- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 09:42:44.63 ID:E0HTOp4s.net]
- KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの? ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ ■以下サンプルゲーム Bike Dash Excite! https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/ Witch & 66 Mushrooms https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/ ■前スレ アクションゲームツクールMV 4作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 11:29:17.67 ID:bXE2g2Rw.net]
- ラムラナ2のサンプル酷くね
再現出来る言っておいてこのしょぼさはないw SSS側が充実しすぎてるってのもあるけど
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 15:58:13.83 ID:tSRHcYFo.net]
- >>488
現状連なってるすべてのオプションがプレーヤーのほうを向いてしまいます オプションには向きがあって一つ手前のオブジェクトのほうへ向かせたいのですが解決方法ありますか?
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 16:32:17.19 ID:HtJHAwSv.net]
- STG系のサンプル出して欲しい
- 499 名前:名前は開発中のものです。 [2019/09/23(月) 17:47:15.00 ID:GyOtSTcy.net]
- Switchに対応うんぬんの件は結局コンテスト限定での話なのか・・・
3月までとか無理だわ
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 18:26:00.75 ID:rX8ZBXoe.net]
- いやコンテストはあくまでコンテストであって、それだけがスイッチに出す道ではないって、TGSで聞いた。
今の所はまだ確定してないけど、その後も普通に窓口設けて常時募集するみたいなイメージでいるって
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 18:30:10.88 ID:XDFF0cI9.net]
- ならまずツールの方をまともにしろよ・・・
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 18:46:57.13 ID:18gTFtZ+.net]
- 普通にsteamで売った方がいい気がする。
- 503 名前:名前は開発中のものです。 [2019/09/23(月) 19:28:34.87 ID:q4MORpKq.net]
- タイルで壁判定設定したのに普通にキャラクターがすり抜けるんだけどどうなってんのこれ
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 19:32:22.77 ID:rX8ZBXoe.net]
- タイルグループまちがってるか
下手すりゃレイヤー間違ってる
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 20:31:24.69 ID:4SMF6zu+.net]
- Bボタンダッシュで方向キー離してもB押してるとその場で走り続けるのは一体何がいかんのだろうか
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 20:53:54.77 ID:18gTFtZ+.net]
- キャンセルの条件だな。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 21:09:44.17 ID:SyOgKmtJ.net]
- >>496
・キャラに壁判定がない ・オブジェクトが接触する壁判定を指定してない ・レイヤーが違う ・タイルグループが違う あたり >>498 ・ダッシュへのリンク条件(Bボタン入力のみになってるとか) ・ダッシュから歩行もしくは待機へのリンク条件(キャンセル条件不備とか) ・優先度(同じリンク条件が重なってる場合とか) あたり
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 21:27:55.97 ID:4SMF6zu+.net]
- 条件を離されている、じゃなくて離された瞬間、にしたらうまくいったわ
ありがとう
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 21:56:53.24 ID:FRnELnRt.net]
- >>490
多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・ オブジェクトをすべて「移動とジャンプ」タブで「車タイプ」にしてアニメの表示方向は自動生成に設定 子オブジェクトに「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」を設定でそんなかんじにならん? たまに反転するんで左右対称デザインにする必要があるけど まあ想定外の使い方してる気もするんで、普通に「前後移動と旋回」から旋回ターゲットを指定できるようにしてほしいね… たしかサンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 22:04:30.01 ID:FRnELnRt.net]
- >>502
ああ、でもテンプレ移動使うやりかたはプレイヤーグループ限定になっちゃうのか じゃあ別途ダメージ検出用にエネミーグループのオブジェクトを重ねて表示するとか工夫がいるかもしれんなあ いろいろ試してうまいやり方見つけたら教えてください
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 22:29:58.27 ID:NVgv423Y.net]
- https://dotup.org/uploda/dotup.org1952443.mp4
親子関係の移動追従で数珠繋ぎにしたらグラディウスのオプションぽくなるかどうかやってみたけど 移動経路をたどってくれるわけじゃないからイマイチ気持ちよくついてこないなw
