- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 18:17:53.71 ID:/oHZTfGu.net]
- ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ アクションゲームツクールMV まとめWiki https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/ discord非公式 discord.gg/P7XmEs ■前スレ アクションゲームツクールMV 6作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
- 883 名前:4 ID:BEyX3Vjz.net mailto: RPGツクールはDQFFクローンを作るっていうかなりシステムが限定された形だからなあ
アクションはタイトル毎にシステムバラバラだし まあテンプレで一つずつくらいは用意してくれててもいいとは思うが [] - [ここ壊れてます]
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/02(月) 10:11:32.93 ID:2qfu7Eke.net]
- FCゼルダ式ショップなら簡単
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/02(月) 18:10:22.76 ID:2qfu7Eke.net]
- そういや自分は使った事ないが
ショップ&インベントリーサンプルみたいなの配布されてなかった?
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/03(火) 00:22:57.38 ID:QYhf0lM3.net]
- FCゼルダ式ショップいいね
あのカンジなら初心者の自分でも作れそうだ
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 13:25:41.49 ID:IIfmpJto.net]
- 基本的なことかもしれないんだけど、
「発射された瞬間にターゲットがいた場所に向かって飛んでいく物体」の作り方教えてください…
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 13:53:36.81 ID:hs2t207/.net]
- 発射したいタイミングでターゲットから透明オブジェクト生成してそこに向けてテンプレ移動なり弾の誘導なりすればいいじゃない?
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 14:42:16.91 ID:IIfmpJto.net]
- 敵が自機に弾を発射する基本的な攻撃を作りたかったのですが、
「弾」として発射すれば楽に指定オブジェクトグループに向かって発射できました ありがとうございます 弾じゃない方法でやろうとするとかなり手順が必要そうですね 弾をプレイヤーに近づく処理にして移動スピード0にしてその場で回転だけさせて、 次のアクションで向いている方向に直進させる処理で行けるかなと思ったんですが なかなかうまくいかずなぜか何十度刻みでしか発射できなかったのですが、うまくいきました
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 17:12:32.14 ID:TQq5bHXi.net]
- 旧アクツクにあった「プレイヤーキャラに近づく」移動が地味に便利だったんだけど
なくなっちゃったのが残念
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 17:51:54.85 ID:IqYc0Rwa.net]
- 普通にアクションの「オブジェクトを移動させる」の指定したオブジェクトへ移動を使えばいいじゃないの
どんなオブジェクトに対しても実行した瞬間に対象のx軸y軸に向けて移動するよ 常に追尾させたいなら、上記の処理をループさせれば対象の座標を常に取得して追尾させられるよ
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 20:00:23.80 ID:IIfmpJto.net]
- >>851
「壁やオブジェクトに当たるまで直進し続ける弾」にしたかったんで、「オブジェクトを移動させる」を使った場合、 たとえば発射元からターゲットとなるプレイヤーがめちゃくちゃ近い場所だったすると その場所に到達したら弾がそのままそこに残り続けるんですよね つまり最初の目的の場所に到達したらその延長線上には行ってくれなくて、そこがネックでもあったんです
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 22:33:30.71 ID:hs2t207/.net]
- >>852
誘導弾についてはこのスレの上の方でも話されてるから見てみれば 弾が残り続ける問題は相手との距離を条件にして表示方向に移動に切り替えるとかでもいけそうだが
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/05(木) 03:45:06.83 ID:MBzfZDag.net]
- 単に狙って撃ってくる直進弾でしょ
話噛み合ってないんじゃない
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/06(金) 23:24:46.25 ID:blfj1gjY.net]
- 公式twitterのtipsがさ、説明書レベルの情報を小出し小出しに発信するだけのもので、イラつくようなじれったいような感じだ
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/07(土) 14:29:05.34 ID:Tmv35l0H.net]
- 「ツクール開発部」公式垢の方はRPGツクール作品
毎日ガンガンツイートしてるのに アクツクの作品は全くツイートしないのとかうーんって思うな
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/10(火) 02:31:08.34 ID:wOiQ8Y27.net]
- たまにdlsiteチェックしてるけどなにげにアクツクMV製増えてきてるね
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/10(火) 03:19:53.56 ID:5qAGtDt0.net]
- MVベンチ1472出るのに実ゲームカックカクなのなんでなん
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/10(火) 10:00:59.92 ID:Sb+vebjf.net]
- MVベンチってRPGツクールのやつじゃないよな?
