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アクションゲームツクールMV 7作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 18:17:53.71 ID:/oHZTfGu.net]
ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/

discord非公式
discord.gg/P7XmEs

■前スレ
アクションゲームツクールMV 6作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/

705 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/17(木) 05:55:39.29 ID:mRdU4Ic8.net]
このソフトの購入を検討しています

switchでのリリース考えて作る場合は、携帯モードの720p、テレビモードの1080pそれぞれで整数倍になる解像度で作った方がいいのかな?
例えば320x180だと720pでは縦横4倍、1080pでは縦横6倍でどっちも整数倍に拡大されてドットが綺麗に表示される
640x360でも

昔のアーケードゲームみたいに低解像度のドット絵ゲームを作る場合、もし256x240で作った場合はswitchでは720pや1080pでは整数倍に拡大されてから空いた部分に黒が表示されるのか、それともドットに歪み出るが縦方向はフルに引き伸ばされてからその倍率で拡大された横の空いた部分に黒が表示されるのか?
256x240の場合は1080pだと縦は4倍に拡大されてからそれでも足りない縦のラインは黒が表示されるんでしょうか?それとも240を1080に引き伸ばし?

switchで低解像度のドット絵ゲームリリースした事ある人は解像度はどうしたか、よかったらお教えください

switchだと30fpsになるのは理解

706 名前:オています []
[ここ壊れてます]

707 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/17(木) 05:59:15.48 ID:mRdU4Ic8.net]
整数倍になるよう縦方向解像度が180だと縦方向が窮屈に感じるし、360だと解像度高くなりすぎるし
240や256くらいがちょうど良い縦方向解像度だと思うけど、720pや1080pではどう表示されるのか?

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/17(木) 06:32:19.59 ID:m2BGSZhn.net]
携帯モードが720pなのでそこ基準に考えるのが良いかと

余白部分を埋める画像は自分で設定できます

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/17(木) 20:54:46.59 ID:Ea9auTAP.net]
このツールって自機の移動をマウスでコントロール(マウスカーソルと同じような動き)するように作れますか?

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/17(木) 23:03:34.52 ID:QdC+Fjdt.net]
できるよ
共通変数にマウスの座標を自動的に取得してるものがあるので、操作キャラの座標とイコールにし続ける処理を作れば追従するようになる
ただ実際のマウスカーソルよりも若干遅れてしまうので、そこをどう考えるかはあなた次第

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/18(金) 07:05:28.95 ID:F5G181qo.net]
ありがとうございます 始めたばかりで経験値がなさ過ぎなので色々やってみます

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/18(金) 07:44:38.41 ID:hEpd/rx8.net]
まずは簡単なミニゲーム作るとか、サンプルを弄って遊んでみるとか、作りたいゲームを作る前にツールに慣れることから始めると良いぞ
しばらく遊んでればツールに慣れるから、そこからでも本番は遅く無いと思う

どうしても解決しなかったら、また聞いてくれい
答えられる範囲で応えるぞい

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/20(日) 08:01:37.83 ID:5YOE8Po5.net]
弾の方にアクション組んだら弾の発射での自動追尾とブーメンランが機能しなくなるな
おま環かなこれ?



714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/20(日) 08:26:18.90 ID:xPDfuC6N.net]
いやまぁ仕様でしょ

ほっといたらコンフリクト起こしまくるだろうし

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/20(日) 14:20:45.99 ID:5YOE8Po5.net]
やっぱ仕様かな
別の方法考えるか

716 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/20(日) 16:26:43.34 ID:ofAW4OU0.net]
最近体験版を触り出しているのですが、アクションゲームでよくあるコース上を移動するブロックの上にプレイヤーが乗ると、ブロックの動きに合わせてプレイヤーも一緒に移動するようにするにはこのソフトの場合はどういう風に実現するのでしょうか?
今日朝からこれにチャレンジしているのですが、どうもうまくいきません

他のソフトではブロックの上にプレイヤーが乗ってる時に、ブロックの移動量に合わせてプレイヤーキャラのXY座標値に加算していく方法で上手くいってました
同じようにこのソフトでもプレイヤーキャラのX座標、Y座標にブロックの移動量らしき値を加算するようやってみたのですが、期待通りに動作してくれません

他の人は移動ブロックに乗ってる時にプレイヤーも一緒に移動させるのはどうやっていますか?

