- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 18:17:53.71 ID:/oHZTfGu.net]
- ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ アクションゲームツクールMV まとめWiki https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/ discord非公式 discord.gg/P7XmEs ■前スレ アクションゲームツクールMV 6作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/11(金) 21:50:56.40 ID:gvv/Dy11.net]
- いやぜんぜん普通にオブジェとして作ればいいだけだよ
どこまで利口にできるかはスキルとセンス次第になるが とりあえずくっついてきて敵に追尾段撃つまでは スクリプトなしで普通にできる
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/11(金) 21:55:32.30 ID:gvv/Dy11.net]
- とりあえずそのオブジェが本物のペットの様な連続性を持った個体だと勘違いしちゃうと
シーン遷移やポータル移動後の処理で躓きやすいだろうが 内部的には基本シーン毎に生み
- 362 名前:出される使い捨てオブジェって処理すれば
そこまで悩まないと思う [] - [ここ壊れてます]
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/12(土) 01:25:44.72 ID:m+UMB6H1.net]
- 初歩的な質問で申し訳ない
シーンのスタートポイント(旗?)の生成の仕方ってどうすればいいのかな? ミニマップの公式プラグインを導入したんだがうまく動作しなくて・・ おそらくスタートポイントを設定してないから動かないんだろうなってとこまでは突き止めたのだが・・
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/12(土) 01:33:36.97 ID:wb1U3WTD.net]
- シーンタブ→オブジェクトタブの一番上にあるから
それをシーンの好きな場所に置く これで聞きたい答えになってる?
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/12(土) 01:37:38.72 ID:J8zd8Sww.net]
- >>352
スタートポイントを設定しないとミニマップが機能しないの罠だよね
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/12(土) 02:16:41.18 ID:m+UMB6H1.net]
- うおお、あった!
左下のレイアウトオブジェクト一覧ばっか見てた・・ 穴があったら入りたい気分です・・ マップも無事表示されたよ、ありがとう!
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/12(土) 11:56:32.81 ID:BEIzcQPz.net]
- >>350
まだ始めたばかりで無知だからちょっと難しいか・・・ 知識としてメモ帳に記録しておくよ、ありがとう
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 02:19:05.75 ID:STvjjZcg.net]
- スキルを取得した時、自分でキーを選択するようにしたい場合はどうしたら良いですか?
「〇〇を会得しました。発動するキーを選択してください。」みたいにしたいです。 また、任意の攻撃スキルを一つのボタンを連打する事でランダムに発動させたい場合はどうしたら良いでしょうか? 沢山のスキルを実装しようと思っているのですが、アクションゲーム初心者でも楽しく遊んでいただけるように、一つのボタンでもコンボを繋げられるようにしたいのです。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 02:47:36.92 ID:1WM3Lv+P.net]
- それぞれのボタン分スキル変数を作って
取得&選択時にスキルごとの変数を代入 ボタン押下時参照して分岐 (ランダム部分も遷移条件に追加すれば可能) そんな感じで行けるんじゃない? ちなみに俺だったら透明の子オブジェボタンごとに作って プレイヤーにくっつけ、発射部分管理させる (プレイヤーオブジェには発射部分を担当させない)
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 15:44:27.68 ID:STvjjZcg.net]
- >>358
ありがとうございます。参考にします。 これは技術的な質問ではないのですが、ボスがしてくる攻撃で悩んでおります。 海外のお墓のエンブレム(〇に+を重ねた感じの)を持っているキャラクターを作ろうとしているのですが、 複数回エンブレムを振るコンボ攻撃、霊魂を飛ばしてくる遠距離攻撃、プレイヤーの足元から大きな口を開けて噛みついてくる巨大霊魂、 エンブレムを地面に叩きつける攻撃くらいしかアイデアが出てきません。 何か「こういうのがあったら面白いんじゃないか」というアイデアがあれば皆さん提供してください。 宜しくお願いします。
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 15:53:20.44 ID:STvjjZcg.net]
- もう一つアイデアが欲しいのですが、墓発き(ボス名)の英語訳をオシャレな感じにするとしたら何という名前にしますか?
一応日本語と英語に対応するゲームにしようと思っています。
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 19:03:21.08 ID:1WM3Lv+P.net]
- その辺は流石にここで話す事じゃないのでは?
