- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 18:17:53.71 ID:/oHZTfGu.net]
- ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ アクションゲームツクールMV まとめWiki https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/ discord非公式 discord.gg/P7XmEs ■前スレ アクションゲームツクールMV 6作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
- 398 名前:dev/n/nbeaba0523ac7 []
- [ここ壊れてます]
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/17(木) 05:16:35.36 ID:zd1J0eJE.net]
- どっかでやってた漫画は放置?
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/17(木) 14:20:15.45 ID:vVctaQzQ.net]
- Steamフォーラムも長い間放置してるけどTwitterアカウント増やして手が回るのかなあ
このまえの突然の当たり判定仕様変更についてなんか説明した方がよくない 制作期間長いゲームほど大打撃だしさ
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 00:01:42.45 ID:xEvvcaRl.net]
- 当たり判定当たらなくなるヤバすぎるバグあるから仕様変更版は今触らん方がいいな
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 03:15:40.41 ID:Vv0P7Hn5.net]
- てかここの連中は何であえてこんなエンジン使ってるん?金払ってまで
UEとか使ったことないん?基本無料やぞ 2Dも作れるし疑似3Dにすることも出来る 操作性も良くてアクツクの千倍は解り易いっていう 挙句に金儲けも出来る アクツクじゃ殆ど可能性ゼロ
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 10:54:34.31 ID:IKyON0FK.net]
- 世界的に使ってる人メタくそ多いのに
なぜかUEで完成させた個人ってほぼ見ないよなぁ
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 15:19:56.94 ID:A1INXT8f.net]
- その他の実行アクションでテキストを表示するとき
縁取りしたテキストを表示する方法ありますか? 縁取りしてあるフォントを登録しても レイアウトと動作の、テキストの色で 強制的に色を上書きされてしまいます。
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 15:29:21.66 ID:Ppywg/HE.net]
- >>391
標準では出来ないんじゃない? メインのテキストの下に上下左右に1ピクセルずつずらしたテキストを4つ表示する荒業で出来るかも
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 16:06:33.57 ID:A1INXT8f.net]
- 標準ではできなかったんですね
ありがとうございます
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 17:03:11.11 ID:Ppywg/HE.net]
- >>393
悪い標準の機能で出来る というか自分がやってた あのテキストの色は乗算するカラーを決めるものだから白(つまり255255255)にしとけば画像のまんま表示されるよ
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 17:24:16.42 ID:A1INXT8f.net]
- ありがとうございます!できました!
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 18:49:42.62 ID:jE8uBwmn.net]
- 漢字含んだフォントって変更できるの?
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 19:15:10.93 ID:Ppywg/HE.net]
- >>396
できる サンプルでもやってるから見てみれば
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/19(土) 09:17:36.75 ID:lJxTaO4d.net]
- >>394
なんか目から鱗 気づくのしゅごいね
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/19(土) 11:31:21.37 ID:VZ+9B8z0.net]
- ほんとここの人すごいよな・・・
どうやってその回答にたどり着いてるのやら
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/19(土) 14:02:25.58 ID:nx3AdW6u.net]
- >>397
沢山あるけどなんのサンプル?
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/19(土) 14:06:23.68 ID:IGQdbCBI.net]
- 散々周りがダメツールの烙印を押し離脱していく中
しぶとく生き残った連中だ。面構えが違う。
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/20(日) 10:21:04.04 ID:a+CfLGGJ.net]
- 追尾弾が追尾開始した時点で追尾対象の方を完全に向いてしまうのはどうしようもないんでしょうか
ゆっくり旋回させたいんですが
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/20(日) 12:07:34.09 ID:fvR+scBH.net]
- 設定ピッピで簡単にできるような方法はないと思う
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/20(日) 13:41:51.23 ID:a+CfLGGJ.net]
- ですよねー残念
- 418 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/23(水) 21:22:29.55 ID:71aSq5gV.net]
- 追尾した瞬間オブジェクトの距離で横縦ナナメを判定して、それに応じたアクションするだけで大分変わるんじゃない?
