1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 18:17:53.71 ID:/oHZTfGu.net] ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の 「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ アクションゲームツクールMV まとめWiki https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/ discord非公式 discord.gg/P7XmEs ■前スレ アクションゲームツクールMV 6作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/24(木) 10:36:29.80 ID:k27NnlcC.net] >>703 開発が把握してて直りそうならいいか とりあえずは回避策でしのぐ
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/24(木) 10:45:59.44 ID:k27NnlcC.net] >>707 タイルでのHP増減は回復
741 名前:とか溶岩熱でのHP減少なんかに使う想定じゃない? 方法としてはオブジェクトで処理してタイルを活かしたいなら透明なダメージだけ与えるオブジェクトを作る 分岐条件でエリア判定使ってダメージに飛ばす コモンアクションでHPが減ったらダメージに飛ばす とかかなあ 無敵時間も何種類も設定できるから適宜使い分けてくれ 即死するのは連続でダメージが入ってるせいじゃないか? [] [ここ壊れてます]
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/24(木) 11:35:20.64 ID:x/xTz4bO.net] タイルのギミックは、オブジェクトの壁の当たり判定を参照するもの、オブジェクトの中心点を参照するものがあって、これらを簡潔に説明するのは難しい 実験を繰り返して把握するしかないかな タイルに触れている間は常に効果をはっきするものと思って、オブジェクトのアクションを設定すると良いかと
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/24(木) 11:39:06.96 ID:x/xTz4bO.net] 自分はタイル変数をよく使うよ ダメージゾーンとなるタイル変数をタイルに設定して、プレイヤーオブジェクトにはそれを感知する透明オブジェクトを追従させる 感知用オブジェクトがダメージゾーンに入ったら、プレイヤーにダメージを与えるアクションを実行させる…みたいなね
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/24(木) 12:00:02.08 ID:x/xTz4bO.net] タイル変数じゃなくてエリア変数だな、失礼 ともあれ、ダメージにムラを出さないためにも、オブジェクト側でコントロールするのが確実かと
745 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/24(木) 12:00:21.01 ID:f/pTbR/T.net] お二人ともご回答ありがとうございます アドバイスを参考に組み直してみようと思います
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/24(木) 12:38:25.83 ID:JtGLsD+h.net] 60fps超高速連続ダメージ<アクションゲーム制作初期あるある
747 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/25(金) 06:35:41.99 ID:5drhxOcZ.net] スーパーマリオの浮いてるコインのようなのはこれで作る場合はタイルギミックで再現するの理解したけど、壁で接触判定するとコインに触れた時にひっかかるね だから壁判定でなく「タイルに重なったら」の条件使うと思うけど、こっちはこっちで絵的にキャラがコインにきちんと触れてるのに取得できない事がわりと発生してプレイヤーの余計なストレスになってる switchで出てるcham the catとかいうGBスーパーマリオランド風アクションのプレイ動画でもコインに触れてるのに取れてない事がわりと起きてる キャラの当たり判定の大きさでなく重なりの時のタイル側の判定サイズが小さいから起きてるっぽいので、アップデートでこの問題を解決するオプションをタイルギミックのプロパティに追加してもらいたい 「重なり判定のサイズを大きくする」のチェックボックスみたいなの追加して あるいは自分で矩形で大きさを設定するとか オマツリ アドベンチャーってのもプレイしたが、この問題があるから制作者は意図的にコインのグラフィックを小さくしてるんだろうね
748 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/25(金) 06:45:46.08 ID:5drhxOcZ.net] switchでゲームボーイ風のゲーム出しまくってる人は、液晶パネルの各ドット間の隙間のグリッドラインはどうやって再現しているんだろう? プラグインか何かで画面に線を追加しているとか? レイヤーで最前面に線を表示するにしても解像度低いと無理だろうし アクツクの標準のスキャンライン表現やドットぼかし機能がレトロゲームのグラフィックを昔のテレビ風にするのにはなんか思ってるのと違う アナログテレビ風のオプションはスキャンラインがもっと綺麗に表示できたらいいのに ドット絵ゲームはスキャンライン表示もできた方が絵面が良くなる事があるので、switchで出てるGB風ゲームみたいに自分でスキャンライン追加できるなら実装してみたい
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/25(金) 11:56:13.26 ID:e8+UjA54.net] エリア判定って画像の中心じゃなかったっけ? 判定用の透明オブジェクトをいくつか子オブジェクトとして出したら重くなるかな?
