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アクションゲームツクールMV 7作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 18:17:53.71 ID:/oHZTfGu.net]
ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/

discord非公式
discord.gg/P7XmEs

■前スレ
アクションゲームツクールMV 6作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/

335 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/04(金) 01:28:59.94 ID:2GUmPpYu.net]
ドット絵は輪郭線アリかナシかを最初に決めた方が
いいように思うよ
ナシだと洞窟物語みたいなタイプで
アリだとマザーみたいなの

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 13:03:26.85 ID:NOahm5p0.net]
輪郭なしはさらにセンスいりそう

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 13:06:29.01 ID:oskTTdRm.net]
最近のインディは分業が進んでいるらしいけど頷ける話だ

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 17:42:36.45 ID:NCN1HRq4.net]
洞窟物語は別だけどクロノソードとかデットセルズみたいな
輪郭なしのドット絵は3Dモデルでアニメ作ってるイメージ

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 12:16:13.75 ID:hGInKqP7.net]
うーむ・・
投げ技作ったんだが敵が同じ座標に2体重なると2体とも同時に投げてしまう・・
1体だけ掴んで投げてほしいのだけど
敵が複数重なっても敵1体だけ認識して投げる方法ってないかな?

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 12:25:11.92 ID:fm3bh/og.net]
共通スイッチで「投げ発動中」のスイッチを作って、投げ発同時にONにして
発動条件に「投げ発動中」がオフの時って条件加えたら自分の場合は
1体しか投げない様に出来たよ

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 12:28:09.39 ID:hGInKqP7.net]
おお、こんなに早く反応ありがてぇ・・
早速試してみるわ

342 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/05(土) 17:07:14.58 ID:YE9jipI/.net]
ドット絵といえばアンダーテールの戦闘画面をみたときには感動した

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 18:19:51.28 ID:7MrDlN9R.net]
>>333
どういった理由で?



344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 18:53:33.31 ID:RDyuY6Sg.net]
>>331
なにげにすごいねこれ
処理の流れの順番が見えて
なるほど〜ってなったわ

345 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/05(土) 19:36:11.90 ID:YE9jipI/.net]
>>334
いちばんはドットのサイズが不均一でもかっこよく見えた点
あとは少ない色、低解像度で描かれたドット
拡縮、回転を合わせたアニメ
エフェクトの多彩さ
あとはBGMと戦闘システム

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/06(日) 00:51:56.69 ID:87Stv8qq.net]
ベルスクのサンプルが一体限定の投げ処理してるけど
他にもいろんな処理組みこんであって分かりづらいんだよね
何してるかちゃんと分析できれば参考になる要素いっぱいあるんだが

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/06(日) 02:46:13.03 ID:1FgbG7wC.net]
2DのアクションゲームをアクションゲームツクールMVで作ろうとしているのですが、各ボタンを押すとロボットが可変(変形)して攻撃を出す…みたいな設定は何処をどう弄ったら良いか解る人が居たら教えてください。
ツクールで実現不可能なようならツクールでなくても良いです。
ただ、私は特に頭が良いわけで

348 名前:もないですし、ゲームプログラムなんて一切触った事もないです。
なので、解説動画がサイトがあるツールなら嬉しいです。
[]
[ここ壊れてます]

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/06(日) 03:13:36.72 ID:g0TKq6VT.net]
>>336
回答ありがとう

俺はアンテのドットはヘタなだけで、好きじゃないけど
そのヘタさはラスボス戦で意味あるものになるのは感心した

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/06(日) 09:25:32.21 ID:p526mij7.net]
>>338
実戦的なツールの使い方よりまず
プログラム的な思考の理解から始めないといけない気がする

コンピュータはこっちのお気持ちを汲んで忖度し勝手に動いてくれることはないので
やりたい事を分解し、コンピュータが処理できる形に翻訳してあげる必要がある

その辺がどういうことなのかを理解するうえで、もしかしたらアクツクの前に
ヒューマンリソースマシンみたいなプログラミングゲームやってみると良いかも

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/06(日) 12:14:41.18 ID:9gU70dR4.net]
>>338
まずはサンプルのアクションやアニメをじっくりみて一部を変更したりしてみれば?