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/20(日) 17:23:50.78 ID:HW2DWgGq.net]
特に難しい設定は必要ないよ
オブジェクトタブにある基本設定の「他のオブジェクトから押し戻されない」に依存してるかと
リフト側はチェックを入れる
プレイヤー側はチェックを外す
後はテストプレイでオブジェクトに乗ってテスト

プレイヤーとリフトオブジェクトの壁判定の衝突グループもちゃんと設定してね

718 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/20(日) 18:15:58.41 ID:ofAW4OU0.net]
おおおお、うまくいきました!
何時間も試行錯誤して悩んでいたので、本当に助かりました
ありがとうございました

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/20(日) 18:26:45.78 ID:HW2DWgGq.net]
解決したようで何よりや

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/20(日) 20:35:56.28 ID:xPDfuC6N.net]
押し戻し関係の設定もう少し細かくできたらいいんだけどな

重さ変数でも入れて、こいつには押し勝つが
こいつには押し負けるとか、変数の差で一気に押されるか
じりじり押されるか変わるとかやりたい

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/21(月) 05:38:43.62 ID:DkN7lSeV.net]
>>686
仕様やね
弾の設定の追尾は使わないで
自分で追尾処理を組んだ弾を作れば他の処理も組み込める

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/21(月) 23:56:30.74 ID:GrXNKBNj.net]
地面用の画像で素材として4x4分割で指定しているのですが、タイルで画像を選択すると3x3と分割数が違って

723 名前:いて意図したタイルとして配置できません。
タイル用の分割数はどこかで別途指定するのでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]



724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/22(火) 00:18:16.69 ID:gpmY/wM/.net]
タイルサイズはプロジェクト設定のタイルサイズ項目から設定だよ

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/22(火) 06:15:43.79 ID:4jbZBU7D.net]
>694
694です。
教えていただいた項目からタイルサイズを指定したら想定したタイルになりました。
ありがとうございます。感謝!

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/23(水) 10:46:30.73 ID:jkVLBX5x.net]
パーティクルは慣れてくるともろもろのエフェクト全部これでええわみたいに思えてくるな
2Dエフェクトアニメーション自作の1/1000000ぐらいの作業量で済むわ

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/23(水) 12:34:18.42 ID:Suhl24S0.net]
パーティクル軽いしね
パーティクルからパーティクル出したり曳光できたりしたらもっと使えるんだけどなあ
あと加算の仕様はクソ何で上層のレイヤーに出したらその下のレイヤーには反映しないんだ

728 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/23(水) 13:42:00.01 ID:jkVLBX5x.net]
>>697
俺の環境では壁やプレイヤーキャラのいる主レイヤーと、背景の壁レイヤーと分けてるんだけど
主レイヤーで発生させてた加算の光もちゃんと壁にも加算表示されてるけどな?

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/23(水) 15:33:43.15 ID:Suhl24S0.net]
>>698
こっちはプレイヤーやエネミーがいるレイヤーに出した時だけ加算が効かないんだけどこれおま環なのか?
どうしても必要な時はオブジェクトわけてレイヤー移動した後にパーティクル出してる

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/23(水) 15:47:45.13 ID:Suhl24S0.net]
>>698
新しいプロジェクト作って試したら加算効いてるな

てことでおま環かこれ
しかし原因に全く心当たりがない

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/23(水) 17:34:12.94 ID:jkVLBX5x.net]
たぶんそれそのシーンに照明・視界のタブを持つオブジェクトが存在してない?
そのタブを持つオブジェクトがいないシーン作ってパーティクル出してみ

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/23(水) 18:18:34.40 ID:Suhl24S0.net]
>>701
うわ大正解消したら正常動作した

けどプレイヤーキャラとエネミーで使ってるんだが併用出来ないのバグじゃない?
回避策はあるけどなんだかな

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/23(水) 19:31:38.75 ID:jkVLBX5x.net]
>>702
バグやでw
一応最近の最新アプデで修正されたんで最新ベータにしたら治るよ
ただし別のバグにより再びその状況になったりまた違った感じになったりするんで
さらに修正待ちの状況でもある



734 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/24(木) 04:37:31.86 ID:f/pTbR/T.net]
steamの公式のアップデート情報でパーティクルの加算バグについて書いてるね
11月10日のやつ

735 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/24(木) 05:19:19.62 ID:f/pTbR/T.net]
斜めシューティングのサンプルプロジェクトがセールなので買ってみるかな
ビューポイントっぽい斜めシューティング作る時の参考になりそう

