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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/27(水) 22:39:17.89 ID:ZCPWPEH3.net]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/23(木) 22:17:18.82 ID:ha3LDmNk.net]
まあ自動実行はマップイベントやキャラの動きを止める為に使うのが殆どじゃないかな
それ以外は並列イベント内で変数+条件分岐で出来るだろうし

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/24(金) 18:23:43.74 ID:vu4lm3BD.net]
基本システムで戦闘を差し戻すなら
主人公DB復元の前に戦闘初期化へ戻るのが基本になるはず
ただし、これだけだと戦闘中に消費したアイテムは戻って来ない
対策1 アイテム自体をオミットする
対策2 戦闘開始前にアイテム所持数を別途保存、差し戻す時にアイテム所持数を上書き
対策3 使用したアイテムのIDと個数を保存、差し戻す時に増やす(戦闘前の初期化は必須)

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/24(金) 18:35:49.57 ID:vu4lm3BD.net]
処理が最も軽いのは3だけど作るのが若干めんどくさい
2は回数指定ループと変数呼び出し値の扱いが分かっていれば処理の作成は極めて楽
速度もよほど大量にアイテム(使用可能な武器防具があるならソレもだが)を設定しない限り
まず問題ない

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/24(金) 21:43:51.26 ID:lXRnN14B.net]
>>827
返信ありがとう
戦闘のリトライだけど戦闘始める時にセーブしてもその後の戦闘(イベント)は始まらないんだよね
調べたらウディタのロードの仕様みたいだから結構難しいんじゃないかと思ってる
それでリトライデータをロードする時に自動で同じ敵で戦闘を始めるようにしたんだけどそれもうまくいかなくて
リトライ無くてもいいならいっそもうやらなくてもいいかな〜と

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/24(金) 22:59:38.65 ID:iJc7/N/Y.net]
ウディタとかコモンのダウンロード数の割に完成品の数が少ない話をWOLFさんRTしてたけど
完成目指さないことや公開までいかないって闇とか言う程そんなにまずいことなんかなあ
挑戦のハードルがいくら低くなっても変わらずゲーム制作は難しいのに
作るのが楽しければべつに完成がゴールじゃなくてもよくね?

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/24(金) 23:08:41.50 ID:qvzRJcUV.net]
続けていると出来ることは増えるのに完成が遠のいていく

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/24(金) 23:33:38.01 ID:sa8Iq2Aj.net]
ゲ制を志した99%は未完成で
完成した1%も大半は半年以内に忘れ去られるという地獄

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/25(土) 05:59:33.71 ID:EQPLizqF.net]
ゲーム作る情熱を維持するのはキツいからねぇ。一人でやると途中で目移りしたり脇道にそれるのはあるあるよ
かくいう私も資料目的で買ったゲームにドハマりしている最中でして

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/25(土) 06:52:10.67 ID:EpHHF5Ag.net]
お、何のゲーム?



854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/25(土) 14:21:10.25 ID:BSRuC5xG.net]
ゆ、昨夜起きたことをありのまま話すぜ……
俺はちょっと1時間だけでも作業進めるかと思っていたら
P

855 名前:lague incで徹夜していた
何(ry
[]
[ここ壊れてます]

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 12:50:02.42 ID:R9SbH5ug.net]
ウディタでrtsは無理なのかな。キャラが100超えたあたりでfpsが40になって200超えたら20台以下になる
そこにエフェクト処理も加わるともはやコマ送り状態。集団でわちゃわちゃさせたいけどどうしたらいいんだろう

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 13:02:08.14 ID:mSRVFCRz.net]
マシンパワーがっつり使うようなやつは流石に言語使った方が良いんじゃね?

