- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 18:17:53.71 ID:/oHZTfGu.net]
- ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ アクションゲームツクールMV まとめWiki https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/ discord非公式 discord.gg/P7XmEs ■前スレ アクションゲームツクールMV 6作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- オブジェクトごとの変数IDどこでみんだよこれ
はぁ~~~
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- fpsで動作おかしくなるのってスイッチ対応しだしてからだよな
迷惑な話だ
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- ヘルプがヘルプとして機能してねぇ
ゴミすぎる
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- いちいちゴミが糞だ言ってると誰も助けてくれないよ
ツイッターのアクツククラスタに昔から何人かめっちゃ口の悪い人いるけど そのせいかまともな人は触りに行かないし
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- まぁこういうところで吐き捨てたいだけやろ
質問形式で書き込みがない限り、反応せんで放っておけばええて
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- まぁアクツクが他ツクールと比べてゴミなのは事実だろ
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- ツクール臭が一切表に出ないツールは貴重だと思うの
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- ツクールシリーズである以上購入したユーザーの大半はツクール特有の取っ付きやすさを求めてただろうけどね
なーんで聞いたこともない会社に外注すっかなあ
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- twitterなんかみるとどれもクオリティすごい
みんなドット絵だが自作なのかな
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/20(木) 10:47:13.69 ID:kqEh2Qxc.net]
- 質問なんですが
設定>ゲーム情報>バージョン情報 からいけるゲームのバージョンという項目が 1.0で固定されて変更できないのですがどうやったらアクセスできますか
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/20(木) 20:31:08.25 ID:r8enyp8o.net]
- 自分もそれ悩んだけどまぁわからんしどうでもいいやと放置してた
ちなみに今いじってるの1.1になってるな アーカイブした別プロジェクトをベースにしてるとかかなぁ?
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/21(金) 05:45:28.64 ID:n+KErjck.net]
- 最近ついた奴か
何のつもりなんだろうな
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/21(金) 21:57:49.72 ID:bd3Y1wPV.net]
- バージョンは好き
- 657 名前:沁閧ノ入力できないのですね
すっきりしました ありがとうございます [] - [ここ壊れてます]
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/22(土) 18:24:51.70 ID:kBCV9sR9.net]
- ドット絵下手な人間はゲーム作りも話作りもへたくそだと思う
哲学、宗教観、道徳観のようなものが一流じゃない それらが一流クラスになると全てにおいて落ち着いてものを考える事が出来るから能力が向上する ただし、ヤバい思想に入信すると元に戻れない 能力があるけど、頭の固い大人ってのは大勢いて、能力を高める代わりにもう子供時代にはなかなか戻れなくなってしまう
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/22(土) 19:33:15.73 ID:5p8aQC+X.net]
- 突然どうした寝ろ
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/22(土) 21:21:24.71 ID:9ncGlnMm.net]
- なんか変な電波受信してるヤツがいるんだけど
普通に怖い
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/22(土) 22:26:07.93 ID:96cg6c39.net]
- 俺だけじゃなくてよかった
やばい思想に入信してるのこいつだろ
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/23(日) 07:24:17.46 ID:kYfzPy8r.net]
- いや、芸術に限らず、字がへたくそな人はガキとか書写が得意な人たちからは言われてた
文字の美しさは精神的な完成度と似通ってるからな だから、こどもっぽいのに文字がうまい人がいると驚くんだよ 子供っぽく見えてしっかりしてるんだと
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/23(日) 08:53:33.88 ID:xpuPGQ7P.net]
- >>636
アクツクと関係ない話しは他所でやってくれませんか 大変迷惑なので雑談スレに行ってください 見てる人の気持ちを考えて書き込めない人の方が、わたしには精神年齢が子供だと思えてなりません
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/23(日) 09:05:33.63 ID:kYfzPy8r.net]
- >>637
お前の作るゲームはすごくつまらなそう レスからつまらない人生観が見える それは正論だが正論を使いたがる人間はつまらないものだ
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/23(日) 09:07:40.80 ID:kYfzPy8r.net]
- 正論を使う人間のゲームがなぜつまらないか?
