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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

アクションゲームツクールMV 6作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 22:11:59 ID:FB9NDub9.net]
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 5作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/23(月) 21:00:42.28 ID:pBCiGM1w.net]
ポータル遷移の件はなんとか不安定ながらも自己解決致しました。ありがとうございます。
今後分からないことでみなさんのお力を借りるとは思いますが、どうぞ宜しくお願いします!

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/25(水) 19:31:17.72 ID:hkNi/GZS.net]
現在プレイヤーがいる地点へ向けての山なり弾(プレイヤーが移動しても誘導せず地点まで移動)
ジャンプしてプレイヤーが現在いる地点の手前に着地

平たく言えばロックマン5のナパームマンのミサイルを抜いた動作なんですが、この2つって簡単にできますか?
似たのが作りたいんですが、どうにもチュートリアルだけだと

515 名前:どう設定すればいいのかよくわからなくて []
[ここ壊れてます]

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/26(木) 11:08:31.40 ID:kL9aWAO6.net]
それは俺も悩んでスルーしてた部分だな

で、今考えたけど、オブジェクトを移動機能を対象自分自身にしれできないかな?

放物線部分はアニメーションでやっちゃう感じ

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/26(木) 11:37:53.21 ID:yEng3wgm.net]
垂直に飛んで垂直に降りるアニメ作ってそれをポイントまで(アニメのフレーム時間で)移動させるとか

518 名前:名前は開発中のものです。 [2020/11/26(木) 18:22:10.87 ID:Swuc63w0.net]
放物線の弾道とかデフォで選択出来てもいいよな。
斧とか火炎瓶とか投擲武器結構使うじゃん。

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/26(木) 19:17:19.50 ID:yEng3wgm.net]
>>501
単に投げるだけなら超簡単

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/26(木) 23:08:04.44 ID:l/WKvxYF.net]
あらかじめ決めた着地点に向かう放物弾のやり方考えるのは良いとして
ナパームマンてべつにそんな複雑なことしてないような

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 03:15:17.44 ID:QW9tMzEv.net]
https://i.imgur.com/AQsgP2l.gif
若干精密さに欠けるけど

普通に弾を撃つやり方で重力の影響を受ける弾を斜め撃ちするオブジェクト作って
対象の座標と弾の射出点の座標の差で距離を出して
その距離×適当な値を弾の移動量にかけてやれば
数値の調整次第でほぼ対象の位置を通る弾道にできた



522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 08:30:34.80 ID:QW9tMzEv.net]
https://i.imgur.com/iCliVmT.gif
弾が出るのと同じ軌道で高速弾を連射しておいたら
よくあるグレネード投げるときのガイドみたいになるかと思ったけど
なんか小便みたいになった・・・

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 10:28:03.86 ID:ImZKGFHe.net]
まぁちょっと難ありでもいい感じやんw

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 10:30:19.34 ID:ImZKGFHe.net]
ちなみにガイドは透明弾を打って
そいつが動かないパーティクルを
0.1秒間隔で撃つみたいな感じでやればいいと思う

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 13:52:14.28 ID:+3mvZiVW.net]
こういうのの設定のレシピを公式が用意してくれたらなー。

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 15:25:35.73 ID:ImZKGFHe.net]
■発射時のプレイヤー位置に着弾する放物線弾

【準備】
・弾用オブジェを用意(自分の場合は横方向移動力1.3)
・オブジェの変数に数値格納用変数を新規作成
(ここでは"変数POW"とする)


・準備アクション01(初期アクション)
スイッチ・変数を変更:POW=自身のオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション02
スイッチ・変数を変更:POW÷プレイヤーオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション03
スイッチ・変数を変更:自身のオブジェクト/左右の移動量×POW

↓無条件遷移

・実行アクション01
表示方向と同じ方向に移動100%100%/ジャンプにチェック100%
↓床判や坂定に接触
・爆発アクション

こんな感じで大体出来たんで情報シェア

527 名前:名前は開発中のものです。 [2020/11/27(金) 15:50:58.69 ID:+3mvZiVW.net]
素晴らしい!ありがとうメモメモ。

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 17:44:19.77 ID:x2rxyyMm.net]
はえ〜参考にさせていただく

529 名前:名前は開発中のものです。 [2020/11/27(金) 19:07:51.53 ID:GO90s2fl.net]
GJ!wikiにも一応載せた方が良いかもね

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 19:09:24.38 ID:QW9tMzEv.net]
https://i.imgur.com/hg4CvM8.gif
>>507パーティクルで軌跡出すのやってみた
あと斜め弾射出よりジャンプのほうがわかりやすいし重力の影響も変えやすくていろんな弾道作りやすいね
x座標が左右移動量に影響するところは>>509とほぼ同じ
y座標をジャンプ初速に影響させれば高さも合わせて撃ってくるようにできる

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 20:00:56.40 ID:ImZKGFHe.net]
>>513
後半の暴れん坊ぶりワロタ



532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 21:18:54.60 ID:2WI/KHs9.net]
はえ〜すっごい
そしてやり方シェアはとってもありがたい

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 00:51:50.82 ID:StVdaRBP.net]
ありがたい使わせてもらおう

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 03:35:28.17 ID:PyqCc7QS.net]
>>509
一連の計算と横移動とジャンプまでは1アクションに押し込めて大丈夫よ

その他の実行アクション
の所に上から順に計算並べていけば上から順次実行されるし
まとめておけば1フレームで終わる
横移動とジャンプは計算結果を受けて実行されるんで
ジャンプのチェック入れるのと横移動指示まで全部一か所に入れちゃってok

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 05:50:58.69 ID:SESZUSHB.net]
こういう人がいると助かるよなあ

536 名前:名前は開発中のものです。 [2020/11/28(土) 06:59:05.27 ID:IeZejqmz.net]
なんでツクール系の初心者はいきなりハードルの高いものを作ろうとしてしまうのか。
悪い事は言わんから最初はファミコン初期くらいの作品から始めなさい。
段階を踏んで自分のレベルを少しずつ上げればいい。

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 08:01:09.83 ID:5wzqxK1P.net]
それすらもわからないよ
たとえばファミコンのこんなの作ってみなよってソフトありますか

538 名前:509 mailto:sage [2020/11/28(土) 08:21:44.52 ID:zd8bA228.net]
放物線弾のつくり方Wikiににまとめておきました

一応少し修正してるけど、
何か他にも気になる点があったら編集して下さい

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 10:24:08.81 ID:n2l0xEkz.net]
ありがとうございます!

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 12:47:03.81 ID:OqSqqihl.net]
ファミコン初期でも出てくるような物すら初心者には難しいぞ
サンプル増やしてほしいな

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 16:41:59.03 ID:WxBs4skO.net]
>>519
結局はその段階でいきなり詰まるから同じようなことだけどな



542 名前:509 mailto:sage [2020/11/28(土) 19:03:14.46 ID:zd8bA228.net]
でも自分で作るようになってから昔のゲーム遊んでみると
案外単純な実装してたり、雑な調整してたりするよね

敵に重力なんか働いてないとか当たり前な感じだし

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 19:43:51.85 ID:xUVxKSM+.net]
障害物をよけて追ってくる敵とか
出現場所より移動しすぎるともとの場所に戻っていく敵が作れない
どうしたものか

544 名前:509 mailto:sage [2020/11/28(土) 20:05:30.44 ID:zd8bA228.net]
既存のアクションプログラムだけで経路探索は難しいと思う

スクリプト使えばなんとかできるかもしれないけど
トップビューか横か、さらにゲーム固有の要素に依存する度合いが強いので
どっちにしても多かれ少なかれ作品ごとに固有のものを作る必要があると思う

戻る敵に関しては出現地点に親オブジェ置いておいて
一定以上画面外に出たらそこに「オブジェクトを移動」させるのが
てっとり早い妥協案じゃないかな

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 22:01:20.60 ID:n2l0xEkz.net]
敵の弾をプレイヤーが食らうと体力が減り、盾でガードすると弾は消えるというのをやりたいのですが、盾は別パーツで作った方が良いですか?

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 22:48:11.63 ID:J/aOHyNE.net]
1オブジェクトで「弾に当たる」と「体力へらない」の両立は
基本機能をフツーに使うだけではできんでしょ
別オブジェクト出すのが楽

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 23:23:47.44 ID:n2l0xEkz.net]
ありがとう、そうします。

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 23:27:48.27 ID:StVdaRBP.net]
盾に特別な攻撃種を割り当ててそれでのみダメージを受ける弾をつくればいけそうだけど別オブジェクト出した方が楽かな

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/29(日) 03:04:38.20 ID:XMmOD/Dk.net]
障害物越えって自キャラがやるように敵も移動やジャンプして来てくれればいいんでしょ
タイルのエリア判定変数変更使えば
特定の場所で特定の行動する処理が作れるでしょ
それで自キャラと同じ場所で同じ移動行動が発動するようにしたらいいと思うけど

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/29(日) 03:23:04.65 ID:XMmOD/Dk.net]
https://i.imgur.com/PGRBBM3.gif
近づいたら追いかけて来てある地点まで来たら帰る
段差の前に来たらジャンプする

で こんな風だけど
こういうことではない?

551 名前:509 mailto:sage [2020/11/29(日) 03:39:31.14 ID:IeBagyVO.net]
単純な追っかけはできるんだけど
トップビューでも横スクでもマップが
↓この程度の複雑さになっただけで
一気に大変になっちゃうんだよね…

■□□□□□■
■□□□■□■
■□敵□■□■
■□■■■□■
■□□■自□■
■■■■■■■

ただ、今ちょっと思いついたばかりで
出来るかわからないけど、プレイヤーが一定周期で
見えないマーカーオブジェ落としていって
敵がそれも目標に移動するようにすれば行けるかも?



552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/29(日) 05:27:08.84 ID:XMmOD/Dk.net]
https://i.imgur.com/QDh4rPw.gif
敵の追跡行動自体をエリア判定とプレイヤーキャラの位置を絡めた分岐処理でやればいいのよ

ここに来たら次右〜みたいな
別れ道はプレイヤーの位置依存で

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/29(日) 12:57:51.94 ID:IeBagyVO.net]
おーすごい

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/29(日) 23:42:18.65 ID:pUNYhRrw.net]
マッピー思い出した

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/30(月) 12:36:06.87 ID:C2njJFHw.net]
本家エレメカ版のマッピーかいw

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/30(月) 13:15:08.15 ID:kjJjj4Rs.net]
おーーすごい
まじかよこれ・・・

557 名前:名前は開発中のものです。 [2020/12/04(金) 23:43:19.16 ID:ELv49bbA.net]
残像ってアニメの1フレーム目が着いてくるだけなんでしょうか?
走るアクションで残像フラグ立てたら一歩目の画像だけが着いてくる状態です・・・

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/05(土) 01:16:28.91 ID:0S9xVKU6.net]
初期はそうだったけど今は変わって
残像吐いたフレームのアニメコマだと思う

残像出す周期とアニメの周期が
悪い意味でシンクロしちゃってんじゃない?

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/05(土) 05:19:25.50 ID:SsVP/YIe.net]
やってみたけどアニメしないよ
なんか条件でもあるのかしら

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/05(土) 05:21:39.04 ID:SsVP/YIe.net]
アニメしないっつか残像出すオブジェクトが残像出す瞬間に表示してるフレームの画像が出ないよ
>>540とおなじ

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/05(土) 18:11:47.26 ID:0S9xVKU6.net]
ごめん勘違いだった
残像出すアクションの最初のアニメコマが出てるね

なんで逆に言えばアクションをアニメの駒単位で分割して
モーション終わりでつなげば、違うコマが表示されると思う



562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/05(土) 23:54:29.64 ID:SsVP/YIe.net]
https://i.imgur.com/sYF1A98.gif
なるほどできたありがとう

しかし作業は結構面倒なことになるねw

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/06(日) 00:51:46.17 ID:0UHjWEgX.net]
ワロタw

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/06(日) 06:33:12.96 ID:mjXaahOL.net]
https://i.imgur.com/0FsOvq5.png
アクションプログラムはこんなかんじ

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/06(日) 08:11:34.54 ID:3CA8rKpm.net]
無駄にスタイリッシュだ

566 名前:名前は開発中のものです。 [2020/12/06(日) 12:48:14.94 ID:XhxZBwQx.net]
>544
545
547

検証ありがと
でもこれ実装しようとすると大変ですね・・・

特定条件で全アクションに残像つけようとしてたのに・・・

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/06(日) 18:34:34.67 ID:3CA8rKpm.net]
なんで子オブジェクトにするとアニメーションしなくなるんだよぉ

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/07(月) 12:33:44.11 ID:CglO1BTb.net]
そんな事ないと思うが...

旧アクツクの時は親のアニメパターンに
子のアニメが強制追従してたが、今回は独立し

569 名前:てるし []
[ここ壊れてます]

570 名前:名前は開発中のものです。 [2020/12/07(月) 21:29:21.61 ID:NdSWV68n.net]
どういう訳か初期アクションに設定した実行内容が実行されてない場合がある?
初期アクションで変数Aをランダムに1〜10を代入する実行内容を設定しておいて、
そこから変数Aが1の場合→ 2の場合→・・・ と条件訳をしておいたのだが「初期アクション」からアクションが遷移しない
デバッグで調べてみたら変数Aに数値が代入されていない(0のまま)ので気づいた

対処法として新しい初期アクションを追加して、そこから元の初期アクションに無条件でリンクするようにしただけで動いたので
初期アクションに設定した実行内容が実行されない場合があるとしか思えないんだが
同じような経験ある人いますか?

571 名前:名前は開発中のものです。 [2020/12/07(月) 22:13:12.51 ID:NdSWV68n.net]
あ、解決しました
説明すると長くなるけど全然違う所が原因だったので、
初期アクションが実行されないという事はないようです お騒がせしました



572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/09(水) 18:47:19.00 ID:47wZk+JL.net]
>「ツクール」シリーズを手掛けるGotcha Gotcha Gamesにインタビュー。
>インディーズゲームのパブリッシング事業に参入した意図などを聞いた
https://www.4gamer.net/games/418/G041884/20201201068/

よーしお前ら―ゲーム作ってアニメ化目指せー

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/09(水) 23:03:51.75 ID:ITR0531l.net]
ワイの作ってるの武骨なパズルゲームなんやがアニメ化、ありますか?

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/10(木) 00:44:59.49 ID:nwrub0hl.net]
美少女をテトリミノにした
落ちものデスパズルゲームにすればワンチャンあるよ!

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/10(木) 05:38:23.70 ID:I8QzV6v5.net]
それナイスアイデア!
いただき!

576 名前:名前は開発中のものです。 [2020/12/10(木) 13:38:16.54 ID:zJCoBmfw.net]
城之内死す

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/10(木) 19:56:24.77 ID:hsYWHxoV.net]
そういや直線とか曲線にオブジェクト乗せるのって初期配置でしかできない?
生成でコースに乗せられればやくものの動き作らなくていいかと思ったけどそんな上手い話はないか

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/10(木) 22:06:32.39 ID:nwrub0hl.net]
全く検証してない思い付きだけど
「オブジェクトの移動」でコースに配置した
透明オブジェの上に移動させ、そいつらだけで
干渉するする壁判定グループに乗っければ
どうにかならないかな?

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/10(木) 22:29:03.57 ID:a/rPK1gx.net]
透明オブジェクトから子オブジェクトとして生成するんじゃだめなの

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/16(水) 12:58:02.16 ID:zHE5/sz3.net]
アクツク初心者だけど、崖に触れると崖掴み状態になって、↑キーやジャンプを押すとよじ登るみたいなのが作りたくて、途中で挫折してる。
タイルにエリア判定変数を入れて、エリア判定変数&タイルの壁判定&Y座標による分岐を組み合わせてここまではいけた。
https://i.imgur.com/7L94w0V.gif
ただ、この方法だとエリア判定変数を設定したタイルにしか掴まれず、さらに木箱みたいなオブジェクトを作ってもオブジェクトにはよじ登れない。

地形もオブジェクトもよじ登れるようにしたいけど何か良い方法は無いかな……

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/17(木) 02:19:46.15 ID:+MgP8sLK.net]
「指定オブジェクトグループの壁判定に触れた」and「方向キー入力」条件じゃダメ?



582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/17(木) 02:20:55.72 ID:+MgP8sLK.net]
あ、先にオブジェクトグループに「つかまり可能オブジェ」みたいなグループを新設してね

583 名前:562 mailto:sage [2020/12/17(木) 11:31:38.86 ID:tybA3sfw.net]
ありがとう、試してみたら無事木箱に掴まることが出来た。

ただ一つ問題が起きて、2×2のオブジェクトの場合に上だけでなく下にも掴まれてしまうようで、一番上にだけ掴まれるようにしたい……
https://i.imgur.com/3j8mfT3.gif
押し引き出来るように作ったオブジェクトだからタイルに差し替える事も出来ないし、上の角にだけ何か適用するみたいなのも難しそうだ

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/17(木) 11:39:22.05 ID:tybA3sfw.net]
※補足
崖掴まり条件は、落下中(ジャンプ頂点を過ぎるとこのアクションになる)に
「右(あるいは左)が押されている」and
「右(あるいは左)の壁に接触」and
「自身のY座標%24が12以上16以下(マスの真ん中辺りで掴めるように)」
のような感じでやっています。

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/17(木) 12:35:35.01 ID:ZlHD1mcR.net]
壁接触じゃなくてアタリ判定をオブジェクト側にしこんでジャンプ時に特殊な攻撃判定だしてHIT時分岐でどう

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/17(木) 12:44:24.54 ID:+MgP8sLK.net]
箱をつかまれる上部分とそれ以外の2オブジェに分けて
親子関係で動きシンクロさせるって手もつかえるかな

587 名前:562 mailto:sage [2020/12/17(木) 13 ]
[ここ壊れてます]

588 名前::50:04.22 ID:tybA3sfw.net mailto: なるほど、ありがとう。難しそうだけど攻撃判定の方をいったん試してみるよ。
2つに分けて親子関係にするのは、そもそも親子設定を使った事が無いから上の方法がダメだったら改めて一から調べてみる。
[]
[ここ壊れてます]

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/17(木) 19:28:54.63 ID:5PksIR6O.net]
よくある不思議のダンジョンみたいなランダムマップ生成ってできる?

