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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

アクションゲームツクールMV 7作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 18:17:53.71 ID:/oHZTfGu.net]
ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/

discord非公式
discord.gg/P7XmEs

■前スレ
アクションゲームツクールMV 6作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/10(火) 03:19:53.56 ID:5qAGtDt0.net]
MVベンチ1472出るのに実ゲームカックカクなのなんでなん

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/10(火) 10:00:59.92 ID:Sb+vebjf.net]
MVベンチってRPGツクールのやつじゃないよな?
アクツクMVの

900 名前:xンチはニワトリ出してFPS下がるオブジェクト数を確認するやつしか知らないぞ []
[ここ壊れてます]

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/15(日) 23:05:40.76 ID:Z5jEI+N1.net]
https://twitter.com/dc_gachan/status/1614519946150805510

ニワトリのベンチのスクリプト入れてFPSが低かったら分岐させてゲーム速度上げるって組んでる人がいた
その手があったかって思ったわ
(deleted an unsolicited ad)

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/15(日) 23:17:54.38 ID:ICJtpghU.net]
>>859
アクションツクールの方だと500匹以上でシングルスレッド100%になって60fps維持出来なくなった

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/16(月) 00:52:46.44 ID:X8byVaNT.net]
FPS判定ってできたっけ

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/16(月) 01:01:48.32 ID:TwSp0skt.net]
分からんけどニワトリサンプルで測定に使ってるスクリプトから
変数として引っ張ってるんじゃないかな?

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/16(月) 08:18:35.57 ID:r64C7LKP.net]
つーか
スイッチ版:自動加速で実行速度維持
Windows版:自動加速無し
じゃなくて
切り替え機能つけてユーザーに選ばせろよな~

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/16(月) 22:31:36.01 ID:PSs31aE0.net]
自動加速とは?



907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/17(火) 02:43:57.64 ID:uR3Y9pRr.net]
>>860で自作しようとしてるような処理をツール側で勝手にやってくれる

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/17(火) 10:04:38.60 ID:Z9SMwDnI.net]
Switchは強制60FPSのオプションもある
自動加速と合わせてWindows版でもON/OFFさせて欲しい

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/19(木) 20:14:58.44 ID:5VQUGHZr.net]
「表示方向」って変数をいじれば表示方向がその数値の角度になるもんだとおもってたけど
なんかそうでもないのか
例えば327.3度とか向かせたい時はどうすればいいんすかね

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/19(木) 23:38:57.47 ID:5gaEJRn/.net]
まず移動方式を「自動車タイプ」
次にアニメーションを「回転で自動生成」

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/20(金) 09:47:21.07 ID:Jvn8o4ik.net]
移動アクションを実行して向いた角度から「移動方向に合わせる」で表示方向に反映させる手順をとらないといかんのよね
なので表示方向を角度値で指定したかったら
角度値を指定して移動させられるアクションはどれかって話になる

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/20(金) 13:47:25.79 ID:kNMeNrLc.net]
オブジェクトを変更でキャラを変身させた後、シーンをポータル遷移で移動してスタート地に戻ると
最初のキャラが復活していてキャラが二人いることになってしまう。変身しなければ一人のまま
復活条件なしとかオブジェクト消滅や無効にしても復活してしまう。画面外で消滅にしても勝手に復活してる
見落としてそうな項目か、対処法あったら教えてほしいです

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/20(金) 14:17:57.56 ID:6j8TE6+i.net]
ちょっと忘れたけど最初のアクションでは透明状態からはじめればいいんじゃなかったかな
通常はそのまま表示に移行して変身後はスイッチで透明のままにしとく

他にもやり方ありそうだけど

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/20(金) 14:45:13.63 ID:JIFew9/5.net]
シーン上にプレイヤーオブジェクトをダイレクトに設置してない?
恐らく内部処理的に、シーンが切り替わったら変身前のプレイヤーオブジェクトがシーン上に存在するかしないかを判定してるんだと思う

変身前のプレイヤーオブジェクトのスタート処理に、変身後のオブジェクトが存在したら消滅する処理を入れる
またはシーン上に変身前のプレイヤーオブジェクトをダイレクトに置かず、条件でプレイヤーオブジェクトをポップさせる透明オブジェクトを置く

って感じで対応してみてはどうだろ

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/20(金) 17:20:08.19 ID:kNMeNrLc.net]
>>872,873なんとかできました、ありがとうございます

