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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/27(水) 22:39:17.89 ID:ZCPWPEH3.net]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 23:59:47.75 ID:RP8JOal8.net]
>>740
>>741
こうなると結局悩むわ…

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/27(金) 00:23:08.26 ID:lW0XYmi6.net]
>>759
まあ結局作りきれないといけないのでやりやすい方でいいかと
ただし名前で呼び出しはより重くなるし
スマホあるしでPC買い換えずに古いの使ってる人も多いので
作るゲームが軽めか、重くなる仕様変更したくなるかが基準ですかね?

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/27(金) 01:24:12.86 ID:c2aZZtCV.net]
うだうだと悩んでないで試してみたら
ちゃんとしたシューティングゲームじゃなくて良いから弾を<CIRCLE>ででも代用して
一度に表示する予定の何倍かをランダムに動かすコモンでも作ってみる
それで実用に足りそうだった方を、両方足りそうなら使いやすかった方を使う

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/27(金) 02:04:42.80 ID:mgto9y/B.net]
そんで片方採用してもう片方を削ったらうっかりDBや変数が混ざってて大変なことに

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/27(金) 02:07:14.09 ID:IaLKQMLU.net]
通常変数で弾管理って出来るのか?
ごく単純な直線発射弾ならいいが、発射からのカウント次第で挙動が変わる弾とか難しくないか?

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/27(金) 02:21:05.80 ID:c2aZZtCV.net]
悩むからにはできるんじゃない

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/27(金) 06:23:19.94 ID:pdgYqK+o.net]
弾ひとつでも座標、速度、加速度、発生したフレーム、ピクチャ番号、座標計算するコモンイベント名、発射したイベントID、弾の威力とか入れたDBのデータ番号、とか色々管理するものあるから通常変数ではできないわ俺

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/27(金) 06:43:07.93 ID:ojpPMW5B.net]
どのタイプの弾かはピクチャIDから判断する。例えば直線なら1000以下とか。
着弾はピクチャの重なりから判定する。
計算用回数を少なくするためにあらかじめ機体の上に透明な矩形のピクチャを貼っておく。その透明ピクチャに重なっている弾のみ被弾の計算する。

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/27(金) 16:09:53.00 ID:VA1mb3Ep.net]
めぐめぐの人の次作すごいね



783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/28(土) 16:55:20.98 ID:PJO6aYVp.net]
あんまりケモプレ虐めんなよ

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/28(土) 16:57:27.89 ID:TlR4ZtZP.net]
すげー初歩的な質問なんだけど有料フォントは自分が買ってても使っちゃ駄目だよね?
あと二次配布禁止なフォントもアウト?

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/28(土) 17:08:06.27 ID:leE3NGih.net]
規約に拠るとしか
基本的に一度画像化すれば大体使えるはず
リリースフォルダにフォントファイルを含めて良いか、暗号化すれば使用出来るかは要確認

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/28(土) 18:07:30.84 ID:1it2mHJu.net]
・UI画像とかの文字部分に使う
・任意の文字を画像ファイル化してそこから抽出して使う(アルファベットの名前入力フォーム用とか)
は概ねおk

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/28(土) 18:39:03.55 ID:TlR4ZtZP.net]
普通のテキスト表示に使うのは微妙かアウトって感じ?
どっちにしろ確認した方がいいっぽいな、当たり前だけど
わざわざ答えてくれてありがとう

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/28(土) 18:43:26.75 ID:1it2mHJu.net]
例えば昔風の平仮名だけのテキストをやるために画像にして入れるのはセーフ
同じ目的でもフォントファイルそのまま入れたらアウト

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/28(土) 19:58:35.74 ID:TlR4ZtZP.net]
なるほどね、まあそうだよなあ
こういうとき雰囲気厨だときっついわ
丁寧にサンクス

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/29(日) 04:27:40.03 ID:oS1cobG8.net]
ファイル同梱(再配布)許諾してるフォント、大体無難な造形で個性はそこまで強く出せないんだよな
あんまりアクが強くてもそれはそれでも読みづらくはあるんだが

