- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 18:17:53.71 ID:/oHZTfGu.net]
- ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ アクションゲームツクールMV まとめWiki https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/ discord非公式 discord.gg/P7XmEs ■前スレ アクションゲームツクールMV 6作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/25(金) 21:36:32.79 ID:Oyu/PAOB.net]
- せてめトップビューアクション作った方がいいぞ
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/26(土) 01:00:15.09 ID:hR8MZ9zZ.net]
- アクツクでトップビューは原始的なもんしか無理だよ
Y座標での表示順切り替えが強制で入るだけで他に支援機能はない
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/26(土) 01:57:15.11 ID:P+L9w+lf.net]
- トップビューって軸増えるんか思ったらサイドの高さ軸を奥行きに置き換えただけだもんな
ジャンプしてるサンプルあるから期待したら中身ただのごまかし処理でガッカリ
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/26(土) 02:14:10.57 ID:6aJcAFz8.net]
- >>276
個人製作ものはみんな頑張ってるとおっもうけど ぶっちゃけIPタイアップみたいな企画ものは(略
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/26(土) 05:55:42.99 ID:bu4PT1oz.net]
- サイドビューのゲームでプレイヤーキャラが高い位置から落下した時に
落下用のアクションに切り替える方法ってありますか?
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/26(土) 06:17:36.66 ID:wGGH4Nrt.net]
- 聖剣伝説3みたいなビジュアルがあればあるいは
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/26(土) 08:19:19.45 ID:9yV8Jybn.net]
- >>285
基本は「タイルの壁判定に下方向が接触して”いない”」条件で歩行から落下に遷移かな ジャンプ状態からの着地を判定する時の条件の逆 ジャンプ中に上昇から下降に移ったら落下モーションに切り替えたい場合は 「ジャンプが頂点になった」って条件が使える 「Y方向速度」変数を条件にしたら上昇・下降の速度変化に応じて多段階に切り替えたりもできるね
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/26(土) 08:59:50.68 ID:6aJcAFz8.net]
- >>283
スクリプト使えば他のエンジンで高さ概念実装するのと 同じ程度の労力で実装できるよきっと?
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/26(土) 10:51:23.76 ID:Hw8vGMVb.net]
- Dream state warriorsって同人エロゲで
荒削りながら自分がアクツクの2Dでやりたい事がだいたい再現されてた 最前面に画像使ったイベント その上に効果表示 自作のマッピング 改装部屋 ゲーム内オプション コントローラー表示 スキル取得するメトロイドヴァニア ロックマンみたいなマップ切り替え あとは重さだけどこれもまあまあ許容範囲 こういうの見ると少し元気になるわ
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/26(土) 13:27:58.90 ID:bu4PT1oz.net]
- >>287
ありがとうございます!
- 299 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/26(土) 16:08:13.71 ID:4nAyCDhB.net]
- なんか急に同じモーション連続してからジャンプ動作を行う、しないと正常な高さジャンプしなくなった
今まで大丈夫だったのに 条件が謎過ぎて気付くのにメチャメチャ時間かかった
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 09:07:51.64 ID:O9zi6qtA.net]
- ジャンプアクションゲームってすごいセンスいるんだな
自分で仮作成したやつプレイしたらクソ面白くない ゼルダみたいな上から視点のほうも作ってみるけど まだこっちのほうがマシかもしれない
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 09:52:04.48 ID:H/InjRXu.net]
- ステージ構成はマジでセンス
- 302 名前:ェいるね
俺はアクツクは使ってないけどステージ構成が得意な奴がいたら普通に雇いたいくらい [] - [ここ壊れてます]
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 10:58:33.86 ID:bu7ipsa7.net]
- 操作性も良くしないとな
操作オブジェクト作成時の自動生成アクションのままじゃストレスたまる操作感になる リンク条件おかしいところあるからまずはそのへん直さないとだし
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 11:06:37.12 ID:daxVa+lC.net]
- 俺がグラフィックというかイラスト描く側の人間だからかもしれないけど
自分が好きなゲームをパクるというか良い部分を意識してマネすれば良くなると思う 守破離という最初は師匠の教え通りに作って徐々に自分を出していく感じ イラストなんかまさにそれで自分の好きなマンガ家や絵描きなんかを見て寄せていくと上手くなれる もちろんそれで到達できるレベルも限界も人それぞれなんだけど 何も資料を見ないまま頭の中にある薄ぼんやりとした記憶だけを頼りに模索していくのは初心者だったり才能ない人には辛い
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 12:11:38.79 ID:n3kzoE5H.net]
- あんまりこのソフト人気ないけど