アクツクMVの
- 900 名前:xンチはニワトリ出してFPS下がるオブジェクト数を確認するやつしか知らないぞ []
- [ここ壊れてます]
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/15(日) 23:05:40.76 ID:Z5jEI+N1.net]
- https://twitter.com/dc_gachan/status/1614519946150805510
ニワトリのベンチのスクリプト入れてFPSが低かったら分岐させてゲーム速度上げるって組んでる人がいた その手があったかって思ったわ (deleted an unsolicited ad)
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/15(日) 23:17:54.38 ID:ICJtpghU.net]
- >>859
アクションツクールの方だと500匹以上でシングルスレッド100%になって60fps維持出来なくなった
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/16(月) 00:52:46.44 ID:X8byVaNT.net]
- FPS判定ってできたっけ
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/16(月) 01:01:48.32 ID:TwSp0skt.net]
- 分からんけどニワトリサンプルで測定に使ってるスクリプトから
変数として引っ張ってるんじゃないかな?
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/16(月) 08:18:35.57 ID:r64C7LKP.net]
- つーか
スイッチ版:自動加速で実行速度維持 Windows版:自動加速無し じゃなくて 切り替え機能つけてユーザーに選ばせろよな~
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/16(月) 22:31:36.01 ID:PSs31aE0.net]
- 自動加速とは?
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/17(火) 02:43:57.64 ID:uR3Y9pRr.net]
- >>860で自作しようとしてるような処理をツール側で勝手にやってくれる
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/17(火) 10:04:38.60 ID:Z9SMwDnI.net]
- Switchは強制60FPSのオプションもある
自動加速と合わせてWindows版でもON/OFFさせて欲しい
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/19(木) 20:14:58.44 ID:5VQUGHZr.net]
- 「表示方向」って変数をいじれば表示方向がその数値の角度になるもんだとおもってたけど
なんかそうでもないのか 例えば327.3度とか向かせたい時はどうすればいいんすかね
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/19(木) 23:38:57.47 ID:5gaEJRn/.net]
- まず移動方式を「自動車タイプ」
次にアニメーションを「回転で自動生成」
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/20(金) 09:47:21.07 ID:Jvn8o4ik.net]
- 移動アクションを実行して向いた角度から「移動方向に合わせる」で表示方向に反映させる手順をとらないといかんのよね
なので表示方向を角度値で指定したかったら 角度値を指定して移動させられるアクションはどれかって話になる
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/20(金) 13:47:25.79 ID:kNMeNrLc.net]
- オブジェクトを変更でキャラを変身させた後、シーンをポータル遷移で移動してスタート地に戻ると
最初のキャラが復活していてキャラが二人いることになってしまう。変身しなければ一人のまま 復活条件なしとかオブジェクト消滅や無効にしても復活してしまう。画面外で消滅にしても勝手に復活してる 見落としてそうな項目か、対処法あったら教えてほしいです
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/20(金) 14:17:57.56 ID:6j8TE6+i.net]
- ちょっと忘れたけど最初のアクションでは透明状態からはじめればいいんじゃなかったかな
通常はそのまま表示に移行して変身後はスイッチで透明のままにしとく 他にもやり方ありそうだけど
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/20(金) 14:45:13.63 ID:JIFew9/5.net]
- シーン上にプレイヤーオブジェクトをダイレクトに設置してない?