ウディタで頑張るなら、処理量減らしたりキャラ上限を100ぐらいにしたり、エフェクトを最初からメモリに読み込んだりそもそもエフェクト減らしたりとか色々工夫要るかと

というか普通のRTSも一昔前だと画面内に200超えるユニットがいたらカクカクになったはずだし

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 14:16:46.86 ID:6sTNn7hc.net]
やっぱり無理か。諦めてunityにでも移行してみますかね
初めからマスあってキャラをevで管理しやすかったからウディタでやりたかったなぁ

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 14:22:49.23 ID:ha+1Cxlm.net]
マスとevでやってたんか
そりゃ無理だわ

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 14:23:41.80 ID:tQNs4YHs.net]
負荷削減の処理自分で考えないとUnityでも余裕で止まりそうだが

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 14:36:57.94 ID:6sTNn7hc.net]
何度かピクチャで出来ないか試したけどあまり芳しい結果にはならなった
上下に動いたら手前と奥が入れ替わるからy軸変わるたびに新たにピクチャ表示しなおさなきゃいけない
その処理が重くて70程度でfpsが目に見えて下がった。だからev処理に逃げた

ピクチャの再表示以外で他のピクチャの手前や奥に表示させる方法ってあります?

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 14:54:19.81 ID:dPfd4Rb4.net]
手前とかの概念がないようにすれば
斜め上の俯瞰視点じゃなくて真上視点にするとか

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 15:01:50.23 ID:c6qrryJw.net]
あとはピクチャ番号の入れ替えは1F毎じゃなくて15F毎ぐらいで良いということにして、1F毎の処理負荷分散させるとか?



864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 15:23:31.54 ID:tQNs4YHs.net]
マス単位の移動であるなら上下移動開始時「のみ」番号とピクチャを更新
他は移動で済ませる

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 17:58:19.79 ID:mC7LMrGg.net]
RTS自体は無理ではないし普通にあるけど何事も限度がある

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 20:05:11.26 ID:uVqa++5I.net]
どう組んでるかわからんのだから自分で負荷軽減対応しろとしか言えんだろ
ウディタじゃ無理じゃなくて、お前じゃ無理かもしれんし

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 20:59:25.56 ID:4jN0c1Eu.net]
まあそもそも移動時の再描画が重いのかどうかも怪しいな
100vs100じゃターゲット処理の負荷もバカにならないだろうし
しっかりとした負荷軽減のための工夫が必要

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 23:09:13.42 ID:c6qrryJw.net]
まあ一番重いのはピクチャ表示関連だとは思うけど、それ以外にも条件分岐使わないとか空白消すとかの処理軽減は必要かもな
CDBも使わないで通常変数使った方が早いんだっけか

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/29(水) 02:41:19.61 ID:jXIoCS85.net]
的が増えた時に工夫をしないとターゲット処理や衝突判定の手間は2乗で増えていく
100vs100だと一番近くの敵を調べる手間は1vs1の10000倍
200vs200だと40000倍

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/29(水) 06:40:35.43 ID:nySCZA1F.net]
仮にだけど5*5のマスの範囲を見るとしても100体だと最低2500回計算することになる
そこの辺りの処理を削る方法を探す方がよさそう

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/30(木) 08:07:24.30 ID:LdYnVl7h.net]
rtsの相談をした838です。fps問題は作業用ノートpcのスペックが悪かったみたいでした
デスクトップにしたらfpsが50を切る事がなかったです。ノートのCore2Duoでは勝てなかったよ……
スレチですが、ゲームを動かすpcのスペックはどの程度を想定してますか?

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/30(木) 11:16:07.58 ID:X3U5iKZk.net]
想定してない
っていうかまずフリゲやる層のPCスペックが分からないのに想定なんてできない

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/30(木) 11:29:33.31 ID:bRuKm8YV.net]
core2duoてw
フリゲなら動作確認環境として自分のPCのスペック晒しとくくらいじゃね
テスター募ったのならその人たちの中で1番性能低そうなの挙げとくとか



874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/30(木) 15:03:16.28 ID:xT8dSKMG.net]
シェアでも単独製作なら体験版に頼るのが自然かと
ユーザー側がある程度慣れてるから自分で確かめてもらった方がいい
ただストラテジーなんてやりたがる層は
ゲーミング系と懐古趣味化石PCにきっちり分かれるだろうと想像はつく
前者に見向きもされず、後者が遊べないゲームを作ると辛いぞ