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/20(金) 23:15:39.22 ID:ChGE2/Kl.net]
オブジェクト変更あまりつかってないな
変身させたいような時は、
オブジェクト生成→このオブジェクト消滅っていちいちやってるけどそっちの方が良いのかな



917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 0 ]
[ここ壊れてます]

918 名前:8:07:24.63 ID:k0+ePblm.net mailto: >>855
このツールって内製じゃなくて国外のベンダーに出資して作らせてるみたいな感じっぽいから
KADOKAWAにもちゃんと分かってる人いなさそう
[]
[ここ壊れてます]

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 21:47:58.79 ID:uq7f0m16.net]
同人エロゲで見たんだけどアクツクでヴァンサバみたいなの作れるんだな

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 22:24:02.10 ID:HOocAp1T.net]
そりゃ作れるだろうけど重そうだな

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 04:37:51.87 ID:IHOSVMKz.net]
「みたいなの」がざっくりトップビューの全方位シューター的な意味で言ってるなら
そういう処理は作れるけど
あの数を出すところまで含んでるなら無理

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 14:37:23.91 ID:HWe3UUNE.net]
使い方もjavaの知識もわからないけど「スクリプトを実行」というコマンドを使えば
オブジェクト画像の波形表示演出や発光表示など、ツールにない表現が可能になるんだと思って
AIに記述させてみたのをコピペしてみたけど全くうまくいかなかった

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 14:42:04.72 ID:JQ5yy76/.net]
アクツクはjavaじゃなくてJavaScript

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 18:57:55.97 ID:IHOSVMKz.net]
一般的なjavaスクリプトの知識とcocos2d-xの知識とアクツクMVの独自仕様を全て理解してないとそういうのムリでしょ
既存のアクションをスクリプト実行に置き換えて改造する程度だったらそこまで問われんけど
無い機能を作ろうとしたら全てに精通してないとあかんよ

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/13(月) 11:13:49.88 ID:4bKkAfqY.net]
>>879
当たり判定を失くして全部パーティクルにすれば結構な数出せるぞ!

それでどうゲームにするかは…誰か考えて

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/14(火) 00:52:28.73 ID:bgfL71Bu.net]
ツインスティックシューターも作れるんよな



927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/15(水) 20:40:50.61 ID:K3rMUaDQ.net]
パーティクルと言えばなんだけど
「ある一点(大抵は中心)から360度方向に粒子が飛んでいく」というのは簡単に作れるのは分かるんだけど
「ある一点にあらゆる方向から粒子が集まっていく」というのはどうやって作ればいいの?
溜めパワーチャージみたいな演出で使いたいんだけどよくわからん

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/15(水) 21:20:48.42 ID:FLfyjZ1r.net]
法線加速度をマイナスにすればいい

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/15(水) 21:34:40.92 ID:7su/0swz.net]
パーティクル作る時サンプルに「チャージ」ってのがあるでしょ

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/15(水) 22:55:24.92 ID:K3rMUaDQ.net]
>>886
>>887
ヒ、ヒェ~ありがとう

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/17(金) 16:52:51.13 ID:alUNw6zr.net]
>>883
パーティクルと敵オブジェクトの絵を全く同じにしてそれらを大量に出す
プレイヤーからしたら見分けつかないので全部に対処しなければならない
「くっ こいつもパーティクルだったか」みたいなゲーム

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/19(日) 03:14:19.39 ID:+C5CAB3G.net]
画面フローでの遷移って出現場所どうやって決まるんだっけ?
昔自分が作ったやつみるとスタートポイントもオブジェクトの生成も使わずに意図した場所に出してるんだけどやり方がわからん

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/19(日) 03:21:28.14 ID:+C5CAB3G.net]
ごめん自己解決
ポータル移動も併用してた

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 15:04:25.61 ID:FxtdcDbb.net]
始めたてです。
チュートリアルに従ってサイドビューで進めているのですが、プレイヤーのジャンプ(S)と攻撃(W)を同時押しすると、ジャンプしながら攻撃します。
これ自体は問題ないのですが、この状態で再度、同時押しすると空中にいるのに更にその場からジャンプ攻撃してしまいます。ジャンプ中に更にジャンプしない解決策などあれば教えて下さい

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 16:12:58.42 ID:VbxieEsR.net]
チュートリアルやったこと無いので

936 名前:z像だけど
発射アクションが地上と空中区別なく
どちらも終わったあと地上用待機アクションに遷移してない?