恐らく内部処理的に、シーンが切り替わったら変身前のプレイヤーオブジェクトがシーン上に存在するかしないかを判定してるんだと思う 変身前のプレイヤーオブジェクトのスタート処理に、変身後のオブジェクトが存在したら消滅する処理を入れる またはシーン上に変身前のプレイヤーオブジェクトをダイレクトに置かず、条件でプレイヤーオブジェクトをポップさせる透明オブジェクトを置く って感じで対応してみてはどうだろ
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/20(金) 17:20:08.19 ID:kNMeNrLc.net]
- >>872,873なんとかできました、ありがとうございます
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/20(金) 23:15:39.22 ID:ChGE2/Kl.net]
- オブジェクト変更あまりつかってないな
変身させたいような時は、 オブジェクト生成→このオブジェクト消滅っていちいちやってるけどそっちの方が良いのかな
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 0
]
- [ここ壊れてます]
- 918 名前:8:07:24.63 ID:k0+ePblm.net mailto: >>855
このツールって内製じゃなくて国外のベンダーに出資して作らせてるみたいな感じっぽいから KADOKAWAにもちゃんと分かってる人いなさそう [] - [ここ壊れてます]
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 21:47:58.79 ID:uq7f0m16.net]
- 同人エロゲで見たんだけどアクツクでヴァンサバみたいなの作れるんだな
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 22:24:02.10 ID:HOocAp1T.net]
- そりゃ作れるだろうけど重そうだな
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 04:37:51.87 ID:IHOSVMKz.net]
- 「みたいなの」がざっくりトップビューの全方位シューター的な意味で言ってるなら
そういう処理は作れるけど あの数を出すところまで含んでるなら無理
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 14:37:23.91 ID:HWe3UUNE.net]
- 使い方もjavaの知識もわからないけど「スクリプトを実行」というコマンドを使えば
オブジェクト画像の波形表示演出や発光表示など、ツールにない表現が可能になるんだと思って AIに記述させてみたのをコピペしてみたけど全くうまくいかなかった
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 14:42:04.72 ID:JQ5yy76/.net]
- アクツクはjavaじゃなくてJavaScript
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 18:57:55.97 ID:IHOSVMKz.net]
- 一般的なjavaスクリプトの知識とcocos2d-xの知識とアクツクMVの独自仕様を全て理解してないとそういうのムリでしょ
既存のアクションをスクリプト実行に置き換えて改造する程度だったらそこまで問われんけど 無い機能を作ろうとしたら全てに精通してないとあかんよ
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/13(月) 11:13:49.88 ID:4bKkAfqY.net]
- >>879
当たり判定を失くして全部パーティクルにすれば結構な数出せるぞ! それでどうゲームにするかは…誰か考えて
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/14(火) 00:52:28.73 ID:bgfL71Bu.net]
- ツインスティックシューターも作れるんよな
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/15(水) 20:40:50.61 ID:K3rMUaDQ.net]
- パーティクルと言えばなんだけど
「ある一点(大抵は中心)から360度方向に粒子が飛んでいく」というのは簡単に作れるのは分かるんだけど 「ある一点にあらゆる方向から粒子が集まっていく」というのはどうやって作ればいいの? 溜めパワーチャージみたいな演出で使いたいんだけどよくわからん
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/15(水) 21:20:48.42 ID:FLfyjZ1r.net]
- 法線加速度をマイナスにすればいい
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/15(水) 21:34:40.92 ID:7su/0swz.net]
- パーティクル作る時サンプルに「チャージ」ってのがあるでしょ
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/15(水) 22:55:24.92 ID:K3rMUaDQ.net]
- >>886
>>887 ヒ、ヒェ~ありがとう
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/17(金) 16:52:51.13 ID:alUNw6zr.net]
- >>883
パーティクルと敵オブジェクトの絵を全く同じにしてそれらを大量に出す プレイヤーからしたら見分けつかないので全部に対処しなければならない 「くっ こいつもパーティクルだったか」みたいなゲーム
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/19(日) 03:14:19.39 ID:+C5CAB3G.net]
- 画面フローでの遷移って出現場所どうやって決まるんだっけ?