俺はこれがないと土俵にも建てないからすごく助かる RPGツクールも助かる ユニティとかプログラムは挑戦しようとも思わないからなあ
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 12:56:31.80 ID:uJg+h1Wl.net]
- 趣味とは別の都合でUnity触るようになったけど自由度が飛躍的に高い分面倒事と工数がこっちと比較してとんでもないから
作りたいゲームの規模が個人制作の範疇で収まるなら背伸びしなくてもツクールで良いとはかなり思う
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 16:36:04.81 ID:u83YjUTH.net]
- とある界隈だとツクール製かよってバカにされるけど
俺にはこれしかない
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 11:11:29.19 ID:DBvhYmlV.net]
- ゲーム思いついて作れないほうが重症だから十分じゃないか
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 12:22:00.21 ID:Ub3Xbzn7.net]
- 自分でもドットをと思って
描いてみたけど絵って恐ろしいほど難しいのね 低学年の絵レベルしか描けない
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 16:32:44.24 ID:wBMnW141.net]
- 元々絵心がある人がドットも打ってみようと思えば多少の練習でいけるようになるけど
経験無い人がゲーム作るからドット自作しようはほぼ失敗すると思う
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 19:04:26.22 ID:trCSzpW/.net]
- どうしたらいいですか?
人に頼んでお金払ってっていうのはやりたくないです
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 20:21:15.74 ID:YvQjk+Bm.net]
- 我慢して自分で描いたものを使えばいいだけよ
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 22:24:42.37 ID:yDFq1ALc.net]
- ご両親にモデルになってもらって実写取り込みゲーにしたらよいと思います
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 22:25:41.14 ID:ke2BFssi.net]
- ホントに無理なら素材拾ってくるしか無いやろ
使用のルールは守るんやで
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 23:33:52.51 ID:JHtiB0mT.net]
- 一時期ドット絵挑戦したが模写なら流石にできるけど自力でいちから描こうとするとどこに当たりつけて簡略化すればいいのか分からなくて
多少の絵心はあるから結局そのまま描いた方がマシってなったな、なんかドット絵は普通に絵を描くのとは違う技術いる気がする
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 00:13:13.08 ID:1xix0DMx.net]
- 小サイズドットなんかはものすごい最適化の塊で
1ドット置くかおかないか滅茶苦茶印象が変わったりする つまり技術以上にセンスが勝負の世界だな 本当にうまくなりたいなら16x16サイズ白黒2色で 色々なものを描いてみる事から始めたらいいんじゃないかな
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 04:24:24.21 ID:lL9YFafi.net]
- ドット絵アニメーションの座標指定をアナログ操作でパパッと入力できたらなーて思う
例えばペンタブなどを使って放物線を描くとその通りの軌道をトレースしてくれる感じ あくまでも軌道だけなので表示パターン調整、フレーム設定、表示間隔などはまた別の手作業になるけど
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 04:28:30.74 ID:vyZwec/o.net]
- 16*16で始めるのが良いと思う
海外のドット絵素材も16*16を基本にしてるし スーファミ、プレステあたりも基本は16*16だった ただ白黒とかファミコンの3色+透明色は縛りプレイみたいなもんで逆に難易度高いから 1スプライトにつき8〜16色くらいに絞ってやるくらいが楽だと思う
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 05:46:30.03 ID:NGftFVjG.net]
- まずは人のマネから入るのがいいのかな
FF3、5の戦闘シーンの横キャラみたいなドットが好きなんだけども
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 06:21:09.06 ID:lL9YFafi.net]
- 守破離は大事ね
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 07:48:55.99 ID:vyZwec/o.net]
- FFの戦闘シーンみたいなドット絵が描きたいならFFの真似するのが一番良いね
サイト名は伏せるけどゲームからぶっこ抜いた画像素材アップしてる海外サイトが色々あるから そういうサイト探してFFのドット絵を落としてきてそれを真似て描くと良いと思う やっぱりプロの描いた実際にゲームに使われたドット絵が一番の教材になる ぶっこ抜き画像をそのまま使うのはアウトだけど画像で使われたカラーパレットは真似ても問題ないから 好きな作品のパレットをそのまま使えば色の失敗は少なくなると思う 検索する時はPixelとかSpriteとかResourceとか英語で検索すると色々ヒットして便利
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 08:22:40.92 ID:rCOT8h8l.net]
- 小中高大でプログラム授業もあるし
9歳と8歳のゲームプログラマーも誕生したから あと5年もすればプログラム製作の人たちであふれる
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 09:41:27.91 ID:SfU2M9oR.net]
- >>312
これはいいねありがとう
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 17:16:07.74 ID:tvGw2M9B.net]
- カラーパレットって増やしたほうがいいんじゃないの?