確実にやりたいなら敵の上下左右に追尾して、そこまで来たらやりたい角度に動くアニメーションやるだけでそれっぽくなる
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/24(木) 02:10:08.29 ID:CxkZA1o2.net]
- 追尾処理自体を自作するとなるとターゲット選別どうす
- 420 名前:のってなるしなぁ []
- [ここ壊れてます]
- 421 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/27(日) 09:07:08.23 ID:8mNL2bhj.net]
- 戦車型の移動タイプで簡単にできると思ったけどできないのかそれ
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/27(日) 09:07:34.81 ID:8mNL2bhj.net]
- 車型だった
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/27(日) 10:04:43.44 ID:4vDcw5sg.net]
- 旋回ができるだでしょ
その制御に簡単にできる要素ないじゃん
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/30(水) 03:59:46.61 ID:dz3qh5w1.net]
- 戦車移動のオブジェクトの移動速度って可変に出来んのかね?実行アクションから対象オブジェクトの移動量を変えても速度が変わる様子が無いんだが
でも基本移動に変更したらしっかり速度変わるっていうね 初日から心折れそうなんだが
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/30(水) 08:49:43.22 ID:0Ejm6m16.net]
- 戦車移動用の変数を直接操作する機能は用意されてないな
上下(前後)の移動速度を変更(%)ってとこで一応速度は変えられる 不便だが仕方ない
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/30(水) 19:10:02.61 ID:VnFzDcy+.net]
- おや 返信ありがとう
しかし出来んのか 仕方ないな
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/01(金) 17:42:15.67 ID:9HCKdsGE.net]
- パッと調べた感じ
テキスト一文字ずつ表示させる(タイプライターエフェクト?)って 他の製作ツールでも専用の処理作ったりで少し手間なんだな アクツクは例のプラグイン導入するだけになって多少敷居低い印象ある
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/02(土) 01:32:45.79 ID:MgLkHFtL.net]
- unityやGMSなら簡単にやりたいことなんでも出来るって
謎の誤解をしてる人がここにも良くきたけど 彼等はゲーム完成させられただろうか・・・
- 429 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/03(日) 07:32:17.18 ID:0ZGX7wk5.net]
- 質問です
しばらく画面に残り続けて当った敵にダメージを与えるような攻撃で 敵はその攻撃に当り続けるのならば1秒間隔でダメージを受ける…という風にしたいのですが 敵の無敵時間を1秒に設定してしまうと、マシンガンの様に弾が当たるたび連続でダメージを受けてほしい攻撃が 1秒ごとにしかヒットしない事になってしまいます 両方を両立させる方法がどうしても思い浮かばないんですが、いい方法があれば教えてほしいです
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 12:54:28.21 ID:JkXHKOu2.net]
- >>415
無敵時間複数設定出来るから攻撃に属性付けて属性で割り振れば? もしくはしばらく画面に残り続けるやつのを1秒ごとに攻撃判定を発生させるとか
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 14:20:15.34 ID:CQLXq/wq.net]
- 無敵使ってたらできんよ
属性の被ダメ率設定で特定の属性の被ダメ0の設定作ってスイッチで適宜ON-OFFすりゃええ
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 15:15:36.02 ID:piu16hEF.net]
- 余計なお世話かもしれないが1秒ごとにヒットは間隔長すぎるんで
0.5秒間隔くらいにしてダメージを半分にするとかの方が手っ取り早い気がする それくらいの感覚なら攻撃判定側を0.5秒に一回出す形にしても 不自然すぎる挙動にならないと思うし
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 21:02:27.56 ID:0ZGX7wk5.net]
- >>416 >>417
それだとやっぱりアクションでダメージを受けた時属性毎に A属性を受けた時→スイッチAをオン B属性を受けた時→スイッチをオン みたいな遷移を移動・ジャンプ・攻撃など全アクションから遷移させる感じですかね >>418 そういう感覚の攻撃もありなんですが毒ガスみたいなダメージゾーンみたいな感じの攻撃も実装したいんです
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 21:32:56.25 ID:piu16hEF.net]
- 毒ガスオブジェ側アニメの攻撃判定設定に
・まず攻撃判定ありを1フレーム ・その後攻撃判定なしで59フレーム ・以上繰り返し この辺は伝わってる?