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/29(日) 19:04:26.05 ID:B+p5yYA1.net]
暗号化すれば、ってウディタは対応してないけどな

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/30(月) 12:17:25.43 ID:xMxCVBzO.net]
ツクールの素材の豊富さは羨ましい。ウディタ側でも使えたらなぁ



793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/30(月) 12:43:09.97 ID:CLo0HZJD.net]
ウディタは良くも悪くも足りない物は自分で作ればいいスタンスだからしゃーない

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/30(月) 14:53:32.19 ID:S1HNtqvK.net]
まあ倍値以上でも全然構わないから売って欲しいというのはあるが
ツクール公式的にはそうもいかねえだろうな

795 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/31(火) 22:27:04.49 ID:hV+pSG8b.net]
ノベルゲームを作りたいのですが、
メッセージの最中にセーブして、ロードしたときにリセットされないようにするには
どうすればいいんでしょうか?

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/31(火) 22:51:14.84 ID:wWvfb2P0.net]
ノベゲ作るならノベゲ用のツール使った方が良い
ウディタでしか出来ないことをしたいならウディタで良いが

ウディタでやるなら
外部テキストファイルを用意して、セーブ時にどこまで読んだか記録してロード時にそこまで文章カットするとかだった気がする

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/31(火) 23:09:01.02 ID:kyE+6JIV.net]
コモン集に何個かノベル用のやつがあるからまずはそれを使ってみたら

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/01(水) 14:00:11.01 ID:yeOARPM+.net]
ちとと前に書いた話ですが
主人公の座標は常時コモンで変数に入れることにしました
イベントの接触範囲を広げて「主人公の位置によって発生するイベントが変わる」という使い方ができます

799 名前:名前は開発中のものです。 [2021/09/01(水) 20:59:12.31 ID:psJXAA55.net]
>>780
ティラノかライトヴェンでも使え

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/01(水) 23:34:44.16 ID:8sA4pdUN.net]
>>783
そん時にも書いたけど主人公のマップ上の座標は変数呼び出し値

801 名前:ナ呼べる []
[ここ壊れてます]

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 12:14:04.14 ID:6/D+5cHH.net]
条件分岐の左辺に使いたいみたいなこと言ってなかったか
メリットはわからんけどやりたいならやらせとけ



803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 12:52:09.30 ID:R7a86ExI.net]
何をしてでも動けばいいんや(悟り)

並列使うとたまに代入のタイミングズレて違う値になるから注意な

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 18:17:43.69 ID:wZnUrnyU.net]
問題なく動けばいいんだけど
微妙な処理ほど往々にしてデバッグの効率も悪いってのはある

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/05(日) 09:19:59.59 ID:UNbh5DHf.net]
ゲーム内でキャラチップの作成って無理ですか?キャラクリ実装しようとしたらチップで止まってます
選択肢にフラグつけて予め作った素体に紐づけするしかないですかね?

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/05(日) 10:59:08.88 ID:auUW/ODM.net]
第13回ウディコンの『神絵師シミュレータ』をやるか、第11回の『好きなキャラでダンジョン行きたいッ!』かな

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/05(日) 15:47:26.47 ID:4Ryu8iFG.net]
紹介された2つをやってみます。ありがとうございます

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/06(月) 07:25:10.50 ID:r+a/HxI+.net]
sfc時代のFFみたいなドット絵の芝居をやらせるには動作指定からグラフィック変更するしかないですか?
そういうアクションを作ってる人が全然見つからなくて

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/06(月) 12:29:23.32 ID:RDkuJ0PC.net]
実装方法知りたい人に暗号化されたゲーム紹介しても
そうそう、こんな感じ!で?どうやるの?
って同じこと聞きにくるだけでは…

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/06(月) 14:50:22.31 ID:ZyvEsU/f.net]
>>792
動作指定でグラフィックを変更するのは少数派だと思う
歩行キャラは透明にしておいて、ピクチャでキャラを表示してパターン切り替えしてる製作者が多いみたいだよ

自分はマップにピクチャが残るバグを警戒してるので動作指定でやってるけど
(てかあのピクチャ残存バグ、ちゃんとディレイリセットしてから消しても発生するときあるけどなんなん?)