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/30(木) 19:55:31.48 ID:iKBSjLto.net]
ストラテジーやるやつはゲーミングPCぐらい持つんちゃうの
スタクラとかAOCとかやってるなら知らんが

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/30(木) 19:59:32.37 ID:VseX2uo2.net]
ストラテジーに限らずフリゲやるやつはゲーミングPCなんて持たないぞ

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/30(木) 20:29:17.69 ID:iKBSjLto.net]
うーん否定できん
俺がフリゲやってた頃はお古のノーパソとか使ってたし

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/30(木) 21:12:10.65 ID:j7MUquYz.net]
やっぱpcスペック要求するやつはやめといたほうが良さげですか
これでまた塩漬けフォルダが潤うことになるな……

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/01(金) 01:43:12.93 ID:3K52MMrP.net]
自分は学生とか10代向けのRPG作ってるんで、PCスペックは2万〜5万あたりのノートPCを想定している
親にPC買ってもらう層的なプレイヤー向け

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/01(金) 02:09:14.32 ID:biRvKCYE.net]
他人のPCスペックなんて気にしなくていいと思うけどな
何目的かにもよるがウディコンとかに出す分には高負荷でも然程評価に影響は無い
直近なら13回の終末の案内人や12回のDAY:0はかなりスペックを要求するが上位にいる

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/01(金) 02:16:57.09 ID:vMaODPff.net]
>>861
そういうのってどうやってシミュレートしてる?
性能下げるソフトとかあるんだろうか

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/01(金) 10:38:40.65 ID:3K52MMrP.net]
>>863
単純にサブPCを買ってる
自分で曲作ってる関係で、スペックだけじゃなくてサウンドの微妙な聞こえ違いとかもテストしてるから(特に低音)

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/01(金) 19:38:48.53 ID:9ur5a10B.net]
こんな劣化DXライブラリで作ってるから重いんだよw



884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/01(金) 22:51:49.07 ID:qNN4h4/I.net]
中身全然分かってないのに知ったかぶりしなくていいよ

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/02(土) 00:05:41.26 ID:XqyR5QID.net]
RTSでキャラ一杯出したいのなら、AIをある程度グループとして動かすのはありよ
ゲームの勝利条件は限られてるのだから、キャラが増えてもある程度行動の規則性はあるわけだし、ゲームとして大事なのはプレイヤーには大戦に見えること

数万の軍隊を扱うゲームでもここで動いてるわけじゃないからそこらへん参考になるかな
既存ジャンル作るなら最低でもそのジャンルのゲーム3つくらいは研究したほうが良い

886 名前:名前は開発中のものです。 [2021/10/04(月) 21:01:42.01 ID:VMTJ4YKV.net]
メロディは思いついても
違和感のない伴奏をつけるのが難しいっていう

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 10:51:40.28 ID:L6pF6aD2.net]
装備画面の精神攻撃と精神防御の項目を消すにはどうしたらいいでしょうか?
打撃攻撃のみで魔法攻撃とかが存在しないゲームにしたいのです
コモンイベント93のどこかを弄るのだと思うのですがどこを弄れば消せますか?
色々弄ってみたのですが消せなくて困っています

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 15:13:56.10 ID:jyILF9Rs.net]
あれはループ処理だから初心者には鬼門
最も簡単なのは何か別のステータスを用意すること
どうしても削るのであれば
あれは途中の8回ループで能力の表示全部まとめて処理していることを念頭に置く
セルフ43の値が2の時に精神攻撃、3の時に精神防御を処理しているから
該当する分岐の時にループ開始地点に戻れば良いと言いたいところだが
この方式だとモロに空欄ができるからセルフ43が4以上の場合にセルフ42の値を補正する必要がある
本格的に削るならもっと別の直し方もあるけどそれはそれで大変だ

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 18:49:27.21 ID:sUIvSgWb.net]
>>869
>>870

