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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の70



1 名前:名前は開発中のものです。 [2021/11/09(火) 22:19:48.97 ID:LtmZkvrx.net]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/01(金) 15:34:20.66 ID:ko42wou4.net]
まあそれはともかく深刻に和風マップチップが欲しい
需要少ないの分かるし、1万〜2万程度なら余裕で出せるんだが
やっぱりそんなんじゃキツイかな、かといって作成頼めるほど金はねえんだよな

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/01(金) 15:58:03.68 ID:z14WP/0T.net]
>>657
DoDとかNieRみたいに特定座標や体力でメッセージ(自動で消えるやつ)とイベントボイスが再生されるやつが主流になるんじゃね?
「自キャラ操作中にシステム側に主導権奪われたら没入感が損なわれるから嫌」みたいな風潮あるみたいだし

和風チップはなー
16サイズのやつなら白螺子屋さんのやつにちょろっと含まれてるけど

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/01(金) 16:44:25.55 ID:2UFIyPgx.net]
ゲームにしても戦国時代や平安時代イメージしてるかで違ってくるな
和風もだけどウディタのマップチップって数が少ないからこういう時に自作できる作者は強い

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/01(金) 18:20:42 ID:fsJ6uuB+.net]
画像の自作を難しく考え過ぎだ。
別に大したスキルでもない。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/01(金) 18:29:16 ID:MZnnxs9L.net]
和風マップチップを作るスキルは大したスキルだぞ

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/01(金) 19:02:11 ID:IM3ocwxP.net]
マップチップに関しては、ツクール基本素材改変を除けばウディタとツクールってそこまで変わらんのでは
使ってないから48*48がどんぐらいの使い心地か分からんけど

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/01(金) 19:59:29.82 ID:GueHRcjs.net]
言うて(ウデイタでは絶対仕様できない)ツクールRTP改変素材が実際どれだけ多い事か
ゲーム製作において制約はなるべく少ない方が好ましいし
それが数千円程度の出費で格段に広がるのならとみんな有料でも素材の多いツクール買ってるわけで
いくら無料ツールでも規約の縛りに煩わされるツールは割り切って製作しないと成り立たないし
このへんの問題、ウデイタ有料化でどう解決するつもりなのかなー

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/01(金) 20:05:21.82 ID:+V3tE6sJ.net]
まあ乗り切る云々はどうでもいいとして
実際和チップ作るのはどう考えても大変だろう

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/01(金) 20:40:41.66 ID:BSc1PFf3.net]
>>664
そもそもツクールはビジネスコンテンツだから、
付加価値を見出すために、ほかツールでは使えない素材を作ってもらえるよう
企業としての力でサードパーティを呼び込む努力をしていて、

ウディタは、有志の同人コンテンツだから、サードパーティも有志で
業界全体の底上げや、色んなクリエイターに素材を使ってもらうために、
ツールをウディタに限定していないことが多いし、
ウディタのプレミアム版も実質投げ銭であって、ビジネスではないんだ。

ウディタはツクールに対抗する気は一切なくて、
ウディタもツクールも両方盛り上げ用的なノリだから、
解決はする気は、狼煙さんだけでなく、サードパーティでもあんまりないと思う。
素材を増やそうと思う人はいるかもしれないけど、
ウディタだけでなくツクールでも使えるようにすると思う。



676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/01(金) 21:10:06.81 ID:OqV1oyf8.net]
和チに関しては自作するか依頼する以外ないやろ
これに関してはツクールに乗り換えたところでウディタ使うのと変わらんし
制作依頼するけど権利は制作者持ちで販売も自由にやって良いよって契約なら安めでも行けるんじゃないの?

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/01(金) 22:51:53.97 ID:bbuZn7sD.net]
ていうか素材自体がツクールとウディタじゃツクールの方が数や種類が多いからな
ツクール素材作って配布してる人も多いし

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/01(金) 22:54:15.51 ID:bbuZn7sD.net]
>>667
和風に限らず中華やアラビアンやSFのチップも自作か依頼するしかないと思う

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/01(金) 23:47:00.81 ID:OqV1oyf8.net]
アラビアはねくらでそれっぽいのないか?