むしろ別の雑談系板でやった方が 喜んで乗ってくる人多そう
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 21:52:16.33 ID:/QXPde0O.net]
- タイルをプレイヤーキャラの上に表示したいのですが、表示優先はできないのでしょうか?
オブジェクトでやるのですか?
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 22:44:53.44 ID:N1PZNK9R.net]
- >>362
プレイヤーのいるレイヤより上(タブでは左)のレイヤーに置けばいい
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/14(月) 00:30:17.43 ID:yZNnf48c.net]
- >>363
壁判定が無視されるのですが、そういうものですか?
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/14(月) 00:53:04.68 ID:DhCUV/
]
- [ここ壊れてます]
- 377 名前:l3.net mailto: >>364
レイヤーが違うから壁判定は当然無視されるよ そうじゃないとキャラの上にならなくない? キャラがいるレイヤーにもタイルをおけば壁も作れるけどイマイチどう表示したいのか分からんぞ [] - [ここ壊れてます]
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/14(月) 04:15:50.81 ID:1b81sl8j.net]
- 接触する地形をキャラより前に置きたいんだろうけど
残念ながらレイヤー2枚使うしかない
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/14(月) 17:33:09.43 ID:aWFmQR/p.net]
- 解決したのかな?
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/14(月) 18:12:00.73 ID:Xv2xeYu2.net]
- ここの人たち解決策をすぐに提示してくれるの尊敬する
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/14(月) 23:47:30.94 ID:FIH1wGeB.net]
- 絶望的なまでに重い重いと言われる割にスレは住人一定数いるし説明も丁寧でわかりやすいという
本当は大体のゲーム普通に動くけどエンドコンテンツに向かないみたいな意味なんかなと思ってしまう
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 00:13:11.14 ID:gdEK7KKO.net]
- なんだかんだで自由度と作りやすさのバランスは
なかなか良いと思う 買い直しでもいいから思い切って世代交代して なんとか軽くしてもらえないかなぁ
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 05:40:04.80 ID:WDFG5E2H.net]
- 今話題になってるvampire survivorsは結構シンプルだけど、あの敵数はアクツクじゃ重すぎて無理なんよなあ
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 07:14:12.07 ID:aNYmROB4.net]
- 重いのは重いんだから
本当は重くないんじゃ?なんて言ってもしょうがない 試せばすぐわかる事
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 08:05:07.48 ID:rfeQt68L.net]
- ・・?
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 20:14:18.93 ID:Fl7Y2Ima.net]
- 任意のボタンを「タタンッ!」と素早く二回押すと武器を変更するシステムを作りたいのですがどうしたらいいでしょうか?
また、1980×1280の背景画像を分割せずそのまま背景として使うにはどうしたらいいですか?
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 23:20:16.72 ID:gY8bNSLC.net]
- 少しは自分で考えれば?
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 23:31:07.70 ID:xJYL5WQ7.net]
- 背景画像はシーン設定の中で設定できる
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/16(水) 08:32:19.18 ID:Wx0UOrPJ.net]
- >>376
そこを弄っても上手く表示されなかったのですが無関係だと思っていたダイアログにチェックを入れたら表示されました。ありがとうございます。 頭の悪い初心者で申し訳ないです。 ボタン設定の項目はどんなに探してもやっぱり見つけられなかったので諦めます。 おかしな質問をしてすみませんでした。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/16(水) 08:47:41.87 ID:4kn/fFXW.net]
- できるかわからんが
2回早押しはリンクを2つ使って1回押したあと再度入力で実行、入力なしは時間制御で解除とかで
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/16(水) 10:37:42.41 ID:+O+Oi3qg.net]
- 基本それでできるよ
ボタン二回でも何回でも コマンド入力処理とかも
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/16(水) 15:30:14.37 ID:yz2Pe1kT.net]
- 探したと言うのならあいあんとべあのブログぐらいは一通り見て質問してくれ
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/16(水) 23:53:49.96 ID:34a0eMg1.net]
- スクリーンショットを保存って出来ない?
リザルト画面にSNS共有用のボタンを付けたいんだが
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/17(木) 00:46:04.74 ID:5S2sLWyG.net]
- そもそもwebにアクセスできないんじゃ?
