- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/27(水) 22:39:17.89 ID:ZCPWPEH3.net]
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 次スレは >>980 が立てて下さい。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ 質問スレ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。 ○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます! ※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
- 505 名前:キャラ固有にもできる
パッシブ効果は専用の状態を作れば良い 改造なしでステータス補正ダメージ補正カウンター設定なんかができるし、カウンターで発動した技能からコモン呼出もできる あとはその状態が装備者に付与される処理だけ書けばいい 装備のUDBに「装備中に付与される状態」みたいな項目作って、「〇[変更可]戦闘開始時処理」あたりにその状態を装備者に付与する処理を書いておけば既存の処理いじらなくて済むでしょ ポケモンのアレが実装できない…みたいな不満は当然出るだろうけど、漠然とした質問投げる初心者ならまず動くものを弄る方が楽しんで作れるんじゃないかな [] - [ここ壊れてます]
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/23(水) 21:49:42.24 ID:IPmGTig4.net]
- >>494
がんばれ 最初は単純な考え方からでも大丈夫
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/23(水) 22:05:13.30 ID:7vPtlxxl.net]
- >>487
ネタを解説させるとは鬼か 一般的には「おうごんのまとっく」→「ひすいのよろい」の順序だろうけど 辞書的には「こがねのまとっく」や「かわせみのよろい」とも読めるから順序が定まらない それらを区別できる方法が良いと思うよという話
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/23(水) 22:21:01.37 ID:7HGjrW43.net]
- 単純に黄金と翡翠で良かったのに、要らん固有名詞を入れているから余計に分からなくなったんだと思う
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/23(水) 22:35:46.94 ID:7vPtlxxl.net]
- ゲームで使いそうな名前にしたかったから
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/24(木) 00:04:57.80 ID:FB5vgCiG.net]
- 読みの自動取得スクリプトとか組まない限り
ウディタにおいて黄金のマトックや翡翠の鎧は、黄金のマトックや翡翠の鎧でしかないから 区別自体はどんな方法とっても必然につけられるんじゃないか
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/24(木) 00:13:23.92 ID:rA4Zzkcw.net]
- そういやボイロに打ち込むと勝手に読んでくれるけど、辞書データってどっかにあったりすんのかな
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/24(木) 00:37:34.29 ID:9mCA4Cxq.net]
- ウディタに自動で漢字の読みを判断する機能なんて無いから(そんな機能無いよな?)
五十音順並べ替え機能作る場合データ作る時点で開発者がよみがな決めるの必須じゃないか? 読みがいくつかあるせいで困るなんてことはならないと思うけど
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/24(木) 00:55:45.47 ID:2Aq58sS8.net]
- 「黄金」と「翡翠」にはそれぞれ二種類ずつ辞書的に正しい読み方があってどちらを採用するかによって順序が変わってしまう
ゲーム中での正しい読み方があるならこの二つが作者の決めた正しい順序に並べ替えられるような方法が良い 言われている通りウディタ内では作者が決めないと五十音順の順序は付けられないからこのスレで言うことじゃなかった 無駄に混乱させること言ってごめんね
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/24(木) 01:23:17.93 ID:MykrYxus.net]
- 凝ったシステムの場合ウディタよりツクールの方が
色々バグが多いゲームが多いように感じるけど やっぱりツクールはそういうシステムを組むのは難しいのか それとも時々マップ上で起こる何気ないイベントでもツクール製はバグが起こる事が多いように見えるから 多く使われてる分玉石の石も多いってだけかしら
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/24(木) 01:35:53.17 ID:6qsvcw/3.net]
- ツクールだと色々やるにはスクリプトが使えないと無理なので敷居が高いかな
あとデータベースがどうしてもな 些細なイベントでバグってるのは微妙なところだ ウディタで作ると「コモンを自分で追加」をやりたくなるから 「コモンが派手にバグる」→「作り直す」ってことになりがちで ある程度製作に習熟してから作品が出てくるパターンが多い気はする その分挫折も多い気もする
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/24(木) 07:30:09.54 ID:QkNiUwAl.net]
- やはりシンプルイズベストのデフォ戦闘にデフォマップが一番
だって完成しないと意味ないし、完成した後に機能を付け加えていく方が気持ちは楽になる
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/24(木) 17:12:47.94 ID:9mCA4Cxq.net]
- 自分は戦闘作りたくてやってるからデフォ戦闘って選択肢は無いけど
最小限で成立するものをまず作ってみるってのはWolfさんも言ってるよな
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/24(木) 18:25:34.34 ID:JiWt1aZo.net]
- >>504
最近のツクール界隈は職業エンジニアが作成・公開したプラグイン素材を イベントの理解すら足りていない初心者ツクラーが利用するっていう製作事情が常態化しているからチグハグなんだよね 身に合わぬ袈裟ってやつだよ 作者が違うプラグインを数十個ぶち込む人も多いしそういう人は当然のように保守管理スキルなんて持ち合わせていない 自分でスクリプト書ける人や外部プラグインに一切頼らない人なら問題無いんだがね この辺の製作事情はかなり歪んでいると思う
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/24(木) 19:09:53.99 ID:HPulk3SN.net]
- >>506
作ってるのがRPGじゃない人もいるから必ずしもそれが一番ってわけじゃないと思うけど 一番やりたいことがRPGのシナリオとかの人ならそれで十分だと思う
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/24(木) 22:47:29.19 ID:MykrYxus.net]
- オリジナルのシステムを作ろうと思い
初めて回復を作ったとき このアイテムを使うとHPを30回復しよう アイテムを選ぶメニューを作らないといけないぞ 使うキャラを選ばないといけないぞ 死んだキャラにはHP回復アイテムは使えないぞ アイテム・キャラクターの選択は視覚的にわかるようにしなきゃいけないぞ 最大HPよりHPを増やしちゃいけないぞ アイテムは使ったらなくなるぞ やっぱりやめようと思ったらキャンセルだぞ… この辺でこの位の数字いじるだけならデフォのコモンでいいじゃんと気づくべきだった
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/24(木) 23:15:13.47 ID:6qsvcw/3.net]
- でも一度はやらないと細かいことは分からないからな
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/25(金) 00:42:12.24 ID:TNHEzMNT.net]
- いかに既存のシステムやライブラリを使って、自分では作らないが大事(作ることはバグと不可分だから)
ってのは勉強として最近読んだプログラムの本にもあったな……
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/25(金) 04:49:10.50 ID:rFbfcRas.net]
- 自分で作るのが好きだから自作する
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/25(金) 13:19:54.68 ID:d7qQQ2s9.net]
- >>510
>>やっぱりやめようと思ったらキャンセルだぞ…
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/25(金) 13:24:39.76 ID:d7qQQ2s9.net]
- 途中送信してしまった
キャンセル含めた行ったり来たりの処理は結構こんがらがるよねぇ
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/25(金) 14:19:03.62 ID:hzqnVOHG.net]
- UIの処理は基本ループだと分かれば後はどこで抜けるかだな
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/25(金) 15:33:31.10 ID:SiABQo2L.net]
- 頭の中でこうだったらああで、ああだったらこうで…!って考えるくらいならフローチャート書けば一発
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/25(金) 15:49:27.54 ID:1N1pA68a.net]
- >>512
無いと思ってコモン作ったらできた後に実は前からあった事に気づいたりするんだよな。
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/25(金) 17:43:34.49 ID:8lzO5Nus.net]
- イメージやチャート上では完璧でも実際に作ったら足りなかったり余分なものが出てくるのは仕様
下手でも見栄えわるくてもいいから実際に通して動かしてみるのは凄く大事
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/25(金) 19:13:44.69 ID:rFbfcRas.net]
- システム作るよりレベルデザインとかイベント考えるほうが苦手
- 531 名前:ケモプレデーションゲームス mailto:sage [2021/06/25(金) 19:46:51.07 ID:fW7zOazB.net]
- >>503
亀レスだけど、 私が >>483 で挙げた方法に対するツッコミとしては的確だと思う。 折角ネタにツッコミ入れてくれたのに、庇うの遅れて御免ね……。 >>520 わかりみ。 私もシステム作る方が楽しいけど、 プレイヤーにとっては、レベルバランスの方が割と大事だったりするのがかなしみ。 >>495 意外とレスポンスないけど、個人的に共感してます。
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/25(金) 19:54:49.36 ID:EYQgl/QP.net]
- レベルデザインもイベントも連想ゲームだよ
そのレベルのゲーム的役割がブレないように、地形やら施設やら人物やら生態系やらを想像して配置して、その配置から出来事を想像してイベントを書く さらにイベントが起こっていた結果こういうレベルになるだろうっていう連想も生まれて結果複合的に組み上がっていく 作ったことないけど
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/25(金) 20:20:49.75 ID:rFbfcRas.net]
- >>521
> 意外とレスポンスないけど 作るのが大変かどうかもわからない初心者には逆に難しいからだと思うよ
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/25(金) 20:50:45.39 ID:xHKLBAvj.net]
- レベルデザインはむしろ一番面白い所だろう
完成させるのが辛いだけで
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/26(土) 00:50:25.13 ID:LRP5d3+m.net]
- 時間と体力が欲しい
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/26(土) 12:04:25.23 ID:teSBwXkw.net]
- 精神と時の部屋欲しいよね
電源とオンライン環境込みでだけど
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/26(土) 12:10:06.57 ID:CSI7xONG.net]
- ドラえもんの缶詰のやつ欲しい
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/26(土) 12:36:04.82 ID:WPJkDQ2I.net]
- 【精神と時の部屋】
・空気が外の約4分の1(エベレスト山頂が約3分の1) ・10G(生身の人間は5〜6Gで失神する) ・日較差90℃(-40℃〜50℃、ギネスが日較差57℃) 電源とオンラインあっても死ぬ
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/26(土) 13:04:38.38 ID:qJLibm/Z.net]
- 缶詰は出前頼めるしマッサージとかもあるで
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/26(土) 13:05:38.64 ID:VGJwDv37.net]
- そもそも精神と時の部屋は中の人の年齢が普通に過ぎるから……
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/26(土) 15:53:40.03 ID:5WMru2Cr.net]
- ゲームに実装するなら精神と時の部屋ってどうする?
回数制限のレベル上昇か経験値をもらえるところくらいしか思いつかない
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/26(土) 17:45:52.32 ID:fZc4UeKp.net]
- まず、ゲーム内に期限のあるシステムじゃないと意味ないよな
それで延々潜り続けた方が有利で、リスクが特に無いなら 潜るのが必須になって、やっぱり実装する意味が無くなるから、使用するリスクも必要 となるとキャラに寿命があるシステムか、莫大なコストが必要かってなる
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/26(土) 17:57:37.24 ID:qJLibm/Z.net]
- 精神と時のダンジョンだろ
深いほどGが強くなる迷宮
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/26(土) 18:45:41.52 ID:SMMoULeR.net]
- >>523
難しいことせずにあるもん使えって話なのに逆に難しいなんて言われちゃどうしようもねぇな
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/26(土) 18:57:49.51 ID:KAYirxdJ.net]
- >>534
ちゃんとレス読んで欲しいんだけど 523でも書いてるけどその方法が良いとか悪いとかって文句つけてる話じゃなくて パッシブスキル作るの難しいですか?って聞くくらいのレベルの人に 基本システムをこう改造すればできるよと一気に教えても多分無理なんだよ まずパッシブスキルって要するにどういうもんなのかとか そういうのを理解するところからやらないと 基本システムよくわからないうちに言われたとおりに改造するだけだと間違った時とかに自分で対処できねえよ そのたびにここで人に聞きに来ることになる
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/26(土) 20:35:16.41 ID:SMMoULeR.net]
- >>535
レス読んで欲しいならレス読んでくれ 基本システムを使うなら無理に改造せずとも既存機能で似たような機能が実装できると書いたんだよ それが逆に難しいってことは、基本システムの書き換えや、パッシブスキル用のシステム全自作の方が簡単って意見なんだろうけど、にわかに信じがたくてな もしかして逆じゃないのに「逆に」ってつける人?
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/26(土) 21:14:38.08 ID:4ZShNZVr.net]
- 基本システムになんらか手を加える=改造、って認識なので、
「戦闘コモンに処理を追加する」って時点ですでに「改造せずとも〜」とは思えないかな 想定してる難易度(初心者)に齟齬が出てる気がする 自分はコモン弄るのは改造に値すると思うし、それはガチ初心者には難しいと思う そもそも他人の作ったコモンイベントを読み解けて弄れるって初心者か…?
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/26(土) 23:05:01.87 ID:SMMoULeR.net]
- 初心者が処理を読んで変更を加えるのがムリなのは俺もわかってるからこそ495の提案をしたんだけどなぁ
【変更可】と命名されている空コモンの変更と 【変更不可】と注意書きのある戦闘処理コモンの変更を同列で語る感覚は俺にはわからん
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/29(火) 01:18:00.60 ID:IS0o2Bam.net]
- 最近なぜかゲーム画面が最小で始まってしまう(倍表示されてない320×240)
コンフィグは見たしWindowsModeFlagも1にしてるんだけどな 少し前のバージョンのウディタだと普通に起動できる なんだこれ
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/29(火) 05:22:35.37 ID:5YRPdqZ9.net]
- 変なコモン入れたんやろ
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/29(火) 08:17:36.11 ID:IS0o2Bam.net]
- >>540
解答したばっか 自分だけのバグってことは解像度高いパソコンにしたのとか関係あるんかな
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/29(火) 12:13:28.91 ID:YCfE/Vj7.net]
- その報告たまにある気がする
前スレでもなかったっけ
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/29(火) 13:08:32.98 ID:IS0o2Bam.net]
- マジ?
じゃあ本家に報告するのもありかな ちなみにデスクトップ上に本体置くと普通に起動できるトンデモバグ付き
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/29(火) 16:01:45.04 ID:rl30MMWL.net]
- Ver2.264でピクチャの読み込みバグの調査中だって狼煙さんがツイートされてるね
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/29(火) 20:21:03.64 ID:cAKJXUqu.net]
- デスクトップに置いた時の動きは知らんが
OS側の画面拡大率しらべた?
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/29(火) 20:51:15.57 ID:IS0o2Bam.net]
- 他の人が作ったウディタゲーとかかなり前のバージョンのウディタなら起動できるんだけどOSの問題なのか…?
他のパソコンにデータ移して起動したらちゃんと倍表示になったしもうわけわかめ
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/30(水) 05:59:42.91 ID:1nSVugHY.net]
- 2.25以降の修正でos側のテキスト拡大率に関係するウインドウサイズの不具合に対する修正が入ってるから聞いたんだよ
わかめくってろハゲ
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/30(水) 06:02:45.06 ID:1nSVugHY.net]
- ・【画面サイズ】Windows側のテキストサイズ設定が100%以外の場合、
起動時に画面サイズがちょうど1.0倍にならずに画面がガタガタに なってしまうことがある現象の修正を試みました(Ver2.25〜2.253のみで発生)。
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/30(水) 10:54:35.85 ID:KMPfN/PR.net]
- いや最新版の話だから関係ないわ…ごめんな
まあ自分以外発生しないバグなら気にしなけりゃいいよな
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/30(水) 14:18:47.44 ID:s8i9YWdz.net]
- OSの問題といや制作ツール側だけで使われてるGdiPlus.dllだけど、
windows98でも使っていなければOS標準搭載のものなんだよな ウディタ付属のバージョンも10年以上の物だし、OS標準のdllを使わせるために付属してるやつは削除して使ってる たまに報告ある制作ツールの動きが重いと言うのはこれで直らんか
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/30(水) 15:59:52.08 ID:mr2VMDH7.net]
- >>549
括弧書きのバージョンは関係ないぞ? でもこれ以上はめんどくさいから自分で言う通り気にするな
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/01(木) 08:45:06.03 ID:B9Q2j8PG.net]
- 括弧書きのバージョン関係ない
- 563 名前:チて意味わからんどういうことや []
- [ここ壊れてます]
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/01(木) 17:54:53.67 ID:r9Enti0L.net]
- >>552
既知の不具合に該当すると言いたかったんじゃなく、 過去の不具合対応に関係する新規不具合の可能性を考えてOS側の設定をきいたからや ちなみに自分で試したけど再現しなかった でも似た症状が出てる人が過去スレとtwitterにいたんだけど、共通してPC新調してるっぽいので、環境問題ではあるかも?