たくさん色があったほうがグラデーションがきれいな気がする
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 17:29:58.75 ID:cfhtB8lK.net]
- 科学の力ってすっげーな
昔はポケコンとかだったのに 今は2万のギガスクールなんとかのタブレットpcで色々出来るんだ
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 18:10:35.23 ID:1xix0DMx.net]
- >>315
ちゃんと色管理できてないでただ色数が多いだけだと むしろごちゃごちゃした汚らしい画面になるよ センスない奴が作ったパワポみたいな感じ だからセンスを磨くのにまず制限多め(色少な目)で 出来るところまでやってみるのが有効
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 20:02:23.09 ID:+9GwJQxD.net]
- >>317
ふむふむなるほど じゃあやっぱりファミコンみたいなのから始めたほうが良さそうだね
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 21:36:38.76 ID:D1j2Vg/a.net]
- 例え話で歳がばれるけど、スーファミでスプライト・BGに16色/32k色(RGB各32諧調)パレットが使えるようになったときに
過剰な色付け陰影強調でかえって視認性が悪くなったり安っぽく感じた例もあったな。 ブラウン管で滲む事を見越してドット打ちしていた当時と現代のディスプレイ環境とでは異なる面もあるけれど、 基本は>>317の通りだと俺も思う。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/03(木) 22:12:58.47 ID:YaDgmfIQ.net]
- アクツクってドット絵っぽいゲーム多いけど解像度高いイラスト使えないの?
- 330 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/03(木) 22:12:58.48 ID:YaDgmfIQ.net]
- アクツクってドット絵っぽいゲーム多いけど解像度高いイラスト使えないの?
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 22:33:18.82 ID:lZD6aZ3m.net]
- ファミコン並から始めるより
ある程度好きな色数から始めて段階的に色数を削減していくみたいな バランス取ったやり方もあるんでなかろうか
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 23:23:32.92 ID:1xix0DMx.net]
- >>320
使えるよ
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 23:34:46.02 ID:D1j2Vg/a.net]
- 2000年代中~後半のガラケーアプリ全盛期にも多くのドット絵ノウハウが積み上げられたはずだけど、
プラットフォームの特殊性からか纏まった資料を入手して学ぶという事が意外と難しいのな。 当時のクリエイターがSNSに残してくれたものを個別に収集するしかないか。
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 00:18:28.53 ID:OW3xziKu.net]
- >>320
ツールの機能として使えるか使えないかといえば使えるが 重さの面で実質的な上限がある 高解像度で動くゲームを作ってる人は割り切って低スペックPCは切り捨てる選択をしてる
- 335 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/04(金) 01:28:59.94 ID:2GUmPpYu.net]
- ドット絵は輪郭線アリかナシかを最初に決めた方が
いいように思うよ ナシだと洞窟物語みたいなタイプで アリだとマザーみたいなの
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 13:03:26.85 ID:NOahm5p0.net]
- 輪郭なしはさらにセンスいりそう
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 13:06:29.01 ID:oskTTdRm.net]
- 最近のインディは分業が進んでいるらしいけど頷ける話だ
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 17:42:36.45 ID:NCN1HRq4.net]
- 洞窟物語は別だけどクロノソードとかデットセルズみたいな
輪郭なしのドット絵は3Dモデルでアニメ作ってるイメージ
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 12:16:13.75 ID:hGInKqP7.net]
- うーむ・・
投げ技作ったんだが敵が同じ座標に2体重なると2体とも同時に投げてしまう・・ 1体だけ掴んで投げてほしいのだけど 敵が複数重なっても敵1体だけ認識して投げる方法ってないかな?