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/17(木) 00:49:55.73 ID:5S2sLWyG.net]
- あ、ちなみにどうしてもって時はスイッチで発売だ!
そうすれば本体側の機能でスクショ&SNS投稿がもれなくついてくる
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/17(木) 00:56:58.25 ID:pMGj7wyA.net]
- ツールの機能には無いんじゃないのかな
スクリプトでcocos2dxのコマンド実行できるならできるかもしんないけど
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/17(木) 03:21:57.77 ID:3JKqCzQy.net]
- なんかアクツクMV情報局とかいうの始まったらしいぞw
note.com/tkool_
- 398 名前:dev/n/nbeaba0523ac7 []
- [ここ壊れてます]
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/17(木) 05:16:35.36 ID:zd1J0eJE.net]
- どっかでやってた漫画は放置?
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/17(木) 14:20:15.45 ID:vVctaQzQ.net]
- Steamフォーラムも長い間放置してるけどTwitterアカウント増やして手が回るのかなあ
このまえの突然の当たり判定仕様変更についてなんか説明した方がよくない 制作期間長いゲームほど大打撃だしさ
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 00:01:42.45 ID:xEvvcaRl.net]
- 当たり判定当たらなくなるヤバすぎるバグあるから仕様変更版は今触らん方がいいな
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 03:15:40.41 ID:Vv0P7Hn5.net]
- てかここの連中は何であえてこんなエンジン使ってるん?金払ってまで
UEとか使ったことないん?基本無料やぞ 2Dも作れるし疑似3Dにすることも出来る 操作性も良くてアクツクの千倍は解り易いっていう 挙句に金儲けも出来る アクツクじゃ殆ど可能性ゼロ
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 10:54:34.31 ID:IKyON0FK.net]
- 世界的に使ってる人メタくそ多いのに
なぜかUEで完成させた個人ってほぼ見ないよなぁ
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 15:19:56.94 ID:A1INXT8f.net]
- その他の実行アクションでテキストを表示するとき
縁取りしたテキストを表示する方法ありますか? 縁取りしてあるフォントを登録しても レイアウトと動作の、テキストの色で 強制的に色を上書きされてしまいます。
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 15:29:21.66 ID:Ppywg/HE.net]
- >>391
標準では出来ないんじゃない? メインのテキストの下に上下左右に1ピクセルずつずらしたテキストを4つ表示する荒業で出来るかも
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 16:06:33.57 ID:A1INXT8f.net]
- 標準ではできなかったんですね
ありがとうございます
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 17:03:11.11 ID:Ppywg/HE.net]
- >>393
悪い標準の機能で出来る というか自分がやってた あのテキストの色は乗算するカラーを決めるものだから白(つまり255255255)にしとけば画像のまんま表示されるよ
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 17:24:16.42 ID:A1INXT8f.net]
- ありがとうございます!できました!
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 18:49:42.62 ID:jE8uBwmn.net]
- 漢字含んだフォントって変更できるの?
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 19:15:10.93 ID:Ppywg/HE.net]
- >>396
できる サンプルでもやってるから見てみれば
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/19(土) 09:17:36.75 ID:lJxTaO4d.net]
- >>394
なんか目から鱗 気づくのしゅごいね
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/19(土) 11:31:21.37 ID:VZ+9B8z0.net]
- ほんとここの人すごいよな・・・
どうやってその回答にたどり着いてるのやら
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/19(土) 14:02:25.58 ID:nx3AdW6u.net]
- >>397
沢山あるけどなんのサンプル?
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/19(土) 14:06:23.68 ID:IGQdbCBI.net]
- 散々周りがダメツールの烙印を押し離脱していく中
しぶとく生き残った連中だ。面構えが違う。
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/20(日) 10:21:04.04 ID:a+CfLGGJ.net]
- 追尾弾が追尾開始した時点で追尾対象の方を完全に向いてしまうのはどうしようもないんでしょうか
ゆっくり旋回させたいんですが
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/20(日) 12:07:34.09 ID:fvR+scBH.net]
- 設定ピッピで簡単にできるような方法はないと思う
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/20(日) 13:41:51.23 ID:a+CfLGGJ.net]
- ですよねー残念
- 418 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/23(水) 21:22:29.55 ID:71aSq5gV.net]
- 追尾した瞬間オブジェクトの距離で横縦ナナメを判定して、それに応じたアクションするだけで大分変わるんじゃない?