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/02(金) 08:02:53.98 ID:PTnhArUL.net]
- ウディタの使用時間が何故か0分にリセットされてしまった
1000時間越えたあたりから増えていくのを楽しみにしてたから地味にショックなんだけど 使用時間はどこに記憶されていてなぜ消えてしまって戻せる方法はあるのか分かる方いますか? 直近にやったことといえば ・Dataフォルダの名前を変えて起動しようとしてデータがありません的なエラーを出した(これはもう一回試してみたけど使用時間はリセットされなかった) ・同じ階層に以前ゲームデータ作成(まるごと暗号化)で作って消し忘れていたらしきDate.wolfが残っていたので別の所に移動した(戻してみても時間は戻らなかった) くらいです
- 566 名前:名前は開発中のものです。 [2021/07/02(金) 08:20:00.65 ID:q/GltCb0.net]
- 高解像度環境だとスケーリングの問題出てくると思うけどウディタって640x480だっけ
クッソ小さいウィンドウで見にくいはずだけどこれが見にくくないサイズなら内部でスケーリングされていたわけだから 彼のケースではそのスケーリングがされなくなってるんじゃないか 実行ファイルのプロパティの互換性のページにDPIに関する部分あるからいじってみれば
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/02(金) 10:01:26.69 ID:zYHGTfew.net]
- >>554
Editor.iniのEditTimeとNotEditTime書き換えればいくらでも捏造できる。
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/02(金) 21:21:48.70 ID:PTnhArUL.net]
- >>556
本当だ!こんなところに記録されてたんですね! 1=30秒って感じなんですかね? 何でリセットされてしまったのかは謎のままですが戻せそうでめっちゃ嬉しいです! ほんとにありがとうございました!!!
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/03(土) 15:33:34.76 ID:VS0k+uKy.net]
- 仕事暇になったしTP制のゲーム作ってみようかと思ったけど基礎作るのでだいぶダルいな
ゲーム制作から離れすぎた
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/03(土) 16:59:04.10 ID:PvT1pkQ9.net]
- TPシステムの実装は初心者だと最速2週間
慣れていても気合がなければ3〜7日間ぐらい時間かかると思う 色々慣れてて気合もあれば1日で行けなくもないとは思うがUIはお察しになるな
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/03(土) 17:09:24.74 ID:SGKRTGgi.net]
- TPってツクールのあれ? ステータスと技の消費リソースにTP追加する感じか
基本システムの改造ならリソースが足りているかの判定と減少にTP挟めばいいだけには見えるけど
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/03(土) 17:13:28.26 ID:VS0k+uKy.net]
- TP用にUIから全部作り直してる
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/03(土) 17:13:48.78 ID:UymZgtg5.net]
- 自分の知ってるTP制だと
攻撃時防御時ににTP(MP)を回復せる処理だけで 簡単だと思うんだけど見落としてる難しい所ってあるのかな
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/03(土) 17:30:31.81 ID:CYBHe/0N.net]
- どこが簡単なんだよ。くっそめんどいわ。
おまけに他のコモンとの整合チェックもあるし。
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/03(土) 17:38:19.04 ID:PvT1pkQ9.net]
- 処理自体はSPをもう1つ加えるようなもんだから、慣れている人間なら難しくはない
ただ万能ウィンドウそのままで技を使わせようとすると、当然TP消費は表示されない さらにTPゲージもデフォでは存在しないからUI改造は実質必須になる 本当にクソ簡単に済ませるならHPやSPのゲージの幅を削って無理やりブチ込み TP消費量の表示は説明文に加える(文字列操作で)形式で誤魔化せなくもないが
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/03(土) 17:41:08.83 ID:PvT1pkQ9.net]
- >>561
まあそれが一番めんどくせーよな いじり始めると色々入れたくなるし
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/03(土) 18:38:41.72 ID:UNFxBYK+.net]
- TP組み込むなら戦闘関連は新規で作る方が楽で速いと思う
拡張性が考慮されてないとこにぶち込むより自分で設計して作る方が漏れが少ない ベースになる戦闘コモンもUIもあるから本当に0からというわけでもないしねぇ
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/03(土) 20:26:32.71 ID:8rah4Btx.net]
- 基本システムで出来るか知らないが各技に上昇量を設定しておいて各技と対象者のIDを攻撃か防御の処理が終わる時に呼び出せば良くないか?
TP技を使う時は従来ある技選択のコモンをコピペして技を選べるかどうかのコモンを用意すれば良い筈 選んだらその技IDに置き換えて技の判定を行うコモンを実行すれば他のコモンとの競合を気にする必要は無い UIは頑張れ
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/03(土) 23:25:23.58 ID:PvT1pkQ9.net]
- 攻撃側のゲージ増加は基本的には行動可能判定の直後に入れないと駄目だな
複数武器や複数回攻撃、全体攻撃の時に愉快な増加量になるよ より確実にやるなら1ターンの処理を実行の部分で、行動を実行した後に入れる
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/05(月) 17:51:30.45 ID:2dV9pdrk.net]
- できた?
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/05(月) 19:21:17.70 ID:NCDDWu2n.net]
- 最低限はできた
演出とかUIデザインの見直しは後にする
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/06(火) 19:46:25.89 ID:7M/m32+J.net]
- ウディコン投稿作品できた?
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/06(火) 21:14:47.23 ID:oB3qp0I8.net]
- ウディコン?なんですかなそれは。新しいコモンか?
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/06(火) 21:32:15.80 ID:7M/m32+J.net]
- そうそう、できた?
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/07(水) 23:19:42.39 ID:Is9iqdZY.net]
- ウディコン間に合わねー助けてくれー
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/08(木) 09:44:11.89 ID:tSeayC73.net]
- どうせ今年には間に合わないし来年のウディコンに投稿すりゃいいじゃん
って思って結局毎年完成しないのが俺だ
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/08(木) 11:58:58.34 ID:FLHFeRg9.net]
- いや、それは俺だ
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/08(木) 12:42:57.11 ID:hCazYF11.net]
- まあまだ1年あるし今日やらんでもいいか・・・・・・
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/08(木) 17:37:29.59 ID:Xg8YfX8T.net]
- 何にしても今年こそ平和に終わってくれるといいが無理だろうな
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/08(木) 20:05:46.65 ID:/628EraF.net]
- 毎年平和だろうよ
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/08(木) 20:35:14.98 ID:Xg8YfX8T.net]
- ルール守らないやつのせいでわざわざ規約改定しなきゃいけないわ
毎年トラブル起こすやつ出る状況が平和なら平和なんだろうな
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/08(木) 21:02:50.14 ID:L5CICVEK.net]
- ここ数年ウディコン見てなかったけど荒れてんのか
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/08(木) 22:34:29.30 ID:UTQRKxOh.net]
- 去年か一昨年くらいにyoutubeの動画から版権曲持ってきて同梱したやつが居たな
基本システムにTweet機能入れただけのを投稿したやつ しっかり削除されたが
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/08(木) 22:39:49.64 ID:U/V0lISV.net]
- ウディコン今から作り始めてミニゲーム応募してもよか?
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/09(金) 06:50:47.06 ID:RqU/3M+o.net]
- 期限内に間に合うなら応募してもいい
ウディコンの場合は古参も問題だから要警戒 古参と言ってもすごい人じゃなくむしろ逆でゲームすらまともに作れない人のせいで荒れたな あった事を簡潔に説明すると自分が悪いのに被害者面して応募したゲームもろともヤバいやつ
- 596 名前:削除して逃亡 []
- [ここ壊れてます]
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/09(金) 07:09:51.46 ID:MN45Qtaf.net]
- 意味不明
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/09(金) 07:37:28.30 ID:eWoiV98A.net]
- ウディフェスで結構前にそんな事があった気がするけどウディコンでもあったっけ?
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/09(金) 07:37:35.47 ID:RqU/3M+o.net]
- 要はまともにゲーム作れない人は警戒しろってこと
詳しく知りたいなら去年以前のウディコンスレでも見てくればいい 当時の事色々書かれてるし何よりそっちの話題だしな
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/09(金) 09:36:38.73 ID:e36fQEoA.net]
- ちょろっと過去ログ見たけど、イザコザがあった当人同士が未だ根に持ってるってだけの話な気はするな
そんなの新規参加者巻き込んで話す事ではない
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/09(金) 10:55:58.27 ID:ALvRwbSe.net]
- ただの自己紹介
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/09(金) 11:54:51.40 ID:99mqQFrL.net]
- 見てきた、バグまみれ状態で作品出したら特に攻撃性高いのに絡まれて作品取り下げたってやつね
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/09(金) 12:44:58.98 ID:RqU/3M+o.net]
- 去年のは作者が通しでプレイしてたら絶対わかる進行不能バグあったのに加え色々と煽ったせいで荒れた
変な擁護があるが特に攻撃性高いのに絡まれたせいではなく作者がしっかりゲームを作ってなかったのが原因 このスレでコンテストに参加する気がある人はバグがあっても最後まで遊べるゲームを作れば問題ないから安心しろ
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/09(金) 12:56:55.84 ID:ALvRwbSe.net]
- こんなところでグチグチ言ってないでまともにゲーム作ればいいのに
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/09(金) 12:59:52.28 ID:oaQhkORp.net]
- 安心しろって……
お前の言ってることは「まともに遊べるゲームを作らなかったらコンテストから叩き出すからな」っていう脅しに近い どういう意図でミニゲームを作ろうとしてる新規に話してるのか理解に苦しむ >>583 過去にも「牛のチキンレース」とか、ちょっとしたミニゲームで人気出たのあるから本当気軽に応募して
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/09(金) 13:47:54.15 ID:RqU/3M+o.net]
- 別に応募したほとんどのゲームは多少バグはあっても遊べるからトラブルになってないし実際問題なかっただろ
だいたい話の流れで去年あった事を話してるだけで脅しに近いとはお前何言ってるんだ そもそも件のゲームは投稿時期が悪かったし他に面白そうなゲームが沢山あったから触れてすらないわ
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/09(金) 18:03:20.84 ID:55I8gq7v.net]
- 捨て垢使ってまで作者本人に直接リプ送った奴がいたみたいだからそれの事を攻撃的な奴って表現したんだけど、自分の感覚がおかしいなら申し訳ない
確かにテストプレイすればすぐわかるような進行不能バグある状態で公開した作者も問題ある(交友関係は広めの人だったはずだから誰かしらにテストプレイは頼めたと思う)けどね 前々回あたりの未完成品で出して審査期間中に完成させます騒動でも捨て垢凸はなかった気がする(個人的にはこっちの方が悪質なイメージ)
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/10(土) 07:02:26.89 ID:QXxiRtDV.net]
- スレに書いてある通り時期を理由にして捨て垢だと騒いでたに過ぎずちゃんと他のゲームも評価してて捨て垢凸為だけに作られたわけでも使われてもなかった
凸の経緯にしたってチェックされないのを良いことにゲームの状態諸々承知の上で応募し後になって遊ばないよう言ったからその事を批判してて誹謗中傷されてないし攻撃とは言えない 今年のウディコンはヤバいヤツでないといいな
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/10(土) 10:04:46.28 ID:4k/f979b.net]
- いやお前が既に
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/11(日) 11:52:52.13 ID:1Sqw2YQN.net]
- ウディコンまであと一週間
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/11(日) 21:12:19.17 ID:C7pk2xl9.net]
- あああああウディコン間に合わねーよー
助けてくれーーーーーーー
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/11(日) 21:17:53.82 ID:XBGiBRQd.net]
- まだ1年あるからゆっくりやればいいだろ
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/12(月) 01:13:10.84 ID:pcJQOJOg.net]
- 急がずに完成させて売ればいいじゃん
- 614 名前:りんご [2021/07/12(月) 17:34:07.29 ID:CTYs34hr.net]
- ウディタで制作した
長編RPG「星理ちゃん」のフリーゲームを ふりーむにて投稿しました✨ 自作漫画からゲームにしたもので ストーリーにも凝ってます! よければプレイしてもらえると嬉しいです✨ https://www.freem.ne.jp/win/game/26025
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/12(月) 17:51:12.59 ID:rewo0Jw4.net]
- なぜ今の時期にふりーむに投稿したし…
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/12(月) 18:08:43.78 ID:xMX+Mp/I.net]
- 公開から2日経って何かしらの反応が欲しくてこちらに書き込んだんだろうけど、
あと5日でウディコンなのだからそっちに出した方が100倍は反応返ってくるよ
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/12(月) 20:13:40.36 ID:AuCKWjvJ.net]
- ウディコンって他所に出した作品って応募不可だっけ?
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/13(火) 17:17:55.75 ID:3OYVLl1G.net]
- 今年はふりーむの方でもウディコンのコンテスト中はふりーむへの投稿は駄目って注意喚起してるとか
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/13(火) 20:49:58.78 ID:XxiRcVAC.net]
- せっかく仕上げたのに年一のコンテストの注目度を利用できなかったのはもったいないね
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/14(水) 19:19:19.46 ID:GMwVx3Gg.net]
- 今のウディコンに注目度があるみたいな言い方
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/14(水) 20:43:56.44 ID:95ZcqAzj.net]
- 昔のウディコンに注目度があったみたいな言い方
- 622 名前:名前は開発中のものです。 [2021/07/15(木) 01:15:08.50 ID:0SFparcR.net]
- 同人作品作ったんだけど
このご時世著作権肖像権 ガン無視の作品の公開は やばいかな…
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/15(木) 01:48:33.62 ID:RTqRPU2j.net]
- そりゃ駄目だろ……15年遅かったな
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/15(木) 18:05:42.83 ID:SN6ICFFX.net]
- 著作権はともかく肖像権?ナマモノを取り扱うゲームか
相棒の二次創作ゲームとかあった覚えがあるが
- 625 名前:名前は開発中のものです。 [2021/07/16(金) 01:21:20.79 ID:wMBotuyn.net]
- ダークソウルのようなレベルアップ時にステータスを自由に振り分けるコモンって公式ガイドにありますか?
