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アクションゲームツクールMV 7作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 18:17:53.71 ID:/oHZTfGu.net]
ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/

discord非公式
discord.gg/P7XmEs

■前スレ
アクションゲームツクールMV 6作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/14(木) 04:51:35 ID:W6ZT3qj2.net]
どうもツイッター当たりで声のデカい人がバグバグ騒ぎまくったせいで
何でもツールのせいにされてる部分はあるけど
大抵は組み方ミスった結果自分で出してるバグってケースもかなり多そうだからな

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/14(木) 05:56:40.98 ID:39Gol5/n.net]
バグかどうか余計なもの削ぎ落としてシンプルにすると動く
元に戻すと動かない
んがああああ!ってなる

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/14(木) 10:31:05 ID:0DIe42pv.net]
動作チェック全くしてないレベルのバグが多発してきたからしゃーない
判定バグもしかり

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/14(木) 13:33:26.16 ID:W6ZT3qj2.net]
判定バグって自分でアニメのコマごとに
地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて
「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」
みたいな話が多い印象

468 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/14(木) 21:14:59.18 ID:XtEk9iYW.net]
>>450
判定バグって自分でアニメのコマごとに
地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて
「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」
みたいな話が多い印象

とりあえず難癖付ける奴って、存在しない都合の良い人間を
すぐこさえる印象w

ネガティブな意見がとにかく気に食わない
被害者意識がやたらと旺盛

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/14(木) 21:37:22.55 ID:2iBEGugP.net]
悪くも悪くもツクール民

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/15(金) 08:10:10.65 ID:JDFHkg4W.net]
自分で作るも何もサンプルで壁埋まりあるからな

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/16(土) 04:50:42.54 ID:5lwtGFJj.net]
UE5やべぇな・・・
無料で手軽にハイグラフィックなゲームが作れちまうふざけやがって
使ってる奴も多いから色んな人間が質問に答えてくれるし金払えばプロが教えてくれるし
コミュは2chじゃないから変に噛みつく民度の低い輩も居ないしな
言っちゃ悪いが態々金払ってまでこんなクソツール買ったのは失敗だったわ
利用人口少な過ぎるわ
見た所このスレで回答してくれてんの1人か?まさかアクツクの制作陣か?

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/16(土) 05:51:32.86 ID:QQbtiil9.net]
UE界隈も気の毒に
変にかみつく民度の低い輩がまた一人そっちに行ってしまった



473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 18:25:19.42 ID:x022eHh/.net]
熱闘 弾断打駄々DAN・Zってやつ買って1キャラEDまでやってみたけど敵のAIアクツク製AN・Zってやつ買って1キャラEDまでやってみたけど敵のAIアクツクで作られたとは思えないほど自然な動きしててすごい
このツールじゃ格闘ゲームは物凄く頑張らないと作れないみたいなのあったけど完全にできてるじゃん
Lでメニュー開くから間違って押す意外不満がないしなんか無限の可能性を感じた

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 19:14:17.82 ID:vRmCR0Ff.net]
頑張ったから出来たんじゃないの?特に矛盾はないな

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 20:05:57 ID:NCm9c070.net]
あの人とんでもない勢いで違うジャンル作品ガンガン上げててすさまじいな

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 20:18:58.22 ID:x022eHh/.net]
ごめん読みにくくなってた
二回目の「AN・Zってやつ買って」のとこミスです

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 20:29:18.80 ID:/Rgy323+.net]
作れる奴はどんなツール使っても作れるんだよ

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/19(火) 18:15:54 ID:bUbZAyTJ.net]
Kelipot / 形骸?士もアクツク?

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/19(火) 19:38:48.99 ID:IYQyyZP0.net]
違うだろ

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/21(木) 18:35:13.03 ID:s5//0UYi.net]
>>461
調べたけどUnityやね

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/21(木) 22:29:38.59 ID:ZQtMlLSp.net]
ゲームをして遊びながら稼ぐ時代が到来したぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiとブロックチェーンゲームと
DeFiとメタバースに提供する側・作る側として参入しよう。
(むりなら参加する側でもいい)
DAOとPlay-to-Earn(遊んで稼ぐ)が世界の未来になる
特にNFTアートとNFTゲームとGameFiは今なら先行者利益取れるぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiはこれから1000倍規模の市場になる

