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アクションゲームツクールMV 7作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 18:17:53.71 ID:/oHZTfGu.net]
ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/

discord非公式
discord.gg/P7XmEs

■前スレ
アクションゲームツクールMV 6作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/16(水) 04:01:39.94 ID:nN0oif8L.net]
どーだろなぁ
あんまり期待しないで情報チェックしとくべ

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/16(水) 04:14:17.64 ID:hBnhKmvD.net]
実行ファイル形式での書き出しならアクションもシューティングはそもそも他に楽なツールがいくらでもあるしなぁ

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/16(水) 06:11:44.22 ID:bhKQEWIY.net]
体当たり戦闘みたいな簡易的アクションなら
向こうの方が作りやすいかもね

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/16(水) 06:16:11.68 ID:Ly7XIXKE.net]
RPGツクールって結構乱発してる感じするけど
作ってる人は仕様変わりまくって困るだろうな

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 22:02:23.47 ID:Iz7ELgxO.net]
>>233
見せて

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/18(金) 02:44:55.66 ID:Gos7utNn.net]
GB風の作ってる人すげー開発スピードでビビるが
同時にスイッチで出して30fpsになっても
GB風ならそれほどダメダメ感ないって部分に気付いたのも
なかなか鋭いなと感心した

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/18(金) 03:07:55.15 ID:jmBwv/k7.net]
ゲームボーイのフレームレートって実は60なんだけどね
でもレトロ風にすれば勝手に勘違いしてくれるってのは着眼点だな

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/18(金) 04:04:07.13 ID:QZRKAcxk.net]
モノポリーみたいなボードゲームを作るのはアクツクは向かないかな?黙ってRPGツクールにするべき?

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/18(金) 05:20:23.82 ID:t2/dx3mK.net]
>>254
液晶自体の更新能力そんなにあったのか



263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/18(金) 10:12:09.11 ID:32nTXOXx.net]
>>255
規定のマス分だけ動かす設定が面倒
とくに相手のCPUの動き

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/18(金) 12:37:34.79 ID:Uw0kEOyW.net]
DLC買ってみたけど使い物にならないので即返金したけど
プロジェクトは手元に残った。
ええんかこれ?www

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/18(金) 13:48:04.70 ID:Gos7utNn.net]
>>257
マスごとに透明オブジェクトおいて
コマの停止時持「オブジェクトをを移動」で位置合わせとかじゃダメかね

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/18(金) 15:28:58.46 ID:bCyBNXwB.net]
>>259
それでいけるっ!

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/18(金) 20:44:16.80 ID:WMCvTqkF.net]
移動くらい大抵どうとでもなるけどツールの仕様がわかりづらいんだよなぁ
できることも一見できるように見えない

268 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/18(金) 23:06:49.57 ID:LqG9qGKs.net]
すごろくならマスの配置と同じようにモーションを作る


マスの数にあわせて変数を作りモーションに割り当てる


プレイヤーの現在地変数を作る


モーションごとに移動する座標(一秒で移動するなら一秒で移動にする)を設定してマスにたどり着くごとにマス変数をプレイヤー現在地変数に代入する


モーションのリンクには現在地変数がマス変数とイコールになったらand移動時間


サイコロ変数と移動変数をつくる


サイコロをふったら移動変数がサイコロ変数と同じになるまで現在地変数に1を足し続ける


そうすれば現在地変数が増える度にプレイヤーが動く・・・・・・ような気がする

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/19(土) 03:44:39.30 ID:rzFW0F/+.net]
興味あったしセールだから手出してみたんだけどなんかメニューの文字がやたら重なるんですけど…
特にテキスト入力するとバグる、そもそも入力した文字が左に表示されないし
上に書いてた「ソフトウェアの整合性」もやってみたけど立ち上げるたびに元に戻るしどうすりゃいいのか分からん
根本的な作業

270 名前:環境を見直さないといけないんだろうか []
[ここ壊れてます]

271 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/19(土) 04:28:03.62 ID:vtkA7DwM.net]
表示時間を設定するか、アクションが切り替わったら表示を終了しないと基本的にテキストは消えないから重なるよ
表示領域にしか表示されないから
最初は表示領域の背景テンプレートで白枠とかにするといい
表示領域が一目瞭然でわかるから位置をずらすなり広げるなりすればいいよ

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/19(土) 10:09:48.58 ID:c62nBdzO.net]
エディターの表示の話じゃない?
さすがにモニタの解像度がヘンテコ設定だったりはしない?



