- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 18:17:53.71 ID:/oHZTfGu.net]
- ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ アクションゲームツクールMV まとめWiki https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/ discord非公式 discord.gg/P7XmEs ■前スレ アクションゲームツクールMV 6作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
- 806 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/08(木) 17:49:32.71 ID:tzIPJxdv.net]
- オブジェクトの設定で「表示優先度」って設定項目あるのに、この値は無視されてシーン内にあらかじめ置いてるオブジェクトはそのオブジェクト選択状態で右側に表示される表示優先度の値(デフォルトで0)が反映
「オブジェクトの生成」だと0になる じゃあオブジェクトの設定にある表示優先度の項目は何のために存在しているのやら?
- 807 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/08(木) 18:20:28.66 ID:tzIPJxdv.net]
- あぁ、オブジェクト生成時はオブジェクト設定の表示優先度の値が設定される
すでにシーンに置いたオブジェクトは後からオブジェクト設定で表示優先度の値を変えてもその値はシーンに置いてるオブジェクトには更新されない か
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/08(木) 19:20:50.32 ID:mDKFKlFf.net]
- >>768
生成だけでなく消滅でも処理が重くなるのか
- 809 名前:まり実感はないけどなぁ
オブジェクトはオブジェクトスピードが0になった状態が不可無しだという実感はあるけど 存在していればしているだけでプログラムはしらせてなくても負荷を生む気がする 当たり判定とかが存在してるからかな? [] - [ここ壊れてます]
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/09(金) 05:03:05.05 ID:h3jYE1Fj.net]
- 実験してみたが確かにたくさんのオブジェクトを1フレームで同時に消滅させてみるとその瞬間スパイク的に負荷が上がるね
存在させてる負荷は確かにあるが、それだけに注目してとにかく消さなきゃって一斉に消す処理を作ってしまうと 存在させてるだけの時は維持できていたフレームレートが消滅の瞬間だけガクっと下がるってことは起こりうる しかしそんなに消滅処理が同時に沢山重なることあるんかな スイッチだとわずかな数でもすぐに影響してフレームレートがガタガタになるのかな?
- 811 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/09(金) 07:13:41.27 ID:GBhfiYS4.net]
- 元記事は「シューティング用」って書いてるから、確かにシューティングだと自機のショットや敵弾などが多いと同じフレーム内で多くのオブジェクトを消滅させる瞬間も起きそう
普通のアクションだと必要ないんじゃ
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/09(金) 19:43:02.15 ID:jyW5i6Bs.net]
- なるほどな シューティングゲームならボムとかで画面に出てる弾とか敵を一掃するっていうような場面もよくあるしな
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/10(土) 00:33:33.83 ID:kCfwiV1X.net]
- シューティングだと多数同時消滅させる場面が多くなりがちで
消滅処理の負荷は意外とあるから、 消滅を使わずに済ませられる部分は使わない形にしよう 使わざるを得ない時は同時実行数を制限して順番待ちを作って負荷を分散させよう って話だね 同時実行数制限の部分は消滅以外にも何か重めの処理の同時実行対策に使えば シューティングに限らず有効なテクニックになるね
- 814 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/10(土) 05:50:35.00 ID:2OtGBAVb.net]
- switchで出てるアクションゲームツクール製のシューティングってGB風の縦スクロールのとGB風横スクロールシューティング、そして画面左に女キャラが映ってるアーケード風縦シューがある
GB風のはそんなに画面内に弾をばら撒かないおかげか60fpsっぽいが、アーケード風縦シューは処理がswitchじゃ追いつかず30fpsになっている 30fpsだと映像がカクカクしてたりプレイしてて弾が避けにくい この同時消滅のずらしとか、元記事で書いてる爆発オブジェクトを出来るだけ増やさないテクとか使って負荷軽減し、アップデートで60fpsモードとか追加できたらいいのに あとアクションゲームツクールMVでは画面解像度下げた方が負荷は下がるっぽいので、switch向けに作る場合は解像度も低めにした方が良さそう GB風シューティングが60fps出てるのは解像度がGB準拠の160x144近くで作ってるのもあるかも
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/10(土) 09:21:01.95 ID:a1jwfk5O.net]
- ぶっちゃけあそこまでガチで仕様解析してる人って
当の裂斬さんくらいじゃないかって・・・
- 816 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/10(土) 10:34:03.76 ID:2OtGBAVb.net]
- 烈斬さんはハイペースでswitchソフト出してるのがすごい
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/10(土) 10:38:09.40 ID:D2jKmB0D.net]
- あと5〜10年も待てば次世代機switch出てるだろうしハード性能も底上げされてるハズ
処理速度とかあまり気にせず作れるようになる日が来るよ
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/10(土) 11:20:53.64 ID:a1jwfk5O.net]
- >>781
しかも格ゲとかベルスクとかパズルとかSTGとか アクツクだと難しいかもって言われるジャンルに ガンガン突っ込んでいってるのがビビるわ
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/10(土) 12:37:14.36 ID:yrh4SrYf.net]
- 爆発なんてその部分だけ書き換え枚数落として15フレーム相当にしたって分からないのにわざわざ全キャラ60フレームで書き換えてるのが笑える
- 820 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/12(月) 15:09:18.79 ID:ybypJyrb.net]
- オブジェクトのリンクの条件に「一定時間が経過」というのがありますが
この一定時間を変数で
- 821 名前:指定する方法ってありますか? []
- [ここ壊れてます]
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/12(月) 15:18:17.47 ID:Mkq9HVYW.net]
- タイマー機能の方を使う
- 823 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/12(月) 15:20:47.63 ID:ybypJyrb.net]
- あーなるほど
リンクではなくオブジェクトの方でやるんですね 解決しました ありがとうございます
- 824 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/12(月) 22:24:32.27 ID:cM6OopvF.net]
- 最近買って作っているんだけど攻撃を盾で防ぐのは可能?