そのためボタン押すと普通にジャンブに遷移できちゃう

実践でもありがちなバグ
[]
[ここ壊れてます]



937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 16:28:12.81 ID:FxtdcDbb.net]
>>893
ありがとうございます。
発射(攻撃)も待機も共通のアクションでした。
ジャンプしてから攻撃しても再ジャンプは出来ない(想定通り)のに、ジャンプと攻撃が同時の時だけ再ジャンプ可能なのが気になりますね

https://i.imgur.com/XO6rjAr.jpg

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 16:33:10.05 ID:FxtdcDbb.net]
空中攻撃と空中待機のアクションを追加して、ジャンプから派生させるようにすれば防げますかね…色々やってみようと思います。thx

939 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/26(日) 14:16:10.88 ID:DR+k8xKT.net]
公式プラグインのダウロード
どこからダウンロードできるのかな
https://tkool.jp/mv/special/plugin.html

一番下のリンクからユーザー登録したけどよくわからない
そのあとダウンロードできるボタンが表示されるわけでもないのかな?

↑のページには、ここから飛んだけど
https://tkool.jp/mv/special/index.html
他のページにはだいたいダンロードボタンがちゃんとあるんだけど

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/26(日) 14:17:39.11 ID:DR+k8xKT.net]
↑rpgツクールのスレと間違えた

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/27(月) 23:06:26.17 ID:yGWALt2C.net]
ビルドしたファイルにiconというフォルダがあるのに気づいたんだけど
どっかの項目で実行ファイルのアイコン変更できたりする?

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/05(日) 02:24:35.77 ID:tLH5ojws.net]
スクロールするようなゲームをフルスクリーンで動かすと部分的に画面がゆらゆらするのって自分だけかな?
他のPCで動かしても同じなんだよね
ウインドウの最大化だと問題ないんだけどな

943 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/05(日) 10:35:51.88 ID:aJPwhikW.net]
それはドットが整数倍に拡大されてない時にピクセルが歪むから
unityとか他のゲームエンジンでも起きてしまう

944 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/05(日) 20:04:53.58 ID:oZG9CW4r.net]
ググっても出なかったので自力で調べた結果報告

・gifアニメはモーションの基本設定でフレーム数調整が出来ない
・gifアニメ自体の表示速度調整をしてから素材登録する必要あり
・実際の表示速度とアクツク上の表示速度は差が発生する

(例えば俺の場合giamで作った25コマ3ウェイトのアニメが
アクツク上だと1ウェイト程度に変わっていた)

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/05(日) 20:17:12.82 ID:32WGRkmu.net]
アクツク上でアニメ組めばいいんじゃないの
GIF使う利点あるの?

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/05(日) 21:05:51.19 ID:oZG9CW4r.net]
>>902
セルマップ作る→アクツク上で一コマずつフレーム登録するという手間が省けるのが利点かな(gifアニメだと自動でフレーム欄に並ぶ)
俺の場合sprite studioで作ったデータがアクツクにどうしても読め込めなくて他に簡単に使える選択肢がgifだった



947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/05(日) 22:01:28.19 ID:32WGRkmu.net]
何十枚もあるなら違いは出そうだけどどうかなあ
分割数同じなら違うサイズでもコピーして使えるよね

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 00:14:00.56 ID:5Txl93CC.net]
GIFはバグもあるので使う意義はない
画像は実質PNG一択

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 12:47:41.09 ID:5Txl93CC.net]
GIFの不具合いろんなところで見た情報と自分で試したのまとめると

・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが

・PNGより動作が若干重い

動作バグがある機能は使わず
PNGより重いのはわ

950 名前:りと致命的じゃね
まあ環境によるかもしれんから気になったら自分で試してみてくれ
[]
[ここ壊れてます]

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 12:56:22.32 ID:5Txl93CC.net]
あら 文直してたら手が滑ったわすんまそん

・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが
 ツクールの画面上では1/60単位なので表示と動作がズレた状態になる っぽい
・PNGより動作が若干重い

