- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/27(日) 02:34:21.33 ID:qG4R9Bn1.net]
- 2020年8月に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。 ■RPGツクールMZ公式サイト https://tkool.jp/mz/ ■販売サイト ・Steam https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/ ・ツクールストア https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz ・DLsite https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html 前スレ RPGツクールMZ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1597907108/
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/19(月) 14:54:20.70 ID:gVOiNaWS.net]
- 王道あってこその邪道、と理解できてる熟練者ばかりなら対応も容易いだろうけど
世代交代してもなお続くと正邪の位置交代が起きて面倒なことになるな
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/19(月) 15:06:00.66 ID:jeGBSy4U.net]
- >>362
たしかに 頭に血をのぼらせて長文連投するよなやつにまともなゲームを作ることが出来るとは到底思えない
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/19(月) 18:13:16.33 ID:N7EtSEBx.net]
- >>359
ツクール2000の時は自作戦闘や自作メニューをイベントで組む人も珍しくなかったし RGSS導入時はその作業を補助するイベントの延長として利用されてたけど 最近はスクリプト以前にシステムの自作自体を敬遠する人が増えたね 再現したいシステムがあればそれに合った(他人が作った)プラグインを導入しなければいけない、 というかそれ以外考えられないって人が増えた印象
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/19(月) 19:09:22.73 ID:s1kkayqb.net]
- 昔はDLして遊ぶのが前提だったからいいけど今はエミュサイトに上げたものをブラウザ上で遊ぶのが普通だからね
遊ぶ環境もPCだけでなくスマホやタブレットの奴も多いから下手に独自仕様入れると重すぎて動かなかったり不具合で動かなかったりと大変なんだよ だからなるべく独自仕様は避けたいって気持ちはある
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/19(月) 19:37:16.67 ID:rAfnWQfs.net]
- 創作に対して貪欲な人は減った感じはするよね
売ることが目的の人が増えたからだろうけど、てにかく手っ取り早く作らせてよって感じの人が増えた気がする
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 00:05:25.03 ID:bvTOhPFE.net]
- 割とマジに生活に余裕ある層の割合が減ったからだぞ。
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 03:20:58.74 ID:krPln2K7.net]
- モンスターの画像が足りな過ぎて買おうと思ったら・・・
4体パックで1000円・・・? 大きさ違いの差分含めて5体パックで1000円・・・? 17体で1500円・・・? 舐めすぎの価格設定で驚いたよw
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 03:24:45.96 ID:6apaWW6u.net]
- ま、公式素材・市販素材に頼ってる時点でだいたい負け組だよ
ガチの製作チームはイラスト素材レベルから自作してるからね イラストレーターを雇って描かせるよりは安いんだ
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 03:38:33.57 ID:krPln2K7.net]
- とはいえ元々はデフォルトの素材の数があまりにも少なすぎるのが原因だからなあ・・・
公式で素材を無料配布するくらいの配慮が欲しいくらいだわ
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 03:42:07.49 ID:6apaWW6u.net]
- 5体パックで1000円???などと言ってるが、
じゃあpixivあたりで、モンスター画像200円/1枚で書いてください!、って依頼出したら 誰か受けてくれるんだろうか イラストレーターってベトナム人技能実習生と同じレベルに見られがちだよね
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 03:52:02.41 ID:buKYvidD.net]
- 某ゲーなんてイラストレーターで売上決まるレベルなのになぁ
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 03:56:05.74 ID:krPln2K7.net]
- >>376
もしかして個人受注と企業受注を一緒くたにしてる? 公式サイトで素材登録してる人はその素材1つ売るだけでそれなりの利益を得てるんだよ 個人から1枚200円でって注文受けてるわけじゃないでしょうに そんな詭弁振り回してまでウエメセで語りたいもんかねえ・・・
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 03:59:21.92 ID:6apaWW6u.net]
- そもそも論として、ゲーム制作ってのはチーム戦、
「ボク一人で超大作RPGツクっちゃうぞ!」という野望をまず捨てるべき 個人の力で完成に行けるのは、だいたいワンアイデアの面白ゲーまで それ以上は、ディレクター・プロマネとしての基礎技能と、資金、人脈 そのハードルをクリアできなければ、公式素材がいくらあってもムダ どこかで見たような粗製濫造品が出来上がるだけ 俺のゲームは凄いカッコいい剣士キャラがいて二刀流特有のスキルを持ってて! モンスターも独特な世界観で、ファンタジーとSFの融合で! ああね、そういうのね、ぜんぜん面白くねえから、ね? 悪いことは言わないから、まず公式素材+α程度でいいんで、 プレイ時間が数時間程度の小品を作れと フレーバーを求め始めるのはそこをクリアしてからの話だし、 そこまでいけば必然的にチームビルディングを意識するようになるんだよ
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 04:04:36.17 ID:krPln2K7.net]
- ツクールのゲームで企業だのチームだの持ち出してる時点で負け組はどっちかな?