750 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/25(金) 11:59:21.95 ID:5drhxOcZ.net] タイルをコインがわりに使うのは処理を軽くする目的だから、オブジェクトでやるとその目的と相反する事になりそう
751 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/25(金) 12:26:19.35 ID:5drhxOcZ.net] ああ、タイルじゃなくプレイヤー側か 確かにプレイヤーの上下左右に少しずつずらした透明オブジェクトに
752 名前:触れたらコイン取得した事にすればいけそう [] [ここ壊れてます]
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/25(金) 17:37:24.42 ID:yJLTfwMT.net] https://i.imgur.com/33QRMyz.gif 弾の自動追尾って追尾開始時点で発射元から一番近い対象一体を追尾して終わりなんだねぇ よくあるホーミングミサイルみたいに弾自身がそれぞれ自律的に敵を探して追うようにしたかったら 索敵と追尾移動の処理を全部自分で組まなきゃならない
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/25(金) 18:06:07.01 ID:e8+UjA54.net] >>721 当たるまで一つのオブジェクトで処理しなくていいなら一定時間毎に弾から弾を出すやりかたなんかで多少やりようはある
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/25(金) 19:32:56.02 ID:BVrIJQOo.net] ホーミングミサイルで思い出したが 以前トップビュー自動車式移動のゲーム作ろうかと考えたんだが 敵車のアクションプログラムを想像しただけでギブアップした 自動車タイプ移動の敵でプレイヤーをスムーズに追いかける処理とか 実行可能なんだろうか? 今むいてる方向からプレイヤーに近づくには 左右どっちに回転するのがベターとか、壁にぶつかる場合どうよけさせるとか 条件判定させるのかなり面倒な処理が必要になりそうで・・・
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/25(金) 20:50:14.86 ID:6QtKwabp.net] エリア判定はずいぶん昔判定を利用してハシゴを作ろうとしたとき悩まされた なんかキャラの中心じゃない部分が重なってるかどうか判定してた 原点だったのか左上の0:0の座標だったのかは忘れたが
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/25(金) 20:52:33.00 ID:6QtKwabp.net] >>723 それやる場合は最短ルートを計算させるのめんどくさいんで あらかじめ決められたルートを設定して 敵オブジェクトがA地点付近にいる場合でプレイヤーがB地点付近にいる場合はこのルート… みたいにしたほうが結局早い くそめんどいけど
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/25(金) 22:44:29.90 ID:+W5W6uhy.net] タイルの重なり判定はオブジェクトの中心点を参照してたかと
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/25(金) 23:21:24.53 ID:yJLTfwMT.net] >>722 https://i.imgur.com/81flqc7.gif なるほど弾から弾撃って入れ替わるようにしたら 追尾ターゲットはその都度更新されるね 軌道がカクカク折れてしまうけど まあこれはこれで
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/25(金) 23:53:51.68 ID:BVrIJQOo.net] 追尾の角度変更にオブジェの回転数値反映してくれたらいいんだけど 全然やってくれないなぁ アクションゲームってとりあえずプレイヤーに見せる見た目さえ整ってれば 内部的にはガバでもショボでも割とどうにかなっちゃうもんなんで とりあえず見た目だけはちゃんとコントロールさせてほしい
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/26(土) 01:28:41.34 ID:Nkb33A1A.net] テンプレ移動の近くのオブジェクトに移動も併用するとものによっては角度変化が多少ましになるよ
762 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/26(土) 08:52:42.43 ID:1K6r+u+E.net] ホーミング系の攻撃はミサイルの絵だと現状違和感があるので、球型の弾にしている ただ、球だと進行方向がぱっと見わからない
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/26(土) 11:22:00.14 ID:Nkb33A1A.net] >>730 パーティクルでしっぽ付ければ?