正面は防いで背面の場合はダメージを受けるようしたいです 闘いの挽歌っぽい感じで
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/12(月) 22:58:46.65 ID:oSM1wn46.net]
- >>788
出来る 向かいあってないときに当たり判定だすとか
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/13(火) 07:02:32.58 ID:oEqGI7Iv.net]
- オブジェクトグループに「シールド」を作っておいて
攻撃オブジェがそれに当たると「ガキン!」って鳴って消えるようにしておくとかね
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/13(火) 08:44:49.08 ID:gYnGzoPp.net]
- >>788
結論で言えば可能 相手の攻撃はどんなもの? 剣で切り掛かって来て、敵の攻撃グラフィックと攻撃判定が盾を貫通するなら、プレイヤーに当たらない工夫が必要かな 主人公とは別に盾の子オブジェクトを用意して、盾に攻撃判定が接触したら剣の攻撃判定を消す、または主人公のダメージ処理で無効化するなどして、グラフィック上は貫通してるけど防いでます的な見せ方をしないといけないかな 背面は主人公の当たり判定がそのまま活きるからダメージは入るよ アクツクは主人公のオブジェクト単体だけではなく、子オブジェクトを活用すると視野が広がるよ
- 828 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/13(火) 12:57:05.79 ID:sMZtUBy0.net]
- 想定しているのはそんな感じです
攻撃判定を消すというのは敵に子オブジェクトで攻撃判定を付けて 盾に接触したらオブジェクト消滅させればいいのかな 一度試してみます どうもありがとう
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/13(火) 13:12:03.85 ID:oEqGI7Iv.net]
- 太刀筋の光りエフェクト出すタイプだとしたら、オブジェ数は増えちゃうけど
攻撃の見た目と攻撃の本体でオブジェ分けるのが安定すると思うよ
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/14(水) 05:03:22.30 ID:rkhDZHA3.net]
- 属性と被ダメージ設定使っても色々できるよ
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/14(水) 09:04:10.70 ID:akor6v2x.net]
- アクツクの辛い所は、質問に対して工夫次第で出来るという結論は言えるけど、プロジェクトに落とし込む説明が難しい点よなぁ
この画面のここの項目をこう使ってアニメーションとオブジェクトはこう設定して… だぁああ!文字の説明無理!ってなる 結果ヒント止まりになるから、結局は試行錯誤してもらうしかないという… 自分はブログで考え方の記載はしてるけど、もっと掘り下げた方が需要あるのかしらね
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/14(水) 13:38:35.17 ID:/as8phra.net]
- 質問者もデフォ機能で再現可能か否かの返答があれば後は自身で試行錯誤するでしょ
ヒントになるだけで十分だと思う そのヒントになりうるアクツク作品の少なさが二の足踏む要因ではあるんだよな
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/14(水) 18:07:52.20 ID:dAezAnib.net]
- ヒントもらえば大体解決できるからありがたいよ
ハードル高いといえば高いけど自由度はあるしな 場面ごとのテンプレ的なプロジェクトをもっと用意してればいいのかねえ
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/14(水) 18:34:58.41 ID:QVr21R2K.net]
- ツクールシリーズの評価悪くない奴は
技術ショーケース的な意味でプレイしておいて損ないんじゃないかな
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/14(水) 19:00:15.79 ID:Lkl1UEy5.net]
- 自由度においてはいろいろな意味でこっちがいいね、新しく割り込んできたアッチのやつは
このスレを争いの場みたいな言い方で工作してくるけどアッチのスレ見てたら RPGの勇者さまを周りが称え合うシステムをリアルに自前でやってる感じで気持ち悪い ユーザーが困った
- 836 名前:点を話しても必ず同じやつが出てきて自分の都合による見解で抑え込んでるような []
- [ここ壊れてます]
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/18(日) 02:24:22.89 ID:2s9X25Ce.net]
- 新しく割り込んできたアッチのやつって?
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/18(日) 03:15:57.75 ID:aDIoNoV0.net]
- 多分RPGツクールスレの誤爆だろ
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/18(日) 03:41:53.05 ID:rb59mJbs.net]
- Rと共通で使えないかなあ
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/18(日) 10:05:57.15 ID:nqv9d61b.net]
- みなさん今年は一本作れましたか?
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/18(日) 13:44:23.01 ID:guixiBUO.net]
- 6割くらいできたかな
完成は来年
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/18(日) 19:48:36.07 ID:FfYpk40b.net]
- 完成させて販売したよ
全然売れなかったよ
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/18(日) 21:19:59.55 ID:bof44Dun.net]
- 販売ってスイッチのやつ?
あれってやっぱアクションゲームツクールMVシリーズみたいなのつけなきゃいけないの? なんか萎えるからつけたくないんだけどな PGMMVならまだかっこつくからいいんだけど
- 844 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/18(日) 22:00:32.20 ID:b5nP54mQ.net]
- switchのは魔女と66のキノコってのが面白かったな
GBのネメシス風横スクロールシューティングもかなり出来が良くて面白い アクツク製に限らないが、「こういうのじゃユーザーは買いたいとは思わないだろう」ってのがアクツク製switchソフトのラインナップに多い
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/18(日) 23:45:17.70 ID:aDIoNoV0.net]
- >>806
ワンピースのゲームで「From TV animationワンピース」みたくなってるのと 同じような感じじゃないかと
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/19(月) 05:08:05.21 ID:F3iqXWBX.net]
- 完成させる人はドット絵とかの画像はどうしてるの?
デフォのやつそのまま使っていいのかな
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/19(月) 08:43:19.58 ID:113A69Cu.net]
- >>809
デフォのヤツとは…サンプルプロジェクトの素材の事だろうか アクツクMV公式ヘルプの利用規約に素材の取り扱いについて触れてたから、それに従えば大丈夫かと 有償ゲームの場合は使えない素材あるけどね
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/19(月) 09:13:02.37 ID:lUdTSlXz.net]
- >>810
サンクス そうその素材なんだけどゲームを売りたいってなったら やっぱ自前で用意しないとだめなのかあ ツクール内のを使うのはやめておいたほうが良さそうだね
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/19(月) 09:54:27.08 ID:113A69Cu.net]
- >>811
サンプル素材を使った販売はした事がないから、その部分の規約をしっかり読んだことはないのだけど…有償販売を許可している素材を使った方が間違いはないと思う せっかく時間をかけて作ったゲームだし、自分にとっての不確定要素は少ない方が精神衛生的にも…ね
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/19(月) 12:53:01.32 ID:68H9ZzGQ.net]
- >>812
ありがとうたしかにそうだね 商用利用可のフリーのやつか販売のやつにしときます
- 851 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/19(月) 19:41:08.96 ID:DmEgRdsV.net]
- RPGツクールもアクションゲームツクールも内蔵グラフィックは一部のサンプル(ケロブラスターとか魔女のとか)以外は商用利用でもokだったはず
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/19(月) 21:31:08.31 ID:AZxlgVSu.net]
- 「はず」と言い切れない時点でその不確定要素ってやつに当てはまるんだよね
アクツク公式ヘルプで具体的に書かれてるのはオバロとLA-MULANAだけ それ以外は「ソフトに収録された素材は使っていい」とある…んだけど、アクツクはサンプルデータをダウンロードする形式だから、それらは収録外という解釈もできる 100人中100人が「使って大丈夫だ」と言いきれる書き方されてないんだよね まぁ公式に聞くのが確実だけど、素材に拘りが無いなら自分が納得できる素材を使った方が無難 真剣に商用を考えてるなら慎重なくらいが丁度良い 個人経営みたいなもんだから、自分の身は自分で守らないとね
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/20(火) 04:22:09.02 ID:uWriJmvz.net]
-
- 854 名前:テンプレ移動objと戦車移動objの組み合わせでスクリプト無しで旋回追尾弾できた
https://i.imgur.com/qqL7DOq.mp4 [] - [ここ壊れてます]
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/20(火) 10:14:23.09 ID:j/tCc8o/.net]
- 天才あらわる
- 856 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/20(火) 10:38:57.27 ID:ls6T5rSg.net]
- こういう縦シューで敵が波のように移動するのってアクションゲームツクールではどうやるんだろう?