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/01(金) 23:57:35.71 ID:+V3tE6sJ.net]
アラビアか
皆攻めるな

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/02(土) 00:05:27.43 ID:gmL+M9c9.net]
ここでクォータービュー用CC0アラビア風タイルセットをひとつまみ
https://opengameart.org/content/isometric-dungeon-tiles-60

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/02(土) 09:46:33.66 ID:fNgyPwl5.net]
喰おう夕一(ゆういち)ビュッビュルルルルルー
夕一の総排出肛しゅごい! 名器!
絞り取りゃりぇりゅううううう!!!!
ウルフ、あ〜ん、ルー(狼)、ピー(尿)、G(ゲイ)、エッチぃ夕一

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/02(土) 10:37:34.25 ID:LLb7JGv1.net]
素材の数が少ないと製作する作者も少ないのは仕方が無いからな
グラや素材を自作するのって手間隙と時間がかかると聞くし

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/02(土) 13:12:05 ID:fNgyPwl5.net]
特定のモチーフの素材が少ないから、そのモチーフの作品を作る製作者が少ないのか、
特定のモチーフの作品を作る製作者が少ないから、そのモチーフの素材が少ないのかは
卵が先か夕一が先かみたいな話だし、スパイラル化して同じようなのばかり作られたりするけど、
最終的には飽和して、変わったモチーフが増え始めたりするから、
あんまり気にしなくてよいと思う。

むしろ、特定モチーフの作品が少ないということは、
そのモチーフの作品を作ると飽和しにくいというメリットがあるわけだし、
自作しても飽和して見向きもされない状況より、
自作が評価される状況の方が健全な気もする。

685 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/02(土) 13:35:59.07 ID:CB2MHAb9.net]
>>658
Boothで検索
ブーソン
お豆腐村

無料で配布されている
和風マップチップが充実していておススメ
48x48のMV規格だからウディタ用に編集する必要あり

32x32規格なら
ドット絵世界
なにかしらツク〜ル

ツクール2000規格なら
すきまの素材

もう知ってるかもしれんが一応



686 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/02(土) 13:54:38.38 ID:CB2MHAb9.net]
アラビアはコミュ将さんのところでRTPなし版が配布されている
これもMV規格だがウディタ用に編集すれば使えるはず
SFは現代ものチップからそれっぽいパーツを抽出して編集するという手もある

SFあるいは現代もののマップチップを配布しているサイト(知っている限りでは)
なにかしらツク〜ル
コミュ将(ツクマテで検索)
BITO(バイト・オー)
Had2apps
サイバーなゲーム制作
デイエムストアR
ドット絵世界
黒幕帝劇場
ふり〜む素材ライブラリ(培養槽などがある)
白黒洋菓子店(ツクールRTP改変素材が多い)
BOUGAINVILLEA(基本的には素材改変禁止なのでウディタで使用する際は素材作者に編集依頼するといいかもしれない)
青いらくだ(Cien)
すきまの素材(ツクール2000規格)
白螺子屋(ツクール2000規格)
TEDDY-PLAZA(ツクール2000規格)
Lorestrome Pixel archive(海外のサイト)

687 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/02(土) 13:59:24.71 ID:CB2MHAb9.net]
有料でもいいならツクールストアで「ツクール以外利用可能」の素材を探すといい
和風は少ないがSFものは充実している
あとはDLsiteやBoothでも探してみるといい
現代ものはそこそこある

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/02(土) 15:10:31.39 ID:85Rby5oL.net]
自分が知ってるウディタの和風ホラゲだと
主人公がフリフリ和ドレスでカンカン帽かぶってる女の子だったから
普通に洋風のマップチップ使ってたな

689 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/02(土) 17:04:35.12 ID:CB2MHAb9.net]
ウディタのサンプルゲームに同梱されているバトルエフェクト素材は黒背景なので、
加算で表示して使うことになるが、そうすると白飛びしてしまう
これをGIMPを使用して加工すると、エフェクト本来の色を保ったままで黒背景のみを透過で
きるので、通常で表示できるようになり、白飛びしなくなる