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/16(金) 18:59:37.30 ID:cAq9UwRW.net]
- ドラクエのような古き良きRPGをつくりたいけどワールドマップで挫折する。なんだよ見て動きやすい地形って
お手本というかなにか参考になるヤツかサイトありませんかね?飛空艇や船は実装する気も実力もないです 乞食になりますが、できればマップの縦横のマス数の基準や上下左右のどこから始めてどう動いたらいいとかもあると有り難いです
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/17(土) 01:19:22.01 ID:PPpz+4+O.net]
- 休みの日に5時間位通して制作していて
バグが発生、なんで上手く行かないんだと悩み 結局解決しないまま風呂入って布団入った時に 条件分岐が上から優先されるという初歩的な事を忘れていたということを思い出した やっぱ休まないといかんね
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/17(土) 01:42:33.37 ID:+ruW2we3.net]
- >>614
全然参考にならなさそうだが DragonTears が好き。 進入できないマップは通行止めになってるし、そもそもワールドマップが小さくまとまってるから迷子にならないし。 あと非暗号だから中身覗ける。 オープンワールド系は苦手なんでわからん。
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/17(土) 02:39:01.58 ID:HNlkx2+y.net]
- >>614
ワールドマップであれば、パッと見た時に画面内に何が置いてあるかが重要だ 目的地が見えているのであれば見える場所に進むだけだ では目的地が見えていない場合にプレイヤーはどうするか 昔のドラクエであればプレイヤーは平地を歩いて進むことを選んだから その先に城や町があるのは色々な意味で自然なことだった そこで情報を手に入れ、先の見えない山奥や森に分け入るとダンジョンがある ただ先に言っておこう、デフォだとウディタの移動速度はかなり速い とぼとぼ平地を歩いて目的地に行かせようとすると無駄にマップが広くなる
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/17(土) 03:08:51.43 ID:HNlkx2+y.net]
- あと、能動的に迷う(探索する)のは好きな人が多いけど
結果的に迷うのは大抵の人が嫌いだからそこは念頭に置いた方がいい 「どこにいるにしろ、進みたいと思うような方角がない」は最悪だ そして、同じ広さのマップでも情報の有無によってそう思うかどうかは変わってくる 最も駄目な例の1つが「スーパーモンキー大冒険」だろう 実質どこに進むのも等価だから全ての瞬間で道に迷っている 例えマップの広さが1/4であってもアレではどうにもならない
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/17(土) 21:13:58.19 ID:qamPXpZL.net]
- ウディタに元から入ってる戦闘システムって拡張性求めすぎて拡張性無くなってる気がする
まあ俺の知識不足なんだけどさ
- 632 名前:ケモプレデーションゲームス mailto:sage [2021/07/17(土) 21:30:49.00 ID:mM5RBX8a.net]
- >>619
大丈夫!楽しむ心があれば、続けられて自然と知識はついてくるし、 後から基本システムの個々の仕様の意図がわかるようになってくるから、 最初はそのくらい文句を言えるくらいが、元気があって良い。 後、ウディコン応募してきたよー。
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/17(土) 22:06:15.25 ID:qamPXpZL.net]
- いや、意図もやり方もわかってるけど
パラメータ変化が固定値と割合変化の片方しかなかったりするから全部書き換えんの面倒だなーって思いながら書いてるってだけ
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/17(土) 22:14:06.07 ID:qWLZfXZN.net]
- 戦闘コモンイベントの中身自体はそこまで拡張性考えてないと思う
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/17(土) 23:38:46.83 ID:HNlkx2+y.net]
- 拡張性考えてなかったら戦闘DBへのコピーがループ処理になってるよ
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/18(日) 00:12:37.15 ID:wxqsKjwv.net]
- あるシステムに拡張性があるといったら
そのシステムがユーザーにとってブラックボックスの ままでもユーザーが自由に機能を追加できるように聞こえるが ウディタの基本システムは 実装をオープンにしてユーザーに書き換えさせているから 拡張というよりはハックという感じ ウディタユーザーも立派なハッカー
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/18(日) 00:32:06.89 ID:IKZKqW4Q.net]
- >>613
レベルアップするタイミングで選択肢使って選ばせて 能力余分に追加するのは比較的簡単だと思うぞ ただ、レベルアップの処理が読める必要はある 基本システムの中では解読の難易度は低めだ
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/18(日) 08:41:00.58 ID:SL2ovze3.net]
- ウディタに慣れてからUnityやると意味不明すぎてハゲる
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/19(月) 00:33:37.50 ID:zuojJN0H.net]
- ラベル(go to)文ってプログラミングだと御法度みたいな扱いだけどどう考えてもラベル使った方がわかりやすいよな
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/19(月) 02:02:11.16 ID:Mehgwq7D.net]
- whileにもswitchにもcallにもなるものがべたべた貼られててわかりやすいわけないんだよなあ
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/19(月) 03:48:42.05 ID:zuojJN0H.net]
- そんなぁ(´・-・`)
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/19(月) 06:58:49.69 ID:CK4dr1/d.net]
- 分かりやすくはないぞ
ただ限定的に使うのであればgoto使った方が分かりやすいねって場合はある
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/19(月) 16:34:15.58 ID:URAZ9P5b.net]
- 自分がわかればいいんや
なお
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/20(火) 04:04:39.34 ID:iPmqgdJJ.net]
- ウディコンのNo15凄いなー
画面を左右分割して、それぞれマップがちゃんとスクロールするのってどうやってんだろ
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/20(火) 08:22:58.52 ID:jXnmjraW.net]
- >>632
クリアすると制作裏話見られるよ 思った以上に手の込んだ事してるのがわかる
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/20(火) 15:05:26.04 ID:+qg/Nh8i.net]
- 画像で擬似的に再現すればいいんじゃと思ったが それだけだと縦はまだしも左右スクロールはズレて干渉しちゃうから出来ないし
ピクチャを縦方向に細かく切って逐一表示制御してたりしてんのかね
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/20(火) 20:22:15.05 ID:YvrjoHq3.net]
- 技術力でも画力でも敵わない作品ばっかで草ァ
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/21(水) 01:28:29.69 ID:kaicGYqb.net]
- 誰かと思えばyadotの人か
そりゃ技術力に関しちゃこの界隈の中でも卓越してるよなぁ
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/23(金) 13:35:50.01 ID:ztkY+r/r.net]
- 誰だそれと思って調べたら何度もお世話になった人だった
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/24(土) 23:22:25.13 ID:8HSUh8dQ.net]
- まだこんなの使ってる人いたんだw
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/24(土) 23:35:11.41 ID:RndWFO9q.net]
- またいつもの奴か
何を使っても何も作れないくせに一体何しに来てるんだ?
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/25(日) 06:55:44.31 ID:Lb50I0/e.net]
- 暇潰しでしょ()
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/25(日) 22:06:05.75 ID:h4Bbbtbz.net]
- 細かい表現ができるかもと歩幅を0.5マスにしてみたけど思いのほか不便だった
角につっかえたり1マスの通路に入りにくかったりしたけど操作は楽しい
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/25(日) 22:26:07.76 ID:kb6M26GV.net]
- >>641
0.5マス移動は斜め移動有効とセットにしないと、1マス4方向よりもクレーム入れたいレベルで不便になるぞ 斜め移動でもキャラチップは4方向で気にならないので参考に
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/25(日) 22:46:41.77 ID:pW+0uvih.net]
- 当時それで大不評だったから、大体どのゲームも0.5マスズレて突っかかったら自動で半歩ズレるように作ってたね
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/26(月) 14:30:32.97 ID:e5ttrCyk.net]
- マウスで目標地点を決めるならアリ
自然になる代わりに経路選択が要るけど
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/26(月) 16:05:11.63 ID:4lLSVByD.net]
- 半歩補正は1/4判定アリだとなかなかめんどいが
1マスごとに○×が決まってるならかなり楽だから実装した方がいいかなとは まあマップ次第だが
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/30(金) 14:55:03.28 ID:hQvOahvy.net]
- 作る側はキー操作で作るのが楽だけど、ゲームする側としてはキー操作とマウス操作どちらがいいんだろう
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/30(金) 23:43:28.30 ID:Yx3CKg9S.net]
- ゲームによるとしか…
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/31(土) 06:58:18.43 ID:TWU/hRY0.net]
- 作る側はどちらかだけがいい
遊ぶ側はどちらもあるといい パッドとキーの切替はキーコンフィグで済むけど マウスとキーの切替は根本的に作り直すことが多いから 対応するかしないかは最初に決めておいた方がいいのは確か 自分の技量や制作に使える時間との相談だな
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/01(日) 03:22:45.16 ID:W+fKDqN8.net]
- 両対応はめんどくさいけど色々勉強になる
- 662 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/04(水) 21:30:36.55 ID:dPScpnfq.net]
- 動画再生機能なんて昔のホワイトリッパー以外の誰が喜ぶんだろ?
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/04(水) 22:44:54.86 ID:rtgTN5zL.net]
- >>650
例えばクレジット作る時 コモンで組むより動画編集ソフトで作ったやつ流した方が作るのも修正するのも楽
- 664 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/05(木) 21:47:47.98 ID:YQSPYXZy.net]
- 動画ファイルってすごく重いだろ
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/06(金) 12:24:14.95 ID:pr
]
- [ここ壊れてます]
- 666 名前:pnUU4G.net mailto: 無駄に高品質にしなきゃ10分くらいは(今の環境では)余裕じゃね []
- [ここ壊れてます]
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/07(土) 08:23:16.84 ID:egwVbTD7.net]
- 動画使えるならqteとかできるかもと考えた。けれど組み込んだところで誰も得しないという事に気づいた
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/07(土) 13:22:57.50 ID:ou8HNX5W.net]
- QTEほどクソなシステムもなかなかない
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/14(土) 15:56:28.60 ID:xAGquXlZ.net]
- お疲れ様でした
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/15(日) 23:32:10.73 ID:xkZJN8xk.net]
- 夕一もふもふ
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/20(金) 06:26:33.05 ID:pLXFDByN.net]
- セーブデータの選択画面にセーブ時の画像を出したいんですけどいい方法ありませんかね
イメージはセーブデータの枠内にセーブした時のスクショをキャラの周囲1マス程度に切ってフォーカスした絵がある感じです
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/20(金) 11:51:15.21 ID:KtOX6/eF.net]
- 主人公の座標は変数+でセルフ変数とかにその都度代入しないと使えませんか?
参照する場面が多いから、条件指定に直接使えないなら並列コモンで通常変数に常に代入し続ける、というのを考えたのですが
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/20(金) 14:37:44.29 ID:dKO0U/NN.net]
- >>658
終末の案内人のあれなら周囲のマスの情報を読み取って画像を敷き並べてる だから初期はキャラチップがはみ出たり残ったりしてた
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/20(金) 18:00:10.68 ID:x8PrSbFg.net]
- >>659
複数箇所で主人公の座標が必要になるなら まずその必要とするコモンをまとめる方がいい気がするぞ まあ何に使うのか良く分からないのでまとめられるかどうかも分からんけど 例えば主人公がevと距離(座標の差)n以内にあるかどうか、なんて感じなら nを引数として、距離内にあるevIDを返すなんて形でまとめられなくもない (複数を返せるようにするなら多少工夫が必要)
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/20(金) 19:20:10.27 ID:8ejdAQM6.net]
- マップEvは追加順にIDが1,2,3,4…と並びますが
いきなりID1000のEvを作る事って出来ますか? 簡単であれば教えていただきたいです
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/20(金) 20:05:38.41 ID:9GK3WOP5.net]
- できない
DB使った別のIDリストと紐付けるかセルフ一個潰してID代わりにするしかないんじゃないか
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/20(金) 21:16:23.47 ID:027DheMb.net]
- >>659
変数呼び出し
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/20(金) 22:10:06.59 ID:8ejdAQM6.net]
- >>663
やっぱり出来ませんかDBで管理する事にします
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/22(日) 00:42:56.02 ID:/lUSo6Wy.net]
- まだこんなカビの生えたツールの作品祭りなんかやってたんだw
ニュースサイトにも忘れられたオワコンのくせに来年もやるとかw で、悠遠を超える作品あった?w
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/22(日) 03:10:35.50 ID:GyP9kXHF.net]
- またこの頭小学生か……
お前生きてて恥ずかしくないのか
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/23(月) 13:52:29.15 ID:XJBl5e7B.net]
- ウディタをディスってる奴、
Unity民ならこんなところで遊んでるはずないからツクール民だよな ツクールという神ツールがウディタを脅威に思ってるなんて妄想自体が ツクールを冒涜しているということに さっさと気づけばいいのにな でもところでツクールはもっとロースペックPCに対応してくれないかね?
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/23(月) 19:53:04.38 ID:ej696AJs.net]
- とりあえずそのロースペのPCと脳みそ取り替えたら?
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/23(月) 20:00:35.20 ID:XJBl5e7B.net]
- ええ……
ツクールは誰でも簡単にRPGが作れるんでしょう?
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/23(月) 20:22:56.68 ID:U5um4zJJ.net]
- RPGツクール5「おっ、そうだな」
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/23(月) 22:31:36.10 ID:qUSWzDnZ.net]
- ツクールスレにも定期的にキチガイ湧いてるみたいだし
なんかゲーム制作そのものにコンプレックスある奴いそう
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/24(火) 14:56:10.45 ID:Pl0sXg0j.net]
- 荒らしっぽい言い方だな
怪しい・・・
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/24(火) 17:49:17.60 ID:ZkFBfo9A.net]
- 作ったゲームで気を引けないから対立煽りで構ってほしいんでしょ
ほっとけ
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/24(火) 17:58:36.68 ID:8mwlvk7p.net]
- 流れとは違うけど質問を
動き続けるキャラの上に!とかを出したいのですが、動くとズレます キャラの動きのイメージはポケモンの道路みたいにキャラが端から端まで動く感じです 出現と同時にピクチャをスクロールさせた場合は主人公に衝突したりして止まった時に!だけ飛んでいきます どうしたらいいですかね
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/24(火) 18:08:07.27 ID:ZkFBfo9A.net]
- 主人公の画面位置に合うように毎フレーム調整したらいいじゃん
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/24(火) 18:12:19.72 ID:ZkFBfo9A.net]
- 主人公じゃないわ
そのキャラの画面位置な
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/24(火) 22:35:19.33 ID:cYTk1ej2.net]
- あとピクチャ出すとき「スクロールとリンク」にチェック入れとくといい感じになるはず
違ったらすまない
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/25(水) 00:26:43.51 ID:BFnkac8d.net]
- >>675
「!」をキャラチップにして、動作指定でキャラと並走させるとか。 たしかパターンアニメなしの一枚絵をキャラチップに指定する方法がウディタ学会だかどこかで発表されてたはずなんだが、どの動画だったかな……。
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/25(水) 01:02:25.94 ID:uA+6socu.net]
- キャラチップを加工して!の出てる状態を作っちゃうとか
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/25(水) 01:18:40.76 ID:IGo+6Y4F.net]
- 変数操作+から普通のXY座標じゃなくて画面XY座標を取得してピクチャの座標に使う
>>678のいう様にスクロールとリンクにチェックを入れる
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/25(水) 05:36:43.60 ID:RhEF1AEy.net]
- キャラの動きとスクロール(≒主人公の動き)が一致しないのにチェック入れて意味あるの?
「ポケモンの道路」をオレが理解してないだけか?
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/25(水) 06:57:33.72 ID:V190Vds2.net]
- >>679
「キャラチップ$.png」かな? 自分はTwitterでたまたま知ったんだけど、マニュアルにもない情報どっから仕入れて来たんだろうと思ったんだが 動画で紹介してたものなのか
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/25(水) 08:30:36.38 ID:IGo+6Y4F.net]
- >>682
すっとぶ原因が分からんからとりあえず思い当たるのを言うしかない コモンのスクショ貼ってくれたら分析できるんだけどなあ
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/25(水) 10:10:44.83 ID:9rWlOHlJ.net]
- あ、影グラフィックにビックリマークつけたらいいじゃん
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/25(水) 12:27:12.66 ID:MykM17iy.net]
- 色々とありがとうございます。影グラフィックに!のエフェクトをつけたもので解決しました
またなにかあったらよろしくお願いします ピクチャのスクロールはスクロールではなく出したキャラの動く方向へ一緒に移動でした やりたかったのは上から下か下から上に動くキャラを多数出してその通りを主人公が横切る感じのものです ピクチャをキャラと同時に移動させたらキャラは止まるけどピクチャだけは止まらずに上に飛んでいくのを解決したかったのです
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/25(水) 13:03:48.03 ID:BFnkac8d.net]
- >>683
それだ!!!! 目星つけて視聴してみたら第二回の動画だった。 >>686 ああ、何歩進んだら停止するか分からないやつだったのか。 >>679は下策だったね。ごめんよ。
- 701 名前:ケモプレデーションゲームス mailto:sage [2021/08/25(水) 13:46:55.20 ID:jI7e2G0x.net]
- 良い機会なので、動くイベントの上にピクチャを表示し続ける方法を
知りたい方向けの学習用サンプルコモンを
- 702 名前:
公式のコモンイベント集にアップしてみた。 [] - [ここ壊れてます]
- 703 名前:ケモプレデーションゲームス mailto:sage [2021/08/25(水) 16:56:38.18 ID:jI7e2G0x.net]
- そういえば、住民も入れ替わっているみたいだし、
またここのスレ民が作ったコモンイベント見てみたい! 前にこのスレでお題に沿ってコモン作るイベントがあったんだけど、 その時は、経路探索コモン作って見せ合ったりしてたなー。 アレ楽しかったからまたやりたい!
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/25(水) 18:32:04.71 ID:a+ttTmal.net]
- 前から気になってたんだけどこのノリ寒いクソコテなんなの?
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/25(水) 18:39:11.11 ID:lVNaFnOH.net]
- ただのノリ寒いクソコテだよ
- 706 名前:ケモプレデーションゲームス mailto:sage [2021/08/25(水) 18:55:28.05 ID:jI7e2G0x.net]
- >>690
いきなり辛辣過ぎて草
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/25(水) 19:44:14.45 ID:XtM8G29w.net]
- 言われたそばから寒いノリで草生やしてて草(激寒)
基本スルー安定に決まってるだろこんな奴 たまに質問に回答しててその中でもたまーに役に立つ回答があるくらい クソコテはクソコテなんだから安易に触るもんじゃない
- 708 名前:ケモプレデーションゲームス mailto:sage [2021/08/25(水) 20:18:14.19 ID:jI7e2G0x.net]
- なんというか私に対する粘着荒らしの話し方と同じっぽいな……。
本当にこのスレの住民だったら、そもそも元からスルーしてウディタの話してるはずだし、 ウディタの話せず、罵り方も「ノリ寒い」しかないってことは、 このスレの住民じゃないね。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/25(水) 20:22:10.70 ID:a+ttTmal.net]
- そりゃ俺が改めてお前について聞いたからでしょ…
まあ明らかにやべーコテに触った俺が悪かったわ 答えてくれた人たちはthx
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/25(水) 22:18:44.00 ID:FELl9Ufj.net]
- >>694
>元からスルーして スルーされる前提で喋ってたのお前?w その割に自己主張激しい長文でやたらレスつけてるし荒らしと変わらんね 変な被害妄想で開き直ってないでこれを機に改めろよ気持ち悪いなあ
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/25(水) 22:23:53.49 ID:rGwYXqjU.net]
- 5ch句読点の法則で済む話
ハイ!この話やめやめ!