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 23:41:41.07 ID:JkXHKOu2.net]
- >>419
全部のアクションに適用するのはメンドイ&バグの元なのでコモンアクションを使うとかダメージ関係は子オブジェクト出してそっちに任
- 436 名前:せるとかする事も出来る
画面のオブジェクト数次第だが 子オブジェクト出すやり方は毒ガスだけこっちの判定を使うとかもできる [] - [ここ壊れてます]
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 00:55:55.76 ID:VfBN74XP.net]
- このツールの無敵って判定無効化して当たらなくなるやつだから
そこに何か当てたいなら当然使えないし 当たらない状況作るだけならアニメーションの方で判定消したほうがフレーム単位で調整できて作りやすいし これまで無敵関連でいくつもバグ出してきてる経緯あるし あえて無敵機能使う理由無いんだよね どんな処理にするにしても使わない方がいい
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 01:03:23.79 ID:Vrjm/1qn.net]
- 旧ツクの無敵はスーパーマリオのスター状態だったから
それ以来使わないことにしてる 触れた敵を片っ端から瞬殺するキリングマシーンと化しちまうんだもんw
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 19:12:48.09 ID:G6zWq/M4.net]
- >>420
この方法楽でいいんだけど、 □□□□□□□□□■□□□□□□□□□■ こういうフレームのタイムラインで■のフレームだけダメージ判定あり っていう感じにすると□のタイミングで触れた時にはノーダメなわけじゃん 触れた瞬間にダメージが発生しないとプレイヤー的には 「は?いまあたったやんけ!!!」って感じで相当なストレスだと思うんだけど
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 19:32:09.95 ID:Vrjm/1qn.net]
- うん。だからダメージ半分にしてでも間隔フレーム数を
半分くらいにした方がいいとおもうって最初にかいたの
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 21:03:24.09 ID:r6nOztid.net]
- 敵を無敵にするって方法だと
この攻撃は無敵、あの攻撃は無敵じゃないとかいろいろややこしくなりそうだから 攻撃オブジェクト(エフェクト?)側で攻撃発生のタイミング管理したほうがいい気がする アクツクMV触ったことないから詳しく知らないけど
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 22:39:38.33 ID:aV45e0M+.net]
- あらゆる当たり方を想定すると攻撃側いじるのは悪手なんだわ
まーやってみりゃいいけど
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 01:03:50.52 ID:c97ZnaEu.net]
- 敵側で処理する方が確実なのはたしか
だけど後から大量の敵に実装するのは アクション&遷移の塊まとめてコピペのないアクツクじゃ めちゃくちゃ大変だったりするし悩みどころ だから一番最初に「手っ取り早い」って書いたの 処理の手数増やすと重くなりそうな部分も このツールじゃ避けたい要素だし ま、視点や発想の転換をすれば 色々な方法が考えられるよって事が伝われば幸い
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 16:23:35.10 ID:cStZfwHB.net]
- 敵に毒状態のスイッチを作って、毒になったら毒スイッチオンと同時に追従型の子オブジェクト発射する。
その子オブジェクトに発射対象へスリップダメージの処理をn秒間させるってアクションを作る。変数で現在の体力から任意の数値を減らしていけば、プレイヤーからの被ダメ処理と被らないんじゃないかな。 処理が終わったら子オブジェクト消滅。 毒スイッチをオフにするタイミングは呼び出し方とかによるから適当に処理してね。 体力管理とかダメージ管理をどうしてるのかは知らないけど、状態異常の処理を別のオブジェクトに任せる方法が個人的には楽かな。大量の敵が押し寄せるゲームではオブジェクト数的に厳しいかもだけど。 その代わりエリア変数で毒スイッチオンにしても毒状態にできるはずだから、毒ガスゾーンとか導入しやすいかもね。 出先だから動作は確かめてないけど、参考になれば。
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 16:37:45.00 ID:cStZfwHB.net]
- 毒状態でーすのアニメーションをキャラの頭上に付与するなら、エフェクトオブジェクトに上記の毒ダメージの処理も埋め込めばスッキリまとまりそうね。
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 18:05:29.08 ID:cCzVMV63.net]
- しかしレーザーや貫通する弾なんかの「敵に当っても存在し続ける弾」の実装が難問だよ
毒ガス
- 447 名前:ニかならまだいいけどレーザーとかは流石に当たった瞬間にダメージはいってほしいし
なんだったらそれに加えて一回しか当たらないでほしいし そいつ以外の他の奴はちゃんと接触一回目なら当たってほしいという どうすりゃええねん… [] - [ここ壊れてます]
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 20:13:56.15 ID:c97ZnaEu.net]
- そこまで細かくだわるならオブジェクトの変更で
被弾したら別設定のオブジェクトにすればいいんじゃない?