482 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/28(木) 19:35:47.86 ID:xB34YLs7.net]
遷移使うとシーン切り替え時にラグが発生するのが気になって考えた結果
遷移をできるだけ使わないようになって
1シーン内でいろいろ対応できるようにした結果
シーンやらオブジェクトが複雑になった



483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/28(木) 19:44:45.46 ID:qSj1HdQS.net]
速度考えたらオブジェクト減らしたいんで
出来ればシーン細かく分けた方が良いような気がするよ

遷移時ラグが出るようなら、ポータル機能のフェードを使うんじゃなく
メニューに置いた真っ黒から透明にアニメーションする
疑似トランジションオブジェクトをシーン開始時に起動させて
スムーズに遷移してるかのように見せて時間稼いだりして

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/28(木) 22:34:37.12 ID:chMvH4sZ.net]
イベントCGを作るときの解像度は横816px縦612pxが基本ですか?

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/28(木) 22:39:40.10 ID:NbgT3tRs.net]
その半端な数字どっからでてきたの?

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/29(金) 00:18:41.57 ID:kkaRecDR.net]
イベント用の1枚絵なら将来的な事を考え8K解像度で作っておくのが良いと思われ

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/29(金) 17:25:43.27 ID:/LaTT+Vj.net]
ツクールの基本解像度じゃね。横816px縦612px。
UniteになるとCPPコンパイルするからFHDかHDの16:9が基本とかになりそう。

488 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/30(土) 13:35:08.04 ID:jO64ekfL.net]
久々に起動したら挙動がおかしいんだがここ数カ月で何があった?
具体的には飛ばなくなったジャンプと著しい処理落ち
特に処理速度は以前はFPS60前後をキープしていたはずが
FPS25以下まで落ちていた
ボタン配置も変わってるぽいし他にも何かあるだろう
これ、もう戻せんのか?

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 14:46:38 ID:0Jy5k4oc.net]
このツール効果音素材としてwav使えんのか
oggのみって珍しいな

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 14:49:03 ID:0Jy5k4oc.net]
>>471
FPSやジャンプが飛ばないという事に関連するアプデと言えば
以前はFPSによってジャンプ高さが変わってくる仕様が修正されたことがあったな
ボタン配置に関しては関係してそうなのは思い浮かばないけど

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 18:10:52.74 ID:ydWV3cus.net]
アナステに関してなんかあったと思うがそれじゃないよな配置って言ってるし

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 21:35:58.04 ID:jO64ekfL.net]
471です 返信ありがとう
やはりアプデのとばっちりでしたか
ジャンプ関係は再設定で何とかなるだろうけど
処理落ちだけは対処法が無いのでお手上げ
根本から見直すとします



493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 23:44:39.86 ID:ZoJGjcJc.net]
オブジェクトをちゃんと消してないとか
消えたそばから復活するループが起きてるとか
弾みたいな無限沸きオブジェの復活を無しにしてないとか

以前は60fpsだったのが2

494 名前:5まで落ちる理由はわからないけど
単に昔のは逆にバグでうまく動いてたと考えるしかないんじゃね
[]
[ここ壊れてます]

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/01(日) 18:54:47.75 ID:4UUBx5pY.net]
俺のゲームは別にアプデしても重くなったという事はないんだけどな
オブジェクト数とか解像度サイズとか示してくれたら何かわかるかもしれんけど

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/01(日) 22:30:03.96 ID:PWffry2T.net]
471です
ボタンの配置云々は自分の勘違いでした、ごめんなさい
構造がシンプルなのでオブジェの消し忘れなどはないと思います
再起動後MV単体で起動してみたけれど処理速度に変化無し

参考までに解像度は480*256 レイヤー4枚 マップチップは32*32
オブジェは通常40前後 エフェクトやアイテムが発生すると一時的に70〜80
現時点のFPSは9〜45(以前は55〜60)

MVではなく本体側の不具合が考えられるのでPC初期化を検討中です

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/02(月) 02:19:05.33 ID:kADVm6Zy.net]
まぁ他のツールでも大体アプデ後は色々あるから
めげずに頑張れ

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/03(火) 12:23:14.04 ID:ltQskSLB.net]
一度ビルドして他のPCでどうなるか確認したらええやん
わざわざ初期化するようなことでもない
他の環境でも同じならバグか、その組み方が今回の更新でNG的なものになっちゃったか

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/07(土) 11:18:26.23 ID:za2drxDa.net]
「敵一体にだけ作用する攻撃」を作りたいんだけど
複数の敵オブジェクトと自分の攻撃判定が発動時に重なってしまってる場合、
「自キャラと一番座標が近い敵にだけ作用する」ようにしたいんだけどどうすりゃ良いん?

