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アクションゲームツクールMV 5作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 09:42:44.63 ID:E0HTOp4s.net]
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/14(日) 11:00:01.67 ID:c8i8F/qU.net]
素人作品なんてエロでもなきゃ手に取ってもらえんよな

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/15(月) 10:55:00.82 ID:3LgdiZsJ.net]
エロだから稚拙なものでも許される。
特に絵さえよければ。

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/15(月) 16:06:10.62 ID:raCy56HL.net]
どの程度のクオリティなんだろうと興味を覚えて、体験版だけ手当たり次第にDLしたことあるけど、
正直、中堅作品でも(エロを無視した純粋なツクール作品として)努力と才能の宝庫だったぞ

稚拙な奴とか絵しか売りがないのは体験版なんか用意しないだろうし、バイアスはあると思うけど、
この熱意が普通の全年齢作品に向いてたら、今でも話題のフリゲとか排出され続けてただろうなと思った

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/15(月) 19:48:33.98 ID:e6AAhnFf.net]
昔と違って今は中身求められるからな
MMDと同じで素人の中にプロが入ってきてるからユーザーの目が肥えすぎてる
特にRPGは激戦区でトップ層はどこも法人格がやってる
ACTは作れる環境が整ってないけどその時が来たら同じ道を辿るだろうな

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/16(火) 03:18:03.13 ID:X9soo91T.net]
自分は、ゲームオーバー画面にエロCGが表示される・・ぐらいの単純なやつを作ってるけど
アクションゲームにエロ要素を落とし込むのって難しいよね

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/16(火) 10:27:17.51 ID:hmCccnzX.net]
まあアクションに限った話じゃないが大抵は敵に負けるとそのままヤられるってパターンばっかりだからな
それを王道と捉えるかワンパターンと捉えるか

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/16(火) 17:52:31.48 ID:7myasuUt.net]
微エロ……というかお色気要素くらいなら入れやすそうだけどね
もしくはエロだけど、馬鹿すぎて逆に笑える奴

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/22(月) 07:33:59.38 ID:iZLH2ZXu.net]
>>288
いちいち敵に触れるだけで捕まってエロアニメーションからの←→連打もストレスだしな

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/22(月) 15:05:47.93 ID:iZLH2ZXu.net]
コントローラー入力が効かなくなったんだけどおま環?



295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/22(月) 16:28:59.57 ID:uK4OYPvw.net]
だね

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/22(月) 18:06:12.86 ID:a4cuQjry.net]
うちも問題ない

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/22(月) 18:47:46.87 ID:iZLH2ZXu.net]
そうか、ありがと

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/27(土) 05:42:40.19 ID:YBtmuraK.net]
使い方が大体分かってくると使ったことない項目でも
どんな時に使えばいいのか予想付くようになってきて
最初こそとっつきにくいけど慣れれば
かなりいいツールなんじゃないかと思えてきた

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/27(土) 05:49:36.10 ID:YBtmuraK.net]
この数か月間でユーザーの皆様から様々なリクエストを頂いたため、
プレイヤー部分のパフォーマンスを大幅に改善する準備をしておりました。
準備が整いましたので、本日新プレイヤーのプレビュービルドを公開させていただきます。
「Player Performance Preview」のベータブランチでダウンロードできます。
プレビュービルドですので、ご了承の上ご使用ください。

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/27(土) 18:04:54.34 ID:xOJapHq2.net]
そろそろ一周年か?

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/28(日) 13:04:28.16 ID:Rm8ztgru.net]
今まで重かった人らに新プレイヤーの感想聞きたいよなー
どんぐらい軽くなったんだろうか

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/29(月) 18:47:42.71 ID:kz5lVPxg.net]
軽くなってんなと気付くくらいには軽くなってる

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/29(月) 18:57:51.09 ID:r386HpV8.net]
以前は半分程度の速度しか出なかったノート機で試したら普通に60fps出ました

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/29(月) 19:31:31.52 ID:38T3lJVm.net]
よくやったよ。



305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/29(月) 23:07:40.40 ID:QhMMF3mi.net]
徐々に完成されてきて嬉しい限り

はやく俺の頭の中にある神ゲーをみんなに見せてやりたいよ

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/30(火) 11:37:17.59 ID:pg5YylP7.net]
以下鶏ベンチでの重さの推移
PC環境は
Win10x64、Core i7-6700 3.4GHz
------------------------------------------
2018/11
とりま鶏サンプルで重さ確認してみたところ59-60FPSが
100匹で55-56
100匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
150匹で37-38
影オフで2-3フレーム増える感じ。
現実的に見てゲーム中出せるオブジェクトの上限は100くらいが限界かな。

2019/7/30
100匹で59-60
120匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
150匹で50-51
200匹で37-38
影オフで4-5フレーム増える感じ。

Player Performance Previe
100匹で59-60
180匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
200匹で55-56
250匹で44-45
300匹で36-37
影オフで4-5フレーム増える感じ。
------------------------------------------
確実に軽くはなって来ている。
でも実際はobj表示に加えていろいろ別の処理も重なる訳で
弾幕系みたいな重い場面になると厳しいんじゃないかな?とは思うので
今後も引き続いて軽量化に努めてほしい。

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/30(火) 21:52:29.52 ID:45X/AQ3s.net]
俺は最初から信じてた

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/30(火) 23:27:26.71 ID:AQe9myf4.net]
一年くらい前に期待してこのスレに来たが重そうで諦めてた
久しぶりに来たら軽くなってるようだから購入も考えてる

act+ノベル みたいなエロゲは作れるの?

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/31(水) 01:09:54.89 ID:z89yQJjp.net]
聞いたことないジャンルだけど
やられた後にCGと文章を流す程度なら余裕

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/31(水) 02:55:49.70 ID:McUnt455.net]
>>307
CG表示とフェード切り替え
gifやコマループアニメ表示
bgmとseの複数フェードイン/フェードアウト
回想機能(ボタン押すと任意の画像表示

こんな機能が揃ってればできると思うんだが、どうだろうか

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/31(水) 04:28:56.82 ID:C94hHATI.net]
でもRPGツクールみたいに手軽にテキストうち込める感じじゃない、かな

312 名前:名前は開発中のものです。 [2019/07/31(水) 18:36:30.49 ID:oUYgi2/u.net]
>>308
ツールの機能的には可能だな
素材読み込んでちょちょっと設定してはいできた〜
ってことにはならんから
ある程度工夫する力が問われると思うけど

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/31(水) 22:04:59.69 ID:RxZ90cPr.net]
ボタン押しっぱなしで弾5連射ってどうやるんですか

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/31(水) 22:47:37.75 ID:a39H4HgI.net]
弾設定で表示上限は5発にする
弾を撃つアクションを2つ作ってボタン離すまでループさせる



315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/31(水) 23:50:09.51 ID:RxZ90cPr.net]
>312
あ〜こうやってやるんだね〜
まったくわからなかった
教えてくれてありがとう

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/03(土) 13:58:45.52 ID:V8k0r9Wj.net]
単純に職業クエクリアでスキルポイント100P底上げだけなら神だったのに
なんでこんな余計な事してるんだ

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/03(土) 21:07:17.99 ID:iQ53WM8p.net]
バージョンアップする度におれの作ったゲームが変になる。
早く製品版出してよ

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/03(土) 21:34:30.93 ID:GvIsgYbN.net]
無茶な作りしてるんじゃね?