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 12:25:11.92 ID:fm3bh/og.net]
- 共通スイッチで「投げ発動中」のスイッチを作って、投げ発同時にONにして
発動条件に「投げ発動中」がオフの時って条件加えたら自分の場合は 1体しか投げない様に出来たよ
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 12:28:09.39 ID:hGInKqP7.net]
- おお、こんなに早く反応ありがてぇ・・
早速試してみるわ
- 342 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/05(土) 17:07:14.58 ID:YE9jipI/.net]
- ドット絵といえばアンダーテールの戦闘画面をみたときには感動した
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 18:19:51.28 ID:7MrDlN9R.net]
- >>333
どういった理由で?
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 18:53:33.31 ID:RDyuY6Sg.net]
- >>331
なにげにすごいねこれ 処理の流れの順番が見えて なるほど〜ってなったわ
- 345 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/05(土) 19:36:11.90 ID:YE9jipI/.net]
- >>334
いちばんはドットのサイズが不均一でもかっこよく見えた点 あとは少ない色、低解像度で描かれたドット 拡縮、回転を合わせたアニメ エフェクトの多彩さ あとはBGMと戦闘システム
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/06(日) 00:51:56.69 ID:87Stv8qq.net]
- ベルスクのサンプルが一体限定の投げ処理してるけど
他にもいろんな処理組みこんであって分かりづらいんだよね 何してるかちゃんと分析できれば参考になる要素いっぱいあるんだが
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/06(日) 02:46:13.03 ID:1FgbG7wC.net]
- 2DのアクションゲームをアクションゲームツクールMVで作ろうとしているのですが、各ボタンを押すとロボットが可変(変形)して攻撃を出す…みたいな設定は何処をどう弄ったら良いか解る人が居たら教えてください。
ツクールで実現不可能なようならツクールでなくても良いです。 ただ、私は特に頭が良いわけで
- 348 名前:もないですし、ゲームプログラムなんて一切触った事もないです。
なので、解説動画がサイトがあるツールなら嬉しいです。 [] - [ここ壊れてます]
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/06(日) 03:13:36.72 ID:g0TKq6VT.net]
- >>336
回答ありがとう 俺はアンテのドットはヘタなだけで、好きじゃないけど そのヘタさはラスボス戦で意味あるものになるのは感心した
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/06(日) 09:25:32.21 ID:p526mij7.net]
- >>338
実戦的なツールの使い方よりまず プログラム的な思考の理解から始めないといけない気がする コンピュータはこっちのお気持ちを汲んで忖度し勝手に動いてくれることはないので やりたい事を分解し、コンピュータが処理できる形に翻訳してあげる必要がある その辺がどういうことなのかを理解するうえで、もしかしたらアクツクの前に ヒューマンリソースマシンみたいなプログラミングゲームやってみると良いかも
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/06(日) 12:14:41.18 ID:9gU70dR4.net]
- >>338
まずはサンプルのアクションやアニメをじっくりみて一部を変更したりしてみれば?
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/06(日) 13:29:30.58 ID:1FgbG7wC.net]
- >>340
こんな勉強になりそうなゲームあったんですね 値段も手頃なのでやってみます >>341 色々見てみたのですが、もしかしてアニメーション+オブジェクト欄を弄れば良いのでしょうか? 攻撃と可変の項目を設けてボタンを割り当てるというのをイメージしてるのですが合ってますか? 攻撃(Y) ↑ 可変(Y) ↑ 攻撃(X)←可変(X)←待機→可変(B)→攻撃(B) ↓ 可変(A) ↓ 攻撃(A) ↑こういうのをイメージしてます
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/06(日) 13:30:03.88 ID:1FgbG7wC.net]
- すみません、ズレてしまいました
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/06(日) 20:33:47.05 ID:9gU70dR4.net]
- >>342
その図の通り出来るといえば出来る それそれのアクションにアニメを割り振ればいい
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/07(月) 00:29:03.78 ID:NQ1R+no6.net]
- >>344
教えてくれてありがとうございました。 もう少し勉強してゲームを完成させようと思います。
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/08(火) 08:27:19.01 ID:3ml3AJDi.net]
- >>263
これは自分もなった 消して再ダウンロードしたらなくなった
- 357 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/10(木) 12:11:29.89 ID:K0e7Pdj3.net]
- アクションゲームツクールmv チュートリアル ステップ6で進行不能になったんだけど、みなさんもなりますか?