以下手順

1.GIMPで背景を透過したいバトルエフェクト素材を開く
2.GIMPのタイトルバー部分に「インデックスカラー」と表示されている場合は
  「画像」→「モード」→「RGB」を選択する
3.画像素材に白いマスが残っている場合は、その部分を黒一色(0.0.0)で塗りつぶす
4.「レイヤー」→「透明部分」→「色を透明度に」を選択して、
  「color」をクリックして、透過する色を指定する(今回は黒一色なので0.0.0にする)
5.「ファイル」→「名前を付けてエクスポート」を選択して、
  拡張子をpngに書き換えてして「保存」を押す
6.「automatic pixelformat」より上にあるチェックボックスは全て空欄にして、
 「エクスポート」を押す

これで透過pngファイルになる
あとはウディタで「通常」で表示すると、白飛びせず本来の色でバトルエフェクトを表示できる
(ただしファイルサイズは約10倍大きくなるので、後でpng圧縮をかけるといい)

規約によるとウディタサンプルゲームの素材は改変は可能だが
二次配布おkとは書いていないので、ここに改変の仕方だけ書いておくことにした

690 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/02(土) 17:29:02.80 ID:CB2MHAb9.net]
>>680
追記
エフェクトを加算で表示して白飛びするのは、戦闘画面の背景が暗くない場合のみ

ウディタの基本システムデフォルトで加算表示でエフェクトを使うなら
色合いはほとんどそのまま保たれるから、この加工は必要なさそうだ

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/02(土) 22:43:46.61 ID:ZNPu5UUb.net]
和=江戸が多いからその時代なら改変して使えなくもないけど
それ以前・以降の和だと自作しかない
そういえば大正とかもあまり見ないな

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/02(土) 23:26:37.71 ID:P9q7+aVR.net]
まあでも俺らが外国の時代ごちゃ混ぜに認識してるように、外国人から見ればどの和がどの時代かっての割と曖昧だよな

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/02(土) 23:51:48.33 ID:+x8qFKuZ.net]
無理せずるろうに剣心みたいな感じてもいいじゃない
参考用としてPSゲーのRPG十勇士陰謀編を推奨したい
それかSNKのRPG、真説サムライスピリッツ 武士道烈伝あたり

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/02(土) 23:56:41.92 ID:2yG4BWzq.net]
>>675
ウディタ的にはやっぱり夕一か
まあ鶏には変わりがないか

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/03(日) 01:45:16.91 ID:oqxQG9I7.net]
>>683
>>684
幕末や明治や今だと鬼滅の大正時代とか
和洋折衷みたいな建物も造られた時代もあるからな



696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/03(日) 05:23:23.56 ID:4+LeH62C.net]
大正はファンタジーの家と和風の家を入り乱れさせて、着物着て自転車漕いでいる奴とスーツ着て歩いている奴が居ればそれっぽくなる
車なんかはそれ用の欲しいけど

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/03(日) 09:48:13.62 ID:czmpurKH.net]
大正で思い出したけど
ホラゲだと大抵明治大正昭和初期の大きな屋敷や洋館が舞台ってのが多いね

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 22:28:29.59 ID:XK+Bhcgh.net]
敵グループをいちいち設定するのってめんどくさいな・・・
敵1~7種類の変数7個作って
透明な同じ敵が1~7体出現するグループを7個作って
敵1~7種類の変数によって戦闘開始時のイベントでデータベース書き込みで敵が変わるようにしちゃった。

敵1~7のステータス全部の分の変数と文字列(名前用&画像用)設定するのが大変だったけど
ユーザーデータベースから変数と文字列に読込んで
その変数と文字列を可変データベースに書き込むようにした

敵レベルの変数を作って敵レベルによってステータスを変化させるコモンイベントなんかを作って
戦闘開始前のイベントで可変データベース書き込みすると敵のステータスを設定する手間も省けたりするな

敵のキャラクターの変数を7個作って敵の種類+10000で代入して
戦闘開始前の可変データの書き込みでキャラクター番号にその変数を代入すればAIも同じにできるし

座標算出と単体描画のコモンも入れておかないと表示がおかしくなるけど

699 名前:ケモプレ mailto:sage [2022/07/06(水) 00:27:25.25 ID:O7o0yNk6.net]
>>689
ややわかりみ。
私も{
・プレヤブルキャラのレベルや経験点をパーティごとに管理するようにして、
UIのごちゃごちゃ感を減らしつつ、PT加入処理を簡略化したり

