- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 22:11:59 ID:FB9NDub9.net]
- KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの? ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ ■以下サンプルゲーム Bike Dash Excite! https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/ Witch & 66 Mushrooms https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/ ■前スレ アクションゲームツクールMV 5作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/
- 974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/04(土) 20:22:14.35 ID:yNwp0Rnw.net]
- そもそも926は不満ぶちまけてるだけだから、エスパーでも無い限り926や933の意見になるのが大半じゃねーの?
自分が苦手なら自分が作るゲームはあまり揺れないように作ればいいだけの話だろとしか 参考にするもなにも、仮に他の全員が揺れるの大好きとか言い出しても、おまえは譲る気はさらさらないのにさ
- 975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/04(土) 20:22:59.09 ID:yNwp0Rnw.net]
- 間違えた エスパーでも無い限り927や933の意見に、だ
- 976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/04(土) 22:31:33.30 ID:zwKnfPj4.net]
- ユーザビリティの話しやん。
- 977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/04(土) 22:46:53.40 ID:kjiHM0es.net]
- アクツクのユーザビリティといえば
F1メニューでしか出来ない設定はなんとかならんのかな 画面揺れ一括オンオフやキーコン、ウインドウモード切り替えとかさ 一度起動したら、ゲームパッドで完結できるようにしないと今どきのゲームとしておかしい
- 978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/04(土) 23:48:50.75 ID:MjklJZsS.net]
- >>941
キーコンや揺れのオンオフは自分で組めるんで組んだら良いかと
- 979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/05(日) 11:01:06.62 ID:bP/WkMDF.net]
- >>939 >ID:yNwp0Rnw
おちつけよ
- 980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/05(日) 15:04:46.04 ID:wjJpa4rn.net]
- つまり、画面揺らしまくるのに揺らしオフ機能がないゲームは
クソ確ってことは一致してるな
- 981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/05(日) 17:07:55.03 ID:EtKtiMdj.net]
- >>942
キーコンフィグはファミコン2ボタンとかじゃなきゃ、ユーザーが自分で作るのはほぼ無理じゃない?
- 982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/06(月) 19:06:15.14 ID:aIc64Rl7.net]
- その辺ツール側の機能で変数に代入できるようにしてほしいよな
- 983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/08(水) 00:51:42.49 ID:Tt6+anmS.net]
- いろんな機能があっても変数を割り当てることがほとんど出来ないから
結局思い通りの動きとか機能がすげえ作りにくいんだよな スクリプトならできるのかもだが それならアクツクでない方がいいよねっていう
- 984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/14(火) 03:43:16.58 ID:227CQntI.net]
- コントローラーのバイブレーション機能はまだSwitchだけなの?
- 985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/14(火) 12:10:04.62 ID:ZOEMoAW5.net]
- 要望は高いからロードマップ消化したらそのうちつけるだろうけど
ここ一年で実装されたのはswitch対応とデータベースくらいなのでいつになるかわからん
- 986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/14(火) 20:20:24.31 ID:XmyqrAIt.net]
- 文字変数、軽量化、データベース読み込みと出力、ブラウザ出力
あと欲しいのはこの辺かなあ、ブラウザ出力とかは有料オプションでもええ
- 987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/15(水) 15:10:56.62 ID:FsXnRnCp.net]
- 軽量化は欲しいですね
この程度なのにフレームレート落ちるの!?っていうのが多すぎる
- 988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/15(水) 15:18:27.83 ID:J2wyTxc7.net]
- すでに軽量化頑張って発売当初よりだいぶ軽くなって今の状態だから
これ以上の軽量化はなさそう