動作バグがある機能は使わず
フレームずれもなんとかするとしても
PNGより重いのはわりと致命的じゃね

って感じ

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 02:07:33.88 ID:rDJPrZ/d.net]
アクツク、ビジュアルスクリプトツールとしてはかなり良いと思うが、一本真面目に作ろうと思うと、謎の不具合がどうしても出てくるからめちゃくちゃシンプルなゲームしか作れない。
ブループリント系のやつは単にメソッドをノードにしただけだが、アクツクは複数の要素が一つのノードになってるから見た目がスッキリしててわかりやすい。
まあ、開発能力の差なんだろうなぁ。
このまま埋もれるのは惜しいことだ。

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 02:29:50.08 ID:CHn0HqNo.net]
旧アクツクはビルドしちまえば軽かったのになぁ

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 05:13:17.93 ID:KaxEsR2v.net]
いろんな条件で試してみたがGIFはPNGの1.5~2倍くらい重いね
動作自体が基本重いのと
素材ファイルを切り替える瞬間がGIFがPNGの何倍も重く
素材切り替えの機会もGIFの方が何倍も多くなると考えられるから
場合によってはもっと重いかも

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 05:20:37.84 ID:JO+vP52B.net]
PNGの場合大きい画像に色々詰め込むのと小さい画像に小分けにするのとではどっちが軽いか分かる?

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 06:22:55.27 ID:XCksKtCc.net]
面とか増えると重くなったりするの?



957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 10:05:15.89 ID:AZpJJtrQ.net]
丁度調べてたからGIFの不具合情報ありがたい
GIFがダメだとすると皆どうやって動くHシーンをアクツクで表示させてるんすか教えてエロい人

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 10:47:58.55 ID:JO+vP52B.net]
普通にアニメ組めばいいだろ

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 10:49:50.22 ID:JO+vP52B.net]
Hシーンで他を動かさないならGIFでもいいんじゃね?

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 17:56:24.03 ID:yyD/upu0.net]
>>914
GIFで一回試してみたのだけどモーション切替時が重いのよね一瞬固まる
色数やフレーム数を減らして容量を小さくすれば何とか軽くなるけど微妙

やっぱPNG使ってアクツクで組むのが一番だねありがとう

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 18:16:39.24 ID:CHn0HqNo.net]
>>911
前に調査結果をここに書いた人の話を信じると
大きい画像に沢山詰め込むより、小分けにした方が早いって話だった

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 18:43:27.75 ID:KaxEsR2v.net]
>>911
一概には言えない
画像を切り替える瞬間の負荷が比較的デカいから
小分け沢山作って切り替え多用すると逆に重くなる
それがどの程度でどうなるかはやってみないとわからない

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 20:42:28.68 ID:JO+vP52B.net]
>>917>>918
どっちなん?
でも画像の切り替え時に重くなるのは感じる時がある

今は大体まとめる形でやってるが

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 21:06:03.78 ID:KaxEsR2v.net]
前に小分けの方が良いって話が出たのは
最初のロード時間っぽいから話は矛盾してない
ただ小分けは動作によって再ロードが何度でも発生するから
その分の負荷が考慮されてなかったんだと思う

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 21:08:55.82 ID:JO+vP52B.net]
>>920
そういう話か
とりあえずは今のままで良さそうだ

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 23:32:52.53 ID:L4FS+dvG.net]
これRPGツクールと違って敵の動き考えなきゃいけないのきついな



967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 01:13:54.52 ID:ckAztsqo.net]
というか何もかも自分でつくる必要がある
タイトル画面さえもね

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 09:07:16.07 ID:YNhDzj6c.net]
RPGツクールでは簡単に実装できる「はい・いいえの選択メニュー」でさえ作るの大変よな
選択画面はもちろん

969 名前:、カーソル移動、選択後の挙動も自分で作らなきゃならないし…

アクツク操作に馴染むためにも、マリオとかグラディウスとかシンプルなものから挑戦するのが吉
[]
[ここ壊れてます]

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 16:55:58.39 ID:DruOmipy.net]
グラディウスってシューティングじゃなかったか

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 17:12:43.29 ID:YNhDzj6c.net]
ゲームジャンルはシューティングだけどアクツク的には横スクアクションよ

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 17:22:02.23 ID:DruOmipy.net]
どういうことなの・・・

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 19:22:09.13 ID:ckAztsqo.net]
弾を撃つのとオプション的な機能は入ってるしな
あとは重力を無くせばいい

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 19:40:20.84 ID:n0Ksl9ZH.net]
シンプルなものとしてパックマンつくろうと思ったけど通路追いかけてくれない

