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アクションゲームツクールMV 6作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 22:11:59 ID:FB9NDub9.net]
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 5作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/24(土) 04:39:44.81 ID:DhOtKUDJ.net]
コントローラーの振動機能まだないのか・・・
そんなに難しいもんなの

775 名前:名前は開発中のものです。 [2021/04/24(土) 10:39:07.61 ID:vjCtwbDT.net]
今度アクツクMV買おうと思っているのですが、弾幕シューティングは重くて厳しいと聞いた事があります。
で、AC版ゼビウスくらいなら可能でしょうか?

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/24(土) 14:34:09.01 ID:wrReb9X+.net]
問題ないと思うがぶっちゃけプレイ側の環境にも大きく依存するっぽいので断言するのは難しい
試しにツクール本体だけじゃなくアクツクMVで完成させた作品のデモとかも触ってみては?

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/25(日) 06:52:13.43 ID:+P8mv+rN.net]
重いとか重くないとかじゃなくてスクリプト書かないと数式が使えないからパターン化された動きを作るのが相当めんどい。

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/25(日) 16:32:00.51 ID:+jJZwFmQ.net]
Switchで比較するとプチコン4のシューティングだと400発以上弾を表示しても60fps維持余裕だけど
アクツク製Switchゲームは20-30個敵とか敵弾表示したら30fpsも怪しくなるから、ぜんぜんお話にならない

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/25(日) 22:19:47.53 ID:BvQJ55bf.net]
弾幕シューティングは厳しいだろうな。
まぁベンチマークでニワトリ=オブジェクト=弾と考えられるから、
何羽でもっさりするか試せばいいと思う。

780 名前:名前は開発中のものです。 [2021/04/25(日) 22:19:54.58 ID:cPbrly/b.net]
746です
ふーむ 環境にもよるんですね・・・Switchだとそんなに低くなるとは。
中々辛いものですね・・・

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/25(日) 22:58:42.17 ID:0eQhAHA+.net]
つーかそのくらい体験版落してサクッと試してみるくらいできないなら買わない方がいいよ

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/25(日) 23:33:34.27 ID:+jJZwFmQ.net]
鶏ベンチはシンプルだから実際のゲームで使えるオブジェクト数は作り方によっては激減するから気をつけてね

サンプルにケロブラスターを公式が再現したのがあるから
あれをビルドしてノートパソコンとかいろんな環境で動かしてみるのも参考になるよ
オリジナルは古いスマホやVitaでも動く軽いゲームだけどアクツク版はかなり重いのがわかると思う



783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/25(日) 23:46:27.17 ID:ylJtn3EB.net]
エロゲーの弾幕シューティングがあるけど
少なくともうちのゲーミングPCでは重くなることはなかった
最近の3Dゲームは最高画質まず無理なレベルの性能

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/26(月) 10:24:14.95 ID:yLR5u6D0.net]
壁判定なしのパーティクルなら
沢山出してもあまり重くならないし
結局オブジェの中身にどんな処理させてるか次第

785 名前:な気がする

やっぱ当たり判定系は処理喰うだろうから
例えば弾アニメに被ダメ判定、壁判定、攻撃判定全部付けないで
プレイヤーとの距離で被弾判定するとか
そういう地道な積み重ねで軽くできたりしないかな?
[]
[ここ壊れてます]

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/01(土) 20:45:04.34 ID:KJ5oeqwZ.net]
質問なんだけど「コースに沿わせる」にしたオブジェクトを
ある条件によってコースに沿わせないようにさせたい(通常のオブジェクトのようにしたい)
んだけど方法ある?
コースに沿わせたオブジェクトは一生コースに沿った動きをするしかないのかな?

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/01(土) 21:17:14.50 ID:ntIhcPyY.net]
ルート移動ループからルート外れる方向の単発不可逆な変化なら
オブジェ生成で同じ見た目の別オブジェ出して自分は消えるだけで済むけど・・・

非ルート移動からルート移動に切り替わる処理はめんどくさそうね

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/01(土) 21:19:26.80 ID:KJ5oeqwZ.net]
なるほど別オブジェクトか
ありがとう

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/01(土) 22:14:04.46 ID:wXjTs3Gf.net]
RPGツクールMVとかMZで培ったゲームエディター経験てこちらでも幾らか逝かせますかね

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/01(土) 22:30:40.00 ID:KJ5oeqwZ.net]
エディタ未経験よりは少しはましだろうけどRPGツクールとは全くの別モノと思った方がいい
RPGツクールと同じ要領と思ってやるといろいろと概念が全然違う事に戸惑うと思う
プログラム部分もノードという方式でRPGツクールのイベントプログラムとは違う方式
オブジェクトのアニメーションも動画編集みたいな感じのタイムラインを操作する感じ

慣れればRPGツクールより自由度は高いが、その分難易度も高めになってると思う
RPGツクールで作ったゲームはツクール感が出るけどこっちはデフォルト制約が少ないのでツクール感が出にくい
その分色々な仕様を自分で作っていかなくてはいけないので大変といえば大変

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/01(土) 22:42:50.79 ID:ntIhcPyY.net]
RPGツクールの複雑なイベント組む時の
プログラム的思考は役に立つと思うけど
あっちの長年培われた便利機能に慣れすぎてると
「なんでぼくの気持ち忖度して良い感じに処理してくれないのー!!!」って
なる場面が多くなるかも…

出来る事の限られたロボットに何とか命令を工夫して
ある種の出鱈目でもいいからとにかく自分のやりたい事を実現させる
ピタゴラパズルゲーム的なものだと理解すると、扱い方がわかってくるし
面白くなってくると思う

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/01(土) 22:43:04.49 ID:wXjTs3Gf.net]
おー詳しくありがとう
動画ちょこっと見たけどフィールドを形成する素材?マップ?のような物の収録数ってどんな感じだろう
ドット絵も描ける方なのでキャラは自作できると思うが、その他オブジェクトにまで気が回るか正直分らんので公式アセットなんかの充実ぶりを知りたい感じだ



793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/01(土) 23:28:59.86 ID:nR1XbRu8.net]
体験版で確認するのがてっとりばやいよ

ゼルダタイプのトップビューなら(タイルサイズが合えば)RPGツクール素材を流用できる
マリオタイプのサイドビューはサンプルプロジェクトやDLCでいろいろあるので、必要なものを自力で探してコピーする
素材はすべてリネームされてわけわからんことになってるのも自力で何とかする

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/02(日) 14:19:08.15 ID:STyak5O8.net]
ドット絵のアセットなんてitchにいくらでもある

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/04(火) 04:18:17.77 ID:yTNpPZSd.net]
素材の「アニメ専用」のタブで使えるgifとsspj
どっちもバグあんのな
だから今まともに使えるのは普通の画像素材だけ
なにげにひどい

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/04(火) 09:20:29.72 ID:zLK/+QhO.net]
完成させられない理由をくれるユーザーフレンドリーな設計じゃないですか

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/04(火) 16:54:25.36 ID:O1OMMGih.net]
お前は何を言っているんだ?(゚д゚lll)

798 名前:名前は開発中のものです。 [2021/05/05(水) 16:54:48.83 ID:uF2GamaU.net]
すいません、「他オブジェクトの当たり判定に接触」を使用したいのですが
普通に当たり判定をキーフレームに追加しても反応しないので
これもどこかに「当たり判定グループ」など設定する箇所はあるのでしょうか?
オブジェクトの設定では、攻撃と壁判定のグループ設定はあるのですが
当たり判定グループはどこで設定すればよいでしょうか。

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/05(水) 17:12:11.98 ID:e5CSASQe.net]
そのオブジェクトの攻撃判定(赤判定)と
対象オブジェクトの当たり判定(青判定)の接触が条件だけど
そこ勘違いしてるとか?