608行〜の条件分岐のところで条件分岐の中身(精神攻撃防御の代入式)だけ消して
命中とかの代入式を代わりに入れるのが手っ取り早いんじゃないか

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 19:30:08.59 ID:jyILF9Rs.net]
そうするなら
その後に変数呼び出し値使って修正値を読み込んでる場所も直す必要がある

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 19:35:09.30 ID:jyILF9Rs.net]
いや、むしろ事前に読み込んでる部分を直す方が簡単か
で、ループを2回削ればいいかな

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 22:59:49.97 ID:L6pF6aD2.net]
ループを6回に減らしてパラメータ表示部分を2個ずつずらしたりしたら無事に消すことが出来ました
HPゲージとSPゲージの色を変更したいのですがコモン93装備画面描画のどの辺りを変更したら色が変更できるでしょうか?
それっぽいピクチャ表示の所のRGBを弄っているのですがどうやら違うようで変わりません…
HPゲージ色は初期は緑色ですが赤色に、SPゲージ色は初期は青色ですが水色に変更したいのですが

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 23:48:50.98 ID:sUIvSgWb.net]
そこはRGBじゃなくてファイル名の<GRADX-999-274>の数字部分を弄る



894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/06(水) 04:54:04.43 ID:ZFAA/AMw.net]
RGB部分じゃなかったんですね
無事に変えられましたありがとうございました

895 名前:名前は開発中のものです。 [2021/10/07(木) 23:54:09.10 ID:CBHznw9q.net]
最近のウディタで作られたゲームどれも音が鳴らなくて困るわ

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/08(金) 16:37:22.71 ID:LTQcKXHv.net]
なんで?

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/08(金) 18:43:43.35 ID:g6iEb9EA.net]
鼓膜破れてんだろ

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/08(金) 19:29:39.14 ID:3f8tfiFp.net]
自分のゲーム通しプレイしてた時、普段は鳴ってたBGMが鳴らなくなって焦った事はある
再起動したら直ったのはともかく、再現性なくて原因不明なのが困る

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/09(土) 02:27:17.69 ID:jiRcy9ej.net]
並列実行使いたいのに使うとよくわからんバグが出る地獄

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/09(土) 03:39:36.97 ID:rYMvy09J.net]
並列はバグりながら使って慣れるしかないよ
複数使ってるなら1つにまとめて順番をはっきりさせればバグ取りは楽になる

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/09(土) 23:48:27.66 ID:SpJ4g9fB.net]
ゲーム形式次第だが、ばっさり並列使わない手もあるよ

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/10(日) 21:45:01.41 ID:3654ZssX.net]
並列はメニュー画面開くときとメッセージ表示する時にしか使わないし、その2つは既に実装されてる
アクションや音ゲーSTGを作るなら兎も角、普通のRPGなら並列処理は考えなくていいと思う

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/11(月) 01:22:13.49 ID:jp4TneYj.net]
もし何か追加したいにしても呼び出しのみで作ってメニューコモンに突っ込めば大体何とかな



904 名前:るしな []
[ここ壊れてます]

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/11(月) 20:36:06.09 ID:0ESgWlWj.net]
まあ凝ったことをやりたいかどうかだ

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/11(月) 21:02:09.59 ID:BLA/JlP3.net]
2つくらいで十分と聞いた

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/11(月) 23:24:24.85 ID:0ESgWlWj.net]
何かあった時に止めたいものと、止めたくないものに大別はできる
その括りで分けると、並列は2つで十分ということになる
もちろん別にまとめなくてもいいし、両者をまとめて1本にしてもいい

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/13(水) 01:37:47.43 ID:q/lN9DBH.net]
いや4つだ

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/13(水) 08:30:05.16 ID:DhkyhnYR.net]
いいや8つだ

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/13(水) 12:53:16.08 ID:zgQRvr1l.net]
2つで十分ですよ!わかってくださいよ!

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/13(水) 17:23:14.65 ID:Bq2k4hN2.net]
複数の並列から同じ呼び出しコモンを呼び出すと挙動がおかしくなるから,
そうしたいときは,並列ごとに呼び出しコモンをコピペして分けておくと吉.
3つ以上にしろ1つだけにしろ巧くやれば巧くいく.
作りやすいやり方で作ってから他の方法も試してみて,
気に入った方を採用すれば良い.