まぁやりたいなら仕方ないけど、この機能は使ったらヤバそうっての
ある程度触ると何となくわかるやん

そういうのは無理なら切り捨てられる範囲で慎重に使った方が良いべ

319 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/03(土) 22:27:35.53 ID:znaSnKqY.net]
チェックを入れても機能しなかった項目が
バージョンアップでちゃんと機能するようになると
おかしな動作したりするね

320 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/03(土) 23:12:23.84 ID:Kwew8pXm.net]
しょーもない不具合を出しては直しっての繰り返してるだけだよな
そのうち完成度も上がってくるだろうと思ってたけどまだまだ

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/03(土) 23:13:12.98 ID:qqo1oy2R.net]
まだ真面目に開発に使うツールではないことは分かった

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/04(日) 21:54:23.69 ID:lM3OvXRZ.net]
高速化したと言うので久しぶりに起動してみたが・・・まだまだだな。
鶏ベンチ、同じ処理をCF2.5で作ってみたけどこれくらいの処理能力は欲しいね
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1913694.zip.html

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/04(日) 22:43:18.42 ID:rfUw/pLK.net]
アクツクは作ったゲーム販売するのにみかじめ料とられないんならいいね
クソダサロゴ消せればなおよし

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/04(日) 23:20:31.20 ID:xVU6eboi.net]
あのロゴ消せないのか?
最悪だな。



325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [ ]
[ここ壊れてます]

326 名前:2019/08/05(月) 06:43:17.48 ID:jG/5rJ/C.net mailto: あのロゴまじださすぎて毎度起動時は別窓で隠して見ないようにしてる []
[ここ壊れてます]

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/05(月) 08:11:02.58 ID:tmSKDq0D.net]
持ってないから詳しく知らんけどオプションかビルド設定でロゴは無効にできると聞いたぞ

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/05(月) 10:53:15.70 ID:hny+lk6q.net]
ビルドにもオプションにもそんな設定ありませんでした。
ありがとうございます。
ResHackerとかでロゴ削除する事は出来るだろうけどそれが
規約違反になるかどうかは知らない。
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1914001.jpg.html

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/05(月) 11:42:34.59 ID:0rLnF0i/.net]
下手くそなレタリングで一円パチンコみたいなメタル立体ロゴはいまどきほんとにあり得んのでやめてほしい

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/05(月) 13:10:24.09 ID:uGuq0/P9.net]
せめてアクツクMVプロとかだして、
多少高くなってもいいからプロなら消せますよとかにしてくれよ。

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/05(月) 13:57:10.28 ID:G9HAl995.net]
持ってないくせにロゴ無効にできるとか言うのがまずおかしいわ
たとえ差し替えても消せないのが正しい

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/05(月) 14:09:03.54 ID:UIz1MlX8.net]
要望半分通ってサイズが選べるようになっただけマシではあるけど
どうしても出すしかないんだったら
せめてクマキュアやSteelSwordのスタッフロールにあったような
白1色ロゴとかも選べるようにして欲しいな

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/05(月) 16:01:47.86 ID:hny+lk6q.net]
過去のツクールではロゴ消せるのあるの?

334 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/05(月) 17:52:33.39 ID:/SkIxpJG.net]
>>330
旧アクツクはロゴが不評だったから
アップデートでロゴが消えた
ロゴが不評なのは初めから分かってんだから
MVも消せばいいのに



335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/05(月) 23:07:32.06 ID:vrtbsVR8.net]
まだアクションゲームメーカーのロゴは許せるな
海外版規準にして

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/06(火) 10:22:00.78 ID:K/N/WtNY.net]
やってないけどビルドの時だけ言語変えればpixelgamemakerロゴになるんじゃないか?

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/06(火) 11:11:39.55 ID:Ez7URn+c.net]
>>333
起動する時のでっかく出るロゴはPixelGameMakerMVになったけど
ビルド後のPlayer起動ではアクションゲームツクールMVのロゴでした
OS環境を見てるとしたら英語Windows上なら
Pixel〜表記になるのかも知れない。

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/06(火) 12:46:37.65 ID:ihr3Uxlz.net]
なんであそこまでデカク表示させるんだろう。
大半の人は自作品のタイトルよりデカクなるだろ。

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/06(火) 15:49:42.02 ID:pfoUeh6c.net]
しばらく前からプロジェクト設定の一番下でサイズかえられるようになったよ

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/06(火) 17:49:11.52 ID:ihr3Uxlz.net]
>>336
マジか、ありがとうございます

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/12(月) 01:20:18.40 ID:08zqIzxO.net]
パッケージの男のデッサン狂いが凄すぎる…

お金貰ってあれw

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/12(月) 09:50:31.81 ID:/ewt1Y1p.net]
蜘蛛ですがどーたらの人だっけ?

ニーってなってる男の口の変さはずっと気になってるな
ツールとは一切関係ないから別にいいけど

343 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/13(火) 06:24:00.55 ID:f0aaLV4a.net]
ツール外の要素叩いてもな。
ツール叩いてる流れだから触ってなくても叩く要素見つけて参加したかったんか?
バカじゃね?
ツール触ってから出直して来い

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/13(火) 17:10:19.68 ID:QwPD76CP.net]
先生!この人クルクルパーですw



345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/14(水) 14:05:33.18 ID:mSiQGTkc.net]
>>334
ビルドしたロゴファイル入れ替えればpixel game makerになるよ
英語ロゴと日本語ロゴが入ってるから
英語ロゴコピーして日本語ロゴのファイル名にするの

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/15(木) 00:42:49.65 ID:qcOngD4T.net]
ビルドしても大量にファイルがあるのがなんだかなって感じ
一つのexeに纏められないもんなの?

347 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/15(木) 05:44:16.30 ID:gr+64NdM.net]
そんなんデメリットしか無いやろ
無駄なファイル吐いてるなら減らすべきだが

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/15(木) 13:23:13.68 ID:qcOngD4T.net]
ごちゃごちゃ変なファイル一杯吐き出してきたないんだよなあ

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/16(金) 20:02:25.18 ID:tYT2d7KK.net]
敵の動きに関してチュートリアル不足感が否めないんだが皆作れてるんかな?

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/17(土) 22:59:11.83 ID:rAIPMlwf.net]
連続爆発処理で爆発アニメをループにして爆発オブジェクトの位置を対象オブジェクトの中心から
X,Y座標をランダムに少しづつずらして表示させたいんだけど”対象オブジェクトの中心から”を
どうやって指定するんでしょうか?

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/17(土) 23:27:42.51 ID:wc/RCCWc.net]
爆発オブジェクトの変数に対象オブジェクトの座標を代入する

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/18(日) 10:19:55.36 ID:0BYL4rnw.net]
>>348
回答ありがとうございました

353 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/20(火) 00:37:50.40 ID:WaTPg8+/.net]
アクションゲーム作り未経験でロックマン的なゲームを作りたくなったので、
手軽にゲームを作るならツクール系だよなと思って
ネットのレビューやこのスレを読んだが、
少なくとも今は手軽には作れないということがよく分かった。
それでも1からプログラミング勉強するよりはマシだろうから触ってみたいが値段が値段だからなぁと悩んでいる

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/20(火) 04:59:01.44 ID:3Rogb5dV ]
[ここ壊れてます]



355 名前:.net mailto: unityは無料 []
[ここ壊れてます]

356 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/20(火) 13:38:24.94 ID:sytRwHQ/.net]
>>350
アクションゲーム作るならアクツクMVはおすすめだよ
アクツクMVより簡単なACT制作ツールはアクエディしかない
アクエディは簡単なぶん機能に不満も多いしね

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/20(火) 14:20:01.59 ID:b0XWwjpr.net]
SFC位までならね
それ以上のを求めると厳しい

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/22(木) 22:11:26.29 ID:d2XZoMuB.net]
unityはC#が出来ないとなあ
オブジェクト指向も

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/23(金) 12:06:15.03 ID:l+jLjLqZ.net]
2DアクションはSFCでほぼ成熟してるから別に足枷だとは思わんなあ
それ以上目指すとなるとツールの限界より先に個人の作業量の限界超えるしな

360 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/23(金) 19:10:19.82 ID:4KUJpkDE.net]
unity押してくる奴が定期的に現れるな
そんな技術の有る奴はとっくにunityに移行してるだろ

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/23(金) 23:49:20.58 ID:9fx5cwAK.net]
アーリーアクセスで
もう一年すぎたが
何が変わったか

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/24(土) 09:11:25.84 ID:M/dhICYH.net]
アニメーション補完の直線と曲線って何が違うん?