ちなみに攻撃があたらないオブジェ同士で接触判定やりたい場合は
代用で「オブジェクトの距離」を条件にして疑似的にやりましょう

800 名前:名前は開発中のものです。 [2021/05/05(水) 22:56:01.49 ID:uF2GamaU.net]
当たり判定の接触は、赤と青だったんですね。
私はずっと青と青だと思っていました、ありがとうございます!
「オブジェクトの距離」のやり方も参考にさせていただきます。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/05(水) 23:54:54.48 ID:e5CSASQe.net]
ちなみに「オブジェクトの距離」はアニメーションで設定した
分割された状態の画像の(スプライトシート全体ではない)
中心間の距離になるんで注意が必要

そこはなぜかパラメータ設定する原点や中心点ではなく
画像自体の中心だっていう

802 名前:名前は開発中のものです。 [2021/05/06(木) 08:49:36.57 ID:enktGUC5.net]
>772
そうだったんですね、ありがとうございます。
このソフトヘルプが日本のオンラインページしかなく
問い合わせページも404エラーでつながらない状態でひどいです。
皆さんは使い方の情報をどうやって収集していますか?
私はSteamで購入したのですが英語サイトなので、翻訳しながら
探すのが大変です、よかったら教えてください。



803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/06(木) 22:36:08.06 ID:K13TaxJW.net]
情報ソースは少ないけど逆に言えば分散してないし
日本語率も高いので、その辺一通り目を通しておくだけでだいぶ違うんじゃないかと
(つか日本語情報が一番濃そうなので海外情報ってほぼ追ってないや)

絶対的なユーザー数も少ないせいか、変なマウンターも少ないし
ここも含めて気楽に聞いていいと思うよ

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/09(日) 01:12:48.31 ID:1+f9q6Wf.net]
スイッチで任天堂謹製のゲーム製作ツール出るね
しかもアクツクと同じノード式っていう
蓋開けてみないと分からんけど何だかなー

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/09(日) 01:42:45.45 ID:av/TEe0K.net]
アクツクも初心者サポート手厚くしたらプログラミング思考を学ぶ学習ツールとしてワンチャンあったかもだけど
そのへんやる気ないよね
いや解説あってもとっつきにくいか
ノード式っつっても他のツールでよく見る感じの形にはなってないし
スイッチのはそのへん洗練されてそう

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/09(日) 02:09:13.89 ID:WF6KvJI3.net]
結局メイドイン俺やうごめもみたいなもんでは?

あくまで一般人向けのマイファーストゲーム制作あそびの域であって
ガチめのツールとして使えるものではないと思うぞ

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/09(日) 08:58:52.08 ID:D85/88I5.net]
ビジュアルスクリプト自体は昔からあるだろ。
別に珍しくもない。
アンリアルやユニティにもある。

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/09(日) 11:18:34.06 ID:ebt5kmQW.net]
アクツクのためにJSに手を出し始めたは良いんだけど
そもそもアクツクのどこを調べればシステム記述されてて
どう書けばシステムに干渉できるのか全然イメージ掴めないから諦めたっていう

普通のJS経験者って
PDFで一覧が出てるからってそれでホイホイスクリプト書けるもんなん?

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/09(日) 12:47:05.63 ID:kDjjXi5v.net]
当たり前過ぎてすまんが…
公式かネットの

810 名前:Nかの提供してるサンプルスクリプト弄るところから始める []
[ここ壊れてます]

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/09(日) 13:09:51.47 ID:BgVzfprN.net]
何もわからんところから始めるなら
海外のコミュニティのほうがかなり基礎からの記述例があるから役に立つよ
ある程度パターン覚えてきたらPDFの説明もだんだんわかるようになる

812 名前:名前は開発中のものです。 [2021/05/10(月) 15:04:50.67 ID:sTAMFHzF.net]
このオブジェクトの表示角度を変数x度にする
っていうのすらわからん
定数しか入らん訳はないよね?



813 名前:名前は開発中のものです。 [2021/05/13(木) 09:27:41.05 ID:/43NyFKJ.net]
>このオブジェクトの表示角度を変数x度にする

@アニメーションの表示方向で「回転で自動生成」にチェック
A「移動方向を指定して移動」コマンドをスクリプトで記述する
var thisIns = Agtk.objectInstances.get(instanceId);
var args = {
direction: thisIns.variables.get(thisIns.variables.getIdByName("変数名")).getValue(),
directionId: -2,
moveDistance: 10,
moveDistanceEnabled: true
};
Agtk.objectInstances.get(instanceId).execCommandDirectionMove(args);

指定した角度に10ドット移動してしまうので
移動系パラメーターを全て0にするか、
親オブジェを追従させる

他にいい方法あったら教えてほしい・・・

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/13(木) 13:10:24.19 ID:DvvxoRoC.net]
スクリプトでやる必要がどこに?

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/13(木) 13:19:05.68 ID:DvvxoRoC.net]
ってああ角度指定が定数なのを変数化して入れてんのかすまんこ

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/13(木) 13:32:12.99 ID:0mwHvbTd.net]
ロードマップにアナログ360度取得可能にするってなかったっけ?
多分それに合わせてオブジェの角度もデフォ機能で360度指定可能になりそうな気がする

ただしいつにmなるかわからんけど

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/13(木) 22:58:09.04 ID:g5z4QrWL.net]
接続点を回転させるアニメのフレーム数固定変数に代入でもいいんじゃね
スクリプト無しでできるし

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/15(土) 23:17:40.55 ID:iEa4Bjoq.net]
スイッチ用アプデ終わったってことはバグ取り進めてくれるかね
半年前に送ったバグ報告(旧バージョンで一回解消)が未だにそのまま

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/16(日) 01:45:39.04 ID:kgc5vubj.net]
https://imgur.com/CapAuh5.png

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/16(日) 13:02:55.10 ID:px4uh2Uj.net]
Nintendo Switch用ソフトの開発・販売申請に対応したんだって!

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/16(日) 13:09:43.73 ID:mWRdMzcA.net]
どこ向いて商売してんだろうな。
ツクールの顧客の大半にはまるで関係ない話だけど。
それよりwebglで出力出来る様にした方がユーザーは増えると思うが。

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/16(日) 16:22:14.91 ID:px4uh2Uj.net]
今一番みんなが持ってるスイッチに書き出せたら友達や子供たちに遊ばせてあげられるじゃん?



823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/16(日) 20:07:11.04 ID:OxGwkgM/.net]
RPGと違ってアクション開発はカジュアルユーザー向けじゃないから
RPGツクールと同じ方向に行くのが正しいとは限らないけど
まぁ出力先の少なさはちょっと現代ツールとして痛いのも確かだな

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/17(月) 02:42:26.89 ID:jhVuErSl.net]
https://i.imgur.com/90Lgvp3.gif
こういう感じの
一定の回転速度でねらいを合わせてくる砲台って作りにくいんだろうか

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/17(月) 03:38:13.14 ID:IfhvB8VJ.net]
テンプレ移動の自動追尾にもオブジェに設定してる回転速度反映してって要望は
昔出した気がするが、残念ながら未実装

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/17(月) 06:09:50.36 ID:UcoROWe7.net]
バトルガレッガとか基板は手描きだけどサターン版は内部的に回転してるとかそんなんあったな

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/17(月) 10:12:08.7 ]
[ここ壊れてます]

828 名前:6 ID:AmJ8ZpxH.net mailto: アクツクは自由度高そうで、変数指定した座標に向けて旋回とか移動するとか、びっくりするほど基本的なことができないんだよね []
[ここ壊れてます]

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/17(月) 17:13:33.09 ID:IfhvB8VJ.net]
つか俺バカだからめんどくさくて考えるのやめちゃったんだけど
>>794 みたいな自機追尾ってアクションプログラムで
どこまでスマートに実現できるかな?

相互の位置関係だけじゃなく砲台側の現角度も
条件に入れていかなきゃダメだと思って、そこで面倒になってやめちゃった

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/17(月) 18:25:18.22 ID:HMT3cika.net]
ツクール自体のショートカットってどこ見れば分かるんだろう
チュートリアル動画でステージを作っていく場面があるけど
消しゴムに切り替えずにペンのまま消してるみたいで、やり方がわかりません

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/17(月) 19:17:28.20 ID:jhVuErSl.net]
やっぱ簡単にはいかんよね
スクリプトだったらできるはずだけど
通常のアクションプログラムじゃ機能不足か

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/17(月) 23:59:26.75 ID:jhVuErSl.net]
https://i.imgur.com/DAGTPlO.gif
砲台自体を自動追尾弾にして追尾性能を落としたらどうかっての思いついたんだけど
向きが近くなると回転角度が減速しちゃうんだなぁ



833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/18(火) 01:13:17.11 ID:tDM6AChk.net]
テンプレよりは自然な気もするね

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/20(木) 22:01:30.17 ID:Zy6AqqSe.net]
セールやってるから気になって体験版落としてみたんだけど「次はキャラクターを配置してみましょう」って出た途端いきなりチュートリアル終わるのは製品版でも同じなのかな
もういきなりどこから配置するのかわからんわ
あと自分のPCのスペック不足とかなんだろうけどシーン、タイルとか書いてあるメニューバーの文字が全部消えたりする

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/21(金) 03:08:38.46 ID:WAHjXLU5.net]
解像度が足りてない?
となると画面外に何か出てるのかもね

836 名前:名前は開発中のものです。 [2021/05/21(金) 03:19:40.83 ID:McXrW1Yl.net]
rpgツクールMVみたいに完成品をコピーして新規プロジェクト新規に張り付けたら開けるみたいな新設設計じゃないのね
開き方を知っている人はいる?