273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/19(土) 10:58:38.76 ID:rSsuYVCQ.net]
unityで動くやつ出たっつうんで見に来たけどみんな興味ないんか
ツクールとしては結構革命なんじゃないの?

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/19(土) 11:43:49.95 ID:ByQn8fJ7.net]
アクツクのスレでRPGの話されてもね

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/19(土) 12:11:40.74 ID:ByQn8fJ7.net]
重なり演出でタイルが重なった時にベタで色付けてるんだけど特定のモーションしたら以後は設定と違う真っ白になる
これバグ?それとも何かの設定が悪さしてるのか?

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/19(土) 12:28:14.45 ID:rzFW0F/+.net]
>>265
モニターは3840*2160の設定は拡大200%(推奨)だけど100%にしても同じ状況になったから関係ないのかもしれない…
色々試した結果テキストエディットで漢字を入力するとエディター全体の文字がバグり始める事だけは突き止めたけど同じような人居ないのかな

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/20(日) 07:38:39.05 ID:SAdNCscI.net]
>>269
レアケースなんじゃないかなあ
公式に問い合わせてみたら?
あっち側で確認できる現象なら直してくれるかも
確認できませんでしたで終わるパターンもあるみたいだがw

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/20(日) 08:39:00.22 ID:9I7U4UJc.net]
>>268
その特定のモーション(と言うかアクション?)ってのが
何やってるかが重要だと思う

何かしらのフィルター効果を使ってたり

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/20(日) 15:25:03.46 ID:N572p8m9.net]
>>271
色々試したらそのアクションのアニメだけ大きい画像使っててこれが原因ぽいんだけど回避方法が分からん

280 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/25(金) 19:29:08.62 ID:I9ubmoxK.net]
なんか登録してSwitchで販売するやつってツクールシリーズってくくりで売ってんのなw

ツクールシリーズなんて付けられたら安物感出てかえって売れなくなるじゃんなw
普通にそれぞれのタイトルだけで売ってやれよw

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/25(金) 20:34:02.08 ID:qaQeZun+.net]
低品質のユーザーゲームとまともなチームや企業が作るゲームは分けないとスイッチのユーザーが困る

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/25(金) 20:59:54.36 ID:GP6AvVmu.net]
クソゲ(ユーザー製に多い)とまともなゲームを分けないと報われないだろ
ニンテンドーはまともにゲーム開発(個人を除く)してるところには優しいよ



283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/25(金) 21:07:19.88 ID:qS355u16.net]
せめて公式レーティングくらいは欲しいよね
・システム
・シナリオ性
・ビジュアル性
・サウンド
各項目に5段階とかで円形ヒストグラム表示とか

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/25(金) 21:11:58.06 ID:wgknp99r.net]
Switchに本当に欲しいのは高品質なゲームだから当然だろ
ツクール製のゲームってのは扱いとしてはクリボー役みたいなもんでしかないとおもう
Googleマーケットやアップルプレイのような真の自由な市場と差別化する意義は大きい

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/25(金) 21:20:52.26 ID:JSx1ifVW.net]
クリボー役というか、引き立て役かな
クソゲーがあるから良ゲーがあるんだし

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/25(金) 21:24:56.95 ID:ggzRNQ03.net]
いわっちが低品質なゲームからサード製まで公平に混ざるの嫌だったんじゃなかったっ

287 名前:ッ?当時のソシャゲに対する嫌悪感ってようはそういうことだとおもうんだけどちがうの? []
[ここ壊れてます]

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/25(金) 21:31:57.45 ID:Oyu/PAOB.net]
横スクロールアクションをSwitchに出しても勝ち目なくね?
ニンテンドーが横スクロールアクションの名作製造機みたいなもんだろ
マリオやドンキーやサムスンがあるのに誰が買うんだ?