動作指定を使わずに変数だけで動かす場合は、変数呼び出し値の9100000+10*Y+Xを使おう
6でイベントを回転することで疑似的に8パターンアニメできるぞ
9でキャラの画像を変えつつ方向転換させればもっと表現の幅が広がる
ただしこの方法だと動作指定でいうところの「パターン2」の画像しか使うことができないから、
パターン切り替えするときだけ動作指定を使用するか、「パターン1」「パターン3」はばっさり切り捨ててpngをたくさん作るかになるね

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/06(月) 15:50:15.24 ID:S3HnaW0n.net]
普段から全部ピクチャ表示でやってるけど
経験上、ピクチャが残る理由は大抵ピクチャ番号違いだな
ピクチャ番号の割当ミスか、消去時の番号のミス
移動などで再表示しているというのも考えられるがレア気味
残ってるピクチャはF7で確認できるから地道にデバッグするしかねえ

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/06(月) 18:04:57.79 ID:GK4TNJFN.net]
ピクチャの座標変えてないのに座標が0,0になってるのは時々遭遇したけどピクチャ残存バグは初めて聞いた



813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/06(月) 18:24:08.80 ID:REffZ+3f.net]
ディレイでピクチャ表示置いた以前のフレームで消去したりとかのパターンもある

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/06(月) 19:11:54.36 ID:ZyvEsU/f.net]
>>796
たぶんPC環境に依存するバグだ
自分のゲーム(軽い)が配信動画でバグってるのを聞いて「ヒィッ!」ってなって何度もコード見直したりテストプレイし直したりしたけど再現できなかった
あと、2台前のPCで某1位のゲームをプレイしたときにも特定のマップの変な位置に水晶が残りっぱなしになってたし

>>797
身に覚えあるあるすぎる

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/06(月) 20:05:52.13 ID:uFhvVaHt.net]
小芝居やるマップイベントをピクチャで表示とかしたことない
初心者が宝箱を開けるグラに変えるように、変数操作でグラフィックが切り替わるようにしてる

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/06(月) 20:58:16.07 ID:Q2P+1zVo.net]
今は動画もあるし演出なんざ好きにやれ

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/06(月) 23:58:08.34 ID:jwnsnwpm.net]
アクションやシューティングも作ったけど
化石PCでもバグ以外でピクチャが残ったことは一度もないな
座標移動するのは多分ループマップで起こるやつだ

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/07(火) 10:44:23.73 ID:6Vxp8wmQ.net]
主人公情報の変更からでは会話用顔グラフィックの変更はできないんですか?
@2で表示させるの顔グラを主人公の状態によって別のものに差し替える、というのをやりたいのですが

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/07(火) 11:07:00.02 ID:p8MdahvU.net]
メッセージウィンドウのSys0:顔グラフィック番号の記述あたりを改造しな

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/07(火) 21:18:33.26 ID:6Vxp8wmQ.net]
コモンのメッセージウインドウの中に記述をしてみた
システムdbに顔グラを追加して、キャラの装備に設定されたIDを参照して表示する顔グラを変えるというものなんだけど

| | | |▼ キャラと見た目装備を参照
| | | |■変数操作: CSelf52[キャラ算出] = CSelf49[顔グラフィック番号] - 1
| | | |■DB読込(可変): CSelf53[見た目装備] = 可変DB[ 0 : CSelf52[キャラ算出] : 34 ] (主人公ステータス : - : 装備中の防具6)
| | | |■DB読込(ユーザ): CSelf54[見た目装備ID] = ユーザDB[ 4 : CSelf53[見た目装備] : 19 ] (防具 : - : 見た目用変数)
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf54[見た目装備ID] が 3 以下
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf54[見た目装備ID] が 3 以下 ]の場合↓
| | | | |■変数操作: CSelf55[見た目確定] = 0 + 0
| | | | |■
| | | |-◇上記以外
| | | | |■変数操作: CSelf55[見た目確定] = CSelf54[見た目装備ID] - 1
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |▼ 参照ここまで