出来れば、自キャラも敵も壁判定が衝突しあわないままで作りたい

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/07(土) 12:49:05.38 ID:zRmRBVVx.net]
ロックすればいいんじゃない?

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/07(土) 13:23:18.31 ID:mCtybSAG.net]
近い敵をホーミング弾や三平方で求めて
敵側の被ダメージ設定で被弾するかしないかを決める

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/07(土) 17:01:19.28 ID:X3rnzWJd.net]
見た目用オブジェと実際作用するオブジェを別にするという万能テク



503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/10(火) 00:10:13.46 ID:aC+6d0sS.net]
アクツクでエロゲ作ってる人少なめだよね

504 名前:名前は開発中のものです。 [2022/05/10(火) 07:09:25.46 ID:ycI+8CM8.net]
メニューシーンに置いたオブジェクトがテストプレイで全く表示されないんですけど
なんか考えられる原因あります?

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/10(火) 08:28:34.08 ID:gUi91d1k.net]
作れるの?!

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/10(火) 08:34:34.20 ID:rkB8+nzU.net]
配置したオブジェクトの重力の影響が100%になってないか
メニューの初期レイヤー以外に配置してないか

テストプレイ時に、配置したオブジェクトの状態が見れる。そこは確認した?

そこにメニューに配置したオブジェクトの名前があればゲーム内に存在してるはず。オブジェクトの位置情報(y軸)の数値が変動してたら重力の影響受けてる。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/10(火) 08:50:36.58 ID:rkB8+nzU.net]
あとここで聞くときは詳細な情報が欲しい。アクツク初心者なのか、前は表示されてたのか、オブジェクトをいくつ配置したのかなど。質問者なりに回答者の負担を減らす工夫をしような。

回答側は質問者の環境とか分からないし、せっかく回答しても「そこは確認しました」とか言われたらムカつく人もいる。想像力を働かせてくれ。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/10(火) 11:47:56.92 ID:jo1A5+Wx.net]
>>489
後出しあるあるだよな・・・

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/10(火) 13:28:27.69 ID:ukRC28VO.net]
あとはオブジェクトのアクションでアニメを指定してないとかかな自分がよくやるのは

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/10(火) 14:36:47.13 ID:seykCpj+.net]
そのシーンに使うメニューとして設定してない可能性も

511 名前:名前は開発中のものです。 [2022/05/10(火) 21:18:52.17 ID:NXuEgVzS.net]
GWにツクールMV買ったけどインストして触ってみて絶望したわ。
なんか昔の安っぽいflashゲームみたいな感じというか…。
画素数に画力が追い付いていないというか。(特にマップチップ)
モングラと顔グラとフォントはすごいきれいなのに。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/10(火) 21:44:00.08 ID:OSIEp8BV.net]
>>493
大作期待してます



513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/10(火) 23:38:12.25 ID:ukRC28VO.net]
>>493
満足出来るマップチップ描けばいいだろう
そういうソフトだ

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/11(水) 00:29:46.03 ID:wn8jKx9/.net]
RPGツクールの話?

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/11(水) 00:48:56.99 ID:6txX5AnL.net]
質問失礼します。
1対1のボクシングゲーみたいなのを作っているのですが
プレイヤーと敵、同時にパンチを出した時だけ
スカってくれる(両者ダメージが入らない)方法あるでしょうか?
同時にダブルノックダウンされちゃうと困るので相打ちを防ぎたくて・・・

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/11(水) 01:05:34.82 ID:qgW2f2TT.net]
>>497
体力あるの?
あと一撃で倒れる体力になったら攻撃の時に食らい判定ない攻撃に切り替えればできない?

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/11(水) 01:14:43.08 ID:qgW2f2TT.net]
エフェクト出したりするのに当たった判定が欲しければその時だけ被ダメージ率を0にするとかもあるけど

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/11(水) 01:30:25.79 ID:6txX5AnL.net]
>>498
その切り替えの発想は無かった・・ありがとうございます、明日早速試してみます。
体力はあります、お互いHP10ぐらいに設定してて
10発食らったらノックダウンするみたいな感じで。
ふと思ったのですが、アクションツクールMVって格ツク2ndみたいな相さい機能ってあるんでしょうか?