確実にやりたいなら敵の上下左右に追尾して、そこまで来たらやりたい角度に動くアニメーションやるだけでそれっぽくなる
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/24(木) 02:10:08.29 ID:CxkZA1o2.net]
- 追尾処理自体を自作するとなるとターゲット選別どうす
- 420 名前:のってなるしなぁ []
- [ここ壊れてます]
- 421 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/27(日) 09:07:08.23 ID:8mNL2bhj.net]
- 戦車型の移動タイプで簡単にできると思ったけどできないのかそれ
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/27(日) 09:07:34.81 ID:8mNL2bhj.net]
- 車型だった
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/27(日) 10:04:43.44 ID:4vDcw5sg.net]
- 旋回ができるだでしょ
その制御に簡単にできる要素ないじゃん
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/30(水) 03:59:46.61 ID:dz3qh5w1.net]
- 戦車移動のオブジェクトの移動速度って可変に出来んのかね?実行アクションから対象オブジェクトの移動量を変えても速度が変わる様子が無いんだが
でも基本移動に変更したらしっかり速度変わるっていうね 初日から心折れそうなんだが
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/30(水) 08:49:43.22 ID:0Ejm6m16.net]
- 戦車移動用の変数を直接操作する機能は用意されてないな
上下(前後)の移動速度を変更(%)ってとこで一応速度は変えられる 不便だが仕方ない
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/30(水) 19:10:02.61 ID:VnFzDcy+.net]
- おや 返信ありがとう
しかし出来んのか 仕方ないな
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/01(金) 17:42:15.67 ID:9HCKdsGE.net]
- パッと調べた感じ
テキスト一文字ずつ表示させる(タイプライターエフェクト?)って 他の製作ツールでも専用の処理作ったりで少し手間なんだな アクツクは例のプラグイン導入するだけになって多少敷居低い印象ある
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/02(土) 01:32:45.79 ID:MgLkHFtL.net]
- unityやGMSなら簡単にやりたいことなんでも出来るって
謎の誤解をしてる人がここにも良くきたけど 彼等はゲーム完成させられただろうか・・・
- 429 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/03(日) 07:32:17.18 ID:0ZGX7wk5.net]
- 質問です
しばらく画面に残り続けて当った敵にダメージを与えるような攻撃で 敵はその攻撃に当り続けるのならば1秒間隔でダメージを受ける…という風にしたいのですが 敵の無敵時間を1秒に設定してしまうと、マシンガンの様に弾が当たるたび連続でダメージを受けてほしい攻撃が 1秒ごとにしかヒットしない事になってしまいます 両方を両立させる方法がどうしても思い浮かばないんですが、いい方法があれば教えてほしいです
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 12:54:28.21 ID:JkXHKOu2.net]
- >>415
無敵時間複数設定出来るから攻撃に属性付けて属性で割り振れば? もしくはしばらく画面に残り続けるやつのを1秒ごとに攻撃判定を発生させるとか
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 14:20:15.34 ID:CQLXq/wq.net]
- 無敵使ってたらできんよ
属性の被ダメ率設定で特定の属性の被ダメ0の設定作ってスイッチで適宜ON-OFFすりゃええ
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 15:15:36.02 ID:piu16hEF.net]
- 余計なお世話かもしれないが1秒ごとにヒットは間隔長すぎるんで
0.5秒間隔くらいにしてダメージを半分にするとかの方が手っ取り早い気がする それくらいの感覚なら攻撃判定側を0.5秒に一回出す形にしても 不自然すぎる挙動にならないと思うし
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 21:02:27.56 ID:0ZGX7wk5.net]
- >>416 >>417
それだとやっぱりアクションでダメージを受けた時属性毎に A属性を受けた時→スイッチAをオン B属性を受けた時→スイッチをオン みたいな遷移を移動・ジャンプ・攻撃など全アクションから遷移させる感じですかね >>418 そういう感覚の攻撃もありなんですが毒ガスみたいなダメージゾーンみたいな感じの攻撃も実装したいんです
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 21:32:56.25 ID:piu16hEF.net]
- 毒ガスオブジェ側アニメの攻撃判定設定に
・まず攻撃判定ありを1フレーム ・その後攻撃判定なしで59フレーム ・以上繰り返し この辺は伝わってる?