どれだけ参加人数が多かろうが素人が集まってツクールでゲーム作っちゃってる時点で負けでしょw
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 04:31:26.53 ID:6apaWW6u.net]
- たとえば、ダンジョンで出てくるモンスターが、
スライム、バット、クロウラー、プチメイジ、ファンガス、エレメントの6種か、 緑ゴブリン、赤ゴブ、青ゴブ、茶ゴブ、紫ゴブ、ゴールデンゴブリンの6種か、 それって、どっちだったとしても、ゲームとしては一緒なんですよ 単なるフレーバーの違い フレーバーは、完成まで作れるようになってからの話 公式素材+αをベースに小品を作れない奴は、何をやってもムリ 逆に小品作れるレベルなら、世界観に合ったイラストを描ける奴をチームに入れるか、 あるいは自分が担当して描く必要がある
- 390 名前:名前は開発中のものです。 [2020/10/20(火) 05:49:12.27 ID:1nl7qTUe.net]
- 彼の主張だと二本以上ゲームを作ってる作者はみんなチームなの?
自作絵ゲームだとしても9割以上は個人制作な気がするが
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 05:56:22.09 ID:CRNpY3uA.net]
- 見下す対象に飢えてる無産の妄言に一々付き合ってあげるとか優しいなお前ら
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 06:24:37.14 ID:npnHTgA/.net]
- >>369
昔は暗号化されてなくて中身見れたから他人の技術パクってイベントで組むって出来たのがでかいと思う
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 07:59:39.95 ID:BneFOxLE.net]
- 掲げてある値札に不満なら無理して買って頂かなくて結構です、と素材屋さんも思ってるだろうよ
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 08:52:24.74 ID:r/wB3hod.net]
- もう自動で絵を書いてくれるAIでも発売したらいいんじゃね
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 13:40:37.18 ID:nqhsUoZO.net]
- 立ち絵マン
プラグイン標語マン フレーバーマン NEW!
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 13:54:49.56 ID:wVI3KJvB.net]
- >>387
アダ名命名ガイジも加えとけ
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 13:58:25.75 ID:/9IRjlJ3.net]
- >>384
他人のプロジェクトなんて見ても参考にならんよ MZのサンプルから技法を学習している人なんて大していないだろ 他人の目が入る事を想定していないプロジェクトなら尚更読めたもんじゃない
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 14:10:15.22 ID:f5nr5DLI.net]
- >>387
全部一緒だろそれw
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 14:14:38.32 ID:RsFduVfP.net]
- >>387
同一人物定期
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 14:51:59.04 ID:LebosdVy.net]
- 新ツクール板のノリをこっちのスレにまで持ち込まないでくれ
向こうは荒らしが去っても プライドだけ高くて他人を揶揄する事しか出来ない雑魚だけが残って皆愛想尽かして出て行った そんなスレになったらまともな人間は誰も寄り付かないわ
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 14:57:26.78 ID:/9IRjlJ3.net]
- VXAceスレにせよMVスレにせよツールに関する批判や質問で話題が続いてる内が華だったね
人の悪口で盛り上がるようになったら終わりの始まり。割れ窓理論だわ
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 15:06:39.00 ID:ZlwzaJbd.net]
- 悪口がどうこうじゃなくて
異常な敵対心むき出しで荒らすやつが問題なだけだと思うが
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 15:09:21.25 ID:f5nr5DLI.net]
- あそこであの空気だからまともなツクールコミュニティなんてないと思ったわ
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 15:11:05.63 ID:/9IRjlJ3.net]
- >>394
NG入れてスルーしろよ まだまともに反論している奴なら理解出来るけど>>387とか囃し立てるだけでこのスレにとってどんなメリットがあるの? 鎮静化を狙ってる訳じゃあるまいし便乗して荒らしてるだけじゃん
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 15:14:55.42 ID:RsFduVfP.net]
- >>396
NGですべて片付くなら便乗してるやつもNGに入れればそれまでじゃないの?