363 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/24(土) 09:28:06.86 ID:5gRttupI.net]
>>358
うろ覚えで間違ってるかも知れにないけど
曲線だと回転させる時にスムーズに回転する
直線だと指定した方向のみしか表示されない

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/24(土) 10:00:26.63 ID:M/dhICYH.net]
アニメの前半後半で変化具合を変えられるものかと思ったけど違うんですね
格ゲーのゲージでよくある最後の方がなかなか減らない表現は分割しないと無理か



365 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/24(土) 10:04:07.88 ID:NvdNzSRM.net]
え?緩急だろ何言ってんの?

366 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/24(土) 10:45:57.62 ID:PDzBXv31.net]
スプライン的に補完されるくさい
あんま使いやすくないから自分でキーフレーム細かく割った方がいいんじゃない

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/24(土) 13:14:10.62 ID:Np9hPRb7.net]
現在フレームの値で新規キーフレーム作れたら
イーズインイーズアウトも作りやすいんだけどな
一回転するループモーション作るのも楽になる

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/26(月) 22:23:09.44 ID:9NYWy8xj.net]
デカいボスで弱点が例えば目で目は3つある
どの目を攻撃してもボスにダメージが入る

こういう時って目のオブジェクトにダメージが入るんじゃなくて
ボスのHPという変数にダメージを代入すべきだと思うんだけど、
目のオブジェクトが受け取ったダメージを変数に加算減算するって命令あったっけ?

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/27(火) 01:12:04.71 ID:7TxOJY2c.net]
目オブジェクトに攻撃が当たったとき、「スイッチ・変数を変更」でボスHP変数から目オブジェクトの被ダメージ数値を引く

370 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/27(火) 04:14:59.80 ID:LaRmMzs9.net]
オブジェクトの親子関係作っておけば子が受けたダメージで親のHP減るってチェック項目ONにするだけでできるやろ
それじゃいかんの

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/28(水) 16:33:16.27 ID:Lk0K33xp.net]
最初からこのスレを眺めてきたけど
使えるレベルになったの?
なんかバグだらけだから買っちゃダメな感じ?

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/28(水) 18:02:51.40 ID:qOCmBCEX.net]
それ程でもない。
お遊びで使うならいいツールだと思うよ。

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/28(水) 18:18:10.85 ID:kvKestG5.net]
初期の動作停止祭に比べれば

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/28(水) 21:22:04.90 ID:ROOli9Pu.net]
結構いいところまで仕上がってたが、プレイヤーの軽量化で不安定になった
現状でもべつに作れないわけではないが、制作期間の長い作品は更新のたびに必要な修正作業がきつくて涙目になる

セールの時にさっさと買って、ワンアイデアのミニゲームを作りながら安定を待つのがいいと思う



375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/28(水) 22:52:43.15 ID:rYWuQBGB.net]
結局RPGアツマールとかに対応しなかったんか
それやっときゃまだ使い道あったのに
Unityでええやん()ってなるわ

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/29(木) 00:48:16.41 ID:J32iK7vw.net]
エロアクションツクールとしては有能

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/29(木) 03:56:23.82 ID:Aqw0blYn.net]
書籍でてないの

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/30(金) 19:34:06.38 ID:zZsbWcX1.net]
switch対応きたな

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/30(金) 19:47:53.48 ID:pQJvOvK6.net]
※販売が可能になる開発は2020年内に完了を予定しております。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/30(金) 20:49:06.70 ID:8SHm9MMO.net]
アクツクの重さを考えたら、そのまんまじゃ動かんだろうからなあ
switchに最適化する変換プログラムを開発したり細かなノウハウの蓄積を時間かけてやるよって話なんじゃないの

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/30(金) 21:12:59.18 ID:4+Z5UyC8.net]
いまだに不具合出しては潰しの繰り返しなのに大丈夫かよ^^

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/30(金) 22:29:31.01 ID:9bSO536y.net]
>>375
でも、エロはあかんのでしょ

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/31(土) 12:22:04.54 ID:FVN0hgTX.net]
オメガラビリンスくらいのギリギリをねらえ
おてぃんてぃんがデカくなるBLゲー
これだ

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/31(土) 12:36:38.88 ID:ehm4sppF.net]
これ記事見ると角川の審査あるし販売まで漕ぎつけられるのは
そもそも一般販売できそうなレベルの一握りの中からの選別だろうな。
てかデベロップチャレンジ?期間限定?
恒久なのか期間限定なのかはっきりしろ。
今の状態で2019年10月3日に正式販売さえ怪しいのに。



385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/31(土) 13:34:12.29 ID:2xgncE4y.net]
>>380
そんな査定はいるんなら売上にも何枚か噛んできそうだなw
あるいは期間限定で無料ゲー限定のコンペ的なイベントとかかも

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/31(土) 15:10:19.75 ID:ehm4sppF.net]
>>381
パブリッシングは角川が持つ事になってるから何枚かどころか
喉元押さえられてる感じだろうな。

387 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/31(土) 20:40:54.70 ID:xWBESihG.net]
エロアクション作るのに、喘ぎ声とかランダムに入れたいけど、
「アニメのフレームで変数を変える」ようなまねができないから、
これがかなり痛い。

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/31(土) 21:44:01.37 ID:K4PD0y9Z.net]
普通にプレイズムみたいに売り上げ50%徴収とかだろ
その代わり広告とかはしてくれるみたいな感じで

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/31(土) 22:49:53.33 ID:0Y/4qXY5.net]
50%ならDLsiteも同じだから相場だとおもうが
カドカワはメディアミックスやるから18禁版勝手に作るなとか
PC完全版もSwitch版の売り上げに響くから作るなとか好き放題言いそうだよなあ

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/31(土) 23:48:22.19 ID:2xgncE4y.net]
版権もらいますって平気で言いそうw
さすがにそれは言い過ぎかもだけど、パブリッシャー権は確定で持っていきそう
上澄みの大ヒット良作は勝手にマルチメディア展開して勝手に稼がせてもらいますーみたいなw

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/31(土) 23:48:38.44 ID:K4PD0y9Z.net]
ああそういう口出しのことかぁ
それはあるかもしれないが、カドカワ程の大手がバックについてくれるならある程度は許容するわ
人気でて漫画作ってくれるとかまで期待できるのならいくらでもしっぽふるってやつはおおいだろ

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/01(日) 10:56:05.55 ID:JofHAFj8.net]
お前らがどんだけクオリティの高いゲームを作ってるのか知らないが
取らぬ狸の何とやら

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/01(日) 11:40:03.94 ID:oV1jA ]
[ここ壊れてます]

394 名前:w9n.net mailto: 悪いな、
お気に入り登録3000越えてる
[]
[ここ壊れてます]



395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/01(日) 12:02:38.60 ID:/lEDUlV2.net]
開発機の用意とかどういう風に想定してんだろ?
その辺パブ側で全部負ってくれるのかな?

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/01(日) 12:21:06.07 ID:mZ4xpkpf.net]
>>388
別に自分が作ってなくてもこういう話してもよくないか?