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/26(土) 12:07:47.34 ID:snAxzXxd.net] パーティクルって「その場」に生成されるからそういう用途だと便利に使えるよな でもオブジェクトが移動してても普遍的な発生方法で生成してほしい時は仇となるときもある うまいこといえんけど
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/26(土) 19:14:46.04 ID:Nkb33A1A.net] ワールドとローカルでしょ 切換スイッチでもあればいいのにね
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/26(土) 21:22:09.15 ID:snAxzXxd.net] そうやって言うものがあるのか できれば実装してほしいな パーティクルと言えば簡易な残像を演出するのにも使える オブジェクトの残像は地味に重くなるからこっちの方が使える時がある
767 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/27(日) 0
] [ここ壊れてます]
768 名前:6:32:19.17 ID:F1/Wg6T1.net mailto: ダッシュ移動で残像使うつもりだったが、パーティクルの方がいいのか パーティクルもswitch用ゲーム作る場合はあまり多用しない方がいいのかな? まだswitch実機で動作確認できないのでわからないけど 他のゲームエンジンで2D系のゲームを作り慣れてて、最近これ買ってswitch向けゲーム何作か作ろうと開発者登録申請をするも、アクツクのブラウザと任天堂のオンラインサーバーとの相性が悪いのか、最初の開発者登録申請ができない アクツクのサポートと任天堂のサポート両方に問い合わせするも、うまくいかず最初の段階でつまづいてる 最近、このアクションゲームツクールMVの設定からswitch向けゲームの開発者登録申請して、きちんと登録できた人いますか? 任天堂のサポートの返事見ると、登録の際のアクションゲームツクールMVから起動するブラウザの設定でエラーが起きてるように見えるけど [] [ここ壊れてます]
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/27(日) 07:21:15.08 ID:HzWhiHPP.net] 残像の仕様もイマイチなんよねー
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/27(日) 11:38:03.46 ID:KjROksOP.net] ダッシュとかなら残像使ってもいいかもしれんけど 弾に残像つけたりしたら大量に出た時重くなった 単純な○の残像っぽいことやりたかったらパーティクルで良かったって話ね 加算表示も使えるし
771 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/27(日) 18:31:38.70 ID:F1/Wg6T1.net] パーティクルも加算使い出すと処理が重くなったりしないの?
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/27(日) 19:05:57.74 ID:KjROksOP.net] パーティクルは10000粒子だすとかしない限り異様に軽い ただ一番下の項目にある壁などに対する当たり判定を付けるとそこそこの重さになる
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/28(月) 01:09:43.90 ID:UEXmP/J+.net] アニメーションが残像に反映されないのはマジガッカリだった アニメ1コマずつに分解したアクション並べればアニメに応じた残像を一応は出せるけどそんなんやってられんし
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/28(月) 02:21:11.80 ID:CR0UGYEc.net] >>740 つっても良くできた作品はそういうやる事自体は簡単だけど ひたすらめんどくせえ事も愚直にやってたりするんで悩ましい所
775 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/28(月) 04:34:54.40 ID:BDkWCc4P.net] 残像表現は子オブジェクトで残像表現した方がいいのかも
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/28(月) 19:14:42.67 ID:qvw6Oqjr.net] パーティクル、エフェクト、画像表示、テキスト表示 このあたりは非常に軽い 特にオブジェクトにする必要が無い場合はこの辺使うのお勧め
777 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/01(木) 22:00:08.95 ID:ivLJI7/2.net] switch向けゲーム作り始めたが、30fpsだとカクカクで厳しいな 60fpsでは問題無くても30fpsで出てくるバグもあるし アップデートか次回作でswitchでも60fps出せやすくなるよう処理を高速化して欲しい
778 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/01(木) 23:07:23.18 ID:ivLJI7/2.net] unityだとオブジェクトプーリングきちんと実装すればシューティングで弾多くてもswitchでも余裕で60fpsいける アクションゲームツクールMVも処理速度もっと頑張って欲しい
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/01(木) 23:22:59.34 ID:wEPfzfq7.net] この前のデジゲー博生放送の質問コーナーで アクツク次回作に関して何か構想とかありますかって質問あったが 現状では全く構想なさそうな返答だったな
780 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/02(金) 04:20:38.56 ID:774EG35z.net] 次回作動いて無いなら今作アップデートで機能改善していって欲しいな パブリッシャーもやってくれるのでswitchでゲーム出しやすいのがだいぶ魅力的なのに、その魅力を消すようにswitchだとフレームレートが30fpsになってしまうのは残念 switch次世代機出たら互換モードで動かす時はともかくswitch切ってswitch次世代機向けのみで出したら60fpsで出しやすくなりそうだけど 処理速度以外にも「こういう条件分岐も使えたら」とか「こういうその他のアクションも使えたら」「変数参照の際はその値のままじゃなくそれにいくらかの定数
781 名前:や別の変数を足したり引いた値とすぐ比較できたら」とか思う事がある プロジェクト共通変数の中にカメラ座標のXY値も追加してそれを参照できたらなとかも(今はオブジェクト増やしてカメラ中央に固定してそのオブジェクトのXY座標値を参照しているが) 足りない機能も創意工夫で補える部分もあるが、変に複雑化してバグの原因になりやすきなったり、手順がかかって作りにくくなってるのがもったいない 良いツールだと思うのでユーザーの意見聞いてどんどん機能改善していって欲しい [] [ここ壊れてます]
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/02(金) 04:29:15.45 ID:skHWWSgS.net] アクツクの開発には無理なんですよ
783 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/02(金) 05:11:58.48 ID:774EG35z.net] 前作はスマイルブームだったが、今作は別会社?