・能力値と属性状態耐性を「ほぼ」全部撤廃して、
技能や状態ごとに設定された特殊効果の条件タグが
敵味方の持つタグ一覧(敵味方固有のものと状態や装備によって付与されるものがある)
に含まれているかどうかで判定する方式にして、
直感的かつ簡単に、よりいっそう繊細な能力調整を可能にしたり。

・わずかな能力値の回避力と最大HPの関係式、連撃回数と一撃当たりの威力の関係式を
予め決めておいて、HPが0になるまでの打数の期待値が変わらないのに、
プレイ感が大きく違うようにしたり。
}みたいに、こだわって素材作ったりしてる。
というか、文字列タグの仕様個人的に自画自賛で面白いと思ってるので、
よかったら、誰かふりーむ!の合作コモンウディタリオンの
文字列タグをなんやかんやいじって遊んでみてほしい。

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 01:20:44.40 ID:2soL7WOs.net]
敵グループはデフォだとIDがマイナスの場合の動作が全て「敵を出さない」で同じだから
[X┣◆戦闘キャラ配置]を改造して、処理を新設するのは割と楽
例えば-2なら別のDBを参照して、その中から1体
(ランダム出現プールは敵グループに追加してもいいし、別に用意してもいい)
-3なら確率で-2と同じ動作をするなんて感じにすると(確率は敵グループから取るべきだろう)
ランダムと固定を一緒に使いつつ、手間は減らせ、出現数にも幅が出せる
まあこれだけだと敵の出現する「位置」は変わらんのだが、そこはテキトーに

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 12:45:32 ID:EW0VZVWd.net]
安倍さん…

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 19:15:46.28 ID:Rq/GbrYj.net]
最近亡くなった人に関することでスレ違いをするとは、なんと不謹慎な!!!
罰として >>692 は今から今年のウディコン用に作品作って投稿の刑な!

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 12:58:42.88 ID:a7pvZKfw.net]
演説してるエディをウルファールさんがマシンガンで接射する
だるまさんが転んだ系ステルス暗殺ミニゲーム

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 18:56:41.59 ID:JKuCnbb/.net]
新機能続々発表されてるのに話題にしないとはなんたることだ
まあ、キャラチップレイヤーは着せ替え要素くらいしか思いつかないけど

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 19:18:37.13 ID:NBfO/al1.net]
リアル殺人事件をネタにするとか人格疑う連中の集う気持ち悪いスレやなここ



706 名前:693 mailto:sage [2022/07/09(土) 19:37:59.26 ID:FUJdH5l3.net]
>>694 お前には失望したよ……。
亡くなった人についてのセンシティブな話題を、
スレチという迷惑行為でスレと故人の両方を汚したことを
しっかり反省してゲーム制作に集中しろという叱りをしている中、
平然とウディタと故人両方を侮辱する発言をするなんて……。
知ってるか? 侮辱など言葉の暴力に対する厳罰化は
7月7日から既に試行されているんだぜ……?

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 20:24:11 ID:lY7fOnx+.net]
>>695
既に全部ピクチャだからあんまり関係ないんだ

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 20:26:30 ID:JKuCnbb/.net]
>>698
まじか、すげえな
前にもキャラチップ使わないでピクチャで寸劇させてるって見たけど
キャラチップのように違和感なく動かす設定するの面倒じゃねって思った

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/10(日) 01:07:13.68 ID:nTTqoy4f.net]
実際超クッソめんどくさいんでお勧めはできないな
ピクチャにしないと絶対できないことがあったからやったけど
半端なところで止めると機能が増えるどころかむしろ減る

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/10(日) 02:24:51.41 ID:0IsNsvIl.net]
キャラメイクゲーが作りやすくなるね

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 05:13:19.04 ID:MFItYutD.net]
重ねキャラチップはキャラメイクに使うには16×16以外のキャラチップでは微妙だと思う
手持ち剣とか盾とかは昔の格ゲーみたいに左

712 名前:右反転すりゃ誤魔化せるけど
マントとか長髪は前向きなら最背面、後ろ向きなら最前面にならなきゃおかしいからな
[]
[ここ壊れてます]

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 05:21:15 ID:MFItYutD.net]
あ、もちろんキャラのシルエット変えずに一部の部品の色を変えるとかなら有効だと思うよ

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 05:31:12 ID:ukiwDyt+.net]
なんで微妙になるかがさっぱりわからない…解像度が高くなるから?
実際にテストでツインテールの髪型やってるけど、何も問題なさそうだし
合成キャラチップツールと全く同じことがウディタ上でもできるだけじゃないの?