- 989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/15(水) 15:23:04.47 ID:mho8RMna.net]
- ピンボールのボールのオブジェクト見るとフリーズっぽくなってたけど
いつの間にか治ってるな
- 990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/18(土) 19:21:00.06 ID:izHOuiyh.net]
- 軽量化かあ・・・
アクツク自体の機能を制限して軽量版アクツクMVminiみたいなのでも出ない限り もうギリギリなんすかね
- 991 名前:え []
- [ここ壊れてます]
- 992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/18(土) 22:30:52.30 ID:tasJc+Jn.net]
- 旧アクツクは特別重いって事は無かったもんなー
設計の根底の部分ンい問題がありそうだし誰かが超絶ヒット作出して 俺もアクツクで一攫千金だーってユーザーがなだれ込めば 大型アプデの可能性もあるかも つかスイッチの次世代に移行したときそこにも対応していってくれるかな
- 993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/19(日) 13:46:13.17 ID:KH/nN7yi.net]
- 既成部品をかたっぱしからくっつけたフランケンシュタインを速く走らせようとすると体がバラバラになるんだよ
https://tkool.jp/act/manual/11_02.html こういう設計で高速で現代的な機能を持つゲームエンジンに改修するのはかなり難しいんじゃない
- 994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/19(日) 15:39:21.71 ID:IzMmArVs.net]
- もしかしたら個人レベルの製作なんてそんな高度な機能はいらんのかも知れんなあ
カスタマイズしていろんなもん付け足したら当然重くなるよって ぎゃくにこの機能はいらないからその分ゲームは高速化しますでもいいなこの際
- 995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/19(日) 19:02:46.39 ID:B+8I9IdU.net]
- 作りたいのはロックマンや月風魔伝みたいなやつなんで、そんな色々高度な機能はいらんかも
- 996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/19(日) 20:48:01.81 ID:obbKgHtE.net]
- 重くなるって…作ってるゲームをプレビューするとFPSが60以下に落ちるってことでしょ?弾幕ゲーみたいな画面上にオブジェクトを大量に表示させるゲームなんかなぁ。
シューティングはまだ使ってないから、試してみるかな。
- 997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/19(日) 22:14:38.07 ID:yhcUxtny.net]
- 何やっても重いわけじゃないが
オブジェクト数やタイル数の増加に対する負荷の上がり方がわりと予想を超えてくる
- 998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/20(月) 13:09:14.17 ID:cgmtE2ED.net]
- ミドルスペックのデスクトップPCならたいして重さは感じないから見過ごしがちだけど
世の中の大半はノートパソコンなわけで、アツマールとかでRPGツクール製ゲームを遊んでる一般層だと アクツク公式鶏ベンチマークで最初の鶏を叩くだけでフレームが落ちるような環境がほとんどなんじゃない アクツクで作りこむほど快適に遊べるユーザーが限られてくるので小遣い稼ぎくらいならともかく「一攫千金」のハードルは高いだろうね
- 999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/20(月) 14:58:24.39 ID:8KRttQTG.net]
- え、マジ?
ノートってそこまで負荷かかるんだ
- 1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/20(月) 17:38:24.98 ID:9XRpUhMt.net]
- 5年前のタブレットPCでニワトリ出す前から30fps。
10年前のiMacがAMD5800で100匹でも60fpsやから、オンボードやモバイル用のグラボはやっぱり処理的に厳しいんやろな。
- 1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/21(火) 20:29:15.48 ID:cE5uNPru.net]
- サンプル作ってるドットゾーさんの受け売りだけど
アクツクの負荷の原因を大別するとこんな感じになってた ・レイヤーの枚数は4枚程度 ・オブジェが多いゲームは解像度を低くする ・グラフィックを2のべき乗に収める(16×16・32×32・64×64〜) 上記以外にもマップチップも影響している マップチップを細かくすれば当然重くなるし サイズも2のべき乗に収めないとやはり重くなると思う このツールで弾幕STGを作る人はあまりいないと思うけど 基本的に不可能と思った方がいい
- 1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/22(水) 03:39:32.15 ID:fGA+GBSO.net]
- まぁ弾幕STG作りたい時はどう考えてもSBが良いよ
単に画面に出せる弾の数だけじゃなく STG作る事を前提にしたツールだから圧倒的に手っ取り早い スクリプトもアクツクできるスキルあるなら扱えるだろうし
- 1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/22(水) 05:56:04.74 ID:9YdRMNxr.net]
- スイッチ対応したときの高速化ってのは結局なんだったんだ?