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/06(日) 13:29:30.58 ID:1FgbG7wC.net]
>>340
こんな勉強になりそうなゲームあったんですね
値段も手頃なのでやってみます

>>341
色々見てみたのですが、もしかしてアニメーション+オブジェクト欄を弄れば良いのでしょうか?
攻撃と可変の項目を設けてボタンを割り当てるというのをイメージしてるのですが合ってますか?


    
          攻撃(Y)
               ↑
             可変(Y)
               ↑
攻撃(X)←可変(X)←待機→可変(B)→攻撃(B)
               ↓
           可変(A)
               ↓
          攻撃(A)


       ↑こういうのをイメージしてます

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/06(日) 13:30:03.88 ID:1FgbG7wC.net]
すみません、ズレてしまいました



354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/06(日) 20:33:47.05 ID:9gU70dR4.net]
>>342
その図の通り出来るといえば出来る
それそれのアクションにアニメを割り振ればいい

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/07(月) 00:29:03.78 ID:NQ1R+no6.net]
>>344
教えてくれてありがとうございました。
もう少し勉強してゲームを完成させようと思います。

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/08(火) 08:27:19.01 ID:3ml3AJDi.net]
>>263
これは自分もなった
消して再ダウンロードしたらなくなった

357 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/10(木) 12:11:29.89 ID:K0e7Pdj3.net]
アクションゲームツクールmv チュートリアル ステップ6で進行不能になったんだけど、みなさんもなりますか?
「OKを押す」と表示されるけどOKがなくて、そこから先に進みません。とほほ。

チュートリアル中止してゲーム起動させると、途中まで設定したXで攻撃などは反映されていません。
うーむ。

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/10(木) 19:13:43.69 ID:v4jNHjhu.net]
>>347
ウィンドウが小さいというオチ・・・

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/11(金) 21:30:32.51 ID:2CvInzSx.net]
ちっこいペットが付いてくるシステムとそのペットが自動で敵を攻撃するシステムってどうやったら実装出来る?
追尾弾も撃たせたいんだけどどうしたらいいのかサッパリ・・・
追尾とかはスクリプト(?)とかいうの入れないと無理?

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/11(金) 21:50:56.40 ID:gvv/Dy11.net]
いやぜんぜん普通にオブジェとして作ればいいだけだよ

どこまで利口にできるかはスキルとセンス次第になるが
とりあえずくっついてきて敵に追尾段撃つまでは
スクリプトなしで普通にできる

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/11(金) 21:55:32.30 ID:gvv/Dy11.net]
とりあえずそのオブジェが本物のペットの様な連続性を持った個体だと勘違いしちゃうと
シーン遷移やポータル移動後の処理で躓きやすいだろうが
内部的には基本シーン毎に生み

362 名前:出される使い捨てオブジェって処理すれば
そこまで悩まないと思う
[]
[ここ壊れてます]

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/12(土) 01:25:44.72 ID:m+UMB6H1.net]
初歩的な質問で申し訳ない
シーンのスタートポイント(旗?)の生成の仕方ってどうすればいいのかな?
ミニマップの公式プラグインを導入したんだがうまく動作しなくて・・
おそらくスタートポイントを設定してないから動かないんだろうなってとこまでは突き止めたのだが・・



364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/12(土) 01:33:36.97 ID:wb1U3WTD.net]
シーンタブ→オブジェクトタブの一番上にあるから
それをシーンの好きな場所に置く

これで聞きたい答えになってる?