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/25(金) 21:36:32.79 ID:Oyu/PAOB.net]
せてめトップビューアクション作った方がいいぞ

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/26(土) 01:00:15.09 ID:hR8MZ9zZ.net]
アクツクでトップビューは原始的なもんしか無理だよ
Y座標での表示順切り替えが強制で入るだけで他に支援機能はない

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/26(土) 01:57:15.11 ID:P+L9w+lf.net]
トップビューって軸増えるんか思ったらサイドの高さ軸を奥行きに置き換えただけだもんな
ジャンプしてるサンプルあるから期待したら中身ただのごまかし処理でガッカリ

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/26(土) 02:14:10.57 ID:6aJcAFz8.net]
>>276
個人製作ものはみんな頑張ってるとおっもうけど
ぶっちゃけIPタイアップみたいな企画ものは(略



293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/26(土) 05:55:42.99 ID:bu4PT1oz.net]
サイドビューのゲームでプレイヤーキャラが高い位置から落下した時に
落下用のアクションに切り替える方法ってありますか?

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/26(土) 06:17:36.66 ID:wGGH4Nrt.net]
聖剣伝説3みたいなビジュアルがあればあるいは

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/26(土) 08:19:19.45 ID:9yV8Jybn.net]
>>285
基本は「タイルの壁判定に下方向が接触して”いない”」条件で歩行から落下に遷移かな
ジャンプ状態からの着地を判定する時の条件の逆

ジャンプ中に上昇から下降に移ったら落下モーションに切り替えたい場合は
「ジャンプが頂点になった」って条件が使える

「Y方向速度」変数を条件にしたら上昇・下降の速度変化に応じて多段階に切り替えたりもできるね

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/26(土) 08:59:50.68 ID:6aJcAFz8.net]
>>283
スクリプト使えば他のエンジンで高さ概念実装するのと
同じ程度の労力で実装できるよきっと?

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/26(土) 10:51:23.76 ID:Hw8vGMVb.net]
Dream state warriorsって同人エロゲで
荒削りながら自分がアクツクの2Dでやりたい事がだいたい再現されてた

最前面に画像使ったイベント
その上に効果表示
自作のマッピング
改装部屋
ゲーム内オプション
コントローラー表示
スキル取得するメトロイドヴァニア
ロックマンみたいなマップ切り替え

あとは重さだけどこれもまあまあ許容範囲
こういうの見ると少し元気になるわ

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/26(土) 13:27:58.90 ID:bu4PT1oz.net]
>>287
ありがとうございます!

299 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/26(土) 16:08:13.71 ID:4nAyCDhB.net]
なんか急に同じモーション連続してからジャンプ動作を行う、しないと正常な高さジャンプしなくなった
今まで大丈夫だったのに
条件が謎過ぎて気付くのにメチャメチャ時間かかった

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 09:07:51.64 ID:O9zi6qtA.net]
ジャンプアクションゲームってすごいセンスいるんだな
自分で仮作成したやつプレイしたらクソ面白くない
ゼルダみたいな上から視点のほうも作ってみるけど
まだこっちのほうがマシかもしれない

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 09:52:04.48 ID:H/InjRXu.net]
ステージ構成はマジでセンス

302 名前:ェいるね
俺はアクツクは使ってないけどステージ構成が得意な奴がいたら普通に雇いたいくらい
[]
[ここ壊れてます]



303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 10:58:33.86 ID:bu7ipsa7.net]
操作性も良くしないとな
操作オブジェクト作成時の自動生成アクションのままじゃストレスたまる操作感になる
リンク条件おかしいところあるからまずはそのへん直さないとだし

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 11:06:37.12 ID:daxVa+lC.net]
俺がグラフィックというかイラスト描く側の人間だからかもしれないけど
自分が好きなゲームをパクるというか良い部分を意識してマネすれば良くなると思う

守破離という最初は師匠の教え通りに作って徐々に自分を出していく感じ
イラストなんかまさにそれで自分の好きなマンガ家や絵描きなんかを見て寄せていくと上手くなれる
もちろんそれで到達できるレベルも限界も人それぞれなんだけど