それは人生観が統一されてなく、美しさが無いからだよ まず、正論を盾に生活してる人は、たいていが儒教的教師の生活スタイル 趣味ならゲームじゃなくもっと別の高尚な娯楽をするのが妥当だよ 正論を使う人間にはゲームは必要ないんだ だから、統一されてない美意識の元にゲームを作ってもつまらない
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/23(日) 09:28:18.29 ID:+iOAHA4Y.net]
- このスレも終わりか
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/23(日) 09:49:55.88 ID:unj9oPSr.net]
- あぼーんってキチガイ消せるから便利だよな
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/23(日) 14:05:59.49 ID:aX19nigU.net]
- 伸びてると思ったらやべーやつおって草
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/23(日) 14:41:17.57 ID:3o9Hgp5v.net]
- 前の話に伴ってるかのように全く別の話題に繋げるし、どう関わる話なのかを当然のように省く
ガチの方の統合の失調か、よくてASDだな
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/27(木) 19:56:45.02 ID:U334me6R.net]
- 質問いいですか?
雨や吹雪などの天候をRPGツクールみたいに出したいので スチームのアクツクMV パーティクルセット520円の買ったのですが スチーム側でライブラリダウンロード完了となったのですが 自分が作ったプロジェクト開いて探したのですが変化が分かりません。 アクツクのDLC導入に詳しいサイトも見つからず、アクツク運営に問い合わせたら 調べるが数日かかるかもという事でこちらに質問しました。
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/27(木) 23:12:47.48 ID:qwdZd+cN.net]
- プラグインタブの左のプラグイン一覧のとこで右クリするとインポートできる
プラグイン自体はスチームフォルダにあんじゃね?
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/27(木) 23:34:04.60 ID:kj2oxZJB.net]
- 情報全然無いし買ってる人殆どいないんじゃなか
- 673 名前:ろか []
- [ここ壊れてます]
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/28(金) 07:05:55.00 ID:fwXNagcN.net]
- 解決。一応場所書いとく。
PC→OS→プログラムファイルズ→スチーム→steamapps→common→Pixel Game Maker →dlcの中。ヘルプもあるので何とかなるはず。 慣れてる人だったら察しがつくのだろうけど、素人には分からん。他ゲームなんて自動でインストしたりするし。 見逃してるのか分からないけど、解説にDL先書くだけで済むのに書いてないし、 問い合わせても担当が時間かかるとかは酷い。 なんというか、個人的には悪くないソフトなのにこういう所もったいない。 ミニマップとかもここで先人の書き込みなかったらやばかったし。 >>645早い回答ありがとう。なんとか見つけた。 >>この商品のレビューは最悪だった。色々もったいないと思う。
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/28(金) 12:23:58.86 ID:U1SW4+4d.net]
- なんだ他のDLCと同じじゃん
なんか違うのかと思った
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/29(土) 14:40:49.10 ID:DXY5ukFn.net]
- チュートリアルで作ったプレイヤーのオブジェクトをコピーして、新規プロジェクトで貼り付けしようとしたら出来なかったのですが
別のプロジェクトへアニメーションやオブジェクトをコピーしたい場合どうすればいいでしょうか
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/29(土) 14:45:45.11 ID:rgZf497/.net]
- それエクスポートしなきゃダメじゃない?
移行したいオブジェクトを右クリックするとメニュー出るでしょ そこにエクスポートあるから選ぶと良いよ オブジェクト内で使われてるアニメーションとか画像とか音声が一括で出力できるから便利 あとは新しいプロジェクトで出力したファイルをインポートすればオッケーよ
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/29(土) 17:34:09.23 ID:DXY5ukFn.net]
- >>650
できました!ありがとうございます。
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/02(水) 21:26:52.91 ID:OjRYtppz.net]
- ビルドしたゲームの起動がめっちゃ遅くて数十秒かかるんだが軽減方法ってある?