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 15:16:04.26 ID:f5nr5DLI.net]
- ワッチョイみたいなやつがあればNG楽なんだがなあ
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 15:17:59.21 ID:BoEnZ8kz.net]
- まーた荒れてきたな
下らん正義感でいちいち反応するからこうなる
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 15:18:22.47 ID:nCsb4XHt.net]
- ツクラー同士でマウント取り合いや脚の引っ張り合いはノーサンキュー
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 16:38:12.84 ID:+v+x0JD2.net]
- >>362
長い文章をダラダラと書いて世界観を伝えるタイプのって 実は3行くらいで収まったりすることが多いからな。 要点を伝えるのに駄文はいらん。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 17:03:20.52 ID:BneFOxLE.net]
- >>389
本人の習熟度にもよるが他人の作品は参考になるぞ 実際に他人様のゲームに触れてる俺が言うんだから間違いない
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 17:21:46.36 ID:K1hN5+pd.net]
- むしろ参考にならないってどういうことだってばよって話ではある
一部の人は裏技めいたことを使ったりもするから理解できない場合もありはするけども コマンドで組んでる範疇なら、だいたいはプラスの知識になる
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 18:36:44.71 ID:/vaqI9b1.net]
- そんなことより聞いてくれよ
移動速度をスクリプトで弄れないかって色々試してたんだけど Game_CharacterBase.prototype.distancePerFrame = function() { return Math.pow(2, this.realMoveSpeed()) / 256; }; この256の数値を触ると変更できるってわかったんだけど弄って大丈夫なものなのかね? まだ勉強中だからよくわからん
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 19:17:47.26 ID:/9IRjlJ3.net]
- >>404
それは1フレームあたりに進む移動量の算出処理 移動速度を設定するならこっちの方 Game_CharacterBase.prototype.setMoveSpeed = function(moveSpeed) { this._moveSpeed = moveSpeed; }; $gamePlayer.setMoveSpeed(6);とか入力すれば基礎移動量が変わる 取りうる数値は最大で6くらい。最小が1
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/20(火) 20:18:25.75 ID:/vaqI9b1.net]
- >>405
なるほどありがとね 細かく設定できるか試してみるよ
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/22(木) 01:52:02.53 ID:w7rf6ibW.net]
- 家具とかに比べて地面とかのマップチップ配布してる人少ないよなあ
と思い自作してみたがこりゃ確かにむつかしい 特に森とかが思うようにできなくて普通に悔しい 改めて家具や地面等素材配布してくださってる方に感謝しかない
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/22(木) 08:26:01.20 ID:xg46E+Fc.net]
- サイズや質が新作出るにつれ向上してきてるから自作や改変がしづらくなってきてるってのも皮肉だよな
今作のアニメーションが分かりやすいか
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/22(木) 10:13:02.48 ID:L/ocqm4H.net]
- ドットやイラストは劣化してる
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/22(木) 10:22:38.74 ID:nrSMphua.net]
- MZの素材の質悪くない?