現実的に実装が用意ではないからやるならこうなるだろうそうするとコスト的にカドカワはこれぐらいはするだろう、的な話だよ


@カドカワは出品代行するだけで一切検閲しません
Switchで粗製乱造し放題!
クソゲーで溢れるSwitchゲームリスト!

Aカドカワは品質クオリティに対してのみ検閲をします
アクツクMVを売る前提で最も現実的選択だが、
カドカワの負担が高すぎてその意味で現実的ではない

B↑のコストとして中抜きします
ほぼこれで正着
ただしカドカワの中抜きを甘くみてはいけない

C↑凶悪中抜きはしませんが権利を一部もらいます
カドカワなら当然これ、むしろ中抜きしまくって権利も持つのがカドカワ


「Swich対応決定!」を聞いたユーザーとしては@かAを当然のように期待しているわけだが、そんなわけねぇわなと
甘い言葉に騙されて勢いでクソツール買うなよボーイって話

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/01(日) 12:28:48.41 ID:mZ4xpkpf.net]
>>390
それなーテストプレイとかどうやってやんだろうね


作りました:PCではなんとか動きました
販売しました:Switchでは重すぎてゲームになりませんでした
返品騒動:手数料は戻ってこないので製作者大赤字


とか怖いから実機テストできないとさすがに怖すぎるんだけど
Switchはそういうテストプレイ用アプリ認めてないだろうしなぁ
(確か以前オリジナルのRuby開発環境をこっそり仕込んだアプリがリジェクトされてたよなSwitch)
考えれば考えるほど実現が容易ではない話だなあ

Unityみたくかなりの安定性と軽量化を実現できてるならまあ大丈夫だろうの精神でいけるんだけど

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/01(日) 14:04:40.02 ID:weGt0OKi.net]
必死かよきんも

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/01(日) 15:31:24.27 ID:zCKMVXfn.net]
Switchって実はゴミみたいなゲームがアホみたいにたくさん出てるよ
Steamで低評価・レビューも少なく全然売れてない個人制作の数百円ゴミクズゲーが
恥ずかしげもなくSwitchでもダウンロード版出してたりするから
よほどの出来じゃないとそれらの山に埋もれて結局売れないと思う

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/01(日) 15:33:58.52 ID:zCKMVXfn.net]
パッケージ版出せるようなクオリティのゲームが作れるならともかく、
個人制作なら普通にPC用のエロゲー作った方がたぶん売れるわ

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/01(日) 15:41:24.37 ID:/lEDUlV2.net]
まぁライフプラン的にポルノ従事で問題ない人はそちらで突き進めばいいと思うけど、それなら面倒なゲームなんかじゃなくAVやった方が遥かに効率良くね?

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/01(日) 18:02:11.68 ID:iC0KfuIB.net]
今洞窟物語がはじめてswitchで出たとして売れると思う?
あれくらいの完成度の物を目指してるんだが

403 名前:名前は開発中のものです。 [2019/09/02(月) 22:37:29.63 ID:AqdGjoPX.net]
今は正直バズられてなんぼなんで
洞窟みたいな総合的完成度より
パッと見の瞬発力次第かな

丁度今日言われてた
意外性の絞りカスって言葉が慧眼

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/03(火) 22:56:54.24 ID:ha2bElyy.net]
不謹慎ゲーム作るとバズるよ



405 名前:名前は開発中のものです。 [2019/09/04(水) 03:23:51.47 ID:+tfNgZgy.net]
くだらない一発ネタ自体は好きだけど
真面目に作られた作品が歯牙にもかからず
バズりやすいインパクトものばかりが勝つって状況は
好きじゃないな

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/04(水) 14:48:38.59 ID:t6DqBsiL.net]
たくさん動かしたいから総作業量を減らすために
かなり粗いドットで作ってるんだけど立ち状態での呼吸が難しい
屈伸してるみたいになっちゃう

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/04(水) 17:19:21.26 ID:e98L5/wu.net]
ドットを動かさないで明度の変化で表現すれば?

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/04(水) 18:12:08.92 ID:YZxWgoVR.net]
あんまりドット数的に小さくすると要求されるドット絵技術が高度化するだろ
素人は中くらいでお茶を濁しておくもんだ

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/04(水) 20:13:45.14 ID:lIBMC2Q7.net]
いや小さければ小さい方が作りやすいよ
ドット絵描いたことないの?

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/04(水) 21:58:11.39 ID:PBRDsO1x.net]
>>403
これがあるので疑似ドットにして2x2を1ドットとしてるわ
これだと0.5ドットの”ずらし”が出来る
ドット警察には目付けられるだろうけどw

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/05(木) 00:05:01.79 ID:6Nf3fhg6.net]
先日アクツクMVを購入して「初心者のためのアクションゲームツクールMV講座」を見ながら勉強しています。

サイトを見ながら同じように作っているのですが、序盤のジャンプの項目で早速分からなくなってしまいました。
録画したので間違っている部分があったら教えて下さい。よろしくお願いします。
https://youtu.be/JEf18NH2DOM

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/05(木) 00:09:58.93 ID:6Nf3fhg6.net]
Aボタンを押してジャンプするキャラを作る項目なのですが、
Aを押してもジャンプすることが出来ない状態です。

413 名前:名前は開発中のものです。 [2019/09/05(木) 00:33:53.19 ID:9X7KPIgB.net]
講座見ながらでジャンプでつまづくとかありえんでしょ
パッドのボタン設定でもし忘れてんじゃないの

414 名前:406 mailto:sage [2019/09/05(木) 00:41:29.69 ID:6Nf3fhg6.net]
>>408
設定の操作キー名称のAがキーボードで何も設定されてませんでした。
操作キーAにキーボードのWを割り当てたら無事にジャンプすることができました。
どうも有難うございます。



415 名前:名前は開発中のものです。 [2019/09/05(木) 00:52:26.31 ID:9X7KPIgB.net]
なんという名推理

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/05(木) 21:03:15.72 ID:cufEbuF8.net]
どちらかというとエスパー

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/06(金) 14:57:28.92 ID:6d1LSmyI.net]
有料体験版から一年以上経ちましたが、製品版はまだですか?

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/06(金) 15:23:38.92 ID:lY+nrrle.net]
>>412
『アクションゲームツクールMV』のアーリーアクセスが終了し、
9月19日から本配信がスタートします。
アーリーアクセスから本配信への切り替わりにあたり、
価格が8,500円+税から9,800円+税へ変更される他、
30日の体験版が配信されます。

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/06(金) 17:39:48.20 ID:6d1LSmyI.net]
>>413
ありがとう
いよいよですね。

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/06(金) 17:42:04.47 ID:ezeqBnVI.net]
ロードマップまだ全部消化してないよな

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/06(金) 20:58:24.14 ID:MyDVQDR1.net]
今ごろ開発スタッフは会社に寝泊まりして頑張ってるんだろうな

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/06(金) 23:56:16.27 ID:G5U6RZKm.net]
ロードマップを必ず消化しろとは言わないけど
する予定があるかは教えてくれ

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/07(土) 01:04:17.52 ID:Bo3mqiEO.net]
>>413
まぁ値上げ後にはさらにそっぽ向かれるだろうから 過疎りそう

424 名前:名前は開発中のものです。 [2019/09/07(土) 01:46:46.09 ID:W9ar7MZA.net]
とりあえず名ばかり製品版になるだけで
開発はこれまで通り遅れ気味な感じでノロノロ続くんじゃね
スイッチまで発表しといてすぐにやーめたってことにはならんだろうし



425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/07(土) 04:37:53.68 ID:DM3PdHTF.net]
Switchへのエクスポーターが完成するまでは並行してバグ修正とほそぼそとした機能追加はありそうだね
しかしなんだかんだでまた1年かかる予感・・・

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/07(土) 12:32:08.05 ID:1JdIVNfs.net]
Switchへのエクスポーターは無いよ。
角川の審査へ応募、応募が通ったら角川が移植作業してeshopに並ぶだけで
こっちは一切手だし出来ないぽい。
ただし向こうは口出ししまくる模様。

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/07(土) 12:43:55.42 ID:CpwiumuN.net]
ツイッターで勝手に妄想して勝手に悲観してる
キバヤシスパイラル思考にハマってる人が
数人いるけど、その辺の誰かかな?