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/11(水) 02:13:10.24 ID:wn8jKx9/.net]
攻撃判定を別オブジェの弾みたいな扱いにして
ぶつかったら互いに消滅

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/11(水) 02:18:21.72 ID:adKetH14.net]
あとはオブジェクトの遷移条件でお互いのHPが0か否かの判定を行なって、両方0なら両方1回復、片方0なら試合終了処理に進める方法もある。
ダブルKOのタイミングは相当シビアだけど、不具合対策にもなるから必要な処理だね。

格ツクは知らないから攻撃の相殺ってのがよく分からない。
双方の攻撃判定同士が重なった時に処理させたいって話しなら、やり方は色々あるんじゃないかな。
例えば拳部分に見えない子オブジェクトを追従させる。
パンチ時に子オブジェクト同士が重なったら双方弾かれアクションへ移行する、みたいなね。

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/11(水) 21:25:41.19 ID:6txX5AnL.net]
あ〜、子オブジェ・・成程、親オブジェでどうにかしようって考えてたので目から鱗です。
実はほぼ出来上がりそうところへ497のようなことが起きてしまい途方に暮れていたのですが・・もっと早くに相談しておけばよかったと後悔・・
一回全点検して、いただいたヒントを参考に頑張ってみます、ありがとうございます。

522 名前:名前は開発中のものです。 [2022/05/15(日) 06:05:03.97 ID:bEGxuzp9.net]
初めてゲーム製作をちゃんとやってみようと思い、頑張って挑戦しています。過去にRPGXVだかで折れてからやってなかったのですが…

作りたいゲームのビジョンはほとんど見えてるのですが、あまりにも進みません(オブジェクトを設定しても思ったように動いてくれない)

それでも作りたいゲームを作り続けるべきでしょうか?それとももっと簡単なデザイン(それこそマリオやソニック的なもの)のゲームをお試しで製作してみるべきなのでしょうか。
チュートリアルはわからなくなる度に周回していますが、パターンが無さすぎて…



523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/15(日) 06:56:10.78 ID:0WRSkqd9.net]
RPGツクールで折れたならこれはもっと無理そうだ
自分でも言ってるように作りたいゲームから一部を切りとってミニマムなやつ作ってみた方がいいよ

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/15(日) 07:43:24.96 ID:0AZD8aXB.net]
RPGツクールより大変ではあるけど自由度が高いって部分を逆手にとって
まず自分のやりたい部分だけに特化してガンガン作りこんでみるってのも手だと思うよ

おそらく多くの場合はプレイヤーキャラの動きの部分だと思うんでそこに特化して作り
ゲームの流れの部分は1画面×3つをループして延々敵を倒していくだけとか

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/15(日) 10:00:49.24 ID:PLwkwvhR.net]
ツクールって結構プログラミングの知識要求されるよ
変数とかbool型とか条件式、アクセス装飾子あたりは予備知識として持っていた方が良いね

いきなり作りたいものは作れないから、まずは簡単な動きを作って理解を深めるといいんじゃないかな
最初はマリオみたいな移動、ジャンプ、敵を踏む、点数が増えるというシンプルなものからね

526 名前:名前は開発中のものです。 [2022/05/17(火) 04:46:48.49 ID:L3tGGtVP.net]
すいません、公式もWikiも全然わからないので教えてください。

今わからないのは「主人公が一定のお金を拾うとファンネルが展開する」という方法についてです。

サンプルゲームなどから素材を拝借し、敵を倒すとコインが落ちる、取るとカウンターで現在枚数がわかる

という風にはなっています。

それで、コインを取った際の処理として「お金」というゲーム共通の変数が1上昇するようにしてあります。
(カウンターはそのお金の数値を拾って表示させています)

で、主人公のアクションプログラム内にオブジェ「お金がたまる」→リンク(変数のゲーム共通、お金=8)→オブジェ「ファンネル展開」(オブジェクトを生成「ファンネル」)→無条件リンク→待機へ戻る

としています。

これでお金を8にしても装備してくれず…ファンネルの接続点は設定してあり、お金を関係ない状態にして、ゲームが始まった直後に生成するようにすると出てきます。

この場合、確認するのはコインのプログラムでしょうか?