BGMはうるさいのばかりだしキャラグラもニヤニヤしてる人形みたいで可愛げが無いしアニメーション素材はカスタムしにくい
- 419 名前:名前は開発中のものです。 [2020/10/22(木) 10:53:56.24 ID:YFavfuFs.net]
- 顔画像はMVよりましになった感じだがなあ
MVの顔画像は昭和のアニメより酷かった 素材ブースト用によく調べず買ったXPのグラよりはましだけど XPの敵画像ってこれ誰が描いたの?何に使うの?ってくらい小学生が書いた落書きレベル
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/22(木) 12:44:43.30 ID:0aq5h7Gv.net]
- その分野に造詣を持つ人でも見解は分かれるだろうから好き嫌いだけで語ればいいさ
個人的には
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/22(木) 13:07:26.01 ID:KTyMvn++.net]
- XPのマップチップは個人的に一番好き
敵グラはVXが好きかな
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/22(木) 14:21:26.05 ID:7R1DafhZ.net]
- XPの敵グラはまぁゆるい感じのゲームなら馴染む感じもするかな
その点MVのホコグラはどんなゲームに出しても気持ち悪さしかないゴミだから最強だよ
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/22(木) 14:27:18.24 ID:igRlNz3R.net]
- MVのホコグラは正面顔がイラっとくるから使ってないな
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/22(木) 14:59:29.01 ID:FNWnJCGp.net]
- MVのホコグラはマップが俯瞰なのに対してキャラの顔がガッツリプレイヤーと目線を合わせてるのも
なんともいえない気持ち悪さ(違和感?)の原因だと思う 俯瞰なんだから本当は頭部だってもうちょっと胴体側に食い込んでも良いんじゃないかな
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/22(木) 17:56:42.60 ID:3ElBUbrp.net]
- VXタイプから1.5倍に引き延ばしただけ、かと思いきや地味にキャラチップの造形が異なるんだよな
デフォルトのSV戦闘キャラの都合もあって更に頭の比率が大きくなってる
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/23(金) 00:04:13.50 ID:2nkj86iH.net]
- https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/613
根性ステート - RX_T_GutsState.js これ使って1回死ぬとバグってHPが小数点以下10ケタくらい表示されるようになるんですが原因解る人いますか?
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/23(金) 01:15:51.73 ID:4fxNHtcj.net]
- はえー。この作者と同じ勘違いしてたわ。直すだけなら186行目を
「return this._rx_guts[gutsId] * this.mhp / 100;」から 「return this._rx_guts[gutsId] * this.mhp / 100 | 0;」に変更すれば良い JavaScriptだと全て整数の演算でも結果が小数になると自動切り捨てはされないらしい 「1 / 2」が0じゃなくて0.5になる C言語系列やRuby、Javaは前者、PythonやJavaScriptは後者になるみたいだな まぎらわしい
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/23(金) 01:37:53.88 ID:2nkj86iH.net]
- 1回しかチェックしてませんがバグらなくなりました
ありがとうございます
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/23(金) 03:08:55.64 ID:yJAK3Fva.net]
- >>419
Rubyは古ーいバージョンだと0でも0.5でもなく1/2だった(分数のクラスがある)。 バージョンでコロコロ挙動変わるRubyが一番クソ。 まあPythonも2系は0、3系は0.5で挙動違うんだが。
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/23(金) 07:32:23.51 ID:1TYUYqep.net]
- 最近ちっとバトルアニメーション制作に興味あって
FFのメテオみたいな全体攻撃アニメーションを作るとしての質問なのだけど あれって結局、一つの隕石が落ちてきて地面で炸裂するようなものを作って それを複数同時にずらしながら表示していくってとこでいいのかな 作れる画像そのものの大きさが200×200くらいで全体をカバーするには拡大しても違和感あるし 多分この方法じゃないと表現できそうにないんだが 連続表示するものだから拡大しても気付かれにくいだろうけど100%表示でドット感を出したいんだよね
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/23(金) 08:46:06.97 ID:f4i4KWBd.net]
- ダメージ計算式欄だと除算で小数出ないよね?