画像ファイルが多いのが原因かなとは思う
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/02(水) 23:06:38.49 ID:dT3XVG9e.net]
- 画像とか音声ファイルが容量食うよね
ゲームに使われてない素材はプロジェクトから消した方が良いかも プロジェクトフォルダに入ってるものは全てビルド対象になってると思われ 画像一枚が10x10で分割されてるけど、使ってる部分は数個だけ…なんて画像も無くした方が良いかもね
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/04(金) 16:51:01.76 ID:H0uV8jLl.net]
- 先月のセールで買ってみたんだけれど、
RPG的なイベントや、ACTのステージ間に紙芝居AVGを入れたいとか、 ある程度の量があるテキストを表示するのって、 オブジェクトへページ送り毎に書き込んでいくしかないのかな? データベースにテキスト書き込んでIDをインクリメントしていけるかなと思ったら、 そもそも文字変数は使えないから、データベースも数値のみだよね。
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/04(金) 17:52:17.90 ID:uNtBNteh.net]
- そうなるかな
データベースと変数でコントロールできるのは数値だけだから、オブジェクトにテキストアクションを設定して任意のタイミングで表示させるしかないと思う 凝った内容にしたいなら、プラグインとかコーディングで対応するしかないと思った方が良いかな 自分はテキストアクションだけを詰め込んだテキスト用オブジェクトを用意して管理してるよ
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/04(金) 18:09:03.27 ID:PZK5yapI.net]
- イベント全体を一括制御する透明オブジェでやれるから慣れると楽だな
- 684 名前:655 [2022/11/04(金) 18:11:03.62 ID:H0uV8jLl.net]
- ありがとう!
コツコツテキストアクションを作るのはまあ良いんだけれど、 数十ページにも及ぶストーリーシーンを数百とかやりはじめると、 デバッグで修正したいテキストアクションを探すのが大変そうだ……
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saage [2022/11/04(金) 21:06:42.29 ID:CJkvz31O.net]
- テキストはまだしも選択肢が関わってくるとやっかいそう
RPGツクールならデフォで備わってる機能のありがたさが
- 686 名前:身に染みる []
- [ここ壊れてます]
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/04(金) 21:40:18.75 ID:PZK5yapI.net]
- アクションゲームだからプレイヤーの行動すべてが選択って事でいいよ
お店なんか初代ゼルダの触ったら購入で十分や!
- 688 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/04(金) 21:44:09.07 ID:eUdWJr+j.net]
- 長めのテキストは
テキストのID番号を配列に入れてスクリプトで出してる。 ループでテキスト表示できるので便利。
- 689 名前:655 mailto:sage [2022/11/04(金) 22:17:48.96 ID:H0uV8jLl.net]
- スクリプトのリファレンス欲しい……
探してみたけれど、RPGの方っぽいのばかり引っかかる。
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/05(土) 01:35:46.26 ID:CT4AS4CP.net]
- 大変なのねぇ
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/05(土) 02:05:32.28 ID:EasmYgzY.net]
- スクリプトは
アクツクMV公式のヘルプの資料集に置いてあるプラグインの仕様説明pdfと steamのアクツクMVのガイドの中の Scripting Made Easy (作者: baz)ってとこ見たら 基本的なことはわかるかも
- 692 名前:655 mailto:sage [2022/11/06(日) 16:41:20.73 ID:gYVsw+6X.net]
- 見てみます!
- 693 名前:655 mailto:sage [2022/11/06(日) 16:44:38.74 ID:gYVsw+6X.net]
- >アクツクMV公式のヘルプの資料集
「お探しのページは見つかりませんでした。」 404出るよ…
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/06(日) 17:15:48.47 ID:LT2s4yyX.net]
- えぇ・・・
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/07(月) 17:33:32.19 ID:RXHESYtZ.net]
- ググったら普通にあるけどな
行き方の問題じゃね
- 696 名前:655 mailto:sage [2022/11/08(火) 21:41:33.60 ID:JVBrDNhN.net]
- ホントだ!
公式サイトからは行けないけれど、ググると出てくる!
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 18:29:11.88 ID:NDB6TtAe.net]
- 発売当初あたりにツール紹介の漫画があった気がするんだけど
URLわかる人いますか?
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 18:37:07.53 ID:Nb6BAwas.net]
- え、なんだろ…
ファミ通の超初心者向け講座ってやつかな
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 18:40:30.04 ID:NDB6TtAe.net]
- >>670
たぶんそれだと思います なんか親子がでてきてゲーム作るぞみたいな内容だった記憶
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 18:41:34.13 ID:ULyEaBsD.net]
- 途中で放置されたやつね
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 18:43:18.66 ID:NDB6TtAe.net]
- ググったら出てきました
マンガじゃくてセリフだけでしたね ありがとうございます
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/12(土) 23:08:29.20 ID:2marFrum.net]
- ヒットエフェクトとかパーティクルとかみんな自分で一から作ってるんですか?