- 712 名前:ケモプレデーションゲームス mailto:sage [2021/08/25(水) 22:48:36.32 ID:jI7e2G0x.net]
- 大前提として、人にいきなり「このノリ寒いクソコテなんなの?」っていう時点で失礼だし、
>>690-691 >>693はただの暴言だし、 そもそも何かを改めて欲しいというお願いもされていない。 人にお願いをしたいんだったら、礼儀くらいわきまえてほしい。 もう少し倫理的に考えて頂きたい。
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/25(水) 23:33:06.50 ID:uA+6socu.net]
- お題出したきゃ出せば
暇なら参加する
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/25(水) 23:39:36.65 ID:SqnKfenW.net]
- 触れるとどうなるかの典型的な例ですね
何にとは言わんが
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/25(水) 23:39:50.44 ID:SqnKfenW.net]
- 触れるとどうなるかの典型的な例ですね
何にとは言わんが
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/25(水) 23:54:29.71 ID:a+ttTmal.net]
- はいはいごめんねキモプレさん笑
匿名掲示板ですら承認欲求ぶちまけてる人がマトモな訳ないもんね 考慮してあげられずに素直な感想で否定しちゃってごめんね;_; そんなに怒っちゃやだよ〜><
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/25(水) 23:59:48.61 ID:+u0LgMjw.net]
- とこどおじが申しており
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 00:02:38.28 ID:c62+hN1h.net]
- コテハンキチガイVS煽りキチガイ
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 00:06:47.88 ID:YvToVjgq.net]
- まあ句点コテハンとか良いオモチャだし残当
しゃーない全スルーで切り替えてけ
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 12:54:00.13 ID:k6Oo4yCx.net]
- 一応、一度だけレスしておくけど匿名掲示板においてコテハンは存在自体が排斥対象
日を跨いで本人証明する必要性が生まれた時だけ例外的に認められる 理由に関しては色々あるけど主な理由は不公平を生み出すから 例えば匿名で100回質問に回答してる人とコテハンで10回回答している人がいて どちらに感謝の念が集積されるかと言われたら当然後者になる 中には憧れの念を以て絡んだり、真似してコテハンを付ける人が現れる悪循環に陥るかもしれない そんな事になったら匿名掲示板は崩壊してコテハンの馴れ合い場に変貌する だから暗黙の了解で紳士協定を結んでいる 今までケモプレを糾弾する人が現れなかったのは まだ悪化(フォロワー出現)する兆候が無かった事とこんな常識をわざわざ説くのも面倒だっただけ コテハン活動そのものを好意的に捉えていた人は一人もいなかったと思う 分かったら意固地になってないで匿名に戻れ。反論するようならNGに入れておしまい
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 13:07:14.28 ID:0vkhkjsy.net]
- >>706
ありがとうございます(こういう情報知りたかった) 別スレでコテハン付けるよう言われてからずっとコテハン付けてたけど、 今度から状況に応じて判断できるように気を付けます 今度からこのスレでは、コテハン付けずに、 ケモプレかどうか聞かれたときのみ明かすようにいたします
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 14:17:35.44 ID:MtgliR35.net]
- 相当言われたからか句点消してて草
まあ文体が特徴的だからバレバレだけど 暗黙の了解も分からず調べようともせず、粘着荒らし()とかいう妄想でやたら噛み付いて 別スレで言われたからとか弁解してるけどスレ毎にルール違うってことくらい普通分かるし、なるべくしてなったって感じ 周囲に馴染めるようになるといいね
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 14:48:33.48 ID:0vkhkjsy.net]
- >>708
スレ毎にルール違うのはわかってるけど、 このスレにおけるルールを教えられたのは初めてだし、 5ch以外だと今は暗黙の了解のままじゃいけないってところがスタンダードになってる。 それに、実際に嫌がらせ行為を受けたことある人は、 嫌がらせしてきた相手じゃない可能性を考慮した上で、 嫌がらせしてきた相手の場合でも対処できるような言動をしようとするのは割とあるじゃん。 本当にあの人だったの場合、ああいわないと大変なことになってたと思うし。
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 15:03:38.23 ID:0JigA8dk.net]
- はいはい
病院行きましょうね
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 16:11:34.95 ID:1YadBnLJ.net]
- >>709
自己弁護はスレチだしもう黙った方がいい ここはあくまでウディタに関する事を書きこむ場所。ここは自己を認識・肯定してもらう場ではない 一度ネチケットや半年rom等の言葉を調べてみてください
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 16:12:00.49 ID:DT9MiBmM.net]
- >>709
>このスレにおけるルールを教えられたのは初めてだし、 お前行くスレ行くスレでいちいち説明してもらうつもりなのか? スレ民はお前の介護係じゃないんだぞ てか暗黙の了解の意味ご存知? >5ch以外だと今は暗黙の了解のままじゃいけないってところがスタンダードになってる。 知らんがな、ここは5chです 5ch以外のルールの中で活動したいなら5ch以外の所でやってくれ
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 16:34:00.71 ID:0vkhkjsy.net]
- >>711
それは詭弁ですね。 それをいうなら流れに関わった人全員スレチだし、 それは711も例外ではない。 この流れ自体スレチだから、この流れやめようという主張の方がまだわかる。 >>712 5ch全体が他の界隈を話題に出す以上は、他の界隈のルールも尊重する必要が出てくる。 場所が5chだからといって、5chのルールだけで進めて良いかというとそうはならない。
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 16:44:45.00 ID:0vkhkjsy.net]
- とりあえず、反論してほしくないなら、
これ以上ここでケモプレの話題を出さないで欲しい。 私を話題に出すなら、私も他の規範を持ち出す。
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 16:45:22.25 ID:0JigA8dk.net]
- すみません、よく
- 730 名前:かりません。
まあ典型的なアスペだね こういうのはどれだけ優しく教えても全肯定されない限り噛みついてくるのでスルーで [] - [ここ壊れてます]
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 16:54:26.91 ID:CyEp/jKA.net]
- >私を話題に出すなら、私も他の規範を持ち出す。
???????? 因果関係なくて草、もう駄目みたいですね てか頼まれてもないのに自分からケモプレと名乗り出したのに話題に出すなとか今更何言ってんの?
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 16:54:42.88 ID:0vkhkjsy.net]
- >>715
その発言は障碍者に対するヘイトスピーチです。 日本国憲法第14条に反しています。
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 16:56:28.29 ID:6CY+ZdLU.net]
- ケモプレが自己弁護に必死なせいでせっかく好意的な反応したのに完全無視された>>699が可哀想だ
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 17:10:47.28 ID:0vkhkjsy.net]
- >>718
あの時点の状況でお題出しても、妨害が入りそうでしたので >>716 批判するから反論される これ以上さらに批判するなら、私もさらに他の規範持ち出して反論する 私をこれ以上話題に出さなければ、私の反論も止まる という因果関係です
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 17:14:02.37 ID:0JigA8dk.net]
- >>717
へー(^▽^)
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 17:17:28.13 ID:g5nfeK6x.net]
- >>719
>批判するから反論される >他の規範を持ち出して ここに疑問抱かない辺りマジモンだな こりゃオモチャにされる訳だわw
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 17:24:40.39 ID:0vkhkjsy.net]
- >>721
批判する→筋の通っていない批判で話題に挙げる に訂正するわ
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 17:29:49.16 ID:g5nfeK6x.net]
- >>722
いや一番やべえのそこじゃねえし訂正も的外れw お前上の憲法云々もそうだけど思いつきで喋らない方がいいよ全部間違ってるw >>708とか>>711とかで言われてるけどちょっとは調べよ?な?
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 17:45:14.54 ID:0vkhkjsy.net]
- >>723
私、憲法の解釈とか間違ってた感じか……。 ちなみに、他の規範持ち出して反論するっていうのは、 例えば、『5chのこと何も知らない人が5chに何かを書きこまれて、 5chのルールに従って対処しろと言われてもいきなりは無理だから、 法律とか条令とかを盾にとって主張するしかない』とか 『暗黙の了解はルールとしてもろいし、別の場所では他のマナーも存在するから、 他のマナーを例に出してもう一度考えれば、本当にそのルールは正しいのか再確認できる』というのを 根拠に言ったんだけど、 自分から5chに来てからいうのは、 言われてみれば、その場のルールに対して戦争を仕掛けているようなものか……。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 17:50:01.93 ID:CeES5TeJ.net]
- 過疎スレにルールなんていらん
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 17:55:28.41 ID:9F1lj1jH.net]
- キチガイの方が要らないっす
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 17:57:20.48 ID:0vkhkjsy.net]
- もし、5chから離れようとしているのに、
ずっと5chに書き込まれ続ける場合は、私のさっきの主張は一理あるけど、 もし、私がまた5chを使おうとしている場合は、 私のさっきの主張は間違ってたことになるのか。 ふむ、どっちみちまた5chを使う気なら、ちゃんと調べないといけない。 5chと個々のスレのマナーをしっかり理解できるまでそのスレでは 書き込まない方が良いようですね。 先程は大変失礼いたしました。
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 17:58:17.08 ID:FMF359Fq.net]
- でさー
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 18:01:28.54 ID:ioVFNUgH.net]
- コテハン長文句読点の役満ガイジ帰っちゃうの?
見てて面白かったのに〜笑
- 745 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/26(木) 18:06:02.57 ID:hZOlAPMz.net]
- うるさい!やめろ!やめろ!
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 18:11:04.02 ID:/xVNbjmD.net]
- >>690 なんで変な奴煽るんだよ
>>706 なんでNG入れてたコテハン解放させるんだよ >>727 なんでそんなんなんだよ なんで平和にスレ使えないんだよクソが
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 18:52:49.77 ID:0vkhkjsy.net]
- そもそも暗黙の了解について語ってた人が、
暗黙の了解があると思い込んでただけでただの自分ルールだった説と 私だけでなく、煽ってた人を含む流れに関わっていた人の多くが ネチケットわかってなかった説が浮上してしまった
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 19:00:56.13 ID:7ZenKBd1.net]
- スレどころか5ch全体に浸透している了解を自分ルールとは言いません
他の奴らはネチケット分かった上でお前で遊んでるだけです 結論:お前が無知で傲慢で他人の話を聞けないどうしようもないアスペなだけ 考えてから書き込めって言われたそばからこれとか笑っちゃうよね はい次の方どうぞー
- 749 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/26(木) 19:02:31.66 ID:9KMh+dct.net]
- >>731
なんで他人を制御しようとするんだよクソが ケモプレがんばぇー
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 19:05:05.35 ID:7ZenKBd1.net]
- 誰か恥ずかしげもなくケモプレ名乗ってたアナタがスキ!って言ってやれよ
NG入れやすくなるしケモプレも肯定されて満足できるしでwin-winだろ
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 19:18:33.10 ID:z8diY8c0.net]
- 重要なのは、変な奴はコテハンつけてくれた方がNGしやすくて助かる、というただ一点だけだと思う
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 19:22:40.53 ID:/xVNbjmD.net]
- >>732
調子乗んなしねカス
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 19:22:56.20 ID:OcqSn4UF.net]
- 言って直るならわざわざコテハン付けさせる必要ないが
言って直るようならそもそもコテハン付けないというジレンマ てか別スレでコテハン付けろって言われたのはそういうことだろうな
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 19:28:03.79 ID:RP8JOal8.net]
- シューティングの弾の座標とかの沢山管理しないといけないデータってCDBと通常変数どっち使ってる?
CDBは重いって聞くけどどのくらいまでは実用に耐えるんだろう
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 19:56:11.42 ID:s4tiH5xm.net]
- >>739
実用とか関係なく不測の機能拡張とかに備えて軽い方を使うのがいいと思う
- 756 名前:ケモプレデーションゲームス mailto:sage [2021/08/26(木) 20:37:58.96 ID:0vkhkjsy.net]
- >>739
CDBの方が名前で呼び出しできるし、ループ参照もしやすいから、私はCDB使ってる。 通常変数と予備変数でも変数呼び出し値を使えばループ参照できるから、 通常変数と予備変数も意外と使い手いそう。 >>733 暗黙の了解だけでなく、利用規約もご承知いただきたい。 差別的発言や人間的モラルに反する発言、 迷惑をかけることを目的としている行為も利用規約違反ってなってるよ。
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 21:12:27.45 ID:PxKo9wsg.net]
- きゃーケモプレさま復活よーo(>∀<*)o
この真性マジで話通じないのな NG捗るからいいけど
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 21:14:31.84 ID:scaYneUg.net]
- >>741
悪いがお前の自己弁護も俺にとってはスレを浪費する迷惑行為なんで ラスト一行の迷惑をかけることを目的としたレスはお前もやってることなんだわ
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 21:19:09.03 ID:CCr9H3Us.net]
- 調べろと言われても調べない
ROMれと言われてもROMらない しかしコテを付けろと言われれば付ける 如何に自分に都合のいい話ばかり見てるかが分かりますね 言っとくけどコテつけるよりお前がROMってくれた方が有難いんで てかそもそもアスペはただの病名なんだけど、モラルに反するような差別語か何かだと思ってるの? 君が一番そういう人たちを差別してるのでは? それとも図星で脊髄反射?やっぱり病気だと恥ずかしいの?