- 1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/25(土) 05:00:47.35 ID:bDFoJ+5a.net]
- >>964
挙げている例が全て正方形ですが、片の長さがそれぞれ2のべき数であっても、XYの長さが同じでないとダメなのでしょうか。 例えば「32×16」などの長方形画像ではそれぞれの辺が2のべき数ですが、重くなってしまうのでしょうか?
- 1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/25(土) 11:12:31.57 ID:eHS4k7fV.net]
- 自分で画像t喰って検証した方が早くて確実じゃないかと
- 1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/25(土) 12:31:51.85 ID:0xMXc1ni.net]
- 重くはなっても速くなることはないだろうね
普通に考えれば等間隔の方が管理し易いし組み立ても楽 わざわざセオリーから外れてリスクを背負うこともないでしょ
- 1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/26(日) 02:48:29.67 ID:32qCuyPF.net]
- 前にも出たような気がするけど
読み込む画像はアニメーションごとで分けた方がいいんだっけ
- 1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/02(土) 20:47:36.53 ID:rc9m2gFr.net]
- つい先日触り始めた初心者なのですが、専用の別ボタンじゃなくて
同じ方向を素早く2回入力してのダッシュみたいなのって どうやって入力判定すればよいのでしょうか。 構文をきちんと理解すれば基本の入力判定のみで分岐できるのか スイッチや変数が必須なのかもわからず困っています。
- 1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/02(土) 20:53:11.36 ID:A9Oo7qGx.net]
- 透明オブジェクトをプレイヤーキャラの子としてくっつけて
そいつに集中管理させるのが安定性高いんじゃないかな
- 1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/02(土) 22:11:00.59 ID:nxPJ13OR.net]
- >>971
ここだと画像を貼ったりするのが面倒だから文章だけで書くぞ。 971の言うように、操作キャラ以外でダッシュ判定を管理させるのが良いと思う。 全体の処理としては、ダッシュ判定用オブジェクトがダッシュ条件を満たすと、 操作キャラオブジェクトにダッシュアクションの指示をするというもの。 アクションの指示には「オブジェクトのアクションを実行」を使う。 なので操作キャラ側は既にダッシュの処理があるものとする。 ダッシュ判定用オブジェクト側の処理を簡単に書くと、 [待機] ↓ ↓ [左1] [右1] ↓ ↓ [左2] [右2] ↓ ↓ [ダッシュ指示] こんな感じ。[]がアクションで↓がリンクな。 同じ方向キーが2回押されればダッシュ指示まで辿り着くって方法。 もちろんリンクには指定の方向キーが押されたか、何秒以内に押されたか等の条件は入れる。 しかもこれはダッシュ指示までの流れでしかなく、途中で違うキーが押されたらどうするか、 指定時間内にキーが押されなかったら等の条件が無いからバグは出る。 キャラを操作中、思わぬ場面でダッシュが誘発される場合もあるから、リンクの条件は考えて入れような。 変数やスイッチを使えばもっと処理がコンパクトになるし、ショートカットを使えばリンクがスパゲティにならずに済む。 まぁアクツクMVの操作に慣れるまではこれが一番簡単。がんばれ。
- 1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/04(月) 15:24:39.99 ID:lemeTB2l.net]
- >>972-973
回答ありがとうございます。解説のあとに試してみたんですが、 問題の核としては”「同じキーを素早く2回入力」と「〇〇押されている」を どういうリンク条件にしたら混同せず分岐できるのか”って点でした。 基本の「押されている」「押された瞬間」「離されている」「離された瞬間」の 組み合わせで判定できるのか詳細な仕様がよく理解できてない感じです。 あと、ツクールかWindowsの更新がエラーの主体かはわからないんですが、 テストの最中にシステムが落ちて、ツクールは起動不可で要再インストール、 作業中のプロジェクトはロード不可になって作り直し……になったので、 皆様もデータのバックアップはくれぐれもお気をつけください
- 1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/04(月) 16:36:46.61 ID:12p5V/EA.net]
- >>974
まず何をやって上手くいかなかったか書いてみたら? 操作キャラのアクションに何があるのか、リンク条件に何を指定したのか。 エスパーじゃないから何で躓いてるのか分からんぞ。
- 1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 01:05:01.54 ID:Peq5Z9mX.net]
- 自分も2回入力ダッシュを組んでるけど特に問題なく作れた