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/07(土) 20:22:58.62 ID:2uMVUlVh.net]
エロゲサークルにとっては死活問題だからな

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/07(土) 21:23:57.60 ID:mRfsX+zS.net]
エロゲは審査通らないだろ

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/07(土) 22:14:13.85 ID:2QjWfnoU.net]
アホがおる

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/08(日) 06:52:03.08 ID:56ua5hPJ.net]
製品版のことじゃね?

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/08(日) 08:23:32.89 ID:x7y4h5Mv.net]
>>421
妄想扱いされてるけどこれが正解だろうな
他のコンソール向けエクスポーター実装してるゲ製ツールも制作者にそれを渡したりはしてない
まずハードメーカーがそんな勝手なこと許さんのだろう

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/08(日) 11:51:05.11 ID:RgUH5Yqr.net]
gmsはエクスポーターある
てかいずれにせよ任天堂とデべロッパ契約し
開発機用意しないと書き出してもどうにもならん

むしろその辺の雑務から実機チェックと調整
任天堂との折衝とレーティング周り
更にプロモとサポート業務まで
3割抜いてそこ全部負ってくれるなら
随分安いもんだと思うぞw

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/08(日) 13:05:14.03 ID:fB7t975d.net]
3割ぬくだけならそら安いよ
そんなけないだろうから不安なわけで



435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/09(月) 12:26:25.44 ID:TtK8KB7H.net]
5割抜いてもいいからソフト自体を計画通りの物に仕上げてくれよ。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/09(月) 22:27:24.29 ID:++lYcvyn.net]
カメラをプレイヤーキャラにくっつつけたんだが
なんか大きい画像のアニメを再生するときだけガクガクするな
全アニメにカメラ用の接続点を指定しなきゃいかんのかな

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/10(火) 04:03:01.72 ID:wyZ5T4fn.net]
プレイヤーキャラのモーションの壁判定の下辺と赤い十字グリッドの位置が完全に一致してないと
プレイヤーキャラに対するカメラの位置がモーションによって変わってガクガクするみたい

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/10(火) 04:53:48.18 ID:wyZ5T4fn.net]
坂を下る時は転がれるけど上りでは転がれない
みたいのは物理演算使うしかないのかな

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/10(火) 09:43:40.50 ID:7e02vL8J.net]
>>432
んーなんかそんな感じではなさそうだけど
もうすこし調べてみます

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/10(火) 11:13:58.45 ID:3xuveg9i.net]
「カメラをプレイヤーにくっつけた」と言うのが
どういう事かわからないけど
しーんに配置したカメラの設定で
「プレイヤーを追従」にしてダメな感じ?

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/10(火) 13:03:38.52 ID:7e02vL8J.net]
プレイヤーにカメラ用のオブジェクトを接続
シーンのカメラ設定ではプレイヤーじゃなくて接続したオブジェクトを追うようにしてる

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/10(火) 17:19:35.86 ID:xIEl1bwA.net]
接続したオブジェクトが本体のモーション変更で接続位置ころころ変わってそれがカメラにも影響してるんじゃない

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/10(火) 23:10:33.96 ID:7e02vL8J.net]
接続点で指定してないときって、原点に接続されるかと思ったけどそうじゃないのかな
全アニメに接続点追加はめんどくさいのう

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/12(木) 07:24:38.00 ID:l6EiYLhQ.net]
アプデきてたけど全然これまでどおりで完成に近づいてる感じがせんな



445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/12(木) 09:58:41.28 ID: ]
[ここ壊れてます]

446 名前:+TWckClD.net mailto: そんな中、正式発売まで1週間を切ったのであった。
アーリーアクセス中に対応予定だった内容をどこまで実装出来たのかは知らんけど…
(誰かわかる人どれだけ実装出来たのか教えて)
あくまで”予定”。
kadokawaは何事にも予防線は必要だと我々に教えてくれた。
[]
[ここ壊れてます]

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/12(木) 13:50:43.98 ID:qK62EIpj.net]
『アクションゲームツクールMV』超・初心者向け講座】はどうなったんですかねえ

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/12(木) 14:28:56.71 ID:hZbXUBnZ.net]
エターになった

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/12(木) 15:07:46.67 ID:FmBma158.net]
エターなる症候群って怖いな

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/12(木) 17:43:17.36 ID:Y/IMUwC3.net]
TGSセールとかで安くなってるけど、今買った方がいいの?
製品版待った方がいいの?
アーリーアクセスは製品版にアップデートしません! とかじゃないよね?

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/13(金) 00:20:56.01 ID:Fiyp7QBp.net]
製品版発売記念セールでさらに安くなるからまだ時期が悪い

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/13(金) 12:15:36.20 ID:TPem2VKA.net]
アーリー→正式版で1300円アップだから今の30%オフの方が安い可能性もあるけどな

しかしベルトスクロールの形式は結局作られなかったか・・・トップビューにジャンプZ軸計測つけてくれるだけでいいのに
ゾウの人の動画で夢が広がったと思いきや仕様で潰されるからなあ。これからもアプデ続けられることに期待する

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/13(金) 21:09:37.31 ID:TEaRGXbN.net]
サイドビューで基本システム作って
設定ちょちょっと変えたらトップビューになるだろ って感じで
ジャンプさせたら要素がたりなくなるって発想無かったんだろな

まあ機能付かないなら付かないで自分で組めるくらいの汎用性はあるのが救いか
付くのか付かないのかはよハッキリしてくれってとこだが

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/14(土) 01:24:05.43 ID:bsEOy6Wr.net]
1年間伸ばしてまともなアプデがプレイヤー軽量化と親オブジェクト変数参照だけだったな
今は釣り餌用のスイッチにお熱のようだし



455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/14(土) 03:29:58.87 ID:3YnYJDKz.net]
軽量化も毛が生えた程度のもんだったしな・・・

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/14(土) 07:12:50.27 ID:eUbm5l1R.net]
滞空中の重力変更が100%以外効かないっぽいんだけど何か方法ある?
たとえばジャンプした先に足場がなくてそのまま落下モーションに繋げた場合、
重力の影響を受けないを100%にすると空中で留まるけど
100%以外だと特に速度が落ちる様子もなく普通に落ちていく

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/14(土) 07:47:25.04 ID:Eyg7Qyor.net]
べつに普通に効くけど
どうせどっか設定し忘れてんでしょ

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/14(土) 09:16:58.35 ID:iqK3E+Xk.net]
落下速度上限下げたりしてみれば?デフォ落下速度結構あったぞ確か

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/17(火) 20:22:04.34 ID:/3YIa8gs.net]
>>405
素材の解像度倍にするとさ
自分では普通に作ったつもりでも
プレイヤーとエフェクトやプレイヤーと背景間にドットずれが発生するよね
スクショ撮った時に画面全体の■が綺麗に並んでないと違和感が半端ない

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/18(水) 23:30:36.86 ID:8lj08rET.net]
0:00から?

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/19(木) 01:15:10.84 ID:FvIN+7Z7.net]
あ、今日から正式発売か・・・ほんとにするの?