- 760 名前:ケモプレデーションゲームス mailto:sage [2021/08/26(木) 21:55:09.39 ID:0vkhkjsy.net]
- 私もスレを浪費するのは申し訳ないと思っております。
ですが、このままですと煽る人はこのままこのスレに残ってしまって、 私がいなくなっても荒れてしまいます。 ウディタについて議論するためにも、倫理について今一度確かめ合い、 利用規約違反に気を付けていくべきかなと思っております。 5chに詳しくない方に対し、暗黙の了解を盾に取るのは倫理的と言えるでしょうか? 皆が皆思うように調べたい物を見つけられるとは限りません。 調べても見つけたいように見つけられない方もいるのです。 いきなり煽ったり、知識がないことや他人のできないことを 嘲笑したりするのは倫理的と言えるでしょうか? 決してそれは倫理的とはいえないはずです。 罵詈雑言も倫理的とはいえないでしょう。 また、精神や発達に関する障害は、医師でも判断が難しい上に 個人差が大きく、曖昧な病名が付けられることが多いです。 にも関わらず、軽々しく適当な障害の病名を口にするのも差別的です。 私には広範性発達障害という病名が付けられていますが、 症状は複雑で医師でさえ一言では説明できません。
- 761 名前:ケモプレデーションゲームス mailto:sage [2021/08/26(木) 22:04:13.28 ID:0vkhkjsy.net]
- 5chは利用規約にて固定ハンドルを叩く行為を禁止しています。
煽りも暴言も利用規約違反ですし。 煽りに対する返答も利用規約違反です。 https://5ch.net/before.html 私を含めみんなで、利用規約違反を深く反省し、互いに尊重し合いましょう。
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 22:22:00.08 ID:4c5HNRXE.net]
- いやお前の反応が面白いから煽ってるんであってお前が消えたら煽りも消えるよ
そもそも初めは優しく教えられてたよね?お前が話聞かないから煽られ始めたんだよね グダグダ訳分かんねえことゴネてねえで1年くらい消えてみな?お前の話なんか欠片も出てこねえから
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 22:29:10.94 ID:qkZYAigF.net]
- ttps://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585230700/l50
そんなに自分語りがしたいなら↑みたいに専スレ立てるかツイッターでやれば?ここは"ウディタ"について語る場ですよ 皆が反応してるのは"あなたやあなたの意見"に対してではなく"一人で自分語りして勝手に騒いでいる"からです このスレを荒らしているのはあなた自身です。まずそれを自覚してください。あなたが自分の事を書き込まなければスレは荒れません 繰り返しますが、ここは自分語りの場ではありません。ここは"ウディタ"について語る場です 自分語りをしたいのでしたら別の場所でしてください。ここは"ウディタ"について語る場です
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 22:30:43.98 ID:XnwOKPHG.net]
- 憲法()とか規約()とか注目してるところ悪いんですけどスレの私物化はいいんですか
お前はダメだけど俺は良い理論ですか スレタイと無関係なことは喋らない、最低限のマナーも分からないんですか 倫理を語るならまず自分が鬱陶しい自己弁護をやめ身を引くことで他者の尊重の姿勢を示すべきだと思いますが
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 22:39:55.56 ID:CeES5TeJ.net]
- 5chは書きたいこと書いたもん勝ちだよ
止める術なんてない 運営以外は
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 22:45:09.39 ID:0JigA8dk.net]
- >>745
>5chに詳しくない方に対し、 詳しくないならなんで調べないの?調べろって再三言われてるよね? コテハンについてなんか調べたらすぐ出るよ?調べようともしなかったから知らなかったんだよね? しかも最初期にROMれって教えてもらってるよね?ROMるなんて簡単だよ、できないなんてあるかな? 当然のように一般論にまで話を拡大して自分を正当化するのはやめよう! 今責められてるのは「知らない、出来ない人」ではなく「お前自身」だよ! >私には広範性発達障害という病名が付けられていますが、 本当に図星だったのかよw発狂しちゃってカワイソw
- 767 名前:ケモプレデーションゲームス mailto:sage [2021/08/26(木) 23:05:52.63 ID:0vkhkjsy.net]
- >>749
>>746 に記載した通りです >>私を含めみんなで、利用規約違反を深く反省し、互いに尊重し合いましょう。 >>748 権利侵害に異議を申し立てたまでです。 ウディタの話を邪魔するつもりはありませんが、 権利侵害をして良いという話にはならないはずです。 権利侵害をした方は反省もしていない様子です。 権利侵害を反省していない方を放置したままで 安全にウディタの話ができるでしょうか? 私はしっかりと反省しております。 >>751 コテハンについては問題あると言われたとき、調べました。 ですが、問題あると言われる前は、 そもそも調べるという話にはならないはずです。
- 768 名前:ケモプレデーションゲームス mailto:sage [2021/08/26(木) 23:12:03.10 ID:0vkhkjsy.net]
- 意義は伝えましたので、これにてしばらくROMらせて頂きます。
今まで何度か読む専に徹したことがありますが、 結局色々わからずじまいなので、これで自分が理解できるとは思いませんが、 頑張ってみます。
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 23:14:12.50 ID:MSCehRMs.net]
- >>752
>私はしっかりと反省しております。 反省してる人間はこれだけ叱られてるのに自分語り続けたりしませんよ 今貴方のしていることは他人の敷地に不法侵入したことを謝りに不法侵入して土地の所有者に会いに来ているようなものです 心から反省しろとはもう求めないので、せめて態度だけでも反省した素振りを見せてください 平たく言うとROMれ
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 23:15:25.77 ID:MSCehRMs.net]
- あROMってたわ、やったぜ
スレの平和は保たれた
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 23:18:24.93 ID:0JigA8dk.net]
- 結局なんで叩かれてたのか分かってなさそうというか自分が悪いと思ってなさそう
散々説明して打つ手なしだしROMるみたいだからもうどうでもいいけど
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 23:19:29.71 ID:/PWearYi.net]
- あーあせっかく盛り上げてくれてたコテだったのに
単発自演君に負けちゃった
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 23:24:20.93 ID:2XoZbvi+.net]
- やめろ再誕の儀をしようとするな
都合のいいことだけ響く脳持ってるんだから真に受けて戻ってくるだろうが
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/26(木) 23:59:47.75 ID:RP8JOal8.net]
- >>740
>>741 こうなると結局悩むわ…
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/27(金) 00:23:08.26 ID:lW0XYmi6.net]
- >>759
まあ結局作りきれないといけないのでやりやすい方でいいかと ただし名前で呼び出しはより重くなるし スマホあるしでPC買い換えずに古いの使ってる人も多いので 作るゲームが軽めか、重くなる仕様変更したくなるかが基準ですかね?
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/27(金) 01:24:12.86 ID:c2aZZtCV.net]
- うだうだと悩んでないで試してみたら
ちゃんとしたシューティングゲームじゃなくて良いから弾を<CIRCLE>ででも代用して 一度に表示する予定の何倍かをランダムに動かすコモンでも作ってみる それで実用に足りそうだった方を、両方足りそうなら使いやすかった方を使う
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/27(金) 02:04:42.80 ID:mgto9y/B.net]
- そんで片方採用してもう片方を削ったらうっかりDBや変数が混ざってて大変なことに
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/27(金) 02:07:14.09 ID:IaLKQMLU.net]
- 通常変数で弾管理って出来るのか?
ごく単純な直線発射弾ならいいが、発射からのカウント次第で挙動が変わる弾とか難しくないか?
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/27(金) 02:21:05.80 ID:c2aZZtCV.net]
- 悩むからにはできるんじゃない
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/27(金) 06:23:19.94 ID:pdgYqK+o.net]
- 弾ひとつでも座標、速度、加速度、発生したフレーム、ピクチャ番号、座標計算するコモンイベント名、発射したイベントID、弾の威力とか入れたDBのデータ番号、とか色々管理するものあるから通常変数ではできないわ俺
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/27(金) 06:43:07.93 ID:ojpPMW5B.net]
- どのタイプの弾かはピクチャIDから判断する。例えば直線なら1000以下とか。
着弾はピクチャの重なりから判定する。 計算用回数を少なくするためにあらかじめ機体の上に透明な矩形のピクチャを貼っておく。その透明ピクチャに重なっている弾のみ被弾の計算する。
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/27(金) 16:09:53.00 ID:VA1mb3Ep.net]
- めぐめぐの人の次作すごいね
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/28(土) 16:55:20.98 ID:PJO6aYVp.net]
- あんまりケモプレ虐めんなよ
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/28(土) 16:57:27.89 ID:TlR4ZtZP.net]
- すげー初歩的な質問なんだけど有料フォントは自分が買ってても使っちゃ駄目だよね?
あと二次配布禁止なフォントもアウト?
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/28(土) 17:08:06.27 ID:leE3NGih.net]
- 規約に拠るとしか
基本的に一度画像化すれば大体使えるはず リリースフォルダにフォントファイルを含めて良いか、暗号化すれば使用出来るかは要確認
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/28(土) 18:07:30.84 ID:1it2mHJu.net]
- ・UI画像とかの文字部分に使う
・任意の文字を画像ファイル化してそこから抽出して使う(アルファベットの名前入力フォーム用とか) は概ねおk
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/28(土) 18:39:03.55 ID:TlR4ZtZP.net]
- 普通のテキスト表示に使うのは微妙かアウトって感じ?
どっちにしろ確認した方がいいっぽいな、当たり前だけど わざわざ答えてくれてありがとう
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/28(土) 18:43:26.75 ID:1it2mHJu.net]
- 例えば昔風の平仮名だけのテキストをやるために画像にして入れるのはセーフ
同じ目的でもフォントファイルそのまま入れたらアウト
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/28(土) 19:58:35.74 ID:TlR4ZtZP.net]
- なるほどね、まあそうだよなあ
こういうとき雰囲気厨だときっついわ 丁寧にサンクス
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/29(日) 04:27:40.03 ID:oS1cobG8.net]
- ファイル同梱(再配布)許諾してるフォント、大体無難な造形で個性はそこまで強く出せないんだよな
あんまりアクが強くてもそれはそれでも読みづらくはあるんだが
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/29(日) 19:04:26.05 ID:B+p5yYA1.net]
- 暗号化すれば、ってウディタは対応してないけどな
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/30(月) 12:17:25.43 ID:xMxCVBzO.net]
- ツクールの素材の豊富さは羨ましい。ウディタ側でも使えたらなぁ
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/30(月) 12:43:09.97 ID:CLo0HZJD.net]
- ウディタは良くも悪くも足りない物は自分で作ればいいスタンスだからしゃーない
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/30(月) 14:53:32.19 ID:S1HNtqvK.net]
- まあ倍値以上でも全然構わないから売って欲しいというのはあるが
ツクール公式的にはそうもいかねえだろうな
- 795 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/31(火) 22:27:04.49 ID:hV+pSG8b.net]
- ノベルゲームを作りたいのですが、
メッセージの最中にセーブして、ロードしたときにリセットされないようにするには どうすればいいんでしょうか?
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/31(火) 22:51:14.84 ID:wWvfb2P0.net]
- ノベゲ作るならノベゲ用のツール使った方が良い
ウディタでしか出来ないことをしたいならウディタで良いが ウディタでやるなら 外部テキストファイルを用意して、セーブ時にどこまで読んだか記録してロード時にそこまで文章カットするとかだった気がする
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/31(火) 23:09:01.02 ID:kyE+6JIV.net]
- コモン集に何個かノベル用のやつがあるからまずはそれを使ってみたら
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/01(水) 14:00:11.01 ID:yeOARPM+.net]
- ちとと前に書いた話ですが
主人公の座標は常時コモンで変数に入れることにしました イベントの接触範囲を広げて「主人公の位置によって発生するイベントが変わる」という使い方ができます
- 799 名前:名前は開発中のものです。 [2021/09/01(水) 20:59:12.31 ID:psJXAA55.net]
- >>780
ティラノかライトヴェンでも使え
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/01(水) 23:34:44.16 ID:8sA4pdUN.net]
- >>783
そん時にも書いたけど主人公のマップ上の座標は変数呼び出し値
- 801 名前:ナ呼べる []
- [ここ壊れてます]
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 12:14:04.14 ID:6/D+5cHH.net]
- 条件分岐の左辺に使いたいみたいなこと言ってなかったか
メリットはわからんけどやりたいならやらせとけ
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 12:52:09.30 ID:R7a86ExI.net]
- 何をしてでも動けばいいんや(悟り)
並列使うとたまに代入のタイミングズレて違う値になるから注意な
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 18:17:43.69 ID:wZnUrnyU.net]
- 問題なく動けばいいんだけど
微妙な処理ほど往々にしてデバッグの効率も悪いってのはある
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/05(日) 09:19:59.59 ID:UNbh5DHf.net]
- ゲーム内でキャラチップの作成って無理ですか?キャラクリ実装しようとしたらチップで止まってます
選択肢にフラグつけて予め作った素体に紐づけするしかないですかね?
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/05(日) 10:59:08.88 ID:auUW/ODM.net]
- 第13回ウディコンの『神絵師シミュレータ』をやるか、第11回の『好きなキャラでダンジョン行きたいッ!』かな
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/05(日) 15:47:26.47 ID:4Ryu8iFG.net]
- 紹介された2つをやってみます。ありがとうございます
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/06(月) 07:25:10.50 ID:r+a/HxI+.net]
- sfc時代のFFみたいなドット絵の芝居をやらせるには動作指定からグラフィック変更するしかないですか?
そういうアクションを作ってる人が全然見つからなくて
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/06(月) 12:29:23.32 ID:RDkuJ0PC.net]
- 実装方法知りたい人に暗号化されたゲーム紹介しても
そうそう、こんな感じ!で?どうやるの? って同じこと聞きにくるだけでは…
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/06(月) 14:50:22.31 ID:ZyvEsU/f.net]
- >>792
動作指定でグラフィックを変更するのは少数派だと思う 歩行キャラは透明にしておいて、ピクチャでキャラを表示してパターン切り替えしてる製作者が多いみたいだよ 自分はマップにピクチャが残るバグを警戒してるので動作指定でやってるけど (てかあのピクチャ残存バグ、ちゃんとディレイリセットしてから消しても発生するときあるけどなんなん?) 動作指定を使わずに変数だけで動かす場合は、変数呼び出し値の9100000+10*Y+Xを使おう 6でイベントを回転することで疑似的に8パターンアニメできるぞ 9でキャラの画像を変えつつ方向転換させればもっと表現の幅が広がる ただしこの方法だと動作指定でいうところの「パターン2」の画像しか使うことができないから、 パターン切り替えするときだけ動作指定を使用するか、「パターン1」「パターン3」はばっさり切り捨ててpngをたくさん作るかになるね
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/06(月) 15:50:15.24 ID:S3HnaW0n.net]
- 普段から全部ピクチャ表示でやってるけど
経験上、ピクチャが残る理由は大抵ピクチャ番号違いだな ピクチャ番号の割当ミスか、消去時の番号のミス 移動などで再表示しているというのも考えられるがレア気味 残ってるピクチャはF7で確認できるから地道にデバッグするしかねえ
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/06(月) 18:04:57.79 ID:GK4TNJFN.net]
- ピクチャの座標変えてないのに座標が0,0になってるのは時々遭遇したけどピクチャ残存バグは初めて聞いた
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/06(月) 18:24:08.80 ID:REffZ+3f.net]
- ディレイでピクチャ表示置いた以前のフレームで消去したりとかのパターンもある
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/06(月) 19:11:54.36 ID:ZyvEsU/f.net]
- >>796
たぶんPC環境に依存するバグだ 自分のゲーム(軽い)が配信動画でバグってるのを聞いて「ヒィッ!」ってなって何度もコード見直したりテストプレイし直したりしたけど再現できなかった あと、2台前のPCで某1位のゲームをプレイしたときにも特定のマップの変な位置に水晶が残りっぱなしになってたし >>797 身に覚えあるあるすぎる
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/06(月) 20:05:52.13 ID:uFhvVaHt.net]
- 小芝居やるマップイベントをピクチャで表示とかしたことない
初心者が宝箱を開けるグラに変えるように、変数操作でグラフィックが切り替わるようにしてる
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/06(月) 20:58:16.07 ID:Q2P+1zVo.net]
- 今は動画もあるし演出なんざ好きにやれ
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/06(月) 23:58:08.34 ID:jwnsnwpm.net]
- アクションやシューティングも作ったけど
化石PCでもバグ以外でピクチャが残ったことは一度もないな 座標移動するのは多分ループマップで起こるやつだ
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/07(火) 10:44:23.73 ID:6Vxp8wmQ.net]
- 主人公情報の変更からでは会話用顔グラフィックの変更はできないんですか?
@2で表示させるの顔グラを主人公の状態によって別のものに差し替える、というのをやりたいのですが
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/07(火) 11:07:00.02 ID:p8MdahvU.net]
- メッセージウィンドウのSys0:顔グラフィック番号の記述あたりを改造しな
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/07(火) 21:18:33.26 ID:6Vxp8wmQ.net]
- コモンのメッセージウインドウの中に記述をしてみた
システムdbに顔グラを追加して、キャラの装備に設定されたIDを参照して表示する顔グラを変えるというものなんだけど | | | |▼ キャラと見た目装備を参照 | | | |■変数操作: CSelf52[キャラ算出] = CSelf49[顔グラフィック番号] - 1 | | | |■DB読込(可変): CSelf53[見た目装備] = 可変DB[ 0 : CSelf52[キャラ算出] : 34 ] (主人公ステータス : - : 装備中の防具6) | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf54[見た目装備ID] = ユーザDB[ 4 : CSelf53[見た目装備] : 19 ] (防具 : - : 見た目用変数) | | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf54[見た目装備ID] が 3 以下 | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf54[見た目装備ID] が 3 以下 ]の場合↓ | | | | |■変数操作: CSelf55[見た目確定] = 0 + 0 | | | | |■ | | | |-◇上記以外 | | | | |■変数操作: CSelf55[見た目確定] = CSelf54[見た目装備ID] - 1 | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇ | | | |▼ 参照ここまで 見た目装備IDの取得が上手く行ってないみたいで常に0扱いになって変化しないです(3以下と4以上しかないのに
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/07(火) 21:20:02.40 ID:6Vxp8wmQ.net]
- 画像ファイル表示の記述はこうです
| | | |▼ 参照ここまで | | | |▼ 顔番号が2以上なら顔グラフィック表示 | | | |■DB読込(システム): CSelf8[顔画像ファイル] = システムDB[ 顔グラフィック名 : CSelf49[顔グラフィック番号] : CSelf55[見た目確定] ] (24 : - : -)
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/07(火) 22:31:33.93 ID:a0M+o5Av.net]
- ■変数操作: CSelf52[キャラ算出] = CSelf49[顔グラフィック番号] - 1
■DB読込(システム): CSelf8[顔画像ファイル] = システムDB[ 顔グラフィック名 : CSelf49[顔グラフィック番号] : CSelf55[見た目確定] ] (24 : - : -) ってのが気になるんだけど その式で目的のキャラのIDを取得できてる?
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/07(火) 22:36:44.58 ID:a0M+o5Av.net]
- ちなみにデバッグするならDBの値を全部バラバラにしてから各cselfをデバッグ文表示すれば何かしらの情報が得られると思う
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/07(火) 22:52:07.45 ID:6Vxp8wmQ.net]
- >>806
キャラID取得は出来てます CSelf54[見た目装備ID]だけが正しく代入されてないみたいで
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/07(火) 23:05:36.04 ID:KXxj6p4U.net]
- 装備中の防具6っていうのが怪しそう
武器の存在忘れてない? 装備中の防具6は7番目の装備枠になるはず ちなみに ■DB読込(可変): CSelf53[見た目装備] = 可変DB[ 0 : CSelf52[キャラ算出] : 21 ] (主人公ステータス : - : 装備中の防具1) にしたら一つ目の防具ちゃんと取得できる?