何も資料を見ないまま頭の中にある薄ぼんやりとした記憶だけを頼りに模索していくのは初心者だったり才能ない人には辛い

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 12:11:38.79 ID:n3kzoE5H.net]
あんまりこのソフト人気ないけど
俺はこれがないと土俵にも建てないからすごく助かる
RPGツクールも助かる
ユニティとかプログラムは挑戦しようとも思わないからなあ

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 12:56:31.80 ID:uJg+h1Wl.net]
趣味とは別の都合でUnity触るようになったけど自由度が飛躍的に高い分面倒事と工数がこっちと比較してとんでもないから
作りたいゲームの規模が個人制作の範疇で収まるなら背伸びしなくてもツクールで良いとはかなり思う

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 16:36:04.81 ID:u83YjUTH.net]
とある界隈だとツクール製かよってバカにされるけど
俺にはこれしかない

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 11:11:29.19 ID:DBvhYmlV.net]
ゲーム思いついて作れないほうが重症だから十分じゃないか

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 12:22:00.21 ID:Ub3Xbzn7.net]
自分でもドットをと思って
描いてみたけど絵って恐ろしいほど難しいのね
低学年の絵レベルしか描けない

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 16:32:44.24 ID:wBMnW141.net]
元々絵心がある人がドットも打ってみようと思えば多少の練習でいけるようになるけど
経験無い人がゲーム作るからドット自作しようはほぼ失敗すると思う

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 19:04:26.22 ID:trCSzpW/.net]
どうしたらいいですか?
人に頼んでお金払ってっていうのはやりたくないです

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 20:21:15.74 ID:YvQjk+Bm.net]
我慢して自分で描いたものを使えばいいだけよ



313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 22:24:42.37 ID:yDFq1ALc.net]
ご両親にモデルになってもらって実写取り込みゲーにしたらよいと思います

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 22:25:41.14 ID:ke2BFssi.net]
ホントに無理なら素材拾ってくるしか無いやろ
使用のルールは守るんやで

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 23:33:52.51 ID:JHtiB0mT.net]
一時期ドット絵挑戦したが模写なら流石にできるけど自力でいちから描こうとするとどこに当たりつけて簡略化すればいいのか分からなくて
多少の絵心はあるから結局そのまま描いた方がマシってなったな、なんかドット絵は普通に絵を描くのとは違う技術いる気がする

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 00:13:13.08 ID:1xix0DMx.net]
小サイズドットなんかはものすごい最適化の塊で
1ドット置くかおかないか滅茶苦茶印象が変わったりする

つまり技術以上にセンスが勝負の世界だな

本当にうまくなりたいなら16x16サイズ白黒2色で
色々なものを描いてみる事から始めたらいいんじゃないかな

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 04:24:24.21 ID:lL9YFafi.net]
ドット絵アニメーションの座標指定をアナログ操作でパパッと入力できたらなーて思う
例えばペンタブなどを使って放物線を描くとその通りの軌道をトレースしてくれる感じ
あくまでも軌道だけなので表示パターン調整、フレーム設定、表示間隔などはまた別の手作業になるけど

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 04:28:30.74 ID:vyZwec/o.net]
16*16で始めるのが良いと思う
海外のドット絵素材も16*16を基本にしてるし
スーファミ、プレステあたりも基本は16*16だった
ただ白黒とかファミコンの3色+透明色は縛りプレイみたいなもんで逆に難易度高いから
1スプライトにつき8〜16色くらいに絞ってやるくらいが楽だと思う

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 05:46:30.03 ID:NGftFVjG.net]
まずは人のマネから入るのがいいのかな
FF3、5の戦闘シーンの横キャラみたいなドットが好きなんだけども

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 06:21:09.06 ID:lL9YFafi.net]
守破離は大事ね

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 07:48:55.99 ID:vyZwec/o.net]
FFの戦闘シーンみたいなドット絵が描きたいならFFの真似するのが一番良いね
サイト名は伏せるけどゲームからぶっこ抜いた画像素材アップしてる海外サイトが色々あるから
そういうサイト探してFFのドット絵を落としてきてそれを真似て描くと良いと思う
やっぱりプロの描いた実際にゲームに使われたドット絵が一番の教材になる
ぶっこ抜き画像をそのまま使うのはアウトだけど画像で使われたカラーパレットは真似ても問題ないから
好きな作品のパレットをそのまま使えば色の失敗は少なくなると思う