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/17(木) 22:28:05.51 ID:+MgP8sLK.net]
出来なくはないと言えない事もないくらい

ただし将来的なロードマップにローグライク機能追加というのがある
そしてそれが具体的にどういう機能を想定してるのかは誰も知らない

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/17(木) 22:49:08.95 ID:asRhgeYq.net]
箱掴み発動したら強制的に上の角位置までワープしたら気持ち悪い?w
そういう位置補正って結構見る気がするけど
移動幅によるか



592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/18(金) 06:11:24.68 ID:NB+LQafQ.net]
3Dではよくあるけど
2Dでもロックマンのはしごとかであるよな

まぁ調整次第でしょ

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/18(金) 17:05:59.14 ID:sJpg3e80.net]
データベース機能来るのね、楽しみにしておこう

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/18(金) 18:12:51.39 ID:NB+LQafQ.net]
>【#アクツクMV お知らせ】#アクションゲームツクールMV データベース機能
>(ベータ版)は12/22に公開予定! 
>データベース機能を使ったサンプルプロジェクトも同梱します。
>ぜひフィードバックをお願いします!

595 名前:名前は開発中のものです。 [2020/12/19(土) 11:10:58.43 ID:P99JvUTz.net]
データベースってそもそもどういうものなの?
rpgツクールを知らんからよくわからん。
リスト型配列みたいなもん?

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/19(土) 12:00:43.87 ID:bB2tFYdk.net]
オブジェクトの表示名や価格みたいな変数をりすとで一括管理するんだろうけど
たぶんそれ欲しがってる人たちが本当に欲しいのは、
出来合いのインベントリー画面やショップ機能の方なんじゃないかなとは思う。

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/19(土) 15:01:01.99 ID:yWjNXB58.net]
インベントリやショップのガワは作ったからデータベース来るの自分的にはタイミングいい

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/20(日) 14:30:51.54 ID:CNzggair.net]
出来合い期待してもまあ来ることは無いよね
今回もサンプル付けるだけで終わりでしょう

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/21(月) 00:23:53.10 ID:cYDlYk4C.net]
出来合いのもんあるだけでも取っ付きやすさだいぶ変わるよな
欲しいね

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/21(月) 11:42:34.83 ID:90sz5jxU.net]
サンプルでもヘルプでも何でも良いから使用例があればありがたい

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/22(火) 19:57:46.01 ID:vHApp+ck.net]
データベースとりあえず来てるみたいな
自分は怖いから様子見

機能紹介ビデオ(英語だが日本語字幕表示可能)
https://www.youtube.com/watch?v=Rx_Dfex-fyo



602 名前:名前は開発中のものです。 [2020/12/24(木) 13:46:13.51 ID:CIVPeYqf.net]
視野ってあるけど、視野を遮るオブジェクトとかはないの?
なかったら、あんまり意味なさそうなんだが。

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/24(木) 23:21:37.57 ID:Am+DqurM.net]
ない

ステルスやるなら壁ヒットで消える子弾発射して
プレイヤーに接触したら親にスイッチor変数返す感じだろうね

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/24(木) 23:54:37.49 ID:H5yW2SvI.net]
視野っつーかちょっと仕様を変えた接触判定でしかないよね

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/26(土) 11:47:29.05 ID:OqERcsdx.net]
ベルスクだいぶ形になってる人おるやん
すごない

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/26(土) 19:03:35.14 ID:dT8B+vxW.net]
ベルスクっていうとスレにも来てた棒人間の人かな?あの人のはギミックタイル敷き詰めてZ軸の値を出してるんだっけか

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/27(日) 11:53:34.70 ID:li7m2aKO.net]
特定のインスタンスの変数を別のオブジェクトから参照する方法って通常はないよね?

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/27(日) 13:02:48.70 ID:397eMuFL.net]
ロックする

609 名前:件で相手を絞り込めるなら
ロックした相手の変数は参照できるから
一応通常の方法で出来るってことにはなるかなぁ
[]
[ここ壊れてます]

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/27(日) 13:41:14.75 ID:li7m2aKO.net]
いや、それだと単体インスタンスIDで指定されたインスタンスしか参照出来なくない?

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/27(日) 18:02:08.19 ID:397eMuFL.net]
だからロックする条件がその場の状況的にオブジェクトを絞り込めるならだよIDじゃなくて
結果的に絞り込めてたら実質できたことになるじゃん
それができる状況に無いならできないってことになるかな



612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/27(日) 18:06:10.38 ID:397eMuFL.net]
てか単体インスタンス?なんで?

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/28(月) 15:47:56.56 ID:7AuoXEgr.net]
幽鬼ちゃんて同人エロゲがアクツク製らしいけど、
環境でバグでまくりで、悲惨な目に有ってるようだ。アクツクでゲームだすのこわいな、、。

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/28(月) 17:03:59.71 ID:csBS9U3W.net]
よくネガティブツイート見掛けるけど
検証無しにかなり無茶な事してる印象

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/28(月) 21:09:28.45 ID:QhTMEWQ1.net]
やっぱインスタンス周りの単体、全体の仕様はわかりにくいよね。
ツールの設計思想が、オブジェクトを事前にシーンに配置しておくゲームだけを想定しているようだ。
横スクアクションゲームを作るツールとしてはそれでもいいんだろうけど、これだとローグライクとかめちゃくちゃ制限かかるだろうな。

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/28(月) 21:27:54.58 ID:0YTCGOw0.net]
ローグライク系のシステム実装予定じゃなかったっけ
マップだけかな?

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/29(火) 06:21:35.03 ID:1a95T/dn.net]
開発効率優先で外部ライブラリてんこもり全オブジェクトにフル機能いれてPCパワーで富豪的にねじ伏せる設計ぽいから
重くてバグが取れないのは根本的にどうしようもないんじゃないのかなあ

ミニゲーム制作用と割り切ればなんとかなるが
ベースエンジンのCocos2d-xが事実上死んでるので将来性の面ではかなり厳しそうだ

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/29(火) 18:04:23.27 ID:OIvJLgXP.net]
あれ、アニメーションの設定で同じタブ内に登録した素材ってどう切り替えるんだっけ(1,2タブじゃなくて)
「フレームに表示する画像を選択」あたりに選べるの何かなかったっけ

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/29(火) 19:34:00.51 ID:jhJYuu90.net]
表示方向タブをクリックしたときにでるあれのことか?

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/29(火) 20:12:23.36 ID:OIvJLgXP.net]
そうか表示方向のとこだ!ありがとう
セット用画像外で追加したくて困ってたんだ

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/31(木) 00:33:09.02 ID:cQBClVHx.net]
前に迷路とかやったやつのちょっと実用っぽいの
https://i.imgur.com/dh4uICc.gif

要所にエリア判定仕込んだタイルを置いとくと
テンプレ追跡だと引っかかる場所が数値でわかるし
数値タイルから数値タイルへ移動ってこともできる

テンプレで追跡スタートして
引っかかったら数値タイルを何個か辿る移動に切り替えて
障害物まわりこんだらテンプレに戻す
の繰り返しでずっと追って来る

仕組みは単純だけど数値を隠してしまえば意外と複雑なことしてるように見えるんじゃないかな〜
https://i.imgur.com/bGBK0p8.gif



622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/31(木) 01:34:19.07 ID:qw+KPZvu.net]
すごいすごい

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/03(日) 17:14:25.45 ID:5olHEa2a.net]
必殺技カットインってアニメーションとかじゃなくスライド移動する一枚絵とかでも動画で作らないとダメかね?
カットイン以外動かないって状況が画像を表示/動画を表示以外でできればアニメーションとオブジェクトでできるんだけど

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/03(日) 22:10:20.07 ID:9GszlUXJ.net]
カットインを出す専用レイヤー以外のレイヤーを止めれば出来るんじゃないの

625 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/09(土) 09:49:38.10 ID:+udc8+aw.net]
>588

>特定のインスタンスの変数を別のオブジェクトから参照する方法

解決してるかもだけど

var tgtIns = Agtk.objectInstances.get(Agtk.objectInstances.getIdByName(オブジェクトID,オブジェクト名));
tgtIns.variables.get(tgtIns.variables.getIdByName(変数名)).getValue();

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/09(土) 22:14:52.21 ID:/f4svalR.net]
スクリプト使うといろいろできておもろいよね
通常のアクションで指定できないターゲットでも
そのターゲット自身に実行させるコマンドを別オブジェクトから実行する形で実質可能にしたり

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/12(火) 23:13:16.58 ID:+QQZ9dEK.net]
VXとかの頃はスクリプトエディタ開けばデフォルトの記述が出てくるから、そこから色々学んだり出来たんだけど、アクツクはさっぱり分からない……
変数の取得すら滅茶苦茶回り道しないといけないっぽいし悩ましい

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/12(火) 23:24:40.04 ID:sHh8PdMQ.net]
スクリプトは変数をログ表示させるだけでも役に立つぞ
一行で済むし。
書き方は…コピペしてるから覚えてない。
きっと詳しい人が書いてくれる。

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/12(火) 23:42:42.60 ID:sHh8PdMQ.net]
アクツクで本気のスクリプト使うならunityでbolt使えばいいじゃんってならない?
ある種の虚しさを覚える。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/15(金) 00:16:39.70 ID:NVYacRPy.net]
最近これ知ったんですがツクール初心者でドット絵が下手でも作れます?
RPGツクールみたいにキャラ作成ツール的な物ありますか?

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/15(金) 01:38:15.89 ID:zKDkhUVH.net]
>>610
サンプルを流用するのでなければアクションのパターンは全部自分で用意する必要があるから難易度はたかい
初心者はチビキャラで始めるといいよ



632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/15(金) 09:30:34.22 ID:NVYacRPy.net]
>>611
ありがとうございます
体験版やったらチュートリアルが分かりやすかったし簡単な絵で練習してみます

633 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/15(金) 11:29:00.18 ID:CY6s+7vn.net]
>>612
RPGツクールのキャラ作成ツールを流用してもいいみたいだよ

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/16(土) 04:21:59.36 ID:k3TdwN6H.net]
ファイルをコピーの使い方ってわかる?
セーブデータの複製に使うものかなと思ってるけど使い方がよく分からん

ググっても使ってる人見当たらないし

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/16(土) 06:24:26.79 ID:fDMCxP9s.net]
セーブロードできるならコピーもできないわけないからいちいち言わんだけやと思うよ
変数一個増えるだけ

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/16(土) 11:21:39.90 ID:k3TdwN6H.net]
>>615
バルーンヘルプ読んだらアッサリできたw
たしかにここで躓くやつはうっかりさんだけだな

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/17(日) 00:45:58.95 ID:dPovvXqE.net]
>>613
助かります
流用できるならRPGの素材集買っても良さそうですね

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/20(水) 12:21:34.35 ID:X0+OkBKe.net]
>>613
どこに流用していいって書いてあるの?
確かめるまでは…

639 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/20(水) 17:11:44.15 ID:4nuYLFVH.net]
>>618
ツクールシリーズの利用規約に書いて有る
基本ツクールシリーズであればどのツクールでも大丈夫

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/20(水) 18:21:10.67 ID:X0+OkBKe.net]
>>619
ありがとう

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/21(木) 13:19:52.90 ID:ORno94+h.net]
テキストだけテキストファイルとして用意し
日本語や英語など言語設定によってファイルから文字情報読み込むことってできますか?



642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/21(木) 20:39:05.01 ID:eA2550iA.net]
テキストファイル直読みは無理

エぢ棚井の簡易データベースみたいなのに
あらかじめ文章を登録して表示する

多言語にも対応してる

643 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/22(金) 18:35:31.14 ID:EP6DeYcb.net]
ツイッターで不可能な動きをさせてるのが目立つし、アレ見て自分も出来るって

644 名前:思う人は少ないだろうけど
思ったよりやりたいこと出来ないから、余計この人達知識あるのに何でアクツクでゲーム作ってるの?ってなる
[]
[ここ壊れてます]

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/22(金) 19:15:59.99 ID:51/88UsR.net]
標準機能では不可能or困難な部分も多いけど
標準機能でめっちゃ楽にできる部分も多いからだと思われ

646 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/22(金) 19:17:26.53 ID:EP6DeYcb.net]
コモンアクションたまに攻撃がスカるんだけど(相手が攻撃モーションに切り替わる瞬間)
ありえなくない?スーパーアーマーつけた記憶ないのに敵が攻撃無視してくるw

あとやっぱ攻撃判定に当たってる間連続でくらい続けるのやめて欲しい
持続の長い攻撃するとドリル攻撃みたいにドカドカドカドカドカwwww

勝手に攻撃無視するし攻撃判定無視して欲しいとこでそれ設定できないの意味わからん
ほんとに糞ショボイゲームしか作れないわ

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/22(金) 19:53:28.60 ID:51/88UsR.net]
まずは世の中のゲームって思ってる以上に
色々な事配慮して作られてるんだって学習するターンだな

648 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/22(金) 20:05:31.27 ID:EP6DeYcb.net]
安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない←w

649 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/22(金) 20:33:54.43 ID:EP6DeYcb.net]
コモンアクションがスカる報告例ないのかな?
攻撃モーションの切り替わりの時にスカるから、スカったとき用のアクション付けたりしてたけど
そういう問題じゃないっていう

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/22(金) 20:54:25.50 ID:51/88UsR.net]
悪いがそもそも何を困ってるのかがわからない

とりあえずエスパー診断ですらない心得レベルの話になるが
コモンはこっちの気持なんか忖度せず、条件がそろってしまえば
問答無用で 何 度 で も 遷移する癖の強い機能だから
ひとまず使わずやったら?

651 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/22(金) 21:13:34.45 ID:EP6DeYcb.net]
くらいモーションに移行させてるはずなのに攻撃スカる瞬間が1Fだけあるの
無敵関連とか組み合わさってるし多分バグなのよ



652 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/22(金) 21:19:34.44 ID:EP6DeYcb.net]
安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない

でも安定しない機能使えば出来ることも増える←今ココ

653 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/22(金) 22:09:00.10 ID:EP6DeYcb.net]
【敵移動】|【敵攻撃】
     ↑
    ココの間殴ると全スカり

てかコモンアクションとりあえず使わないではさすがにwwww

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/23(土) 11:17:17.51 ID:f5bn20i0.net]
ツールのバグだと思ってることの99%は自分の勘違いで大体恥を晒す事になる。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/23(土) 11:33:44.58 ID:f5bn20i0.net]
アクツクはRPGツクールと違って自分でスクリプト組まないと動かないし、自分でデバッグもしなきゃいかん。

プログラムなしで作れるなんて言わなきゃいいのにな。
そんな誤魔化しで素人に買わせても今の時代、ネットでクレーマーになるのがオチでしかない。
しまいにゃ優良誤認だって消費者庁にタレ込まれるぞ。

656 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/23(土) 16:44:12.39 ID:QrkTtH1N.net]
文章からバグではないことだけわかるわ

657 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/25(月) 11:42:38.65 ID:QsTLCXaw.net]
TDDP_BindPicturesToMapのプラグインがエラーしか起こさない…
ピクチャ表示後にBindPictureToMap 1 topするだけのイベントでどうしてエラーが起きるんだ…?
Xが設定されてないとか出るけどコモンイベント試作中だから干渉するイベントも無いし何を設定するんだこれ…?
公式配布されてるプラグインが使用不可とか想定してねぇよ…

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/25(月) 11:43:44.56 ID:QsTLCXaw.net]
すまんMVだけでスレ開いて間違えた

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/26(火) 19:22:36.68 ID:M29v7X9r.net]
一人で何レスもしてる子は無敵時間の設定すらも理解できてないみたいだしバグではないんやろな・・・

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/28(木) 01:30:53.00 ID:TcP1WKMy.net]
サイドビューの格闘アクションで敵を掴んで投げる動作を作っています
アクションプログラムの構造は

自機の移動動作に属性aの攻撃判定を設ける
自機のスイッチ管理に専用の「掴みスイッチ」を設ける

敵が攻撃を受けた時、攻撃属性がaの場合は掴まれ動作を実行

敵側の掴まれ動作内で掴みスイッチがONになる

自機が移動中に掴みスイッチがONの場合は掴み動作を実行

これで一応掴んで投げることは出来ましたが
片側だけが掴み状態(掴まれ状態)になることも多く動作が安定しません
上記の方法の修正点、もしくは別の方法はあるでしょうか?