他のゲームエンジンだとsin関数で簡単に実装できるけど 自分が考えた方法は斜め移動させつつ、アクション毎に左右の移動量の値を変化させてなんとなくサインカーブっぽい移動させるやり方
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/20(火) 13:24:57.40 ID:+dOkn1Bt.net]
- アニメで上下または左右に接続点を振る全体の移動はアクションで
これを透明オブジェクトのガイドにして子オブジェクトに追従させるとか? 順々に子オブジェクト出して隊列もできそうだし
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/20(火) 13:28:45.97 ID:neyKcJGe.net]
- シューティングは作った事ないけど、縦シューなら敵は左右に繰り返し移動だけさせて重力で落とせば、勝手に蛇行しながら前(画面下方向)に進んできそう
加速移動型にすればより左右移動が自然な感じになるんじゃないかな
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/20(火) 15:30:00.99 ID:zohYeibw.net]
- アクツクの場合アニメでも移動させられるからそこは楽やね
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/21(水) 07:32:14.09 ID:Ou8GNkuQ.net]
- まあいろんなやり方でできるよね
他の処理との兼ね合いで向いてる向いてないがあって絞り込まれるだろうから その移動中や前後にどんな処理させたいか次第じゃなかろか
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/24(土) 05:34:05.90 ID:CEE+ztf4.net]
- うーむセールで2000円か
ドット打つんじゃなくお絵かきソフトで描いたキャラでも使えるなら買ってみようかな…
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/24(土) 10:19:32.16 ID:npOIJ9PU.net]
- どっちも同じですやん
2Dはクリスタしか使ってないよ 高めの解像度(といってもデフォだけど)で作ってるからだとドット打ちなんて無理だわ
- 863 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/24(土) 12:15:20.19 ID:15xDzz8/.net]
- ドットじゃなくイラストだとsprite studioってソフトを併用した方がいいかも
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/24(土) 20:13:56.32 ID:cLgliRU5.net]
- >>825
sprite studioのデータ読み込めるっぽい記事みたな 俺はドット絵なんで利用してないけど、活用する人はかなり便利なんじゃない?
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/24(土) 23:27:10.65 ID:Q0DOTfP4.net]
- 読み込めるけど完全対応じゃないしバグもあるから注意な
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/26(月) 10:59:06.33 ID:8x7tnIWr.net]
- SpriteStudioは専用データ読み込んで使う以外にも
スプライトシート作る作業が効率化できたりするし クセがあるけど使ってみて損はないと思う Starterライセンスなら無料だし
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/28(水) 08:15:41.13 ID:hW4bcZvf.net]
- メイドイン俺とかはじめてゲームプログラミングやった事ある人ならわかりやすいのかな
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/28(水) 08:56:49.19 ID:LLjIye4n.net]
- プログラミングのロジックさえ理解していれば、試行錯誤でなんとかなるよ
コーディングしなくても販売できるゲームは作れてるから、後は柔軟な発想と続ける根気だけ これから買うなら、予めツールの使い方やテクニックを紹介してるサイトがないか調べてみると良いかも RPGツクールより圧倒的に情報量が少ないから、殆どは自力で解決しなきゃならんのよ
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/28(水) 14:00:21.61 ID:d4cz
]
- [ここ壊れてます]
- 870 名前:HbEE.net mailto: メイドイン俺は割とプログラム的思考や発想力で
思い描いてるビジョンを実現していくタイプのソフトなんで そっちでそれなりの経験積んでるなら ぶっちゃけRPGツクール使いよりずっと適性があると思う [] - [ここ壊れてます]
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/30(金) 16:22:42.04 ID:sq7aQBnC.net]
- RPGツクールはいじるだけでも楽しいけどアクツクはそうはいかなそう
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/31(土) 02:32:57.17 ID:dV1JOWWZ.net]
- スクリプトは絶対やった方が良いよ
基本的な記述法ちょっと調べるだけでこのツールの設計上の縛りを回避したり機能不足を補えるようになる スクリプトで全部組むとか高度な事できなくてもよくて 基本フツーのアクションプログラム組んで 必要なとこだけちょい足しでスクリプト数行のコマンド実行するとか その程度でもできる事がずいぶん増える 本格的にやろうとすると調べることが多岐にわたるしメリットと釣り合わない気もしてくるが ちょこっとレベルだったら得しかしないんでマジやった方が良い まずは公式のpdfとSteamのbazの解説見てツールのログ表示をONにするとこから
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/31(土) 10:16:41.46 ID:MgZP4CeG.net]
- アクションで実現できないところは妥協してるな
妥協せずに実装方法探してると他の作業が停滞するし完成する気しない もちろんツールの活用方法や目的が各々で異なることは否定しないよ
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/31(土) 15:59:11.54 ID:Kjkqtvmc.net]
- なんか長い坂って途中で一瞬落下になるときない?
すり抜けはしないんだが落下ポーズと着地音がするのが気になる
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/31(土) 16:34:58.85 ID:uG68QqpY.net]
- 落下直後数フレームはジャンプ受け付けるコヨーテタイムを設けて
ついでに着地判定で通常移動に遷移させればいい 中空状態が数フレーム続いて初めて落下アクションに遷移させるかんじ
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/31(土) 17:06:18.23 ID:Kjkqtvmc.net]
- おおなるほどやってみる
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/31(土) 18:44:08.82 ID:qI8cAyUm.net]
- やってみたいけどスタートラインに立つ方法すらわからん
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/31(土) 18:45:12.67 ID:qI8cAyUm.net]
- >>838はスクリプトの事ね
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/01(日) 00:24:58.34 ID:+f+2tQxX.net]
- 鶏ベンチでFPS値を出してる部分がスクリプトの最低限の表記の仕方の実例になってるんでまずそこ見てみて
関数のテンプレ自体はbazの解説にも公式のpdfにもあるんで見比べたら ああ基本こういう表記でこの中に何か書くのねってのがわかるじゃん ベンチのやつは 時計を参照して何か計算して 結果をオブジェクトにあらかじめ用意したFPSって変数に返すって内容 これはただ計算結果を書き出すだけだけど オブジェクトの変数をスクリプト内に読み込んでくることができたら色々できるようになるじゃん そのためにはインスタンスIDと変数IDを指定してgetValueとかなんとかしなきゃいけないみたいな課題が見えてきて 実例も調べることができるようになるじゃん そんな感じで一つ一つやっつけていくといいと思
- 880 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/01(日) 05:59:43.11 ID:Uj1t9Vsd.net]
- 今は誰でもkindleで電子書籍出せる時代だが、アクションゲームツクールmv向けの「スクリプトの書き方やスクリプトリファレンス」を買いやすい1500円以下の値段で出せば需要そこそこあって小遣い稼ぎできそう
アクツクでスクリプト制作慣れてる人は考えてみたらどうか 自分もそういうkindle本出たらすぐに買いたい kindleじゃなくboothで売るってのでもいいし
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/01(日) 23:45:43.95 ID:QOW4x1a+.net]
- RPGツクールだと標準で付いてるアイテムショップとか状態異常作るだけでむずい
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/02(月) 02:20:04.8
]
- [ここ壊れてます]
- 883 名前:4 ID:BEyX3Vjz.net mailto: RPGツクールはDQFFクローンを作るっていうかなりシステムが限定された形だからなあ
アクションはタイトル毎にシステムバラバラだし まあテンプレで一つずつくらいは用意してくれててもいいとは思うが [] - [ここ壊れてます]
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/02(月) 10:11:32.93 ID:2qfu7Eke.net]
- FCゼルダ式ショップなら簡単
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/02(月) 18:10:22.76 ID:2qfu7Eke.net]
- そういや自分は使った事ないが
ショップ&インベントリーサンプルみたいなの配布されてなかった?
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/03(火) 00:22:57.38 ID:QYhf0lM3.net]
- FCゼルダ式ショップいいね
あのカンジなら初心者の自分でも作れそうだ
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 13:25:41.49 ID:IIfmpJto.net]
- 基本的なことかもしれないんだけど、
「発射された瞬間にターゲットがいた場所に向かって飛んでいく物体」の作り方教えてください…
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 13:53:36.81 ID:hs2t207/.net]
- 発射したいタイミングでターゲットから透明オブジェクト生成してそこに向けてテンプレ移動なり弾の誘導なりすればいいじゃない?