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/23(金) 10:42:50.88 ID:UL5Qvwo9.net]
- あれは計算式の最終値をMath.round(value)って処理で四捨五入されてるからだね
(rmmz_objects.jsの1935行目)
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/23(金) 10:46:57.89 ID:vnkFyeaI.net]
- var a = 1.234
だとすると、 a = ~~a で 1 になる。 符号つき32ビット演算になるので21億くらいまでしか使えないがa = Math.floor(a)より短い。 負の数も扱うならMath.floor(a)よりMath.trunc(a)のほうが使い勝手いいと思う。
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/23(金) 21:11:31.49 ID:2nkj86iH.net]
- >>418は作者さんが正式に対応してくださっ
- 435 名前:スようですね
こんな場所で報告してお手数おかけしますw [] - [ここ壊れてます]
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/25(日) 12:29:59.03 ID:sgxSzAL3.net]
- MZってリージョン毎に戦闘背景設定ってできないの?
草原でも海でも同じ背景になるんだけど
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/25(日) 13:27:19.59 ID:wsTyRbeS.net]
- 並列処理でもすれば?
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/25(日) 15:02:23.02 ID:2BOpUApQ.net]
- 誰でも出来るような色替えただけとかキャラチップのパーツを組み替えただけで素材とか言って配布するのやめてほしいな
万が一そんなんでパクり認定とかされたら洒落にならん
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/25(日) 16:36:51.86 ID:xybKxdtd.net]
- >>427
そういういろいろな細かいことをやるのが手間ならプラグインが出揃うまで付属のMVで作るべき MVならそういうプラグインひと通り揃ってるし作ってるうちにMZのプラグインも揃うかもしれん MZでプラグインが揃ったらMVのデータをMZにコンバートすればいい
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/25(日) 18:08:10.38 ID:MZ++j1zg.net]
- 戦闘背景が地形別に設定できないのはほんと地味に面倒で困る
地形IDの取得が楽だから、ランダム/シンボルエンカウントともに作りやすくはあるんだけどねぇ
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/25(日) 20:39:55.64 ID:ZPcr0wG3.net]
- >>429
別に金をとってないなら問題は無いんだろうけれど個人的には 色替えたり切り貼りしただけのRTP改変素材をCienのフォロワー以上限定特典とかで配布してるのを見ると なんかそれはちょっと違うんじゃねえの?ってモヤモヤするわ そういうところのフォロワー数稼ぎの撒き餌にするならせめて完全オリジナルでやれよと
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/25(日) 21:02:59.32 ID:+smkBTwU.net]
- 10年くらい前に似たような話題で盛り上がってた気がする
- 443 名前:名前は開発中のものです。 [2020/10/25(日) 21:23:07.99 ID:sgxSzAL3.net]
- 戦闘背景色々試したんだけど地形を変数に入れてその変数で同期をとって戦闘背景をリアルタイムで設定するってのはできるんだけど
その設定をリセットして「最初からマップ全体に指定されてる背景」に戻すということはできないようですね(マップに設定された背景を使用する、みたいな) これって結局はDQ1みたいな地形に合わせた背景に書き換えるにはこの機能を使わないか ほんの一部の場面で背景を書き換えるためだけにすべての背景を変数で書き換えるようにするか スクリプトレベルで初期設定のデータを読み出すしかないということですね 本当にやりたいところに手が届かない・・・
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/25(日) 22:07:30.91 ID:6Fp0wh27.net]
- そのためにスクリプトがあるんじゃね
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/25(日) 23:16:00.55 ID:DN2Gzbxl.net]
- ならスクリプトの教本くらい付録に付けといて欲しいとは思う
- 446 名前:名前は開発中のものです。 [2020/10/25(日) 23:38:51.76 ID:sgxSzAL3.net]
- 一度背景を書き換えるとスクリプトレベルじゃないと元に戻せないのはおかしくね?って話で
ならスクリプト使えよ!って池沼レベルの答えで笑ってしまった ツクール開発スタッフもこんな考えで出来て当たり前の機能すら盛り込んでなかったのかな
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/25(日) 23:41:21.40 ID:TfkfVhLa.net]