「OKを押す」と表示されるけどOKがなくて、そこから先に進みません。とほほ。 チュートリアル中止してゲーム起動させると、途中まで設定したXで攻撃などは反映されていません。 うーむ。
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/10(木) 19:13:43.69 ID:v4jNHjhu.net]
- >>347
ウィンドウが小さいというオチ・・・
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/11(金) 21:30:32.51 ID:2CvInzSx.net]
- ちっこいペットが付いてくるシステムとそのペットが自動で敵を攻撃するシステムってどうやったら実装出来る?
追尾弾も撃たせたいんだけどどうしたらいいのかサッパリ・・・ 追尾とかはスクリプト(?)とかいうの入れないと無理?
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/11(金) 21:50:56.40 ID:gvv/Dy11.net]
- いやぜんぜん普通にオブジェとして作ればいいだけだよ
どこまで利口にできるかはスキルとセンス次第になるが とりあえずくっついてきて敵に追尾段撃つまでは スクリプトなしで普通にできる
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/11(金) 21:55:32.30 ID:gvv/Dy11.net]
- とりあえずそのオブジェが本物のペットの様な連続性を持った個体だと勘違いしちゃうと
シーン遷移やポータル移動後の処理で躓きやすいだろうが 内部的には基本シーン毎に生み
- 362 名前:出される使い捨てオブジェって処理すれば
そこまで悩まないと思う [] - [ここ壊れてます]
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/12(土) 01:25:44.72 ID:m+UMB6H1.net]
- 初歩的な質問で申し訳ない
シーンのスタートポイント(旗?)の生成の仕方ってどうすればいいのかな? ミニマップの公式プラグインを導入したんだがうまく動作しなくて・・ おそらくスタートポイントを設定してないから動かないんだろうなってとこまでは突き止めたのだが・・
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/12(土) 01:33:36.97 ID:wb1U3WTD.net]
- シーンタブ→オブジェクトタブの一番上にあるから
それをシーンの好きな場所に置く これで聞きたい答えになってる?
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/12(土) 01:37:38.72 ID:J8zd8Sww.net]
- >>352
スタートポイントを設定しないとミニマップが機能しないの罠だよね
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/12(土) 02:16:41.18 ID:m+UMB6H1.net]
- うおお、あった!
左下のレイアウトオブジェクト一覧ばっか見てた・・ 穴があったら入りたい気分です・・ マップも無事表示されたよ、ありがとう!
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/12(土) 11:56:32.81 ID:BEIzcQPz.net]
- >>350
まだ始めたばかりで無知だからちょっと難しいか・・・ 知識としてメモ帳に記録しておくよ、ありがとう
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 02:19:05.75 ID:STvjjZcg.net]
- スキルを取得した時、自分でキーを選択するようにしたい場合はどうしたら良いですか?
「〇〇を会得しました。発動するキーを選択してください。」みたいにしたいです。 また、任意の攻撃スキルを一つのボタンを連打する事でランダムに発動させたい場合はどうしたら良いでしょうか? 沢山のスキルを実装しようと思っているのですが、アクションゲーム初心者でも楽しく遊んでいただけるように、一つのボタンでもコンボを繋げられるようにしたいのです。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 02:47:36.92 ID:1WM3Lv+P.net]
- それぞれのボタン分スキル変数を作って
取得&選択時にスキルごとの変数を代入 ボタン押下時参照して分岐 (ランダム部分も遷移条件に追加すれば可能) そんな感じで行けるんじゃない? ちなみに俺だったら透明の子オブジェボタンごとに作って プレイヤーにくっつけ、発射部分管理させる (プレイヤーオブジェには発射部分を担当させない)
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 15:44:27.68 ID:STvjjZcg.net]
- >>358
ありがとうございます。参考にします。 これは技術的な質問ではないのですが、ボスがしてくる攻撃で悩んでおります。 海外のお墓のエンブレム(〇に+を重ねた感じの)を持っているキャラクターを作ろうとしているのですが、 複数回エンブレムを振るコンボ攻撃、霊魂を飛ばしてくる遠距離攻撃、プレイヤーの足元から大きな口を開けて噛みついてくる巨大霊魂、 エンブレムを地面に叩きつける攻撃くらいしかアイデアが出てきません。 何か「こういうのがあったら面白いんじゃないか」というアイデアがあれば皆さん提供してください。 宜しくお願いします。
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 15:53:20.44 ID:STvjjZcg.net]
- もう一つアイデアが欲しいのですが、墓発き(ボス名)の英語訳をオシャレな感じにするとしたら何という名前にしますか?