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/28(木) 03:05:29.26 ID:1LushUtw.net]
スイッチを使わなくても敵の掴まれ動作中にプレイヤーのアクションが移動中か判定する(必要ならアタリ判定とかもあわせて)
で移動中なら「オブジェクトのアクションを実行する」でプレイヤーのアクションを掴み動作に移行

でもできるじゃない?



662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/28(木) 06:23:21.25 ID:bSDAll01.net]
投げる側と投げられる側で相互に確認できてないから片方だけ動作するんしょ

オブジェクトA:投げていいですか→B:はいどうぞ→A:ではなげます→B:では投げられます
って流れになるように
AからBにお知らせを送ってBはAに返事を送って
返事を貰ったら

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/28(木) 06:24:32.68 ID:bSDAll01.net]
あら
なんか途中になった

返事を貰ったらAは投げ動作を開始しつつ 開始したお知らせもBに送って
Bはそのお知らせによって投げられ動作を開始する

くらいのやりとりすると確実になるよ

664 名前:639 mailto:sage [2021/01/28(木) 09:33:16.67 ID:TcP1WKMy.net]
ご返信ありがとうございます!
後出しですいません
質問を簡潔にするために端折りましたが

・掴み判定前にインスタンスIDで掴み相手を特定する処理
(掴み可能範囲内に複数の敵が存在した場合1体だけを掴むため)

・掴みが成立したら自機側で掴みスイッチをOFFにする処理
・掴まれ状態で掴みスイッチがOFFになると掴まれ状態を解除する処理
(インスタンスIDで選別されなかった敵を通常動作へ戻す処理)
 ↑自機側だけが掴み状態になる原因はこれの誤作動と思われ

・掴み(掴まれ)状態のまま1秒経過で状態を解除する処理
(バグで掴み損ねた際のフォローのための後付け処理)

も設けています

敵側だけが掴まれ状態になる原因は掴み動作が発生後
掴みスイッチがONになる数フレームの間に自機がジャンプや被ダメで
掴みが発生できない動作に移行したためではないかと推測しています
現段階では双方の掴み状態が成立後の残り動作は安定しています

>>640
まだMVを使い慣れておらず使ったことが無い機能です
相手側のアクションを任意に指定できるならかなり安定しますね
処理の短縮も期待できそうですし早速試してみます

>>641
上記の通りで「投げていいですか」の段階で既に躓いています
640さんの方法なら「はいどうぞ」までは確定できそうなので
慎重に確認動作を組んでみます

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/28(木) 22:12:20.61 ID:bSDAll01.net]
細かいところはわからんけど
やっぱり投げ側と投げられ側の相互確認ができてなくて見切り発車状態になってるから
片側だけ発動する状態が生まれるんだと思う

投げる相手のインスタンスIDが特定できてるなら
掴み掴まれ動作を互いに発動する前に
そのIDの値を掴まれ候補に送って掴まれ側はその数値と自分のインスタンスID比較して
一致する奴だけが掴まれ動作に移行するようにする
その時ID値が一致したってことを掴み側に知らせて
その知らせを受けたらその時点でやっと掴み側が掴み動作に移行する

って感じで
お互い動作を開始する前に一対一のマッチングを確認してから掴み掴まれの動作に移行させた

666 名前:
片側だけ誤動作するのも防げるし戻し処理も要らなくなるはず
その後なら掴みを止めるのもそこから投げるのも簡単じゃないかな
[]
[ここ壊れてます]

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/28(木) 22:35:32.46 ID:cx4rJsON.net]
敵の掴まれ動作への遷移条件に掴みスイッチのオフを条件に入れる
一度掴みスイッチがオンになれば以降の敵は掴まれ動作へ遷移しなくなる
特にインスタンスIDによる選別は不要かと

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/28(木) 23:22:31.77 ID:iYmdeuiB.net]
ロックオブジェクトや親オブジェクトとかの変数取得は結構重くて
見切り発車を防ぐ相互確認の仕組み入れると、ワーストケースで1秒近い遅延が発生する場合もあるので
シビアなタイミングを要求するゲームでは、必ずしもベストではないかもしれんよ

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/28(木) 23:59:10.82 ID:bSDAll01.net]
変数得るだけで一秒かかるってパソコンがどこかおかしいんじゃない
複数オブジェクト連携してる人はみんなやってるでしょそのくらい

670 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/29(金) 15:43:10.96 ID:87hR4K0I.net]
オブジェクトの処理優先度でも順番悪いとフレーム数変わるからその辺の作り方かな

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/29(金) 16:04:36.45 ID:1kc6wEwq.net]
アクションプログラムは空のノード追加しただけで数msは遅く感じる。
3,4個追加しただけで1フレーム分だ。



672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:639 [2021/01/30(土) 03:39:24.59 ID:m/fPcODz.net]
少し前に掴み動作について質問をした者です
先の結果報告になります

元々の「掴みスイッチ」に「オブジェクトのアクションを実行する」
を併用することで掴み動作を安定させることができました

動作の流れは

敵が自機の投げ用の属性攻撃に接触

敵:インスタンスIDで掴み相手を特定

敵:オブジェクトのアクションを実行するで自機の掴み動作を実行

自:掴み動作実行時に掴みスイッチをON

敵:掴みスイッチがONの時に掴まれ動作を実行

となりました

これらの処理と合わせて掴み方向と立ち位置の座標設定をしています
処理速度に関してはスイッチだけの動作より若干速いと感じました
バグらしいバグが出ていないだけで今後別の不具合が発覚する
可能性がありますが一旦これで完成としたいと思います
アドバイスいただいた皆さんありがとうございました

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/30(土) 05:20:19.01 ID:r6ZtIB4T.net]
>>650
気にしないで

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/30(土) 17:23:24.15 ID:LVK83FQE.net]
プラグインのアクションテキスト、全く使い方がわからん
どこでテキストを入力すんのこれ

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/30(土) 18:26:33.63 ID:bvP4JfGa.net]
>>652
素材のテキストで入力しておいたものを選ぶ形だよ
標準のとやり方は変わらない

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/30(土) 21:35:02.37 ID:MqVeBnPg.net]
テキストといえばドラクエとか逆転裁判みたいに一文字ずつ音とか出せるのかな

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/02(火) 17:21:58.46 ID:TLk/iixa.net]
なんでアクションはクリッククリエイトみたいにしないんだろう
こんなん作る人スクリプトできないだろう

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/02(火) 18:26:30.43 ID:2YMsvKmZ.net]
まさかスクリプト組まないと何もできないって信じてる?

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/02(火) 20:45:40.46 ID:ZujBXbGC.net]
アクションプログラムはプログラムに含まれませんw

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/04(木) 09:42:51.87 ID:ZiQXceUh.net]
Steam版を買いましたがテストプレイ時にゲームパッドで操作できなくて試行錯誤しています
チュートリアルやサンプルゲームもパッドが反応しません

アクションプログラムの「移動」へのリンクを左スティックに変えたり(演算子はOR)
移動とジャンプ → 操作キー設定を左スティックに変更しても変化なしです

もちろん「入力デバイスで操作するオブジェクト」も有効にしています

ただ不思議な事に、ビルドして完成した実行ファイル(player.exe)を起動するとパッドで操作できます
とにかくテストプレイだけが反応しません。何か見落としているのでしょうか?

使用しているパッドはDUALSHOCK4です

681 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/04(木) 09:54:59.20 ID:T8PusoqG.net]
テストプレイ中にF1キー押してゲームプレイヤー側のキーコンフィグじゃないかな



682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/04(木) 10:57:09.67 ID:ZiQXceUh.net]
>>659
返信ありがとうございます
F1から操作設定 → 入力を受け付けている機器で確認するも、何も表示されない状態です
本来なら認識されているコントローラーが表示されるのでしょうか
それと、これは当然ですが他のSteamゲームでは問題ありません

あと、ツールバーから「設定」 → 「操作キー管理」でキーアサインを変更しようとしましたが
「キーを押してください」の状態でどのボタンを押しても反応しません
どうやらDUALSHOCK4自体が認識されていないようです

これからまたググってきます

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/04(木) 12:04:14.70 ID:QmDe6R5T.net]
xboxコンにしとけ

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/04(木) 13:37:57.81 ID:aUApMwEg.net]
なったこと無いからわからんが
F1からの設定で表示されないなら認識されてないんだろね
Controller 02 で普通は認識されるはずだし本来何一つ設定をいじる必要も無いはず

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/04(木) 14:53:16.49 ID:ZiQXceUh.net]
プラグインを探して試しましたが駄目でした

アクツクを起動後にパッドを抜き差ししたら「入力を受け付けている機器」にController 01が現れましたが
それを選んでもパッド操作は不可の状態です

JoyToKeyを使うか、箱コン購入も視野に入れたいと思います

いろいろとアドバイスありがとうございました

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/04(木) 15:40:51.88 ID:C0LcIj1d.net]
>>663
Steam側でアクツクMVのプロパティ開いてコントローラのSteam入力を無効にしてやれば直るかも
以前PS4コンではないが同じ症状が出てこれで直せた

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/04(木) 18:31:54.95 ID:ZiQXceUh.net]
>>664
ありがとうございます、無事に認識されました!
まだ1体のキャラクターをチマチマ動かす事しかできませんが安心してツクール生活を送れます

大変お騒がせしました

688 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/04(木) 18:49:52.88 ID:T8PusoqG.net]
よかったよかった。頑張ってね

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/04(木) 22:28:08.75 ID:aUApMwEg.net]
オーバーライドのとこか
ツクール入れた後いじったなら気づいただろうけど
どっか他で事前にデフォ設定を変えてたってこと?
ちょっとした落とし穴やね

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/06(土) 16:54:44.47 ID:hxFYgM3q.net]
→を押した瞬間…という条件を使ってメニュー画面などのカーソル移動を作ってみたんだけど、
いかんせん正確に→だけおさないと↓も入力されてるらしく「→↓」斜め右下を
押したと判断されることが非常にあるみたいでおかしな動作になることが多い
安物コントローラーの不調かとおもったけどPS4コンでも同じようになる
同じ様な現象の人いない?

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/06(土) 22:03:24.57 ID:xkIkw4tH.net]
素人の想像だけど
格ゲーとかシューティングだと繊細なコントロール操作も要求されるだろうから
その辺りに対応するためにイメージより高感度で検出するのが仕様だったりするんじゃね?
メニュー側で斜め下を検出した時も片方にだけ動くようにしたり
複数キーの受付時間設定するとかで対処する案件な気が



692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/07(日) 00:02:59.22 ID:q8/Hd9bN.net]
分岐で斜め入力を作ってなければそんなことにならんだろう
必要から作ってるなら操作の問題だろ

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/07(日) 01:01:16.00 ID:1oGRW3ds.net]
入力だけで条件でノーウェイト遷移させてない?

入力+0.2秒くらいの時間経過を条件に加えると改善されないかな?

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/07(日) 01:40:58.81 ID:TFySK+Fq.net]
おま環で何か問題があるか
自分で作った他の分岐処理が邪魔してるのを見落としてるかだろう
普通そんなんならん

695 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/08(月) 01:57:46.61 ID:eLvT7dtJ.net]
初代マリオブラザースみたいな固

696 名前:濶譁ハでキャラクターを画面左右でループ移動させたいのですが上手い方法はないでしょうか?
ポータルだとシーン移動なので望む動作ではないんですよね。
[]
[ここ壊れてます]

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 02:38:11.66 ID:IhUVaVrG.net]
>673
例えば画面右端まで行ったらオブジェクトのX座標入力で左端へ移動させてみては?

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 02:54:49.46 ID:kQ4FTvid.net]
ちょっと試したらコモンアクションで出来たよ

0<=x座標位置でx座標にシーン横サイズ-1pxを代入
新横サイズ>=x座標位置でx座標に1を代入
※なおシーンのプレイヤー行動範囲を画面サイズ以上に増やしておく必要あり

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 17:41:04.12 ID:FEcYVChr.net]
ひところアクツクshowcaseとか作ってた海外のクリエイターさん
いつの間にかアクツクMV使うのやめてた上に裁判起こすとか言ってるわ
ttps://www.youtube.com/watch?v=f_7d6c0ntrg

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 18:13:10.02 ID:LQsiv7CH.net]
あおばみたいな

701 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/08(月) 21:54:54.17 ID:eLvT7dtJ.net]
>>674
>>675
できました!!アドバイスありがとうございます!!
ちなみにジャンプで超えると更にジャンプしてしまったのでジャンプ時のフラグ作って対応しました。



702 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/10(水) 21:19:48.77 ID:K8CUzAbP.net]
>>676
つまりどういうこと?

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/18(木) 19:29:36.92 ID:lTgBx0C5.net]
ポータル移動設定すると場所によっては頻繁に落ちるけどなぜだろう

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/19(金) 01:18:55.32 ID:Hc/5jIa2.net]
落ちる系は原因分かって回避しても対症療法でしかないので
公式に投げて対策してもらった方が良い気がする

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/19(金) 09:23:19.03 ID:Hqqr4NcS.net]
落ちるところで落としてレポート送ってみよう
ありがとう

706 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/19(金) 16:17:43.22 ID:kgEIMeUg.net]
アクションコマンドで遷移って出来ないの?
たとえばテレポートできるキメラの翼みたいなアイテムで
どこでもどの町にもいけるようにしたいんだけど
こういうときは全マップ→全マップへのスイッチ条件遷移を一旦設定して
キメラの翼を使ったらスイッチONにするしかないのか
遷移のノードがリンクの→だらけになりそうだし面倒だな

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/20(土) 12:46:49.14 ID:zHz6wmYx.net]
ハブになる空シーンをから分岐させるだけだし
そんな手間じゃないとおもうよ

幸い今では遷移ノード画面でもショートカット使えるようになったから
コロナウィルスみたくなったひとかたまりはどこか画面外の端の方にまとめておきゃいいし

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/20(土) 22:30:42.19 ID:uWy7k5CY.net]
マップ⇔マップで全パターンつなぐとマップ数×(マップ数-1)になるけど
一旦共通シーンに飛ばして各マップに移動ならマップ数×2で済むって感じかしら
10マップで90リンク張るとなると死ねるけど20で済むならまあ?

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/21(日) 02:18:35.90 ID:+/eUNcCz.net]
そもそもこのツールは単純な横スクロールゲーしか簡単に作れない仕組みだ。
それ以外のことをしようとするとめんどくさくなるのはユーザー側で何とかしろ。

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/21(日) 02:58:06.39 ID:yUN3seob.net]
>>685
そうそう

1つ分配機みたいなシーンを作り
どのマップからでもワープイン時には一度そこへ飛ばし
そこから目的地のマップにワープアウトさせる感じ

こういう一度一か所に集約してそこから分配ってやり方はワープに限らず
普通のステージ開始時やゲームオーバーからの復帰なんかでも有効だし
他のツールや言語でやるにしても考え方は同じじゃないかな?

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/21(日) 03:30:34.99 ID:3kzeMPNi.net]
割り込みで失礼します。
アニメーションの表示方向に複数のモーションを登録し
アクションプログラムの動作に応じ



712 名前:てモーションを呼び出したところ
一部のモーションが未設定状態となり反映されませんでした。

ミスらしいミスが見当たらなかったので
試しに表示されないモーションをコピーしてアニメ(1)として
アクションプログラムで呼び出したら正常に表示されました。
これはツール上のバグなのでしょうか?

同様の現象が数回発生していますが再現性が無いため原因が判りません。
[]
[ここ壊れてます]

713 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/21(日) 06:56:30.90 ID:CUyEQcKx.net]
BGM再生について質問です。

1:シーン1のシーン設定でBGMをループ指定で再生
2:シーン1で「再生位置を記憶してBGMを停止」し、シーン2へ移動
3:シーン2でシーン1で停止したBGMを「記憶した位置から再生」。

するとシーン2で途中再生したBGMが演奏しきるとループせずに再生を停止してしまいます。
この場合ループ再生を行う方法はあるのでしょうか?

ご存じの方、ご教授よろしくおねがいします!

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/21(日) 08:17:51.24 ID:yUN3seob.net]
>>689
試してみたけどこちらでは問題ないみたいよ

シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか
あるいは停止位置の変数を共通変数ではなく
シーン1に配置されたオブジェの変数を使ってて、そのオブジェが
シーン2に存在してないから参照できない、とかかなぁ

>688
スマンがこちらは状況がいまいち読み取れなかった
そのうえで相当あてずっぽうだけど
オブジェクトの移動方式がコピペ元と先で違うって事は無いよね?

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/21(日) 11:44:00.67 ID:3kzeMPNi.net]
>>690
688です
ご返答ありがとうございます。
判り難くてすいません。

・出現アニメ
・待機アニメ
・ヤラレアニメ

これらのアニメを各アクションの割り当てるモーションの選択で設定したが
出現アニメだけが画面に表示されなかった。

ダメ元で出現アニメをコピーして出現アニメ(1)に変更したら正常に表示された。

コピーした以外、アニメーションの内容は変更していない。
アクションプログラムも出現アニメ(1)を再選択した以外の変更はない。

このような流れですのでコピペ元と先の内容が違うということは無いと思います。
不具合自体は既に解決しておりますが原因が判ればと思ったもので。
お騒がせいたしました。

716 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/21(日) 15:58:49.53 ID:CUyEQcKx.net]
>>690

ありがとうございます!
できました!

「シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか」でした・・・・・・

該当箇所の設定項目がチェックボックスなので複数選択できるにも係わらず、
ラジオボタンと勘違いして「記録位置から再生」を選択した時点で他の項目も選択するという頭がありませんでした・・・
おはずかしい・・・

ともあれ問題が解決しました。感謝です!