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 21:31:41.00 ID:c97ZnaEu.net]
- アプデが来てるな
↓以下コピペ いつも『アクションゲームツクールMV』をご利用いただきありがとうございます。 修正・調整を行ったver.1.0.5.11をβ版として配信いたしました。 エディター 『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。 複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。 ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。 Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。 その他 パブリッシャー変更に伴い、ヘルプファイルのサポートページを更新しました。
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 22:08:31.96 ID:YkzK4utk.net]
- 一回しか当たらない貫通弾って、属性攻撃を設定できる被ダメージメニュー内のスイッチを駆使して作れたけどな。
敵オブジェクトに攻撃有効と攻撃無効のスイッチと被ダメ設定、それを切り替えるアクション用意する。 切り替えはコモンでも子オブジェクト操作でもいけると思う。 普段は攻撃有効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定。 攻撃が当たった瞬間に攻撃無効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定に切り替えれば、一回だけ当たる貫通弾ができる。 敵オブジェクトにまとめて貫通弾が当たっても個々の設定だから、それぞれに一回ずつ当たるようになるはず。
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 22:26:26.04 ID:Ji++zSv5.net]
- 結局このツールって「ヒット=ダメージ」 で
ダメージ入れたくなきゃヒットさせなきゃいいだろってのが基本仕様なのがマズいんよ ヒットしてるけどダメージ入るかどうかは条件によるって仕組みじゃないといろんな当たり状況が作れない 属性と被ダメ率がそれをやる追加機能としてつけてあるが 本来これメインの機能として前面に押し出してこないとおかしいレベルやんな
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 22:53:50.60 ID:jLZ3KFzT.net]
- 1.0.5.11きとる
・『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。 ・複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。 ・ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。 ・Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。 やっぱ1.0.5.10で複数に同時ヒットしないのはバグだったね
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 22:59:05.37 ID:jLZ3KFzT.net]
- あもう出てたか
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 23:18:18.01 ID:c97ZnaEu.net]
- つか複数にヒットしなくなる前に
「複数にヒットしないようにしてT」って要望出してる奴いなかったっけ? まぁツクールである以上仕方ないのかもしれないけど 深く考えず自分の都合だけで要望出す人多いんで もうちょい冷静に考えて欲しいって思う
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/06(水) 00:12:16.89 ID:6EacEnE6.net]
- 複数同時ヒットしなかったら攻撃判定の出し方にも縛りが出て面倒なことになるしなぁ
とりあえず仕様変更じゃなくてよかった
- 456 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/07(木) 18:16:41.78 ID:0s2VJ0Fh.net]
- 当たり判定の方もまともになってくれたの有難いけど
フレームレートでジャンプ力変わんの治ってくれてほんと嬉しいわ
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/07(木) 23:00:32.37 ID:2+YFVh7n.net]
- フレームレートで動作変わるのはswitch対応しだしてからだし
switch向けとwindows向けを途中から統合しようとして失敗したんやろね どっち向け作ってるユーザーも迷惑するからそれぞれ別バージョンとして分けたままにしてほしいわ
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/09(土) 14:37:53.00 ID:HXESxS0O.net]
- このスレの立ち位置って何?
アクツクの質問スレ?アクツクで作られたゲームのレビュースレ?
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/09(土) 16:21:41.35 ID:0VgrvXdu.net]
- 総合スレ
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/09(土) 22:25:
]
- [ここ壊れてます]
- 461 名前:35.12 ID:A8p8HR2U.net mailto: 愚痴雑談時々質問スレやろ
レビューてw [] - [ここ壊れてます]
- 462 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/13(水) 20:59:46.94 ID:Z0kw/c/y.net]
- ダメージ設定ってグループ分けすればすむ話じゃん
ダメージ受ける相手でも攻撃力0なら即座に反応できる有効なオブジェクトだし、ここの人ってガチで何も考えてないのか? わざわざ答えてもできるわけないって言われるし少し自分で創意工夫して考えて、どうしても思い付かなきゃ聞いてみた方がいいんじゃない?