一応日本語と英語に対応するゲームにしようと思っています。
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 19:03:21.08 ID:1WM3Lv+P.net]
- その辺は流石にここで話す事じゃないのでは?
むしろ別の雑談系板でやった方が 喜んで乗ってくる人多そう
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 21:52:16.33 ID:/QXPde0O.net]
- タイルをプレイヤーキャラの上に表示したいのですが、表示優先はできないのでしょうか?
オブジェクトでやるのですか?
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 22:44:53.44 ID:N1PZNK9R.net]
- >>362
プレイヤーのいるレイヤより上(タブでは左)のレイヤーに置けばいい
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/14(月) 00:30:17.43 ID:yZNnf48c.net]
- >>363
壁判定が無視されるのですが、そういうものですか?
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/14(月) 00:53:04.68 ID:DhCUV/
]
- [ここ壊れてます]
- 377 名前:l3.net mailto: >>364
レイヤーが違うから壁判定は当然無視されるよ そうじゃないとキャラの上にならなくない? キャラがいるレイヤーにもタイルをおけば壁も作れるけどイマイチどう表示したいのか分からんぞ [] - [ここ壊れてます]
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/14(月) 04:15:50.81 ID:1b81sl8j.net]
- 接触する地形をキャラより前に置きたいんだろうけど
残念ながらレイヤー2枚使うしかない
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/14(月) 17:33:09.43 ID:aWFmQR/p.net]
- 解決したのかな?
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/14(月) 18:12:00.73 ID:Xv2xeYu2.net]
- ここの人たち解決策をすぐに提示してくれるの尊敬する
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/14(月) 23:47:30.94 ID:FIH1wGeB.net]
- 絶望的なまでに重い重いと言われる割にスレは住人一定数いるし説明も丁寧でわかりやすいという
本当は大体のゲーム普通に動くけどエンドコンテンツに向かないみたいな意味なんかなと思ってしまう
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 00:13:11.14 ID:gdEK7KKO.net]
- なんだかんだで自由度と作りやすさのバランスは
なかなか良いと思う 買い直しでもいいから思い切って世代交代して なんとか軽くしてもらえないかなぁ
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 05:40:04.80 ID:WDFG5E2H.net]
- 今話題になってるvampire survivorsは結構シンプルだけど、あの敵数はアクツクじゃ重すぎて無理なんよなあ
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 07:14:12.07 ID:aNYmROB4.net]
- 重いのは重いんだから
本当は重くないんじゃ?なんて言ってもしょうがない 試せばすぐわかる事
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 08:05:07.48 ID:rfeQt68L.net]
- ・・?
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 20:14:18.93 ID:Fl7Y2Ima.net]
- 任意のボタンを「タタンッ!」と素早く二回押すと武器を変更するシステムを作りたいのですがどうしたらいいでしょうか?
また、1980×1280の背景画像を分割せずそのまま背景として使うにはどうしたらいいですか?
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 23:20:16.72 ID:gY8bNSLC.net]
- 少しは自分で考えれば?
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 23:31:07.70 ID:xJYL5WQ7.net]
- 背景画像はシーン設定の中で設定できる
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/16(水) 08:32:19.18 ID:Wx0UOrPJ.net]
- >>376
そこを弄っても上手く表示されなかったのですが無関係だと思っていたダイアログにチェックを入れたら表示されました。ありがとうございます。 頭の悪い初心者で申し訳ないです。 ボタン設定の項目はどんなに探してもやっぱり見つけられなかったので諦めます。 おかしな質問をしてすみませんでした。
|

|