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/22(月) 22:27:15.62 ID:Io4FMZnA.net]
プレイヤーが任意でデバッグモードを出すことって出来ますか?
RPGツクールMVだとショートカットにtestをつけてF9押下で出せたりするんですけど。

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/23(火) 08:08:52.35 ID:XasKYCbd.net]
できねえよ

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/25(木) 06:03:28.30 ID:GkyMoUzD.net]
一応デバッグビルドすれば一部機能制限はあるけど
F1でデバッグメニューは出せるよ

720 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/27(土) 19:13:57.10 ID:KGouYap9.net]
デバッグと言えば、
【オブジェクトを移動】で出る移動先までの青い線とか
【オブジェクトを変更】で出る赤い矩形とか
開発中はまあデバッグ(動作チェック)で使えそうな表示ですが、
任意で消せないんです?

もしかしてビルドしたら出ないんかな・・・

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/28(日) 02:01:32.92 ID:1zEXQ+YN.net]
なんか絵を手伝えるとこありますか?



722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/28(日) 02:10:02.38 ID:1zEXQ+YN.net]
RPGツクールスレと間違えた…テヘヘ

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/28(日) 09:23:01.13 ID:jeEUOkJ2.net]
ツクール公式ツイで販売素材を募集してたから
チャレンジしてみたら?

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/03(水) 21:27:19.50 ID:Jv1vuH8n.net]
アクションプログラムの「確率を使用する」に

725 名前:ついて質問です
説明文にリンクの構成によっては環移しない場合があるとありますが
どういった使い方をすると環移しなくなるのでしょうか?

またこれに関係する判りませんが20%の同確率で5つの環移先を
設定したところ特定の環移先が2%程度でしか環移しませんでした。
設定した確率が適用されなくなる(選択されにくくなる)原因には
どのようなケースが考えられますか?
[]
[ここ壊れてます]

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/04(木) 02:41:42.15 ID:cskERDZy.net]
抽選機会は1度七日複数回なのかと
試しに敵キャラのアクションプrポグラムで
[停止]→[移動]を5%確率とかでつないでみたら
ランダム時間で移動に推移する感じになったんで
数フレームごとに抽選判定はしてるみたい

って疑問に対する説明になってないか

内部の正確な仕様はいまいちわからないけど
ある程度キッチリ確率遷移やりたかったら
まず先行したアクションで変数にランダム数値を代入し
その数値みて遷移先を割り振る方式が安定すると思う

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/04(木) 06:34:17.31 ID:hRM8J2SU.net]
基本的に、このツールは並列処理しない。
処理優先度が同じで同時に見えても内部的にはIDの若い順、つまり作った順番で処理する。
例えば20%のリンクを5こ繋げたら、処理優先度を変えない限り作った順番で処理する。
1つ目は20%で分岐するが、2つ目は分岐しなかった残り80%の中から20%の確率で分岐する。
それは全体的に見たら16%でしか分岐しない事になる。
意味わかるかな?

例えば倒した敵から20%で金が、10%でアイテムがドロップするようなのだったら、最初に1から100の乱数を出して1から20ならなら金、21から30はアイテム、31から100は無し、みたいに作ればいいんじゃないかな。

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/04(木) 08:03:45.88 ID:EP9f8YNf.net]
前のリンクの確率を受けて次のリンクの判定が実行される流れから考えると
5パターンだったら全部20じゃなくて20、25、33.33、50、100 にしなきゃならんと思うけど
そうしてもまだ偏りが出るんだよね
前に処理される方が高確率になる傾向がある
確率動作を割り当てる処理の内容によっても動作が変わることがあるし
確率処理自体がちょっと信用できないね
リンクが作成された順に処理ってのも厄介
リンクID順かと思ったらそうでないこともあって謎

変数に乱数入れてその数値で分岐の方がバラつき少ないし簡単だったわ
断然そっちのがオススメ

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/04(木) 11:50:27.75 ID:pgz+Bam8.net]
確率の仕様については並列にすべきだよなあ
仕様として簡単に作れるのに機能してなくて変数のが確実って

730 名前:700 mailto:sage [2021/03/04(木) 16:24:05.64 ID:YIilLj+R.net]
なるほど、乱数を使う方が良さそうですね
大変参考になりました、ありがとうございました

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/05(金) 08:06:22.74 ID:NYV019dX.net]
手を付けたばかりの素人で恐縮なのですが
マニュアルを見ながらポーズ機能を作ってみようとしたのですが、思った通りに画面が止まりません
プロジェクトはサイドビューです

ポーズ用のオブジェクトを作る
 初期アクションは何も行わせない
↓ リンク条件:キー操作(Cキーを指定しました)
ポーズ処理のアクション
 レイヤーの動作をOFF/レイヤー4以外(オブジェクト配置しているのはレイヤー1のみ)
 シーンに画面効果を設定(ポーズ中とわかりやすくするため。暗闇30)
 テキストを表示(画面中央に「ポーズ中」と表示するように指定)
↓ リンク条件:キー操作(同じくC)
ポーズ解除のアクション
 レイヤーの動作をON/レイヤー4以外
 シーンの画面効果を削除
↓ リンク条件:無条件で切り替え
初期アクションへ

このオブジェクトをmenu sceneに配置してテストプレイしたのですが
Cキーを押してもオブジェクトの動きが止まりません
何か見落としている部分があればご指摘お願



732 名前:いします []
[ここ壊れてます]

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/05(金) 10:02:24.30 ID:a8A4UIq1.net]
とりあえずトラブルシューティングとして

・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる

・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる

とりあえずそれで原因探しかな

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/05(金) 21:13:38.06 ID:NYV019dX.net]
>>707
ありがとうございます

・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる
 レイヤーの動作をOFFの設定を「設定なし」に変更してみましたが変化ありませんでした
 意味を読み違えているのかもと思い「設定なし以外」にも変更してみましたが、こちらも変化ありません

・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる
 現在機能しているキーに置き換えたり
 現在アクションに割り当てているキーをCキーに設定してみました
 既存アクションはCキーでも問題なく動作しましたが、ポーズオブジェクトはどのキーに設定しても動作しません


テストプレイのメニューからオブジェクト情報を参照してみた所、
menu sceneに登録したポーズオブジェクトが情報に表示されていなかったので、
何らかの理由でmenu sceneのオブジェクトが認識されていないのではとも考えています

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/05(金) 21:35:49.01 ID:NYV019dX.net]
シーンの設定で
初期表示メニュー画面としてポーズオブジェクトのシーンを設定することで
イメージ通りの動作になりました

ひとまずは自己解決したかもしれません

「事前に読み込むメニュー画面を登録」で設定した時は動作しなかった点や
ポーズ後にメニュー画面を呼び出す際にはどうする等
気になる部分は残りますが
余り程度の低い質問でご迷惑をかけるべきでは無いので失礼します

ご相談に乗ってくださりありがとうございました

736 名前:名前は開発中のものです。 [2021/03/05(金) 21:58:09.34 ID:FY6RXrVD.net]
>>706
・シーンの設定の「初期表示メニュー画面」で
ポーズ用のオブジェクトを配置したレイヤーを指定してるか

・条件を「Cボタンを押された瞬間」にする
(メニュー表示・非表示が一瞬で実行されている)

・・・とかかなー

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/06(土) 00:36:33.02 ID:BKS2mRzE.net]
そもそもメニューが呼び出せていたかどうかってとこから怪しいね

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/06(土) 07:14:25.71 ID:7eaHYPL2.net]
なるほどそのシーンで使うメニューに設定し忘れてたって話ね
こちらもそこの部分はスっポ抜けてた。まさに盲点。

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/14(日) 13:24:27.57 ID:gemG12SS.net]
横スクロールで背景のタイルをプレイヤーの立ち位置によって切り替えることってできる?

そのマップよりプレイヤーの座標が左ならA
そのマップとプレイヤーの横の座標が同じならB
そのマップよりプレイヤーの座標が右ならC
みたいに

オブジェクトでしか作れない?

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/14(日) 17:15:46.19 ID:GkPGHS1E.net]
試してないけど自キャラの左右に
「オブジェクトグループ右」と「オブジェクトグループ左」の
子オブジェをくっつけてそれに重なったら条件で
タイルを変化させるとか

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/14(日) 17:49:11.64 ID:We2Q28tJ.net]
複雑なギミックタイルはやめといたほうがいい。
現状通常タイルと見た目が変えられないので、プロジェクトが大きくなると編集が困難になってバグの温床になる。



742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/15(月) 12:39:28.65 ID:527y0Ttp.net]
右から攻撃受けたら左へ吹っ飛ぶというのを設定したいのだけど
どうやって右から攻撃を受けたのか判断させればよいでしょうか

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/15(月) 13:53:53.29 ID:7OB304wW.net]
安定性と手軽さのバランス考えたら
攻撃オブジェ側の属性値を
右向き左向きで分ける方法かな

744 名前:名前は開発中のものです。 [2021/03/15(月) 22:00:22.53 ID:Y7Td3M/m.net]
>>716
@攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく

A攻撃する側オブジェにコモンアクションで

他オブジェクトの当たり判定に接触
and
スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<操作キャラのX座標

「オブジェクトのアクション実行」で@を指定

これでどう?

745 名前:名前は開発中のものです。 [2021/03/15(月) 22:03:02.81 ID:Y7Td3M/m.net]
>>718
誤字あった。書き直し
@攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく
A攻撃する側オブジェにコモンアクションで
他オブジェクトの当たり判定に接触
and
スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<攻撃受け側オブジェのX座標

「オブジェクトのアクション実行」で@を指定

746 名前:名前は開発中のものです。 [2021/03/16(火) 15:05:43.97 ID:O/Xzqo ]
[ここ壊れてます]

747 名前:aw.net mailto: へんしんありがとうございます
なるほどプレイヤー側ではなく敵側で左右判断させる
左右は座標数値で判断するってことか

やってみます
[]
[ここ壊れてます]

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/21(日) 09:44:15.81 ID:xq83mSnh.net]
DRAGON PEAKがリリースされたというのに全く話題にされてなくて草
まあこれをアクツクMVのプロモとして考えると逆効果にしか見えない出来
もうちょっとちゃんと作れないんかねぇ

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/21(日) 22:34:45.87 ID:vVEPteEU.net]
動画に面白そうな要素が無いねぇ
このツールでベルスク作るの厳しい以前に
制作者がアクションゲーム自体作るの苦手そう

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/27(土) 14:45:41.34 ID:gPXXKxL+.net]
また公式で何やらツイッター講座が始まったみたいね

けど今のwebプロモって一度食いついたお客を離すと戻ってこない率が上がるだけだから
ちょうちょい更新していく逐次投入連載形式より
戦力一気に投下して短期決戦方式の方が良いって流れだと思うんだが・・・

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/29(月) 01:06:48.02 ID:xGnSZhOM.net]
超初心者向け講座なんてのもありましたね・・・



752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/03(土) 01:50:42.84 ID:BEYJPw8e.net]
発売されたベルスクの評価がいまいちみたいだけど
やっぱアクションゲーは作るの難しいよな

RPGだったら敵にHPと攻撃力いじっただけでも
それなりの脅威に仕立て上げられるけど
アクションだとちゃんとプレイヤーの行動に対する対応動作
詰めていかないとサクサクよけられちゃうし
かといって被弾前提、ごり押し推奨だとしらけるし

アクツク製=ダメって誤解にならないよう
もうちょいクオリティコントロール大事にして欲しいな

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/03(土) 04:09:11.40 ID:NhUD+es8.net]
アクションはゲーム本編より素材の制作難度が高いと思う
発売されたこれはRPG用の素材を転用して作ったんじゃないかな
アクションゲームの動きをしてないしアニメパターンも後付け感がある

あとキャラ説明の「ソードマン(ファルマー)」は「ファルマー(ソードマン)」でしょ
人間を救うために伝説のドラゴンを探す旅でラスボスのドラゴンを倒しましょうって
探すドラゴン=倒すドラゴンじゃないの?「ドラゴンを倒す旅」じゃだめなの?とか
ゲーム本編以外も色々ちぐはぐな感じがする

MVユーザーとして応援したいのは山々だけどこのゲームにお金は出せないな

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/03(土) 12:32:19.52 ID:l15geP58.net]
ドラゴンクエスト(探索)だって最後竜王倒してるだろ?
そういう事だ

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/04(日) 20:44:21.37 ID:ZOWJuHsX.net]
ロックマン形式で移動射撃作るやり方がよくわからない
腕を別パーツで作るのは理解できるんだけど、腕を戻す方法がイマイチ
撃ち終わりから時間条件で歩き腕に戻すとうまく足と同期しないし

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/04(日) 20:52:57.03 ID:bl7fUjNK.net]
やり方はいろいろ考えられるけど、一番手っ取り早いのは
腕を振らないダウンタウン熱血走りにしちまうことだな

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/05(月) 23:36:48.83 ID:4lVG7n24.net]
アニメーションを単純な再生じゃなくて変数代入によるアニメフレーム指定にしたら
複数のオブジェクトが同じ変数を参照、代入して同期できるかもね

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/06(火) 06:53:41.27 ID:RNt7uO6Y.net]
https://i.imgur.com/3wIbfQe.gif
アニメのフレーム数で同期をとったら一応できた(右側は同期しない例)

同期とらなくても親と同時に腕振りするだけのオブジェクトを

759 名前:ハに作って
それを透過させたり戻したりすればできるかも
[]
[ここ壊れてます]

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/06(火) 16:48:56.49 ID:5ECZ9sfj.net]
じわじわくる

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/08(木) 15:23:54.38 ID:Q/yBk4pG.net]
ロックマンは1枚絵に見えるけど、実は顔や胴体、腕は別々のパーツなんだよな。
アクツクMVではオブジェクトを連結してフレーム同期が簡単だと思う。
サンプルを見ても、キャラと武器は別々で管理してるしね。

あと武器チェンジの色替えはアクツクMVでは再現が大変だろうね。
オリジナルはカラーパレットを切り替えるだけで済んでるけど、こっちはそういった機能が無い。
LRキーでシームレスに切り替えるには、次に呼び出される色を予め透明化して重ねておく感じかね。



762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/08(木) 15:31:35.40 ID:HLCcG/db.net]
使った事ないからどこまでできるかわからないけど
少し前のアプデで「アニメーション素材セットの変更」ってのが
追加されたからそれで行けるんじゃない?」

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/08(木) 18:15:46.27 ID:Q/yBk4pG.net]
>>734
試したことがあるんだけど、切り替えるとアニメーションが
最初からになるんだよねー。
「フレームを引き継ぐ」とかオプションがあれば便利なんだけど…。
変数「アニメの表示を指定フレームで固定」は引き継げたから、
この変数に続きから再生的な数値があれば解決するんだよなぁ。

まぁ、フレーム設定とか当たり判定とかは共有されてるから、
設定ミスの削減や制作の時短にはなるなぁって印象。

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/08(木) 22:41:28.53 ID:K1HfhXdp.net]
素材セット切り替えてもモーション引き継ぎしてれば動き切れないよ
切れてるとしたら一連の流れのどこかで引き継ぎチェック外れてる

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/09(金) 23:30:37.92 ID:KpSYXHw1.net]
https://i.imgur.com/pYZ7IHE.gif
アニメーション維持したままセット切り替えすること自体は簡単だけど
他の処理と絡んだらちょっと面倒かもね〜

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/10(土) 09:32:52.02 ID:xLB8/HgC.net]
まぁ別にこのツールに限らず大抵のゲームはいろいろ誤魔化したり
多少の妥協含め力技で解決しながら作られてるし
結果としてちゃんとした見てくれになってりゃOKでしょ

767 名前:名前は開発中のものです。 [2021/04/13(火) 08:04:55.25 ID:/bRwwvN+5]
フリーランスエンジニア専門の案件一括検索サイト「フリーランススタート」、
掲載案件数15万件突破!さらにリモートワークの掲載案件数4,000件突破!
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000010.000038976.html
ITフリーランスの独立支援サービス『テックビズ』&定額制全国住み放題『ADDress』提携開始
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000035.000047639.html
ITフリーランスの独立支援サービス『テックビズ』とフリーランス向け報酬即日払いサービス『先払い』提携開始
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000034.000047639.html
新潟県、移住してきたテレワーカー/フリーランスに最大50万円を支給
https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1287094.html
茨城県日立市、県外からの「テレワーク移住者」に最大151万円の助成金
https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1281120.html
長野市、市内に移転・事業所設置し、移住することで最大550万円の支援金を支給
https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1274735.html
フリーランスが活用できる「最大1,000〜3,000万円・補助率50%〜75%」の
『ものづくり・商業・サービス補助金』とは?概要や条件を解説
https://freenance.net/media/money/4255/
新型コロナの影響で、常駐型フリーランスエンジニアのリモート対応が増加
https://codezine.jp/article/detail/13800

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/16(金) 17:06:39.57 ID:qyzdsGK4.net]
これオブジェクト生成で他レイヤーに生成できればいいのになあ
オブジェクトのアクションを実行だとオブジェクトを数作って単体指定っての面倒なのよ

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/20(火) 20:05:45.04 ID:E/LOGhJt.net]
あればあったで便利だと思うんで公式に要望にゴーだ!