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/12(土) 01:37:38.72 ID:J8zd8Sww.net]
>>352
スタートポイントを設定しないとミニマップが機能しないの罠だよね

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/12(土) 02:16:41.18 ID:m+UMB6H1.net]
うおお、あった!
左下のレイアウトオブジェクト一覧ばっか見てた・・
穴があったら入りたい気分です・・
マップも無事表示されたよ、ありがとう!

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/12(土) 11:56:32.81 ID:BEIzcQPz.net]
>>350
まだ始めたばかりで無知だからちょっと難しいか・・・
知識としてメモ帳に記録しておくよ、ありがとう

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 02:19:05.75 ID:STvjjZcg.net]
スキルを取得した時、自分でキーを選択するようにしたい場合はどうしたら良いですか?
「〇〇を会得しました。発動するキーを選択してください。」みたいにしたいです。

また、任意の攻撃スキルを一つのボタンを連打する事でランダムに発動させたい場合はどうしたら良いでしょうか?
沢山のスキルを実装しようと思っているのですが、アクションゲーム初心者でも楽しく遊んでいただけるように、一つのボタンでもコンボを繋げられるようにしたいのです。

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 02:47:36.92 ID:1WM3Lv+P.net]
それぞれのボタン分スキル変数を作って
取得&選択時にスキルごとの変数を代入

ボタン押下時参照して分岐
(ランダム部分も遷移条件に追加すれば可能)

そんな感じで行けるんじゃない?

ちなみに俺だったら透明の子オブジェボタンごとに作って
プレイヤーにくっつけ、発射部分管理させる
(プレイヤーオブジェには発射部分を担当させない)

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 15:44:27.68 ID:STvjjZcg.net]
>>358
ありがとうございます。参考にします。



これは技術的な質問ではないのですが、ボスがしてくる攻撃で悩んでおります。
海外のお墓のエンブレム(〇に+を重ねた感じの)を持っているキャラクターを作ろうとしているのですが、
複数回エンブレムを振るコンボ攻撃、霊魂を飛ばしてくる遠距離攻撃、プレイヤーの足元から大きな口を開けて噛みついてくる巨大霊魂、
エンブレムを地面に叩きつける攻撃くらいしかアイデアが出てきません。

何か「こういうのがあったら面白いんじゃないか」というアイデアがあれば皆さん提供してください。
宜しくお願いします。

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 15:53:20.44 ID:STvjjZcg.net]
もう一つアイデアが欲しいのですが、墓発き(ボス名)の英語訳をオシャレな感じにするとしたら何という名前にしますか?
一応日本語と英語に対応するゲームにしようと思っています。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 19:03:21.08 ID:1WM3Lv+P.net]
その辺は流石にここで話す事じゃないのでは?

むしろ別の雑談系板でやった方が
喜んで乗ってくる人多そう

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 21:52:16.33 ID:/QXPde0O.net]
タイルをプレイヤーキャラの上に表示したいのですが、表示優先はできないのでしょうか?
オブジェクトでやるのですか?



374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 22:44:53.44 ID:N1PZNK9R.net]
>>362
プレイヤーのいるレイヤより上(タブでは左)のレイヤーに置けばいい

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/14(月) 00:30:17.43 ID:yZNnf48c.net]
>>363
壁判定が無視されるのですが、そういうものですか?

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/14(月) 00:53:04.68 ID:DhCUV/ ]
[ここ壊れてます]

377 名前:l3.net mailto: >>364
レイヤーが違うから壁判定は当然無視されるよ
そうじゃないとキャラの上にならなくない?

キャラがいるレイヤーにもタイルをおけば壁も作れるけどイマイチどう表示したいのか分からんぞ
[]
[ここ壊れてます]

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/14(月) 04:15:50.81 ID:1b81sl8j.net]
接触する地形をキャラより前に置きたいんだろうけど
残念ながらレイヤー2枚使うしかない

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/14(月) 17:33:09.43 ID:aWFmQR/p.net]
解決したのかな?