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 22:58:16.28 ID:FRnELnRt.net]
- >>504
こうしてみると全然違う挙動だなあ・・・ 自機の周りを円や楕円軌道でオプションが周回するのも簡単そうで難しいよね。 グラディウスプラグインの登場が待たれる
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 22:58:30.55 ID:tSRHcYFo.net]
- >>502
>多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・ そうなんです 頭がプレーヤーを追従する動きになっています >車タイプにしてアニメの表示方向は自動生成に設定 やってみましたが同じですね 後ろのオブジェクトがプレーヤーのほうへ向いてしまう >「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」 これだとプレーヤーのほうに向いてしまうんで・・ >サンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう 詳しくはわかりませんがこれはたぶん胴体の向きが変わらない動きだと思います もうちょっと自分で試行錯誤してみます ありがとうございました
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 23:25:52.49 ID:FRnELnRt.net]
- 役に立てず、すまぬ…
https://youtu.be/HxKRO7d0ZmI?t=194 SteelSwrodStoryのボスの動きはうろぼえとだいぶ違ってた。 サンプル見たら胴体は「オブジェクトの接続」で数珠繋ぎのようだ。 しかしこのサンプル、体験版なのにラスボスやエンディングまで収録してるんで、すげえ勉強になるな
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/24(火) 00:58:40.50 ID:wXgvvxkb.net]
- 欲しいものと違うかもだけど、いちおう>502でかいたやり方で作ってみたよ
頭はプレイヤーに向かって移動するテンプレ移動 胴体部分の子は自分の前の胴体をオブジェクトロックして、プレイヤーオブジェクトを感知する問題が起きないようにした https://dotup.org/uploda/dotup.org1952619.mp4 長くなるとしっぽの方で不安定になるのでなにか対策が必要っぽい 軌道が一定ならいっそコース配置して載せちまう手もあるが・・・ あと、このオブジェクトはプレイヤーグループなんで敵としての処理は別に用意する必要がある
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/24(火) 11:18:42.62 ID:FGKe676+.net]
- >>492
https://www.4gamer.net/games/418/G041884/20190830112/ 販売までの流れ(予定)
- 517 名前:名前は開発中のものです。 [2019/09/24(火) 17:46:09.38 ID:hV6goLTm.net]
- >>509
なるほど、コンテストとは別にできるみたいですね予定では でも応募が殺到したらちゃんと対応できるのか心配ではあるかな それが主軸のはずのPLAYISMでさえもずっと中断したままだし
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/24(火) 18:25:17.91 ID:wA2ehl7e.net]
- https://dotup.org/uploda/dotup.org1952980.mp4
自機の座標を変数でバッファリングして何フレームか過去の座標に順次飛ぶようにしたら グラディウスのオプションは再現できたわ しかしもうこれプログラミングの域になってくるな プログラミング不要を謳うならこのくらいの動きは基本機能だけで出来てて欲しかった
- 519 名前:名前は開発中のものです。 [2019/09/24(火) 20:31:59.12 ID:bkwueip4.net]
- グラディウスのオプションの動きは
旧アクツクならデフォルトで出来たんだけどね
- 520 名前:487 mailto:sage [2019/09/24(火) 23:42:32.58 ID:VudNh9Ym.net]
- >>508
これですね 出来ますね・・・ 自分が作ったやつは後ろのオブジェクトがくるくる回ってプレーヤーの方 向くので間抜けなことになっています うーん何が違うんだろう?「手前のオブジェクトをロック」は設定してるんだけど・・ ロック対象の変数・スイッチ は設定必要ですか?
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/25(水) 02:53:31.03 ID:o+33ys/6.net]
- >>513
子オブジェクトは一番最初に実行アクションの「オブジェクトをロック」でロック対象に一つ前の頭や胴体を指定してください そうするとそのあとの「テンプレート移動の設定」の「近くのプレイヤーへ移動」「ロックしたプレイヤーを優先」が機能します あと、子オブジェクトの表示親子関係のタブで、オブジェクトの親子関係に関するパラメータの「時間で設定」を0秒で設定してください しっぽ問題はこれでだいたい解決するっぽい https://dotup.org/uploda/dotup.org1953377.mp4
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/25(水) 03:02:24.81 ID:o+33ys/6.net]
- ただ、テンプレの実行アクションを子オブジェクトの旋回制御に使うのは開発の意図しない使い方かもしれないので
アップデートで使えなくなる可能性があるのは頭の隅に置いといて…
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/25(水) 16:33:24.48 ID:1mT1m8uC.net]
- 触ってみたけどMVに比べるとソフトがだいぶ古臭いな、、、
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/25(水) 19:54:25.37 ID:KUKuMXkz.net]
- キャラの回転角度を変数で直接制御できたらと思ったけどできないんだなこれ
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/25(水) 20:00:02.26 ID:1bq4n49L.net]
- パーティクル以外だと加算表示ってできないの?