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 14:42:16.91 ID:IIfmpJto.net]
- 敵が自機に弾を発射する基本的な攻撃を作りたかったのですが、
「弾」として発射すれば楽に指定オブジェクトグループに向かって発射できました ありがとうございます 弾じゃない方法でやろうとするとかなり手順が必要そうですね 弾をプレイヤーに近づく処理にして移動スピード0にしてその場で回転だけさせて、 次のアクションで向いている方向に直進させる処理で行けるかなと思ったんですが なかなかうまくいかずなぜか何十度刻みでしか発射できなかったのですが、うまくいきました
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 17:12:32.14 ID:TQq5bHXi.net]
- 旧アクツクにあった「プレイヤーキャラに近づく」移動が地味に便利だったんだけど
なくなっちゃったのが残念
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 17:51:54.85 ID:IqYc0Rwa.net]
- 普通にアクションの「オブジェクトを移動させる」の指定したオブジェクトへ移動を使えばいいじゃないの
どんなオブジェクトに対しても実行した瞬間に対象のx軸y軸に向けて移動するよ 常に追尾させたいなら、上記の処理をループさせれば対象の座標を常に取得して追尾させられるよ
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 20:00:23.80 ID:IIfmpJto.net]
- >>851
「壁やオブジェクトに当たるまで直進し続ける弾」にしたかったんで、「オブジェクトを移動させる」を使った場合、 たとえば発射元からターゲットとなるプレイヤーがめちゃくちゃ近い場所だったすると その場所に到達したら弾がそのままそこに残り続けるんですよね つまり最初の目的の場所に到達したらその延長線上には行ってくれなくて、そこがネックでもあったんです
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 22:33:30.71 ID:hs2t207/.net]
- >>852
誘導弾についてはこのスレの上の方でも話されてるから見てみれば 弾が残り続ける問題は相手との距離を条件にして表示方向に移動に切り替えるとかでもいけそうだが
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/05(木) 03:45:06.83 ID:MBzfZDag.net]
- 単に狙って撃ってくる直進弾でしょ
話噛み合ってないんじゃない
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/06(金) 23:24:46.25 ID:blfj1gjY.net]
- 公式twitterのtipsがさ、説明書レベルの情報を小出し小出しに発信するだけのもので、イラつくようなじれったいような感じだ
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/07(土) 14:29:05.34 ID:Tmv35l0H.net]
- 「ツクール開発部」公式垢の方はRPGツクール作品
毎日ガンガンツイートしてるのに アクツクの作品は全くツイートしないのとかうーんって思うな
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/10(火) 02:31:08.34 ID:wOiQ8Y27.net]
- たまにdlsiteチェックしてるけどなにげにアクツクMV製増えてきてるね
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/10(火) 03:19:53.56 ID:5qAGtDt0.net]
- MVベンチ1472出るのに実ゲームカックカクなのなんでなん
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/10(火) 10:00:59.92 ID:Sb+vebjf.net]
- MVベンチってRPGツクールのやつじゃないよな?
アクツクMVの
- 900 名前:xンチはニワトリ出してFPS下がるオブジェクト数を確認するやつしか知らないぞ []
- [ここ壊れてます]
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/15(日) 23:05:40.76 ID:Z5jEI+N1.net]
- https://twitter.com/dc_gachan/status/1614519946150805510
ニワトリのベンチのスクリプト入れてFPSが低かったら分岐させてゲーム速度上げるって組んでる人がいた その手があったかって思ったわ (deleted an unsolicited ad)
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/15(日) 23:17:54.38 ID:ICJtpghU.net]
- >>859
アクションツクールの方だと500匹以上でシングルスレッド100%になって60fps維持出来なくなった
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/16(月) 00:52:46.44 ID:X8byVaNT.net]
- FPS判定ってできたっけ
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/16(月) 01:01:48.32 ID:TwSp0skt.net]
- 分からんけどニワトリサンプルで測定に使ってるスクリプトから
変数として引っ張ってるんじゃないかな?
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/16(月) 08:18:35.57 ID:r64C7LKP.net]
- つーか
スイッチ版:自動加速で実行速度維持 Windows版:自動加速無し じゃなくて 切り替え機能つけてユーザーに選ばせろよな~
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/16(月) 22:31:36.01 ID:PSs31aE0.net]
- 自動加速とは?
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/17(火) 02:43:57.64 ID:uR3Y9pRr.net]
- >>860で自作しようとしてるような処理をツール側で勝手にやってくれる
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/17(火) 10:04:38.60 ID:Z9SMwDnI.net]
- Switchは強制60FPSのオプションもある
自動加速と合わせてWindows版でもON/OFFさせて欲しい
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/19(木) 20:14:58.44 ID:5VQUGHZr.net]
- 「表示方向」って変数をいじれば表示方向がその数値の角度になるもんだとおもってたけど
なんかそうでもないのか 例えば327.3度とか向かせたい時はどうすればいいんすかね
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/19(木) 23:38:57.47 ID:5gaEJRn/.net]
- まず移動方式を「自動車タイプ」
次にアニメーションを「回転で自動生成」
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/20(金) 09:47:21.07 ID:Jvn8o4ik.net]
- 移動アクションを実行して向いた角度から「移動方向に合わせる」で表示方向に反映させる手順をとらないといかんのよね
なので表示方向を角度値で指定したかったら 角度値を指定して移動させられるアクションはどれかって話になる
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/20(金) 13:47:25.79 ID:kNMeNrLc.net]
- オブジェクトを変更でキャラを変身させた後、シーンをポータル遷移で移動してスタート地に戻ると
最初のキャラが復活していてキャラが二人いることになってしまう。変身しなければ一人のまま 復活条件なしとかオブジェクト消滅や無効にしても復活してしまう。画面外で消滅にしても勝手に復活してる 見落としてそうな項目か、対処法あったら教えてほしいです
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/20(金) 14:17:57.56 ID:6j8TE6+i.net]
- ちょっと忘れたけど最初のアクションでは透明状態からはじめればいいんじゃなかったかな
通常はそのまま表示に移行して変身後はスイッチで透明のままにしとく 他にもやり方ありそうだけど
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/20(金) 14:45:13.63 ID:JIFew9/5.net]
- シーン上にプレイヤーオブジェクトをダイレクトに設置してない?