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/21(金) 06:33:28.78 ID:Pmp8ZO0r.net]
日本語やばいやつばっかだな

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/21(金) 08:39:21.34 ID:YYPkLLw7.net]
それお前やんmp(^^)

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/21(金) 10:07:45.39 ID:Ra59Qy1R.net]
>>806
ら抜き言葉wwwww

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/21(金) 15:56:18.50 ID:WAHjXLU5.net]
>>805
プロジェクトファイルなら開けるでしょ
ビルドしたファイルは無理だけど

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/22(土) 04:22:39.28 ID:J4WWIMpe.net]
https://i.imgur.com/kwm0r75.gif
いろいろググってスクリプトで定速回転砲台できましたわ

Math.atan2( 自機Y座標 - 砲台Y座標, 自機X座標 - 砲台X座標 ) * 180 / Math.PI

こういう式で座標差から角度が出るんで
現在の角度と計算で出た角度の差を一定の数値で補間して〜みたいな計算式を組んでループ実行する

しかしツクールに期待するのはこういうんじゃなくて
こことここをポチポチっと設定したらできるよ〜みたいなことだよね・・・w

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/22(土) 13:20:17.35 ID:LTVGZbt9.net]
横はともかく、トップビューの仕様は特に弱い感があるね

それがあるから怖くてトップビュー作りづらく
そうなるとフィードバックも足りなくて、改善もされないっていう
下降スパイラルにはまってるような気がする

自分も車移動使ってチョロQ追いかけっこ的なものを試そうと思ったけど
車移動の敵をどうやってプレイヤー追いかけるように動かせばいいのか
ちょっと想像つかなくてやってない



843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/23(日) 01:18:41.16 ID:Vv5Z1qN7.net]
Gdevelopなるものを見つけたけど
ブラゲー重視な感じなのが残念

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/05(土) 13:09:08.04 ID:ysSVPbgE.net]
1タイル進んだ先で壁判定と接触って何に使うの?

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/06(日) 17:22:26.93 ID:QHP4Hyty.net]
新しいプロジェクト作ったときに最初からできてるゲームプレイしてるんだけどステージ外に落ちかけたときにジャンプするとジャンプできちゃうんだけど仕様か??

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/06(日) 17:41:17.25 ID:fOSR4sth.net]
しないように変更しろよ
そうやって覚えるツールや

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/06(日) 20:18:20.57 ID:x5/y254J.net]
>>813
≠と併せて床から落ちずに折り返す条件のためのものだけど
旧アクツクと違い1ブロック単位だからちょっと使いづらいんだよね

>>814
シーンの行動可能範囲外はプレイヤーにとって壁扱いだから仕様

キャラがしっかり消えるまで出れるようにしたければシーン設定画面で
カメラの範囲よりもプレイヤーの行動範囲を大きく背一定する

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/07(月) 22:38:17.07 ID:yKeSi+jP.net]
仕様もアレだけど
サンプルとか新規作成した時の自動で作られるリンクの設定とか
けっこう間違ってる部分があるから気を付けた方がいいな

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/08(火) 02:13:05.56 ID:CJ1f/Wmm.net]
あれもこれもは糞会社には無理だったんや
unity分からんからトップビューアクションツクール待っとるで

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/08(火) 04:51:52.41 ID:64Yedwf5.net]
とりあえずスイッチ向けのパブリッシング業務がうまくいって
ツール売り切りじゃないお金の流れが出来れば
自然とツクール側にも金パワーがフィードバックされるだろうから
頑張ってヒット作を作るべ

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/09(水) 15:16:00.29 ID:xFLa7uGy.net]
https://itch.io/jam/pixel-game-maker-mv-game-development-challenge-2020/entries
これ見た?デベロップチャレンジ2020の応募作品

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/09(水) 19:29:13.30 ID:q5Tuklbf.net]
こんなもんに出すくらいならニコニコのやつに出した方がいい。



853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/09(水) 22:44:43.42 ID:JxUuMQU+.net]
ニコニコのは漫画原作的な作品以外に出口戦略がないから
すでにうまくいってる作品同様RPGツクール製ADVにほぼ限定されてると思う

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/13(日) 18:21:41.82 ID:S4VllHYq.net]
○○判定との距離ってどこ基準で決まってる?例えば攻撃判定との距離
ジャスガみたいなのを入れたくて、小さな敵弾相手ならちゃんと動くんだけども
プレイヤーより大きな弾の場合どこを基準にしてるのかよくわからず成功しない

原点?中心点?判定の中心?

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/15(火) 02:33:01.66 ID:brT3YtUq.net]
なぜかそれだけ素材画像(分割後)の中心らしい

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/15(火) 18:12:54.14 ID:eSYdx1SU.net]
>>824
マジっすか・・・それだと同時に透明な小さいのを発射するしかないか
ありがとうございます

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/15(火) 23:13:58.55 ID:FHSnL6WR.net]
いや嘘じゃんそれ
自分で検証確認できないならやめた方がいいよこのツール

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/16(水) 00:44:15.36 ID:Jqy9ZPcn.net]
画像の中心で合ってるはずだけどどんな意図でそんなブラフをかますの?

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/16(水) 01:05:48.03 ID:L+qnaGQX.net]
らしいとかはずで物を言うなよ

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/16(水) 02:33:08.39 ID:Jqy9ZPcn.net]
一応確認したけどやっぱあってるし
一体何なんだこいつら???

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/17(木) 11:41:10.07 ID:NQvhRCa3.net]
こいつらっていうか>>826>>828日付変わっただけで同一人物でしょ
制作ツール系スレはエアプやデマ屋が書き込むことはよくある

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/17(木) 1 ]
[ここ壊れてます]



863 名前:2:57:59.35 ID:+RrVzv3z.net mailto: いせかるがswitchで配信されてる []
[ここ壊れてます]

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/20(日) 17:16:08.48 ID:vohQ/HXm.net]
プレイヤーオブジェクトをマウスポインタに完全追従させる方法ってある?
上下左右の移動方法をマウスにしても、遅いor速いけどカクカクって形にしかならなくて

865 名前:名前は開発中のものです。 [2021/06/28(月) 21:35:22.50 ID:qK4dhrET.net]
質問です。
BGMの音量を再生中に変更することはできるでしょうか?
ゲームを一時停止した時にBGMを小さくしたいのですが音量調整する方法が分からないので困っています。
よろしくお願いします。

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/29(火) 14:03:16.88 ID:YXFs8jwP.net]
少し前のアプデでマスター音量を変数で変えられるようにならなかったっけ?

867 名前:名前は開発中のものです。 [2021/06/29(火) 23:25:38.14 ID:VfUFgU6+.net]
>>834
ありがとうございます!
望みの実装できました!

868 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/01(日) 02:27:00.30 ID:XKGtms/D.net]
エロゲー化するコマンドみたいのをこっそり仕込んでおいて
Switchで売ったらどうなるの?

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/01(日) 07:27:38.24 ID:l5b7RDTm.net]
それ莫大な賠償金リスク負ってやるほど面白いと思う?

870 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/03(火) 04:51:31.26 ID:4kuUjEW9.net]
RPGでよくある普通のアイテムメニューのシステム作るのってやっぱり敷居高い?
SFCのゼルダやロックマンのメニュー画面みたいなそのマスにはこのアイテムって決まってるタイプのアイテム欄は出来そうなんだけど何も無いないアイテム欄に拾ったもん順にアイテムが追加されていくみたいなのってプラグインとか自分で組まないとやっぱりダメよね?

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/03(火) 07:25:26.39 ID:ohEs3+4U.net]
実現してる人はすでにいるみたいだけど
まぁ敷居は高いよね

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/03(火) 14:03:48.40 ID:iRKPZ9AE.net]
どうしたらいい?



873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/03(火) 15:04:44.19 ID:ohEs3+4U.net]
まずプログラム言語でやる場合、どういう考え方で組んでいくかを調べます…

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/03(火) 17:06:41.39 ID:pnFU+yP1.net]
そんなぁ・・・

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/03(火) 19:59:17.89 ID:yqvdtChe.net]
アクツクMVの素材集が盗作疑惑で話題になってるな

>>842
労力惜しむなら無理でしょ
実現できてる人にダメ元で聞いてみるとか

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/03(火) 20:17:51.51 ID:ohEs3+4U.net]
コードは書かなくてもOKだけどプログラム的思考は出来ないと・・・
でも論理パズルみたいである意味一番面白い部分じゃない?