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/21(水) 02:39:10.51 ID:eOK+9VGn.net]
素材タブの中の音源の調整って意味あるの?
結局オブジェクト設定で音量調整あってそっちが反映されてるっぽいから
何のためにあるのか分からない

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/21(水) 13:04:47.69 ID:yxPuo9hG.net]
アクションで呼んだ時デフォでその設定に揃えててくれるからちょっと便利



772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/21(水) 16:06:06.96 ID:sZkGOl3F.net]
ふと思い立ってチーターマンみたいなBGM途切れるの試してみたんだけど
変数に情報格納→停止→格納変数から再生ってやっても止めてる間ぶんBGM進んでない?

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/22(木) 09:22:47.55 ID:7sOrA4EN.net]
そんなならんよ
何か見落としてるでしょ

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/24(土) 04:39:44.81 ID:DhOtKUDJ.net]
コントローラーの振動機能まだないのか・・・
そんなに難しいもんなの

775 名前:名前は開発中のものです。 [2021/04/24(土) 10:39:07.61 ID:vjCtwbDT.net]
今度アクツクMV買おうと思っているのですが、弾幕シューティングは重くて厳しいと聞いた事があります。
で、AC版ゼビウスくらいなら可能でしょうか?

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/24(土) 14:34:09.01 ID:wrReb9X+.net]
問題ないと思うがぶっちゃけプレイ側の環境にも大きく依存するっぽいので断言するのは難しい
試しにツクール本体だけじゃなくアクツクMVで完成させた作品のデモとかも触ってみては?

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/25(日) 06:52:13.43 ID:+P8mv+rN.net]
重いとか重くないとかじゃなくてスクリプト書かないと数式が使えないからパターン化された動きを作るのが相当めんどい。

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/25(日) 16:32:00.51 ID:+jJZwFmQ.net]
Switchで比較するとプチコン4のシューティングだと400発以上弾を表示しても60fps維持余裕だけど
アクツク製Switchゲームは20-30個敵とか敵弾表示したら30fpsも怪しくなるから、ぜんぜんお話にならない

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/25(日) 22:19:47.53 ID:BvQJ55bf.net]
弾幕シューティングは厳しいだろうな。
まぁベンチマークでニワトリ=オブジェクト=弾と考えられるから、
何羽でもっさりするか試せばいいと思う。

780 名前:名前は開発中のものです。 [2021/04/25(日) 22:19:54.58 ID:cPbrly/b.net]
746です
ふーむ 環境にもよるんですね・・・Switchだとそんなに低くなるとは。
中々辛いものですね・・・

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/25(日) 22:58:42.17 ID:0eQhAHA+.net]
つーかそのくらい体験版落してサクッと試してみるくらいできないなら買わない方がいいよ



782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/25(日) 23:33:34.27 ID:+jJZwFmQ.net]
鶏ベンチはシンプルだから実際のゲームで使えるオブジェクト数は作り方によっては激減するから気をつけてね

サンプルにケロブラスターを公式が再現したのがあるから
あれをビルドしてノートパソコンとかいろんな環境で動かしてみるのも参考になるよ
オリジナルは古いスマホやVitaでも動く軽いゲームだけどアクツク版はかなり重いのがわかると思う

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/25(日) 23:46:27.17 ID:ylJtn3EB.net]
エロゲーの弾幕シューティングがあるけど
少なくともうちのゲーミングPCでは重くなることはなかった
最近の3Dゲームは最高画質まず無理なレベルの性能

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/26(月) 10:24:14.95 ID:yLR5u6D0.net]
壁判定なしのパーティクルなら
沢山出してもあまり重くならないし
結局オブジェの中身にどんな処理させてるか次第

785 名前:な気がする

やっぱ当たり判定系は処理喰うだろうから
例えば弾アニメに被ダメ判定、壁判定、攻撃判定全部付けないで
プレイヤーとの距離で被弾判定するとか
そういう地道な積み重ねで軽くできたりしないかな?
[]
[ここ壊れてます]

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/01(土) 20:45:04.34 ID:KJ5oeqwZ.net]
質問なんだけど「コースに沿わせる」にしたオブジェクトを
ある条件によってコースに沿わせないようにさせたい(通常のオブジェクトのようにしたい)
んだけど方法ある?
コースに沿わせたオブジェクトは一生コースに沿った動きをするしかないのかな?

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/01(土) 21:17:14.50 ID:ntIhcPyY.net]
ルート移動ループからルート外れる方向の単発不可逆な変化なら
オブジェ生成で同じ見た目の別オブジェ出して自分は消えるだけで済むけど・・・

非ルート移動からルート移動に切り替わる処理はめんどくさそうね

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/01(土) 21:19:26.80 ID:KJ5oeqwZ.net]
なるほど別オブジェクトか
ありがとう

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/01(土) 22:14:04.46 ID:wXjTs3Gf.net]
RPGツクールMVとかMZで培ったゲームエディター経験てこちらでも幾らか逝かせますかね

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/01(土) 22:30:40.00 ID:KJ5oeqwZ.net]
エディタ未経験よりは少しはましだろうけどRPGツクールとは全くの別モノと思った方がいい
RPGツクールと同じ要領と思ってやるといろいろと概念が全然違う事に戸惑うと思う
プログラム部分もノードという方式でRPGツクールのイベントプログラムとは違う方式
オブジェクトのアニメーションも動画編集みたいな感じのタイムラインを操作する感じ

慣れればRPGツクールより自由度は高いが、その分難易度も高めになってると思う
RPGツクールで作ったゲームはツクール感が出るけどこっちはデフォルト制約が少ないのでツクール感が出にくい
その分色々な仕様を自分で作っていかなくてはいけないので大変といえば大変

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/01(土) 22:42:50.79 ID:ntIhcPyY.net]
RPGツクールの複雑なイベント組む時の
プログラム的思考は役に立つと思うけど
あっちの長年培われた便利機能に慣れすぎてると
「なんでぼくの気持ち忖度して良い感じに処理してくれないのー!!!」って
なる場面が多くなるかも…

出来る事の限られたロボットに何とか命令を工夫して
ある種の出鱈目でもいいからとにかく自分のやりたい事を実現させる
ピタゴラパズルゲーム的なものだと理解すると、扱い方がわかってくるし
面白くなってくると思う



792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/01(土) 22:43:04.49 ID:wXjTs3Gf.net]
おー詳しくありがとう
動画ちょこっと見たけどフィールドを形成する素材?マップ?のような物の収録数ってどんな感じだろう
ドット絵も描ける方なのでキャラは自作できると思うが、その他オブジェクトにまで気が回るか正直分らんので公式アセットなんかの充実ぶりを知りたい感じだ

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/01(土) 23:28:59.86 ID:nR1XbRu8.net]
体験版で確認するのがてっとりばやいよ

ゼルダタイプのトップビューなら(タイルサイズが合えば)RPGツクール素材を流用できる
マリオタイプのサイドビューはサンプルプロジェクトやDLCでいろいろあるので、必要なものを自力で探してコピーする
素材はすべてリネームされてわけわからんことになってるのも自力で何とかする

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/02(日) 14:19:08.15 ID:STyak5O8.net]
ドット絵のアセットなんてitchにいくらでもある

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/04(火) 04:18:17.77 ID:yTNpPZSd.net]
素材の「アニメ専用」のタブで使えるgifとsspj
どっちもバグあんのな
だから今まともに使えるのは普通の画像素材だけ
なにげにひどい

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/04(火) 09:20:29.72 ID:zLK/+QhO.net]
完成させられない理由をくれるユーザーフレンドリーな設計じゃないですか

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/04(火) 16:54:25.36 ID:O1OMMGih.net]
お前は何を言っているんだ?(゚д゚lll)

798 名前:名前は開発中のものです。 [2021/05/05(水) 16:54:48.83 ID:uF2GamaU.net]
すいません、「他オブジェクトの当たり判定に接触」を使用したいのですが
普通に当たり判定をキーフレームに追加しても反応しないので
これもどこかに「当たり判定グループ」など設定する箇所はあるのでしょうか?
オブジェクトの設定では、攻撃と壁判定のグループ設定はあるのですが
当たり判定グループはどこで設定すればよいでしょうか。

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/05(水) 17:12:11.98 ID:e5CSASQe.net]
そのオブジェクトの攻撃判定(赤判定)と
対象オブジェクトの当たり判定(青判定)の接触が条件だけど
そこ勘違いしてるとか?

ちなみに攻撃があたらないオブジェ同士で接触判定やりたい場合は
代用で「オブジェクトの距離」を条件にして疑似的にやりましょう

800 名前:名前は開発中のものです。 [2021/05/05(水) 22:56:01.49 ID:uF2GamaU.net]
当たり判定の接触は、赤と青だったんですね。
私はずっと青と青だと思っていました、ありがとうございます!
「オブジェクトの距離」のやり方も参考にさせていただきます。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/05(水) 23:54:54.48 ID:e5CSASQe.net]
ちなみに「オブジェクトの距離」はアニメーションで設定した
分割された状態の画像の(スプライトシート全体ではない)
中心間の距離になるんで注意が必要

そこはなぜかパラメータ設定する原点や中心点ではなく
画像自体の中心だっていう



802 名前:名前は開発中のものです。 [2021/05/06(木) 08:49:36.57 ID:enktGUC5.net]
>772
そうだったんですね、ありがとうございます。
このソフトヘルプが日本のオンラインページしかなく
問い合わせページも404エラーでつながらない状態でひどいです。
皆さんは使い方の情報をどうやって収集していますか?
私はSteamで購入したのですが英語サイトなので、翻訳しながら
探すのが大変です、よかったら教えてください。

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/06(木) 22:36:08.06 ID:K13TaxJW.net]
情報ソースは少ないけど逆に言えば分散してないし
日本語率も高いので、その辺一通り目を通しておくだけでだいぶ違うんじゃないかと
(つか日本語情報が一番濃そうなので海外情報ってほぼ追ってないや)

絶対的なユーザー数も少ないせいか、変なマウンターも少ないし
ここも含めて気楽に聞いていいと思うよ

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/09(日) 01:12:48.31 ID:1+f9q6Wf.net]
スイッチで任天堂謹製のゲーム製作ツール出るね
しかもアクツクと同じノード式っていう
蓋開けてみないと分からんけど何だかなー

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/09(日) 01:42:45.45 ID:av/TEe0K.net]
アクツクも初心者サポート手厚くしたらプログラミング思考を学ぶ学習ツールとしてワンチャンあったかもだけど
そのへんやる気ないよね
いや解説あってもとっつきにくいか
ノード式っつっても他のツールでよく見る感じの形にはなってないし
スイッチのはそのへん洗練されてそう

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/09(日) 02:09:13.89 ID:WF6KvJI3.net]
結局メイドイン俺やうごめもみたいなもんでは?

あくまで一般人向けのマイファーストゲーム制作あそびの域であって
ガチめのツールとして使えるものではないと思うぞ

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/09(日) 08:58:52.08 ID:D85/88I5.net]
ビジュアルスクリプト自体は昔からあるだろ。
別に珍しくもない。
アンリアルやユニティにもある。

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/09(日) 11:18:34.06 ID:ebt5kmQW.net]
アクツクのためにJSに手を出し始めたは良いんだけど
そもそもアクツクのどこを調べればシステム記述されてて
どう書けばシステムに干渉できるのか全然イメージ掴めないから諦めたっていう

普通のJS経験者って
PDFで一覧が出てるからってそれでホイホイスクリプト書けるもんなん?

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/09(日) 12:47:05.63 ID:kDjjXi5v.net]
当たり前過ぎてすまんが…
公式かネットの

810 名前:Nかの提供してるサンプルスクリプト弄るところから始める []
[ここ壊れてます]

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/09(日) 13:09:51.47 ID:BgVzfprN.net]
何もわからんところから始めるなら
海外のコミュニティのほうがかなり基礎からの記述例があるから役に立つよ
ある程度パターン覚えてきたらPDFの説明もだんだんわかるようになる



812 名前:名前は開発中のものです。 [2021/05/10(月) 15:04:50.67 ID:sTAMFHzF.net]
このオブジェクトの表示角度を変数x度にする
っていうのすらわからん
定数しか入らん訳はないよね?

813 名前:名前は開発中のものです。 [2021/05/13(木) 09:27:41.05 ID:/43NyFKJ.net]
>このオブジェクトの表示角度を変数x度にする

@アニメーションの表示方向で「回転で自動生成」にチェック
A「移動方向を指定して移動」コマンドをスクリプトで記述する
var thisIns = Agtk.objectInstances.get(instanceId);
var args = {
direction: thisIns.variables.get(thisIns.variables.getIdByName("変数名")).getValue(),
directionId: -2,
moveDistance: 10,
moveDistanceEnabled: true
};
Agtk.objectInstances.get(instanceId).execCommandDirectionMove(args);

指定した角度に10ドット移動してしまうので
移動系パラメーターを全て0にするか、
親オブジェを追従させる

他にいい方法あったら教えてほしい・・・

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/13(木) 13:10:24.19 ID:DvvxoRoC.net]
スクリプトでやる必要がどこに?

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/13(木) 13:19:05.68 ID:DvvxoRoC.net]
ってああ角度指定が定数なのを変数化して入れてんのかすまんこ

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/13(木) 13:32:12.99 ID:0mwHvbTd.net]
ロードマップにアナログ360度取得可能にするってなかったっけ?
多分それに合わせてオブジェの角度もデフォ機能で360度指定可能になりそうな気がする

ただしいつにmなるかわからんけど

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/13(木) 22:58:09.04 ID:g5z4QrWL.net]
接続点を回転させるアニメのフレーム数固定変数に代入でもいいんじゃね
スクリプト無しでできるし

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/15(土) 23:17:40.55 ID:iEa4Bjoq.net]
スイッチ用アプデ終わったってことはバグ取り進めてくれるかね
半年前に送ったバグ報告(旧バージョンで一回解消)が未だにそのまま

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/16(日) 01:45:39.04 ID:kgc5vubj.net]
https://imgur.com/CapAuh5.png

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/16(日) 13:02:55.10 ID:px4uh2Uj.net]
Nintendo Switch用ソフトの開発・販売申請に対応したんだって!

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/16(日) 13:09:43.73 ID:mWRdMzcA.net]
どこ向いて商売してんだろうな。
ツクールの顧客の大半にはまるで関係ない話だけど。
それよりwebglで出力出来る様にした方がユーザーは増えると思うが。



822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/16(日) 16:22:14.91 ID:px4uh2Uj.net]
今一番みんなが持ってるスイッチに書き出せたら友達や子供たちに遊ばせてあげられるじゃん?

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/16(日) 20:07:11.04 ID:OxGwkgM/.net]
RPGと違ってアクション開発はカジュアルユーザー向けじゃないから
RPGツクールと同じ方向に行くのが正しいとは限らないけど
まぁ出力先の少なさはちょっと現代ツールとして痛いのも確かだな

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/17(月) 02:42:26.89 ID:jhVuErSl.net]
https://i.imgur.com/90Lgvp3.gif
こういう感じの
一定の回転速度でねらいを合わせてくる砲台って作りにくいんだろうか

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/17(月) 03:38:13.14 ID:IfhvB8VJ.net]
テンプレ移動の自動追尾にもオブジェに設定してる回転速度反映してって要望は
昔出した気がするが、残念ながら未実装

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/17(月) 06:09:50.36 ID:UcoROWe7.net]
バトルガレッガとか基板は手描きだけどサターン版は内部的に回転してるとかそんなんあったな

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/17(月) 10:12:08.7 ]
[ここ壊れてます]

828 名前:6 ID:AmJ8ZpxH.net mailto: アクツクは自由度高そうで、変数指定した座標に向けて旋回とか移動するとか、びっくりするほど基本的なことができないんだよね []
[ここ壊れてます]

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/17(月) 17:13:33.09 ID:IfhvB8VJ.net]
つか俺バカだからめんどくさくて考えるのやめちゃったんだけど
>>794 みたいな自機追尾ってアクションプログラムで
どこまでスマートに実現できるかな?

相互の位置関係だけじゃなく砲台側の現角度も
条件に入れていかなきゃダメだと思って、そこで面倒になってやめちゃった

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/17(月) 18:25:18.22 ID:HMT3cika.net]
ツクール自体のショートカットってどこ見れば分かるんだろう
チュートリアル動画でステージを作っていく場面があるけど
消しゴムに切り替えずにペンのまま消してるみたいで、やり方がわかりません

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/17(月) 19:17:28.20 ID:jhVuErSl.net]
やっぱ簡単にはいかんよね
スクリプトだったらできるはずだけど
通常のアクションプログラムじゃ機能不足か



832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/17(月) 23:59:26.75 ID:jhVuErSl.net]
https://i.imgur.com/DAGTPlO.gif
砲台自体を自動追尾弾にして追尾性能を落としたらどうかっての思いついたんだけど
向きが近くなると回転角度が減速しちゃうんだなぁ

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/18(火) 01:13:17.11 ID:tDM6AChk.net]
テンプレよりは自然な気もするね

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/20(木) 22:01:30.17 ID:Zy6AqqSe.net]
セールやってるから気になって体験版落としてみたんだけど「次はキャラクターを配置してみましょう」って出た途端いきなりチュートリアル終わるのは製品版でも同じなのかな
もういきなりどこから配置するのかわからんわ
あと自分のPCのスペック不足とかなんだろうけどシーン、タイルとか書いてあるメニューバーの文字が全部消えたりする

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/21(金) 03:08:38.46 ID:WAHjXLU5.net]
解像度が足りてない?
となると画面外に何か出てるのかもね

836 名前:名前は開発中のものです。 [2021/05/21(金) 03:19:40.83 ID:McXrW1Yl.net]
rpgツクールMVみたいに完成品をコピーして新規プロジェクト新規に張り付けたら開けるみたいな新設設計じゃないのね
開き方を知っている人はいる?