最適解じゃないかもだけど右方向だけを解説するよ ・移動の基本 停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動 停止1→ 右方向が離されている→ 停止2 ・ダッシュへの流れ 停止2→ n秒間経過して右方向が離されている→ 停止1 停止2→ n秒間経過前に右方向が押された瞬間 AND 押されている→ 右方向へダッシュ 停止1は普通に止まっている状態 停止2はダッシュ入力受付のための専用の停止モーション n秒間は右方向入力時の2回目の入力までの受付時間 このままだと左右の同時入力などでバグが発生するので 各方向ごとに入力操作の優先順位を設定しておく必要がある とりま参考までに
- 1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 01:08:06.28 ID:Peq5Z9mX.net]
- 悪い記述ミスった
・移動の基本 停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動 右方向へ移動→ 右方向が離されている→ 停止2 です スマン
- 1015 名前:名前は開発中のものです。 [2021/10/05(火) 19:31:30.70 ID:hQXQH+dr.net]
- アクツクMVってオブジェクトの角度を変えるみたいな処理って出来ない?
横スクロールで横に長いビームのオブジェクトを色んな角度で撃てるようにしたいんだけどオブジェクトの回転とかすら無いんだけどまさかテンキー分の向きのアニメーション用意して作ってなんとかしないとダメな感じ?
- 1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 21:01:42.99 ID:IP3Pxw0I.net]
- 一応ツインスティックシューター向けのアナログアングル取得が
ロードマップにあったはずだから、それに合わせて ある程度オブジェの角度も任意に操作できるようになるんじゃないかな
- 1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 22:19:37.14 ID:pwYUdZvD.net]
- >>975
返信遅くなってすみません。エラー後はwindowsのシステム自体が不安定になってて、 仕事用の環境を復旧優先してたので書き込みの件を試すまで結構時間かかっちゃいました。 ※アドバイスをもらう前は2回素早く押すの「押す」に意識が向きすぎてて 「押した瞬間」と「押している」を分岐させようとして上手くいってなかった感じです。 作り直したプロジェクトで「離されているor瞬間」を分岐の中心にしてみたら >>973 の別オブジェクト方式も >>976 の2段判定方式でも それなりに意図した形に動作させられました。レスくれた方ありがとうございます!
- 1018 名前:名前は開発中のものです。 [2021/10/05(火) 22:51:11.62 ID:hQXQH+dr.net]
- >>979
なるほど確かに右スティックで弾の発射角度とか考えてたからツインスティック来るのはありがたい ただいつになるのだろうかw
- 1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/06(水) 17:58:39.65 ID:rKKr88M9.net]
- 角度値指定で回転させる機能は無いけど
移動に応じて自動回転する機能はあるから それを利用する感じやね現状だと
- 1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/22(金) 08:34:48.88 ID:o6fcUT5s.net]
- アニメーション画面のプレビューは30fpsで再生されるのに、テストプレイではゲームが60fpsで動いてるよね。
それを見越したウェイト設定をアニメーション画面でやってるんだけど、みんなもそうなの? オブジェクト追加するとき毎回モヤモヤする。
- 1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/22(金) 23:29:45.94 ID:LIgbNIsc.net]
- そんなに下がらんけどな
PCのスペック不足じゃね なんにしてもプレビューはあんま信用できないから ちゃんと動き確認するのはゲーム上だけにしといたほうがいいよ
- 1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 08:19:23.93 ID:a2ds7spo.net]
- fpsが下がってるんじゃなくてアニメーション設定のプレビュー画面が30fpsで固定されてるっぽいんだよね。
P
- 1023 名前:Cスペックは十分だから問題ないし環境設定じゃどうしようもないみたいだし、やっぱりテストプレイで毎回やんなきゃかー
レスありがとー! [] - [ここ壊れてます]
- 1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 11:21:44.19 ID:iMuirs5n.net]
- 右上にfps出てるけど
むしろうちのは64*64のキャラとかで60fpsすら超えてるな
- 1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 12:58:53.28 ID:XkWGidZq.net]
- アニメーションの設定の窓開いたところのプレビューだと確かに遅いかも
でもあそこは内容の確認だけするとこって感じだし フレーム編集画面のとこが重くなかったら作業に問題無いだろうし気にしなくていいんじゃね
- 1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/26(火) 20:29:56.13 ID:w1ZYIQvH.net]
- これ敵どうして戦わせることって可能?