877 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/04(水) 00:25:38.69 ID:IzJRf8Og.net]
なるほど〜
やっぱりある程度プログラミング的な知識とか入りそうなのか
アイテムメニューも壁判定みたいなウインドウ作ってアイテムを変数やらを持ったオブジェクトで作り
自キャラをカーソルにしてアイテムのオブジェクトをカーソルで選んだり掴んで使用や並べ替えみたいなのをプログラミング以外でも出来んかなと考えたりしてた

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/04(水) 07:10:08.15 ID:t3Jlwi+K.net]
>>843
これでパクリとか言われたらちょっと厳しいな
まあノッペリとした画風が特徴的だけどそこが似すぎてるから間違いなく意識はしてるだろうけど
意匠そのものは昔のアラジンとかのゲームに似ててこれで駄目って言われたらゲーム作れんわ
素材集として売ったらモラル的な意味でギリギリアウトかもしれんなってくらい

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/04(水) 08:55:24.45 ID:NV/5Q78U.net]
そこそこ触れてきたけどSteamのデモのやつすらまだできない
当たり前っちゃ当たり前なんだろうけど
やっぱりサクッと作れるものではないね

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/05(木) 12:42:18.69 ID:B0xva5l9.net]
パクリ疑惑の素材
サンプルで画像検索かけたらラレが1番上に出てくる
チェックも外注任せだったんだろうね

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/05(木) 13:29:24.08 ID:9WrO6kLz.net]
絨毯の模様とかのデザイン

882 名前:盗用が明らかだから取り下げた感じだろね
それ以外はフェノトピア参考にしたんだろうなで終わるレベルでは有る
https://ohayua.cyou/twimg/E724IpNVIAAx1uy.jpg
https://ohayua.cyou/twimg/E724JtyUcAE8AbH.jpg
https://ohayua.cyou/twimg/E724clmUcAE1WfD.jpg
https://ohayua.cyou/twimg/E724dRpVIAQWGl-.jpg
[]
[ここ壊れてます]



883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/05(木) 22:39:27.97 ID:zCZmBu9K.net]
まあこういう画風のドット絵って外人は好きだけど
日本人はそうでもないから元からあまり需要はないんじゃね…って話やな

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/06(金) 00:57:14.25 ID:XELTNEVN.net]
公募物は良くパクリが送られてくるって聞くけど
下手すりゃ賠償請求されるだろうにみんな怖くないのか?

885 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/08(日) 11:35:30.04 ID:1Sm9apGx.net]
敵を倒したら死体を晒して一定時間後拾えるアイテムに変化 という処理を目指しています
アイテム変化へのリンク条件を「モーション終了後」「一定時間経過」で試してみましたが変化しません
死体になる条件をコモンアクションで「体力が0」に設定しているせいでしょうか?
体力が0であり続けている限り、何があろうとも死体であり続ける処理になっているような

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 11:54:46.31 ID:jzwqMoNR.net]
その通り

なのでスイッチでもコモンの条件に足して
死亡アクション後の自動遷移を回避しましょ

887 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/08(日) 13:38:44.85 ID:1Sm9apGx.net]
スイッチですか
やってみます

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 13:59:40.18 ID:lDJsE3bO.net]
>>838
全部のアイテムに変数付けて、アイテム取得したら開いてるマス目にそれを割り当て
次のマス目に移動する感じでいいんじゃない
作業量は多そうだけど難しくはないと思う

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 14:26:52.88 ID:wo7PChim.net]
>>849
全体的にはまあこんなもんだろって感覚しか正直うけないけどなあ…
完コピやトレースが一部でもあったってんなら取り下げも納得

つーかこれ1枚絵として見る分にはええけど、ゲームとしてやったら見えにくくてストレス溜まんねか?
モニターの彩度さげればええっちゅうもんじゃねえしw
こうのうに限って攻撃やらダメ入るたびに盛大にエフェクトいれたり大地震の如くガクガクゆらしたり目に負担かけてくるんだよな…失笑

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 14:28:14.18 ID:wo7PChim.net]
× こうのうに限って
○ こういうのに限って

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 15:20:08.69 ID:m/Va0SaS.net]
最低限絨毯の模様に関しちゃ「デザイン」が盗用されてるからここだけは無視出来ん問題が発生しうるのよな
他の雰囲気似てるだけの素材がフェノトピアの権利侵害になるとか言われたらこの先ライトカラーのドット絵でゲーム作れなくなるけど

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 16:24:44.25 ID:dtFpOd9M.net]
でも言うてペルシャ絨毯とかデフォルメしたら大体そんな感じになりそうだけどな
本物はメチャ模様が凝ってるけど遠めで見たら確かに菱形のこんな感じの模様に見えるし
大体真ん中に特徴的な菱形の意匠入れるのが流行ってるからそこ強調すれば
菱形の連続模様になるのは何らおかしくないんだよなぁ
何というかゲーム脳がゲームのオブジェクトとして見て実物を連想せずに騒ぎ立てた印象がある



893 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/08(日) 20:20:16.47 ID:4BfdtwgN.net]
ひょっとしてここでその問題を擁護してる人って、ツイッターで言われてる比較画像見ずに言ってる?正直自分はどう見ても全部トレスにしか見えんのだけど…

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 20:37:51.17 ID:m/Va0SaS.net]
まずはその書き込んでる端末で「トレス」って単語の正確な意味調べてこよう

895 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/08(日) 21:23:39.97 ID:4BfdtwgN.net]
ここで本人が火消ししてるのか比較画像見てないから言ってるのか知らないけど、海外でスレ立ってるからそっちも見ればいいんじゃないかな

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 21:37:25.14 ID:Uy2wQtet.net]
少しスレッド遡るだけで見える画像に気付かんメクラが「どう見ても〜」とか宣ってマウント取ってきてんの面白すぎるでしょ

897 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/08(日) 21:41:33.83 ID:4BfdtwgN.net]
自分はここの添付画像見たし、マウント取るつもりもないよ。その下で尚擁護されてたから、本人か身内なんじゃないかと疑っただけ。

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 22:16:30.92 ID:HIWbAqhc.net]
目コピにしろ勝手に移植して「完全一致の所」があるってのは問題、
というのはみんなほぼ同意のことなんじゃねーの、製作者のはしくれでも分かるっしょ
で、あとは似てる似てないは個人の感想で、
仮に当事者同士が裁判になっても争点として争うところで、ここで第三者があーだこーだ言ってても影響は無いよ
そこを擁護だとか本人火消しだとか脳内に見えちゃうところで一度冷静になってみようぜ

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 22:25:10.02 ID:HIWbAqhc.net]
まあ影響あるとすれば、素材として使ったら実はアウトなモノだったってーのは
公式でもちょくちょくやらかすツクラーは気ーつけやってことくらいかw

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 22:29:58.52 ID:HIWbAqhc.net]
連投すまん改行抜けたわ

公式でもちょくちょくやらかすから
ツクラーは気ーつけやってことくらいかw

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 23:03:08.81 ID:jzwqMoNR.net]
まぁパクリパクリじゃないで係争するにしても
本人同志だけで完結するなら構ないけど
流石に他人まきこんじゃダメ

っていうか
巻き込まれそうになった側はたまったもんじゃないって
即逃げてもさすがに責められないよね

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/09(月) 03:06:54.10 ID:6IGQccf+.net]
>>858
たしかにな

このゲームだって先祖はもっとカラー数おさえたファミコンみたいな8bit風に集約されていくんだろうし
はるかに性能が貧弱なファミコンとかゲームボーイのカービィあたりがこれ風ドットの上位にあるだろうし



903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/09(月) 03:13:31.31 ID:6IGQccf+.net]
この件は置いておいて、逆にちょっと似た箇所があったらパクリって簡単に言う人もおるよなあ・・・
なんだろ、関西の芸人が勢いと軽口で言ってるっていう偏ったイメージw

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/09(月) 14:42:39.14 ID:MgiZaVE1.net]
クオリティが低いとパクリって言われる。
高ければリスペクトで通る。

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/09(月) 15:50:02.82 ID:BKd4TJAf.net]
rpgツクールで作れば見た目ほぼスーファミ時代のドラクエ
アクツクで作ればほぼロックマンっしょ

海外ニキが作ればドラキュラですか?メトロイドですか?ってなってるし
格闘ニキがドット書けばカ○コンですか?S○Kですか?だしなw

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/10(火) 01:02:33.29 ID:nJ3lYq/2.net]
窓のデザイン、絨毯のデザイン、お店のテントの布地模様や弛み方、お店に垂れ下がってる唐辛子、キノコ、魚、肉などのオブジェクトの並びまで一緒なんだな。

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/10(火) 13:45:09.84 ID:MVJ4vzko.net]
>>872
これだな

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/10(火) 16:18:20.50 ID:5GggJKPs.net]
自由度の高い製作ツール使っても結果ロックマン魔界村、
stgジャンルにいたっては狂ったようにエセ東方ばっかだもんな、笑

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/10(火) 16:35:18.56 ID:oI4RV8m8.net]
出来上がったゲームそのものの話じゃなくてそれに対するユーザー声の話だよな?