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/25(水) 20:14:03.97 ID:KUKuMXkz.net]
- あーできたわ できたけど45度刻みでしか指定できないわ
はーつっかえ
- 527 名前:487 mailto:sage [2019/09/25(水) 22:48:22.15 ID:I8iafvKS.net]
- >>514
オブジェクトロックで対象オブジェクトを指定してあります 表示と親子関係の「子オブジェクト時の移動」の時間設定0秒にしました ・・ダメですね、動き変わらず、後ろのほうがクルクルまわる 何が違うんだろうなー どこかの設定の因果関係なんだろうけど・・
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/26(木) 01:20:40.32 ID:Zr/ChLTA.net]
- テキスト素材内にタグ(\V[])で変数の値を表示するようにするとリアルタイムで値を更新してくれないんだな。
アクションで変数直表示だと更新してくれるのに・・・つまらんことでめっちゃ悩んでしまった。
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/26(木) 06:56:22.61 ID:zFKJgIIW.net]
- 壁判定が残ってるとかオブジェクトグループ設定が適切でなかったとかも原因は考えられるけど
俺環でしかうまくいかないとかもあり得るから何とも言えないな… いろいろ試してどうしても手詰まりなら、俺のプロジェクトファイル参考にしてみて ただし、なんかあっても責任は取れないので自己責任で必ずウイルスチェックしてね https://dotup.org/uploda/dotup.org1954166.zip.html
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/26(木) 12:38:20.45 ID:9vNKyB/s.net]
- 単純にオブジェクト名で移動ターゲット指定できたり
単純に座標で移動目的地指定できたりしないのイラつくなこれ
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/26(木) 18:04:43.57 ID:lYosQKSo.net]
- トップビューの8方向移動の斜め移動って進む角度変えられないんかな
背景の素材と微妙に角度が違って壁にガンガン当たるわ
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/26(木) 19:35:59.54 ID:zFKJgIIW.net]
- >>523
とっちらかっててわかりにくいけど、「オブジェクトを移動させる」でできる 移動対象を、「オブジェクトで指定」で「自身のオブジェクト」に設定すると、皆が普通にイメージする移動機能になる ほんまわかりづらいけど
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/26(木) 19:51:19.01 ID:ix7sfzXh.net]
- https://dotup.org/uploda/dotup.org1954507.mp4
俺も親子追従とロック+テンプレ移動で角度変化のやり方試してみたけど 特に問題なくきれいについてくるな ただツールの操作性がウンコなせいで設定したはずができてないとか何回もあった 動きがおかしいのはどっかでミスってるかもやね
- 534 名前:487 mailto:sage [2019/09/26(木) 21:23:42.28 ID:VPV907fM.net]
- >>522
感謝です! アップしてもらったプロジェクトファイルはサイドビュータイプですね、最初に書けば良かったんだけど トップビューで作ってたんですよ それによる挙動の違いのような・・といういまのところの印象ですね 一応サイドビューで自分でアクション組んで目的の動きになるのは確認できました トップビューのほうはいじってたら胴体が無限増殖してwメチャクチャになったんで1から作り直そうかと いうところです >>526 ありがとうございます これはサイドビューでつくってありますか?
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/26(木) 21:56:47.99 ID:KVA0rUA2.net]
- ロードマップにあった、ベルトスクロールアクションの雛形実装いつになるんだ?