あと、発射する弾丸の速度が敵との距離によってバラバラなのですが、これはどうすれば改善できるでしょうか。
よろしければヒントや、「もしかしたら」でいいので、なにかアドバイスください

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/17(火) 08:38:36.22 ID:Vt7yFtiF.net]
パッと思いつくのは、お金が貯まったらという条件を何のアクションに紐づけてるか。
そのアクションを通らないとファンネル展開の判断をしない仕様になっていたら、場合によってはずっと展開はされない気がします。
この場合、プレイヤーのコモンでお金が8になったら強制的にファンネル展開のオブジェクトに遷移にする条件にするのが良いかと。

また、弾の方は弾を発射をするアクションがどうなっているか。
例えば1秒後に着弾するようになっていたら、距離によって弾の速さは変わるのかなと。

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/17(火) 09:13:23.50 ID:LtJ+0Dx5.net]
コモンアクションって使いづらいから主人公から子オブジェクト出してファンネル関係はそっちで判定展開した方がいい気がする
問題も切り分けし易い

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/17(火) 09:36:47.32 ID:Vt7yFtiF.net]
コモンは確かにクセが強いね。
呼び出されてコモン処理が終わって、また元のアクションに戻るともう一回そのアクション実行するし、再びコモンが呼び出されないようにスイッチ等で対処しなきゃならない。

プレイヤーに追従する見えない子オブジェクトにファンネル射出の管理させるのがシンプルかもね。

530 名前:名前は開発中のものです。 [2022/05/17(火) 15:36:24.83 ID:L3tGGtVP.net]
508です。アドバイスありがとうございます。
深夜しかいじれないのでまだ検証はできていませんが、弾速の変動についてはなるほど、時間や画面内の表示数などを指定していたような気がしてきたので確認してみます。

コモンというのもこれから確認しないと目処がたたないくらいには初心者です。

また、見えない子オブジェクトを出す、というのはなんとなくヒントになりました。

主人公というオブジェクト
ファンネルの中身になるオブジェクト
ファンネルのガワ
を用意して

まず主人公に接続点で

531 名前:ファンネルの中身を子にして常にくっつけておく

そこに一定の条件を設定すると「ファンネルのガワがつく」「弾を飛ばす」が出るようになれば良いのですよね?

ヴァンパイアサバイバーをイメージしていて、お金を集めるとパワーアップしていく感じにしたいので、これだと「一定のお金を集める度に武装として強化されていく」というのがやりやすい気もしましたが、どうなんでしょう…頑張ります
[]
[ここ壊れてます]

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/17(火) 16:05:55.72 ID:Vt7yFtiF.net]
ファンネルの件はその認識で良いかなと思います。

コモンアクションは慣れるまで大変だけど、死亡時や被弾時などのすぐにこの処理を実行してほしい!って時に使えます。
もちろんコモンに頼らない方法もあるので、覚えておいて損はないかな程度の認識で大丈夫。



533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/17(火) 22:17:37 ID:XOtxAcuY.net]
コモンは条件が合うと問答無用で何度でも実行しに行っちゃうから
スイッチや変数など条件に追加し、飛んでほしくない時は
飛ばないように仕込んでおくって事さえ押さえておけばとりあえぅ便利やね

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/19(木) 05:35:02.61 ID:0Q1W2iBS.net]
508です。
お陰様で、ファンネルっぽいものは作れました!まだ挙動がおかしいのですが、お金がたまる→展開はできました
透明オブジェでガワを乗っけるという発想がなかったのですごく助かりました。

弾速についてはまだ未解決です。着弾時間をいじってたかと思いましたが、そういった項目は見つからず。
敵のいる方向に撃つ、という設定にしているのですが、どうも上下方向の要素が入ると遅くなるようで、左右への弾速は非常に早いです。
上に撃つにも下に撃つにも弾速が遅くなる原因の心当たりはありますか?