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/21(金) 06:33:28.78 ID:Pmp8ZO0r.net]
日本語やばいやつばっかだな

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/21(金) 08:39:21.34 ID:YYPkLLw7.net]
それお前やんmp(^^)

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/21(金) 10:07:45.39 ID:Ra59Qy1R.net]
>>806
ら抜き言葉wwwww

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/21(金) 15:56:18.50 ID:WAHjXLU5.net]
>>805
プロジェクトファイルなら開けるでしょ
ビルドしたファイルは無理だけど

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/22(土) 04:22:39.28 ID:J4WWIMpe.net]
https://i.imgur.com/kwm0r75.gif
いろいろググってスクリプトで定速回転砲台できましたわ

Math.atan2( 自機Y座標 - 砲台Y座標, 自機X座標 - 砲台X座標 ) * 180 / Math.PI

こういう式で座標差から角度が出るんで
現在の角度と計算で出た角度の差を一定の数値で補間して〜みたいな計算式を組んでループ実行する

しかしツクールに期待するのはこういうんじゃなくて
こことここをポチポチっと設定したらできるよ〜みたいなことだよね・・・w



842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/22(土) 13:20:17.35 ID:LTVGZbt9.net]
横はともかく、トップビューの仕様は特に弱い感があるね

それがあるから怖くてトップビュー作りづらく
そうなるとフィードバックも足りなくて、改善もされないっていう
下降スパイラルにはまってるような気がする

自分も車移動使ってチョロQ追いかけっこ的なものを試そうと思ったけど
車移動の敵をどうやってプレイヤー追いかけるように動かせばいいのか
ちょっと想像つかなくてやってない

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/23(日) 01:18:41.16 ID:Vv5Z1qN7.net]
Gdevelopなるものを見つけたけど
ブラゲー重視な感じなのが残念

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/05(土) 13:09:08.04 ID:ysSVPbgE.net]
1タイル進んだ先で壁判定と接触って何に使うの?

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/06(日) 17:22:26.93 ID:QHP4Hyty.net]
新しいプロジェクト作ったときに最初からできてるゲームプレイしてるんだけどステージ外に落ちかけたときにジャンプするとジャンプできちゃうんだけど仕様か??

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/06(日) 17:41:17.25 ID:fOSR4sth.net]
しないように変更しろよ
そうやって覚えるツールや

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/06(日) 20:18:20.57 ID:x5/y254J.net]
>>813
≠と併せて床から落ちずに折り返す条件のためのものだけど
旧アクツクと違い1ブロック単位だからちょっと使いづらいんだよね

>>814
シーンの行動可能範囲外はプレイヤーにとって壁扱いだから仕様

キャラがしっかり消えるまで出れるようにしたければシーン設定画面で
カメラの範囲よりもプレイヤーの行動範囲を大きく背一定する

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/07(月) 22:38:17.07 ID:yKeSi+jP.net]
仕様もアレだけど
サンプルとか新規作成した時の自動で作られるリンクの設定とか
けっこう間違ってる部分があるから気を付けた方がいいな

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/08(火) 02:13:05.56 ID:CJ1f/Wmm.net]
あれもこれもは糞会社には無理だったんや
unity分からんからトップビューアクションツクール待っとるで

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/08(火) 04:51:52.41 ID:64Yedwf5.net]
とりあえずスイッチ向けのパブリッシング業務がうまくいって
ツール売り切りじゃないお金の流れが出来れば
自然とツクール側にも金パワーがフィードバックされるだろうから
頑張ってヒット作を作るべ

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/09(水) 15:16:00.29 ID:xFLa7uGy.net]
https://itch.io/jam/pixel-game-maker-mv-game-development-challenge-2020/entries
これ見た?デベロップチャレンジ2020の応募作品



852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/09(水) 19:29:13.30 ID:q5Tuklbf.net]
こんなもんに出すくらいならニコニコのやつに出した方がいい。

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/09(水) 22:44:43.42 ID:JxUuMQU+.net]
ニコニコのは漫画原作的な作品以外に出口戦略がないから
すでにうまくいってる作品同様RPGツクール製ADVにほぼ限定されてると思う

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/13(日) 18:21:41.82 ID:S4VllHYq.net]
○○判定との距離ってどこ基準で決まってる?例えば攻撃判定との距離
ジャスガみたいなのを入れたくて、小さな敵弾相手ならちゃんと動くんだけども
プレイヤーより大きな弾の場合どこを基準にしてるのかよくわからず成功しない

原点?中心点?判定の中心?

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/15(火) 02:33:01.66 ID:brT3YtUq.net]
なぜかそれだけ素材画像(分割後)の中心らしい

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/15(火) 18:12:54.14 ID:eSYdx1SU.net]
>>824
マジっすか・・・それだと同時に透明な小さいのを発射するしかないか
ありがとうございます

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/15(火) 23:13:58.55 ID:FHSnL6WR.net]
いや嘘じゃんそれ
自分で検証確認できないならやめた方がいいよこのツール

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/16(水) 00:44:15.36 ID:Jqy9ZPcn.net]
画像の中心で合ってるはずだけどどんな意図でそんなブラフをかますの?

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/16(水) 01:05:48.03 ID:L+qnaGQX.net]
らしいとかはずで物を言うなよ

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/16(水) 02:33:08.39 ID:Jqy9ZPcn.net]
一応確認したけどやっぱあってるし
一体何なんだこいつら???

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/17(木) 11:41:10.07 ID:NQvhRCa3.net]
こいつらっていうか>>826>>828日付変わっただけで同一人物でしょ
制作ツール系スレはエアプやデマ屋が書き込むことはよくある



862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/17(木) 1 ]
[ここ壊れてます]

863 名前:2:57:59.35 ID:+RrVzv3z.net mailto: いせかるがswitchで配信されてる []
[ここ壊れてます]

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/20(日) 17:16:08.48 ID:vohQ/HXm.net]
プレイヤーオブジェクトをマウスポインタに完全追従させる方法ってある?
上下左右の移動方法をマウスにしても、遅いor速いけどカクカクって形にしかならなくて

865 名前:名前は開発中のものです。 [2021/06/28(月) 21:35:22.50 ID:qK4dhrET.net]
質問です。
BGMの音量を再生中に変更することはできるでしょうか?
ゲームを一時停止した時にBGMを小さくしたいのですが音量調整する方法が分からないので困っています。
よろしくお願いします。

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/29(火) 14:03:16.88 ID:YXFs8jwP.net]
少し前のアプデでマスター音量を変数で変えられるようにならなかったっけ?

867 名前:名前は開発中のものです。 [2021/06/29(火) 23:25:38.14 ID:VfUFgU6+.net]
>>834
ありがとうございます!
望みの実装できました!

868 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/01(日) 02:27:00.30 ID:XKGtms/D.net]
エロゲー化するコマンドみたいのをこっそり仕込んでおいて
Switchで売ったらどうなるの?

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/01(日) 07:27:38.24 ID:l5b7RDTm.net]
それ莫大な賠償金リスク負ってやるほど面白いと思う?

870 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/03(火) 04:51:31.26 ID:4kuUjEW9.net]
RPGでよくある普通のアイテムメニューのシステム作るのってやっぱり敷居高い?
SFCのゼルダやロックマンのメニュー画面みたいなそのマスにはこのアイテムって決まってるタイプのアイテム欄は出来そうなんだけど何も無いないアイテム欄に拾ったもん順にアイテムが追加されていくみたいなのってプラグインとか自分で組まないとやっぱりダメよね?

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/03(火) 07:25:26.39 ID:ohEs3+4U.net]
実現してる人はすでにいるみたいだけど
まぁ敷居は高いよね



872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/03(火) 14:03:48.40 ID:iRKPZ9AE.net]
どうしたらいい?

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/03(火) 15:04:44.19 ID:ohEs3+4U.net]
まずプログラム言語でやる場合、どういう考え方で組んでいくかを調べます…

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/03(火) 17:06:41.39 ID:pnFU+yP1.net]
そんなぁ・・・

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/03(火) 19:59:17.89 ID:yqvdtChe.net]
アクツクMVの素材集が盗作疑惑で話題になってるな

>>842
労力惜しむなら無理でしょ
実現できてる人にダメ元で聞いてみるとか

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/03(火) 20:17:51.51 ID:ohEs3+4U.net]
コードは書かなくてもOKだけどプログラム的思考は出来ないと・・・
でも論理パズルみたいである意味一番面白い部分じゃない?

877 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/04(水) 00:25:38.69 ID:IzJRf8Og.net]
なるほど&#12316;
やっぱりある程度プログラミング的な知識とか入りそうなのか
アイテムメニューも壁判定みたいなウインドウ作ってアイテムを変数やらを持ったオブジェクトで作り
自キャラをカーソルにしてアイテムのオブジェクトをカーソルで選んだり掴んで使用や並べ替えみたいなのをプログラミング以外でも出来んかなと考えたりしてた

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/04(水) 07:10:08.15 ID:t3Jlwi+K.net]
>>843
これでパクリとか言われたらちょっと厳しいな
まあノッペリとした画風が特徴的だけどそこが似すぎてるから間違いなく意識はしてるだろうけど
意匠そのものは昔のアラジンとかのゲームに似ててこれで駄目って言われたらゲーム作れんわ
素材集として売ったらモラル的な意味でギリギリアウトかもしれんなってくらい

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/04(水) 08:55:24.45 ID:NV/5Q78U.net]
そこそこ触れてきたけどSteamのデモのやつすらまだできない
当たり前っちゃ当たり前なんだろうけど
やっぱりサクッと作れるものではないね

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/05(木) 12:42:18.69 ID:B0xva5l9.net]
パクリ疑惑の素材
サンプルで画像検索かけたらラレが1番上に出てくる
チェックも外注任せだったんだろうね

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/05(木) 13:29:24.08 ID:9WrO6kLz.net]
絨毯の模様とかのデザイン



882 名前:盗用が明らかだから取り下げた感じだろね
それ以外はフェノトピア参考にしたんだろうなで終わるレベルでは有る
https://ohayua.cyou/twimg/E724IpNVIAAx1uy.jpg
https://ohayua.cyou/twimg/E724JtyUcAE8AbH.jpg
https://ohayua.cyou/twimg/E724clmUcAE1WfD.jpg
https://ohayua.cyou/twimg/E724dRpVIAQWGl-.jpg
[]
[ここ壊れてます]

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/05(木) 22:39:27.97 ID:zCZmBu9K.net]
まあこういう画風のドット絵って外人は好きだけど
日本人はそうでもないから元からあまり需要はないんじゃね…って話やな

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/06(金) 00:57:14.25 ID:XELTNEVN.net]
公募物は良くパクリが送られてくるって聞くけど
下手すりゃ賠償請求されるだろうにみんな怖くないのか?

885 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/08(日) 11:35:30.04 ID:1Sm9apGx.net]
敵を倒したら死体を晒して一定時間後拾えるアイテムに変化 という処理を目指しています
アイテム変化へのリンク条件を「モーション終了後」「一定時間経過」で試してみましたが変化しません
死体になる条件をコモンアクションで「体力が0」に設定しているせいでしょうか?
体力が0であり続けている限り、何があろうとも死体であり続ける処理になっているような

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 11:54:46.31 ID:jzwqMoNR.net]
その通り

なのでスイッチでもコモンの条件に足して
死亡アクション後の自動遷移を回避しましょ

887 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/08(日) 13:38:44.85 ID:1Sm9apGx.net]
スイッチですか
やってみます

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 13:59:40.18 ID:lDJsE3bO.net]
>>838
全部のアイテムに変数付けて、アイテム取得したら開いてるマス目にそれを割り当て
次のマス目に移動する感じでいいんじゃない
作業量は多そうだけど難しくはないと思う

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 14:26:52.88 ID:wo7PChim.net]
>>849
全体的にはまあこんなもんだろって感覚しか正直うけないけどなあ…
完コピやトレースが一部でもあったってんなら取り下げも納得

つーかこれ1枚絵として見る分にはええけど、ゲームとしてやったら見えにくくてストレス溜まんねか?
モニターの彩度さげればええっちゅうもんじゃねえしw
こうのうに限って攻撃やらダメ入るたびに盛大にエフェクトいれたり大地震の如くガクガクゆらしたり目に負担かけてくるんだよな…失笑

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 14:28:14.18 ID:wo7PChim.net]
× こうのうに限って
○ こういうのに限って

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 15:20:08.69 ID:m/Va0SaS.net]
最低限絨毯の模様に関しちゃ「デザイン」が盗用されてるからここだけは無視出来ん問題が発生しうるのよな
他の雰囲気似てるだけの素材がフェノトピアの権利侵害になるとか言われたらこの先ライトカラーのドット絵でゲーム作れなくなるけど



892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 16:24:44.25 ID:dtFpOd9M.net]
でも言うてペルシャ絨毯とかデフォルメしたら大体そんな感じになりそうだけどな
本物はメチャ模様が凝ってるけど遠めで見たら確かに菱形のこんな感じの模様に見えるし
大体真ん中に特徴的な菱形の意匠入れるのが流行ってるからそこ強調すれば
菱形の連続模様になるのは何らおかしくないんだよなぁ
何というかゲーム脳がゲームのオブジェクトとして見て実物を連想せずに騒ぎ立てた印象がある

893 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/08(日) 20:20:16.47 ID:4BfdtwgN.net]
ひょっとしてここでその問題を擁護してる人って、ツイッターで言われてる比較画像見ずに言ってる?正直自分はどう見ても全部トレスにしか見えんのだけど…

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 20:37:51.17 ID:m/Va0SaS.net]
まずはその書き込んでる端末で「トレス」って単語の正確な意味調べてこよう

895 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/08(日) 21:23:39.97 ID:4BfdtwgN.net]
ここで本人が火消ししてるのか比較画像見てないから言ってるのか知らないけど、海外でスレ立ってるからそっちも見ればいいんじゃないかな

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 21:37:25.14 ID:Uy2wQtet.net]
少しスレッド遡るだけで見える画像に気付かんメクラが「どう見ても〜」とか宣ってマウント取ってきてんの面白すぎるでしょ

897 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/08(日) 21:41:33.83 ID:4BfdtwgN.net]
自分はここの添付画像見たし、マウント取るつもりもないよ。その下で尚擁護されてたから、本人か身内なんじゃないかと疑っただけ。

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 22:16:30.92 ID:HIWbAqhc.net]
目コピにしろ勝手に移植して「完全一致の所」があるってのは問題、
というのはみんなほぼ同意のことなんじゃねーの、製作者のはしくれでも分かるっしょ
で、あとは似てる似てないは個人の感想で、
仮に当事者同士が裁判になっても争点として争うところで、ここで第三者があーだこーだ言ってても影響は無いよ
そこを擁護だとか本人火消しだとか脳内に見えちゃうところで一度冷静になってみようぜ

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 22:25:10.02 ID:HIWbAqhc.net]
まあ影響あるとすれば、素材として使ったら実はアウトなモノだったってーのは
公式でもちょくちょくやらかすツクラーは気ーつけやってことくらいかw

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 22:29:58.52 ID:HIWbAqhc.net]
連投すまん改行抜けたわ

公式でもちょくちょくやらかすから
ツクラーは気ーつけやってことくらいかw

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 23:03:08.81 ID:jzwqMoNR.net]
まぁパクリパクリじゃないで係争するにしても
本人同志だけで完結するなら構ないけど
流石に他人まきこんじゃダメ

っていうか
巻き込まれそうになった側はたまったもんじゃないって
即逃げてもさすがに責められないよね



902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/09(月) 03:06:54.10 ID:6IGQccf+.net]
>>858
たしかにな

このゲームだって先祖はもっとカラー数おさえたファミコンみたいな8bit風に集約されていくんだろうし
はるかに性能が貧弱なファミコンとかゲームボーイのカービィあたりがこれ風ドットの上位にあるだろうし

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/09(月) 03:13:31.31 ID:6IGQccf+.net]
この件は置いておいて、逆にちょっと似た箇所があったらパクリって簡単に言う人もおるよなあ・・・
なんだろ、関西の芸人が勢いと軽口で言ってるっていう偏ったイメージw

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/09(月) 14:42:39.14 ID:MgiZaVE1.net]
クオリティが低いとパクリって言われる。
高ければリスペクトで通る。

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/09(月) 15:50:02.82 ID:BKd4TJAf.net]
rpgツクールで作れば見た目ほぼスーファミ時代のドラクエ
アクツクで作ればほぼロックマンっしょ

海外ニキが作ればドラキュラですか?メトロイドですか?ってなってるし
格闘ニキがドット書けばカ○コンですか?S○Kですか?だしなw

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/10(火) 01:02:33.29 ID:nJ3lYq/2.net]
窓のデザイン、絨毯のデザイン、お店のテントの布地模様や弛み方、お店に垂れ下がってる唐辛子、キノコ、魚、肉などのオブジェクトの並びまで一緒なんだな。

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/10(火) 13:45:09.84 ID:MVJ4vzko.net]
>>872
これだな

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/10(火) 16:18:20.50 ID:5GggJKPs.net]
自由度の高い製作ツール使っても結果ロックマン魔界村、
stgジャンルにいたっては狂ったようにエセ東方ばっかだもんな、笑

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/10(火) 16:35:18.56 ID:oI4RV8m8.net]
出来上がったゲームそのものの話じゃなくてそれに対するユーザー声の話だよな?