昔自分が作ったやつみるとスタートポイントもオブジェクトの生成も使わずに意図した場所に出してるんだけどやり方がわからん
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/19(日) 03:21:28.14 ID:+C5CAB3G.net]
- ごめん自己解決
ポータル移動も併用してた
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 15:04:25.61 ID:FxtdcDbb.net]
- 始めたてです。
チュートリアルに従ってサイドビューで進めているのですが、プレイヤーのジャンプ(S)と攻撃(W)を同時押しすると、ジャンプしながら攻撃します。 これ自体は問題ないのですが、この状態で再度、同時押しすると空中にいるのに更にその場からジャンプ攻撃してしまいます。ジャンプ中に更にジャンプしない解決策などあれば教えて下さい
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 16:12:58.42 ID:VbxieEsR.net]
- チュートリアルやったこと無いので
- 936 名前:z像だけど
発射アクションが地上と空中区別なく どちらも終わったあと地上用待機アクションに遷移してない? そのためボタン押すと普通にジャンブに遷移できちゃう 実践でもありがちなバグ [] - [ここ壊れてます]
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 16:28:12.81 ID:FxtdcDbb.net]
- >>893
ありがとうございます。 発射(攻撃)も待機も共通のアクションでした。 ジャンプしてから攻撃しても再ジャンプは出来ない(想定通り)のに、ジャンプと攻撃が同時の時だけ再ジャンプ可能なのが気になりますね https://i.imgur.com/XO6rjAr.jpg
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 16:33:10.05 ID:FxtdcDbb.net]
- 空中攻撃と空中待機のアクションを追加して、ジャンプから派生させるようにすれば防げますかね…色々やってみようと思います。thx
- 939 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/26(日) 14:16:10.88 ID:DR+k8xKT.net]
- 公式プラグインのダウロード
どこからダウンロードできるのかな https://tkool.jp/mv/special/plugin.html 一番下のリンクからユーザー登録したけどよくわからない そのあとダウンロードできるボタンが表示されるわけでもないのかな? ↑のページには、ここから飛んだけど https://tkool.jp/mv/special/index.html 他のページにはだいたいダンロードボタンがちゃんとあるんだけど
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/26(日) 14:17:39.11 ID:DR+k8xKT.net]
- ↑rpgツクールのスレと間違えた
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/27(月) 23:06:26.17 ID:yGWALt2C.net]
- ビルドしたファイルにiconというフォルダがあるのに気づいたんだけど
どっかの項目で実行ファイルのアイコン変更できたりする?
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/05(日) 02:24:35.77 ID:tLH5ojws.net]
- スクロールするようなゲームをフルスクリーンで動かすと部分的に画面がゆらゆらするのって自分だけかな?
他のPCで動かしても同じなんだよね ウインドウの最大化だと問題ないんだけどな
- 943 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/05(日) 10:35:51.88 ID:aJPwhikW.net]
- それはドットが整数倍に拡大されてない時にピクセルが歪むから
unityとか他のゲームエンジンでも起きてしまう
- 944 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/05(日) 20:04:53.58 ID:oZG9CW4r.net]
- ググっても出なかったので自力で調べた結果報告
・gifアニメはモーションの基本設定でフレーム数調整が出来ない ・gifアニメ自体の表示速度調整をしてから素材登録する必要あり ・実際の表示速度とアクツク上の表示速度は差が発生する (例えば俺の場合giamで作った25コマ3ウェイトのアニメが アクツク上だと1ウェイト程度に変わっていた)
- 945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/05(日) 20:17:12.82 ID:32WGRkmu.net]
- アクツク上でアニメ組めばいいんじゃないの
GIF使う利点あるの?