検索する時はPixelとかSpriteとかResourceとか英語で検索すると色々ヒットして便利

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 08:22:40.92 ID:rCOT8h8l.net]
小中高大でプログラム授業もあるし
9歳と8歳のゲームプログラマーも誕生したから
あと5年もすればプログラム製作の人たちであふれる



323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 09:41:27.91 ID:SfU2M9oR.net]
>>312
これはいいねありがとう

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 17:16:07.74 ID:tvGw2M9B.net]
カラーパレットって増やしたほうがいいんじゃないの?
たくさん色があったほうがグラデーションがきれいな気がする

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 17:29:58.75 ID:cfhtB8lK.net]
科学の力ってすっげーな
昔はポケコンとかだったのに
今は2万のギガスクールなんとかのタブレットpcで色々出来るんだ

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 18:10:35.23 ID:1xix0DMx.net]
>>315
ちゃんと色管理できてないでただ色数が多いだけだと
むしろごちゃごちゃした汚らしい画面になるよ

センスない奴が作ったパワポみたいな感じ

だからセンスを磨くのにまず制限多め(色少な目)で
出来るところまでやってみるのが有効

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 20:02:23.09 ID:+9GwJQxD.net]
>>317
ふむふむなるほど
じゃあやっぱりファミコンみたいなのから始めたほうが良さそうだね

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 21:36:38.76 ID:D1j2Vg/a.net]
例え話で歳がばれるけど、スーファミでスプライト・BGに16色/32k色(RGB各32諧調)パレットが使えるようになったときに
過剰な色付け陰影強調でかえって視認性が悪くなったり安っぽく感じた例もあったな。
ブラウン管で滲む事を見越してドット打ちしていた当時と現代のディスプレイ環境とでは異なる面もあるけれど、
基本は>>317の通りだと俺も思う。

329 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/03(木) 22:12:58.47 ID:YaDgmfIQ.net]
アクツクってドット絵っぽいゲーム多いけど解像度高いイラスト使えないの?

330 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/03(木) 22:12:58.48 ID:YaDgmfIQ.net]
アクツクってドット絵っぽいゲーム多いけど解像度高いイラスト使えないの?

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 22:33:18.82 ID:lZD6aZ3m.net]
ファミコン並から始めるより
ある程度好きな色数から始めて段階的に色数を削減していくみたいな
バランス取ったやり方もあるんでなかろうか

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 23:23:32.92 ID:1xix0DMx.net]
>>320
使えるよ



333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 23:34:46.02 ID:D1j2Vg/a.net]
2000年代中~後半のガラケーアプリ全盛期にも多くのドット絵ノウハウが積み上げられたはずだけど、
プラットフォームの特殊性からか纏まった資料を入手して学ぶという事が意外と難しいのな。
当時のクリエイターがSNSに残してくれたものを個別に収集するしかないか。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 00:18:28.53 ID:OW3xziKu.net]
>>320
ツールの機能として使えるか使えないかといえば使えるが
重さの面で実質的な上限がある

高解像度で動くゲームを作ってる人は割り切って低スペックPCは切り捨てる選択をしてる

335 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/04(金) 01:28:59.94 ID:2GUmPpYu.net]
ドット絵は輪郭線アリかナシかを最初に決めた方が
いいように思うよ
ナシだと洞窟物語みたいなタイプで
アリだとマザーみたいなの

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 13:03:26.85 ID:NOahm5p0.net]
輪郭なしはさらにセンスいりそう

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 13:06:29.01 ID:oskTTdRm.net]
最近のインディは分業が進んでいるらしいけど頷ける話だ

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 17:42:36.45 ID:NCN1HRq4.net]
洞窟物語は別だけどクロノソードとかデットセルズみたいな
輪郭なしのドット絵は3Dモデルでアニメ作ってるイメージ

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 12:16:13.75 ID:hGInKqP7.net]
うーむ・・
投げ技作ったんだが敵が同じ座標に2体重なると2体とも同時に投げてしまう・・
1体だけ掴んで投げてほしいのだけど
敵が複数重なっても敵1体だけ認識して投げる方法ってないかな?