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 06:34:16.46 ID:MFItYutD.net]
>>704
そう、解像度が高くなるから粗が目立つようになる
グラフィック合成器の$画像が使えないのと同じだからな

例えばプレイヤーが黒髪ロングのキャラをメイクしたとして、
ガチャで水着とウェディングドレスの衣装を入手したとするじゃん?
で、作者が水着に合わせて髪の毛を作成していた場合、ドレスに着替えたら髪の毛がドレスにめり込むんだよ
(ドレスに合わせて髪を作る場合は水着に着替えたら髪の毛に謎の虚無空間が発生する)

まあ解決方法はいくつかあるけどね



716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 19:16:00 ID:4I+YDmy/.net]
>>705
???
いやだから、そのためにレイヤーがあるんじゃないの?
1~5でどれが一番上の階層かは知らんけど、5が最上だった場合、レイヤー5は髪で固定して、その下のレイヤー4以下を服などの装飾にすれば
どんな服になっても髪がめり込むってことまずないはずだし、別々の画像だから髪型に合わせて服弄るとかもしなくてよくなるはずだけど

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 19:48:58.74 ID:MFItYutD.net]
>>706
一つのパーツにレイヤー2枚が必要な部位があるんだよ
〇〇$.pngっていうのが〇〇.pngの裏面の画像に設定されてる
例えばデフォルト規格のマント2赤.png、マント2赤$.pngのうちマント2赤$.pngを削除して合成してみるといいよ
もちろんマント以外にも盾$.pngとか槍$.pngとかでもいい
ベースキャラにマントと背負い武器装備させたらあっという間に5レイヤー逝く
髪は素材製作者さんによって扱いがまちまちだから何とも言えないけど
サンプル動画でも夕一にツインテが微妙にめり込んでるだろ
あれが気にならないのは実はデフォ素材がめちゃくちゃ優れてるからなんだぜ

何回も言ってるが対策はいくらでもあるし
間違いなく神機能だから
しばらくROMるわ

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 19:52:21.47 ID:7Mq5Hnln.net]
>>706
それだと、キャラが下を向いているときに、後ろの髪の毛がなぜか胸元より手前に
描画されてしまうンゴ
逆に上を向いているときに前髪が帽子より手前に描画されてしまう

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 21:40:25.96 ID:4I+YDmy/.net]
>>707
へー面白。中身こんな風になってるんだ初めて見た
全部素体に合わせた一枚だと思ってたわ
装飾ゴテゴテさせない・シルエットがあまり変わらないならこれだけで十分そう

あとは素材膨大・手間になるけど、装備してるものの有無で表示分岐かね
規格のマント装備してるなら、首周り削った服で、装備してないなら普通の服を表示とか

半身透け問題もあるし、細かくかつベタ表示だけでやるなら透ける心配のない頭をキャラチップレイヤーにして、
あとはピクチャでやるしかないってことなのかな

普段レイヤーごとに作ってるキャラチップの髪や服をそのまま使える認識でいたから色々盲点だったわ

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 18:31:20.31 ID:c7paFK7Y.net]
変数・ピクチャの監視機能も地味ながらかなり有効な気がする

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 19:49:11.15 ID:bhCnYiXp.net]
というか画像ファイルと画像ファイルを合成して一時保存可能なレンダリングマッピングオブジェクトを
生成できるような機能にしておけば、レイアー分け必要なかったんじゃ……とは思うけど、
頑なに画像合成というあったら確実に便利になるやつを入れないのには、
やっぱりダイレクトXの仕様上仕方ないのとかあったりするのかな?

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 20:01:50.99 ID:w9+diauv.net]
そもそも、それは簡単に出来ることなのかが良く分からん
ゲーム中にグラフィック表示した場合の画素の情報ってゲーム側にあるもんなの?

723 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/12(火) 22:33:47.35 ID:ZuklRkGl.net]
初歩的な質問します
可変データベースで設定したパラメータの最低値を0にしたい
つまりパラメ増減でパラメの初期値0の際にパラメが下がるコマンドを選んだ時数値がマイナスにならず
0以下にはならないようにしたいんですがどうすればいいですか?