736 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/24(木) 06:12:31.64 ID:f/pTbR/T.net]
斜めシューティングのサンプルプロジェクト買ったが、背景が固定でスクロールせず
背景もきちんとスクロールすると思ってた

737 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/24(木) 10:30:58.52 ID:f/pTbR/T.net]
最近これ買ってアクションゲーム作り始めてるけど、オブジェクトでなくタイル側のギミック設定でタイルの壁に触れた時に体力減らした場合は、プレイヤーオブジェクトに無敵時間と点滅設定しても無敵や点滅にならないのは仕様なのかな?
攻撃判定を体に設定している敵に触れるときちんと点滅や指定時間無敵になるけど

あと、触れると体力が1だけ減る筈がいきなり大きく減って即死するのも原因がわからない

ロックマンのような触れたら即死のブロックでなく、触れると一だけ体力減らして指定時間無敵や点滅させようとした場合、みなさんどう実装されますか?

738 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/24(木) 10:33:17.34 ID:f/pTbR/T.net]
ブロック側の「体力を減らす」の時間設定オプションで時間を設定したら即死回避できるものの、触れても体力減らなかったり二減ったりと挙動が安定しない

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/24(木) 10:36:29.80 ID:k27NnlcC.net]
>>703
開発が把握してて直りそうならいいか
とりあえずは回避策でしのぐ

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/24(木) 10:45:59.44 ID:k27NnlcC.net]
>>707
タイルでのHP増減は回復

741 名前:とか溶岩熱でのHP減少なんかに使う想定じゃない?

方法としてはオブジェクトで処理してタイルを活かしたいなら透明なダメージだけ与えるオブジェクトを作る
分岐条件でエリア判定使ってダメージに飛ばす
コモンアクションでHPが減ったらダメージに飛ばす
とかかなあ
無敵時間も何種類も設定できるから適宜使い分けてくれ

即死するのは連続でダメージが入ってるせいじゃないか?
[]
[ここ壊れてます]

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/24(木) 11:35:20.64 ID:x/xTz4bO.net]
タイルのギミックは、オブジェクトの壁の当たり判定を参照するもの、オブジェクトの中心点を参照するものがあって、これらを簡潔に説明するのは難しい
実験を繰り返して把握するしかないかな

タイルに触れている間は常に効果をはっきするものと思って、オブジェクトのアクションを設定すると良いかと

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/24(木) 11:39:06.96 ID:x/xTz4bO.net]
自分はタイル変数をよく使うよ
ダメージゾーンとなるタイル変数をタイルに設定して、プレイヤーオブジェクトにはそれを感知する透明オブジェクトを追従させる

感知用オブジェクトがダメージゾーンに入ったら、プレイヤーにダメージを与えるアクションを実行させる…みたいなね



744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/24(木) 12:00:02.08 ID:x/xTz4bO.net]
タイル変数じゃなくてエリア変数だな、失礼
ともあれ、ダメージにムラを出さないためにも、オブジェクト側でコントロールするのが確実かと

745 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/24(木) 12:00:21.01 ID:f/pTbR/T.net]
お二人ともご回答ありがとうございます
アドバイスを参考に組み直してみようと思います

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/24(木) 12:38:25.83 ID:JtGLsD+h.net]
60fps超高速連続ダメージ<アクションゲーム制作初期あるある

747 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/25(金) 06:35:41.99 ID:5drhxOcZ.net]
スーパーマリオの浮いてるコインのようなのはこれで作る場合はタイルギミックで再現するの理解したけど、壁で接触判定するとコインに触れた時にひっかかるね
だから壁判定でなく「タイルに重なったら」の条件使うと思うけど、こっちはこっちで絵的にキャラがコインにきちんと触れてるのに取得できない事がわりと発生してプレイヤーの余計なストレスになってる
switchで出てるcham the catとかいうGBスーパーマリオランド風アクションのプレイ動画でもコインに触れてるのに取れてない事がわりと起きてる

キャラの当たり判定の大きさでなく重なりの時のタイル側の判定サイズが小さいから起きてるっぽいので、アップデートでこの問題を解決するオプションをタイルギミックのプロパティに追加してもらいたい
「重なり判定のサイズを大きくする」のチェックボックスみたいなの追加して
あるいは自分で矩形で大きさを設定するとか