RPGツクールと違って素材も情報も少ないから苦労する…
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/12(土) 23:35:28.11 ID:FTXlKnE2.net]
- 自分は作品毎に絵も音も自作してるかな
サンプルや他のツクールの素材も使えるらしいから、規約確認して使うのも手
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/14(月) 18:39:30.50 ID:WDOaNvV9.net]
- そうか、RPGのDLC漁ってみます
アクツクもサイドビューのマップ素材もっと出して欲しいな 音も自作は凄いですね
- 705 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/17(木) 05:55:39.29 ID:mRdU4Ic8.net]
- このソフトの購入を検討しています
switchでのリリース考えて作る場合は、携帯モードの720p、テレビモードの1080pそれぞれで整数倍になる解像度で作った方がいいのかな? 例えば320x180だと720pでは縦横4倍、1080pでは縦横6倍でどっちも整数倍に拡大されてドットが綺麗に表示される 640x360でも 昔のアーケードゲームみたいに低解像度のドット絵ゲームを作る場合、もし256x240で作った場合はswitchでは720pや1080pでは整数倍に拡大されてから空いた部分に黒が表示されるのか、それともドットに歪み出るが縦方向はフルに引き伸ばされてからその倍率で拡大された横の空いた部分に黒が表示されるのか? 256x240の場合は1080pだと縦は4倍に拡大されてからそれでも足りない縦のラインは黒が表示されるんでしょうか?それとも240を1080に引き伸ばし? switchで低解像度のドット絵ゲームリリースした事ある人は解像度はどうしたか、よかったらお教えください switchだと30fpsになるのは理解
- 706 名前:オています []
- [ここ壊れてます]
- 707 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/17(木) 05:59:15.48 ID:mRdU4Ic8.net]
- 整数倍になるよう縦方向解像度が180だと縦方向が窮屈に感じるし、360だと解像度高くなりすぎるし
240や256くらいがちょうど良い縦方向解像度だと思うけど、720pや1080pではどう表示されるのか?
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/17(木) 06:32:19.59 ID:m2BGSZhn.net]
- 携帯モードが720pなのでそこ基準に考えるのが良いかと
余白部分を埋める画像は自分で設定できます
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/17(木) 20:54:46.59 ID:Ea9auTAP.net]
- このツールって自機の移動をマウスでコントロール(マウスカーソルと同じような動き)するように作れますか?
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/17(木) 23:03:34.52 ID:QdC+Fjdt.net]
- できるよ
共通変数にマウスの座標を自動的に取得してるものがあるので、操作キャラの座標とイコールにし続ける処理を作れば追従するようになる ただ実際のマウスカーソルよりも若干遅れてしまうので、そこをどう考えるかはあなた次第
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/18(金) 07:05:28.95 ID:F5G181qo.net]
- ありがとうございます 始めたばかりで経験値がなさ過ぎなので色々やってみます
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/18(金) 07:44:38.41 ID:hEpd/rx8.net]
- まずは簡単なミニゲーム作るとか、サンプルを弄って遊んでみるとか、作りたいゲームを作る前にツールに慣れることから始めると良いぞ
しばらく遊んでればツールに慣れるから、そこからでも本番は遅く無いと思う どうしても解決しなかったら、また聞いてくれい 答えられる範囲で応えるぞい
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/20(日) 08:01:37.83 ID:5YOE8Po5.net]
- 弾の方にアクション組んだら弾の発射での自動追尾とブーメンランが機能しなくなるな
おま環かなこれ?
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/20(日) 08:26:18.90 ID:xPDfuC6N.net]
- いやまぁ仕様でしょ
ほっといたらコンフリクト起こしまくるだろうし
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/20(日) 14:20:45.99 ID:5YOE8Po5.net]
- やっぱ仕様かな
別の方法考えるか
- 716 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/20(日) 16:26:43.34 ID:ofAW4OU0.net]
- 最近体験版を触り出しているのですが、アクションゲームでよくあるコース上を移動するブロックの上にプレイヤーが乗ると、ブロックの動きに合わせてプレイヤーも一緒に移動するようにするにはこのソフトの場合はどういう風に実現するのでしょうか?