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/26(木) 23:15:05.73 ID:tehxU3vJ.net]
- 多分すでに出てる足元に当たり判定を置く方式を
実際に組んだ程度のものだろうし 待つより自分で作ったほうが早いと思う
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/26(木) 23:44:50.25 ID:ix7sfzXh.net]
- >>527
サイドビューで作ったけど トップビューでやってみてもアニメーションの角度が90度変わったくらいで 挙動は同じだったよ
- 538 名前:名前は開発中のものです。 [2019/09/27(金) 00:10:17.56 ID:DIUzmKwK.net]
- >>528
それいつどこに書いてあったか出してみてくれよ
- 539 名前:487 mailto:sage [2019/09/27(金) 00:39:42.78 ID:VFd6sEKZ.net]
- 先生!できませんでした!
何が悪いのか見てもらえますか? https://dotup.org/uploda/dotup.org1954794.zip.html
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/27(金) 00:44:37.77 ID:wY6/W9TA.net]
- >>525
なるほど回りくどいができるなこれ 感謝感謝 これで任意の地点めがけて移動させることができるし フレーム毎対象指定を繰り返したら ロック+テンプレ移動使わないでも任意のオブジェクト追いかける動き作れるな
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/27(金) 00:45:51.22 ID:KkhMSx9w.net]
- >>532
子オブジェクトの「表示と親子関係」タブ開いて、「親オブジェクトから引き継ぐ要素」のうち「角度」のチェックを外すのだ これのせいで親の動きで上書きされてる
- 542 名前:487 mailto:sage [2019/09/27(金) 21:34:07.05 ID:VFd6sEKZ.net]
- >>534
できた! 疑問が解決できて良かった これで制作一歩前進できる 長々おつきあいありがとうございました サイドビューかトップビューかは関係なかったですね すんません
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/30(月) 17:11:44.04 ID:SxRapFvy.net]
- ベルトは新しい雛形用意せずともトップビューに「高さ」の概念入れてくれればそれで事足りる
ベルト作りたい人は要望出そうな。恐らく元の実装予定にベルトアクション関連はないぞ
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/30(月) 19:25:06.52 ID:QDdx3Cy0.net]
- なんかベルスク雛形がロードマップにあったあったっていう奴おるけど
そんな表記どこにもないよな 妄想と現実の区別がつかない奴かな
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/01(火) 00:09:03.50 ID:aGoYPiBe.net]
- ステージに敵キャラ数体配置した途端重くなった
がっかりだわ・・・
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/01(火) 00:59:03.01 ID:2FRSNwKt.net]
- 正式版になってもやっぱゴミか
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/01(火) 03:41:04.85 ID:X3kvr4QJ.net]
- >>536
ベルスクで高さ概念取る必要そんなにあるかね? 仮に入れても御しきれずに持て余しそう
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/01(火) 04:28:26.24 ID:3pvLkqjp.net]
- >>540
お前がその程度の頭だからって他人の足引っ張ろうとするなよ
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/01(火) 10:57:36.35 ID:aGoYPiBe.net]
- レイヤー増やしただけで重くなってたのは解消できたからね
アップデートに期待かなぁ
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/01(火) 17:14:07.50 ID:ozaspN2Q.net]
- >>540
トライしてみればわかるけど、高さ入れてくれないと壁判定ジャンプで超えるんだよ それどころかカメラ制限も移動制限も超えてシーン外にまで行ける 必要あるか?ってより必須の項目
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/02(水) 04:08:04.10 ID:n/KJrcgm.net]
- マウスカーソル追従処理とオブジェクトの親子関係で弾痕くっつけるの思いついたから
ガンシュー風の処理作ってみたんやが https://dotup.org/uploda/dotup.org1959098.mp4 的に弾痕つけるとこまでは思ったとおりできたが ついた後の的を拡大縮小したときに弾痕の位置までは連動してくんなかった 残念
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/02(水) 04:37:07.46 ID:SB4DiX3E.net]
- そのまんまはムリだと思うけど、カメラの方で拡大したら位置ずれずに行けそう
「カメラの表示領域を変更」ってやつ
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/02(水) 09:02:29.46 ID:leRZvXhl.net]
- 3割り抜かれるとか話題だけど
片道勇者の作者はスパチュンにPS移植してもらったら 9割り取られたとかあったな
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/02(水) 10:14:03.05 ID:/U3B/fI2.net]
- ソニーが3割、流通宣伝が4割、スパチュンが2割ってとこ?