恐らく内部処理的に、シーンが切り替わったら変身前のプレイヤーオブジェクトがシーン上に存在するかしないかを判定してるんだと思う 変身前のプレイヤーオブジェクトのスタート処理に、変身後のオブジェクトが存在したら消滅する処理を入れる またはシーン上に変身前のプレイヤーオブジェクトをダイレクトに置かず、条件でプレイヤーオブジェクトをポップさせる透明オブジェクトを置く って感じで対応してみてはどうだろ
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/20(金) 17:20:08.19 ID:kNMeNrLc.net]
- >>872,873なんとかできました、ありがとうございます
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/20(金) 23:15:39.22 ID:ChGE2/Kl.net]
- オブジェクト変更あまりつかってないな
変身させたいような時は、 オブジェクト生成→このオブジェクト消滅っていちいちやってるけどそっちの方が良いのかな
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 0
]
- [ここ壊れてます]
- 918 名前:8:07:24.63 ID:k0+ePblm.net mailto: >>855
このツールって内製じゃなくて国外のベンダーに出資して作らせてるみたいな感じっぽいから KADOKAWAにもちゃんと分かってる人いなさそう [] - [ここ壊れてます]
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 21:47:58.79 ID:uq7f0m16.net]
- 同人エロゲで見たんだけどアクツクでヴァンサバみたいなの作れるんだな
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 22:24:02.10 ID:HOocAp1T.net]
- そりゃ作れるだろうけど重そうだな
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 04:37:51.87 ID:IHOSVMKz.net]
- 「みたいなの」がざっくりトップビューの全方位シューター的な意味で言ってるなら
そういう処理は作れるけど あの数を出すところまで含んでるなら無理
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 14:37:23.91 ID:HWe3UUNE.net]
- 使い方もjavaの知識もわからないけど「スクリプトを実行」というコマンドを使えば
オブジェクト画像の波形表示演出や発光表示など、ツールにない表現が可能になるんだと思って AIに記述させてみたのをコピペしてみたけど全くうまくいかなかった
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 14:42:04.72 ID:JQ5yy76/.net]
- アクツクはjavaじゃなくてJavaScript
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 18:57:55.97 ID:IHOSVMKz.net]
- 一般的なjavaスクリプトの知識とcocos2d-xの知識とアクツクMVの独自仕様を全て理解してないとそういうのムリでしょ
既存のアクションをスクリプト実行に置き換えて改造する程度だったらそこまで問われんけど 無い機能を作ろうとしたら全てに精通してないとあかんよ
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/13(月) 11:13:49.88 ID:4bKkAfqY.net]
- >>879
当たり判定を失くして全部パーティクルにすれば結構な数出せるぞ! それでどうゲームにするかは…誰か考えて
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/14(火) 00:52:28.73 ID:bgfL71Bu.net]
- ツインスティックシューターも作れるんよな
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/15(水) 20:40:50.61 ID:K3rMUaDQ.net]
- パーティクルと言えばなんだけど
「ある一点(大抵は中心)から360度方向に粒子が飛んでいく」というのは簡単に作れるのは分かるんだけど 「ある一点にあらゆる方向から粒子が集まっていく」というのはどうやって作ればいいの? 溜めパワーチャージみたいな演出で使いたいんだけどよくわからん
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/15(水) 21:20:48.42 ID:FLfyjZ1r.net]
- 法線加速度をマイナスにすればいい
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/15(水) 21:34:40.92 ID:7su/0swz.net]
- パーティクル作る時サンプルに「チャージ」ってのがあるでしょ
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/15(水) 22:55:24.92 ID:K3rMUaDQ.net]
- >>886
>>887 ヒ、ヒェ~ありがとう
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/17(金) 16:52:51.13 ID:alUNw6zr.net]
- >>883
パーティクルと敵オブジェクトの絵を全く同じにしてそれらを大量に出す プレイヤーからしたら見分けつかないので全部に対処しなければならない 「くっ こいつもパーティクルだったか」みたいなゲーム
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/19(日) 03:14:19.39 ID:+C5CAB3G.net]
- 画面フローでの遷移って出現場所どうやって決まるんだっけ?
昔自分が作ったやつみるとスタートポイントもオブジェクトの生成も使わずに意図した場所に出してるんだけどやり方がわからん
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/19(日) 03:21:28.14 ID:+C5CAB3G.net]
- ごめん自己解決
ポータル移動も併用してた
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 15:04:25.61 ID:FxtdcDbb.net]
- 始めたてです。
チュートリアルに従ってサイドビューで進めているのですが、プレイヤーのジャンプ(S)と攻撃(W)を同時押しすると、ジャンプしながら攻撃します。 これ自体は問題ないのですが、この状態で再度、同時押しすると空中にいるのに更にその場からジャンプ攻撃してしまいます。ジャンプ中に更にジャンプしない解決策などあれば教えて下さい
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 16:12:58.42 ID:VbxieEsR.net]
- チュートリアルやったこと無いので
- 936 名前:z像だけど
発射アクションが地上と空中区別なく どちらも終わったあと地上用待機アクションに遷移してない? そのためボタン押すと普通にジャンブに遷移できちゃう 実践でもありがちなバグ [] - [ここ壊れてます]
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 16:28:12.81 ID:FxtdcDbb.net]
- >>893
ありがとうございます。 発射(攻撃)も待機も共通のアクションでした。 ジャンプしてから攻撃しても再ジャンプは出来ない(想定通り)のに、ジャンプと攻撃が同時の時だけ再ジャンプ可能なのが気になりますね https://i.imgur.com/XO6rjAr.jpg
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 16:33:10.05 ID:FxtdcDbb.net]
- 空中攻撃と空中待機のアクションを追加して、ジャンプから派生させるようにすれば防げますかね…色々やってみようと思います。thx
- 939 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/26(日) 14:16:10.88 ID:DR+k8xKT.net]
- 公式プラグインのダウロード
どこからダウンロードできるのかな https://tkool.jp/mv/special/plugin.html 一番下のリンクからユーザー登録したけどよくわからない そのあとダウンロードできるボタンが表示されるわけでもないのかな? ↑のページには、ここから飛んだけど https://tkool.jp/mv/special/index.html 他のページにはだいたいダンロードボタンがちゃんとあるんだけど
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/26(日) 14:17:39.11 ID:DR+k8xKT.net]
- ↑rpgツクールのスレと間違えた
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/27(月) 23:06:26.17 ID:yGWALt2C.net]
- ビルドしたファイルにiconというフォルダがあるのに気づいたんだけど
どっかの項目で実行ファイルのアイコン変更できたりする?
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/05(日) 02:24:35.77 ID:tLH5ojws.net]
- スクロールするようなゲームをフルスクリーンで動かすと部分的に画面がゆらゆらするのって自分だけかな?
他のPCで動かしても同じなんだよね ウインドウの最大化だと問題ないんだけどな
- 943 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/05(日) 10:35:51.88 ID:aJPwhikW.net]
- それはドットが整数倍に拡大されてない時にピクセルが歪むから
unityとか他のゲームエンジンでも起きてしまう
- 944 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/05(日) 20:04:53.58 ID:oZG9CW4r.net]
- ググっても出なかったので自力で調べた結果報告
・gifアニメはモーションの基本設定でフレーム数調整が出来ない ・gifアニメ自体の表示速度調整をしてから素材登録する必要あり ・実際の表示速度とアクツク上の表示速度は差が発生する (例えば俺の場合giamで作った25コマ3ウェイトのアニメが アクツク上だと1ウェイト程度に変わっていた)
- 945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/05(日) 20:17:12.82 ID:32WGRkmu.net]
- アクツク上でアニメ組めばいいんじゃないの
GIF使う利点あるの?