オマツリ アドベンチャーってのもプレイしたが、この問題があるから制作者は意図的にコインのグラフィックを小さくしてるんだろうね

748 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/25(金) 06:45:46.08 ID:5drhxOcZ.net]
switchでゲームボーイ風のゲーム出しまくってる人は、液晶パネルの各ドット間の隙間のグリッドラインはどうやって再現しているんだろう?
プラグインか何かで画面に線を追加しているとか?
レイヤーで最前面に線を表示するにしても解像度低いと無理だろうし

アクツクの標準のスキャンライン表現やドットぼかし機能がレトロゲームのグラフィックを昔のテレビ風にするのにはなんか思ってるのと違う
アナログテレビ風のオプションはスキャンラインがもっと綺麗に表示できたらいいのに

ドット絵ゲームはスキャンライン表示もできた方が絵面が良くなる事があるので、switchで出てるGB風ゲームみたいに自分でスキャンライン追加できるなら実装してみたい

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/25(金) 11:56:13.26 ID:e8+UjA54.net]
エリア判定って画像の中心じゃなかったっけ?
判定用の透明オブジェクトをいくつか子オブジェクトとして出したら重くなるかな?

750 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/25(金) 11:59:21.95 ID:5drhxOcZ.net]
タイルをコインがわりに使うのは処理を軽くする目的だから、オブジェクトでやるとその目的と相反する事になりそう

751 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/25(金) 12:26:19.35 ID:5drhxOcZ.net]
ああ、タイルじゃなくプレイヤー側か
確かにプレイヤーの上下左右に少しずつずらした透明オブジェクトに

752 名前:触れたらコイン取得した事にすればいけそう []
[ここ壊れてます]

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/25(金) 17:37:24.42 ID:yJLTfwMT.net]
https://i.imgur.com/33QRMyz.gif

弾の自動追尾って追尾開始時点で発射元から一番近い対象一体を追尾して終わりなんだねぇ

よくあるホーミングミサイルみたいに弾自身がそれぞれ自律的に敵を探して追うようにしたかったら
索敵と追尾移動の処理を全部自分で組まなきゃならない



754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/25(金) 18:06:07.01 ID:e8+UjA54.net]
>>721
当たるまで一つのオブジェクトで処理しなくていいなら一定時間毎に弾から弾を出すやりかたなんかで多少やりようはある

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/25(金) 19:32:56.02 ID:BVrIJQOo.net]
ホーミングミサイルで思い出したが
以前トップビュー自動車式移動のゲーム作ろうかと考えたんだが
敵車のアクションプログラムを想像しただけでギブアップした

自動車タイプ移動の敵でプレイヤーをスムーズに追いかける処理とか
実行可能なんだろうか?

今むいてる方向からプレイヤーに近づくには
左右どっちに回転するのがベターとか、壁にぶつかる場合どうよけさせるとか
条件判定させるのかなり面倒な処理が必要になりそうで・・・

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/25(金) 20:50:14.86 ID:6QtKwabp.net]
エリア判定はずいぶん昔判定を利用してハシゴを作ろうとしたとき悩まされた
なんかキャラの中心じゃない部分が重なってるかどうか判定してた
原点だったのか左上の0:0の座標だったのかは忘れたが

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/25(金) 20:52:33.00 ID:6QtKwabp.net]
>>723
それやる場合は最短ルートを計算させるのめんどくさいんで
あらかじめ決められたルートを設定して
敵オブジェクトがA地点付近にいる場合でプレイヤーがB地点付近にいる場合はこのルート…
みたいにしたほうが結局早い
くそめんどいけど

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/25(金) 22:44:29.90 ID:+W5W6uhy.net]
タイルの重なり判定はオブジェクトの中心点を参照してたかと

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/25(金) 23:21:24.53 ID:yJLTfwMT.net]
>>722
https://i.imgur.com/81flqc7.gif
なるほど弾から弾撃って入れ替わるようにしたら
追尾ターゲットはその都度更新されるね
軌道がカクカク折れてしまうけど
まあこれはこれで

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/25(金) 23:53:51.68 ID:BVrIJQOo.net]
追尾の角度変更にオブジェの回転数値反映してくれたらいいんだけど
全然やってくれないなぁ

アクションゲームってとりあえずプレイヤーに見せる見た目さえ整ってれば
内部的にはガバでもショボでも割とどうにかなっちゃうもんなんで
とりあえず見た目だけはちゃんとコントロールさせてほしい

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/26(土) 01:28:41.34 ID:Nkb33A1A.net]
テンプレ移動の近くのオブジェクトに移動も併用するとものによっては角度変化が多少ましになるよ

762 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/26(土) 08:52:42.43 ID:1K6r+u+E.net]
ホーミング系の攻撃はミサイルの絵だと現状違和感があるので、球型の弾にしている
ただ、球だと進行方向がぱっと見わからない

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/26(土) 11:22:00.14 ID:Nkb33A1A.net]
>>730
パーティクルでしっぽ付ければ?