見た目装備IDの取得が上手く行ってないみたいで常に0扱いになって変化しないです(3以下と4以上しかないのに

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/07(火) 21:20:02.40 ID:6Vxp8wmQ.net]
画像ファイル表示の記述はこうです

| | | |▼ 参照ここまで
| | | |▼ 顔番号が2以上なら顔グラフィック表示
| | | |■DB読込(システム): CSelf8[顔画像ファイル] = システムDB[ 顔グラフィック名 : CSelf49[顔グラフィック番号] : CSelf55[見た目確定] ] (24 : - : -)

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/07(火) 22:31:33.93 ID:a0M+o5Av.net]
■変数操作: CSelf52[キャラ算出] = CSelf49[顔グラフィック番号] - 1
■DB読込(システム): CSelf8[顔画像ファイル] = システムDB[ 顔グラフィック名 : CSelf49[顔グラフィック番号] : CSelf55[見た目確定] ] (24 : - : -)
ってのが気になるんだけど
その式で目的のキャラのIDを取得できてる?



823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/07(火) 22:36:44.58 ID:a0M+o5Av.net]
ちなみにデバッグするならDBの値を全部バラバラにしてから各cselfをデバッグ文表示すれば何かしらの情報が得られると思う

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/07(火) 22:52:07.45 ID:6Vxp8wmQ.net]
>>806
キャラID取得は出来てます
CSelf54[見た目装備ID]だけが正しく代入されてないみたいで

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/07(火) 23:05:36.04 ID:KXxj6p4U.net]
装備中の防具6っていうのが怪しそう
武器の存在忘れてない?
装備中の防具6は7番目の装備枠になるはず

ちなみに
■DB読込(可変): CSelf53[見た目装備] = 可変DB[ 0 : CSelf52[キャラ算出] : 21 ] (主人公ステータス : - : 装備中の防具1)
にしたら一つ目の防具ちゃんと取得できる?

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/07(火) 23:20:23.61 ID:6Vxp8wmQ.net]
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf54[見た目装備ID] が 0 以上
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf54[見た目装備ID] が 0 以上 ]の場合↓
| | | | |▼ id-30000
| | | | |■変数操作: CSelf53[見た目装備] = CSelf53[見た目装備] - 30000
| | | | |■
| | | |-◇上記以外
| | | | |■変数操作: CSelf53[見た目装備] = 0 - 0
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇

装備ID(CSelf54)から‐30000を引いたら正しく表示されるようになったみたいです
やっぱり装備IDが正しく取得というか代入できてませんでした
ありがとうございます

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/07(火) 23:20:49.79 ID:qqpsO60W.net]
基本システムでは装備欄に武器と防具を両方装備できるから
IDはコード化されて格納されている
武器は20000+ID、防具は30000+ID

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/07(火) 23:21:35.21 ID:qqpsO60W.net]
って、もう解決済みだったか

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/07(火) 23:47:29.15 ID:a0M+o5Av.net]
そういやそうだったな
仕様忘れてたわ

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/21(火) 01:10:24.48 ID:yv34hm3m.net]
書き込みが少なくて寂しい

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/21(火) 01:48:16.22 ID:3b7xN9O/.net]
正直今ウディタ使ってる人ってもうウディタ極めてて他の制作者と話すことないんじゃねと思う
俺はそんなに極めてないけど長命ツールだけあってググればコモンかやり方が大抵出てくるし、わざわざ話すことないんよな

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/21(火) 05:51:41.11 ID:X1zkmzS4.net]
今はandroid studioでRPG作ってるあるよ



833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/21(火) 08:09:15.55 ID:qwilfCBZ.net]
ん? これはもしや質問してもいい流れだな?