- いやまじで、ユーザのプラグイン(主にコリアトンタン氏)頼りなくせに、
ユーザがプラグイン書こうと思うと一気に敷居が上がるのはどうかと思うんだよね プラグイン書けるような技術資料は用意したほうがよろしいのではあるまいか、と
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/26(月) 00:08:43.80 ID:Xcck2j/q.net]
- >>438
トリア コンタン さんね
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/26(月) 00:36:47.97 ID:GAClehV8.net]
- Unityとか触ったら「なんでこんな複雑なんだ?簡単に作れるようにして当然だろ!このツールの開発者は頭悪い」みたいに言うんだろうな
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/26(月) 00:38:39.72 ID:0VTlXV8+.net]
- ツクールはフリーの開発ツールでなく初心者でもRPGを作れるのを売りにしてるソフトだからそのたとえ話は詭弁ですな
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/26(月) 00:53:15.06 ID:GAClehV8.net]
- フリーかどうかが重要ってのは意味がよくわからないけど
Unityだって初心者でも簡単にゲームが作れることを売りにしてるんだから同じやろ
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/26(月) 01:03:25.89 ID:8EGQePai.net]
- >>438
名前の間違いが最低な間違いでふいたw
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/26(月) 03:22:05.53 ID:AJ7aXpjS.net]
- いくらなんでもあんまりすぎるやろwwww
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/26(月) 03:24:53.07 ID:RdDEJpqD.net]
- Unityはけっこうチュートリアル充実してなかったっけ
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/26(月) 03:25:43.41 ID:0AK5/MPL.net]
- Korea豚痰さんチッス!!
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/26(月) 08:07:45.05 ID:SQQGRgxG.net]
- ちょっと数値変えたい程度でもいちいちプラグイン頼みになるのが面倒だよな。ある程度の数値は用語タブみたいに変えられればいいのに
毒沼チップのダメージ量変えるのにかなり迷った あとステートの継続ターン数がマップ歩いても減るっていう変な仕様も
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/26(月) 08:59:35.70 ID:0VTlXV8+.net]
- ダメージ床はダメージ10固定なのにHPはLv5で1000超える(デフォルト成長率の場合)から本当に無意味だよな
なんでダメージ量変えられるようになってないのか理解に苦しむ
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/26(月) 09:44:21.46 ID:aIv/MSRZ.net]
- unityはゲーム製作初心者を対象にしている
ツクールは自分をゲーム製作者だと思い込んでいる一般人を対象にしている
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/26(月) 13:37:09.66 ID:Xcck2j/q.net]
- ゲームエンジンって色々あるけど最後はハートがものを言う世界だから自分に合っていて好きなものを使うのが一番
特定のハードや環境上でないと起動しないとかになると制約が出てくるけど一般的なPCで動くなら尚更
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/26(月) 15:20:16.55 ID:Cx95ORzj.net]
- ツクール2000の頃はAbyss-Diverとかクイーン・クーとかサンプルゲームの時点で
凝った作品作りを推奨していたけど 結局大衆ウケするのはホラー脱出物とかセクハラエロRPGとか技術的には大した事が無い物ばかりで 公式もそっち系を作るのを推奨するようになったからどんどん技術的要素が失伝している感じ イベントの作り込み易さではRPGMaker2003Maniacsに劣るしスクリプトの作り込み易さではVXAceに劣る 代わりにプラグインの使いやすさやUIの使い勝手が向上して上記の量産型ヒット作品を作り易くなった
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/26(月) 16:01:39.59 ID:CzHLhbAv.net]
- セール待ってるんだけどいつくるの?
この際MVでもいいよ
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/26(月) 16:10:50.32 ID:AOXh1rTN.net]
- 12月にMZのセール来たら笑う
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/26(月) 16:49:16.44 ID:PLTPxcuQ.net]
- -20%ぐらいはくるんじゃない?