764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/26(土) 12:07:47.34 ID:snAxzXxd.net]
パーティクルって「その場」に生成されるからそういう用途だと便利に使えるよな
でもオブジェクトが移動してても普遍的な発生方法で生成してほしい時は仇となるときもある
うまいこといえんけど

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/26(土) 19:14:46.04 ID:Nkb33A1A.net]
ワールドとローカルでしょ
切換スイッチでもあればいいのにね

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/26(土) 21:22:09.15 ID:snAxzXxd.net]
そうやって言うものがあるのか
できれば実装してほしいな

パーティクルと言えば簡易な残像を演出するのにも使える
オブジェクトの残像は地味に重くなるからこっちの方が使える時がある

767 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/27(日) 0 ]
[ここ壊れてます]

768 名前:6:32:19.17 ID:F1/Wg6T1.net mailto: ダッシュ移動で残像使うつもりだったが、パーティクルの方がいいのか

パーティクルもswitch用ゲーム作る場合はあまり多用しない方がいいのかな?
まだswitch実機で動作確認できないのでわからないけど

他のゲームエンジンで2D系のゲームを作り慣れてて、最近これ買ってswitch向けゲーム何作か作ろうと開発者登録申請をするも、アクツクのブラウザと任天堂のオンラインサーバーとの相性が悪いのか、最初の開発者登録申請ができない
アクツクのサポートと任天堂のサポート両方に問い合わせするも、うまくいかず最初の段階でつまづいてる
最近、このアクションゲームツクールMVの設定からswitch向けゲームの開発者登録申請して、きちんと登録できた人いますか?

任天堂のサポートの返事見ると、登録の際のアクションゲームツクールMVから起動するブラウザの設定でエラーが起きてるように見えるけど
[]
[ここ壊れてます]

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/27(日) 07:21:15.08 ID:HzWhiHPP.net]
残像の仕様もイマイチなんよねー

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/27(日) 11:38:03.46 ID:KjROksOP.net]
ダッシュとかなら残像使ってもいいかもしれんけど
弾に残像つけたりしたら大量に出た時重くなった
単純な○の残像っぽいことやりたかったらパーティクルで良かったって話ね
加算表示も使えるし

771 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/27(日) 18:31:38.70 ID:F1/Wg6T1.net]
パーティクルも加算使い出すと処理が重くなったりしないの?

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/27(日) 19:05:57.74 ID:KjROksOP.net]
パーティクルは10000粒子だすとかしない限り異様に軽い
ただ一番下の項目にある壁などに対する当たり判定を付けるとそこそこの重さになる

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/28(月) 01:09:43.90 ID:UEXmP/J+.net]
アニメーションが残像に反映されないのはマジガッカリだった
アニメ1コマずつに分解したアクション並べればアニメに応じた残像を一応は出せるけどそんなんやってられんし



774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/28(月) 02:21:11.80 ID:CR0UGYEc.net]
>>740
つっても良くできた作品はそういうやる事自体は簡単だけど
ひたすらめんどくせえ事も愚直にやってたりするんで悩ましい所

775 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/28(月) 04:34:54.40 ID:BDkWCc4P.net]
残像表現は子オブジェクトで残像表現した方がいいのかも

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/28(月) 19:14:42.67 ID:qvw6Oqjr.net]
パーティクル、エフェクト、画像表示、テキスト表示
このあたりは非常に軽い
特にオブジェクトにする必要が無い場合はこの辺使うのお勧め

777 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/01(木) 22:00:08.95 ID:ivLJI7/2.net]
switch向けゲーム作り始めたが、30fpsだとカクカクで厳しいな
60fpsでは問題無くても30fpsで出てくるバグもあるし