誰か作中で嘔吐表現のあるフリゲを知らないか?
今、ダークファンタジーもどきを作ってて
吐瀉物の描写をどうするか迷ってるところなんだ
たぶん無しにするだろうけど
資料集め怠ってたせいで奈落2と我らがシーナさんしか記憶になくて困ってる


>>816
すげえな
スマホゲー市場って弱肉強食群雄割拠の魔界ってイメージしかない

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/21(火) 11:53:04.85 ID:eDpZFraT.net]
>>817
elonaくらいしか思い付かんな
キャラの名前が嘔吐物の名前に付くからそのキャラ好きなら集めるという変態が多くいることで有名だ
特定のキャラから乳や卵を集める変態もいるでおじゃるよ

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/21(火) 13:25:27.02 ID:NniP2R7b.net]
質問していいのならば質問をば
マスからマスに動いているevをマスの間で止める事は可能なのでしょうか?
半歩/前歩の切り替えで表すのではなくマスの移動の間に停止する感じです

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/21(火) 15:23:56.38 ID:qwilfCBZ.net]
>>818
elonaか!
大作すぎてプレイするのをずーっとためらってたところだったんだ
ヴァリアントとかもあるし
良い機会だからプレイしてみるよ
ありがとう


>>819
影グラフィックの問題を解決できるなら、
縦方向なら動作指定の「高さ」で調整できる(マイナスは直接入力することで可)
横方向はキャラチップを改造するかピクチャ機能を使うくらいしか思いつかないな

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/21(火) 17:15:08.64 ID:/TSpPLs5.net]
ゲロっつったら見聞録だろ!

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/21(火) 18:29:22.38 ID:cxTexB1+.net]
PLiCyは使わずにウディタで作ったゲームをスマホで動かせないかと調べたが、意外とないもんだな
作品内容的にPLiCyには投稿しづらいんだよな

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/21(火) 19:45:58.78 ID:/W99uc7d.net]
>>820
やっぱり横は無理ですか。大人しくピクチャ使っときます

ゲロ吐くゲームはR-18になるけどtinkerbell系列のゲームにありそうな気がする
エグい内容多いし嘔吐は普通にありそう

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/21(火) 20:12:17.78 ID:qwilfCBZ.net]
>>821
シーナさんは衝撃的なヒロインだったよなw
いやヒロインはエシュターだからサブヒロインか?

>>823
ありがとう
やっぱ凌辱もの探した方が手っ取り早いかー

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/22(水) 01:32:17.11 ID:j4ZJJ+aI.net]
シーナと言ったら酒場でいつも尻触られたり街の老若男女

842 名前:ェ口を揃えて尻が最高と言われたり貴族がパンツを所持していたりする人しか思い浮かばないな []
[ここ壊れてます]



843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/23(木) 20:48:48.86 ID:a9y8j2HN.net]
自動実行起動すると他のイベント動かないんじゃなかったっけ?
なんか自動実行起動してもそれ以外のコモンイベント(呼び出し)も止まらず動いてる
いまだに並列実行との違い理解できてない

あと、やっぱりリトライってあったほうがいいのかな
作ってみたらうまくいかなくて意外と難しいんだけど
最近のゲーム親切設計多いしリトライ無いと不親切になっちゃうかなと思う

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/23(木) 21:56:38.41 ID:ha3LDmNk.net]
>>826
自動実行は他の自動実行が動いてない時だけ起動できる
並列実行は他のイベント(自動並列問わず)起動してても起動できる

リトライは簡単なやつなら戦闘前とかに裏でセーブしておいてロードとか

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/23(木) 22:17:18.82 ID:ha3LDmNk.net]
まあ自動実行はマップイベントやキャラの動きを止める為に使うのが殆どじゃないかな
それ以外は並列イベント内で変数+条件分岐で出来るだろうし