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/14(月) 18:12:00.73 ID:Xv2xeYu2.net]
ここの人たち解決策をすぐに提示してくれるの尊敬する

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/14(月) 23:47:30.94 ID:FIH1wGeB.net]
絶望的なまでに重い重いと言われる割にスレは住人一定数いるし説明も丁寧でわかりやすいという
本当は大体のゲーム普通に動くけどエンドコンテンツに向かないみたいな意味なんかなと思ってしまう

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 00:13:11.14 ID:gdEK7KKO.net]
なんだかんだで自由度と作りやすさのバランスは
なかなか良いと思う

買い直しでもいいから思い切って世代交代して
なんとか軽くしてもらえないかなぁ

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 05:40:04.80 ID:WDFG5E2H.net]
今話題になってるvampire survivorsは結構シンプルだけど、あの敵数はアクツクじゃ重すぎて無理なんよなあ



384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 07:14:12.07 ID:aNYmROB4.net]
重いのは重いんだから
本当は重くないんじゃ?なんて言ってもしょうがない
試せばすぐわかる事

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 08:05:07.48 ID:rfeQt68L.net]
・・?

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 20:14:18.93 ID:Fl7Y2Ima.net]
任意のボタンを「タタンッ!」と素早く二回押すと武器を変更するシステムを作りたいのですがどうしたらいいでしょうか?

また、1980×1280の背景画像を分割せずそのまま背景として使うにはどうしたらいいですか?

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 23:20:16.72 ID:gY8bNSLC.net]
少しは自分で考えれば?

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 23:31:07.70 ID:xJYL5WQ7.net]
背景画像はシーン設定の中で設定できる

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/16(水) 08:32:19.18 ID:Wx0UOrPJ.net]
>>376
そこを弄っても上手く表示されなかったのですが無関係だと思っていたダイアログにチェックを入れたら表示されました。ありがとうございます。
頭の悪い初心者で申し訳ないです。

ボタン設定の項目はどんなに探してもやっぱり見つけられなかったので諦めます。
おかしな質問をしてすみませんでした。

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/16(水) 08:47:41.87 ID:4kn/fFXW.net]
できるかわからんが
2回早押しはリンクを2つ使って1回押したあと再度入力で実行、入力なしは時間制御で解除とかで

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/16(水) 10:37:42.41 ID:+O+Oi3qg.net]
基本それでできるよ
ボタン二回でも何回でも
コマンド入力処理とかも

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/16(水) 15:30:14.37 ID:yz2Pe1kT.net]
探したと言うのならあいあんとべあのブログぐらいは一通り見て質問してくれ

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/16(水) 23:53:49.96 ID:34a0eMg1.net]
スクリーンショットを保存って出来ない?
リザルト画面にSNS共有用のボタンを付けたいんだが



394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/17(木) 00:46:04.74 ID:5S2sLWyG.net]
そもそもwebにアクセスできないんじゃ?

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/17(木) 00:49:55.73 ID:5S2sLWyG.net]
あ、ちなみにどうしてもって時はスイッチで発売だ!
そうすれば本体側の機能でスクショ&SNS投稿がもれなくついてくる

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/17(木) 00:56:58.25 ID:pMGj7wyA.net]
ツールの機能には無いんじゃないのかな
スクリプトでcocos2dxのコマンド実行できるならできるかもしんないけど

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/17(木) 03:21:57.77 ID:3JKqCzQy.net]
なんかアクツクMV情報局とかいうの始まったらしいぞw
note.com/tkool_

398 名前:dev/n/nbeaba0523ac7 []
[ここ壊れてます]

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/17(木) 05:16:35.36 ID:zd1J0eJE.net]
どっかでやってた漫画は放置?