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 12:25:11.92 ID:fm3bh/og.net]
共通スイッチで「投げ発動中」のスイッチを作って、投げ発同時にONにして
発動条件に「投げ発動中」がオフの時って条件加えたら自分の場合は
1体しか投げない様に出来たよ

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 12:28:09.39 ID:hGInKqP7.net]
おお、こんなに早く反応ありがてぇ・・
早速試してみるわ

342 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/05(土) 17:07:14.58 ID:YE9jipI/.net]
ドット絵といえばアンダーテールの戦闘画面をみたときには感動した



343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 18:19:51.28 ID:7MrDlN9R.net]
>>333
どういった理由で?

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 18:53:33.31 ID:RDyuY6Sg.net]
>>331
なにげにすごいねこれ
処理の流れの順番が見えて
なるほど〜ってなったわ

345 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/05(土) 19:36:11.90 ID:YE9jipI/.net]
>>334
いちばんはドットのサイズが不均一でもかっこよく見えた点
あとは少ない色、低解像度で描かれたドット
拡縮、回転を合わせたアニメ
エフェクトの多彩さ
あとはBGMと戦闘システム

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/06(日) 00:51:56.69 ID:87Stv8qq.net]
ベルスクのサンプルが一体限定の投げ処理してるけど
他にもいろんな処理組みこんであって分かりづらいんだよね
何してるかちゃんと分析できれば参考になる要素いっぱいあるんだが

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/06(日) 02:46:13.03 ID:1FgbG7wC.net]
2DのアクションゲームをアクションゲームツクールMVで作ろうとしているのですが、各ボタンを押すとロボットが可変(変形)して攻撃を出す…みたいな設定は何処をどう弄ったら良いか解る人が居たら教えてください。
ツクールで実現不可能なようならツクールでなくても良いです。
ただ、私は特に頭が良いわけで

348 名前:もないですし、ゲームプログラムなんて一切触った事もないです。
なので、解説動画がサイトがあるツールなら嬉しいです。
[]
[ここ壊れてます]

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/06(日) 03:13:36.72 ID:g0TKq6VT.net]
>>336
回答ありがとう

俺はアンテのドットはヘタなだけで、好きじゃないけど
そのヘタさはラスボス戦で意味あるものになるのは感心した

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/06(日) 09:25:32.21 ID:p526mij7.net]
>>338
実戦的なツールの使い方よりまず
プログラム的な思考の理解から始めないといけない気がする

コンピュータはこっちのお気持ちを汲んで忖度し勝手に動いてくれることはないので
やりたい事を分解し、コンピュータが処理できる形に翻訳してあげる必要がある

その辺がどういうことなのかを理解するうえで、もしかしたらアクツクの前に
ヒューマンリソースマシンみたいなプログラミングゲームやってみると良いかも

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/06(日) 12:14:41.18 ID:9gU70dR4.net]
>>338
まずはサンプルのアクションやアニメをじっくりみて一部を変更したりしてみれば?

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/06(日) 13:29:30.58 ID:1FgbG7wC.net]
>>340
こんな勉強になりそうなゲームあったんですね
値段も手頃なのでやってみます

>>341
色々見てみたのですが、もしかしてアニメーション+オブジェクト欄を弄れば良いのでしょうか?
攻撃と可変の項目を設けてボタンを割り当てるというのをイメージしてるのですが合ってますか?


    
          攻撃(Y)
               ↑
             可変(Y)
               ↑
攻撃(X)←可変(X)←待機→可変(B)→攻撃(B)
               ↓
           可変(A)
               ↓
          攻撃(A)


       ↑こういうのをイメージしてます



353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/06(日) 13:30:03.88 ID:1FgbG7wC.net]
すみません、ズレてしまいました

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/06(日) 20:33:47.05 ID:9gU70dR4.net]
>>342
その図の通り出来るといえば出来る
それそれのアクションにアニメを割り振ればいい






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