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/19(木) 09:02:29.57 ID:uz7bAr24.net]
>>515
弾自身の移動設定が怪しいですね
左右と上下移動の速さが同じ数値になっているか、重力の影響を受けていないか

弾オブジェクト自身の設定と、アクションで発射処理をしている設定の二箇所を確認してみてどうか

切り分けとして余計な部分を削ぎ落として確認するのも手です
ファンネル展開→索敵→弾発射という処理手順を「弾発射」だけにした時にどうかなど、原因特定は絞ってからやるのが良いです

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/19(木) 09:07:38.62 ID:SDXOx19F.net]
移動とジャンプタブの基本移動のパラメータの左右の移動量と上下の移動量は同数値なの?
あとはアクション内の移動速度を変更で上下左右が揃っているか

537 名前:508 mailto:sage [2022/05/20(金) 05:07:14.81 ID:PRkGEucn.net]
弾速の設定ができました!弾の設定と弾にしたオブジェクトの基本設定などを見ていましたが、移動設定だったのですね!
おかげ様で解決しました!初歩的なこともわからずすみません。初めてですがなんとか形にしたいと思っています。

質問ばかりで恐縮なのですが、もう少しお尋ねしたいことがあります。
現在はサイドスクロールで作っているのですが、キャラの一人を縦横無尽に動かせるようにプログラムしました
で空中で制動して自由に動かせるようにした(カービィのUFOのような感じ)のですが、自分は
「待機」→「(それぞれ上下左右と各斜めで8個用意したもの)」をそれぞれ繋げて
例えば上移動から右斜上に移動する時は「上移動(上押された瞬間)」→リンク(右を押された瞬間)→「右斜上移動」
となるようにしました。

この作り方で合ってるでしょうか?一応テストプレイでは動いているので大丈夫なのですが、左右移動は簡単に出来る分
もしかしてかなり非効率な方法だったのかなと…
あと、この移動に「ボタンを押した時に短時間、移動速度を加速する(一回するとクールタイムがある)」という設定を足したいのですが、これをしたい時は
どのようにやるのがベターでしょうか。

現在は主人公のオブジェクト内に移動項目とは別の場所に
アクション「加速する

538 名前:」→リンク(Aボタンが押された瞬間)→アクション「加速(移動速度それぞれ150%で仮置き)」→リンク(2秒経過)→(「加速」に戻る)
で作っていますが、そもそも初期アクションに絡めていないアクションの実行のさせかたがわからないことに気が付きました。

これはコモンアクションというので設定する部分でしょうか?何かアドバイスがあれば、ぜひ教えてください
[]
[ここ壊れてます]

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/20(金) 11:25:36.05 ID:NVj3i0ou.net]
移動はワンアクションで出来るよ
待機から移動ってアクションに8方向で指定で全部チェックいれてつなぐだけ
アニメで必要な分の方向の移動アニメを設定してくれ
移動とジャンプタブの操作キー設定で上下のキーも設定して

別に待機状態でも8方向に動けるけど移動アニメを表示するために1アクション必要ってだけ

加速はコモンアクションでもできると思う
制御用にスイッチか変数が必要になる

または上で使った透明オブジェクト出す技でAボタンはそいつに制御させて本体の速度を変更させてもいい

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/20(金) 12:29:29.66 ID:NVj3i0ou.net]
移動中にしか加速しないなら普通にリンクでつなぐだけでいいか

541 名前:508 mailto:sage [2022/05/21(土) 05:14:49.39 ID:sdp50y+6.net]
移動のワンアクション化、仰る通りに設定したらできました…これまでの苦労はなんだったのかという感じです。
この辺チュートリアルでも全く触れてくれてないですし…ともあれ、非常にスムーズにできました。
加速の設定もびっくりするほどスムーズに設定できて、以前のだと全ての移動アクションから加速に繋がないといけないのかと途方に暮れてました…

お陰様で基本アクションをファンネル装備、待機、移動、加速、加速のクールタイムでコンパクトにできました。
あとはここからお金の取得を条件にファンネルの強化が出来るようにしようと思います。
最終的にはショップで強化にしたいのですが、ショップの導入の前に、お金を経験値代わりとして仮で作って見る予定です。

ありがとうございます、また詰まるまでせこせこやってみようと思います。本当に助かりました!

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/21(土) 09:17:46.05 ID:+lL50cpJ.net]
壁判定が多いと動作が重くなるそうなのですが
横スクロールアクションで床に敷いたタイルの壁判定は
井の形より上だけの「ー」にした方が良いのでしょうか?