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/07(火) 23:20:23.61 ID:6Vxp8wmQ.net]
- | | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf54[見た目装備ID] が 0 以上
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf54[見た目装備ID] が 0 以上 ]の場合↓ | | | | |▼ id-30000 | | | | |■変数操作: CSelf53[見た目装備] = CSelf53[見た目装備] - 30000 | | | | |■ | | | |-◇上記以外 | | | | |■変数操作: CSelf53[見た目装備] = 0 - 0 | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇ 装備ID(CSelf54)から‐30000を引いたら正しく表示されるようになったみたいです やっぱり装備IDが正しく取得というか代入できてませんでした ありがとうございます
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/07(火) 23:20:49.79 ID:qqpsO60W.net]
- 基本システムでは装備欄に武器と防具を両方装備できるから
IDはコード化されて格納されている 武器は20000+ID、防具は30000+ID
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/07(火) 23:21:35.21 ID:qqpsO60W.net]
- って、もう解決済みだったか
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/07(火) 23:47:29.15 ID:a0M+o5Av.net]
- そういやそうだったな
仕様忘れてたわ
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/21(火) 01:10:24.48 ID:yv34hm3m.net]
- 書き込みが少なくて寂しい
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/21(火) 01:48:16.22 ID:3b7xN9O/.net]
- 正直今ウディタ使ってる人ってもうウディタ極めてて他の制作者と話すことないんじゃねと思う
俺はそんなに極めてないけど長命ツールだけあってググればコモンかやり方が大抵出てくるし、わざわざ話すことないんよな
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/21(火) 05:51:41.11 ID:X1zkmzS4.net]
- 今はandroid studioでRPG作ってるあるよ
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/21(火) 08:09:15.55 ID:qwilfCBZ.net]
- ん? これはもしや質問してもいい流れだな?
誰か作中で嘔吐表現のあるフリゲを知らないか? 今、ダークファンタジーもどきを作ってて 吐瀉物の描写をどうするか迷ってるところなんだ たぶん無しにするだろうけど 資料集め怠ってたせいで奈落2と我らがシーナさんしか記憶になくて困ってる >>816 すげえな スマホゲー市場って弱肉強食群雄割拠の魔界ってイメージしかない
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/21(火) 11:53:04.85 ID:eDpZFraT.net]
- >>817
elonaくらいしか思い付かんな キャラの名前が嘔吐物の名前に付くからそのキャラ好きなら集めるという変態が多くいることで有名だ 特定のキャラから乳や卵を集める変態もいるでおじゃるよ
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/21(火) 13:25:27.02 ID:NniP2R7b.net]
- 質問していいのならば質問をば
マスからマスに動いているevをマスの間で止める事は可能なのでしょうか? 半歩/前歩の切り替えで表すのではなくマスの移動の間に停止する感じです
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/21(火) 15:23:56.38 ID:qwilfCBZ.net]
- >>818
elonaか! 大作すぎてプレイするのをずーっとためらってたところだったんだ ヴァリアントとかもあるし 良い機会だからプレイしてみるよ ありがとう >>819 影グラフィックの問題を解決できるなら、 縦方向なら動作指定の「高さ」で調整できる(マイナスは直接入力することで可) 横方向はキャラチップを改造するかピクチャ機能を使うくらいしか思いつかないな
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/21(火) 17:15:08.64 ID:/TSpPLs5.net]
- ゲロっつったら見聞録だろ!
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/21(火) 18:29:22.38 ID:cxTexB1+.net]
- PLiCyは使わずにウディタで作ったゲームをスマホで動かせないかと調べたが、意外とないもんだな
作品内容的にPLiCyには投稿しづらいんだよな
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/21(火) 19:45:58.78 ID:/W99uc7d.net]
- >>820
やっぱり横は無理ですか。大人しくピクチャ使っときます ゲロ吐くゲームはR-18になるけどtinkerbell系列のゲームにありそうな気がする エグい内容多いし嘔吐は普通にありそう
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/21(火) 20:12:17.78 ID:qwilfCBZ.net]
- >>821
シーナさんは衝撃的なヒロインだったよなw いやヒロインはエシュターだからサブヒロインか? >>823 ありがとう やっぱ凌辱もの探した方が手っ取り早いかー
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/22(水) 01:32:17.11 ID:j4ZJJ+aI.net]
- シーナと言ったら酒場でいつも尻触られたり街の老若男女
- 842 名前:ェ口を揃えて尻が最高と言われたり貴族がパンツを所持していたりする人しか思い浮かばないな []
- [ここ壊れてます]
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/23(木) 20:48:48.86 ID:a9y8j2HN.net]
- 自動実行起動すると他のイベント動かないんじゃなかったっけ?
なんか自動実行起動してもそれ以外のコモンイベント(呼び出し)も止まらず動いてる いまだに並列実行との違い理解できてない あと、やっぱりリトライってあったほうがいいのかな 作ってみたらうまくいかなくて意外と難しいんだけど 最近のゲーム親切設計多いしリトライ無いと不親切になっちゃうかなと思う
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/23(木) 21:56:38.41 ID:ha3LDmNk.net]
- >>826
自動実行は他の自動実行が動いてない時だけ起動できる 並列実行は他のイベント(自動並列問わず)起動してても起動できる リトライは簡単なやつなら戦闘前とかに裏でセーブしておいてロードとか
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/23(木) 22:17:18.82 ID:ha3LDmNk.net]
- まあ自動実行はマップイベントやキャラの動きを止める為に使うのが殆どじゃないかな
それ以外は並列イベント内で変数+条件分岐で出来るだろうし
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/24(金) 18:23:43.74 ID:vu4lm3BD.net]
- 基本システムで戦闘を差し戻すなら
主人公DB復元の前に戦闘初期化へ戻るのが基本になるはず ただし、これだけだと戦闘中に消費したアイテムは戻って来ない 対策1 アイテム自体をオミットする 対策2 戦闘開始前にアイテム所持数を別途保存、差し戻す時にアイテム所持数を上書き 対策3 使用したアイテムのIDと個数を保存、差し戻す時に増やす(戦闘前の初期化は必須)
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/24(金) 18:35:49.57 ID:vu4lm3BD.net]
- 処理が最も軽いのは3だけど作るのが若干めんどくさい
2は回数指定ループと変数呼び出し値の扱いが分かっていれば処理の作成は極めて楽 速度もよほど大量にアイテム(使用可能な武器防具があるならソレもだが)を設定しない限り まず問題ない
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/24(金) 21:43:51.26 ID:lXRnN14B.net]
- >>827
返信ありがとう 戦闘のリトライだけど戦闘始める時にセーブしてもその後の戦闘(イベント)は始まらないんだよね 調べたらウディタのロードの仕様みたいだから結構難しいんじゃないかと思ってる それでリトライデータをロードする時に自動で同じ敵で戦闘を始めるようにしたんだけどそれもうまくいかなくて リトライ無くてもいいならいっそもうやらなくてもいいかな〜と
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/24(金) 22:59:38.65 ID:iJc7/N/Y.net]
- ウディタとかコモンのダウンロード数の割に完成品の数が少ない話をWOLFさんRTしてたけど
完成目指さないことや公開までいかないって闇とか言う程そんなにまずいことなんかなあ 挑戦のハードルがいくら低くなっても変わらずゲーム制作は難しいのに 作るのが楽しければべつに完成がゴールじゃなくてもよくね?
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/24(金) 23:08:41.50 ID:qvzRJcUV.net]
- 続けていると出来ることは増えるのに完成が遠のいていく
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/24(金) 23:33:38.01 ID:sa8Iq2Aj.net]
- ゲ制を志した99%は未完成で
完成した1%も大半は半年以内に忘れ去られるという地獄
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/25(土) 05:59:33.71 ID:EQPLizqF.net]
- ゲーム作る情熱を維持するのはキツいからねぇ。一人でやると途中で目移りしたり脇道にそれるのはあるあるよ
かくいう私も資料目的で買ったゲームにドハマりしている最中でして
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/25(土) 06:52:10.67 ID:EpHHF5Ag.net]
- お、何のゲーム?
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/25(土) 14:21:10.25 ID:BSRuC5xG.net]
- ゆ、昨夜起きたことをありのまま話すぜ……
俺はちょっと1時間だけでも作業進めるかと思っていたら P
- 855 名前:lague incで徹夜していた
何(ry [] - [ここ壊れてます]
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 12:50:02.42 ID:R9SbH5ug.net]
- ウディタでrtsは無理なのかな。キャラが100超えたあたりでfpsが40になって200超えたら20台以下になる
そこにエフェクト処理も加わるともはやコマ送り状態。集団でわちゃわちゃさせたいけどどうしたらいいんだろう
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 13:02:08.14 ID:mSRVFCRz.net]
- マシンパワーがっつり使うようなやつは流石に言語使った方が良いんじゃね?
ウディタで頑張るなら、処理量減らしたりキャラ上限を100ぐらいにしたり、エフェクトを最初からメモリに読み込んだりそもそもエフェクト減らしたりとか色々工夫要るかと というか普通のRTSも一昔前だと画面内に200超えるユニットがいたらカクカクになったはずだし
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 14:16:46.86 ID:6sTNn7hc.net]
- やっぱり無理か。諦めてunityにでも移行してみますかね
初めからマスあってキャラをevで管理しやすかったからウディタでやりたかったなぁ
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 14:22:49.23 ID:ha+1Cxlm.net]
- マスとevでやってたんか
そりゃ無理だわ
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 14:23:41.80 ID:tQNs4YHs.net]
- 負荷削減の処理自分で考えないとUnityでも余裕で止まりそうだが
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 14:36:57.94 ID:6sTNn7hc.net]
- 何度かピクチャで出来ないか試したけどあまり芳しい結果にはならなった
上下に動いたら手前と奥が入れ替わるからy軸変わるたびに新たにピクチャ表示しなおさなきゃいけない その処理が重くて70程度でfpsが目に見えて下がった。だからev処理に逃げた ピクチャの再表示以外で他のピクチャの手前や奥に表示させる方法ってあります?
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 14:54:19.81 ID:dPfd4Rb4.net]
- 手前とかの概念がないようにすれば
斜め上の俯瞰視点じゃなくて真上視点にするとか
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 15:01:50.23 ID:c6qrryJw.net]
- あとはピクチャ番号の入れ替えは1F毎じゃなくて15F毎ぐらいで良いということにして、1F毎の処理負荷分散させるとか?
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 15:23:31.54 ID:tQNs4YHs.net]
- マス単位の移動であるなら上下移動開始時「のみ」番号とピクチャを更新
他は移動で済ませる
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 17:58:19.79 ID:mC7LMrGg.net]
- RTS自体は無理ではないし普通にあるけど何事も限度がある
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 20:05:11.26 ID:uVqa++5I.net]
- どう組んでるかわからんのだから自分で負荷軽減対応しろとしか言えんだろ
ウディタじゃ無理じゃなくて、お前じゃ無理かもしれんし
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 20:59:25.56 ID:4jN0c1Eu.net]
- まあそもそも移動時の再描画が重いのかどうかも怪しいな
100vs100じゃターゲット処理の負荷もバカにならないだろうし しっかりとした負荷軽減のための工夫が必要
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/28(火) 23:09:13.42 ID:c6qrryJw.net]
- まあ一番重いのはピクチャ表示関連だとは思うけど、それ以外にも条件分岐使わないとか空白消すとかの処理軽減は必要かもな
CDBも使わないで通常変数使った方が早いんだっけか
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/29(水) 02:41:19.61 ID:jXIoCS85.net]
- 的が増えた時に工夫をしないとターゲット処理や衝突判定の手間は2乗で増えていく
100vs100だと一番近くの敵を調べる手間は1vs1の10000倍 200vs200だと40000倍
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/29(水) 06:40:35.43 ID:nySCZA1F.net]
- 仮にだけど5*5のマスの範囲を見るとしても100体だと最低2500回計算することになる
そこの辺りの処理を削る方法を探す方がよさそう
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/30(木) 08:07:24.30 ID:LdYnVl7h.net]
- rtsの相談をした838です。fps問題は作業用ノートpcのスペックが悪かったみたいでした
デスクトップにしたらfpsが50を切る事がなかったです。ノートのCore2Duoでは勝てなかったよ…… スレチですが、ゲームを動かすpcのスペックはどの程度を想定してますか?
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/30(木) 11:16:07.58 ID:X3U5iKZk.net]
- 想定してない
っていうかまずフリゲやる層のPCスペックが分からないのに想定なんてできない
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/30(木) 11:29:33.31 ID:bRuKm8YV.net]
- core2duoてw
フリゲなら動作確認環境として自分のPCのスペック晒しとくくらいじゃね テスター募ったのならその人たちの中で1番性能低そうなの挙げとくとか
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/30(木) 15:03:16.28 ID:xT8dSKMG.net]
- シェアでも単独製作なら体験版に頼るのが自然かと
ユーザー側がある程度慣れてるから自分で確かめてもらった方がいい ただストラテジーなんてやりたがる層は ゲーミング系と懐古趣味化石PCにきっちり分かれるだろうと想像はつく 前者に見向きもされず、後者が遊べないゲームを作ると辛いぞ
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/30(木) 19:55:31.48 ID:iKBSjLto.net]
- ストラテジーやるやつはゲーミングPCぐらい持つんちゃうの
スタクラとかAOCとかやってるなら知らんが
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/30(木) 19:59:32.37 ID:VseX2uo2.net]
- ストラテジーに限らずフリゲやるやつはゲーミングPCなんて持たないぞ
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/30(木) 20:29:17.69 ID:iKBSjLto.net]
- うーん否定できん
俺がフリゲやってた頃はお古のノーパソとか使ってたし
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/30(木) 21:12:10.65 ID:j7MUquYz.net]
- やっぱpcスペック要求するやつはやめといたほうが良さげですか
これでまた塩漬けフォルダが潤うことになるな……
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/01(金) 01:43:12.93 ID:3K52MMrP.net]
- 自分は学生とか10代向けのRPG作ってるんで、PCスペックは2万〜5万あたりのノートPCを想定している
親にPC買ってもらう層的なプレイヤー向け
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/01(金) 02:09:14.32 ID:biRvKCYE.net]
- 他人のPCスペックなんて気にしなくていいと思うけどな
何目的かにもよるがウディコンとかに出す分には高負荷でも然程評価に影響は無い 直近なら13回の終末の案内人や12回のDAY:0はかなりスペックを要求するが上位にいる
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/01(金) 02:16:57.09 ID:vMaODPff.net]
- >>861
そういうのってどうやってシミュレートしてる? 性能下げるソフトとかあるんだろうか
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/01(金) 10:38:40.65 ID:3K52MMrP.net]
- >>863
単純にサブPCを買ってる 自分で曲作ってる関係で、スペックだけじゃなくてサウンドの微妙な聞こえ違いとかもテストしてるから(特に低音)
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/01(金) 19:38:48.53 ID:9ur5a10B.net]
- こんな劣化DXライブラリで作ってるから重いんだよw
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/01(金) 22:51:49.07 ID:qNN4h4/I.net]
- 中身全然分かってないのに知ったかぶりしなくていいよ
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/02(土) 00:05:41.26 ID:XqyR5QID.net]
- RTSでキャラ一杯出したいのなら、AIをある程度グループとして動かすのはありよ
ゲームの勝利条件は限られてるのだから、キャラが増えてもある程度行動の規則性はあるわけだし、ゲームとして大事なのはプレイヤーには大戦に見えること 数万の軍隊を扱うゲームでもここで動いてるわけじゃないからそこらへん参考になるかな 既存ジャンル作るなら最低でもそのジャンルのゲーム3つくらいは研究したほうが良い
- 886 名前:名前は開発中のものです。 [2021/10/04(月) 21:01:42.01 ID:VMTJ4YKV.net]
- メロディは思いついても
違和感のない伴奏をつけるのが難しいっていう
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 10:51:40.28 ID:L6pF6aD2.net]
- 装備画面の精神攻撃と精神防御の項目を消すにはどうしたらいいでしょうか?