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/10(火) 19:44:46.52 ID:Mz2a82AF.net]
遊んでもらうためにつくるなら
人気

911 名前:ゲームに似るのは仕方ないとは思うけどね
独自アイデア出すなんて並大抵のことじゃないと思うよ
[]
[ここ壊れてます]

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/10(火) 20:00:23.78 ID:GQg8ijjN.net]
そういうんなら今回の素材の件と比べてダブスタならんように論点整理しといてもいいかもな



913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/10(火) 20:03:54.15 ID:GQg8ijjN.net]
まずは完全コピーとトレースはアウト。ここは満場一致でいいよな。

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/10(火) 22:28:08.78 ID:HQPhU0lJ.net]
ケチつく時点で素材集としてはNGかな
盗作疑いかかりそうな素材は避けるでしょう

ツクール素材のツクール風味って意味があったんだなって

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/11(水) 00:32:01.22 ID:V8+GQyPX.net]
トレス素材が数枚?混入してて
サービス開始して即バレぶっ飛んでサ終したスマホゲーもあるんだっけ
スマホゲはやらんからよく分からんけどツベで騒動まとめは見たことある

パクリ以前に流石にそのまんま再現したような絵はヤベーでしょw

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/11(水) 06:21:09.94 ID:A8HZmH/W.net]
同人ならスルーされるかもだけど
商用に乗せるならまずいわな

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/12(木) 06:13:59.53 ID:A8yQ+xks.net]
素材集なんて出すよりもガイドブック出したほうが喜ばれるよ

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/12(木) 06:45:16.97 ID:T0UtfMVX.net]
分からなかったらここで聞けよ
遠慮はいらん

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/12(木) 08:20:24.89 ID:iNbnhJ3s.net]
いやゲーム作りたいよ

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/12(木) 14:01:37.48 ID:RfPZJx4b.net]
みんなで共同制作しない?!

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/12(木) 15:39:07.84 ID:pItBFh3U.net]
最低限「自分は○○(比較的スキルが必要な作業)が出来ます」の説明がない共同製作の呼び掛けは地雷定期

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/12(木) 15:54:53.07 ID:rLpMwhL/.net]
バンド作ります
自分ボーカルで他募集です

ゲーム作ります
自分シナリオで他募集です



923 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/12(木) 21:53:40.08 ID:EOUXmhdX.net]
音楽性…いやゲーム性の違いで解散するまでがセットやな。

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/12(木) 23:15:59.50 ID:Y4fm9LiT.net]
もっと前向きにw

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/13(金) 23:46:30.47 ID:5VkF5R5a.net]
地の文からキャラのセリフ一言一句までシナリオ書ける(書き上げてある)なら良い方
アイデア出しますレベルだと関わるのは時間の無駄

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/14(土) 03:25:49.70 ID:jTZ4zGsq.net]
横スクとSTGはそこそこTwitterとかで見かけるが見下ろし型のゲームって不人気なのかな
技術やノウハウが全然共有されてない

927 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/14(土) 08:23:54.30 ID:fPsN70T4.net]
アイデアがゼルダで出し切られてしまっているからかな?
それを超えるモノを作れないやと諦める人が多そう

逆に言えばチャレンジしがいがありそうだね

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/14(土) 09:29:56.35 ID:1zzYskUb.net]
ノウハウも何もプログラミング的には一番楽なジャンルだろ
障害物判定と地面の高低差さえ付けられればどうにでもなる
まあ絵面的に魅力のあるゲームにはなりにくいから純粋にマップチップのクオリティやゲーム性勝負になるんで
挑戦する人が少ないんだろう

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/14(土) 09:33:17.14 ID:BsTLIhQC.net]
不人気なのは単純に敵味方の歩行や攻撃のグラ数増えるからじゃないの
左右が反転使用で済むなか上下2方向追加ってなると労力3倍

930 名前:だし []
[ここ壊れてます]

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/14(土) 09:49:03.14 ID:INKi0QR3.net]
俺もゼルダタイプは作ったことあるけど
マップが凄まじいほど大変だよ
横スクロールは横だけ作ればいいけど
見下ろしは横に加えて縦列の分だけマップ作成が10倍にも20倍にもなる
地獄すぎてマップ作成だけでモチベごりごり下がる

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/14(土) 11:43:08.86 ID:t2TMuW1U.net]
見下ろし型はRPGならアクツクじゃなくても既にRPGツクールという先人たちの蓄積が詰まったソフトが存在するからな
アクションゲーなら差別化できそうだが自分で見下ろし型のマップチップ全て用意するのは現実的じゃない
かといってふんだんにあるRPGツクールの素材を使うとどうしてもツクール臭が隠せない
アクツクで作るなら横スクとかシューティングが無難な気がする



933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/15(日) 00:11:15.47 ID:Jevk+2Fc.net]
でも見下ろしだとレイヤーあまり必要ないから軽さがある
横スクロールだとどうしても遠景で多重スクロールさせたくならない…?

934 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/15(日) 02:32:41.37 ID:eFE6zNG0.net]
これお金払ってシステムだけ作ってくれる人とかいないのか
俺はマップを作って自由に動き回りたいだけやねん
システムの雛形だけ欲しいねん

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/15(日) 07:31:48.75 ID:iPQqT5vd.net]
別に見下ろしでも高低差つけたいとかならいくらでもレイヤー重ねた方が見映えはよくなるよ
つーか、ゲーム特化ツールで作るんだからその時点でシステムは完成してるようなもんっすよ

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/15(日) 13:26:03.15 ID:f/pXhf9D.net]
>>899
その雛形作っても、ツクールもってる人じゃないと買ってもらえないんでしょ?
ツクール人口少なさそうだし、ニッチ市場での商売はちょっとね。

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/15(日) 13:28:34.42 ID:f/pXhf9D.net]
>>901
×少なさそう
〇少なそう

938 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/15(日) 16:07:35.56 ID:eFE6zNG0.net]
>>901
ちょっと何言ってるのか意味わからないw
単純に金払うからアクションゲームツクールmvでシステム作ってくれって話なんだけど、アクションゲームツクールmvのゲームを遊ぶのには遊ぶ人も全員がアクションゲームツクールmv持ってないといけないんだ
やばいねw

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/15(日) 16:40:33.95 ID:4oWgJc1G.net]
いや君の方がわけわからんん

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/15(日) 16:57:08.52 ID:5WR38ryG.net]
>>899
システムだけが欲しいならサンプルプロジェクトを買えばいいのでは
プログラムが揃っているものからほぼ素材だけのものもあるからご注意

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/15(日) 17:02:55.06 ID:hngQ3BPw.net]
有識者にアクツクのシステム開発を個人的に依頼したいって話を
Unityの有料のアセットみたいに売ると勘違いしてるって事でええんか?

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/15(日) 17:04:32.12 ID:f/pXhf9D.net]
>>903
…まさかマリオメーカ的なものをご所望なの?
予め用意されたマップチップと敵を好きに配置して遊べる的な…。



943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/15(日) 17:48:59.89 ID:Yn/CawJs.net]
>>907これかな
気持ちはわかるよ
配置すればすぐゲーム始められるってのは1つの理想だけど
自由度は更に狭まっちゃうよね

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/15(日) 18:02:14.82 ID:LH4S4AkJ.net]
システム開発って労力凄いからゲームのシステム部分だけ個人依頼して素材制作他は自分がやるみたいな常識的なラインでも結構な値段になりそう
素材まで用意してもらって後は並べるだけって所まで求めてるなら車買える値段になるだろな

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/16(月) 01:18:27.64 ID:BHP0Tlgb.net]
こんなん相手してるだけで時間の無駄だし
その拘束時間すべてに対して時給払ってくれるなら多少やってもいいよ
最終的になんも完成しなくてもしらんが
どうせ具体的な仕様も何も考えてないんだろ

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/16(月) 07:07:49.48 ID:fh1ryx/A.net]
そういう有償依頼、別ツールで引き受けた事あるけど一番の問題は保守に関する取り決めだな
クライアントは有償で買い取ったんだから問題が発生したら恒久的にアフターサポートしてもらえると思ってる人が多い
それも普段、金銭のやり取りに慣れてるベテラン同人作家でもそういう認識の人は珍しくない

システムエンジニアの感覚としてはクライアントに動作チェックしてもらって本納品が完了したらはいサヨナラ
その後にバグが見つかったとしてもチェックしたクライアントの責任ね、って感じだよ
作品リリース三か月くらいまでバグサポートしてもらいたいならその期間に見合ったメンテナンス契約を結べと

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/16(月) 10:23:36.66 ID:2iQSAmxy.net]
みんな落ち着いて・・・