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/24(金) 18:23:43.74 ID:vu4lm3BD.net]
基本システムで戦闘を差し戻すなら
主人公DB復元の前に戦闘初期化へ戻るのが基本になるはず
ただし、これだけだと戦闘中に消費したアイテムは戻って来ない
対策1 アイテム自体をオミットする
対策2 戦闘開始前にアイテム所持数を別途保存、差し戻す時にアイテム所持数を上書き
対策3 使用したアイテムのIDと個数を保存、差し戻す時に増やす(戦闘前の初期化は必須)

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/24(金) 18:35:49.57 ID:vu4lm3BD.net]
処理が最も軽いのは3だけど作るのが若干めんどくさい
2は回数指定ループと変数呼び出し値の扱いが分かっていれば処理の作成は極めて楽
速度もよほど大量にアイテム(使用可能な武器防具があるならソレもだが)を設定しない限り
まず問題ない

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/24(金) 21:43:51.26 ID:lXRnN14B.net]
>>827
返信ありがとう
戦闘のリトライだけど戦闘始める時にセーブしてもその後の戦闘(イベント)は始まらないんだよね
調べたらウディタのロードの仕様みたいだから結構難しいんじゃないかと思ってる
それでリトライデータをロードする時に自動で同じ敵で戦闘を始めるようにしたんだけどそれもうまくいかなくて
リトライ無くてもいいならいっそもうやらなくてもいいかな〜と

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/24(金) 22:59:38.65 ID:iJc7/N/Y.net]
ウディタとかコモンのダウンロード数の割に完成品の数が少ない話をWOLFさんRTしてたけど
完成目指さないことや公開までいかないって闇とか言う程そんなにまずいことなんかなあ
挑戦のハードルがいくら低くなっても変わらずゲーム制作は難しいのに
作るのが楽しければべつに完成がゴールじゃなくてもよくね?

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/24(金) 23:08:41.50 ID:qvzRJcUV.net]
続けていると出来ることは増えるのに完成が遠のいていく

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/24(金) 23:33:38.01 ID:sa8Iq2Aj.net]
ゲ制を志した99%は未完成で
完成した1%も大半は半年以内に忘れ去られるという地獄

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/25(土) 05:59:33.71 ID:EQPLizqF.net]
ゲーム作る情熱を維持するのはキツいからねぇ。一人でやると途中で目移りしたり脇道にそれるのはあるあるよ
かくいう私も資料目的で買ったゲームにドハマりしている最中でして



853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/25(土) 06:52:10.67 ID:EpHHF5Ag.net]
お、何のゲーム?

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/25(土) 14:21:10.25 ID:BSRuC5xG.net]
ゆ、昨夜起きたことをありのまま話すぜ……
俺はちょっと1時間だけでも作業進めるかと思っていたら
P

855 名前:lague incで徹夜していた
何(ry
[]
[ここ壊れてます]

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 12:50:02.42 ID:R9SbH5ug.net]
ウディタでrtsは無理なのかな。キャラが100超えたあたりでfpsが40になって200超えたら20台以下になる
そこにエフェクト処理も加わるともはやコマ送り状態。集団でわちゃわちゃさせたいけどどうしたらいいんだろう

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 13:02:08.14 ID:mSRVFCRz.net]
マシンパワーがっつり使うようなやつは流石に言語使った方が良いんじゃね?