784 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/02(金) 17:22:49.37 ID:bBqdvRTT.net] 初歩的な質問で恐縮ですが、キャラ等自作したい場合、外部で作成して取り込むしかないのでしょうか? アクツク自体での作成は不可能ですか?
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/02(金) 17:30:16.35 ID:QX44OAi9.net] アクツクでは無理取り込むしかない
786 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/02(金) 18:40:04.89 ID:bBqdvRTT.net] >>751 そうでしたか…ありがとうございました!
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/03(土) 04:33:21.68 ID:zoa1eZDM.net] オブジェクトのアクションとリンクがカラーになって見づらくなってしまいました デフォルトのグレーのアクションと黒い矢印に戻すにはどうしたらいいですか?
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/03(土) 08:31:15.20 ID:Qp6qCNCH.net] オブジェクトかリンクを選択した状態にすると、画面右上にカラーパレット(5色くらい)があるので、そこから指定したい色を選択する
789 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/03(土) 10:57:29.14 ID:qRjUchGE.net] >>744 switchで作ると30fps固定なのかwひでえなw 試しに30fpsでやってみたらかっくかくだったわw せめて45fpsくらいならわりと滑らかに見えたからそこくらいまではがんばってほしいな
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/03(土) 12:30:35.08 ID:dCT5vE7W.net] >>747 そういうの期待するフェーズはとっくの昔に終わってるんだわ 現実を見よう
791 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/04(日) 05:32:27.61 ID:CnuYxp8e.net] switch向けの設定で「60fps固定」ってチェックボックスあるから、ゲームによってはswitchでも60 fpsいけそうだけど 実際にswitchで買ったツクールゲームではオマツリアドベンチャーっていうマリオ風ジャンプアクションや、GB風シューティングのヴェルゼウスってのは60fpsだった 武雷銃っていう縦シューは30fpsでカクカクでプレイしていて相当厳しいと思った 魔女と66のキノコってのも60fpsっぽい?
792 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/04(日) 05:35:41.07 ID:CnuYxp8e.net] アップデートでswitch向けの設定で「45fps固定」みたいなチェックボックスもつくといいな もちろんpcでも45fps固定で動作確認できて
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/04(日) 12:26:38.25 ID:SIJqmFaZ.net] >>754 助かりました
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/05(月) 22:16:22.74 ID:V42ULBND.net] スイッチ対応のせいでフレームレート周りの仕組みが壊れていまだに直せない状態になって スイッチとか視野に入れてない方面には迷惑でしかないし 今後もまともになるかどうかわかったもんじゃないんだよねぇ
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/06(火) 19:29:08.09 ID:JiaA1HAT.net] >>760 いうてアプデはしてるんでしんでるわけではなさそうだ あとはアクツク製の名作が一つでも出たらまた違ってくるんだろうけど 今制作中の奴で凄そうなゲームあるんだろうか
796 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/06(火) 20:49:20.29 ID:a1oblNkF.net] 60fpsでは問題ないのに30fpsモードにするとバグが出たりするの嫌になるな たとえば画面外にプレイヤーキャラが出ていかないように、スクロールシューティングは進行方向や後ろの方の画面外に壁オブジェクトを置いてカメラとの位置を固定する これとプレイヤーの移動制限組み合わせて自機が画面外に出ていかないようにするが、60fpsだと問題ないのに30fpsだと進行方向の壁が押されて自機が画面外に出て行ってしまうという もちろんプレイヤー側は基本設定で「押されない」をオフに、壁オブジェクトはonにして DLCのサンプル横スクロールシューティングも30fpsモードだとこのバグで画面右へ自機が出て行ってしまうという