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/14(木) 02:23:58.01 ID:oqkBbVOm.net]
- 頭大丈夫か
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/14(木) 04:51:35 ID:W6ZT3qj2.net]
- どうもツイッター当たりで声のデカい人がバグバグ騒ぎまくったせいで
何でもツールのせいにされてる部分はあるけど 大抵は組み方ミスった結果自分で出してるバグってケースもかなり多そうだからな
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/14(木) 05:56:40.98 ID:39Gol5/n.net]
- バグかどうか余計なもの削ぎ落としてシンプルにすると動く
元に戻すと動かない んがああああ!ってなる
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/14(木) 10:31:05 ID:0DIe42pv.net]
- 動作チェック全くしてないレベルのバグが多発してきたからしゃーない
判定バグもしかり
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/14(木) 13:33:26.16 ID:W6ZT3qj2.net]
- 判定バグって自分でアニメのコマごとに
地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて 「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」 みたいな話が多い印象
- 468 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/14(木) 21:14:59.18 ID:XtEk9iYW.net]
- >>450
判定バグって自分でアニメのコマごとに 地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて 「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」 みたいな話が多い印象 ↑ とりあえず難癖付ける奴って、存在しない都合の良い人間を すぐこさえる印象w ネガティブな意見がとにかく気に食わない 被害者意識がやたらと旺盛
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/14(木) 21:37:22.55 ID:2iBEGugP.net]
- 悪くも悪くもツクール民
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/15(金) 08:10:10.65 ID:JDFHkg4W.net]
- 自分で作るも何もサンプルで壁埋まりあるからな
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/16(土) 04:50:42.54 ID:5lwtGFJj.net]
- UE5やべぇな・・・
無料で手軽にハイグラフィックなゲームが作れちまうふざけやがって 使ってる奴も多いから色んな人間が質問に答えてくれるし金払えばプロが教えてくれるし コミュは2chじゃないから変に噛みつく民度の低い輩も居ないしな 言っちゃ悪いが態々金払ってまでこんなクソツール買ったのは失敗だったわ 利用人口少な過ぎるわ 見た所このスレで回答してくれてんの1人か?まさかアクツクの制作陣か?
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/16(土) 05:51:32.86 ID:QQbtiil9.net]
- UE界隈も気の毒に
変にかみつく民度の低い輩がまた一人そっちに行ってしまった
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 18:25:19.42 ID:x022eHh/.net]
- 熱闘 弾断打駄々DAN・Zってやつ買って1キャラEDまでやってみたけど敵のAIアクツク製AN・Zってやつ買って1キャラEDまでやってみたけど敵のAIアクツクで作られたとは思えないほど自然な動きしててすごい
このツールじゃ格闘ゲームは物凄く頑張らないと作れないみたいなのあったけど完全にできてるじゃん Lでメニュー開くから間違って押す意外不満がないしなんか無限の可能性を感じた
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 19:14:17.82 ID:vRmCR0Ff.net]
- 頑張ったから出来たんじゃないの?特に矛盾はないな
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 20:05:57 ID:NCm9c070.net]
- あの人とんでもない勢いで違うジャンル作品ガンガン上げててすさまじいな
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 20:18:58.22 ID:x022eHh/.net]
- ごめん読みにくくなってた
二回目の「AN・Zってやつ買って」のとこミスです
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 20:29:18.80 ID:/Rgy323+.net]
- 作れる奴はどんなツール使っても作れるんだよ
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/19(火) 18:15:54 ID:bUbZAyTJ.net]
- Kelipot / 形骸?士もアクツク?
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/19(火) 19:38:48.99 ID:IYQyyZP0.net]
- 違うだろ
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/21(木) 18:35:13.03 ID:s5//0UYi.net]
- >>461
調べたけどUnityやね
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/21(木) 22:29:38.59 ID:ZQtMlLSp.net]
- ゲームをして遊びながら稼ぐ時代が到来したぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiとブロックチェーンゲームと DeFiとメタバースに提供する側・作る側として参入しよう。 (むりなら参加する側でもいい) DAOとPlay-to-Earn(遊んで稼ぐ)が世界の未来になる 特にNFTアートとNFTゲームとGameFiは今なら先行者利益取れるぞ NFTアートとNFTゲームとGameFiはこれから1000倍規模の市場になる
- 482 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/28(木) 19:35:47.86 ID:xB34YLs7.net]
- 遷移使うとシーン切り替え時にラグが発生するのが気になって考えた結果
遷移をできるだけ使わないようになって 1シーン内でいろいろ対応できるようにした結果 シーンやらオブジェクトが複雑になった
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/28(木) 19:44:45.46 ID:qSj1HdQS.net]
- 速度考えたらオブジェクト減らしたいんで
出来ればシーン細かく分けた方が良いような気がするよ 遷移時ラグが出るようなら、ポータル機能のフェードを使うんじゃなく メニューに置いた真っ黒から透明にアニメーションする 疑似トランジションオブジェクトをシーン開始時に起動させて スムーズに遷移してるかのように見せて時間稼いだりして
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/28(木) 22:34:37.12 ID:chMvH4sZ.net]
- イベントCGを作るときの解像度は横816px縦612pxが基本ですか?