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 20:43:38.78 ID:bh1sIca6.net]
敵が壁をすり抜けて追いかけてくるパックマン風ゲームならなんとか

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 01:40:06.71 ID:2oeY+ivQ.net]
前スレに通路移動してる人いたよね
エリア判定でどうにかするみたいな



977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 02:23:41.90 ID:KMEmT53n.net]
難易度高そうだ

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 09:31:44.29 ID:Fj6DFiID.net]
やるならエリア判定だね
敵は基本的に進行方向の面が壁に接触したら、空いてる通路を選ぶようにする
(来た道を戻るかはお任せ)

T字路や十字路になる位置に設置する専用タイルにエリア判定の変数を指定しておく
敵がそこを踏んだらプレイヤーの座標を取得して近い方の通路を選ぶ処理に飛ばす
もちろんこのまま実装するとT字路で選んだ先が壁だった場合は敵が立ち止まるから、その場合の処理は別途考える必要はある

エリア判定はオブジェクトの中心点で反応するから
敵キャラ画像のどこに中心点を配置するかはよく考えてね
ただ、これをステージ上の敵全員に実装したら、みんな後ろから付いてくるだけになるかもね
自分なら完全ランダムに通路選択する敵や、時々立ち止まる敵、移動速度の違う敵を作ると思う

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 10:14: ]
[ここ壊れてます]

980 名前:32.77 ID:Fj6DFiID.net mailto: 移動中に書き込んだから見落としあったらスマン

あと通路選択処理で敵オブジェクトの動きがおかしくなるようなら、子オブジェクトに方向指示役やらせると良いかも
[]
[ここ壊れてます]

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 11:54:39.04 ID:kGO+LZNU.net]
曲がり角とかで曲がろうとしたときに
壁に引っかかったりしない?
小さい判定にはしてるんだけど

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 12:23:24.08 ID:y2yjETNG.net]
それ調整できる設定があったかも
俺も出先だから確認できないがドット単位で引っ掛かりを無視する的なのがあったと思う

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 12:34:33.61 ID:v4NdzDQR.net]
エリア判定用タイル踏んだら即曲がる単純な処理にしてて
判定用タイルと曲がり角がくっついてる場合は
なんもせんかったらまず引っかかるねw

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 12:35:30.07 ID:TAj98H9r.net]
おおありがとう!探してみる

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 13:52:42.09 ID:Fj6DFiID.net]
あれ、なんか色んな人がパックマンを作った経験がある感じ?
面白そうだし俺も帰ったらパックマンぽいの作ってみよう
そもそも原作をプレイしたことないんだが今のゲーム機で遊べるのだろうか…感触を確かめたい
無理そうならYouTubeでプレイ動画くらいは見ておこうかな

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 14:20:08.96 ID:m7dreOiI.net]
グーグルで検索すればグーグルバナーの奴が出来るべ



987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 14:50:23.11 ID:Fj6DFiID.net]
なんとそんなものが…
ありがとう、あそんでみるよ!

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 17:52:38.88 ID:cg/PHNsS.net]
パックマンやドルアーガの塔みたいに
迷路を直角に曲がって追いかけてくる
ってのが難しいんだよね
引っかかるから余裕で逃げられる
上から見下ろしの制作が難しくて

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 19:39:54.85 ID:v4NdzDQR.net]
曲がり角の外側の壁に触

990 名前:れたら条件で曲がれば引っかからんのとちゃう?
曲がり角に敷いてあるタイルに重なったら条件だと引っかかりやすいけど
それも>>936で言ってる引掛りを自動調整する機能の設定次第で曲がれる
[]
[ここ壊れてます]

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/16(木) 10:28:55.96 ID:zR/ZXUbJ.net]
https://i.imgur.com/blt1o3C.mp4
エリア判定で角と丁字路と十字路を見分けて曲がる処理やってみた
丁字路十字路で曲がる方向はランダム

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/16(木) 13:32:43.48 ID:jWY8ZWql.net]
いいねスムースだ

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/17(金) 06:19:15.51 ID:FB51+eKs.net]
・GIFは不具合だらけだから大きなPNGに敷き詰めてアクツク側で分割してアニメ設定
この時分割する単位は8x8 16x16 32x32 64x64 128x128 256x256 512x512に分類
フレームは細かく区切っても問題ない 要らない壁判定などは徹底的に排除