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/13(水) 18:15:44.61 ID:253Kv9p5.net]
並列は基本的に順番に処理されるが
ウェイトを入れた場合は次の並列に処理が移るから
そっちで同じコモン使ってると変数の上書きが起こる
どの並列が動いているかはF8で確認

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/13(水) 21:59:18.34 ID:DhkyhnYR.net]
性質を理解してないと原因が全く分からないバグを誘発するウェイトという怪物
逆に原因が全く分からないバグは近くのウェイト弄ると治る事もままある



914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/13(水) 22:19:29.84 ID:bK2rvXnS.net]
並列といえばクッソ長くて重い処理を分割並列に分けたらスイスイ動くようになったのが謎
自機の入力受付→敵行動処理→当たり判定→クリア判定→描画処理を1つのループでしたらfpsが死んだ
それを入力と敵処理、当たり判定とクリア判定、描画処理で分けて並列処理したらfpsが戻った
試した範囲だけどすり抜けや入力遅れもなし。敵の挙動も弾の描画も完全に動いた。なんで?

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/13(水) 22:42:40.77 ID:XXQioB1/.net]
それは使い回した変数に妙な数字が入ってたんじゃないか?

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/13(水) 22:53:12.01 ID:+lAF6VdB.net]
しょうもない話してないでさっさと作れw

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/13(水) 22:54:23.84 ID:5H6Z2Wgt.net]
>>895
あまり長いとラベルとかループとかでジャンプする時の検索が重くなったはず

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/14(木) 10:20:28.51 ID:M3Xhbx0X.net]
クソ長コモンを作るな
機能ごとの分割くらいはしろ

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/14(木) 16:54:29.30 ID:feB2JsJZ.net]
キャッシュした変数を何度も使うことを考えると500行ぐらいは行かないか?

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/14(木) 17:51:07.55 ID:0MerfD/N.net]
ざっと組んだ後大抵ループとか条件分岐の中身を整理がてらコモン化するから300行以上になる事があまり無い
代わりにコモン多くなるけど

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/14(木) 19:10:57.41 ID:feB2JsJZ.net]
まあ確かにちゃんと練りこめば減るわな
ラベル使ったコモンが確か1つあったから、そこだけでも減らすか

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/15(金) 08:13:23.61 ID:wBPDUj82.net]
公式パーフェクトガイドで会話した回数を覚えてるイベントってのがあると思うんだけど
それを通常変数でやりたいんだけどどうしてもできない…
通常変数1番に会話回数を入れてプレイ中F9で確認したらちゃんと変数は増えてるのに
文章表示で「\v[2000001]回だね!」て書いてもずっと「0回だね!」と表示される…
特殊文字の書き方が間違ってる?どう書けばちゃんと表示されるでしょうか

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/15(金) 09:38:45.38 ID:kfn2rhSs.net]
>>903
\v[1]



924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/15(金) 13:33:02.72 ID:wBPDUj82.net]
変数呼び出し値が通常変数は2000000だったので
てっきり特殊文字もそういう書き方でやるのだと思ってました…通常変数の番号だけでいいんですね
出来ました初歩的ですいませんでした

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/18(月) 20:39:57.13 ID:Qq/5FcaL.net]
嫌がらせで質問を間違えるたびに町人が増えるコモン作った
600体超えた辺りでゲームの反応が鈍くなった。何作ってんだろう自分

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/19(火) 12:48:33.90 ID:7ViD/ogc.net]
つうか600人まで平気なんか

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/19(火) 16:41:37.20 ID:SmimzbBW.net]
真面目に動かすとCPUがアウトだろうけど
管理の仕方とグラボのパワー次第では行けるんじゃないか
行ったから何だという気しかしないが、勢いで誤魔化すゲームならありかも