今日朝からこれにチャレンジしているのですが、どうもうまくいきません 他のソフトではブロックの上にプレイヤーが乗ってる時に、ブロックの移動量に合わせてプレイヤーキャラのXY座標値に加算していく方法で上手くいってました 同じようにこのソフトでもプレイヤーキャラのX座標、Y座標にブロックの移動量らしき値を加算するようやってみたのですが、期待通りに動作してくれません 他の人は移動ブロックに乗ってる時にプレイヤーも一緒に移動させるのはどうやっていますか?
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/20(日) 17:23:50.78 ID:HW2DWgGq.net]
- 特に難しい設定は必要ないよ
オブジェクトタブにある基本設定の「他のオブジェクトから押し戻されない」に依存してるかと リフト側はチェックを入れる プレイヤー側はチェックを外す 後はテストプレイでオブジェクトに乗ってテスト プレイヤーとリフトオブジェクトの壁判定の衝突グループもちゃんと設定してね
- 718 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/20(日) 18:15:58.41 ID:ofAW4OU0.net]
- おおおお、うまくいきました!
何時間も試行錯誤して悩んでいたので、本当に助かりました ありがとうございました
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/20(日) 18:26:45.78 ID:HW2DWgGq.net]
- 解決したようで何よりや
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/20(日) 20:35:56.28 ID:xPDfuC6N.net]
- 押し戻し関係の設定もう少し細かくできたらいいんだけどな
重さ変数でも入れて、こいつには押し勝つが こいつには押し負けるとか、変数の差で一気に押されるか じりじり押されるか変わるとかやりたい
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/21(月) 05:38:43.62 ID:DkN7lSeV.net]
- >>686
仕様やね 弾の設定の追尾は使わないで 自分で追尾処理を組んだ弾を作れば他の処理も組み込める
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/21(月) 23:56:30.74 ID:GrXNKBNj.net]
- 地面用の画像で素材として4x4分割で指定しているのですが、タイルで画像を選択すると3x3と分割数が違って
- 723 名前:いて意図したタイルとして配置できません。
タイル用の分割数はどこかで別途指定するのでしょうか? [] - [ここ壊れてます]
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/22(火) 00:18:16.69 ID:gpmY/wM/.net]
- タイルサイズはプロジェクト設定のタイルサイズ項目から設定だよ
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/22(火) 06:15:43.79 ID:4jbZBU7D.net]
- >694
694です。 教えていただいた項目からタイルサイズを指定したら想定したタイルになりました。 ありがとうございます。感謝!
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/23(水) 10:46:30.73 ID:jkVLBX5x.net]
- パーティクルは慣れてくるともろもろのエフェクト全部これでええわみたいに思えてくるな
2Dエフェクトアニメーション自作の1/1000000ぐらいの作業量で済むわ
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/23(水) 12:34:18.42 ID:Suhl24S0.net]
- パーティクル軽いしね
パーティクルからパーティクル出したり曳光できたりしたらもっと使えるんだけどなあ あと加算の仕様はクソ何で上層のレイヤーに出したらその下のレイヤーには反映しないんだ
- 728 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/23(水) 13:42:00.01 ID:jkVLBX5x.net]
- >>697
俺の環境では壁やプレイヤーキャラのいる主レイヤーと、背景の壁レイヤーと分けてるんだけど 主レイヤーで発生させてた加算の光もちゃんと壁にも加算表示されてるけどな?
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/23(水) 15:33:43.15 ID:Suhl24S0.net]
- >>698
こっちはプレイヤーやエネミーがいるレイヤーに出した時だけ加算が効かないんだけどこれおま環なのか? どうしても必要な時はオブジェクトわけてレイヤー移動した後にパーティクル出してる
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/23(水) 15:47:45.13 ID:Suhl24S0.net]
- >>698
新しいプロジェクト作って試したら加算効いてるな てことでおま環かこれ しかし原因に全く心当たりがない
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/23(水) 17:34:12.94 ID:jkVLBX5x.net]
- たぶんそれそのシーンに照明・視界のタブを持つオブジェクトが存在してない?