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/10(火) 19:44:46.52 ID:Mz2a82AF.net]
遊んでもらうためにつくるなら
人気

911 名前:ゲームに似るのは仕方ないとは思うけどね
独自アイデア出すなんて並大抵のことじゃないと思うよ
[]
[ここ壊れてます]



912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/10(火) 20:00:23.78 ID:GQg8ijjN.net]
そういうんなら今回の素材の件と比べてダブスタならんように論点整理しといてもいいかもな

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/10(火) 20:03:54.15 ID:GQg8ijjN.net]
まずは完全コピーとトレースはアウト。ここは満場一致でいいよな。

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/10(火) 22:28:08.78 ID:HQPhU0lJ.net]
ケチつく時点で素材集としてはNGかな
盗作疑いかかりそうな素材は避けるでしょう

ツクール素材のツクール風味って意味があったんだなって

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/11(水) 00:32:01.22 ID:V8+GQyPX.net]
トレス素材が数枚?混入してて
サービス開始して即バレぶっ飛んでサ終したスマホゲーもあるんだっけ
スマホゲはやらんからよく分からんけどツベで騒動まとめは見たことある

パクリ以前に流石にそのまんま再現したような絵はヤベーでしょw

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/11(水) 06:21:09.94 ID:A8HZmH/W.net]
同人ならスルーされるかもだけど
商用に乗せるならまずいわな

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/12(木) 06:13:59.53 ID:A8yQ+xks.net]
素材集なんて出すよりもガイドブック出したほうが喜ばれるよ

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/12(木) 06:45:16.97 ID:T0UtfMVX.net]
分からなかったらここで聞けよ
遠慮はいらん

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/12(木) 08:20:24.89 ID:iNbnhJ3s.net]
いやゲーム作りたいよ

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/12(木) 14:01:37.48 ID:RfPZJx4b.net]
みんなで共同制作しない?!

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/12(木) 15:39:07.84 ID:pItBFh3U.net]
最低限「自分は○○(比較的スキルが必要な作業)が出来ます」の説明がない共同製作の呼び掛けは地雷定期



922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/12(木) 15:54:53.07 ID:rLpMwhL/.net]
バンド作ります
自分ボーカルで他募集です

ゲーム作ります
自分シナリオで他募集です

923 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/12(木) 21:53:40.08 ID:EOUXmhdX.net]
音楽性…いやゲーム性の違いで解散するまでがセットやな。

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/12(木) 23:15:59.50 ID:Y4fm9LiT.net]
もっと前向きにw

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/13(金) 23:46:30.47 ID:5VkF5R5a.net]
地の文からキャラのセリフ一言一句までシナリオ書ける(書き上げてある)なら良い方
アイデア出しますレベルだと関わるのは時間の無駄

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/14(土) 03:25:49.70 ID:jTZ4zGsq.net]
横スクとSTGはそこそこTwitterとかで見かけるが見下ろし型のゲームって不人気なのかな
技術やノウハウが全然共有されてない

927 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/14(土) 08:23:54.30 ID:fPsN70T4.net]
アイデアがゼルダで出し切られてしまっているからかな?
それを超えるモノを作れないやと諦める人が多そう

逆に言えばチャレンジしがいがありそうだね

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/14(土) 09:29:56.35 ID:1zzYskUb.net]
ノウハウも何もプログラミング的には一番楽なジャンルだろ
障害物判定と地面の高低差さえ付けられればどうにでもなる
まあ絵面的に魅力のあるゲームにはなりにくいから純粋にマップチップのクオリティやゲーム性勝負になるんで
挑戦する人が少ないんだろう

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/14(土) 09:33:17.14 ID:BsTLIhQC.net]
不人気なのは単純に敵味方の歩行や攻撃のグラ数増えるからじゃないの
左右が反転使用で済むなか上下2方向追加ってなると労力3倍

930 名前:だし []
[ここ壊れてます]

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/14(土) 09:49:03.14 ID:INKi0QR3.net]
俺もゼルダタイプは作ったことあるけど
マップが凄まじいほど大変だよ
横スクロールは横だけ作ればいいけど
見下ろしは横に加えて縦列の分だけマップ作成が10倍にも20倍にもなる
地獄すぎてマップ作成だけでモチベごりごり下がる



932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/14(土) 11:43:08.86 ID:t2TMuW1U.net]
見下ろし型はRPGならアクツクじゃなくても既にRPGツクールという先人たちの蓄積が詰まったソフトが存在するからな
アクションゲーなら差別化できそうだが自分で見下ろし型のマップチップ全て用意するのは現実的じゃない
かといってふんだんにあるRPGツクールの素材を使うとどうしてもツクール臭が隠せない
アクツクで作るなら横スクとかシューティングが無難な気がする

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/15(日) 00:11:15.47 ID:Jevk+2Fc.net]
でも見下ろしだとレイヤーあまり必要ないから軽さがある
横スクロールだとどうしても遠景で多重スクロールさせたくならない…?

934 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/15(日) 02:32:41.37 ID:eFE6zNG0.net]
これお金払ってシステムだけ作ってくれる人とかいないのか
俺はマップを作って自由に動き回りたいだけやねん
システムの雛形だけ欲しいねん

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/15(日) 07:31:48.75 ID:iPQqT5vd.net]
別に見下ろしでも高低差つけたいとかならいくらでもレイヤー重ねた方が見映えはよくなるよ
つーか、ゲーム特化ツールで作るんだからその時点でシステムは完成してるようなもんっすよ

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/15(日) 13:26:03.15 ID:f/pXhf9D.net]
>>899
その雛形作っても、ツクールもってる人じゃないと買ってもらえないんでしょ?
ツクール人口少なさそうだし、ニッチ市場での商売はちょっとね。

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/15(日) 13:28:34.42 ID:f/pXhf9D.net]
>>901
×少なさそう
〇少なそう

938 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/15(日) 16:07:35.56 ID:eFE6zNG0.net]
>>901
ちょっと何言ってるのか意味わからないw
単純に金払うからアクションゲームツクールmvでシステム作ってくれって話なんだけど、アクションゲームツクールmvのゲームを遊ぶのには遊ぶ人も全員がアクションゲームツクールmv持ってないといけないんだ
やばいねw

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/15(日) 16:40:33.95 ID:4oWgJc1G.net]
いや君の方がわけわからんん

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/15(日) 16:57:08.52 ID:5WR38ryG.net]
>>899
システムだけが欲しいならサンプルプロジェクトを買えばいいのでは
プログラムが揃っているものからほぼ素材だけのものもあるからご注意

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/15(日) 17:02:55.06 ID:hngQ3BPw.net]
有識者にアクツクのシステム開発を個人的に依頼したいって話を
Unityの有料のアセットみたいに売ると勘違いしてるって事でええんか?



942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/15(日) 17:04:32.12 ID:f/pXhf9D.net]
>>903
…まさかマリオメーカ的なものをご所望なの?
予め用意されたマップチップと敵を好きに配置して遊べる的な…。

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/15(日) 17:48:59.89 ID:Yn/CawJs.net]
>>907これかな
気持ちはわかるよ
配置すればすぐゲーム始められるってのは1つの理想だけど
自由度は更に狭まっちゃうよね

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/15(日) 18:02:14.82 ID:LH4S4AkJ.net]
システム開発って労力凄いからゲームのシステム部分だけ個人依頼して素材制作他は自分がやるみたいな常識的なラインでも結構な値段になりそう
素材まで用意してもらって後は並べるだけって所まで求めてるなら車買える値段になるだろな

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/16(月) 01:18:27.64 ID:BHP0Tlgb.net]
こんなん相手してるだけで時間の無駄だし
その拘束時間すべてに対して時給払ってくれるなら多少やってもいいよ
最終的になんも完成しなくてもしらんが
どうせ具体的な仕様も何も考えてないんだろ

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/16(月) 07:07:49.48 ID:fh1ryx/A.net]
そういう有償依頼、別ツールで引き受けた事あるけど一番の問題は保守に関する取り決めだな
クライアントは有償で買い取ったんだから問題が発生したら恒久的にアフターサポートしてもらえると思ってる人が多い
それも普段、金銭のやり取りに慣れてるベテラン同人作家でもそういう認識の人は珍しくない

システムエンジニアの感覚としてはクライアントに動作チェックしてもらって本納品が完了したらはいサヨナラ
その後にバグが見つかったとしてもチェックしたクライアントの責任ね、って感じだよ
作品リリース三か月くらいまでバグサポートしてもらいたいならその期間に見合ったメンテナンス契約を結べと

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/16(月) 10:23:36.66 ID:2iQSAmxy.net]
みんな落ち着いて・・・

948 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/18(水) 22:17:47.11 ID:BkwtXRIZ.net]
敵の1体を倒すと残っている同種類で別の個体のうちの1体が発狂して強化する仕様を考えています
スイッチで試作したところ「死ぬ条件」を満たすと、同種類の全個体が一斉に発狂してしまいした
個体を(出来ればランダムに)1体ずつ発狂強化させたいのですが、可能でしょうか

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/18(水) 22:53:36.44 ID:gR7If0AA.net]
一番手っ取り早いのは同じオブジェクトに見えて実は別オブジェクト法かな

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/19(木) 09:44:27.98 ID:2NDNyC5x.net]
死んだら同種キャラに向け誘導弾1発発射し
ヒットした奴が発狂って方法もできるかな

951 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/19(木) 12:16:45.76 ID:UI0UI3eZ.net]
死んだら同種キャラに向け誘導弾1発発射
これが良さそうですね
ありがとうございます、試してみます



952 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/21(土) 21:49:29.87 ID:sgvRORnQ.net]
度々すみません
チャージショットで上下左右4方向が優先され、斜め発射がうまくいかないのですが
斜め入力の優先順位を上げる条件設定とかあったりしますかね

953 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/21(土) 22:24:43.91 ID:sgvRORnQ.net]
自己解決しました
ニュートラルの表示も8方向にしたら入力も対応してくれたようです

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/21(土) 23:04:04.61 ID:kITELuWo.net]
>>913
個体の数が決まってるのなら例えば4体としてそれぞれに個体番号IDでも仮に用意しといて、
撃破された→共通変数の変数A=乱数1〜4代入
個体1:変数Aが1になった時→発狂
個体2:変数Aが2になった時→発狂
個体3:変数Aが3になった時→発狂
個体4:変数Aが4になった時→発狂
とかなんとかでなんとかなりそうなきもする

955 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/24(火) 12:38:47.32 ID:ihl8hD7l.net]
やりたいランダム発狂は自動追尾式で実装出来ました、ありがとうございました
ランダムじゃなく決まった個体を発狂させたいときは他の方法も参考にさせてもらいます

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/24(火) 13:46:25.73 ID:e4y1w2WN.net]
誘導弾での解決法面白いな。頭固いから目から鱗だわ
それともゲーム製作界隈では割とポピュラーだったりするんだろうか

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/24(火) 13:52:24.83 ID:GY3GQ6eg.net]
ゲーム制作は基本結果オーライだから
見た目的につじつまさえあってりゃ、
内部的には割と突拍子もない事やってかまわないって事に気付くと
色々な壁を超えられるようになるよね

特にアクツクにおける透明オブジェクトはかなり頼りになる便利屋さん

958 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/29(日) 22:18:22.15 ID:yN+ogP+t.net]
自機はちゃんとぶつかってくれるのですが敵が壁をすり抜けてしまいます
タイルのぶつかる対象はプレイヤーとエネミーにして、自機敵どちらにも壁判定をつけています
何か見落としてしまいがちな項目とか他にあるでしょうか

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/29(日) 22:28:25.58 ID:NnJfSXny.net]
>>923
敵オブジェクトのオブジェクト設定はどうだろうか。


960 名前:「壁判定が衝突するタイルグループ」はプレイヤーと同じタイルが設定されてるかどうか。

あと敵オブジェクトがどういう動きにしてるかにもよる。
テンプレート移動の設定の中には壁判定を無視するチェックがある。
変数を使用して座標を直接指定する場合、壁判定が無視された気がする。
[]
[ここ壊れてます]

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/29(日) 23:37:12.26 ID:sx4fIa0f.net]
生田勇人(39)
高知市朝倉中学校卒業
恐喝と暴行、偽証、傷害容疑で逮捕、起訴。
togetter.com/li/1227954
pbs.twimg.com/media/DbUOGw1VQAAqJcx.jpg:large
i.imgur.com/tuUldwv.jpg
www.youtube.com/watch?v=UyNXI8usCrM
取り調べで「事実無根」と容疑を否認。
卓球所に松岡学(39)と出入りし賭け試合を被害者に強要、一回ミスったら1000円払えと発言。
2万円を取ろうとした。親にチクったらただじゃ済まんぞと被害者の胸倉をつかみ壁の隅に叩き付け
1分間つかみ続けた。2000円を脅し取り、後日腹を殴った疑い。
生田勇人の両親も被害者の親にたかっており親子でたかっていた疑惑がある。



962 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/30(月) 12:44:07.16 ID:hXevhZW5.net]
すみません自己解決しました
タイルは縦の進行を止めたかったら、壁設定を上下両方にあてないといけなかったんですね

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/01(水) 23:59:33.72 ID:PIPmoSyN.net]
某ビットサミ○トのラインナップ見ててさ
なんで海外ニキのツクるドット絵ゲーって
あんな画面ゆらしたがるん?何かするたびガクンガクンってアホじゃねーのってくらい
ゆらすのはボス倒した時とか、プレーヤーに精密な操作要求する時以外にしてくんねーかな…と

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 01:19:29.41 ID:pdQ7RNZa.net]
つまり海外ではそういうのが受けるって事でしょ

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 05:22:59.77 ID:4AXr/lpC.net]
俺もガツンガツン揺れるゲーム苦手
海外ニキもわかってるのかオンオフどころか強度のスライダーすら付いてるゲームも多いよ

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 10:30:40.62 ID:ZczeNRLw.net]
>>928
思考停止。

>>929
エフェクト強弱あったら俺も弱設定選ぶな
製作するなら弱パターンで作って強設定も入れる感じか

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 11:02:52.50 ID:TjikIpE5.net]
自分は派手な方が好きだから揺らしたくなるけどな

インベントリやアイテム管理が簡単に作れる機能が欲しいよね
それがあれば作れるゲームの幅が広がる
データベースがそういう機能かと思って期待してたけどどうやら違うぽいし

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 11:55:47.07 ID:9OChGHzA.net]
以降レスに揺らしエフェクトの強度追記でちょろっと添えてくれると製作者として参考なるな
どんくらいの割合でいるもんかアンケっぽくなるし
まあ答えは強度スライダーなんだろうけどさ

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 11:59:32.16 ID:9OChGHzA.net]
あ、俺は目疲れるんでwよわよわ設定で頼むわw

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 16:55:27.37 ID:pdQ7RNZa.net]
もしかしてプレイヤーメニューに振動停止機能あるの知らないで話してる感じ?

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 18:33:51.06 ID:Yo0Acasx.net]
>>934
え、そういう話しに見えるの?

なんで海外ニキの作るゲームは画面をやたら揺らしたがるんや。
派手なの苦手なんよなぁ。もしゲーム作るならエフェクト周りは気を遣わんと。
せや、みんなエフェクトの強さの好みはどうなんや、ゲーム制作の参考にするわー
って話しに見えるけど違うの?


過度なエフェクトは没入感を削ぐから切れるものは切りたいかな。
アクションとかで自機を見失いそうになるのが一番イヤ。
処理落ちで見えづらくなるのは仕方ないけどさ…。



972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/03(金) 00:14:32.16 ID:+Lmzz+ur.net]
酔う

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/04(土) 20:10:08.16 ID:yNwp0Rnw.net]
海外のユーザーが画面をやたら揺らしたがることがおまえの人生においてそんな重要なことなのかよwwwwe


とか言うと、え、そういう話しに見えるの?とか言われそうだけど

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/04(土) 20:22:14.35 ID:yNwp0Rnw.net]
そもそも926は不満ぶちまけてるだけだから、エスパーでも無い限り926や933の意見になるのが大半じゃねーの?
自分が苦手なら自分が作るゲームはあまり揺れないように作ればいいだけの話だろとしか
参考にするもなにも、仮に他の全員が揺れるの大好きとか言い出しても、おまえは譲る気はさらさらないのにさ

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/04(土) 20:22:59.09 ID:yNwp0Rnw.net]
間違えた エスパーでも無い限り927や933の意見に、だ

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/04(土) 22:31:33.30 ID:zwKnfPj4.net]
ユーザビリティの話しやん。

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/04(土) 22:46:53.40 ID:kjiHM0es.net]
アクツクのユーザビリティといえば
F1メニューでしか出来ない設定はなんとかならんのかな
画面揺れ一括オンオフやキーコン、ウインドウモード切り替えとかさ
一度起動したら、ゲームパッドで完結できるようにしないと今どきのゲームとしておかしい

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/04(土) 23:48:50.75 ID:MjklJZsS.net]
>>941
キーコンや揺れのオンオフは自分で組めるんで組んだら良いかと

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/05(日) 11:01:06.62 ID:bP/WkMDF.net]
>>939 >ID:yNwp0Rnw

おちつけよ

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/05(日) 15:04:46.04 ID:wjJpa4rn.net]
つまり、画面揺らしまくるのに揺らしオフ機能がないゲームは
クソ確ってことは一致してるな

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/05(日) 17:07:55.03 ID:EtKtiMdj.net]
>>942
キーコンフィグはファミコン2ボタンとかじゃなきゃ、ユーザーが自分で作るのはほぼ無理じゃない?