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 22:42:01.87 ID:+ujfMB3M.net]
>>713
=とか+=とか設定する欄に「引き上げ」ってのがある
引き上げ0にすると、もしマイナス8とかになってたらゼロにしてくれるけど、1以上の場合何も起こらない
なので数値を減らす行のすぐ下に引き上げを配置すれば良い

逆に最大値を設定したいなら引き下げ99とか、上限となる数値を「引き下げ」で加算する行とセットで配置すれば良いよ

725 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/12(火) 22:46:11.62 ID:ZuklRkGl.net]
>>714
うまくいきました
ありがとうございます



726 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/12(火) 23:04:52.76 ID:fKKA5rVc.net]
いいってことよ

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/15(金) 08:14:20.65 ID:zraijV4e.net]
みんな解像度はいくつに設定して作ってますか?
自分は1280×720で移動画面だとドットが小さくなりすぎるから拡大表示させてる
これだとピクチャーは高解像度で移動画面はSFCとかに近い雰囲気になる

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/15(金) 13:57:07.49 ID:JkniXKiE.net]
1024*768
頑なに4:3

729 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/15(金) 21:03:45.11 ID:1HAHK7oJ.net]
ターン 1 昼


ゲーム画面に↑みたいな表示があるとしてコマンド選択で行動した場合昼を夜に切り替えるようなのってどうすればいいでしょう?
これが数字なら可変DBで設定した数字がそのままパラメーターのように動いてくれるのですが

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/15(金) 21:25:29.84 ID:w8UI0uNp.net]
昼の表示を変数準拠にすりゃ良いだけだろ

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/15(金) 22:43:48.58 ID:w4ObPFRv.net]
>>717
今は32*32のタイルで作ってるから640*480で作っててキャラは拡大して使ってる
次回作から32*32か48*48タイルで1280*720で作成するつもり

ちなみに拡大表示にすると
プレイヤー側にconfigでソフトウェアモードにされるとガタガタにならん?
なんか対策してるなら聞きたい

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/15(金) 23:45:24.32 ID:LpS1+jus.net]
>>719
変数Aが0である場合に昼、1である場合に夜と表示
行動した場合、変数Aが0であるなら1に、1であるなら0にする〜なんてのでいい
行数を減らしたければ色々できるけど、工夫する意味はほとんどないな

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/16(土) 21:58:54 ID:kwCY4g66.net]
googleドライブでウイルス判定食らう人がちょくちょく報告上がるな
俺はずっと使ってるけど一回も来ないぞ

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/16(土) 23:36:31.48 ID:RgeRo+oo.net]
他のエンジンでもそうらしいけど、EXEを吐いたり、自己を複製したりシステムファイルにアクセスする
いわゆるウイルスと同じ挙動を持つプログラムは検知されやすいみたいのは聞いたことあるな

ウディタもファイル操作系の機能が新しく付くみたいだし、今後もこの問題は増えちゃうかもね(特にプロ版)

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/16(土) 23:50:34.23 ID:Vd4vsr7W.net]
そもそも普通、共同制作の時は乗っ取りウィルス対策やストレージ軽量化目的で、
Zipファイル化済みDataフォルダのみやり取りして、
エグゼ類は公式サイトからダウンロード形式にしない?
というかデータ量多いと本当にフォロワーさん乗っ取られてウィルス迫って来た時
グーグルドライブのウィルス検知が巧くいかないから、
エグゼ類は外した方が良いし、ウィルスはそもそもエグゼ類に仕込む方が容易いから
対策しておいた方が良いぞ?