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/05(日) 21:05:51.19 ID:oZG9CW4r.net]
- >>902
セルマップ作る→アクツク上で一コマずつフレーム登録するという手間が省けるのが利点かな(gifアニメだと自動でフレーム欄に並ぶ) 俺の場合sprite studioで作ったデータがアクツクにどうしても読め込めなくて他に簡単に使える選択肢がgifだった
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/05(日) 22:01:28.19 ID:32WGRkmu.net]
- 何十枚もあるなら違いは出そうだけどどうかなあ
分割数同じなら違うサイズでもコピーして使えるよね
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 00:14:00.56 ID:5Txl93CC.net]
- GIFはバグもあるので使う意義はない
画像は実質PNG一択
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 12:47:41.09 ID:5Txl93CC.net]
- GIFの不具合いろんなところで見た情報と自分で試したのまとめると
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい ・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい ・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが ・PNGより動作が若干重い 動作バグがある機能は使わず PNGより重いのはわ
- 950 名前:りと致命的じゃね
まあ環境によるかもしれんから気になったら自分で試してみてくれ [] - [ここ壊れてます]
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 12:56:22.32 ID:5Txl93CC.net]
- あら 文直してたら手が滑ったわすんまそん
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい ・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい ・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが ツクールの画面上では1/60単位なので表示と動作がズレた状態になる っぽい ・PNGより動作が若干重い 動作バグがある機能は使わず フレームずれもなんとかするとしても PNGより重いのはわりと致命的じゃね って感じ
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 02:07:33.88 ID:rDJPrZ/d.net]
- アクツク、ビジュアルスクリプトツールとしてはかなり良いと思うが、一本真面目に作ろうと思うと、謎の不具合がどうしても出てくるからめちゃくちゃシンプルなゲームしか作れない。
ブループリント系のやつは単にメソッドをノードにしただけだが、アクツクは複数の要素が一つのノードになってるから見た目がスッキリしててわかりやすい。 まあ、開発能力の差なんだろうなぁ。 このまま埋もれるのは惜しいことだ。
- 953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 02:29:50.08 ID:CHn0HqNo.net]
- 旧アクツクはビルドしちまえば軽かったのになぁ
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 05:13:17.93 ID:KaxEsR2v.net]
- いろんな条件で試してみたがGIFはPNGの1.5~2倍くらい重いね
動作自体が基本重いのと 素材ファイルを切り替える瞬間がGIFがPNGの何倍も重く 素材切り替えの機会もGIFの方が何倍も多くなると考えられるから 場合によってはもっと重いかも
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 05:20:37.84 ID:JO+vP52B.net]
- PNGの場合大きい画像に色々詰め込むのと小さい画像に小分けにするのとではどっちが軽いか分かる?
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 06:22:55.27 ID:XCksKtCc.net]
- 面とか増えると重くなったりするの?
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 10:05:15.89 ID:AZpJJtrQ.net]
- 丁度調べてたからGIFの不具合情報ありがたい
GIFがダメだとすると皆どうやって動くHシーンをアクツクで表示させてるんすか教えてエロい人
- 958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 10:47:58.55 ID:JO+vP52B.net]
- 普通にアニメ組めばいいだろ
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 10:49:50.22 ID:JO+vP52B.net]
- Hシーンで他を動かさないならGIFでもいいんじゃね?
- 960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 17:56:24.03 ID:yyD/upu0.net]
- >>914
GIFで一回試してみたのだけどモーション切替時が重いのよね一瞬固まる 色数やフレーム数を減らして容量を小さくすれば何とか軽くなるけど微妙 やっぱPNG使ってアクツクで組むのが一番だねありがとう
- 961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 18:16:39.24 ID:CHn0HqNo.net]
- >>911
前に調査結果をここに書いた人の話を信じると 大きい画像に沢山詰め込むより、小分けにした方が早いって話だった
- 962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 18:43:27.75 ID:KaxEsR2v.net]
- >>911
一概には言えない 画像を切り替える瞬間の負荷が比較的デカいから 小分け沢山作って切り替え多用すると逆に重くなる それがどの程度でどうなるかはやってみないとわからない
- 963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 20:42:28.68 ID:JO+vP52B.net]
- >>917>>918
どっちなん? でも画像の切り替え時に重くなるのは感じる時がある 今は大体まとめる形でやってるが
- 964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 21:06:03.78 ID:KaxEsR2v.net]
- 前に小分けの方が良いって話が出たのは
最初のロード時間っぽいから話は矛盾してない ただ小分けは動作によって再ロードが何度でも発生するから その分の負荷が考慮されてなかったんだと思う
- 965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 21:08:55.82 ID:JO+vP52B.net]
- >>920
そういう話か とりあえずは今のままで良さそうだ
- 966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 23:32:52.53 ID:L4FS+dvG.net]
- これRPGツクールと違って敵の動き考えなきゃいけないのきついな
- 967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 01:13:54.52 ID:ckAztsqo.net]
- というか何もかも自分でつくる必要がある
タイトル画面さえもね
- 968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 09:07:16.07 ID:YNhDzj6c.net]
- RPGツクールでは簡単に実装できる「はい・いいえの選択メニュー」でさえ作るの大変よな
選択画面はもちろん
- 969 名前:、カーソル移動、選択後の挙動も自分で作らなきゃならないし…
アクツク操作に馴染むためにも、マリオとかグラディウスとかシンプルなものから挑戦するのが吉 [] - [ここ壊れてます]
- 970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 16:55:58.39 ID:DruOmipy.net]
- グラディウスってシューティングじゃなかったか
- 971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 17:12:43.29 ID:YNhDzj6c.net]
- ゲームジャンルはシューティングだけどアクツク的には横スクアクションよ
- 972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 17:22:02.23 ID:DruOmipy.net]
- どういうことなの・・・
- 973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 19:22:09.13 ID:ckAztsqo.net]
- 弾を撃つのとオプション的な機能は入ってるしな
あとは重力を無くせばいい
- 974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 19:40:20.84 ID:n0Ksl9ZH.net]
- シンプルなものとしてパックマンつくろうと思ったけど通路追いかけてくれない
- 975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 20:43:38.78 ID:bh1sIca6.net]
- 敵が壁をすり抜けて追いかけてくるパックマン風ゲームならなんとか
- 976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 01:40:06.71 ID:2oeY+ivQ.net]
- 前スレに通路移動してる人いたよね
エリア判定でどうにかするみたいな
- 977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 02:23:41.90 ID:KMEmT53n.net]
- 難易度高そうだ
- 978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 09:31:44.29 ID:Fj6DFiID.net]
- やるならエリア判定だね
敵は基本的に進行方向の面が壁に接触したら、空いてる通路を選ぶようにする (来た道を戻るかはお任せ) T字路や十字路になる位置に設置する専用タイルにエリア判定の変数を指定しておく 敵がそこを踏んだらプレイヤーの座標を取得して近い方の通路を選ぶ処理に飛ばす もちろんこのまま実装するとT字路で選んだ先が壁だった場合は敵が立ち止まるから、その場合の処理は別途考える必要はある エリア判定はオブジェクトの中心点で反応するから 敵キャラ画像のどこに中心点を配置するかはよく考えてね ただ、これをステージ上の敵全員に実装したら、みんな後ろから付いてくるだけになるかもね 自分なら完全ランダムに通路選択する敵や、時々立ち止まる敵、移動速度の違う敵を作ると思う
- 979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 10:14:
]
- [ここ壊れてます]
- 980 名前:32.77 ID:Fj6DFiID.net mailto: 移動中に書き込んだから見落としあったらスマン
あと通路選択処理で敵オブジェクトの動きがおかしくなるようなら、子オブジェクトに方向指示役やらせると良いかも [] - [ここ壊れてます]
- 981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 11:54:39.04 ID:kGO+LZNU.net]
- 曲がり角とかで曲がろうとしたときに
壁に引っかかったりしない? 小さい判定にはしてるんだけど
- 982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 12:23:24.08 ID:y2yjETNG.net]
- それ調整できる設定があったかも
俺も出先だから確認できないがドット単位で引っ掛かりを無視する的なのがあったと思う
- 983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 12:34:33.61 ID:v4NdzDQR.net]
- エリア判定用タイル踏んだら即曲がる単純な処理にしてて
判定用タイルと曲がり角がくっついてる場合は なんもせんかったらまず引っかかるねw
- 984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 12:35:30.07 ID:TAj98H9r.net]
- おおありがとう!探してみる
- 985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 13:52:42.09 ID:Fj6DFiID.net]
- あれ、なんか色んな人がパックマンを作った経験がある感じ?