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 23:41:41.07 ID:JkXHKOu2.net]
- >>419
全部のアクションに適用するのはメンドイ&バグの元なのでコモンアクションを使うとかダメージ関係は子オブジェクト出してそっちに任
- 436 名前:せるとかする事も出来る
画面のオブジェクト数次第だが 子オブジェクト出すやり方は毒ガスだけこっちの判定を使うとかもできる [] - [ここ壊れてます]
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 00:55:55.76 ID:VfBN74XP.net]
- このツールの無敵って判定無効化して当たらなくなるやつだから
そこに何か当てたいなら当然使えないし 当たらない状況作るだけならアニメーションの方で判定消したほうがフレーム単位で調整できて作りやすいし これまで無敵関連でいくつもバグ出してきてる経緯あるし あえて無敵機能使う理由無いんだよね どんな処理にするにしても使わない方がいい
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 01:03:23.79 ID:Vrjm/1qn.net]
- 旧ツクの無敵はスーパーマリオのスター状態だったから
それ以来使わないことにしてる 触れた敵を片っ端から瞬殺するキリングマシーンと化しちまうんだもんw
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 19:12:48.09 ID:G6zWq/M4.net]
- >>420
この方法楽でいいんだけど、 □□□□□□□□□■□□□□□□□□□■ こういうフレームのタイムラインで■のフレームだけダメージ判定あり っていう感じにすると□のタイミングで触れた時にはノーダメなわけじゃん 触れた瞬間にダメージが発生しないとプレイヤー的には 「は?いまあたったやんけ!!!」って感じで相当なストレスだと思うんだけど
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 19:32:09.95 ID:Vrjm/1qn.net]
- うん。だからダメージ半分にしてでも間隔フレーム数を
半分くらいにした方がいいとおもうって最初にかいたの
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 21:03:24.09 ID:r6nOztid.net]
- 敵を無敵にするって方法だと
この攻撃は無敵、あの攻撃は無敵じゃないとかいろいろややこしくなりそうだから 攻撃オブジェクト(エフェクト?)側で攻撃発生のタイミング管理したほうがいい気がする アクツクMV触ったことないから詳しく知らないけど
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 22:39:38.33 ID:aV45e0M+.net]
- あらゆる当たり方を想定すると攻撃側いじるのは悪手なんだわ
まーやってみりゃいいけど
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 01:03:50.52 ID:c97ZnaEu.net]
- 敵側で処理する方が確実なのはたしか
だけど後から大量の敵に実装するのは アクション&遷移の塊まとめてコピペのないアクツクじゃ めちゃくちゃ大変だったりするし悩みどころ だから一番最初に「手っ取り早い」って書いたの 処理の手数増やすと重くなりそうな部分も このツールじゃ避けたい要素だし ま、視点や発想の転換をすれば 色々な方法が考えられるよって事が伝われば幸い
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 16:23:35.10 ID:cStZfwHB.net]
- 敵に毒状態のスイッチを作って、毒になったら毒スイッチオンと同時に追従型の子オブジェクト発射する。
その子オブジェクトに発射対象へスリップダメージの処理をn秒間させるってアクションを作る。変数で現在の体力から任意の数値を減らしていけば、プレイヤーからの被ダメ処理と被らないんじゃないかな。 処理が終わったら子オブジェクト消滅。 毒スイッチをオフにするタイミングは呼び出し方とかによるから適当に処理してね。 体力管理とかダメージ管理をどうしてるのかは知らないけど、状態異常の処理を別のオブジェクトに任せる方法が個人的には楽かな。大量の敵が押し寄せるゲームではオブジェクト数的に厳しいかもだけど。 その代わりエリア変数で毒スイッチオンにしても毒状態にできるはずだから、毒ガスゾーンとか導入しやすいかもね。 出先だから動作は確かめてないけど、参考になれば。
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 16:37:45.00 ID:cStZfwHB.net]
- 毒状態でーすのアニメーションをキャラの頭上に付与するなら、エフェクトオブジェクトに上記の毒ダメージの処理も埋め込めばスッキリまとまりそうね。
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 18:05:29.08 ID:cCzVMV63.net]
- しかしレーザーや貫通する弾なんかの「敵に当っても存在し続ける弾」の実装が難問だよ
毒ガス
- 447 名前:ニかならまだいいけどレーザーとかは流石に当たった瞬間にダメージはいってほしいし
なんだったらそれに加えて一回しか当たらないでほしいし そいつ以外の他の奴はちゃんと接触一回目なら当たってほしいという どうすりゃええねん… [] - [ここ壊れてます]
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 20:13:56.15 ID:c97ZnaEu.net]
- そこまで細かくだわるならオブジェクトの変更で
被弾したら別設定のオブジェクトにすればいいんじゃない?