736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/16(土) 23:54:23.67 ID:kwCY4g66.net]
とは言ってもgoogleで検知してくれなくても個人のPCにもウイルス対策ソフトは入ってるしなぁ

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/17(日) 00:43:01.17 ID:TIokSLHa.net]
PCに侵入する前にダウンロード阻害してくれるのと、
PCに侵入してから隔離するのだったら、ダウンロード前の方が、
ハードディスクの容量隔離分減らなくて済むし、
元も子もないことをいうと両方あるに越したことはないんよね。

エグゼ別にするくらいなら、あんまりめんどくさくないし、
クラウドストレージの量節約もできる上に、
ダウンロードにかかる時間も減らせるから結構良いことずくめなのよなぁ……。

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/17(日) 01:14:22 ID:JHgj/HTn.net]
>>727
時期的に>>723ってウディコン関係の話だと思ったよ
exe入ってないとどのバージョンのexe突っ込めばいいのか分かんなくない?
Ver2.252以前と以降だと暗号化ファイルに互換性ないから起動できないプレイヤー続出してクレーム大発生しそう

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/17(日) 01:22:52.00 ID:TIokSLHa.net]
>>728
あ、ウディコンの話か、さっきエントリーしてたのに失念してたわ……。
ウディコンは仕方ない、プレイヤーはクリエイターほど、
ツール関連のファイル周りに明るいものじゃないしな。
何番煎じかわからないが、げーむえぐぜのアイコン変えると発生しやすいらしいよな?

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/17(日) 07:24:02.34 ID:H/oplUO8.net]
exeのアイコン変更は開発者自身がその系列のウイルス対策ソフト使ってるならば、更新後に何度かテストプレイで起動するだけで防げる
安全なリストを作っておいて、プログラムの一部でも変われば違うプログラムとして検知して全力検査モードでしばらく動かすみたいな感じよ

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/17(日) 18:18:29.21 ID:TIokSLHa.net]
>>730
ほぇっ!?自分の安全リストってほかのユーザーにも結構反映されるん!?
てっきり、ビックデータとして回収されても
自分1人くらいやと少なすぎてはじかれてまうみたいな
勝手な印象あったから、勉強になったわ〜。
なるほどな!免疫みたいなもんやな?ありがとな!サンガツ!

742 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/17(日) 21:20:25.00 ID:GNVQZOZo.net]
コマンド選択でパラメーターを成長させるゲームで合間にストーリーイベントを入れる時って
マップイベントよりコモンでやったほうがいいですかね?

具体例を言えばときメモの下校イベントみたいなもんなんですが
流れ的にはコマンド選択でパラメ増減→完全ランダムまたはパラメの数値やフラグに応じてイベント発生→コマンド選択に戻るみたいな処理です

基本システム以外でゲーム作ろうと思ったの初なんで割と初歩的そうなこんな処理でもどう組むのがいいのか正直よくわかりません

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/17(日) 23:24:09.79 ID:nUZe1138.net]
基本はコモン
マップと結びつけると分かりやすい&作りやすくなるなら別だけど
「コマンド選択でパラメーターを成長させるゲーム」の場合
そういう要素はあまりないと思う

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/17(日) 23:30:18.00 ID:TIokSLHa.net]
設計思想によるけど、ゲーム作る時のウディタの状況保存って、
マップの保存とDBやコモンの保存で異なるから、
コモンでやった方がマップ保存忘れたとかなくて良いかも……?
だよね?マップイベントの保存とレイヤー選択欄の横の保存で仕様違うよね?
っていうか、最新版でこのあたり変わったりしたのかな?
マップ保存されないバグ修正どうのこうのってあったような気がするけど、
これのことだったら、もう仕様変わってるってことだろうか……?
それとも保存先フォルダ自体違うので、
データ移行時の勘違いとごっちゃになってるのだろうか?
ちょっと不安になって来た。

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/18(月) 02:51:30.54 ID:insxHFyW.net]
ウディコンに投稿したっぴ

反応ないっぴ

か な し み に つ つ ま れ た っ ぴ



746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/18(月) 08:46:07.19 ID:e/2q7T17.net]
まだ開催してから1日しか経ってないぞ🤗

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/18(月) 17:31:17.25 ID:33ODslr7.net]
>>735
大丈夫よ
クリアできないとかじゃなければ、分け隔てなく評価コメは行きわたるはずだから

748 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/18(月) 20:39:17.36 ID:maZSWApr.net]
条件分岐でxの倍数を満たすときみたいなのできたらな

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/18(月) 20:43:27.95 ID:33ODslr7.net]
>>738
Aが3の倍数だったら分岐みたいなのは
B=A%3 の計算をしてから、
Bが0と同じ場合 の分岐を入れれば良い
0以外の3の倍数ってなら、この分岐の前に0と同じ場合ってのを入れれば良い

750 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/18(月) 21:13:04.00 ID:maZSWApr.net]
>>739
ああサンクスです

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/19(火) 00:07:18.50 ID:ojv1Rah3.net]
4行目読み直して若干情報足りなかったな
Aが0と同じ場合
Bが0と同じ場合
の順番
上の条件が当てはまったら下は全部無視されるので、二つ目の条件を見るときは必ずAは0以外になってる

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/19(火) 15:14:41.19 ID:arl7SvN9.net]
それが面倒で倍数判定欲しいんとちゃうんか?