さすがに一気に-80%とかはないと思うがw
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/26(月) 16:52:20.69 ID:Cx95ORzj.net]
- ツクールの日(2/15)にセールが来るのはまず間違いない
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/26(月) 17:10:26.86 ID:0AK5/MPL.net]
- ツクール(2/96)の日
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/27(火) 00:13:21.29 ID:ngv04O6e.net]
- データベース>システム1>オートセーブの有効化
このチェック外しておかないと間違ってニューゲームしてしまったときにオートセーブが即上書きされるんですが かといってチェック外しておくと今度はオートセーブが表示されなくなってしまってコンティニューからオートセーブのロードができなくなってしまいます これってスクリプトで最初だけオートセーブ不可、ゲーム始まったらオートセーブ可って制御できませんか? この仕様のせいでデバッグすらおぼつかない・・・
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/27(火) 00:26:38.88 ID:Jcw/q0lX.net]
- 「ゲーム始まったら」の定義が分からん
現実的な落としどころだと { "use strict" const _IS_AUTO_SAVE_ENABLED = Scene_Base.prototype.isAutosaveEnabled; Scene_Base.prototype.isAutosaveEnabled = function() { return $gameSwitches.value(101) && _IS_AUTO_SAVE_ENABLED.call(this); } } こんな感じのプラグインを導入するとか これで既存の条件に加えてスイッチ番号101がONになっていないとオートセーブは動かない
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/27(火) 00:31:28.80 ID:ngv04O6e.net]
- 言葉足らずですみません
ゲーム始まったら、ってのは操作可能になったら、って感じです オートセーブの有効化チェックだと例えばニューゲームから即名前入力イベントが入るとしても そこであわてて閉じてもオートセーブのロードが名前入力イベント直前からの再開になってしまいますので・・・ >>458でそんな事故がなくなるようなら試してみます
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/27(火) 00:41:16.59 ID:zuIAvEhJ.net]
- *いしのなかにいる*
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/27(火) 01:01:15.00 ID:4UP1Plry.net]
- プラグイン見た気がするけどな
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/27(火) 03:40:14.83 ID:Jcw/q0lX.net]
- そもそもデフォルトでは起動直後のマップはオートセーブの対象外っぽいが(恐らくニューゲームとロード直後対策?)
初期化用マップで初期設定した後にオープニングマップに飛ばしてるのか?
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/27(火) 20:49:05.37 ID:ngv04O6e.net]
- オートセーブは本来別マップに移動した時か戦闘になった時にしか行われませんが
ニューゲームからゲームを始めた時はその場でまず1回問答無用でオートセーブされます スイッチオン中はオートセーブを行わない、的なプラグインはありますが このプラグインだとその「ゲーム開始直後の問答無用のオートセーブ」が回避できないのですね 知識があればプラグインのソース弄ってスイッチ反転させりゃいいだろ、と思うかもしれませんが 何分素人なもので申し訳ありません
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/27(火) 21:40:29.00 ID:bSWyUcaG.net]
- うーん? 試しに新規プロジェクト作ってニューゲームやって適当にイベント起動やメニュー開閉してから終了してみたけど
コンティニューが暗いままだし、オートセーブはされてないような?
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/27(火) 21:44:39.03 ID:Jcw/q0lX.net]
- >>463
>ニューゲームからゲームを始めた時はその場でまず1回問答無用でオートセーブされます 認識の段階で食い違ってるなぁ ver1.0.2のプラグインを一切入れない状況で検証したけど ニューゲーム直後の最初のマップではfile0.rmmzsaveは生成されなかったよ 消去法で他のプラグインが干渉しているとしか思えない。念の為他の暇人も検証してくれ >オートセーブは本来別マップに移動した時か戦闘になった時にしか行われませんが ちょっと違う オートセーブが反応するのは場所移動フラグが立った時。同マップも含む
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/27(火) 21:56:41.20 ID:Jcw/q0lX.net]
- あっそうだ。今回の件とは関係無い気がするけど一応例外はある
ニューゲームをした後にメニューから「タイトルに戻る」をして 改めてニューゲームやロードをすると最初のマップでもオートセーブが実行される ソフトリセット系のプラグインとか入れていても似たような事が起きるかもしれない 初期化が不十分で判定漏れが起こる故に発生する抜け道。知っておいても得はしない
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