アップデートか次回作でswitchでも60fps出せやすくなるよう処理を高速化して欲しい

778 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/01(木) 23:07:23.18 ID:ivLJI7/2.net]
unityだとオブジェクトプーリングきちんと実装すればシューティングで弾多くてもswitchでも余裕で60fpsいける
アクションゲームツクールMVも処理速度もっと頑張って欲しい

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/01(木) 23:22:59.34 ID:wEPfzfq7.net]
この前のデジゲー博生放送の質問コーナーで
アクツク次回作に関して何か構想とかありますかって質問あったが
現状では全く構想なさそうな返答だったな

780 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/02(金) 04:20:38.56 ID:774EG35z.net]
次回作動いて無いなら今作アップデートで機能改善していって欲しいな
パブリッシャーもやってくれるのでswitchでゲーム出しやすいのがだいぶ魅力的なのに、その魅力を消すようにswitchだとフレームレートが30fpsになってしまうのは残念
switch次世代機出たら互換モードで動かす時はともかくswitch切ってswitch次世代機向けのみで出したら60fpsで出しやすくなりそうだけど

処理速度以外にも「こういう条件分岐も使えたら」とか「こういうその他のアクションも使えたら」「変数参照の際はその値のままじゃなくそれにいくらかの定数

781 名前:や別の変数を足したり引いた値とすぐ比較できたら」とか思う事がある
プロジェクト共通変数の中にカメラ座標のXY値も追加してそれを参照できたらなとかも(今はオブジェクト増やしてカメラ中央に固定してそのオブジェクトのXY座標値を参照しているが)

足りない機能も創意工夫で補える部分もあるが、変に複雑化してバグの原因になりやすきなったり、手順がかかって作りにくくなってるのがもったいない

良いツールだと思うのでユーザーの意見聞いてどんどん機能改善していって欲しい
[]
[ここ壊れてます]

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/02(金) 04:29:15.45 ID:skHWWSgS.net]
アクツクの開発には無理なんですよ

783 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/02(金) 05:11:58.48 ID:774EG35z.net]
前作はスマイルブームだったが、今作は別会社?



784 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/02(金) 17:22:49.37 ID:bBqdvRTT.net]
初歩的な質問で恐縮ですが、キャラ等自作したい場合、外部で作成して取り込むしかないのでしょうか?
アクツク自体での作成は不可能ですか?

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/02(金) 17:30:16.35 ID:QX44OAi9.net]
アクツクでは無理取り込むしかない

786 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/02(金) 18:40:04.89 ID:bBqdvRTT.net]
>>751
そうでしたか…ありがとうございました!

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/03(土) 04:33:21.68 ID:zoa1eZDM.net]
オブジェクトのアクションとリンクがカラーになって見づらくなってしまいました
デフォルトのグレーのアクションと黒い矢印に戻すにはどうしたらいいですか?

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/03(土) 08:31:15.20 ID:Qp6qCNCH.net]
オブジェクトかリンクを選択した状態にすると、画面右上にカラーパレット(5色くらい)があるので、そこから指定したい色を選択する

789 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/03(土) 10:57:29.14 ID:qRjUchGE.net]
>>744
switchで作ると30fps固定なのかwひでえなw
試しに30fpsでやってみたらかっくかくだったわw
せめて45fpsくらいならわりと滑らかに見えたからそこくらいまではがんばってほしいな

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/03(土) 12:30:35.08 ID:dCT5vE7W.net]
>>747
そういうの期待するフェーズはとっくの昔に終わってるんだわ
現実を見よう

791 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/04(日) 05:32:27.61 ID:CnuYxp8e.net]
switch向けの設定で「60fps固定」ってチェックボックスあるから、ゲームによってはswitchでも60 fpsいけそうだけど
実際にswitchで買ったツクールゲームではオマツリアドベンチャーっていうマリオ風ジャンプアクションや、GB風シューティングのヴェルゼウスってのは60fpsだった
武雷銃っていう縦シューは30fpsでカクカクでプレイしていて相当厳しいと思った
魔女と66のキノコってのも60fpsっぽい?