462 名前:名前は開発中のものです。 [2019/09/19(木) 07:04:45.38 ID:fjfwsluB.net]
やるだけはやるんでしょ
中身が伴ってないけど

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/19(木) 10:05:11.41 ID:FvIN+7Z7.net]
価格だけはしっかり上がってるけど未だにアーリーだなw

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/19(木) 10:24:23.73 ID:nXqvie9Y.net]
正式版なんだからもちろん大規模アプデがあるでしょ
ツクールなのに簡単にツクれないなんてことあるわけない

多分ショットなり被弾なりアイテム使用なりステータスなりは
テンプレ雛形が複数種類ずつ用意されててそれを組み合わせるだけで
知識不要でハイレベルにアクツクできるようになる



465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/19(木) 13:43:21.79 ID:Lu8MK1vM.net]
だったらいいね(゜ーÅ)

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/19(木) 14:31:37.17 ID:T0q+2eDS.net]
ベータ持ち置去りにしそう

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/19(木) 17:12:05.34 ID:Lu8MK1vM.net]
Ver1.0になってローンチセールやっとるようだぞ
1.0っつっても大した追加もなく
今後もアプデはやっていくのでよろしくおねがいします って
絶対こうなると思ったわw

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/19(木) 17:46:41.33 ID:+k5rvK3+.net]
ロードマップにあった、
ベルトスクロールアクションの雛形とかもう実装された?

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/19(木) 18:15:38.18 ID:Lu8MK1vM.net]
そんなんあった?ベルトスクロール民の希望的観測的妄想では?

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/19(木) 20:20:57.03 ID:7YPOxtgA.net]
一番の問題かつ致命的だった「レイヤー増やすとゲームが重くなる」のが解消されたみたいだ
充分だよ充分

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/20(金) 02:17:41.44 ID:GCdXfAl1.net]
>>2>>3
これ実装せずに販売してんの?

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/20(金) 05:01:42.23 ID:bHvRuxOy.net]
実装しているかしていないか!?
キミの目で確かめろ!!

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/20(金) 11:12:39.81 ID:+2viRy2a.net]
見事に実装出来て無いww民主党かよと

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/20(金) 11:58:55.67 ID:17h62zHa.net]
確率の仕様変えられないもんかね。50%でもリンク作成順判定のせいかクソみたいに偏る



475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/20(金) 12:21:02.30 ID:yf/0gQM7.net]
このKADOKAWA
ことアプデに限り虚偽は一切言わぬ
出す・・・・・・!
出すが・・・・・・今回、まだその時と場所の指定まではしていない
そのことをどうか諸君らも思い出していただきたい
つまり・・・・我々がその気になればアーリーアクセス終了は10年20年後ということも可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・!

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/20(金) 15:27:46.86 ID:JEMFFpBW.net]
普段CF2.5使ってるんだけど、こっちに乗り換えようか迷ってる
メトロイドヴァニアなんかは作りやすいのかな?

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/20(金) 15:51:28.14 ID:t1Lc9r5B.net]
無料体験版出てるし試してみればええがな

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/20(金) 16:13:32.42 ID:54x6/9xx.net]
>>470
2.5使い馴れてるなら移行しない方がいいよ。あっちの方が出来ること多いしアクツクは少し複雑にしようとすると丁寧に整理しないとぐちゃぐちゃになる。

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/20(金) 16:22:11.28 ID:JEMFFpBW.net]
体験版あったんだね、ありがとう。今から使ってみるよ。
CF2.5には微妙な不満点があったんだけど、それはどっちも同じって感じなのかな。

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/20(金) 19:57:02.09 ID:QBHwHc9n.net]
尼見ると、cdromに変わってるな

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/20(金) 21:05:55.34 ID:t1Lc9r5B.net]
表示がおかしいだけやろ
キーのみって明記してんだし

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/21(土) 11:16:54.49 ID:OwnbSksR.net]
沢山あったバグは直った?

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/21(土) 14:28:57.90 ID:ycanM1EY.net]
もう普通に作れるで

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/21(土) 15:45:40.29 ID:OwnbSksR.net]
マジかー買います



485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/21(土) 15:59:54.90 ID:nEfkDI5a.net]
不具合直しては新しい不具合出す繰り返しはまだ終わっていないぞ
未実装機能もいろいろあるしな

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/21(土) 16:12:52.29 ID:RGAPClqF.net]
具体的には?

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/21(土) 18:34:09.65 ID:pBJq1NHg.net]
おい運営!体験版ダウンロードできんぞ

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/22(日) 00:53:31.84 ID:T4zYTITb.net]
出来んとおもったら無印版連打してた…(

489 名前:///) []
[ここ壊れてます]

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/22(日) 17:30:16.72 ID:oFAZ5h1X.net]
https://dotup.org/uploda/dotup.org1951134.mp4
一年前作った弾幕ベンチ今のバージョンでビルドしてみたら
同じくらいの負荷で弾数1.5倍くらい出せるようになってたわ

ゆーてもこの重さじゃ弾幕ゲーに向いてないのは間違いないし
これで弾幕ゲー作ったろって人もまずいないだろうが
まー参考まで

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/22(日) 17:33:30.43 ID:Fp6VFVfO.net]
劇的に軽くなったと聞いたが...

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/22(日) 17:38:58.51 ID:oFAZ5h1X.net]
一番最初に比べたら2〜3倍オブジェクト置けるからその比較で見ればある意味劇的かもしれない
最初が酷すぎただけだが

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/22(日) 17:40:24.19 ID:Fp6VFVfO.net]
なるほどね、今後も軽量化に注力してほしい。

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/22(日) 23:43:02.33 ID:Ty2tqG9A.net]
質問であります
オブジェクトがプレーヤーではないオブジェクトを追従する動きはどうやったらできますか?
敵がオプション付けてるみたいな動きです



495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 00:08:36.28 ID:FRnELnRt.net]
グラディウスのオプションぽい動きなら、親オブジェクト選択して、二段目の歯車押してオブジェクトの接続設定を追加する
追従の仕方は子オブジェクトの表示と親子関係タブ開いて間隔設定をいろいろ試してみて

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 11:29:17.67 ID:bXE2g2Rw.net]
ラムラナ2のサンプル酷くね
再現出来る言っておいてこのしょぼさはないw

SSS側が充実しすぎてるってのもあるけど

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 15:58:13.83 ID:tSRHcYFo.net]
>>488
現状連なってるすべてのオプションがプレーヤーのほうを向いてしまいます
オプションには向きがあって一つ手前のオブジェクトのほうへ向かせたいのですが解決方法ありますか?