948 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/18(水) 22:17:47.11 ID:BkwtXRIZ.net]
敵の1体を倒すと残っている同種類で別の個体のうちの1体が発狂して強化する仕様を考えています
スイッチで試作したところ「死ぬ条件」を満たすと、同種類の全個体が一斉に発狂してしまいした
個体を(出来ればランダムに)1体ずつ発狂強化させたいのですが、可能でしょうか

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/18(水) 22:53:36.44 ID:gR7If0AA.net]
一番手っ取り早いのは同じオブジェクトに見えて実は別オブジェクト法かな

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/19(木) 09:44:27.98 ID:2NDNyC5x.net]
死んだら同種キャラに向け誘導弾1発発射し
ヒットした奴が発狂って方法もできるかな

951 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/19(木) 12:16:45.76 ID:UI0UI3eZ.net]
死んだら同種キャラに向け誘導弾1発発射
これが良さそうですね
ありがとうございます、試してみます

952 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/21(土) 21:49:29.87 ID:sgvRORnQ.net]
度々すみません
チャージショットで上下左右4方向が優先され、斜め発射がうまくいかないのですが
斜め入力の優先順位を上げる条件設定とかあったりしますかね



953 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/21(土) 22:24:43.91 ID:sgvRORnQ.net]
自己解決しました
ニュートラルの表示も8方向にしたら入力も対応してくれたようです

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/21(土) 23:04:04.61 ID:kITELuWo.net]
>>913
個体の数が決まってるのなら例えば4体としてそれぞれに個体番号IDでも仮に用意しといて、
撃破された→共通変数の変数A=乱数1〜4代入
個体1:変数Aが1になった時→発狂
個体2:変数Aが2になった時→発狂
個体3:変数Aが3になった時→発狂
個体4:変数Aが4になった時→発狂
とかなんとかでなんとかなりそうなきもする

955 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/24(火) 12:38:47.32 ID:ihl8hD7l.net]
やりたいランダム発狂は自動追尾式で実装出来ました、ありがとうございました
ランダムじゃなく決まった個体を発狂させたいときは他の方法も参考にさせてもらいます

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/24(火) 13:46:25.73 ID:e4y1w2WN.net]
誘導弾での解決法面白いな。頭固いから目から鱗だわ
それともゲーム製作界隈では割とポピュラーだったりするんだろうか

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/24(火) 13:52:24.83 ID:GY3GQ6eg.net]
ゲーム制作は基本結果オーライだから
見た目的につじつまさえあってりゃ、
内部的には割と突拍子もない事やってかまわないって事に気付くと
色々な壁を超えられるようになるよね

特にアクツクにおける透明オブジェクトはかなり頼りになる便利屋さん

958 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/29(日) 22:18:22.15 ID:yN+ogP+t.net]
自機はちゃんとぶつかってくれるのですが敵が壁をすり抜けてしまいます
タイルのぶつかる対象はプレイヤーとエネミーにして、自機敵どちらにも壁判定をつけています
何か見落としてしまいがちな項目とか他にあるでしょうか

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/29(日) 22:28:25.58 ID:NnJfSXny.net]
>>923
敵オブジェクトのオブジェクト設定はどうだろうか。


960 名前:「壁判定が衝突するタイルグループ」はプレイヤーと同じタイルが設定されてるかどうか。

あと敵オブジェクトがどういう動きにしてるかにもよる。
テンプレート移動の設定の中には壁判定を無視するチェックがある。
変数を使用して座標を直接指定する場合、壁判定が無視された気がする。
[]
[ここ壊れてます]

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/29(日) 23:37:12.26 ID:sx4fIa0f.net]
生田勇人(39)
高知市朝倉中学校卒業
恐喝と暴行、偽証、傷害容疑で逮捕、起訴。
togetter.com/li/1227954
pbs.twimg.com/media/DbUOGw1VQAAqJcx.jpg:large
i.imgur.com/tuUldwv.jpg
www.youtube.com/watch?v=UyNXI8usCrM
取り調べで「事実無根」と容疑を否認。
卓球所に松岡学(39)と出入りし賭け試合を被害者に強要、一回ミスったら1000円払えと発言。
2万円を取ろうとした。親にチクったらただじゃ済まんぞと被害者の胸倉をつかみ壁の隅に叩き付け
1分間つかみ続けた。2000円を脅し取り、後日腹を殴った疑い。
生田勇人の両親も被害者の親にたかっており親子でたかっていた疑惑がある。

962 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/30(月) 12:44:07.16 ID:hXevhZW5.net]
すみません自己解決しました
タイルは縦の進行を止めたかったら、壁設定を上下両方にあてないといけなかったんですね



963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/01(水) 23:59:33.72 ID:PIPmoSyN.net]
某ビットサミ○トのラインナップ見ててさ
なんで海外ニキのツクるドット絵ゲーって
あんな画面ゆらしたがるん?何かするたびガクンガクンってアホじゃねーのってくらい
ゆらすのはボス倒した時とか、プレーヤーに精密な操作要求する時以外にしてくんねーかな…と

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 01:19:29.41 ID:pdQ7RNZa.net]
つまり海外ではそういうのが受けるって事でしょ

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 05:22:59.77 ID:4AXr/lpC.net]
俺もガツンガツン揺れるゲーム苦手
海外ニキもわかってるのかオンオフどころか強度のスライダーすら付いてるゲームも多いよ

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 10:30:40.62 ID:ZczeNRLw.net]
>>928
思考停止。

>>929
エフェクト強弱あったら俺も弱設定選ぶな
製作するなら弱パターンで作って強設定も入れる感じか

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 11:02:52.50 ID:TjikIpE5.net]
自分は派手な方が好きだから揺らしたくなるけどな

インベントリやアイテム管理が簡単に作れる機能が欲しいよね
それがあれば作れるゲームの幅が広がる
データベースがそういう機能かと思って期待してたけどどうやら違うぽいし

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 11:55:47.07 ID:9OChGHzA.net]
以降レスに揺らしエフェクトの強度追記でちょろっと添えてくれると製作者として参考なるな
どんくらいの割合でいるもんかアンケっぽくなるし
まあ答えは強度スライダーなんだろうけどさ

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 11:59:32.16 ID:9OChGHzA.net]
あ、俺は目疲れるんでwよわよわ設定で頼むわw

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 16:55:27.37 ID:pdQ7RNZa.net]
もしかしてプレイヤーメニューに振動停止機能あるの知らないで話してる感じ?

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 18:33:51.06 ID:Yo0Acasx.net]
>>934
え、そういう話しに見えるの?

なんで海外ニキの作るゲームは画面をやたら揺らしたがるんや。
派手なの苦手なんよなぁ。もしゲーム作るならエフェクト周りは気を遣わんと。
せや、みんなエフェクトの強さの好みはどうなんや、ゲーム制作の参考にするわー
って話しに見えるけど違うの?


過度なエフェクトは没入感を削ぐから切れるものは切りたいかな。
アクションとかで自機を見失いそうになるのが一番イヤ。
処理落ちで見えづらくなるのは仕方ないけどさ…。

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/03(金) 00:14:32.16 ID:+Lmzz+ur.net]
酔う



973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/04(土) 20:10:08.16 ID:yNwp0Rnw.net]
海外のユーザーが画面をやたら揺らしたがることがおまえの人生においてそんな重要なことなのかよwwwwe


とか言うと、え、そういう話しに見えるの?とか言われそうだけど

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/04(土) 20:22:14.35 ID:yNwp0Rnw.net]
そもそも926は不満ぶちまけてるだけだから、エスパーでも無い限り926や933の意見になるのが大半じゃねーの?
自分が苦手なら自分が作るゲームはあまり揺れないように作ればいいだけの話だろとしか
参考にするもなにも、仮に他の全員が揺れるの大好きとか言い出しても、おまえは譲る気はさらさらないのにさ

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/04(土) 20:22:59.09 ID:yNwp0Rnw.net]
間違えた エスパーでも無い限り927や933の意見に、だ

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/04(土) 22:31:33.30 ID:zwKnfPj4.net]
ユーザビリティの話しやん。

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/04(土) 22:46:53.40 ID:kjiHM0es.net]
アクツクのユーザビリティといえば
F1メニューでしか出来ない設定はなんとかならんのかな
画面揺れ一括オンオフやキーコン、ウインドウモード切り替えとかさ
一度起動したら、ゲームパッドで完結できるようにしないと今どきのゲームとしておかしい

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/04(土) 23:48:50.75 ID:MjklJZsS.net]
>>941
キーコンや揺れのオンオフは自分で組めるんで組んだら良いかと

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/05(日) 11:01:06.62 ID:bP/WkMDF.net]
>>939 >ID:yNwp0Rnw

おちつけよ

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/05(日) 15:04:46.04 ID:wjJpa4rn.net]
つまり、画面揺らしまくるのに揺らしオフ機能がないゲームは
クソ確ってことは一致してるな

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/05(日) 17:07:55.03 ID:EtKtiMdj.net]
>>942
キーコンフィグはファミコン2ボタンとかじゃなきゃ、ユーザーが自分で作るのはほぼ無理じゃない?