ま、PS時代はそんなもんだろう 今は直接売れるからいい時代になってるんだろうな
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/02(水) 17:38:11.09 ID:WMOFKJyW.net]
- 何がひどいって商業片道勇者ってそこまで改変すごいわけでもないことよな
三十秒勇者→勇者30レベルの様変わりならその割合も頷けるけど >>544 ワイルドガンズみたいなのは頑張ればやれそうと思ってたがガンシューもいけるんか
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/02(水) 19:59:28.54 ID:n/KJrcgm.net]
- >>545
全体ズームじゃちょっとなー まーしゃーないね
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/03(木) 10:32:30.72 ID:6mzKzQnx.net]
- 超超超めんどいけど、
的がズームインしたとき子の弾痕オブジェクトは一時的に表示を切って、正しい位置に孫オブジェクトを生成、ズームをもどしたら孫は消滅させて弾痕オブジェクトの表示を戻す みたいな形でやるしかなさそうだなあ
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/03(木) 13:08:11.34 ID:z3qqnSig.net]
- 何でもできそうで何でも出来ない
それでこそかゆい所に手が届かない俺たちのツクール!
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/03(木) 14:43:42.52 ID:6mzKzQnx.net]
- べつに孫オブジェクト作る必要はなかった
拡大後の正しい座標を、2つのアクションでループさせて代入し続けたらいけた https://dotup.org/uploda/dotup.org1960248.mp4
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/03(木) 14:48:21.99 ID:2+bUFs8Z.net]
- つかみんなが憧れて再現したがるあんな名作やこんな良作も
大抵は何かしら「本当はああしたかったけど技術的な問題や 予算、納期的な事情で色々妥協した結果こうなった」の固まりだったりする。 結局はどんな妥協してでも完成させた奴の方が上 俺は脳内でこんなすごい事を考えてるがツールが糞だから表現できないって奴は 悲しいけどこの世に存在していないのと変わらん
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/03(木) 14:59:27.74 ID:6mzKzQnx.net]
- いちおう、拡大後の子オブジェクト座標の求め方
親オブジェクト(的)座標 (Px,Py) 子オブジェクト(弾痕)座標 (X,Y) 拡大後の座標 (newX,newY) 拡大率:Q newX = Px-Q*(Px-X) 2倍拡大として整理すると newX = 2X-Px こいつをアクションプログラムで書きこんで、拡大後の子オブジェクトの座標変数にループで代入する (1回だけだと次のフレームで子接続位置に戻される) Y座標も同様にやる
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/03(木) 15:06:14.28 ID:3IkJAjU/.net]
- 完成したクソゲー>>>>超えられない壁>>>>未完の大作
ですな
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/03(木) 15:39:50.20 ID:2+bUFs8Z.net]
- デベロップチャレンジの大賞賞金100万かー
カドカワも覚悟決めて「大賞:該当作なし」はやるんじゃないぞ それこそまさに「大賞の出ないコンテスト>>>>大賞のちゃんと出る」コンテストだ スマホゲー開発への参入が一気に増えたのも最初にアングリーバードみたいな 正直それほどでもない作品がスゲー利益叩き出してるって知れた結果だし 「これでいいなら、うちにもチャンスある」って思わせるのは最高のプロモーション
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/03(木) 22:24:26.04 ID:C4H7Njeh.net]
- >>554
これだと200%で出てきた的撃った時には撃ったはずの場所じゃなくて座標差2倍が反映された位置に弾痕ついちゃわない?
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/03(木) 22:57:50.38 ID:SgS7EvR3.net]
- 何でアーリーから触ってる人がドットロボのサンプルもらえないんですかね…
特典のつけ方までヘタクソとは思わんかったわ
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/04(金) 00:16:35.36 ID:PhPmfoqW.net]
- https://dotup.org/uploda/dotup.org1960664.mp4
一応解決したわ ※音鳴るんで注意 接続点でつないだ子オブジェクトなら親の拡大縮小に位置も追従するから 接続点でくっつきながら任意の座標に別の接続点を伸ばせるオブジェクト作って間に挟んだらできた 追従のためにオブジェクトの階層構造が増えるのと フレーム毎に座標修正処理入れるのと どっちが重いかと思ったけど 比べてみたら毎フレ修正処理入れるほうが重いみたいだなー
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/04(金) 00:21:46.49 ID:U7ele4uQ.net]
- 妥協もせず完成もさせちゃうバケモノだったとは…大したもんだわ。お見事。脱帽
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/07(月) 18:06:15.80 ID:uBMVpCAA.net]
- これ今ってもう一応完成品って扱いなんだよね?