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/28(木) 22:39:40.10 ID:NbgT3tRs.net]
- その半端な数字どっからでてきたの?
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/29(金) 00:18:41.57 ID:kkaRecDR.net]
- イベント用の1枚絵なら将来的な事を考え8K解像度で作っておくのが良いと思われ
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/29(金) 17:25:43.27 ID:/LaTT+Vj.net]
- ツクールの基本解像度じゃね。横816px縦612px。
UniteになるとCPPコンパイルするからFHDかHDの16:9が基本とかになりそう。
- 488 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/30(土) 13:35:08.04 ID:jO64ekfL.net]
- 久々に起動したら挙動がおかしいんだがここ数カ月で何があった?
具体的には飛ばなくなったジャンプと著しい処理落ち 特に処理速度は以前はFPS60前後をキープしていたはずが FPS25以下まで落ちていた ボタン配置も変わってるぽいし他にも何かあるだろう これ、もう戻せんのか?
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 14:46:38 ID:0Jy5k4oc.net]
- このツール効果音素材としてwav使えんのか
oggのみって珍しいな
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 14:49:03 ID:0Jy5k4oc.net]
- >>471
FPSやジャンプが飛ばないという事に関連するアプデと言えば 以前はFPSによってジャンプ高さが変わってくる仕様が修正されたことがあったな ボタン配置に関しては関係してそうなのは思い浮かばないけど
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 18:10:52.74 ID:ydWV3cus.net]
- アナステに関してなんかあったと思うがそれじゃないよな配置って言ってるし
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 21:35:58.04 ID:jO64ekfL.net]
- 471です 返信ありがとう
やはりアプデのとばっちりでしたか ジャンプ関係は再設定で何とかなるだろうけど 処理落ちだけは対処法が無いのでお手上げ 根本から見直すとします
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 23:44:39.86 ID:ZoJGjcJc.net]
- オブジェクトをちゃんと消してないとか
消えたそばから復活するループが起きてるとか 弾みたいな無限沸きオブジェの復活を無しにしてないとか 以前は60fpsだったのが2
- 494 名前:5まで落ちる理由はわからないけど
単に昔のは逆にバグでうまく動いてたと考えるしかないんじゃね [] - [ここ壊れてます]
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/01(日) 18:54:47.75 ID:4UUBx5pY.net]
- 俺のゲームは別にアプデしても重くなったという事はないんだけどな
オブジェクト数とか解像度サイズとか示してくれたら何かわかるかもしれんけど
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/01(日) 22:30:03.96 ID:PWffry2T.net]
- 471です
ボタンの配置云々は自分の勘違いでした、ごめんなさい 構造がシンプルなのでオブジェの消し忘れなどはないと思います 再起動後MV単体で起動してみたけれど処理速度に変化無し 参考までに解像度は480*256 レイヤー4枚 マップチップは32*32 オブジェは通常40前後 エフェクトやアイテムが発生すると一時的に70〜80 現時点のFPSは9〜45(以前は55〜60) MVではなく本体側の不具合が考えられるのでPC初期化を検討中です
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/02(月) 02:19:05.33 ID:kADVm6Zy.net]
- まぁ他のツールでも大体アプデ後は色々あるから
めげずに頑張れ
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/03(火) 12:23:14.04 ID:ltQskSLB.net]
- 一度ビルドして他のPCでどうなるか確認したらええやん
わざわざ初期化するようなことでもない 他の環境でも同じならバグか、その組み方が今回の更新でNG的なものになっちゃったか
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