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/17(木) 14:20:15.45 ID:vVctaQzQ.net]
Steamフォーラムも長い間放置してるけどTwitterアカウント増やして手が回るのかなあ

このまえの突然の当たり判定仕様変更についてなんか説明した方がよくない
制作期間長いゲームほど大打撃だしさ

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 00:01:42.45 ID:xEvvcaRl.net]
当たり判定当たらなくなるヤバすぎるバグあるから仕様変更版は今触らん方がいいな

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 03:15:40.41 ID:Vv0P7Hn5.net]
てかここの連中は何であえてこんなエンジン使ってるん?金払ってまで
UEとか使ったことないん?基本無料やぞ
2Dも作れるし疑似3Dにすることも出来る
操作性も良くてアクツクの千倍は解り易いっていう
挙句に金儲けも出来る
アクツクじゃ殆ど可能性ゼロ

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 10:54:34.31 ID:IKyON0FK.net]
世界的に使ってる人メタくそ多いのに
なぜかUEで完成させた個人ってほぼ見ないよなぁ



404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 15:19:56.94 ID:A1INXT8f.net]
その他の実行アクションでテキストを表示するとき
縁取りしたテキストを表示する方法ありますか?
縁取りしてあるフォントを登録しても
レイアウトと動作の、テキストの色で
強制的に色を上書きされてしまいます。

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 15:29:21.66 ID:Ppywg/HE.net]
>>391
標準では出来ないんじゃない?
メインのテキストの下に上下左右に1ピクセルずつずらしたテキストを4つ表示する荒業で出来るかも

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 16:06:33.57 ID:A1INXT8f.net]
標準ではできなかったんですね
ありがとうございます

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 17:03:11.11 ID:Ppywg/HE.net]
>>393
悪い標準の機能で出来る
というか自分がやってた
あのテキストの色は乗算するカラーを決めるものだから白(つまり255255255)にしとけば画像のまんま表示されるよ

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 17:24:16.42 ID:A1INXT8f.net]
ありがとうございます!できました!

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 18:49:42.62 ID:jE8uBwmn.net]
漢字含んだフォントって変更できるの?

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 19:15:10.93 ID:Ppywg/HE.net]
>>396
できる
サンプルでもやってるから見てみれば

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/19(土) 09:17:36.75 ID:lJxTaO4d.net]
>>394
なんか目から鱗
気づくのしゅごいね

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/19(土) 11:31:21.37 ID:VZ+9B8z0.net]
ほんとここの人すごいよな・・・
どうやってその回答にたどり着いてるのやら

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/19(土) 14:02:25.58 ID:nx3AdW6u.net]
>>397
沢山あるけどなんのサンプル?



414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/19(土) 14:06:23.68 ID:IGQdbCBI.net]
散々周りがダメツールの烙印を押し離脱していく中
しぶとく生き残った連中だ。面構えが違う。

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/20(日) 10:21:04.04 ID:a+CfLGGJ.net]
追尾弾が追尾開始した時点で追尾対象の方を完全に向いてしまうのはどうしようもないんでしょうか
ゆっくり旋回させたいんですが

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/20(日) 12:07:34.09 ID:fvR+scBH.net]
設定ピッピで簡単にできるような方法はないと思う

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/20(日) 13:41:51.23 ID:a+CfLGGJ.net]
ですよねー残念

418 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/23(水) 21:22:29.55 ID:71aSq5gV.net]
追尾した瞬間オブジェクトの距離で横縦ナナメを判定して、それに応じたアクションするだけで大分変わるんじゃない?
確実にやりたいなら敵の上下左右に追尾して、そこまで来たらやりたい角度に動くアニメーションやるだけでそれっぽくなる

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/24(木) 02:10:08.29 ID:CxkZA1o2.net]
追尾処理自体を自作するとなるとターゲット選別どうす

420 名前:のってなるしなぁ []
[ここ壊れてます]

421 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/27(日) 09:07:08.23 ID:8mNL2bhj.net]
戦車型の移動タイプで簡単にできると思ったけどできないのかそれ