そのタブを持つオブジェクトがいないシーン作ってパーティクル出してみ
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/23(水) 18:18:34.40 ID:Suhl24S0.net]
- >>701
うわ大正解消したら正常動作した けどプレイヤーキャラとエネミーで使ってるんだが併用出来ないのバグじゃない? 回避策はあるけどなんだかな
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/23(水) 19:31:38.75 ID:jkVLBX5x.net]
- >>702
バグやでw 一応最近の最新アプデで修正されたんで最新ベータにしたら治るよ ただし別のバグにより再びその状況になったりまた違った感じになったりするんで さらに修正待ちの状況でもある
- 734 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/24(木) 04:37:31.86 ID:f/pTbR/T.net]
- steamの公式のアップデート情報でパーティクルの加算バグについて書いてるね
11月10日のやつ
- 735 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/24(木) 05:19:19.62 ID:f/pTbR/T.net]
- 斜めシューティングのサンプルプロジェクトがセールなので買ってみるかな
ビューポイントっぽい斜めシューティング作る時の参考になりそう
- 736 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/24(木) 06:12:31.64 ID:f/pTbR/T.net]
- 斜めシューティングのサンプルプロジェクト買ったが、背景が固定でスクロールせず
背景もきちんとスクロールすると思ってた
- 737 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/24(木) 10:30:58.52 ID:f/pTbR/T.net]
- 最近これ買ってアクションゲーム作り始めてるけど、オブジェクトでなくタイル側のギミック設定でタイルの壁に触れた時に体力減らした場合は、プレイヤーオブジェクトに無敵時間と点滅設定しても無敵や点滅にならないのは仕様なのかな?
攻撃判定を体に設定している敵に触れるときちんと点滅や指定時間無敵になるけど あと、触れると体力が1だけ減る筈がいきなり大きく減って即死するのも原因がわからない ロックマンのような触れたら即死のブロックでなく、触れると一だけ体力減らして指定時間無敵や点滅させようとした場合、みなさんどう実装されますか?
- 738 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/24(木) 10:33:17.34 ID:f/pTbR/T.net]
- ブロック側の「体力を減らす」の時間設定オプションで時間を設定したら即死回避できるものの、触れても体力減らなかったり二減ったりと挙動が安定しない
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/24(木) 10:36:29.80 ID:k27NnlcC.net]
- >>703
開発が把握してて直りそうならいいか とりあえずは回避策でしのぐ
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/24(木) 10:45:59.44 ID:k27NnlcC.net]
- >>707
タイルでのHP増減は回復
- 741 名前:とか溶岩熱でのHP減少なんかに使う想定じゃない?
方法としてはオブジェクトで処理してタイルを活かしたいなら透明なダメージだけ与えるオブジェクトを作る 分岐条件でエリア判定使ってダメージに飛ばす コモンアクションでHPが減ったらダメージに飛ばす とかかなあ 無敵時間も何種類も設定できるから適宜使い分けてくれ 即死するのは連続でダメージが入ってるせいじゃないか? [] - [ここ壊れてます]
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/24(木) 11:35:20.64 ID:x/xTz4bO.net]
- タイルのギミックは、オブジェクトの壁の当たり判定を参照するもの、オブジェクトの中心点を参照するものがあって、これらを簡潔に説明するのは難しい
実験を繰り返して把握するしかないかな タイルに触れている間は常に効果をはっきするものと思って、オブジェクトのアクションを設定すると良いかと
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/24(木) 11:39:06.96 ID:x/xTz4bO.net]
- 自分はタイル変数をよく使うよ
ダメージゾーンとなるタイル変数をタイルに設定して、プレイヤーオブジェクトにはそれを感知する透明オブジェクトを追従させる 感知用オブジェクトがダメージゾーンに入ったら、プレイヤーにダメージを与えるアクションを実行させる…みたいなね
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/24(木) 12:00:02.08 ID:x/xTz4bO.net]
- タイル変数じゃなくてエリア変数だな、失礼
ともあれ、ダメージにムラを出さないためにも、オブジェクト側でコントロールするのが確実かと
|

|