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/06(月) 19:06:15.14 ID:aIc64Rl7.net]
その辺ツール側の機能で変数に代入できるようにしてほしいよな



983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/08(水) 00:51:42.49 ID:Tt6+anmS.net]
いろんな機能があっても変数を割り当てることがほとんど出来ないから
結局思い通りの動きとか機能がすげえ作りにくいんだよな

スクリプトならできるのかもだが
それならアクツクでない方がいいよねっていう

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/14(火) 03:43:16.58 ID:227CQntI.net]
コントローラーのバイブレーション機能はまだSwitchだけなの?

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/14(火) 12:10:04.62 ID:ZOEMoAW5.net]
要望は高いからロードマップ消化したらそのうちつけるだろうけど
ここ一年で実装されたのはswitch対応とデータベースくらいなのでいつになるかわからん

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/14(火) 20:20:24.31 ID:XmyqrAIt.net]
文字変数、軽量化、データベース読み込みと出力、ブラウザ出力
あと欲しいのはこの辺かなあ、ブラウザ出力とかは有料オプションでもええ

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/15(水) 15:10:56.62 ID:FsXnRnCp.net]
軽量化は欲しいですね
この程度なのにフレームレート落ちるの!?っていうのが多すぎる

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/15(水) 15:18:27.83 ID:J2wyTxc7.net]
すでに軽量化頑張って発売当初よりだいぶ軽くなって今の状態だから
これ以上の軽量化はなさそう

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/15(水) 15:23:04.47 ID:mho8RMna.net]
ピンボールのボールのオブジェクト見るとフリーズっぽくなってたけど
いつの間にか治ってるな

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/18(土) 19:21:00.06 ID:izHOuiyh.net]
軽量化かあ・・・
アクツク自体の機能を制限して軽量版アクツクMVminiみたいなのでも出ない限り
もうギリギリなんすかね

991 名前: []
[ここ壊れてます]

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/18(土) 22:30:52.30 ID:tasJc+Jn.net]
旧アクツクは特別重いって事は無かったもんなー

設計の根底の部分ンい問題がありそうだし誰かが超絶ヒット作出して
俺もアクツクで一攫千金だーってユーザーがなだれ込めば
大型アプデの可能性もあるかも

つかスイッチの次世代に移行したときそこにも対応していってくれるかな



993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/19(日) 13:46:13.17 ID:KH/nN7yi.net]
既成部品をかたっぱしからくっつけたフランケンシュタインを速く走らせようとすると体がバラバラになるんだよ
https://tkool.jp/act/manual/11_02.html
こういう設計で高速で現代的な機能を持つゲームエンジンに改修するのはかなり難しいんじゃない

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/19(日) 15:39:21.71 ID:IzMmArVs.net]
もしかしたら個人レベルの製作なんてそんな高度な機能はいらんのかも知れんなあ
カスタマイズしていろんなもん付け足したら当然重くなるよって
ぎゃくにこの機能はいらないからその分ゲームは高速化しますでもいいなこの際

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/19(日) 19:02:46.39 ID:B+8I9IdU.net]
作りたいのはロックマンや月風魔伝みたいなやつなんで、そんな色々高度な機能はいらんかも

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/19(日) 20:48:01.81 ID:obbKgHtE.net]
重くなるって…作ってるゲームをプレビューするとFPSが60以下に落ちるってことでしょ?弾幕ゲーみたいな画面上にオブジェクトを大量に表示させるゲームなんかなぁ。
シューティングはまだ使ってないから、試してみるかな。

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/19(日) 22:14:38.07 ID:yhcUxtny.net]
何やっても重いわけじゃないが
オブジェクト数やタイル数の増加に対する負荷の上がり方がわりと予想を超えてくる

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/20(月) 13:09:14.17 ID:cgmtE2ED.net]
ミドルスペックのデスクトップPCならたいして重さは感じないから見過ごしがちだけど
世の中の大半はノートパソコンなわけで、アツマールとかでRPGツクール製ゲームを遊んでる一般層だと
アクツク公式鶏ベンチマークで最初の鶏を叩くだけでフレームが落ちるような環境がほとんどなんじゃない

アクツクで作りこむほど快適に遊べるユーザーが限られてくるので小遣い稼ぎくらいならともかく「一攫千金」のハードルは高いだろうね

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/20(月) 14:58:24.39 ID:8KRttQTG.net]
え、マジ?
ノートってそこまで負荷かかるんだ

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/20(月) 17:38:24.98 ID:9XRpUhMt.net]
5年前のタブレットPCでニワトリ出す前から30fps。
10年前のiMacがAMD5800で100匹でも60fpsやから、オンボードやモバイル用のグラボはやっぱり処理的に厳しいんやろな。

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/21(火) 20:29:15.48 ID:cE5uNPru.net]
サンプル作ってるドットゾーさんの受け売りだけど
アクツクの負荷の原因を大別するとこんな感じになってた

・レイヤーの枚数は4枚程度
・オブジェが多いゲームは解像度を低くする
・グラフィックを2のべき乗に収める(16×16・32×32・64×64〜)

上記以外にもマップチップも影響している
マップチップを細かくすれば当然重くなるし
サイズも2のべき乗に収めないとやはり重くなると思う

このツールで弾幕STGを作る人はあまりいないと思うけど
基本的に不可能と思った方がいい

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/22(水) 03:39:32.15 ID:fGA+GBSO.net]
まぁ弾幕STG作りたい時はどう考えてもSBが良いよ

単に画面に出せる弾の数だけじゃなく
STG作る事を前提にしたツールだから圧倒的に手っ取り早い

スクリプトもアクツクできるスキルあるなら扱えるだろうし



1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/22(水) 05:56:04.74 ID:9YdRMNxr.net]
スイッチ対応したときの高速化ってのは結局なんだったんだ?

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/25(土) 05:00:47.35 ID:bDFoJ+5a.net]
>>964
挙げている例が全て正方形ですが、片の長さがそれぞれ2のべき数であっても、XYの長さが同じでないとダメなのでしょうか。
例えば「32×16」などの長方形画像ではそれぞれの辺が2のべき数ですが、重くなってしまうのでしょうか?

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/25(土) 11:12:31.57 ID:eHS4k7fV.net]
自分で画像t喰って検証した方が早くて確実じゃないかと

1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/25(土) 12:31:51.85 ID:0xMXc1ni.net]
重くはなっても速くなることはないだろうね
普通に考えれば等間隔の方が管理し易いし組み立ても楽
わざわざセオリーから外れてリスクを背負うこともないでしょ

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/26(日) 02:48:29.67 ID:32qCuyPF.net]
前にも出たような気がするけど
読み込む画像はアニメーションごとで分けた方がいいんだっけ

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/02(土) 20:47:36.53 ID:rc9m2gFr.net]
つい先日触り始めた初心者なのですが、専用の別ボタンじゃなくて
同じ方向を素早く2回入力してのダッシュみたいなのって
どうやって入力判定すればよいのでしょうか。
構文をきちんと理解すれば基本の入力判定のみで分岐できるのか
スイッチや変数が必須なのかもわからず困っています。

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/02(土) 20:53:11.36 ID:A9Oo7qGx.net]
透明オブジェクトをプレイヤーキャラの子としてくっつけて
そいつに集中管理させるのが安定性高いんじゃないかな

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/02(土) 22:11:00.59 ID:nxPJ13OR.net]
>>971
ここだと画像を貼ったりするのが面倒だから文章だけで書くぞ。
971の言うように、操作キャラ以外でダッシュ判定を管理させるのが良いと思う。

全体の処理としては、ダッシュ判定用オブジェクトがダッシュ条件を満たすと、
操作キャラオブジェクトにダッシュアクションの指示をするというもの。
アクションの指示には「オブジェクトのアクションを実行」を使う。
なので操作キャラ側は既にダッシュの処理があるものとする。

ダッシュ判定用オブジェクト側の処理を簡単に書くと、

  [待機]
  ↓ ↓
[左1]  [右1]
  ↓ ↓
[左2]  [右2]
  ↓ ↓
[ダッシュ指示]

こんな感じ。[]がアクションで↓がリンクな。
同じ方向キーが2回押されればダッシュ指示まで辿り着くって方法。
もちろんリンクには指定の方向キーが押されたか、何秒以内に押されたか等の条件は入れる。
しかもこれはダッシュ指示までの流れでしかなく、途中で違うキーが押されたらどうするか、
指定時間内にキーが押されなかったら等の条件が無いからバグは出る。
キャラを操作中、思わぬ場面でダッシュが誘発される場合もあるから、リンクの条件は考えて入れような。