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/19(火) 18:57:02.74 ID:og6yahik.net]
色々応用が効きそうなコモンで面白そうだけどな
町人を増やすだけならまあ……ギャグにするくらいか

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/22(金) 18:17:30.25 ID:NWFmou0d.net]
入れる時は空きが20ある中で空いてる所に入れる。出る時は消す。この処理をできるだけ軽くしたい
今の処理は上から調べて空いてたら入れる。空きがなければ入れない。出すときは番号を消すだけ
入れた数値は詰めたり数字を並び替える必要もない。ただ出し入れするだけ

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/22(金) 20:01:26.85 ID:ur3fatgC.net]
入れる時と出すときの入力はそれぞれなんなの

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/22(金) 20:04:49.76 ID:lXiLOf2h.net]
いつまでもウディタに縛られてる人たちw

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/22(金) 20:33:21.65 ID:ogdG8US/.net]
>>910
最後の書き込み位置を記録
次回の書き込み位置は+1する
書き込み位置が20以上なら0に戻す
これでチェックは通常不要
必要なら初期化処理は別に設定する

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/22(金) 21:30:39.02 ID:1nitP7QA.net]
データを並べ替えて良い、入出力したいデータの一個一個が十分に小さいという条件なら
入力は一番後ろに入れる、削除は削除したい位置に一番後ろのデータをコピー



934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/22(金) 21:31:41.37 ID:J77HVcZO.net]
軽いかどうか知らんけど、空いている変数を記録しておけば良いんじゃないの
LIFOみたいな感じで、あいている変数を蓄積するDBつくって、0から順番に入れる→1つ入れる毎にカウント用変数+1(初期値0)
取り出すときはカウント用変数を使って格納されている変数を取り出し→カウント用変数ー1

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/22(金) 22:40:03.82 ID:ogdG8US/.net]
あろうことか「出る時は消す」を見てなかった
>>913では個別に出す場合の対処はできていない
空かどうかを確かめる手段は実際に変数を調べる以外の方法が無いから
「書き込み位置にある変数を調べる」という手順が必要
ただ、どこかで初期化しないといずれは総当たり並の効率になる

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 12:16:32.85 ID:k29DWnZo.net]
>>914が早いんじゃないかな
空き調べるために条件分岐使ってたら意味なくなるし

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 13:12:19.53 ID:o3MVM74w.net]
質問者じゃないけど914がどういう処理かよく分かってない
具体例おくれ

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 13:48:40.32 ID:k29DWnZo.net]
>>918
ABCD  ←て格納されてるとする、末尾4
ABCDE 末尾4の一個先にE追加。末尾+1して5
ABEDE Cを抜いて末尾E入れる。末尾-1して4
ABCDF 末尾4の一個先にF追加。末尾+1して5

カードゲームでデッキからランダムに引くときのやり方の一つだ

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 14:33:11.50 ID:o3MVM74w.net]
なるほど
間を詰めることで空き変数の管理をせずに良くなるのか

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 15:05:48.90 ID:Rw1Go3Qw.net]
>>914
データ1個のとき削除できねぇだろ

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 15:15:09.89 ID:k29DWnZo.net]
>>921
>>919で書いたけど
A  ←て格納されてるとする、末尾1
A Aを抜いて末尾A入れる。末尾-1して0
B 末尾1の一個先にF追加。末尾+1して1
で実質削除

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 15:20:14.59 ID:k29DWnZo.net]
最後ミスってるけどまあいいや
データが完全に消す必要があるあるなら>>916だけど、その分重くはなるわな

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 15:46:25.41 ID:DoatXGTI.net]
あとはデータの位置が変わるのがまずい場合だな
まあ>>914自身が最初に言ってるけども



944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 15:55:57.75 ID:qs0GzIux.net]
データの位置が変わるのが嫌なら>>915で良いと思う
元変数の順序を変えないようにしているだけで、やっている内容自体は>>914と変わらない
その分2〜3行計算要るけど

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 16:43:03.52 ID:DoatXGTI.net]
確かにそうだな
「空になった箱が残らないといけない場合」に限られるか






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