・オブジェクトのアクション遷移が負荷高いので全体の頻度を抑えて、一つのアクションに処理を纏めてウェイトで区切ってやると軽い
ただこれを使うと、テスト実行とビルドしたものの動作乖離が大きくなるのでタイミングは必ずビルドでテストする
コモンアクションを増やせば増やすほど常に分岐判定されてしまいこれも重くなる要因

・タイルは16x16か32x32の大き目にする シーンに設定されたタイル数が多いほど重い

・シーンを大きくしてカメラスクロールすると速度1.00のスクロール以外では表示がぶれる、重くなるなどろくなことがない
1画面固定にしてスクロールしたければ背景などの方をオブジェクト制御で動かす

・速度1.00以外でオブジェクトを動かすと1ドット単位でずれることがある
ブロックを綺麗に敷き詰めて動かしたい時はできれば速度1.00以外では動かさない
そもそも2x2や4x4のまとまったブロックを1オブジェクト化していくことも考える

・画面内に入ってくるオブジェクトは入ってくる瞬間に生成する。画面外に出たらすぐに消す。
シーンにあらかじめ敵を配置とかしない。 制御オブジェクトだけ配置して、そっちで必要な時に生成させる

上に出てるグラディウスとかヴァンサバの敵が少ないやつならこんな感じで作れる。
敵が少ない分硬くするとか、弾幕に出来ない分大き目の障害物や弾で攻める必要はある

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/17(金) 08:30:39.54 ID:01TruHgW.net]
https://i.imgur.com/d6ZHuZ1.mp4
エリア判定で曲がる時の引掛りに自動調整あてればOKかと思ったら
自動調整の挙動に向きとか速度変化の問題があって
自動調整の発生が最小限になるように自分で細かい調整入れていかないと綺麗に動いてくれないという

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/17(金) 09:59:20.78 ID:HW6iNDTt.net]
>>947
すごい
でも一筋縄では行かないのね

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 02:28:40.67 ID:+VIhQnh+.net]
どうも音関係が鬼門なのか
サウンド素材登録しまくると
すげー読み込みが長くなるなぁ



997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 09:09:44.14 ID:BpckoEgQ.net]
最初に全素材読み込んでる感じだからしゃーないんじゃね
素材になんか入れたら入れた分だけロードのびる
入れただけで伸びる

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 14:47:28.82 ID:+VIhQnh+.net]
最初だけならいいんだけど

音素材のタブ開くだけでも劇長読み込みで
あとなぜかフォルダ作ろうとすると砂時計&応答なしのプチフリーズ

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/22(水) 02:15:40.98 ID:GmCt0FHU.net]
アニメも増えるとツールのタブ切り替えるだけで激重なるしな~
ツール自体が大量データ扱うように設計されてない感

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/22(水) 09:22:26.98 ID:tdia1ViC.net]
自分もアクツク立ち上げ時にタブ切り替えすると読み込みで重くなるのはある
でも一度読み込んでしまえばサクサク動くから特に不満はないかな
ちなみに自分は15年前発売のお下がりiM

1001 名前:acにWindows10をbootcampでぶち込んで開発してるけど、ゲーム製作〜販売まで問題なくできてるぞ
アクツクとウィルス対策ソフト以外入ってないからやれてるのかもだけど
[]
[ここ壊れてます]

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 05:34:19.73 ID:hu0rizLl.net]
そろそろ100時間超えそうです
まだ一つも作れてません・・・
死にたい・・・

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 12:21:50.90 ID:2JULUNe+.net]
100時間は自分もまだ練習中だったと思う

自分は練習に3〜4ヶ月使ったよ
働きながらだから300時間くらい(寝落ち含む)しか触れなかったけど、不格好ながらいくつか形にはしたかな
マリオとパックマン、グラディウスは良い教材でした

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 12:56:36.97 ID:ZihCWJL5.net]
100なんて序盤だよね~これからこれから

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 16:21:10.14 ID:JuOTmTEz.net]
ゲーム1本買うのに比べるととんでもねぇコスパだよなw

1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 18:36:59.23 ID:uULMcDtj.net]
遊びとしては充分遊んだなぁ
何か作り上げなきゃ意味無いって考えだときついかもだが
焦ったところで自分ができる事しかできないんだし



1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/28(火) 09:49:41.64 ID:iO/zfNP9.net]
https://i.imgur.com/16gFAwn.mp4
ランダム分岐を確率でやると偏るって前見たの思い出して
乱数の場合と比べてみた

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/28(火) 10:24:18.81 ID:0gpULVHn.net]
乙あー確かに
分岐を確率にするとなんか違和感ある

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/28(火) 11:20:52.47 ID:rAnBviMh.net]
確率分岐って例えば3つならリンク順に33%33%100%にしてるけどこれでいいんだっけ?