792 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/04(日) 05:35:41.07 ID:CnuYxp8e.net]
アップデートでswitch向けの設定で「45fps固定」みたいなチェックボックスもつくといいな
もちろんpcでも45fps固定で動作確認できて

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/04(日) 12:26:38.25 ID:SIJqmFaZ.net]
>>754
助かりました



794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/05(月) 22:16:22.74 ID:V42ULBND.net]
スイッチ対応のせいでフレームレート周りの仕組みが壊れていまだに直せない状態になって
スイッチとか視野に入れてない方面には迷惑でしかないし
今後もまともになるかどうかわかったもんじゃないんだよねぇ

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/06(火) 19:29:08.09 ID:JiaA1HAT.net]
>>760
いうてアプデはしてるんでしんでるわけではなさそうだ
あとはアクツク製の名作が一つでも出たらまた違ってくるんだろうけど
今制作中の奴で凄そうなゲームあるんだろうか

796 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/06(火) 20:49:20.29 ID:a1oblNkF.net]
60fpsでは問題ないのに30fpsモードにするとバグが出たりするの嫌になるな
たとえば画面外にプレイヤーキャラが出ていかないように、スクロールシューティングは進行方向や後ろの方の画面外に壁オブジェクトを置いてカメラとの位置を固定する
これとプレイヤーの移動制限組み合わせて自機が画面外に出ていかないようにするが、60fpsだと問題ないのに30fpsだと進行方向の壁が押されて自機が画面外に出て行ってしまうという

もちろんプレイヤー側は基本設定で「押されない」をオフに、壁オブジェクトはonにして

DLCのサンプル横スクロールシューティングも30fpsモードだとこのバグで画面右へ自機が出て行ってしまうという

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/06(火) 20:54:50.21 ID:bqypPyt5.net]
正直これからローグライク機能とかでかめのアプデ入れるより
もう次のバージョンに進んで欲しい

作りやすさは俺に合ってるんで、とにかく負荷軽減を…

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/07(水) 05:45:29.86 ID:O2Ps0W4Y.net]
そういやアクツクは次回作の話出てこないね

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/07(水) 17:19:53.73 ID:c/cy0IBT.net]
>>762
単純に考えると
fps半減で速度維持されるってことは
オブジェクトの移動速度が倍になってるから判定の接触の仕方も変わってしまうってことなんだろうけど
実際の動作見るとそれ以外の要素もありそうな変な挙動があるんだよね~
マジ厄介

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/07(水) 18:06:55.82 ID:7sj/ET+O.net]
まずはマニュアルを…

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/07(水) 19:17:38.42 ID:rLlEFw/m.net]
>>763
わかる
第一にオブジェクト300個出しても軽々なようにしてほしいよ
マリオメーカーですらコイン沢山出しても軽いのになんでこっちはコイン50個配置しただけで重くなるんだ

802 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/08(木) 06:01:28.68 ID:tzIPJxdv.net]
空中に浮いてるコインはオブジェクトじゃなくギミックタイルで表現して重なった時に取得の方が負荷は大きく軽減できる
ただしそのままだとプレイヤーキャラに絵的に重なってもコインが取れない事が多いので、プレイヤーキャラの子オブジェクトとして上下左右に少しずらしたオブジェクトを追随させてそれと重なった時もコインが取得判定される工夫が必要

switchで出てるオマツリアドベンチャーっていうスーパーマリオっぽいアクションゲームも一エリア内にコイン配置しまくってもswitchで60fps出ている

シューティング系は弾幕系はまず無理だが普通のシューティングでも負荷軽減を考えて作らないと厳しい時があるね
処理の高速化方法の記事を書いてる人もいる

アクションゲームツクールmvでの処理の高速化方法
https://note.com/tokumeinanasi/n/n80aa5e405604

高速化方法そのニ
https://note.com/tokumeinanasi/n/n26963d8ad2ad

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/08(木) 13:57:19.20 ID:WoILSCaC.net]
テキスト内で扱える文字列を格納できる場所がオブジェクト名しかないのはツライ
DBとかもstring使えれば表現できるゲームの幅が凄く広がるのに……



804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/08(木) 14:49:49.69 ID:QTwEr5OF.net]
ARPG作りたい場合はRPGツクールかこっち使うのか
どっちがいいんだろうか

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/08(木) 15:02:30.90 ID:4xt1MikV.net]
アクツクに「アイテムを管理する」という概念が無いから、RPGのように取得したアイテムを見たり捨てたり並び替えたりはデフォでは無理
プラグインで作れるかは試してないから分からない

テイルズオブ○○みたいなゲームはフィールド移動、イベント、戦闘シーンの限定的な再現はできそうだけど…
メチャクチャ大変そうだなとは思う






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