543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/21(土) 15:02:33.82 ID:+6CNMQMH.net]
マップタイルの作り方に寄りますが、プレイヤーの接触面だけ壁判定の設定をする一の字で良いかと
ただ、オブジェクトがもの凄い速さでぶつかると貫通する恐れがありますので、そういったシーンには井の字を活用してみるなど工夫が必要かもです

サンプルにあるカエルの横スクアクションは「タイルのみのレイヤー」と「壁判定とオブジェクトレイヤー」を分ける方法を取ってましたね
壁となるタイル一つ一つに壁判定の設定をしなくて済む方法なので、負荷を減らすことが期待できそうです

もう試してるか分かりませんが、ゲームの重さを気にするなら…
ゲーム画面(解像度)の大きさ
インジケータやアイテム、敵など表示させるオブジェクトの数
1シーンにステージを押し込めずに複数のシーンに分ける
など意識すると良さそうです

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/21(土) 15:17:05.19 ID:+6CNMQMH.net]
負荷軽減のテクニックとして、例えば位置が固定された大量のコインなどのアイテムは、オブジェクト設置ではなくタイル設置にすると劇的に重さが改善されるそう

ギミックタイルにはオブジェクトがタイルに重なったら、という条件で他のタイルに表示を入れ替える仕掛けを設定できます
これでコインに触れた瞬間消滅したかのように見せる事ができますね
もちろんエフェクトを表示したり音を鳴らしたり変数も設定できるので、獲得時の演出もコインの増減もタイルのみで完結可能です

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/21(土) 15:51:44.92 ID:+lL50cpJ.net]
負担軽減テクニックまで教えて下さってありがとうごいます!
ギミックタイル試してみます!

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/21(土) 20:03:39 ID:JGGo44La.net]
前にタイルアニメいっぱい使ったらめっちゃ重くなったから
ギミックタイルもやばそうって使うの避けてたわ

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/21(土) 20:35:50.32 ID:+6CNMQMH.net]
先程の話しはあくまでオブジェクトだけに頼らず、タイルを活用して負荷を軽減する手段の一つ…とお考えください
アニメーションを設定したタイルだらけのシーンにしてしまうと、さすがに重くなりそうですね

アニメーションして動き続けるタイルが多数設置されていることが問題である。と仮定した場合の話しですが…

画面に見えてない時は、アニメ設定のないタイルにしておくことで軽減されたりするかもしれません
面白そうなので今度試してみます

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/22(日) 09:45:55.38 ID:JZfDWgRF.net]
最近テストプレイをするとBGMやSEが急に小さくなったりするモノと
そうでないモノがでてきました。
一体何が原因???

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/22(日) 10:04:58.42 ID:JZfDWgRF.net]
解決しました
スピーカーの設定、オーディオの補正をオフにしたら戻りました

550 名前:508 mailto:sage [2022/05/24(火) 02:20:28.80 ID:AeCSHrGC.net]
またアドバイスを頂きたいのですが、現在横に長いフィールドで敵の無限湧きを設定しようとしています。
湧くオブジェクトが「カメラの範囲外」で「一定時間経過」すると「敵オブジェクトを生成」にしているのですが
これだと端から端に到達したことに大変なことになってしまいまして…

理想としては「n分までは弱い敵」「n分からは中ボスも湧く」「n分後から強い敵」みたいにしたいのですが
これはそれぞれ湧くスポットになるオブジェクトを別で設定するのが定石でしょうか?

一つのスポットから湧く同種敵の最大数なども設定できるのでしょうか…何かアドバイスがありましたら、ぜひよろしくお願いします。

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/24(火) 03:54:35.22 ID:Lr5N4PLm.net]
アクツクはマジでオブジェクト数をいかに抑えるかが重要なんで
敵湧かすオブジェも一個にした方がいいと思うよ
タイマー機能使ってn分後からは中ボス云々も出来るし

552 名前:508 mailto:sage [2022/05/24(火) 05:26:00.37 ID:AeCSHrGC.net]
タイマー機能を教えていただだいてありがとうございます。
とりあえず新しい敵湧きギミックを試してみたのですが
オブジェクト「待機(タイマー・カウントダウン・5秒)」→リンク(いずれかの条件で切り替え)→オブジェ「敵湧く(オブジェクトを生成・ザコ敵)」
ではできないのですね…タイマーを無くして、リンクを無条件にすると大量に出てくるので、そのへんの設定は間違っていないと思うのですが、タイマーの設定がわかってないような気がします。