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/28(火) 12:49:39.52 ID:MzTSYCld.net]
確率分岐はコントロール難しそうだから乱数しか使った事ないや
アイテムのドロップ率とか行動パターンも乱数だわ

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/28(火) 15:57:49.16 ID:Pqqrc3Uw.net]
>>961
確実に前の方に偏るが分かっててやる分には平気
手っ取り早いしね

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/28(火) 19:56:07.70 ID:N7NJrfAX.net]
>>961
確率3分の1にするなら2回目の確率は1回目を外した分を補正してあげないと
まあ1~9の乱数で分岐した方が早いし確実ね

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/28(火) 19:57:59.00 ID:N7NJrfAX.net]
✕1~9の乱数
○1~3の乱数

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/28(火) 20:01:41.85 ID:Pqqrc3Uw.net]
ちなみに確率分岐はどうも毎フレーム抽選するっぽいので
1フレ絶対厳守じゃないなら、みな同じパーセントにしても
永久ループにはまる事無く、いつかどれかしらに分岐するよ

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/28(火) 22:26:52.04 ID:bnqPrWfk.net]
>>961
3択→2択→1択の流れになるんだから最初と最後はいいとして真ん中が最初と同じなのおかしいじゃん
まあ正しかったところで偏るんだけど

均等に出したいなら偏り補正して確率使うより乱数の方が楽ね

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/30(木) 19:35:47.05 ID:KeKfvTHX.net]
>>924
RPGツクールの手軽さでアクションゲーム作りたい



1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/30(木) 20:16:31.08 ID:OQavPEXL.net]
サンプルの色変えマップ替えから始めたら?

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/30(木) 20:42:21.69 ID:8mfpWwHo.net]
962だけど偏りを考慮しないなら3350100ってことか
あんま理解してなかったサンクス

1019 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/30(木) 23:54:12.03 ID:gGaWQ8NI.net]
視野が壁タイルでさえぎられるようにしたいのですがどうすればよいですか?

1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/31(金) 02:09:58.37 ID:wnhbPqUR.net]
適宜タイミングで壁に当たると消える視線弾の透明オブジェを発射し
ちゃんとプレイヤーにヒットしたら発見した事にする

1021 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/31(金) 02:29:06.04 ID:rC3tSjkR.net]
>>972
うおー、ありがとうございます!
wiki見てもわからなかったので助かりました!

1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/06(木) 20:00:51.27 ID:x3lj1j63.net]
ライン上を移動するオブジェクトの起動条件をカメラが〇〇マス近づいた時にすると
奇妙なタイミングで起動するときがある気がする

1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/07(金) 02:35:32.36 ID:c6jq0bmi.net]
ライン移動がらみは何だったか忘れたが
結構厄介なバグっぽい仕様があったんで
可能ならそのオブジェグループのみが当たる
専用地形グループに設定した透明タイルで挟んで
その間をループ移動するみたいに置き換えた方が安全だと思う

□-------←[リフト]→-------□
こんな感じ

1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/07(金) 20:34:51.54 ID:ynkiNGA/.net]
>>975
それも分かりやすくていいんだけど、
初期アクションで現在XY座標を変数に代入し
その変数+150になったら左に移動、-150になったら右に移動 というアクションにしてある
配置後変更可能な変数に150の部分をセットすることで任意の距離で移動できる

1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/13(木) 15:27:02.84 ID:5s6UgydP.net]
>>954
350時間で習作1個出して
次の500時間で2作目出して
今400時間かけて3作目作ってるよ

1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/17(月) 12:35:23.08 ID:g2vUnmDU.net]
https://i.imgur.com/aMii5dH.mp4
視野と透明弾でステルスゲー的なのやてみた
透明弾の射線で視線判定は目から鱗ですわ



1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/17(月) 15:01:22.40 ID:f1y6f9oI.net]
良いかんじやね