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/05(日) 21:05:51.19 ID:oZG9CW4r.net]
- >>902
セルマップ作る→アクツク上で一コマずつフレーム登録するという手間が省けるのが利点かな(gifアニメだと自動でフレーム欄に並ぶ) 俺の場合sprite studioで作ったデータがアクツクにどうしても読め込めなくて他に簡単に使える選択肢がgifだった
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/05(日) 22:01:28.19 ID:32WGRkmu.net]
- 何十枚もあるなら違いは出そうだけどどうかなあ
分割数同じなら違うサイズでもコピーして使えるよね
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 00:14:00.56 ID:5Txl93CC.net]
- GIFはバグもあるので使う意義はない
画像は実質PNG一択
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 12:47:41.09 ID:5Txl93CC.net]
- GIFの不具合いろんなところで見た情報と自分で試したのまとめると
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい ・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい ・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが ・PNGより動作が若干重い 動作バグがある機能は使わず PNGより重いのはわ
- 950 名前:りと致命的じゃね
まあ環境によるかもしれんから気になったら自分で試してみてくれ [] - [ここ壊れてます]
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 12:56:22.32 ID:5Txl93CC.net]
- あら 文直してたら手が滑ったわすんまそん
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい ・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい ・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが ツクールの画面上では1/60単位なので表示と動作がズレた状態になる っぽい ・PNGより動作が若干重い 動作バグがある機能は使わず フレームずれもなんとかするとしても PNGより重いのはわりと致命的じゃね って感じ
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 02:07:33.88 ID:rDJPrZ/d.net]
- アクツク、ビジュアルスクリプトツールとしてはかなり良いと思うが、一本真面目に作ろうと思うと、謎の不具合がどうしても出てくるからめちゃくちゃシンプルなゲームしか作れない。
ブループリント系のやつは単にメソッドをノードにしただけだが、アクツクは複数の要素が一つのノードになってるから見た目がスッキリしててわかりやすい。 まあ、開発能力の差なんだろうなぁ。 このまま埋もれるのは惜しいことだ。
- 953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 02:29:50.08 ID:CHn0HqNo.net]
- 旧アクツクはビルドしちまえば軽かったのになぁ
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 05:13:17.93 ID:KaxEsR2v.net]
- いろんな条件で試してみたがGIFはPNGの1.5~2倍くらい重いね
動作自体が基本重いのと 素材ファイルを切り替える瞬間がGIFがPNGの何倍も重く 素材切り替えの機会もGIFの方が何倍も多くなると考えられるから 場合によってはもっと重いかも
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 05:20:37.84 ID:JO+vP52B.net]
- PNGの場合大きい画像に色々詰め込むのと小さい画像に小分けにするのとではどっちが軽いか分かる?
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 06:22:55.27 ID:XCksKtCc.net]
- 面とか増えると重くなったりするの?
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 10:05:15.89 ID:AZpJJtrQ.net]
- 丁度調べてたからGIFの不具合情報ありがたい
GIFがダメだとすると皆どうやって動くHシーンをアクツクで表示させてるんすか教えてエロい人
- 958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 10:47:58.55 ID:JO+vP52B.net]
- 普通にアニメ組めばいいだろ
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 10:49:50.22 ID:JO+vP52B.net]
- Hシーンで他を動かさないならGIFでもいいんじゃね?