打撃攻撃のみで魔法攻撃とかが存在しないゲームにしたいのです コモンイベント93のどこかを弄るのだと思うのですがどこを弄れば消せますか? 色々弄ってみたのですが消せなくて困っています
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 15:13:56.10 ID:jyILF9Rs.net]
- あれはループ処理だから初心者には鬼門
最も簡単なのは何か別のステータスを用意すること どうしても削るのであれば あれは途中の8回ループで能力の表示全部まとめて処理していることを念頭に置く セルフ43の値が2の時に精神攻撃、3の時に精神防御を処理しているから 該当する分岐の時にループ開始地点に戻れば良いと言いたいところだが この方式だとモロに空欄ができるからセルフ43が4以上の場合にセルフ42の値を補正する必要がある 本格的に削るならもっと別の直し方もあるけどそれはそれで大変だ
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 18:49:27.21 ID:sUIvSgWb.net]
- >>869
>>870 608行〜の条件分岐のところで条件分岐の中身(精神攻撃防御の代入式)だけ消して 命中とかの代入式を代わりに入れるのが手っ取り早いんじゃないか
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 19:30:08.59 ID:jyILF9Rs.net]
- そうするなら
その後に変数呼び出し値使って修正値を読み込んでる場所も直す必要がある
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 19:35:09.30 ID:jyILF9Rs.net]
- いや、むしろ事前に読み込んでる部分を直す方が簡単か
で、ループを2回削ればいいかな
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 22:59:49.97 ID:L6pF6aD2.net]
- ループを6回に減らしてパラメータ表示部分を2個ずつずらしたりしたら無事に消すことが出来ました
HPゲージとSPゲージの色を変更したいのですがコモン93装備画面描画のどの辺りを変更したら色が変更できるでしょうか? それっぽいピクチャ表示の所のRGBを弄っているのですがどうやら違うようで変わりません… HPゲージ色は初期は緑色ですが赤色に、SPゲージ色は初期は青色ですが水色に変更したいのですが
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 23:48:50.98 ID:sUIvSgWb.net]
- そこはRGBじゃなくてファイル名の<GRADX-999-274>の数字部分を弄る
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/06(水) 04:54:04.43 ID:ZFAA/AMw.net]
- RGB部分じゃなかったんですね
無事に変えられましたありがとうございました
- 895 名前:名前は開発中のものです。 [2021/10/07(木) 23:54:09.10 ID:CBHznw9q.net]
- 最近のウディタで作られたゲームどれも音が鳴らなくて困るわ
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/08(金) 16:37:22.71 ID:LTQcKXHv.net]
- なんで?
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/08(金) 18:43:43.35 ID:g6iEb9EA.net]
- 鼓膜破れてんだろ
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/08(金) 19:29:39.14 ID:3f8tfiFp.net]
- 自分のゲーム通しプレイしてた時、普段は鳴ってたBGMが鳴らなくなって焦った事はある
再起動したら直ったのはともかく、再現性なくて原因不明なのが困る
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/09(土) 02:27:17.69 ID:jiRcy9ej.net]
- 並列実行使いたいのに使うとよくわからんバグが出る地獄
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/09(土) 03:39:36.97 ID:rYMvy09J.net]
- 並列はバグりながら使って慣れるしかないよ
複数使ってるなら1つにまとめて順番をはっきりさせればバグ取りは楽になる
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/09(土) 23:48:27.66 ID:SpJ4g9fB.net]
- ゲーム形式次第だが、ばっさり並列使わない手もあるよ
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/10(日) 21:45:01.41 ID:3654ZssX.net]
- 並列はメニュー画面開くときとメッセージ表示する時にしか使わないし、その2つは既に実装されてる
アクションや音ゲーSTGを作るなら兎も角、普通のRPGなら並列処理は考えなくていいと思う
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/11(月) 01:22:13.49 ID:jp4TneYj.net]
- もし何か追加したいにしても呼び出しのみで作ってメニューコモンに突っ込めば大体何とかな
- 904 名前:るしな []
- [ここ壊れてます]
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/11(月) 20:36:06.09 ID:0ESgWlWj.net]
- まあ凝ったことをやりたいかどうかだ
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/11(月) 21:02:09.59 ID:BLA/JlP3.net]
- 2つくらいで十分と聞いた
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/11(月) 23:24:24.85 ID:0ESgWlWj.net]
- 何かあった時に止めたいものと、止めたくないものに大別はできる
その括りで分けると、並列は2つで十分ということになる もちろん別にまとめなくてもいいし、両者をまとめて1本にしてもいい
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/13(水) 01:37:47.43 ID:q/lN9DBH.net]
- いや4つだ
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/13(水) 08:30:05.16 ID:DhkyhnYR.net]
- いいや8つだ
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/13(水) 12:53:16.08 ID:zgQRvr1l.net]
- 2つで十分ですよ!わかってくださいよ!
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/13(水) 17:23:14.65 ID:Bq2k4hN2.net]
- 複数の並列から同じ呼び出しコモンを呼び出すと挙動がおかしくなるから,
そうしたいときは,並列ごとに呼び出しコモンをコピペして分けておくと吉. 3つ以上にしろ1つだけにしろ巧くやれば巧くいく. 作りやすいやり方で作ってから他の方法も試してみて, 気に入った方を採用すれば良い.
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/13(水) 18:15:44.61 ID:253Kv9p5.net]
- 並列は基本的に順番に処理されるが
ウェイトを入れた場合は次の並列に処理が移るから そっちで同じコモン使ってると変数の上書きが起こる どの並列が動いているかはF8で確認
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/13(水) 21:59:18.34 ID:DhkyhnYR.net]
- 性質を理解してないと原因が全く分からないバグを誘発するウェイトという怪物
逆に原因が全く分からないバグは近くのウェイト弄ると治る事もままある
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/13(水) 22:19:29.84 ID:bK2rvXnS.net]
- 並列といえばクッソ長くて重い処理を分割並列に分けたらスイスイ動くようになったのが謎
自機の入力受付→敵行動処理→当たり判定→クリア判定→描画処理を1つのループでしたらfpsが死んだ それを入力と敵処理、当たり判定とクリア判定、描画処理で分けて並列処理したらfpsが戻った 試した範囲だけどすり抜けや入力遅れもなし。敵の挙動も弾の描画も完全に動いた。なんで?
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/13(水) 22:42:40.77 ID:XXQioB1/.net]
- それは使い回した変数に妙な数字が入ってたんじゃないか?
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/13(水) 22:53:12.01 ID:+lAF6VdB.net]
- しょうもない話してないでさっさと作れw
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/13(水) 22:54:23.84 ID:5H6Z2Wgt.net]
- >>895
あまり長いとラベルとかループとかでジャンプする時の検索が重くなったはず
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/14(木) 10:20:28.51 ID:M3Xhbx0X.net]
- クソ長コモンを作るな
機能ごとの分割くらいはしろ
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/14(木) 16:54:29.30 ID:feB2JsJZ.net]
- キャッシュした変数を何度も使うことを考えると500行ぐらいは行かないか?
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/14(木) 17:51:07.55 ID:0MerfD/N.net]
- ざっと組んだ後大抵ループとか条件分岐の中身を整理がてらコモン化するから300行以上になる事があまり無い
代わりにコモン多くなるけど
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/14(木) 19:10:57.41 ID:feB2JsJZ.net]
- まあ確かにちゃんと練りこめば減るわな
ラベル使ったコモンが確か1つあったから、そこだけでも減らすか
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/15(金) 08:13:23.61 ID:wBPDUj82.net]
- 公式パーフェクトガイドで会話した回数を覚えてるイベントってのがあると思うんだけど
それを通常変数でやりたいんだけどどうしてもできない… 通常変数1番に会話回数を入れてプレイ中F9で確認したらちゃんと変数は増えてるのに 文章表示で「\v[2000001]回だね!」て書いてもずっと「0回だね!」と表示される… 特殊文字の書き方が間違ってる?どう書けばちゃんと表示されるでしょうか
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/15(金) 09:38:45.38 ID:kfn2rhSs.net]
- >>903
\v[1]
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/15(金) 13:33:02.72 ID:wBPDUj82.net]
- 変数呼び出し値が通常変数は2000000だったので
てっきり特殊文字もそういう書き方でやるのだと思ってました…通常変数の番号だけでいいんですね 出来ました初歩的ですいませんでした
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/18(月) 20:39:57.13 ID:Qq/5FcaL.net]
- 嫌がらせで質問を間違えるたびに町人が増えるコモン作った
600体超えた辺りでゲームの反応が鈍くなった。何作ってんだろう自分
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/19(火) 12:48:33.90 ID:7ViD/ogc.net]
- つうか600人まで平気なんか
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/19(火) 16:41:37.20 ID:SmimzbBW.net]
- 真面目に動かすとCPUがアウトだろうけど
管理の仕方とグラボのパワー次第では行けるんじゃないか 行ったから何だという気しかしないが、勢いで誤魔化すゲームならありかも
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/19(火) 18:57:02.74 ID:og6yahik.net]
- 色々応用が効きそうなコモンで面白そうだけどな
町人を増やすだけならまあ……ギャグにするくらいか
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/22(金) 18:17:30.25 ID:NWFmou0d.net]
- 入れる時は空きが20ある中で空いてる所に入れる。出る時は消す。この処理をできるだけ軽くしたい
今の処理は上から調べて空いてたら入れる。空きがなければ入れない。出すときは番号を消すだけ 入れた数値は詰めたり数字を並び替える必要もない。ただ出し入れするだけ
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/22(金) 20:01:26.85 ID:ur3fatgC.net]
- 入れる時と出すときの入力はそれぞれなんなの
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/22(金) 20:04:49.76 ID:lXiLOf2h.net]
- いつまでもウディタに縛られてる人たちw
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/22(金) 20:33:21.65 ID:ogdG8US/.net]
- >>910
最後の書き込み位置を記録 次回の書き込み位置は+1する 書き込み位置が20以上なら0に戻す これでチェックは通常不要 必要なら初期化処理は別に設定する
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/22(金) 21:30:39.02 ID:1nitP7QA.net]
- データを並べ替えて良い、入出力したいデータの一個一個が十分に小さいという条件なら
入力は一番後ろに入れる、削除は削除したい位置に一番後ろのデータをコピー
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/22(金) 21:31:41.37 ID:J77HVcZO.net]
- 軽いかどうか知らんけど、空いている変数を記録しておけば良いんじゃないの
LIFOみたいな感じで、あいている変数を蓄積するDBつくって、0から順番に入れる→1つ入れる毎にカウント用変数+1(初期値0) 取り出すときはカウント用変数を使って格納されている変数を取り出し→カウント用変数ー1
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/22(金) 22:40:03.82 ID:ogdG8US/.net]
- あろうことか「出る時は消す」を見てなかった
>>913では個別に出す場合の対処はできていない 空かどうかを確かめる手段は実際に変数を調べる以外の方法が無いから 「書き込み位置にある変数を調べる」という手順が必要 ただ、どこかで初期化しないといずれは総当たり並の効率になる
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 12:16:32.85 ID:k29DWnZo.net]
- >>914が早いんじゃないかな
空き調べるために条件分岐使ってたら意味なくなるし
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 13:12:19.53 ID:o3MVM74w.net]
- 質問者じゃないけど914がどういう処理かよく分かってない
具体例おくれ
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 13:48:40.32 ID:k29DWnZo.net]
- >>918
ABCD ←て格納されてるとする、末尾4 ABCDE 末尾4の一個先にE追加。末尾+1して5 ABEDE Cを抜いて末尾E入れる。末尾-1して4 ABCDF 末尾4の一個先にF追加。末尾+1して5 カードゲームでデッキからランダムに引くときのやり方の一つだ
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 14:33:11.50 ID:o3MVM74w.net]
- なるほど
間を詰めることで空き変数の管理をせずに良くなるのか
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 15:05:48.90 ID:Rw1Go3Qw.net]
- >>914
データ1個のとき削除できねぇだろ
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 15:15:09.89 ID:k29DWnZo.net]
- >>921
>>919で書いたけど A ←て格納されてるとする、末尾1 A Aを抜いて末尾A入れる。末尾-1して0 B 末尾1の一個先にF追加。末尾+1して1 で実質削除
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 15:20:14.59 ID:k29DWnZo.net]
- 最後ミスってるけどまあいいや
データが完全に消す必要があるあるなら>>916だけど、その分重くはなるわな
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 15:46:25.41 ID:DoatXGTI.net]
- あとはデータの位置が変わるのがまずい場合だな
まあ>>914自身が最初に言ってるけども
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 15:55:57.75 ID:qs0GzIux.net]
- データの位置が変わるのが嫌なら>>915で良いと思う
元変数の順序を変えないようにしているだけで、やっている内容自体は>>914と変わらない その分2〜3行計算要るけど
- 945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 16:43:03.52 ID:DoatXGTI.net]
- 確かにそうだな
「空になった箱が残らないといけない場合」に限られるか
- 946 名前:名前は開発中のものです。 [2021/10/23(土) 19:11:23.20 ID:aDvlZTUG.net]
- 既出だったらごめん
〇の1.5乗みたいな処理ってどうしたらいいんですかね・・・?
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 20:44:53.75 ID:DoatXGTI.net]
- 平方根が必要になるなら近似の手順をループで繰り返すしかないのでは
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 20:51:17.71 ID:mcmkX4aZ.net]
- xのa/b乗は,xのa乗作ってからそのb乗根作ればよい
xのa乗のb乗根作るには,ループカウンタのb乗がxのa乗以上になった時に ループ脱出させれば,ループカウンタがxのa乗のb乗根になる
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 23:13:44.39 ID:HYwk7E+N.net]
- >>911
入力聞いても反応なしか 入れる時は数字だとしても消す時は数字指定か位置指定かで処理変わると思って聞いたんだが
- 950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/24(日) 12:19:36.77 ID:fq6JsXqX.net]
- そもそも平方根を出さないようにするって考えもあるぞ
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/24(日) 15:00:02.17 ID:Jwoziss4.net]
- ゲームならむしろそれが基本で計算できるシステムでも使いたくないけど
そもそも平方根を求めるのが面倒で遅いってのが分からないと その発想に至らない気はする
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/25(月) 14:24:19.57 ID:pIIABIn0.net]
- キャラの歩行アニメを0→1→2→0→1→2ってするにはどうしたらいいですか?
パターンが2の時に条件分岐して動作指定でパターン1に変更を選んでも歩行パターンが変わりません
- 953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/25(月) 19:26:52.80 ID:xyhaY4y6.net]
- パターン変更自体を全く受け付けないとなると
指定先が合ってるかどうかをまず確かめるべきかと
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/25(月) 20:57:30.47 ID:2eZ7OB7h.net]
- 指定先を確かめましたが、アニメーションは変わりませんでした。指定先を変数にしてもこのイベントにしても変わらなかったです
コモンの中身は 変数操作+ このEvのセルフ変数0 =Ev24のアニメパターン[0-4] 条件分岐(変数):このEvのセルフ変数0が 2 と同じ 動作指定:Ev24/パターン1に変更 分岐終了 です 動作指定でパターンを指定しても0→1→2→1→0→1→2……と歩行画像の切り替えが続きます
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/25(月) 21:55:31.23 ID:CVSOjaQT.net]
- 待機時アニメ移動時アニメオンにしとくと動作指定効かないっぽいからオフにしたうえで並列起動で
動作指定 このイベント パターン1ウェイトパターン2ウェイトパターン3ウェイト 完了まで待機&動作を繰り返す って感じでいけるっちゃいける
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/25(月) 22:31:20.27 ID:2eZ7OB7h.net]
- オートの移動アニメではなく一つ一つ指定する必要があるんですね。ありがとうございます
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/29(金) 12:57:15.45 ID:AMvPcOMw.net]
- みんな画面サイズとチップサイズどうしてる?
久しぶりに触ったら640x480ってこんな小さかったっけ…見づら…ってなってる
- 958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/29(金) 14:39:58.90 ID:bARgqNu9.net]
- 1024*768だがチップは32*32、キャラはちょっと大きいぐらいか
画面に比べるとキャラがあからさまに小さいけどまあ別に
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/29(金) 16:16:55.17 ID:eCGnGWpd.net]
- やっぱ画面はデカくするよねー素材のこともあるしチップ40x40はキツいか
- 960 名前:Lャラ小さいの気になってたんだけどまあ見慣れる…かな?
なんか昔の漁った感じどっかのver.より前は1.25倍でウィンドウ表示されてたみたいだ 640x480って本当はこんなに小さかったんだなあ… [] - [ここ壊れてます]
- 961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/30(土) 20:39:29.61 ID:gMtUCqyE.net]
- 画面サイズの話題に便乗して
見やすい画面サイズってやっぱり16:9なのかね。これに慣れると800600の画面に違和感を感じる
- 962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/30(土) 21:12:49.03 ID:0AH7/FO1.net]
- 妹にオンライン授業中にサイレントモードでやりたいから縦長のゲーム作れって言われたから
240*480で作ろうとしたらコモンがバグることバグること
- 963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/30(土) 22:40:52.95 ID:/LKDvjyi.net]
- >>942
今ってそういうサイズ変更もできんの? 用意されてるのは全部横長じゃなかったっけ?