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/07(月) 19:05:21.22 ID:kGcRve3e.net]
- 完成品というかリリース品だけど、まだまだ不具合多くて報告は送ることになる
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/08(火) 01:53:53.24 ID:W794qRcZ.net]
- トップビューで親子結合状態(親が子オブジェクト指定でオブジェクトを呼び出して子オブジェクト側は離れず追従設定)
作ると表示順で問題が出ることがあるなぁ Y座標が合うと親子の間に別のオブジェクトが挟まることができたり デフォで親より手前に子が出るはずが何らかの条件下で親より奥に出たりする(検証してるが条件特定に至らず) 複数オブジェクトで一体のキャラ作ろうって時には厄介かも
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/09(水) 18:40:17.46 ID:grhJGDPZ.net]
- トップビューでジャンプ入れるとそれと同じようなこと起きるよね
プレイヤー(ジャンプ前)→敵(ジャンプ通過)→プレイヤー(落下通過)みたいな手前表示になる
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/09(水) 21:55:57.14 ID:E9t8KFQf.net]
- サンプルのトップビューのジャンプだったらレイヤ移動で誤魔化してるから別の話になるが
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/11(金) 05:01:47.02 ID:aXBLsuyK.net]
- トップビューの場合いずれにしてもベルスクと同じで
基本足元に判定本体持たせた方が良いと思われ
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/11(金) 09:19:12.33 ID:gjnyxq8I.net]
- トップビューの初期配置での表示順が毎回同じ順にならなかったりするバグがあるな
移動で表示順が変わる処理の弊害だろう
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/11(金) 10:59:31.15 ID:Wio24nJJ.net]
- 機能についての質問なのですが
拡張プラグインなどを入れない場合 レベルアップやスキルなどのRPG要素を実装することはできますか?
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/11(金) 13:15:29.61 ID:aXBLsuyK.net]
- 出来ますよ。
ただし自分で組むのでツールに対するそれなりの理解が必要だけど。
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/11(金) 21:46:19.27 ID:BTAna1SM.net]
- 変数作れていじれてセーブロードできるんだから作れる基本機能はあるんじゃね
実際の処理構造を作れるかどうかは能力次第
- 578 名前: mailto:sage [2019/10/13(Sun) 03:27:38 ID:Q1W1dOd7.net]
- うきうきで買ったのにCF2.5で簡単にできることが何もできなくて絶望してる…
・オブジェクトに「プレイヤーの方を向く」がない(仕方なくテンプレ移動で0.1秒追わせてる ・アクションプログラムのリンクが条件分岐できない If elseになってないから恐ろしく不便だし、 「確率を使用」を複数付けた時の処理がワケワカメ ・ランダム移動の移動時間と停止時間が固定で全くランダムできない ・「テキストの消去」がなく秒数かアクション移行(1度キリ)じゃないと消せず、任意のタイミングで消せない ・リンクに「他のオブジェクトと重なった時」が無い、なぜかタイルにだけある ・タイルギミック色々設定できると言いながら、1回画像変更するだけ、元に戻すことすらできない ・同じ要素を複数の場所で設定できたり「素材」に「変数・スイッチ」があったりしっちゃかめっちゃか これでマトモなゲームを作れる人ほんと尊敬するわ…
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/13(日) 04:21:49.14 ID:k3tQeBxs.net]
- じゃCF2.5で作ればいいんじゃないの
- 580 名前: mailto:sage [2019/10/13(Sun) 04:25:13 ID:nfz02jZk.net]
- ほんまそれ
もう来んなよな
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/13(日) 07:05:43.59 ID:hkR225sO.net]
- 素材の変数スイッチはグローバルなものってことだと思ってた。いやよくわかんないけど
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/13(日) 07:19:18.49 ID:kODEW4B2.net]
- アクツクでテンプレート移動使ったり、
キャラの向きをエンジンまかせにして アクションプログラム共通化で楽しようとするのは CF2.5でいえば、どこ見ても「使うな」って言われてる デフォのジャンプとはしごエンジン使うのと近い
- 583 名前: mailto:sage [2019/10/13(Sun) 09:00:23 ID:pMP8comd.net]
- ツールの不備も多いけどねー
自分の理解力の低さまで全部ツールのせいにする奴はねー どうしようもないよねー
- 584 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/13(日) 10:18:49.10 ID:bOjW4xye.net]
- 他のツールで簡単に出来る事がこっちのツールで出来ないってのはもどかしいが
別にアクツクに限った事では無いな 旧アクツクで簡単に出来た事が、MVになって出来なくなってるのも有るし
- 585 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2019/10/13(日) 12:15:43.74 ID:Q1W1dOd7.net]
- はぁ?馬鹿じゃねぇの?