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/06(火) 20:54:50.21 ID:bqypPyt5.net] 正直これからローグライク機能とかでかめのアプデ入れるより もう次のバージョンに進んで欲しい 作りやすさは俺に合ってるんで、とにかく負荷軽減を…
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/07(水) 05:45:29.86 ID:O2Ps0W4Y.net] そういやアクツクは次回作の話出てこないね
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/07(水) 17:19:53.73 ID:c/cy0IBT.net] >>762 単純に考えると fps半減で速度維持されるってことは オブジェクトの移動速度が倍になってるから判定の接触の仕方も変わってしまうってことなんだろうけど 実際の動作見るとそれ以外の要素もありそうな変な挙動があるんだよね~ マジ厄介
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/07(水) 18:06:55.82 ID:7sj/ET+O.net] まずはマニュアルを…
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/07(水) 19:17:38.42 ID:rLlEFw/m.net] >>763 わかる 第一にオブジェクト300個出しても軽々なようにしてほしいよ マリオメーカーですらコイン沢山出しても軽いのになんでこっちはコイン50個配置しただけで重くなるんだ
802 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/08(木) 06:01:28.68 ID:tzIPJxdv.net] 空中に浮いてるコインはオブジェクトじゃなくギミックタイルで表現して重なった時に取得の方が負荷は大きく軽減できる ただしそのままだとプレイヤーキャラに絵的に重なってもコインが取れない事が多いので、プレイヤーキャラの子オブジェクトとして上下左右に少しずらしたオブジェクトを追随させてそれと重なった時もコインが取得判定される工夫が必要 switchで出てるオマツリアドベンチャーっていうスーパーマリオっぽいアクションゲームも一エリア内にコイン配置しまくってもswitchで60fps出ている シューティング系は弾幕系はまず無理だが普通のシューティングでも負荷軽減を考えて作らないと厳しい時があるね 処理の高速化方法の記事を書いてる人もいる アクションゲームツクールmvでの処理の高速化方法 https://note.com/tokumeinanasi/n/n80aa5e405604 高速化方法そのニ https://note.com/tokumeinanasi/n/n26963d8ad2ad
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/08(木) 13:57:19.20 ID:WoILSCaC.net] テキスト内で扱える文字列を格納できる場所がオブジェクト名しかないのはツライ DBとかもstring使えれば表現できるゲームの幅が凄く広がるのに……
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/08(木) 14:49:49.69 ID:QTwEr5OF.net] ARPG作りたい場合はRPGツクールかこっち使うのか どっちがいいんだろうか
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/08(木) 15:02:30.90 ID:4xt1MikV.net] アクツクに「アイテムを管理する」という概念が無いから、RPGのように取得したアイテムを見たり捨てたり並び替えたりはデフォでは無理 プラグインで作れるかは試してないから分からない テイルズオブ○○みたいなゲームはフィールド移動、イベント、戦闘シーンの限定的な再現はできそうだけど… メチャクチャ大変そうだなとは思う
806 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/08(木) 17:49:32.71 ID:tzIPJxdv.net] オブジェクトの設定で「表示優先度」って設定項目あるのに、この値は無視されてシーン内にあらかじめ置いてるオブジェクトはそのオブジェクト選択状態で右側に表示される表示優先度の値(デフォルトで0)が反映 「オブジェクトの生成」だと0になる じゃあオブジェクトの設定にある表示優先度の項目は何のために存在しているのやら?