本当はデフォの視野にその処理が入ってるのが一番だけどw

1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 02:20:51.37 ID:SlWzB5u8.net]
この機能あるってことはコレできるんじゃ?→(そのままでは)できません
ってパターン多すぎw

1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 10:49:25.80 ID:Ve94UjxZ.net]
まぁ最初は仕方ない…
既存のゲームを再現しながらツクールを使いこなすのがチュートリアルみたいなもんだから、挫折したくないなら積極的にこういうところでテクを聞くしかないかな

慣れればむしろ機能が固定化されてなくて助かるって場面が増えてくるから、ギミックは作ったら消さずに残すかメモ帳とかに書き残すと良いよ

コーディングしないでツクール臭のないゲームが作れるんだもの、良いツールだと思うよ

1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/19(水) 01:50:07.75 ID:fHLViyJ+.net]
アップデートしたらエディタの素材タブが表示されなくなっちゃった
原因分かるまで戻しかな

1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/21(金) 15:51:01.08 ID:2WuLhSRq.net]
スクリプトの話なんだが、オブジェクトIDからインスタンスIDって取得できる?
getIdByName使って文字列も用意しないとダメ?

1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/21(金) 16:10:17.12 ID:2WuLhSRq.net]
あ、nullでいいのか。
自己解決。

1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/23(日) 06:45:46.23 ID:JGBJ+sZ5.net]
トップビューのゲームにプレイヤーキャラを配置して
テストプレイしたら、プレーヤーキャラが勝手に
上方向に少し移動してしまうのですが
どこの設定を間違えているのでしょうか?

1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/23(日) 09:40:18.61 ID:HBsvwh52.net]
プレイヤーキャラの初期アクションが上移動、あるいは移動になってるんでは?

少なくともツールのバグとかではないから
あくまでミスってるのは自分って前提で見直してみる事からかな

1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/23(日) 18:33:50.86 ID:8r1uEZ9g.net]
少し、ってところから推測するに他のオブジェクトから押されているのでは?

1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/24(月) 13:32:20.84 ID:lvapzBYQ.net]
何も無いマップ上にプレイヤーのオブジェクトのみを配置してそうなるなら、プレイヤーのアクションを見直すかな
初期アクションから次のアクションの間とか、コモンアクションが意図しないタイミングで動いて移動指示をしてるのかも?みたいな

テストプレイのメニューからゲーム動作の変更でゲームをコマ送りさせて、オブジェクト情報のアクション遷移を観察してみると良いよ
プレイヤーが動くタイミングと止まるタイミングが分かれば、後はそのアクションを調べるだけ



1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/24(月) 16:14:19.03 ID:LI2IvMvL.net]
実行ログもあるからそれも併せてみるといいかもね

次スレ立ててみる

1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/24(月) 16:16:32.21 ID:LI2IvMvL.net]
アクションゲームツクールMV 8作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/

立ちました

1039 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 08:27:46.93 ID:MT9K/clR.net]
スレ乙

低FPS時のフレームスキップ(加速?)ってもう正式なんかな
軽量化とSwitch対応の苦肉の策なんだけろうけど、コレジャナイ感ある

1040 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 10:43:11.01 ID:LrU9Amuk.net]
1.0.6でSwitch版のフレームスキップ動作に統一されたっぽいよね
腹立つわ

1041 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 11:29:20.88 ID:LrU9Amuk.net]
Windowsでフレームスキップ動作になるのは「ゲーム動作を変更」でfps値を変えた場合で、
高負荷でfpsが下がった場合は以前からと同じスロー動作になるはずなんだが
確実性がど~も怪しい

1042 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/30(日) 23:54:02.56 ID:13QAVqB2.net]


1043 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/30(日) 23:54:18.61 ID:13QAVqB2.net]


1044 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/30(日) 23:54:30.77 ID:13QAVqB2.net]


1045 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/30(日) 23:54:53.53 ID:13QAVqB2.net]


1046 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/01(月) 00:16:24.06 ID:r9ABUMg7.net]




1047 名前:小倉優子 ◆YUKOH0W58Q mailto:sage [2023/05/01(月) 00:17:03.03 ID:r9ABUMg7.net]
  ∧,,,∧ 
 (  ・∀・) 1000ならジュースでも飲むか
  (    ) 
  し─J 

1048 名前:1001 [Over 1000 Thread ID:Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
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