面白そうだし俺も帰ったらパックマンぽいの作ってみよう そもそも原作をプレイしたことないんだが今のゲーム機で遊べるのだろうか…感触を確かめたい 無理そうならYouTubeでプレイ動画くらいは見ておこうかな
- 986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 14:20:08.96 ID:m7dreOiI.net]
- グーグルで検索すればグーグルバナーの奴が出来るべ
- 987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 14:50:23.11 ID:Fj6DFiID.net]
- なんとそんなものが…
ありがとう、あそんでみるよ!
- 988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 17:52:38.88 ID:cg/PHNsS.net]
- パックマンやドルアーガの塔みたいに
迷路を直角に曲がって追いかけてくる ってのが難しいんだよね 引っかかるから余裕で逃げられる 上から見下ろしの制作が難しくて
- 989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 19:39:54.85 ID:v4NdzDQR.net]
- 曲がり角の外側の壁に触
- 990 名前:れたら条件で曲がれば引っかからんのとちゃう?
曲がり角に敷いてあるタイルに重なったら条件だと引っかかりやすいけど それも>>936で言ってる引掛りを自動調整する機能の設定次第で曲がれる [] - [ここ壊れてます]
- 991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/16(木) 10:28:55.96 ID:zR/ZXUbJ.net]
- https://i.imgur.com/blt1o3C.mp4
エリア判定で角と丁字路と十字路を見分けて曲がる処理やってみた 丁字路十字路で曲がる方向はランダム
- 992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/16(木) 13:32:43.48 ID:jWY8ZWql.net]
- いいねスムースだ
- 993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/17(金) 06:19:15.51 ID:FB51+eKs.net]
- ・GIFは不具合だらけだから大きなPNGに敷き詰めてアクツク側で分割してアニメ設定
この時分割する単位は8x8 16x16 32x32 64x64 128x128 256x256 512x512に分類 フレームは細かく区切っても問題ない 要らない壁判定などは徹底的に排除 ・オブジェクトのアクション遷移が負荷高いので全体の頻度を抑えて、一つのアクションに処理を纏めてウェイトで区切ってやると軽い ただこれを使うと、テスト実行とビルドしたものの動作乖離が大きくなるのでタイミングは必ずビルドでテストする コモンアクションを増やせば増やすほど常に分岐判定されてしまいこれも重くなる要因 ・タイルは16x16か32x32の大き目にする シーンに設定されたタイル数が多いほど重い ・シーンを大きくしてカメラスクロールすると速度1.00のスクロール以外では表示がぶれる、重くなるなどろくなことがない 1画面固定にしてスクロールしたければ背景などの方をオブジェクト制御で動かす ・速度1.00以外でオブジェクトを動かすと1ドット単位でずれることがある ブロックを綺麗に敷き詰めて動かしたい時はできれば速度1.00以外では動かさない そもそも2x2や4x4のまとまったブロックを1オブジェクト化していくことも考える ・画面内に入ってくるオブジェクトは入ってくる瞬間に生成する。画面外に出たらすぐに消す。 シーンにあらかじめ敵を配置とかしない。 制御オブジェクトだけ配置して、そっちで必要な時に生成させる 上に出てるグラディウスとかヴァンサバの敵が少ないやつならこんな感じで作れる。 敵が少ない分硬くするとか、弾幕に出来ない分大き目の障害物や弾で攻める必要はある
- 994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/17(金) 08:30:39.54 ID:01TruHgW.net]
- https://i.imgur.com/d6ZHuZ1.mp4
エリア判定で曲がる時の引掛りに自動調整あてればOKかと思ったら 自動調整の挙動に向きとか速度変化の問題があって 自動調整の発生が最小限になるように自分で細かい調整入れていかないと綺麗に動いてくれないという
- 995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/17(金) 09:59:20.78 ID:HW6iNDTt.net]
- >>947
すごい でも一筋縄では行かないのね
- 996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 02:28:40.67 ID:+VIhQnh+.net]
- どうも音関係が鬼門なのか
サウンド素材登録しまくると すげー読み込みが長くなるなぁ
- 997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 09:09:44.14 ID:BpckoEgQ.net]
- 最初に全素材読み込んでる感じだからしゃーないんじゃね
素材になんか入れたら入れた分だけロードのびる 入れただけで伸びる
- 998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 14:47:28.82 ID:+VIhQnh+.net]
- 最初だけならいいんだけど
音素材のタブ開くだけでも劇長読み込みで あとなぜかフォルダ作ろうとすると砂時計&応答なしのプチフリーズ
- 999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/22(水) 02:15:40.98 ID:GmCt0FHU.net]
- アニメも増えるとツールのタブ切り替えるだけで激重なるしな~
ツール自体が大量データ扱うように設計されてない感
- 1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/22(水) 09:22:26.98 ID:tdia1ViC.net]
- 自分もアクツク立ち上げ時にタブ切り替えすると読み込みで重くなるのはある
でも一度読み込んでしまえばサクサク動くから特に不満はないかな ちなみに自分は15年前発売のお下がりiM
- 1001 名前:acにWindows10をbootcampでぶち込んで開発してるけど、ゲーム製作〜販売まで問題なくできてるぞ
アクツクとウィルス対策ソフト以外入ってないからやれてるのかもだけど [] - [ここ壊れてます]
- 1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 05:34:19.73 ID:hu0rizLl.net]
- そろそろ100時間超えそうです
まだ一つも作れてません・・・ 死にたい・・・
- 1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 12:21:50.90 ID:2JULUNe+.net]
- 100時間は自分もまだ練習中だったと思う
自分は練習に3〜4ヶ月使ったよ 働きながらだから300時間くらい(寝落ち含む)しか触れなかったけど、不格好ながらいくつか形にはしたかな マリオとパックマン、グラディウスは良い教材でした
- 1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 12:56:36.97 ID:ZihCWJL5.net]
- 100なんて序盤だよね~これからこれから
- 1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 16:21:10.14 ID:JuOTmTEz.net]
- ゲーム1本買うのに比べるととんでもねぇコスパだよなw
- 1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 18:36:59.23 ID:uULMcDtj.net]
- 遊びとしては充分遊んだなぁ
何か作り上げなきゃ意味無いって考えだときついかもだが 焦ったところで自分ができる事しかできないんだし
- 1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/28(火) 09:49:41.64 ID:iO/zfNP9.net]
- https://i.imgur.com/16gFAwn.mp4
ランダム分岐を確率でやると偏るって前見たの思い出して 乱数の場合と比べてみた
- 1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/28(火) 10:24:18.81 ID:0gpULVHn.net]
- 乙あー確かに
分岐を確率にするとなんか違和感ある
- 1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/28(火) 11:20:52.47 ID:rAnBviMh.net]
- 確率分岐って例えば3つならリンク順に33%33%100%にしてるけどこれでいいんだっけ?
- 1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/28(火) 12:49:39.52 ID:MzTSYCld.net]
- 確率分岐はコントロール難しそうだから乱数しか使った事ないや
アイテムのドロップ率とか行動パターンも乱数だわ
- 1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/28(火) 15:57:49.16 ID:Pqqrc3Uw.net]
- >>961
確実に前の方に偏るが分かっててやる分には平気 手っ取り早いしね
- 1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/28(火) 19:56:07.70 ID:N7NJrfAX.net]
- >>961
確率3分の1にするなら2回目の確率は1回目を外した分を補正してあげないと まあ1~9の乱数で分岐した方が早いし確実ね
- 1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/28(火) 19:57:59.00 ID:N7NJrfAX.net]
- ✕1~9の乱数
○1~3の乱数
- 1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/28(火) 20:01:41.85 ID:Pqqrc3Uw.net]
- ちなみに確率分岐はどうも毎フレーム抽選するっぽいので
1フレ絶対厳守じゃないなら、みな同じパーセントにしても 永久ループにはまる事無く、いつかどれかしらに分岐するよ
- 1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/28(火) 22:26:52.04 ID:bnqPrWfk.net]
- >>961
3択→2択→1択の流れになるんだから最初と最後はいいとして真ん中が最初と同じなのおかしいじゃん まあ正しかったところで偏るんだけど 均等に出したいなら偏り補正して確率使うより乱数の方が楽ね
- 1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/30(木) 19:35:47.05 ID:KeKfvTHX.net]
- >>924
RPGツクールの手軽さでアクションゲーム作りたい
- 1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/30(木) 20:16:31.08 ID:OQavPEXL.net]
- サンプルの色変えマップ替えから始めたら?