807 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/08(木) 18:20:28.66 ID:tzIPJxdv.net] あぁ、オブジェクト生成時はオブジェクト設定の表示優先度の値が設定される すでにシーンに置いたオブジェクトは後からオブジェクト設定で表示優先度の値を変えてもその値はシーンに置いてるオブジェクトには更新されない か
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/08(木) 19:20:50.32 ID:mDKFKlFf.net] >>768 生成だけでなく消滅でも処理が重くなるのか
809 名前:まり実感はないけどなぁ オブジェクトはオブジェクトスピードが0になった状態が不可無しだという実感はあるけど 存在していればしているだけでプログラムはしらせてなくても負荷を生む気がする 当たり判定とかが存在してるからかな? [] [ここ壊れてます]
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/09(金) 05:03:05.05 ID:h3jYE1Fj.net] 実験してみたが確かにたくさんのオブジェクトを1フレームで同時に消滅させてみるとその瞬間スパイク的に負荷が上がるね 存在させてる負荷は確かにあるが、それだけに注目してとにかく消さなきゃって一斉に消す処理を作ってしまうと 存在させてるだけの時は維持できていたフレームレートが消滅の瞬間だけガクっと下がるってことは起こりうる しかしそんなに消滅処理が同時に沢山重なることあるんかな スイッチだとわずかな数でもすぐに影響してフレームレートがガタガタになるのかな?
811 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/09(金) 07:13:41.27 ID:GBhfiYS4.net] 元記事は「シューティング用」って書いてるから、確かにシューティングだと自機のショットや敵弾などが多いと同じフレーム内で多くのオブジェクトを消滅させる瞬間も起きそう 普通のアクションだと必要ないんじゃ
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/09(金) 19:43:02.15 ID:jyW5i6Bs.net] なるほどな シューティングゲームならボムとかで画面に出てる弾とか敵を一掃するっていうような場面もよくあるしな
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/10(土) 00:33:33.83 ID:kCfwiV1X.net] シューティングだと多数同時消滅させる場面が多くなりがちで 消滅処理の負荷は意外とあるから、 消滅を使わずに済ませられる部分は使わない形にしよう 使わざるを得ない時は同時実行数を制限して順番待ちを作って負荷を分散させよう って話だね 同時実行数制限の部分は消滅以外にも何か重めの処理の同時実行対策に使えば シューティングに限らず有効なテクニックになるね
814 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/10(土) 05:50:35.00 ID:2OtGBAVb.net] switchで出てるアクションゲームツクール製のシューティングってGB風の縦スクロールのとGB風横スクロールシューティング、そして画面左に女キャラが映ってるアーケード風縦シューがある GB風のはそんなに画面内に弾をばら撒かないおかげか60fpsっぽいが、アーケード風縦シューは処理がswitchじゃ追いつかず30fpsになっている 30fpsだと映像がカクカクしてたりプレイしてて弾が避けにくい この同時消滅のずらしとか、元記事で書いてる爆発オブジェクトを出来るだけ増やさないテクとか使って負荷軽減し、アップデートで60fpsモードとか追加できたらいいのに あとアクションゲームツクールMVでは画面解像度下げた方が負荷は下がるっぽいので、switch向けに作る場合は解像度も低めにした方が良さそう GB風シューティングが60fps出てるのは解像度がGB準拠の160x144近くで作ってるのもあるかも
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/10(土) 09:21:01.95 ID:a1jwfk5O.net] ぶっちゃけあそこまでガチで仕様解析してる人って 当の裂斬さんくらいじゃないかって・・・
816 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/10(土) 10:34:03.76 ID:2OtGBAVb.net] 烈斬さんはハイペースでswitchソフト出してるのがすごい
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/10(土) 10:38:09.40 ID:D2jKmB0D.net] あと5〜10年も待てば次世代機switch出てるだろうしハード性能も底上げされてるハズ 処理速度とかあまり気にせず作れるようになる日が来るよ
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/10(土) 11:20:53.64 ID:a1jwfk5O.net] >>781 しかも格ゲとかベルスクとかパズルとかSTGとか アクツクだと難しいかもって言われるジャンルに ガンガン突っ込んでいってるのがビビるわ
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/10(土) 12:37:14.36 ID:yrh4SrYf.net] 爆発なんてその部分だけ書き換え枚数落として15フレーム相当にしたって分からないのにわざわざ全キャラ60フレームで書き換えてるのが笑える
820 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/12(月) 15:09:18.79 ID:ybypJyrb.net] オブジェクトのリンクの条件に「一定時間が経過」というのがありますが この一定時間を変数で
821 名前:指定する方法ってありますか? [] [ここ壊れてます]