- 964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/30(土) 22:42:26.86 ID:/LKDvjyi.net]
- あ、そうか横長でも左右を塗りつぶせば実質縦長に出来るのか……
画像のサイズ合わせをするのが大変そうだけど
- 965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/31(日) 03:28:31.08 ID:eDUumcNR.net]
- タイミングよく決定キーを押すミニゲームのようなもので
真ん中に青い四角表示→赤い四角を表示し左右に行ったり来たり移動させる →赤四角と青四角が重なっている間だけ赤四角が点滅しそのタイミングで決定キーを押すと成功になる となるミニゲーム的イベントが作りたいのですが二つの四角が重なっている間ではなく なぜか赤四角が一番左に行った時に点滅し決定キーを押すと成功になってしまいます どこを直せばちょうど二つの四角が重なっている時だけ点滅してそのタイミングで決定キーを押して成功とさせることができるでしょうか? 下記画像がそうなんですがこのように一番左に赤四角が移動した時にだけ点滅し決定キーを押すと成功になってずれてしまってます https://i.imgur.com/034myIH.png
- 966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/31(日) 10:11:27.75 ID:12gsj7Zn.net]
- >>945
Cself12がただの引き算なんで60-100でー40になる(距離を取るなら絶対値にする) 赤が左右にピクチャ移動する(この間操作不能) Cself12がー40だから条件分岐通ってエフェクト&キー操作受付て流れになってる 対処としては まず50フレームウェイトをやめて50回ループの中に1フレームウェイトを入れる 上にのループの中に距離の計算と条件分岐部分を入れる(絶対値にするの忘れずに) 戻りも同様にとなる
- 967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/31(日) 11:04:32.96 ID:RJVwjb7Y.net]
- やっぱプログラミング教育は必修にして正解だわ
- 968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/31(日) 20:26:02.40 ID:eDUumcNR.net]
- >>946
すいませんやってみたのですが絶対値というのはどこにあるのでしょうか? 変数操作+のピクチャ番号の設定項目には見当たりませんでした…別の場所で設定するのでしょうか? 出来ればコマンド文で書いて頂ければ照らし合わせることができるので嬉しいですお手数おかけしてすいません
- 969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/31(日) 20:45:59.64 ID:eDUumcNR.net]
- 調べたら絶対値の場所はわかりましたすいませんでした
50回ループというのにして中に全て入れたのですが今度は赤い四角が途中で止まって動かなくなりました どこが駄目なのでしょうか? 何度も聞くのも悪いのでどうかコマンド文で教えて頂ければ間違っている部分を照らし合わせられるので嬉しいです https://i.imgur.com/FoMVNeM.png
- 970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/31(日) 21:48:08.49 ID:12gsj7Zn.net]
- >>949
ピクチャ移動は今回は1回だけでいいからループから外しておk 逆にピクチャの座標は毎回取らないと最初の座標を使い続けるからループ内に入れる ■ピクチャ移動:3 X:140 Y:60 / 50(1)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値 ■回数付きループ [ 50 ]回 |■変数操作+: CSelf10[赤X] = ピクチャ:3 の X座標 |■変数操作+: CSelf11[青X] = ピクチャ:2 の X座標 |■変数操作: CSelf12[差] 絶対値= CSelf10[赤X] - CSelf11[青X] |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[差] が 1 以下 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[差] が 1 以下 ]の場合↓ | |■ピクチャエフェクト:300 [フラッシュ] R100/G100/B100 (5)フレーム | |■キー入力:CSelf13[キー] 決定(10) | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf13[キー] が 10 以上 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[キー] が 10 以上 ]の場合↓ | | |■文章:成功 | | |■イベント処理中断 | |◇分岐終了◇ |◇分岐終了◇ |■ウェイト:1 フレーム ◇ループここまで◇◇
- 971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/31(日) 23:29:47.59 ID:dDxb4k5j.net]
- ピクチャ移動じゃなくて0フレームピクチャ表示のがいいと思うんだよな……
同じ番号なら結局は動くだけだし、移動と違って止めたい部分で移動止まるし
- 972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/31(日) 23:55:24.44 ID:12gsj7Zn.net]
- >>951
自分がやるならそうするけど、いきなり根本的に変えたら多分混乱する まずは一個ずつ解決した方が良いと思ってこうした
- 973 名前:名前は開発中のものです。 [2021/11/01(月) 00:53:20.75 ID:1hedLy5J.net]
- v
- 974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/01(月) 02:25:01.71 ID:pD3IhdH/.net]
- >>950
丁寧に教えて頂きありがとうございます ループ内に入れるのはピクチャの座標の判定(フラッシュの所)と決定キーの部分のみだったんですね 赤い四角を行ったり来たりさせたかったのでピクチャ移動を左→右と左←右で2回入れていたのですがまずそれが駄目だったんですね 移動の処理の部分が優先?されて座標判定(フラッシュ)と決定キーの部分まで処理が出来なかったのが原因でしょうか 0フレームピクチャ表示というのもあるんですねまだまだ知らないことだらけですが少しずつ勉強したいと思います本当にありがとうございました
- 975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/01(月) 12:43:41.70 ID:CLThH6GN.net]
- 毎フレーム処理するってイメージがないんだろうな
写経しても次に繋がらなさそう
- 976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/01(月) 12:59:16.54 ID:v3W51HKx.net]
- ピクチャの制御は一個完遂したら次の分、とかじゃなくて
コマンド入れた瞬間にどんどん更新してくからウェイトやディレイは考えて設定する必要がある
- 977 名前:名前は開発中のものです。 [2021/11/04(木) 07:24:06.95 ID:nA7xq45s.net]
- 質問いいですか?
Undertaleみたいな2DドットRPGを作りたいと 思っている者です 最終的にはSteamで有料で出せたらいいなと思いますが まずはSteam以外のところで無料で練習作品を出したいです そこで @ウディタは個人でSteamゲーム制作ができますか? (有名タイトルが企業に依頼してUnityを介してウディタタイトルをSteamに出したと聞いたので) AウディタでSteamゲームを作れない場合 1からUnityで作った方がいいと思いますが ウディタで既に作った作品を Unityで作り直して発表するのはダメなのでしょうか? B私はゲーム制作をしたことは全くなく プログラミングの知識もないですし 英語も苦手です でもとりあえずは パソコンで動く2DドットRPGが作りたい ということだけは決まっています 別のジャンルのゲームやスマホゲー制作等には興味もないのですが この場合Unityとウディタどちらを使った方がいいでしょうか?
- 978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/04(木) 07:51:30.92 ID:/5Ex39z2.net]
- 結論から言うと知識ゼロならunityから始めた方がいい。ウディタでも作れるけどunityの方が色々応用が利く
@は可。自作エンジンで出してる人もいる Aは可。ただしウディタで作ったコモンをスクリプトで組みなおす必要がある Bは知らん。やる気と調べる努力と続ける努力は自分次第
- 979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/04(木) 12:21:35.47 ID:hVMBmjzg.net]
- 未経験かつ2DRPG限定なら大人しくツクール買うのが良い気が
- 980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/04(木) 12:36:13.54 ID:HY6kvFz2.net]
- >>959
RPGツクールたくさんあってどれ買えばいいのかわかりません 一番新しいの買って置けば大丈夫ですか?
- 981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/04(木) 12:55:55.74 ID:i6cR/TPQ.net]
- ツクール買う金あるなら本家と同じGMS買えば?
- 982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/04(木) 13:11:55.35 ID:bV1el5Er.net]
- ウディタではフォント4つまでしか使えないからな
キャラごとにフォント変える演出は諦めろよ
- 983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/04(木) 14:53:22.46 ID:xhPqmuKI.net]
- >>960
MV/MZは重過ぎて弾幕表現が出来ない ウディタは無料なんだから落として弄ってから考えろとしか言えんわ 大真面目にツッコミ入れるのも馬鹿らしいけどド素人が1,2年弄ったくらいで売り物になるようなまともな作品を作れる訳がないだろ アンテ作者はツクール2000→ハックロム→GMSって道を辿ってアンテの開発に着手してる 他の有名作品の作者だってみんな似たようなもん ゲーム作りはゲームデザインが一番大変でツールの違いは大して重要じゃない 「みたいな」がどこまで指すか分からないけどアンテフォロワー作品なんて一朝一夕じゃ作れない DTM未経験者が「うっせぇわみたいな曲を作りたいんですけどどのDTMが良いですか」って聞いてるようなもの まずは作り始めてから考えろとしか言えない
- 984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/04(木) 15:47:18.70 ID:dDBbh5+I.net]
- >>963
いや俺はスチーム云々言ってる人とは別人だよ、八つ当たりやめてくれ 普段無料だからウディタ使ってて、有料だからツクールは手出してなかったからどうなのかなと思って質問しただけであって
- 985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/04(木) 15:57:19.61 ID:xhPqmuKI.net]
- 便乗質問のくせに面倒臭い奴だな
- 986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/04(木) 16:12:58.27 ID:z2RlfNke.net]
- >>965
いや、全然見当違いの事言われたらそうもなるだろ
- 987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/04(木) 16:16:40.22 ID:3Ho5CYhF.net]
- ID統一してから喋ってくれ
誰が誰だか分からんわ
- 988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/04(木) 16:52:23.20 ID:ufHankwq.net]
- どうせ金ないからGameMakerもツクールもスルーしてんだろうなと思ってたから別人だとわかってスッキリ
- 989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/04(木) 17:59:29.74 ID:hVMBmjzg.net]
- >>960
安く済ませたいならセールでMV 出費が気にならないならMZ 機能的には微妙に一長一短でどちらが良いとも言い難い
- 990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/04(木) 18:27:03.77 ID:1w9G2bx0.net]
- 何でもいいから試しに無料版を触ってみて
自分がゲームを作れる人間なのかどうか確かめてみるのが先かと ツクール買うなら作れる人間であることが分かってから
- 991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/04(木) 19:55:32.73 ID:fEwVk3bn.net]
- >>969
ありがとうございます、MZ買ってみます
- 992 名前:>>957 [2021/11/04(木) 20:16:48.31 ID:B8A1CreM.net]
- なんかややこしいことになってますが
私の書き込みは今のところ >>957 だけです ウディタでもSteamには投稿できるのですね それを聞いて安心しました ウディタでも作れるけどUnityの方が応用が効く ということは逆に 自由度が高い故にUnityの方が難しいのでしょうか 別のサイトで、作るジャンルがRPGで プログラミングと英語が苦手なら ウディタの方がおすすめと見ました どうせ無料ですしウディタを試して不足を感じたら Unityに移行するのもアリな気がして来ました ツクールやGameMakerStudioは、単純にお金がないのと 無料のツールでまずゲームを作り上げられるかどうか 確かめたいので今のところ考えていません フォントについてはあまり考えていませんでしたが 4種類しかないのですね、参考になります それとDTM未経験者が某有名曲のような曲を 作りたいからおすすめのツールを教えて欲しい と言っているようなものだということですが その例えのどこが問題あるのかわかりません 何かを始める際にどのツールでやるか 情報収集するのは普通だと思いますし 逆に誰にも聞かずに手当り次第始めるのは非効率的だと思います
- 993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/04(木) 20:28:17.65 ID:RMNN31yd.net]
- dtmの例えはサッカー未経験者がどのシューズにどのソックスがいいのか、芝との相性はどうなのかと聞いてるようなもん
んな事質問するよりまずサッカーやってみて分からないところを見つけてから聞きに来いって事よ 遠巻きに見て出来ない・やらない言い訳を探すのではなく実際に飛び込んでみろって話
- 994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/04(木) 20:29:36.51 ID:vQOEbnKk.net]
- 情報収集したいならこういう所でするのは逆に非効率だぞ
信頼できる人一人見つけて教えを乞うた方が良い
- 995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/05(金) 20:30:49.54 ID:YQRvJ8o/.net]
- 糠に釘
豆腐に鎹 蛙の面に水 暖簾に腕押し 馬の耳に念仏 あとなんかあったっけ?
- 996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/05(金) 21:26:42.02 ID:eB5tHtsD.net]
- >>975
猫に小判 豚に真珠
- 997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/07(日) 11:49:29.14 ID:cjCzBIPp.net]
- まあ創作やり始めの頃の万能感とそこから現実を知るのは割と多くの人の通過儀礼じゃないか
- 998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/09(火) 08:08:59.98 ID:e8FQBETW.net]
- 最初からUnityやったりMZやるほうがいいとおもうな
- 999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/09(火) 08:10:20.69 ID:e8FQBETW.net]
- ゲームづくりにお金かけれないヒトはむかない
自転車やバイクをタダで使おうというようなものだ
- 1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/09(火) 12:59:22.30 ID:wk33AsMh.net]
- 実際のところUnityで2DRPGってどうなんだ?
マップ作るだけでも苦労しそうだけど
- 1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/09(火) 13:00:03.60 ID:wk33AsMh.net]
- 980か
すまん後で立てる
- 1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/09(火) 13:34:10.93 ID:nAJC6vAM.net]
- 作るだけなら楽だし簡単。ただしやれる事が爆発的に増えるからあちこちに手を出してとっ散らかりやすい
普通のRPG形式ならウディタのツールの制限下で作る方がいいとおもう。ARPGや3Dで表現したいならunityがいいだろうけど
- 1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/09(火) 14:56:59.57 ID:GMNFG2z1.net]
- つっても2Dのアクションならウディタでも出来ることは変わらん気がするぞ
ゲームスタジオの方が最初からシステムが多い分 あれこれ作れないなら有利かなって程度
- 1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/09(火) 20:51:50.93 ID:vkTi40bI.net]
- ホットスーププロセッサーは?
- 1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/09(火) 21:39:58.26 ID:DA5Y3Fr6.net]
- それを知ってる人が多い場所で聞いた方が良いのでは?
- 1006 名前:980 mailto:sage [2021/11/09(火) 22:21:24.41 ID:LtmZkvrx.net]
- へい次スレお待ち
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1636463988/
- 1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/09(火) 22:32:03.79 ID:LtmZkvrx.net]
- >>982
Unityって3D特化だと思ってたら意外に作れるんか ウディタ民からしたらエフェクトとか豊富なのは羨ましい環境だ
- 1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/10(水) 08:09:36.74 ID:FDhndeTd.net]
- Unityは2Dモードあるし初めからマスもあるしマップ作製もウディタみたいにできる。移動や制御もスクリプト組むだけ
ただし移動する単位はマス単位じゃないし当たり判定、壁判定なんかは自分で設定する必要がある。UIも1から自作 スクリプトも本当に最低限だけど知識が必要とウディタみたいに初心者が触ってもできます、というわけじゃない
- 1009 名前:名前は開発中のものです。 [2021/11/10(水) 20:59:01.40 ID:9uAMI4Av.net]
- >>986
乙
- 1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/10(水) 22:24:28.02 ID:bQc7ZTkH.net]
- >>986
乙
- 1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/11(木) 22:44:13.51 ID:DsUB6Tb6.net]
- >>986乙
よくツクールとかのエロゲにある画面の中心と主人公の位置をズラす方法ってないですかね ■■■■■□□ ■■@■■□□ ■■■■■□□ 分かりにくいけど↑みたいな感じのやつです
- 1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/11(木) 22:57:04.44 ID:TJT+WcNa.net]
- わかりづらいw
ひとまずエフェクトの画面スクロールで何とかならん?
- 1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/11(木) 23:31:29.07 ID:DsUB6Tb6.net]
- スクロール関係をいじればいいんですね。色々試してみます
ありがとうございます
- 1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/12(金) 15:02:43.51 ID:H8eUIOrT.net]
- ttps://silka-blog.com/w-editor/center-djust?amp=1
こんな感じ? ていうかここに書いてるのそのままやればよさそう
- 1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/13(土) 11:18:46.81 ID:M2MZx8E5.net]
- https://twitter.com/rozechiha080/status/1459330111287619585
草 (deleted an unsolicited ad)
- 1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/13(土) 11:39:41.90 ID:2vLoyJEQ.net]
- 何か知らんが本人乙
- 1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/13(土) 16:14:18.60 ID:yaalPvOy.net]
- 埋め
- 1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/13(土) 16:14:51.01 ID:yaalPvOy.net]
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- 1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/13(土) 16:15:25.85 ID:yaalPvOy.net]
- 埋め
- 1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/13(土) 16:15:59.89 ID:yaalPvOy.net]
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