比較して問題点を晒さないとツールは良くならないだろwww お前らがそうやって、日本語ってだけでありがたいですぅ、ツール作ってくれて嬉しいですぅって 飼いならされた豚みたいなこと言ってるからKADOKAWAに舐められるんだろw 「文句言うなら〇〇に戻れ」は余計コミュニティを狭くして盛り上がらなくなる老害的な反応 アクツクがいまいちなのは開発というより飼いならされたツクラー自警団(笑)のせいかもな ネトゲ末期と同じ匂いを感じるはー『文句言うなら他ゲー行けニダ!!』 そして誰もいなくなるw
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/13(日) 12:47:12.69 ID:HS8Fz8sc.net]
- >>578
言ってる事も正しいんだが煽るにしてももう少し言葉を選ばないと 拒絶されるだけになるよ あと本気で改善したいなら本体買ってるんだし、もちろん要望の メールとか出してるよね? 開発が見てると言っても結局は便所の落書きにも等しい5chに 書き込まれた要望なんて対応してくれる確率は低いと思うよ
- 587 名前: mailto:sage [2019/10/13(Sun) 13:10:26 ID:Bsqiepqw.net]
- まあある程度わかってる奴がこれ使ったらええ…となるくらいもどかしいのは確かやな
とにかくクッソ重いしGPUへのアクセス処理一から作り直した方がええわ
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/13(日) 14:19:59.57 ID:x5YkTcOR.net]
- 公式にUE4やUnityには敵わないって発言しちゃってるんだからドキュメントやラーニング教材くらいは超える気概が欲しい。
正式リリースした以上KADOKAWAの体質的にはアクツクMVは過去の製品になっちゃってるだろうからもうこれ以上の発展は難しいのかもしれんが。
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/13(日) 15:18:20.21 ID:kODEW4B2.net]
- カドカワカドカワ言うけど、少なくとも今はまだ
エンブレアスキー色の方が濃いと思うぞ え?そっちはそっちで問題?
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/13(日) 16:40:05.99 ID:8l5uBDKl.net]
- >>578
死ねボケアスペ糖質マン
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/13(日) 16:41:10.33 ID:pMP8comd.net]
- やはりキチガイだった
- 592 名前: mailto:sage [2019/10/13(Sun) 17:11:27 ID:wEUXM1su.net]
- まあ、悪くも悪くもこれがツクール界のレベルなんだよ
- 593 名前: mailto:sage [2019/10/13(Sun) 23:13:30 ID:538ZVXIs.net]
- 「ツクール」って名がついた時点でちょっと困ったお客様も抱え込むことになるのは
強みであり弱みであり・・・
- 594 名前: mailto:sage [2019/10/13(Sun) 23:18:23 ID:vkB6Ih7d.net]
- app game kitとgame Guruマジおすすめよ!
俺は絶対使わんけど
- 595 名前: mailto:sage [2019/10/14(Mon) 09:57:12 ID:q6jLnhVH.net]
- 糞ツールをお勧めすなw
- 596 名前: mailto:sage [2019/10/14(Mon) 12:14:17 ID:zda89oX9.net]
- けっこう何でもできるけど、単純な仕組みでも作業量は膨大になったりするね
元々それ用の設定が用意されているか変数いじって自分で組むかで全然違う
|

|