ウディタで頑張るなら、処理量減らしたりキャラ上限を100ぐらいにしたり、エフェクトを最初からメモリに読み込んだりそもそもエフェクト減らしたりとか色々工夫要るかと

というか普通のRTSも一昔前だと画面内に200超えるユニットがいたらカクカクになったはずだし

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 14:16:46.86 ID:6sTNn7hc.net]
やっぱり無理か。諦めてunityにでも移行してみますかね
初めからマスあってキャラをevで管理しやすかったからウディタでやりたかったなぁ

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 14:22:49.23 ID:ha+1Cxlm.net]
マスとevでやってたんか
そりゃ無理だわ

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 14:23:41.80 ID:tQNs4YHs.net]
負荷削減の処理自分で考えないとUnityでも余裕で止まりそうだが

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 14:36:57.94 ID:6sTNn7hc.net]
何度かピクチャで出来ないか試したけどあまり芳しい結果にはならなった
上下に動いたら手前と奥が入れ替わるからy軸変わるたびに新たにピクチャ表示しなおさなきゃいけない
その処理が重くて70程度でfpsが目に見えて下がった。だからev処理に逃げた

ピクチャの再表示以外で他のピクチャの手前や奥に表示させる方法ってあります?

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 14:54:19.81 ID:dPfd4Rb4.net]
手前とかの概念がないようにすれば
斜め上の俯瞰視点じゃなくて真上視点にするとか



863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 15:01:50.23 ID:c6qrryJw.net]
あとはピクチャ番号の入れ替えは1F毎じゃなくて15F毎ぐらいで良いということにして、1F毎の処理負荷分散させるとか?

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 15:23:31.54 ID:tQNs4YHs.net]
マス単位の移動であるなら上下移動開始時「のみ」番号とピクチャを更新
他は移動で済ませる

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 17:58:19.79 ID:mC7LMrGg.net]
RTS自体は無理ではないし普通にあるけど何事も限度がある

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 20:05:11.26 ID:uVqa++5I.net]
どう組んでるかわからんのだから自分で負荷軽減対応しろとしか言えんだろ
ウディタじゃ無理じゃなくて、お前じゃ無理かもしれんし

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 20:59:25.56 ID:4jN0c1Eu.net]
まあそもそも移動時の再描画が重いのかどうかも怪しいな
100vs100じゃターゲット処理の負荷もバカにならないだろうし
しっかりとした負荷軽減のための工夫が必要

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 23:09:13.42 ID:c6qrryJw.net]
まあ一番重いのはピクチャ表示関連だとは思うけど、それ以外にも条件分岐使わないとか空白消すとかの処理軽減は必要かもな
CDBも使わないで通常変数使った方が早いんだっけか

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/29(水) 02:41:19.61 ID:jXIoCS85.net]
的が増えた時に工夫をしないとターゲット処理や衝突判定の手間は2乗で増えていく
100vs100だと一番近くの敵を調べる手間は1vs1の10000倍
200vs200だと40000倍

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/29(水) 06:40:35.43 ID:nySCZA1F.net]
仮にだけど5*5のマスの範囲を見るとしても100体だと最低2500回計算することになる
そこの辺りの処理を削る方法を探す方がよさそう

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/30(木) 08:07:24.30 ID:LdYnVl7h.net]
rtsの相談をした838です。fps問題は作業用ノートpcのスペックが悪かったみたいでした
デスクトップにしたらfpsが50を切る事がなかったです。ノートのCore2Duoでは勝てなかったよ……
スレチですが、ゲームを動かすpcのスペックはどの程度を想定してますか?

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/30(木) 11:16:07.58 ID:X3U5iKZk.net]
想定してない
っていうかまずフリゲやる層のPCスペックが分からないのに想定なんてできない



873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/30(木) 11:29:33.31 ID:bRuKm8YV.net]
core2duoてw
フリゲなら動作確認環境として自分のPCのスペック晒しとくくらいじゃね
テスター募ったのならその人たちの中で1番性能低そうなの挙げとくとか

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/30(木) 15:03:16.28 ID:xT8dSKMG.net]
シェアでも単独製作なら体験版に頼るのが自然かと
ユーザー側がある程度慣れてるから自分で確かめてもらった方がいい
ただストラテジーなんてやりたがる層は
ゲーミング系と懐古趣味化石PCにきっちり分かれるだろうと想像はつく
前者に見向きもされず、後者が遊べないゲームを作ると辛いぞ






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