- 960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 17:56:24.03 ID:yyD/upu0.net]
- >>914
GIFで一回試してみたのだけどモーション切替時が重いのよね一瞬固まる 色数やフレーム数を減らして容量を小さくすれば何とか軽くなるけど微妙 やっぱPNG使ってアクツクで組むのが一番だねありがとう
- 961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 18:16:39.24 ID:CHn0HqNo.net]
- >>911
前に調査結果をここに書いた人の話を信じると 大きい画像に沢山詰め込むより、小分けにした方が早いって話だった
- 962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 18:43:27.75 ID:KaxEsR2v.net]
- >>911
一概には言えない 画像を切り替える瞬間の負荷が比較的デカいから 小分け沢山作って切り替え多用すると逆に重くなる それがどの程度でどうなるかはやってみないとわからない
- 963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 20:42:28.68 ID:JO+vP52B.net]
- >>917>>918
どっちなん? でも画像の切り替え時に重くなるのは感じる時がある 今は大体まとめる形でやってるが
- 964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 21:06:03.78 ID:KaxEsR2v.net]
- 前に小分けの方が良いって話が出たのは
最初のロード時間っぽいから話は矛盾してない ただ小分けは動作によって再ロードが何度でも発生するから その分の負荷が考慮されてなかったんだと思う
- 965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 21:08:55.82 ID:JO+vP52B.net]
- >>920
そういう話か とりあえずは今のままで良さそうだ
- 966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 23:32:52.53 ID:L4FS+dvG.net]
- これRPGツクールと違って敵の動き考えなきゃいけないのきついな
- 967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 01:13:54.52 ID:ckAztsqo.net]
- というか何もかも自分でつくる必要がある
タイトル画面さえもね
- 968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 09:07:16.07 ID:YNhDzj6c.net]
- RPGツクールでは簡単に実装できる「はい・いいえの選択メニュー」でさえ作るの大変よな
選択画面はもちろん
- 969 名前:、カーソル移動、選択後の挙動も自分で作らなきゃならないし…
アクツク操作に馴染むためにも、マリオとかグラディウスとかシンプルなものから挑戦するのが吉 [] - [ここ壊れてます]
- 970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 16:55:58.39 ID:DruOmipy.net]
- グラディウスってシューティングじゃなかったか
- 971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 17:12:43.29 ID:YNhDzj6c.net]
- ゲームジャンルはシューティングだけどアクツク的には横スクアクションよ
- 972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 17:22:02.23 ID:DruOmipy.net]
- どういうことなの・・・
- 973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 19:22:09.13 ID:ckAztsqo.net]
- 弾を撃つのとオプション的な機能は入ってるしな
あとは重力を無くせばいい
- 974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 19:40:20.84 ID:n0Ksl9ZH.net]
- シンプルなものとしてパックマンつくろうと思ったけど通路追いかけてくれない
- 975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 20:43:38.78 ID:bh1sIca6.net]
- 敵が壁をすり抜けて追いかけてくるパックマン風ゲームならなんとか
- 976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 01:40:06.71 ID:2oeY+ivQ.net]
- 前スレに通路移動してる人いたよね
エリア判定でどうにかするみたいな
- 977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 02:23:41.90 ID:KMEmT53n.net]
- 難易度高そうだ
- 978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 09:31:44.29 ID:Fj6DFiID.net]
- やるならエリア判定だね
敵は基本的に進行方向の面が壁に接触したら、空いてる通路を選ぶようにする (来た道を戻るかはお任せ) T字路や十字路になる位置に設置する専用タイルにエリア判定の変数を指定しておく 敵がそこを踏んだらプレイヤーの座標を取得して近い方の通路を選ぶ処理に飛ばす もちろんこのまま実装するとT字路で選んだ先が壁だった場合は敵が立ち止まるから、その場合の処理は別途考える必要はある エリア判定はオブジェクトの中心点で反応するから 敵キャラ画像のどこに中心点を配置するかはよく考えてね ただ、これをステージ上の敵全員に実装したら、みんな後ろから付いてくるだけになるかもね 自分なら完全ランダムに通路選択する敵や、時々立ち止まる敵、移動速度の違う敵を作ると思う
- 979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 10:14:
]
- [ここ壊れてます]
- 980 名前:32.77 ID:Fj6DFiID.net mailto: 移動中に書き込んだから見落としあったらスマン
あと通路選択処理で敵オブジェクトの動きがおかしくなるようなら、子オブジェクトに方向指示役やらせると良いかも [] - [ここ壊れてます]
- 981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 11:54:39.04 ID:kGO+LZNU.net]
- 曲がり角とかで曲がろうとしたときに
壁に引っかかったりしない? 小さい判定にはしてるんだけど
- 982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 12:23:24.08 ID:y2yjETNG.net]
- それ調整できる設定があったかも
俺も出先だから確認できないがドット単位で引っ掛かりを無視する的なのがあったと思う
- 983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 12:34:33.61 ID:v4NdzDQR.net]
- エリア判定用タイル踏んだら即曲がる単純な処理にしてて
判定用タイルと曲がり角がくっついてる場合は なんもせんかったらまず引っかかるねw
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