このタイマーで設定する場合、上記した「n分まではザコが湧く」とか「n秒ごとに」「n秒でザコは湧かなくなる」「n秒経ったら中ボス」などの設定は
カウントダウンだけではできない感じでしょうか。
ネットで検索してもRPGツクールの方の解説が多く、自分の経験値も無いため検討もつかずで…
どなたかよろしければアドバイスお願いします…



553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/24(火) 07:21:19.97 ID:Lr5N4PLm.net]
たとえば待機アクションを序盤/中盤/後半の3種作り
それぞれのアクションから序盤湧き/中盤沸き/終盤湧きのアクションに
3秒ごと派生し戻るを繰り返す

更にタイマー機能で並行して時間をカウントしておいて
1分経つ毎に序盤待機から中盤待機へ
さらに1分経ったら終盤待機へ遷移させるとか

□→3秒ごとに遷移し戻る←■
↓(1分経過)
◇→3秒ごとに遷移し戻る←◆
↓(2分経過)
〇→3秒ごとに遷移し戻る←●

こんな感じ

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/24(火) 12:22:34.28 ID:hvfWgYf5.net]
一定時間が経過のリンクで何か問題あるっけ?
ザコ発生ごとに専用の変数でカウントしていけばザコごとの数も調整できるしその変数で全体の時間も分かる

そもそもアクツク自体が無限湧きと相性悪いというのはある

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/25(水) 01:38:26.53 ID:ugcLMzQt.net]
F1キー→デバッグ→オブジェクト情報→詳細ボタンをクリックすると
スイッチや変数情報が開けるオブジェクトと
開けない(押しても反応しない)オブジェクトがあるんだが、はて・・
オブジェクトごとに何か設定しないと詳細ボタン開けないとかある?

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/25(水) 02:15:55.41 ID:wLbCDQ+L.net]
一つのスポットから湧く同種敵の最大数…

これはインスタンスIDの出番かな。
オブジェクトには予め付与されたインスタンスIDがある。
変数「シーンに配置された同インスタンス数」に現在のシーン上に同種が何体いるかリアルタイムでカウントしてくれている。
あとはアクションとリンクで上記変数が任意の数値になったら湧きを止めるだけ。湧きの最大数として利用できる。

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/25(水) 21:19:09.79 ID:9RodcTKg.net]
箱(PS)コントローラーのボタンってキーボードにどう落とし込んでる?

十字 wsadと↑↓←→
A(✕) エンター
B(○) スペースとテンキー0
X(□) SHIFT?
Y(△) CTRL?
RB(R1) ?
RT(R2) ?
LB(L1) ?
LT(L2) ?

全然良い案が思いつかない…

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/26(木) 14:23:43.16 ID:VYG9XCPx.net]
ゲームによるとしか…
忙しないアクションだとよく使うキーの間隔が離れすぎてると困ると思うしなぁ
左手はwsadとして、右手はそっと置いて触れるキー…p、k、*、space、右shiftあたりをカバーする配置にするとかかね

他のゲームパッド対応PCゲーのボタン配置を参考にするとか
買わなくても電子マニュアルやネット見れば対応キーの説明載ってるよ

アクツクで作るものは3Dアクションや格ゲー、オンラインRPGでもないからなぁ
こちらが要求するボタンはいつも少ないから困った事なかったわ

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/26(木) 14:30:35.97 ID:VYG9XCPx.net]
そういえばPCで同人格ゲーやったときは、アケコンみたいな配置になってたな
IOPKL+だったかな
まぁ本当にゲームによるよ

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/29(日) 20:33:03.12 ID:TYZFc0H8.net]
「シーンを揺らす」が一回も機能しないんですが、考えられる原因あります?
数値いじっても別のオブジェクトから実行させても微動だにしないです

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/30(月) 01:51:19.62 ID:8LioNycp.net]
なんか躓く要素あったっけ?
サンプルゲームでも見てみたら?どっかに使ってるでしょ

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/30(月) 03:19:56.57 ID:bXsGgsf9.net]
何かの拍子でいじってプレイヤー側の設定で画面振動無効ONになってるとか?

テストプレイ起動しF1おしてメニュー項目《ゲーム画面》を確認



563 名前:名前は開発中のものです。 [2022/05/31(火) 21:25:21.30 ID:r7+jwK4G.net]
知り合いにテストプレイしてもらったんだけども
自キャラと敵以外背景や地形すべて真っ黒だったらしい…
これは一体…?

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/31(火) 23:17:27 ID:qahRXepL.net]
公式に投げるべき案件






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