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 16:32:17.19 ID:HtJHAwSv.net]
STG系のサンプル出して欲しい

499 名前:名前は開発中のものです。 [2019/09/23(月) 17:47:15.00 ID:GyOtSTcy.net]
Switchに対応うんぬんの件は結局コンテスト限定での話なのか・・・
3月までとか無理だわ

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 18:26:00.75 ID:rX8ZBXoe.net]
いやコンテストはあくまでコンテストであって、それだけがスイッチに出す道ではないって、TGSで聞いた。

今の所はまだ確定してないけど、その後も普通に窓口設けて常時募集するみたいなイメージでいるって

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 18:30:10.88 ID:XDFF0cI9.net]
ならまずツールの方をまともにしろよ・・・

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 18:46:57.13 ID:18gTFtZ+.net]
普通にsteamで売った方がいい気がする。

503 名前:名前は開発中のものです。 [2019/09/23(月) 19:28:34.87 ID:q4MORpKq.net]
タイルで壁判定設定したのに普通にキャラクターがすり抜けるんだけどどうなってんのこれ

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 19:32:22.77 ID:rX8ZBXoe.net]
タイルグループまちがってるか
下手すりゃレイヤー間違ってる



505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 20:31:24.69 ID:4SMF6zu+.net]
Bボタンダッシュで方向キー離してもB押してるとその場で走り続けるのは一体何がいかんのだろうか

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 20:53:54.77 ID:18gTFtZ+.net]
キャンセルの条件だな。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 21:09:44.17 ID:SyOgKmtJ.net]
>>496
・キャラに壁判定がない
・オブジェクトが接触する壁判定を指定してない
・レイヤーが違う
・タイルグループが違う
あたり

>>498
・ダッシュへのリンク条件(Bボタン入力のみになってるとか)
・ダッシュから歩行もしくは待機へのリンク条件(キャンセル条件不備とか)
・優先度(同じリンク条件が重なってる場合とか)
あたり

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 21:27:55.97 ID:4SMF6zu+.net]
条件を離されている、じゃなくて離された瞬間、にしたらうまくいったわ
ありがとう

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 21:56:53.24 ID:FRnELnRt.net]
>>490
多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・

オブジェクトをすべて「移動とジャンプ」タブで「車タイプ」にしてアニメの表示方向は自動生成に設定
子オブジェクトに「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」を設定でそんなかんじにならん?
たまに反転するんで左右対称デザインにする必要があるけど

まあ想定外の使い方してる気もするんで、普通に「前後移動と旋回」から旋回ターゲットを指定できるようにしてほしいね…
たしかサンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 22:04:30.01 ID:FRnELnRt.net]
>>502
ああ、でもテンプレ移動使うやりかたはプレイヤーグループ限定になっちゃうのか
じゃあ別途ダメージ検出用にエネミーグループのオブジェクトを重ねて表示するとか工夫がいるかもしれんなあ

いろいろ試してうまいやり方見つけたら教えてください

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 22:29:58.27 ID:NVgv423Y.net]
https://dotup.org/uploda/dotup.org1952443.mp4
親子関係の移動追従で数珠繋ぎにしたらグラディウスのオプションぽくなるかどうかやってみたけど
移動経路をたどってくれるわけじゃないからイマイチ気持ちよくついてこないなw

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 22:58:16.28 ID:FRnELnRt.net]
>>504
こうしてみると全然違う挙動だなあ・・・
自機の周りを円や楕円軌道でオプションが周回するのも簡単そうで難しいよね。

グラディウスプラグインの登場が待たれる

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 22:58:30.55 ID:tSRHcYFo.net]
>>502

>多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・

そうなんです 頭がプレーヤーを追従する動きになっています

>車タイプにしてアニメの表示方向は自動生成に設定

やってみましたが同じですね 後ろのオブジェクトがプレーヤーのほうへ向いてしまう

>「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」

これだとプレーヤーのほうに向いてしまうんで・・

>サンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう

詳しくはわかりませんがこれはたぶん胴体の向きが変わらない動きだと思います

もうちょっと自分で試行錯誤してみます
ありがとうございました

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/23(月) 23:25:52.49 ID:FRnELnRt.net]
役に立てず、すまぬ…

https://youtu.be/HxKRO7d0ZmI?t=194
SteelSwrodStoryのボスの動きはうろぼえとだいぶ違ってた。
サンプル見たら胴体は「オブジェクトの接続」で数珠繋ぎのようだ。
しかしこのサンプル、体験版なのにラスボスやエンディングまで収録してるんで、すげえ勉強になるな



515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/24(火) 00:58:40.50 ID:wXgvvxkb.net]
欲しいものと違うかもだけど、いちおう>502でかいたやり方で作ってみたよ
頭はプレイヤーに向かって移動するテンプレ移動
胴体部分の子は自分の前の胴体をオブジェクトロックして、プレイヤーオブジェクトを感知する問題が起きないようにした

https://dotup.org/uploda/dotup.org1952619.mp4

長くなるとしっぽの方で不安定になるのでなにか対策が必要っぽい
軌道が一定ならいっそコース配置して載せちまう手もあるが・・・
あと、このオブジェクトはプレイヤーグループなんで敵としての処理は別に用意する必要がある

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/24(火) 11:18:42.62 ID:FGKe676+.net]
>>492
https://www.4gamer.net/games/418/G041884/20190830112/
販売までの流れ(予定)

517 名前:名前は開発中のものです。 [2019/09/24(火) 17:46:09.38 ID:hV6goLTm.net]
>>509
なるほど、コンテストとは別にできるみたいですね予定では
でも応募が殺到したらちゃんと対応できるのか心配ではあるかな
それが主軸のはずのPLAYISMでさえもずっと中断したままだし

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/24(火) 18:25:17.91 ID:wA2ehl7e.net]
https://dotup.org/uploda/dotup.org1952980.mp4
自機の座標を変数でバッファリングして何フレームか過去の座標に順次飛ぶようにしたら
グラディウスのオプションは再現できたわ
しかしもうこれプログラミングの域になってくるな
プログラミング不要を謳うならこのくらいの動きは基本機能だけで出来てて欲しかった

519 名前:名前は開発中のものです。 [2019/09/24(火) 20:31:59.12 ID:bkwueip4.net]
グラディウスのオプションの動きは
旧アクツクならデフォルトで出来たんだけどね

520 名前:487 mailto:sage [2019/09/24(火) 23:42:32.58 ID:VudNh9Ym.net]
>>508

これですね
出来ますね・・・
自分が作ったやつは後ろのオブジェクトがくるくる回ってプレーヤーの方 向くので間抜けなことになっています
うーん何が違うんだろう?「手前のオブジェクトをロック」は設定してるんだけど・・
ロック対象の変数・スイッチ は設定必要ですか?

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/25(水) 02:53:31.03 ID:o+33ys/6.net]
>>513
子オブジェクトは一番最初に実行アクションの「オブジェクトをロック」でロック対象に一つ前の頭や胴体を指定してください
そうするとそのあとの「テンプレート移動の設定」の「近くのプレイヤーへ移動」「ロックしたプレイヤーを優先」が機能します

あと、子オブジェクトの表示親子関係のタブで、オブジェクトの親子関係に関するパラメータの「時間で設定」を0秒で設定してください
しっぽ問題はこれでだいたい解決するっぽい

https://dotup.org/uploda/dotup.org1953377.mp4

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/25(水) 03:02:24.81 ID:o+33ys/6.net]
ただ、テンプレの実行アクションを子オブジェクトの旋回制御に使うのは開発の意図しない使い方かもしれないので
アップデートで使えなくなる可能性があるのは頭の隅に置いといて…

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/25(水) 16:33:24.48 ID:1mT1m8uC.net]
触ってみたけどMVに比べるとソフトがだいぶ古臭いな、、、

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/25(水) 19:54:25.37 ID:KUKuMXkz.net]
キャラの回転角度を変数で直接制御できたらと思ったけどできないんだなこれ



525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/25(水) 20:00:02.26 ID:1bq4n49L.net]
パーティクル以外だと加算表示ってできないの?