変数やスイッチを使えばもっと処理がコンパクトになるし、ショートカットを使えばリンクがスパゲティにならずに済む。
まぁアクツクMVの操作に慣れるまではこれが一番簡単。がんばれ。

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/04(月) 15:24:39.99 ID:lemeTB2l.net]
>>972-973
回答ありがとうございます。解説のあとに試してみたんですが、
問題の核としては”「同じキーを素早く2回入力」と「〇〇押されている」を
どういうリンク条件にしたら混同せず分岐できるのか”って点でした。

基本の「押されている」「押された瞬間」「離されている」「離された瞬間」の
組み合わせで判定できるのか詳細な仕様がよく理解できてない感じです。

あと、ツクールかWindowsの更新がエラーの主体かはわからないんですが、
テストの最中にシステムが落ちて、ツクールは起動不可で要再インストール、
作業中のプロジェクトはロード不可になって作り直し……になったので、
皆様もデータのバックアップはくれぐれもお気をつけください

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/04(月) 16:36:46.61 ID:12p5V/EA.net]
>>974
まず何をやって上手くいかなかったか書いてみたら?
操作キャラのアクションに何があるのか、リンク条件に何を指定したのか。

エスパーじゃないから何で躓いてるのか分からんぞ。



1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 01:05:01.54 ID:Peq5Z9mX.net]
自分も2回入力ダッシュを組んでるけど特に問題なく作れた
最適解じゃないかもだけど右方向だけを解説するよ

・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
停止1→ 右方向が離されている→ 停止2

・ダッシュへの流れ
停止2→ n秒間経過して右方向が離されている→ 停止1
停止2→ n秒間経過前に右方向が押された瞬間 AND 押されている→ 右方向へダッシュ

停止1は普通に止まっている状態
停止2はダッシュ入力受付のための専用の停止モーション
n秒間は右方向入力時の2回目の入力までの受付時間

このままだと左右の同時入力などでバグが発生するので
各方向ごとに入力操作の優先順位を設定しておく必要がある

とりま参考までに

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 01:08:06.28 ID:Peq5Z9mX.net]
悪い記述ミスった

・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
右方向へ移動→ 右方向が離されている→ 停止2

です スマン

1015 名前:名前は開発中のものです。 [2021/10/05(火) 19:31:30.70 ID:hQXQH+dr.net]
アクツクMVってオブジェクトの角度を変えるみたいな処理って出来ない?
横スクロールで横に長いビームのオブジェクトを色んな角度で撃てるようにしたいんだけどオブジェクトの回転とかすら無いんだけどまさかテンキー分の向きのアニメーション用意して作ってなんとかしないとダメな感じ?

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 21:01:42.99 ID:IP3Pxw0I.net]
一応ツインスティックシューター向けのアナログアングル取得が
ロードマップにあったはずだから、それに合わせて
ある程度オブジェの角度も任意に操作できるようになるんじゃないかな

1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 22:19:37.14 ID:pwYUdZvD.net]
>>975
返信遅くなってすみません。エラー後はwindowsのシステム自体が不安定になってて、
仕事用の環境を復旧優先してたので書き込みの件を試すまで結構時間かかっちゃいました。
※アドバイスをもらう前は2回素早く押すの「押す」に意識が向きすぎてて
「押した瞬間」と「押している」を分岐させようとして上手くいってなかった感じです。

作り直したプロジェクトで「離されているor瞬間」を分岐の中心にしてみたら
>>973 の別オブジェクト方式も >>976 の2段判定方式でも
それなりに意図した形に動作させられました。レスくれた方ありがとうございます!

1018 名前:名前は開発中のものです。 [2021/10/05(火) 22:51:11.62 ID:hQXQH+dr.net]
>>979
なるほど確かに右スティックで弾の発射角度とか考えてたからツインスティック来るのはありがたい
ただいつになるのだろうかw

1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/06(水) 17:58:39.65 ID:rKKr88M9.net]
角度値指定で回転させる機能は無いけど
移動に応じて自動回転する機能はあるから
それを利用する感じやね現状だと

1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/22(金) 08:34:48.88 ID:o6fcUT5s.net]
アニメーション画面のプレビューは30fpsで再生されるのに、テストプレイではゲームが60fpsで動いてるよね。
それを見越したウェイト設定をアニメーション画面でやってるんだけど、みんなもそうなの?
オブジェクト追加するとき毎回モヤモヤする。

1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/22(金) 23:29:45.94 ID:LIgbNIsc.net]
そんなに下がらんけどな
PCのスペック不足じゃね

なんにしてもプレビューはあんま信用できないから
ちゃんと動き確認するのはゲーム上だけにしといたほうがいいよ

1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 08:19:23.93 ID:a2ds7spo.net]
fpsが下がってるんじゃなくてアニメーション設定のプレビュー画面が30fpsで固定されてるっぽいんだよね。
P



1023 名前:Cスペックは十分だから問題ないし環境設定じゃどうしようもないみたいだし、やっぱりテストプレイで毎回やんなきゃかー
レスありがとー!
[]
[ここ壊れてます]

1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 11:21:44.19 ID:iMuirs5n.net]
右上にfps出てるけど
むしろうちのは64*64のキャラとかで60fpsすら超えてるな

1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 12:58:53.28 ID:XkWGidZq.net]
アニメーションの設定の窓開いたところのプレビューだと確かに遅いかも
でもあそこは内容の確認だけするとこって感じだし
フレーム編集画面のとこが重くなかったら作業に問題無いだろうし気にしなくていいんじゃね

1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/26(火) 20:29:56.13 ID:w1ZYIQvH.net]
これ敵どうして戦わせることって可能?
勢力AとB的な

1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/26(火) 21:14:18.36 ID:tZ7lu+3E.net]
>>988
可能。
グループ分けすりゃええ。

1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/26(火) 22:54:50.68 ID:EhyInpRe.net]
無理

1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 00:52:29.66 ID:8GK4KA+t.net]
ツイッターなんかじゃ結構みんな
単に自分が理解しきれてないだけなのに
ツールのせいで出来ないと思い込んで叩き
それに感化された人がアクツクって酷いんですねー
なんて言ってるの見るな

まぁリファレンスが放り投げっぱなしなのは擁護できないけど

1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 01:22:49.14 ID:SRvk5zAL.net]
こんなところでいくら擁護しても結局は大衆の意見が評価に直結すンだわ
他ツクールはわかりやすい説明ができる有能がいただけの話

1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 04:39:07.99 ID:LUc8TDY/.net]
RPGツクールの方は歴史があまりにも長いもんね
ユーザーの腕が上がってる人も多いし
知識や工夫も豊富
こっちはまだ手探り段階も多い

1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 04:44:25.65 ID:N/l1m+B7.net]
基礎的な動作が軽快だったらね
複雑なシステム(プラグイン)を組む余地があるんだけど
鈍重だと作り込める限界が目に見えて積極的に難しい処理にチャレンジする気が失せるんだよね
開発ツールは「軽さ」は本当に重要な指標だよ。いくらハードが進化しても軽さが軽視される事はない



1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 08:43:43.30 ID:cxPYaGqi.net]
アクツクで作ったプロジェクトを公開しても良いんだけど、自分より効率的にやってる人いるだろうな、とか思って結局やめちゃう。
先駆者様も色々やってくれてるし、今更な内容かもだしなぁ…とか。
実装の考え方はブログを通してやってるけど、それ以上はなんかな…ってなる今日この頃。
アクツクを盛り上げるってどうやればいいんだろ。

1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 09:48:02.02 ID:SZtyytSm.net]
>>994
いやそれな
プログラミングできなくても結構面白い動きさせられるけど
ゲーミングPCですらオブジェ100〜200程度で重さを感じる
配布することを考えたら低スペのことも視野に入れないといけないからめちゃくちゃ制限しないといけないんだよなぁ
どうにかならんもんかね

1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 13:40:13.50 ID:cpCC+Qdv.net]
次スレどうしたらいい?

1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 18:20:19.86 ID:/oHZTfGu.net]
アクションゲームツクールMV 7作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/

1の文を少し編集しましたが、公式ディスコードサーバーのurlとか
よくわからなかったので、そのほか必要な情報と併せて2以降に足してくれると助かります

1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/01(月) 08:29:51.47 ID:7qhOPsjv.net]
うめ

1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/01(月) 08:30:29.02 ID:7qhOPsjv.net]
うめうめ

1039 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/01(月) 08:30:57.22 ID:7qhOPsjv.net]
うめうめ

1040 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
新しい

1041 名前:スレッドを立ててください。
life time: 604日 10時間 18分 58秒
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1042 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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