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 21:31:41.00 ID:c97ZnaEu.net]
- アプデが来てるな
↓以下コピペ いつも『アクションゲームツクールMV』をご利用いただきありがとうございます。 修正・調整を行ったver.1.0.5.11をβ版として配信いたしました。 エディター 『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。 複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。 ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。 Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。 その他 パブリッシャー変更に伴い、ヘルプファイルのサポートページを更新しました。
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 22:08:31.96 ID:YkzK4utk.net]
- 一回しか当たらない貫通弾って、属性攻撃を設定できる被ダメージメニュー内のスイッチを駆使して作れたけどな。
敵オブジェクトに攻撃有効と攻撃無効のスイッチと被ダメ設定、それを切り替えるアクション用意する。 切り替えはコモンでも子オブジェクト操作でもいけると思う。 普段は攻撃有効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定。 攻撃が当たった瞬間に攻撃無効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定に切り替えれば、一回だけ当たる貫通弾ができる。 敵オブジェクトにまとめて貫通弾が当たっても個々の設定だから、それぞれに一回ずつ当たるようになるはず。
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 22:26:26.04 ID:Ji++zSv5.net]
- 結局このツールって「ヒット=ダメージ」 で
ダメージ入れたくなきゃヒットさせなきゃいいだろってのが基本仕様なのがマズいんよ ヒットしてるけどダメージ入るかどうかは条件によるって仕組みじゃないといろんな当たり状況が作れない 属性と被ダメ率がそれをやる追加機能としてつけてあるが 本来これメインの機能として前面に押し出してこないとおかしいレベルやんな
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 22:53:50.60 ID:jLZ3KFzT.net]
- 1.0.5.11きとる
・『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。 ・複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。 ・ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。 ・Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。 やっぱ1.0.5.10で複数に同時ヒットしないのはバグだったね
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 22:59:05.37 ID:jLZ3KFzT.net]
- あもう出てたか
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 23:18:18.01 ID:c97ZnaEu.net]
- つか複数にヒットしなくなる前に
「複数にヒットしないようにしてT」って要望出してる奴いなかったっけ? まぁツクールである以上仕方ないのかもしれないけど 深く考えず自分の都合だけで要望出す人多いんで もうちょい冷静に考えて欲しいって思う
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/06(水) 00:12:16.89 ID:6EacEnE6.net]
- 複数同時ヒットしなかったら攻撃判定の出し方にも縛りが出て面倒なことになるしなぁ
とりあえず仕様変更じゃなくてよかった
- 456 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/07(木) 18:16:41.78 ID:0s2VJ0Fh.net]
- 当たり判定の方もまともになってくれたの有難いけど
フレームレートでジャンプ力変わんの治ってくれてほんと嬉しいわ
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/07(木) 23:00:32.37 ID:2+YFVh7n.net]
- フレームレートで動作変わるのはswitch対応しだしてからだし
switch向けとwindows向けを途中から統合しようとして失敗したんやろね どっち向け作ってるユーザーも迷惑するからそれぞれ別バージョンとして分けたままにしてほしいわ
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/09(土) 14:37:53.00 ID:HXESxS0O.net]
- このスレの立ち位置って何?
アクツクの質問スレ?アクツクで作られたゲームのレビュースレ?
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/09(土) 16:21:41.35 ID:0VgrvXdu.net]
- 総合スレ
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/09(土) 22:25:
]
- [ここ壊れてます]
|

|