勢力AとB的な
- 1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/26(火) 21:14:18.36 ID:tZ7lu+3E.net]
- >>988
可能。 グループ分けすりゃええ。
- 1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/26(火) 22:54:50.68 ID:EhyInpRe.net]
- 無理
- 1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 00:52:29.66 ID:8GK4KA+t.net]
- ツイッターなんかじゃ結構みんな
単に自分が理解しきれてないだけなのに ツールのせいで出来ないと思い込んで叩き それに感化された人がアクツクって酷いんですねー なんて言ってるの見るな まぁリファレンスが放り投げっぱなしなのは擁護できないけど
- 1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 01:22:49.14 ID:SRvk5zAL.net]
- こんなところでいくら擁護しても結局は大衆の意見が評価に直結すンだわ
他ツクールはわかりやすい説明ができる有能がいただけの話
- 1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 04:39:07.99 ID:LUc8TDY/.net]
- RPGツクールの方は歴史があまりにも長いもんね
ユーザーの腕が上がってる人も多いし 知識や工夫も豊富 こっちはまだ手探り段階も多い
- 1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 04:44:25.65 ID:N/l1m+B7.net]
- 基礎的な動作が軽快だったらね
複雑なシステム(プラグイン)を組む余地があるんだけど 鈍重だと作り込める限界が目に見えて積極的に難しい処理にチャレンジする気が失せるんだよね 開発ツールは「軽さ」は本当に重要な指標だよ。いくらハードが進化しても軽さが軽視される事はない
- 1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 08:43:43.30 ID:cxPYaGqi.net]
- アクツクで作ったプロジェクトを公開しても良いんだけど、自分より効率的にやってる人いるだろうな、とか思って結局やめちゃう。
先駆者様も色々やってくれてるし、今更な内容かもだしなぁ…とか。 実装の考え方はブログを通してやってるけど、それ以上はなんかな…ってなる今日この頃。 アクツクを盛り上げるってどうやればいいんだろ。
- 1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 09:48:02.02 ID:SZtyytSm.net]
- >>994
いやそれな プログラミングできなくても結構面白い動きさせられるけど ゲーミングPCですらオブジェ100〜200程度で重さを感じる 配布することを考えたら低スペのことも視野に入れないといけないからめちゃくちゃ制限しないといけないんだよなぁ どうにかならんもんかね
- 1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 13:40:13.50 ID:cpCC+Qdv.net]
- 次スレどうしたらいい?
- 1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 18:20:19.86 ID:/oHZTfGu.net]
- アクションゲームツクールMV 7作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/ 1の文を少し編集しましたが、公式ディスコードサーバーのurlとか よくわからなかったので、そのほか必要な情報と併せて2以降に足してくれると助かります
- 1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/01(月) 08:29:51.47 ID:7qhOPsjv.net]
- うめ
- 1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/01(月) 08:30:29.02 ID:7qhOPsjv.net]
- うめうめ
- 1039 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/01(月) 08:30:57.22 ID:7qhOPsjv.net]
- うめうめ
- 1040 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
- このスレッドは1000を超えました。
新しい
- 1041 名前:スレッドを立ててください。
life time: 604日 10時間 18分 58秒 [] - [ここ壊れてます]
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