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/12(月) 15:18:17.47 ID:Mkq9HVYW.net] タイマー機能の方を使う
823 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/12(月) 15:20:47.63 ID:ybypJyrb.net] あーなるほど リンクではなくオブジェクトの方でやるんですね 解決しました ありがとうございます
824 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/12(月) 22:24:32.27 ID:cM6OopvF.net] 最近買って作っているんだけど攻撃を盾で防ぐのは可能? 正面は防いで背面の場合はダメージを受けるようしたいです 闘いの挽歌っぽい感じで
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/12(月) 22:58:46.65 ID:oSM1wn46.net] >>788 出来る 向かいあってないときに当たり判定だすとか
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/13(火) 07:02:32.58 ID:oEqGI7Iv.net] オブジェクトグループに「シールド」を作っておいて 攻撃オブジェがそれに当たると「ガキン!」って鳴って消えるようにしておくとかね
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/13(火) 08:44:49.08 ID:gYnGzoPp.net] >>788 結論で言えば可能 相手の攻撃はどんなもの? 剣で切り掛かって来て、敵の攻撃グラフィックと攻撃判定が盾を貫通するなら、プレイヤーに当たらない工夫が必要かな 主人公とは別に盾の子オブジェクトを用意して、盾に攻撃判定が接触したら剣の攻撃判定を消す、または主人公のダメージ処理で無効化するなどして、グラフィック上は貫通してるけど防いでます的な見せ方をしないといけないかな 背面は主人公の当たり判定がそのまま活きるからダメージは入るよ アクツクは主人公のオブジェクト単体だけではなく、子オブジェクトを活用すると視野が広がるよ
828 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/13(火) 12:57:05.79 ID:sMZtUBy0.net] 想定しているのはそんな感じです 攻撃判定を消すというのは敵に子オブジェクトで攻撃判定を付けて 盾に接触したらオブジェクト消滅させればいいのかな 一度試してみます どうもありがとう
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/13(火) 13:12:03.85 ID:oEqGI7Iv.net] 太刀筋の光りエフェクト出すタイプだとしたら、オブジェ数は増えちゃうけど 攻撃の見た目と攻撃の本体でオブジェ分けるのが安定すると思うよ
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/14(水) 05:03:22.30 ID:rkhDZHA3.net] 属性と被ダメージ設定使っても色々できるよ
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/14(水) 09:04:10.70 ID:akor6v2x.net] アクツクの辛い所は、質問に対して工夫次第で出来るという結論は言えるけど、プロジェクトに落とし込む説明が難しい点よなぁ この画面のここの項目をこう使ってアニメーションとオブジェクトはこう設定して… だぁああ!文字の説明無理!ってなる 結果ヒント止まりになるから、結局は試行錯誤してもらうしかないという… 自分はブログで考え方の記載はしてるけど、もっと掘り下げた方が需要あるのかしらね
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/14(水) 13:38:35.17 ID:/as8phra.net] 質問者もデフォ機能で再現可能か否かの返答があれば後は自身で試行錯誤するでしょ ヒントになるだけで十分だと思う そのヒントになりうるアクツク作品の少なさが二の足踏む要因ではあるんだよな
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/14(水) 18:07:52.20 ID:dAezAnib.net] ヒントもらえば大体解決できるからありがたいよ ハードル高いといえば高いけど自由度はあるしな 場面ごとのテンプレ的なプロジェクトをもっと用意してればいいのかねえ
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/14(水) 18:34:58.41 ID:QVr21R2K.net] ツクールシリーズの評価悪くない奴は 技術ショーケース的な意味でプレイしておいて損ないんじゃないかな
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/14(水) 19:00:15.79 ID:Lkl1UEy5.net] 自由度においてはいろいろな意味でこっちがいいね、新しく割り込んできたアッチのやつは このスレを争いの場みたいな言い方で工作してくるけどアッチのスレ見てたら RPGの勇者さまを周りが称え合うシステムをリアルに自前でやってる感じで気持ち悪い ユーザーが困った
836 名前:点を話しても必ず同じやつが出てきて自分の都合による見解で抑え込んでるような [] [ここ壊れてます]
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/18(日) 02:24:22.89 ID:2s9X25Ce.net] 新しく割り込んできたアッチのやつって?
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/18(日) 03:15:57.75 ID:aDIoNoV0.net] 多分RPGツクールスレの誤爆だろ
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/18(日) 03:41:53.05 ID:rb59mJbs.net] Rと共通で使えないかなあ