982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/06(月) 19:06:15.14 ID:aIc64Rl7.net]
その辺ツール側の機能で変数に代入できるようにしてほしいよな

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/08(水) 00:51:42.49 ID:Tt6+anmS.net]
いろんな機能があっても変数を割り当てることがほとんど出来ないから
結局思い通りの動きとか機能がすげえ作りにくいんだよな

スクリプトならできるのかもだが
それならアクツクでない方がいいよねっていう

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/14(火) 03:43:16.58 ID:227CQntI.net]
コントローラーのバイブレーション機能はまだSwitchだけなの?

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/14(火) 12:10:04.62 ID:ZOEMoAW5.net]
要望は高いからロードマップ消化したらそのうちつけるだろうけど
ここ一年で実装されたのはswitch対応とデータベースくらいなのでいつになるかわからん

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/14(火) 20:20:24.31 ID:XmyqrAIt.net]
文字変数、軽量化、データベース読み込みと出力、ブラウザ出力
あと欲しいのはこの辺かなあ、ブラウザ出力とかは有料オプションでもええ

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/15(水) 15:10:56.62 ID:FsXnRnCp.net]
軽量化は欲しいですね
この程度なのにフレームレート落ちるの!?っていうのが多すぎる

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/15(水) 15:18:27.83 ID:J2wyTxc7.net]
すでに軽量化頑張って発売当初よりだいぶ軽くなって今の状態だから
これ以上の軽量化はなさそう

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/15(水) 15:23:04.47 ID:mho8RMna.net]
ピンボールのボールのオブジェクト見るとフリーズっぽくなってたけど
いつの間にか治ってるな

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/18(土) 19:21:00.06 ID:izHOuiyh.net]
軽量化かあ・・・
アクツク自体の機能を制限して軽量版アクツクMVminiみたいなのでも出ない限り
もうギリギリなんすかね

991 名前: []
[ここ壊れてます]



992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/18(土) 22:30:52.30 ID:tasJc+Jn.net]
旧アクツクは特別重いって事は無かったもんなー

設計の根底の部分ンい問題がありそうだし誰かが超絶ヒット作出して
俺もアクツクで一攫千金だーってユーザーがなだれ込めば
大型アプデの可能性もあるかも

つかスイッチの次世代に移行したときそこにも対応していってくれるかな

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/19(日) 13:46:13.17 ID:KH/nN7yi.net]
既成部品をかたっぱしからくっつけたフランケンシュタインを速く走らせようとすると体がバラバラになるんだよ
https://tkool.jp/act/manual/11_02.html
こういう設計で高速で現代的な機能を持つゲームエンジンに改修するのはかなり難しいんじゃない

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/19(日) 15:39:21.71 ID:IzMmArVs.net]
もしかしたら個人レベルの製作なんてそんな高度な機能はいらんのかも知れんなあ
カスタマイズしていろんなもん付け足したら当然重くなるよって
ぎゃくにこの機能はいらないからその分ゲームは高速化しますでもいいなこの際

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/19(日) 19:02:46.39 ID:B+8I9IdU.net]
作りたいのはロックマンや月風魔伝みたいなやつなんで、そんな色々高度な機能はいらんかも

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/19(日) 20:48:01.81 ID:obbKgHtE.net]
重くなるって…作ってるゲームをプレビューするとFPSが60以下に落ちるってことでしょ?弾幕ゲーみたいな画面上にオブジェクトを大量に表示させるゲームなんかなぁ。
シューティングはまだ使ってないから、試してみるかな。

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/19(日) 22:14:38.07 ID:yhcUxtny.net]
何やっても重いわけじゃないが
オブジェクト数やタイル数の増加に対する負荷の上がり方がわりと予想を超えてくる

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/20(月) 13:09:14.17 ID:cgmtE2ED.net]
ミドルスペックのデスクトップPCならたいして重さは感じないから見過ごしがちだけど
世の中の大半はノートパソコンなわけで、アツマールとかでRPGツクール製ゲームを遊んでる一般層だと
アクツク公式鶏ベンチマークで最初の鶏を叩くだけでフレームが落ちるような環境がほとんどなんじゃない

アクツクで作りこむほど快適に遊べるユーザーが限られてくるので小遣い稼ぎくらいならともかく「一攫千金」のハードルは高いだろうね

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/20(月) 14:58:24.39 ID:8KRttQTG.net]
え、マジ?
ノートってそこまで負荷かかるんだ

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/20(月) 17:38:24.98 ID:9XRpUhMt.net]
5年前のタブレットPCでニワトリ出す前から30fps。
10年前のiMacがAMD5800で100匹でも60fpsやから、オンボードやモバイル用のグラボはやっぱり処理的に厳しいんやろな。

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/21(火) 20:29:15.48 ID:cE5uNPru.net]
サンプル作ってるドットゾーさんの受け売りだけど
アクツクの負荷の原因を大別するとこんな感じになってた

・レイヤーの枚数は4枚程度
・オブジェが多いゲームは解像度を低くする
・グラフィックを2のべき乗に収める(16×16・32×32・64×64〜)

上記以外にもマップチップも影響している
マップチップを細かくすれば当然重くなるし
サイズも2のべき乗に収めないとやはり重くなると思う

このツールで弾幕STGを作る人はあまりいないと思うけど
基本的に不可能と思った方がいい



1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/22(水) 03:39:32.15 ID:fGA+GBSO.net]
まぁ弾幕STG作りたい時はどう考えてもSBが良いよ

単に画面に出せる弾の数だけじゃなく
STG作る事を前提にしたツールだから圧倒的に手っ取り早い

スクリプトもアクツクできるスキルあるなら扱えるだろうし

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/22(水) 05:56:04.74 ID:9YdRMNxr.net]
スイッチ対応したときの高速化ってのは結局なんだったんだ?

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/25(土) 05:00:47.35 ID:bDFoJ+5a.net]
>>964
挙げている例が全て正方形ですが、片の長さがそれぞれ2のべき数であっても、XYの長さが同じでないとダメなのでしょうか。
例えば「32×16」などの長方形画像ではそれぞれの辺が2のべき数ですが、重くなってしまうのでしょうか?

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/25(土) 11:12:31.57 ID:eHS4k7fV.net]
自分で画像t喰って検証した方が早くて確実じゃないかと

1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/25(土) 12:31:51.85 ID:0xMXc1ni.net]
重くはなっても速くなることはないだろうね
普通に考えれば等間隔の方が管理し易いし組み立ても楽
わざわざセオリーから外れてリスクを背負うこともないでしょ

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/26(日) 02:48:29.67 ID:32qCuyPF.net]
前にも出たような気がするけど
読み込む画像はアニメーションごとで分けた方がいいんだっけ

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/02(土) 20:47:36.53 ID:rc9m2gFr.net]
つい先日触り始めた初心者なのですが、専用の別ボタンじゃなくて
同じ方向を素早く2回入力してのダッシュみたいなのって
どうやって入力判定すればよいのでしょうか。
構文をきちんと理解すれば基本の入力判定のみで分岐できるのか
スイッチや変数が必須なのかもわからず困っています。

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/02(土) 20:53:11.36 ID:A9Oo7qGx.net]
透明オブジェクトをプレイヤーキャラの子としてくっつけて
そいつに集中管理させるのが安定性高いんじゃないかな

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/02(土) 22:11:00.59 ID:nxPJ13OR.net]
>>971
ここだと画像を貼ったりするのが面倒だから文章だけで書くぞ。
971の言うように、操作キャラ以外でダッシュ判定を管理させるのが良いと思う。

全体の処理としては、ダッシュ判定用オブジェクトがダッシュ条件を満たすと、
操作キャラオブジェクトにダッシュアクションの指示をするというもの。
アクションの指示には「オブジェクトのアクションを実行」を使う。
なので操作キャラ側は既にダッシュの処理があるものとする。

ダッシュ判定用オブジェクト側の処理を簡単に書くと、

  [待機]
  ↓ ↓
[左1]  [右1]
  ↓ ↓
[左2]  [右2]
  ↓ ↓
[ダッシュ指示]

こんな感じ。[]がアクションで↓がリンクな。
同じ方向キーが2回押されればダッシュ指示まで辿り着くって方法。
もちろんリンクには指定の方向キーが押されたか、何秒以内に押されたか等の条件は入れる。
しかもこれはダッシュ指示までの流れでしかなく、途中で違うキーが押されたらどうするか、
指定時間内にキーが押されなかったら等の条件が無いからバグは出る。
キャラを操作中、思わぬ場面でダッシュが誘発される場合もあるから、リンクの条件は考えて入れような。

変数やスイッチを使えばもっと処理がコンパクトになるし、ショートカットを使えばリンクがスパゲティにならずに済む。
まぁアクツクMVの操作に慣れるまではこれが一番簡単。がんばれ。

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/04(月) 15:24:39.99 ID:lemeTB2l.net]
>>972-973
回答ありがとうございます。解説のあとに試してみたんですが、
問題の核としては”「同じキーを素早く2回入力」と「〇〇押されている」を
どういうリンク条件にしたら混同せず分岐できるのか”って点でした。

基本の「押されている」「押された瞬間」「離されている」「離された瞬間」の
組み合わせで判定できるのか詳細な仕様がよく理解できてない感じです。

あと、ツクールかWindowsの更新がエラーの主体かはわからないんですが、
テストの最中にシステムが落ちて、ツクールは起動不可で要再インストール、
作業中のプロジェクトはロード不可になって作り直し……になったので、
皆様もデータのバックアップはくれぐれもお気をつけください



1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/04(月) 16:36:46.61 ID:12p5V/EA.net]
>>974
まず何をやって上手くいかなかったか書いてみたら?
操作キャラのアクションに何があるのか、リンク条件に何を指定したのか。

エスパーじゃないから何で躓いてるのか分からんぞ。

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 01:05:01.54 ID:Peq5Z9mX.net]
自分も2回入力ダッシュを組んでるけど特に問題なく作れた
最適解じゃないかもだけど右方向だけを解説するよ

・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
停止1→ 右方向が離されている→ 停止2

・ダッシュへの流れ
停止2→ n秒間経過して右方向が離されている→ 停止1
停止2→ n秒間経過前に右方向が押された瞬間 AND 押されている→ 右方向へダッシュ

停止1は普通に止まっている状態
停止2はダッシュ入力受付のための専用の停止モーション
n秒間は右方向入力時の2回目の入力までの受付時間

このままだと左右の同時入力などでバグが発生するので
各方向ごとに入力操作の優先順位を設定しておく必要がある

とりま参考までに

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 01:08:06.28 ID:Peq5Z9mX.net]
悪い記述ミスった

・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
右方向へ移動→ 右方向が離されている→ 停止2

です スマン

1015 名前:名前は開発中のものです。 [2021/10/05(火) 19:31:30.70 ID:hQXQH+dr.net]
アクツクMVってオブジェクトの角度を変えるみたいな処理って出来ない?
横スクロールで横に長いビームのオブジェクトを色んな角度で撃てるようにしたいんだけどオブジェクトの回転とかすら無いんだけどまさかテンキー分の向きのアニメーション用意して作ってなんとかしないとダメな感じ?

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 21:01:42.99 ID:IP3Pxw0I.net]
一応ツインスティックシューター向けのアナログアングル取得が
ロードマップにあったはずだから、それに合わせて
ある程度オブジェの角度も任意に操作できるようになるんじゃないかな

1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 22:19:37.14 ID:pwYUdZvD.net]
>>975
返信遅くなってすみません。エラー後はwindowsのシステム自体が不安定になってて、
仕事用の環境を復旧優先してたので書き込みの件を試すまで結構時間かかっちゃいました。
※アドバイスをもらう前は2回素早く押すの「押す」に意識が向きすぎてて
「押した瞬間」と「押している」を分岐させようとして上手くいってなかった感じです。

作り直したプロジェクトで「離されているor瞬間」を分岐の中心にしてみたら
>>973 の別オブジェクト方式も >>976 の2段判定方式でも
それなりに意図した形に動作させられました。レスくれた方ありがとうございます!

1018 名前:名前は開発中のものです。 [2021/10/05(火) 22:51:11.62 ID:hQXQH+dr.net]
>>979
なるほど確かに右スティックで弾の発射角度とか考えてたからツインスティック来るのはありがたい
ただいつになるのだろうかw

1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/06(水) 17:58:39.65 ID:rKKr88M9.net]
角度値指定で回転させる機能は無いけど
移動に応じて自動回転する機能はあるから
それを利用する感じやね現状だと

1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/22(金) 08:34:48.88 ID:o6fcUT5s.net]
アニメーション画面のプレビューは30fpsで再生されるのに、テストプレイではゲームが60fpsで動いてるよね。
それを見越したウェイト設定をアニメーション画面でやってるんだけど、みんなもそうなの?
オブジェクト追加するとき毎回モヤモヤする。

1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/22(金) 23:29:45.94 ID:LIgbNIsc.net]
そんなに下がらんけどな
PCのスペック不足じゃね

なんにしてもプレビューはあんま信用できないから
ちゃんと動き確認するのはゲーム上だけにしといたほうがいいよ



1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 08:19:23.93 ID:a2ds7spo.net]
fpsが下がってるんじゃなくてアニメーション設定のプレビュー画面が30fpsで固定されてるっぽいんだよね。
P

1023 名前:Cスペックは十分だから問題ないし環境設定じゃどうしようもないみたいだし、やっぱりテストプレイで毎回やんなきゃかー
レスありがとー!
[]
[ここ壊れてます]

1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 11:21:44.19 ID:iMuirs5n.net]
右上にfps出てるけど
むしろうちのは64*64のキャラとかで60fpsすら超えてるな

1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 12:58:53.28 ID:XkWGidZq.net]
アニメーションの設定の窓開いたところのプレビューだと確かに遅いかも
でもあそこは内容の確認だけするとこって感じだし
フレーム編集画面のとこが重くなかったら作業に問題無いだろうし気にしなくていいんじゃね

1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/26(火) 20:29:56.13 ID:w1ZYIQvH.net]
これ敵どうして戦わせることって可能?
勢力AとB的な

1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/26(火) 21:14:18.36 ID:tZ7lu+3E.net]
>>988
可能。
グループ分けすりゃええ。

1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/26(火) 22:54:50.68 ID:EhyInpRe.net]
無理

1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 00:52:29.66 ID:8GK4KA+t.net]
ツイッターなんかじゃ結構みんな
単に自分が理解しきれてないだけなのに
ツールのせいで出来ないと思い込んで叩き
それに感化された人がアクツクって酷いんですねー
なんて言ってるの見るな

まぁリファレンスが放り投げっぱなしなのは擁護できないけど

1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 01:22:49.14 ID:SRvk5zAL.net]
こんなところでいくら擁護しても結局は大衆の意見が評価に直結すンだわ
他ツクールはわかりやすい説明ができる有能がいただけの話

1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 04:39:07.99 ID:LUc8TDY/.net]
RPGツクールの方は歴史があまりにも長いもんね
ユーザーの腕が上がってる人も多いし
知識や工夫も豊富
こっちはまだ手探り段階も多い



1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 04:44:25.65 ID:N/l1m+B7.net]
基礎的な動作が軽快だったらね
複雑なシステム(プラグイン)を組む余地があるんだけど
鈍重だと作り込める限界が目に見えて積極的に難しい処理にチャレンジする気が失せるんだよね
開発ツールは「軽さ」は本当に重要な指標だよ。いくらハードが進化しても軽さが軽視される事はない

1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 08:43:43.30 ID:cxPYaGqi.net]
アクツクで作ったプロジェクトを公開しても良いんだけど、自分より効率的にやってる人いるだろうな、とか思って結局やめちゃう。
先駆者様も色々やってくれてるし、今更な内容かもだしなぁ…とか。
実装の考え方はブログを通してやってるけど、それ以上はなんかな…ってなる今日この頃。
アクツクを盛り上げるってどうやればいいんだろ。

1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 09:48:02.02 ID:SZtyytSm.net]
>>994
いやそれな
プログラミングできなくても結構面白い動きさせられるけど
ゲーミングPCですらオブジェ100〜200程度で重さを感じる
配布することを考えたら低スペのことも視野に入れないといけないからめちゃくちゃ制限しないといけないんだよなぁ
どうにかならんもんかね

1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 13:40:13.50 ID:cpCC+Qdv.net]
次スレどうしたらいい?

1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/27(水) 18:20:19.86 ID:/oHZTfGu.net]
アクションゲームツクールMV 7作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/

1の文を少し編集しましたが、公式ディスコードサーバーのurlとか
よくわからなかったので、そのほか必要な情報と併せて2以降に足してくれると助かります

1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/01(月) 08:29:51.47 ID:7qhOPsjv.net]
うめ

1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/01(月) 08:30:29.02 ID:7qhOPsjv.net]
うめうめ

1039 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/01(月) 08:30:57.22 ID:7qhOPsjv.net]
うめうめ

1040 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
新しい

1041 名前:スレッドを立ててください。
life time: 604日 10時間 18分 58秒
[]
[ここ壊れてます]



1042 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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