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/27(日) 09:07:34.81 ID:8mNL2bhj.net]
車型だった

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/27(日) 10:04:43.44 ID:4vDcw5sg.net]
旋回ができるだでしょ
その制御に簡単にできる要素ないじゃん



424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/30(水) 03:59:46.61 ID:dz3qh5w1.net]
戦車移動のオブジェクトの移動速度って可変に出来んのかね?実行アクションから対象オブジェクトの移動量を変えても速度が変わる様子が無いんだが
でも基本移動に変更したらしっかり速度変わるっていうね 初日から心折れそうなんだが

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/30(水) 08:49:43.22 ID:0Ejm6m16.net]
戦車移動用の変数を直接操作する機能は用意されてないな
上下(前後)の移動速度を変更(%)ってとこで一応速度は変えられる
不便だが仕方ない

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/30(水) 19:10:02.61 ID:VnFzDcy+.net]
おや 返信ありがとう
しかし出来んのか 仕方ないな

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/01(金) 17:42:15.67 ID:9HCKdsGE.net]
パッと調べた感じ
テキスト一文字ずつ表示させる(タイプライターエフェクト?)って
他の製作ツールでも専用の処理作ったりで少し手間なんだな
アクツクは例のプラグイン導入するだけになって多少敷居低い印象ある

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/02(土) 01:32:45.79 ID:MgLkHFtL.net]
unityやGMSなら簡単にやりたいことなんでも出来るって
謎の誤解をしてる人がここにも良くきたけど
彼等はゲーム完成させられただろうか・・・

429 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/03(日) 07:32:17.18 ID:0ZGX7wk5.net]
質問です
しばらく画面に残り続けて当った敵にダメージを与えるような攻撃で
敵はその攻撃に当り続けるのならば1秒間隔でダメージを受ける…という風にしたいのですが
敵の無敵時間を1秒に設定してしまうと、マシンガンの様に弾が当たるたび連続でダメージを受けてほしい攻撃が
1秒ごとにしかヒットしない事になってしまいます
両方を両立させる方法がどうしても思い浮かばないんですが、いい方法があれば教えてほしいです

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 12:54:28.21 ID:JkXHKOu2.net]
>>415
無敵時間複数設定出来るから攻撃に属性付けて属性で割り振れば?

もしくはしばらく画面に残り続けるやつのを1秒ごとに攻撃判定を発生させるとか

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 14:20:15.34 ID:CQLXq/wq.net]
無敵使ってたらできんよ
属性の被ダメ率設定で特定の属性の被ダメ0の設定作ってスイッチで適宜ON-OFFすりゃええ

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 15:15:36.02 ID:piu16hEF.net]
余計なお世話かもしれないが1秒ごとにヒットは間隔長すぎるんで
0.5秒間隔くらいにしてダメージを半分にするとかの方が手っ取り早い気がする

それくらいの感覚なら攻撃判定側を0.5秒に一回出す形にしても
不自然すぎる挙動にならないと思うし

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 21:02:27.56 ID:0ZGX7wk5.net]
>>416 >>417
それだとやっぱりアクションでダメージを受けた時属性毎に
A属性を受けた時→スイッチAをオン B属性を受けた時→スイッチをオン
みたいな遷移を移動・ジャンプ・攻撃など全アクションから遷移させる感じですかね

>>418
そういう感覚の攻撃もありなんですが毒ガスみたいなダメージゾーンみたいな感じの攻撃も実装したいんです



434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 21:32:56.25 ID:piu16hEF.net]
毒ガスオブジェ側アニメの攻撃判定設定に

・まず攻撃判定ありを1フレーム
・その後攻撃判定なしで59フレーム
・以上繰り返し

この辺は伝わってる?

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 23:41:41.07 ID:JkXHKOu2.net]
>>419
全部のアクションに適用するのはメンドイ&バグの元なのでコモンアクションを使うとかダメージ関係は子オブジェクト出してそっちに任






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