- 1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/30(木) 20:42:21.69 ID:8mfpWwHo.net]
- 962だけど偏りを考慮しないなら3350100ってことか
あんま理解してなかったサンクス
- 1019 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/30(木) 23:54:12.03 ID:gGaWQ8NI.net]
- 視野が壁タイルでさえぎられるようにしたいのですがどうすればよいですか?
- 1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/31(金) 02:09:58.37 ID:wnhbPqUR.net]
- 適宜タイミングで壁に当たると消える視線弾の透明オブジェを発射し
ちゃんとプレイヤーにヒットしたら発見した事にする
- 1021 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/31(金) 02:29:06.04 ID:rC3tSjkR.net]
- >>972
うおー、ありがとうございます! wiki見てもわからなかったので助かりました!
- 1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/06(木) 20:00:51.27 ID:x3lj1j63.net]
- ライン上を移動するオブジェクトの起動条件をカメラが〇〇マス近づいた時にすると
奇妙なタイミングで起動するときがある気がする
- 1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/07(金) 02:35:32.36 ID:c6jq0bmi.net]
- ライン移動がらみは何だったか忘れたが
結構厄介なバグっぽい仕様があったんで 可能ならそのオブジェグループのみが当たる 専用地形グループに設定した透明タイルで挟んで その間をループ移動するみたいに置き換えた方が安全だと思う □-------←[リフト]→-------□ こんな感じ
- 1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/07(金) 20:34:51.54 ID:ynkiNGA/.net]
- >>975
それも分かりやすくていいんだけど、 初期アクションで現在XY座標を変数に代入し その変数+150になったら左に移動、-150になったら右に移動 というアクションにしてある 配置後変更可能な変数に150の部分をセットすることで任意の距離で移動できる
- 1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/13(木) 15:27:02.84 ID:5s6UgydP.net]
- >>954
350時間で習作1個出して 次の500時間で2作目出して 今400時間かけて3作目作ってるよ
- 1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/17(月) 12:35:23.08 ID:g2vUnmDU.net]
- https://i.imgur.com/aMii5dH.mp4
視野と透明弾でステルスゲー的なのやてみた 透明弾の射線で視線判定は目から鱗ですわ
- 1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/17(月) 15:01:22.40 ID:f1y6f9oI.net]
- 良いかんじやね
本当はデフォの視野にその処理が入ってるのが一番だけどw
- 1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 02:20:51.37 ID:SlWzB5u8.net]
- この機能あるってことはコレできるんじゃ?→(そのままでは)できません
ってパターン多すぎw
- 1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 10:49:25.80 ID:Ve94UjxZ.net]
- まぁ最初は仕方ない…
既存のゲームを再現しながらツクールを使いこなすのがチュートリアルみたいなもんだから、挫折したくないなら積極的にこういうところでテクを聞くしかないかな 慣れればむしろ機能が固定化されてなくて助かるって場面が増えてくるから、ギミックは作ったら消さずに残すかメモ帳とかに書き残すと良いよ コーディングしないでツクール臭のないゲームが作れるんだもの、良いツールだと思うよ
- 1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/19(水) 01:50:07.75 ID:fHLViyJ+.net]
- アップデートしたらエディタの素材タブが表示されなくなっちゃった
原因分かるまで戻しかな
- 1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/21(金) 15:51:01.08 ID:2WuLhSRq.net]
- スクリプトの話なんだが、オブジェクトIDからインスタンスIDって取得できる?
getIdByName使って文字列も用意しないとダメ?
- 1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/21(金) 16:10:17.12 ID:2WuLhSRq.net]
- あ、nullでいいのか。
自己解決。
- 1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/23(日) 06:45:46.23 ID:JGBJ+sZ5.net]
- トップビューのゲームにプレイヤーキャラを配置して
テストプレイしたら、プレーヤーキャラが勝手に 上方向に少し移動してしまうのですが どこの設定を間違えているのでしょうか?
- 1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/23(日) 09:40:18.61 ID:HBsvwh52.net]
- プレイヤーキャラの初期アクションが上移動、あるいは移動になってるんでは?
少なくともツールのバグとかではないから あくまでミスってるのは自分って前提で見直してみる事からかな
- 1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/23(日) 18:33:50.86 ID:8r1uEZ9g.net]
- 少し、ってところから推測するに他のオブジェクトから押されているのでは?
- 1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/24(月) 13:32:20.84 ID:lvapzBYQ.net]
- 何も無いマップ上にプレイヤーのオブジェクトのみを配置してそうなるなら、プレイヤーのアクションを見直すかな
初期アクションから次のアクションの間とか、コモンアクションが意図しないタイミングで動いて移動指示をしてるのかも?みたいな テストプレイのメニューからゲーム動作の変更でゲームをコマ送りさせて、オブジェクト情報のアクション遷移を観察してみると良いよ プレイヤーが動くタイミングと止まるタイミングが分かれば、後はそのアクションを調べるだけ
- 1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/24(月) 16:14:19.03 ID:LI2IvMvL.net]
- 実行ログもあるからそれも併せてみるといいかもね
次スレ立ててみる
- 1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/24(月) 16:16:32.21 ID:LI2IvMvL.net]
- アクションゲームツクールMV 8作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/ 立ちました
- 1039 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 08:27:46.93 ID:MT9K/clR.net]
- スレ乙
低FPS時のフレームスキップ(加速?)ってもう正式なんかな 軽量化とSwitch対応の苦肉の策なんだけろうけど、コレジャナイ感ある
- 1040 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 10:43:11.01 ID:LrU9Amuk.net]
- 1.0.6でSwitch版のフレームスキップ動作に統一されたっぽいよね
腹立つわ
- 1041 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 11:29:20.88 ID:LrU9Amuk.net]
- Windowsでフレームスキップ動作になるのは「ゲーム動作を変更」でfps値を変えた場合で、
高負荷でfpsが下がった場合は以前からと同じスロー動作になるはずなんだが 確実性がど~も怪しい
- 1042 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/30(日) 23:54:02.56 ID:13QAVqB2.net]
- g
- 1043 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/30(日) 23:54:18.61 ID:13QAVqB2.net]
- v
- 1044 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/30(日) 23:54:30.77 ID:13QAVqB2.net]
- b
- 1045 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/30(日) 23:54:53.53 ID:13QAVqB2.net]
- c
- 1046 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/01(月) 00:16:24.06 ID:r9ABUMg7.net]
- t
- 1047 名前:小倉優子 ◆YUKOH0W58Q mailto:sage [2023/05/01(月) 00:17:03.03 ID:r9ABUMg7.net]
- ∧,,,∧
( ・∀・) 1000ならジュースでも飲むか ( ) し─J
- 1048 名前:1001 [Over 1000 Thread ID:Thread.net]
- このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。 life time: 550日 5時間 59分 10秒
- 1049 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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