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/19(火) 16:28:11.83 ID:OutvH+St.net]
>>742
面倒なら倍数判定用のコモン誰かに作ってもらって買えば解決じゃない?
このくらいで面倒なんて言ったら面倒でないものがほとんどなくなっちゃうみゃー

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/19(火) 18:53:15 ID:7PQFVwif.net]
1行付け足して済む処理を面倒って言ってたらマジで何もできなくなるわw

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/19(火) 20:33:32.70 ID:5EbsPgFP.net]
好みの問題だと思うけど、
((N-1)%X)+1がXと同じかどうかで調べたらN>0且つXの倍数の条件になったはず
行数は増えるけど条件2つにするよりは軽い。それだけ



756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/19(火) 21:29:45.19 ID:OutvH+St.net]
そういえば剰余はめちゃめちゃよく使うけど、
マイナスの剰余は極力使わないようにしてたから、
詳しい仕様把握してないなぁ……。

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/19(火) 21:31:16.41 ID:19LjI0Dk.net]
>>743
余りで判定できるって回答にお礼してるから知識なかっただけなんだろうなぁ

ただ、キー入力判定とか条件分岐前にいちいち取得するの面倒臭ぇと思ってキー入力処理書いたりしたから「何もできなくなっちゃう」とか言ってる奴らが信じられない
一切改善しないの?

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/19(火) 23:20:21.55 ID:7PQFVwif.net]
普通に改善するぞ?
頻度が多いならコモンにするし

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/20(水) 00:00:18.05 ID:yFpH/M/M.net]
742の言い方は他力本願な感じだから、
そんぐらいで自作諦めたら何も出来ねえってツッコミだと思うぞ

そのツッコミに対して、俺は改善のために自作したぞ!って言うのは話が読めてない

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/20(水) 00:15:06.34 ID:VAi87kG6.net]
>>747
おやおや?そもそも >>743 はコモンで改善できることにも触れているぞ?
煽るだけ煽っててただ読んでないだけなのはちょっと失礼だぞ?気を付けようね!
そもそも742と質問者は別人だし、>>747以外 特に同一視してないぞ?
でもまぁ、今の夏は暑いし、疲れる時期だもんなぁ……
ドンマイどんまい! 次はもっとうまくやれるさ!

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/20(水) 05:45:33.52 ID:GfG7g5yo.net]
>>750
いや、俺が747,742だから質問者と同一視なんてだれもしてないんだが
余りを算出する1行で済むのに別コモン作って呼出が改善だと思ってるのは意味わからんし
暑くて疲れてるのはわかったから日本語読んでくれ

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/20(水) 10:37:37.56 ID:cipmVoI7.net]
>>751
>>747(742は一応お礼言ってるけどウディタ上級者の可能性があるなぁ。めっちゃ共感できるわぁ。他のレスは一体何を言ってるんだ? 単なる愚痴に対してコモンで改善できるとかそういう問題じゃないだろ)
ってことだと思ったが
すまんが最後の一行だけ意味が分からなかった

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/20(水) 11:05:17.42 ID:cipmVoI7.net]
>>750
別に>>747は変なこと言ってるようには見えないぞ

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/20(水) 11:35:56.58 ID:k2dEc5hm.net]
ウディタゲームにボイス入れるのってどう思います?

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/20(水) 12:55:34.98 ID:dmNPDw3k.net]
ピクチャを入れるのと同じぐらいフツーの動作だと思うが



766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/20(水) 22:46:38.03 ID:DeoQAbas.net]
Visual studio .NET 2003とWindows10との互換性がもう無理かもしれないって
狼煙さんツイートされてるね

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/20(水) 23:13:30.18 ID:NqFx3Vcy.net]
これVS2022に移行できると計算能力とか上がったりするの






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