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/25(水) 20:14:03.97 ID:KUKuMXkz.net]
あーできたわ できたけど45度刻みでしか指定できないわ
はーつっかえ

527 名前:487 mailto:sage [2019/09/25(水) 22:48:22.15 ID:I8iafvKS.net]
>>514

オブジェクトロックで対象オブジェクトを指定してあります
表示と親子関係の「子オブジェクト時の移動」の時間設定0秒にしました

・・ダメですね、動き変わらず、後ろのほうがクルクルまわる

何が違うんだろうなー
どこかの設定の因果関係なんだろうけど・・

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/26(木) 01:20:40.32 ID:Zr/ChLTA.net]
テキスト素材内にタグ(\V[])で変数の値を表示するようにするとリアルタイムで値を更新してくれないんだな。
アクションで変数直表示だと更新してくれるのに・・・つまらんことでめっちゃ悩んでしまった。

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/26(木) 06:56:22.61 ID:zFKJgIIW.net]
壁判定が残ってるとかオブジェクトグループ設定が適切でなかったとかも原因は考えられるけど
俺環でしかうまくいかないとかもあり得るから何とも言えないな…

いろいろ試してどうしても手詰まりなら、俺のプロジェクトファイル参考にしてみて
ただし、なんかあっても責任は取れないので自己責任で必ずウイルスチェックしてね

https://dotup.org/uploda/dotup.org1954166.zip.html

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/26(木) 12:38:20.45 ID:9vNKyB/s.net]
単純にオブジェクト名で移動ターゲット指定できたり
単純に座標で移動目的地指定できたりしないのイラつくなこれ

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/26(木) 18:04:43.57 ID:lYosQKSo.net]
トップビューの8方向移動の斜め移動って進む角度変えられないんかな
背景の素材と微妙に角度が違って壁にガンガン当たるわ

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/26(木) 19:35:59.54 ID:zFKJgIIW.net]
>>523
とっちらかっててわかりにくいけど、「オブジェクトを移動させる」でできる
移動対象を、「オブジェクトで指定」で「自身のオブジェクト」に設定すると、皆が普通にイメージする移動機能になる
ほんまわかりづらいけど

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/26(木) 19:51:19.01 ID:ix7sfzXh.net]
https://dotup.org/uploda/dotup.org1954507.mp4
俺も親子追従とロック+テンプレ移動で角度変化のやり方試してみたけど
特に問題なくきれいについてくるな
ただツールの操作性がウンコなせいで設定したはずができてないとか何回もあった
動きがおかしいのはどっかでミスってるかもやね

534 名前:487 mailto:sage [2019/09/26(木) 21:23:42.28 ID:VPV907fM.net]
>>522

感謝です!
アップしてもらったプロジェクトファイルはサイドビュータイプですね、最初に書けば良かったんだけど
トップビューで作ってたんですよ
それによる挙動の違いのような・・といういまのところの印象ですね
一応サイドビューで自分でアクション組んで目的の動きになるのは確認できました
トップビューのほうはいじってたら胴体が無限増殖してwメチャクチャになったんで1から作り直そうかと
いうところです

>>526

ありがとうございます
これはサイドビューでつくってありますか?



535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/26(木) 21:56:47.99 ID:KVA0rUA2.net]
ロードマップにあった、ベルトスクロールアクションの雛形実装いつになるんだ?

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/26(木) 23:15:05.73 ID:tehxU3vJ.net]
多分すでに出てる足元に当たり判定を置く方式を
実際に組んだ程度のものだろうし
待つより自分で作ったほうが早いと思う

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/26(木) 23:44:50.25 ID:ix7sfzXh.net]
>>527
サイドビューで作ったけど
トップビューでやってみてもアニメーションの角度が90度変わったくらいで
挙動は同じだったよ

538 名前:名前は開発中のものです。 [2019/09/27(金) 00:10:17.56 ID:DIUzmKwK.net]
>>528
それいつどこに書いてあったか出してみてくれよ

539 名前:487 mailto:sage [2019/09/27(金) 00:39:42.78 ID:VFd6sEKZ.net]
先生!できませんでした!
何が悪いのか見てもらえますか?

https://dotup.org/uploda/dotup.org1954794.zip.html

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/27(金) 00:44:37.77 ID:wY6/W9TA.net]
>>525
なるほど回りくどいができるなこれ
感謝感謝

これで任意の地点めがけて移動させることができるし
フレーム毎対象指定を繰り返したら
ロック+テンプレ移動使わないでも任意のオブジェクト追いかける動き作れるな

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/27(金) 00:45:51.22 ID:KkhMSx9w.net]
>>532
子オブジェクトの「表示と親子関係」タブ開いて、「親オブジェクトから引き継ぐ要素」のうち「角度」のチェックを外すのだ
これのせいで親の動きで上書きされてる

542 名前:487 mailto:sage [2019/09/27(金) 21:34:07.05 ID:VFd6sEKZ.net]
>>534
できた!
疑問が解決できて良かった
これで制作一歩前進できる
長々おつきあいありがとうございました

サイドビューかトップビューかは関係なかったですね すんません

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/30(月) 17:11:44.04 ID:SxRapFvy.net]
ベルトは新しい雛形用意せずともトップビューに「高さ」の概念入れてくれればそれで事足りる
ベルト作りたい人は要望出そうな。恐らく元の実装予定にベルトアクション関連はないぞ

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/30(月) 19:25:06.52 ID:QDdx3Cy0.net]
なんかベルスク雛形がロードマップにあったあったっていう奴おるけど
そんな表記どこにもないよな
妄想と現実の区別がつかない奴かな



545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/01(火) 00:09:03.50 ID:aGoYPiBe.net]
ステージに敵キャラ数体配置した途端重くなった
がっかりだわ・・・

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/01(火) 00:59:03.01 ID:2FRSNwKt.net]
正式版になってもやっぱゴミか

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/01(火) 03:41:04.85 ID:X3kvr4QJ.net]
>>536
ベルスクで高さ概念取る必要そんなにあるかね?
仮に入れても御しきれずに持て余しそう

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/01(火) 04:28:26.24 ID:3pvLkqjp.net]
>>540
お前がその程度の頭だからって他人の足引っ張ろうとするなよ

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/01(火) 10:57:36.35 ID:aGoYPiBe.net]
レイヤー増やしただけで重くなってたのは解消できたからね
アップデートに期待かなぁ

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/01(火) 17:14:07.50 ID:ozaspN2Q.net]
>>540
トライしてみればわかるけど、高さ入れてくれないと壁判定ジャンプで超えるんだよ
それどころかカメラ制限も移動制限も超えてシーン外にまで行ける

必要あるか?ってより必須の項目

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/02(水) 04:08:04.10 ID:n/KJrcgm.net]
マウスカーソル追従処理とオブジェクトの親子関係で弾痕くっつけるの思いついたから
ガンシュー風の処理作ってみたんやが
https://dotup.org/uploda/dotup.org1959098.mp4

的に弾痕つけるとこまでは思ったとおりできたが
ついた後の的を拡大縮小したときに弾痕の位置までは連動してくんなかった
残念

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/02(水) 04:37:07.46 ID:SB4DiX3E.net]
そのまんまはムリだと思うけど、カメラの方で拡大したら位置ずれずに行けそう
「カメラの表示領域を変更」ってやつ

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/02(水) 09:02:29.46 ID:leRZvXhl.net]
3割り抜かれるとか話題だけど
片道勇者の作者はスパチュンにPS移植してもらったら
9割り取られたとかあったな

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/02(水) 10:14:03.05 ID:/U3B/fI2.net]
ソニーが3割、流通宣伝が4割、スパチュンが2割ってとこ?
ま、PS時代はそんなもんだろう
今は直接売れるからいい時代になってるんだろうな



555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/02(水) 17:38:11.09 ID:WMOFKJyW.net]
何がひどいって商業片道勇者ってそこまで改変すごいわけでもないことよな
三十秒勇者→勇者30レベルの様変わりならその割合も頷けるけど

>>544
ワイルドガンズみたいなのは頑張ればやれそうと思ってたがガンシューもいけるんか

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/02(水) 19:59:28.54 ID:n/KJrcgm.net]
>>545
全体ズームじゃちょっとなー
まーしゃーないね

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/03(木) 10:32:30.72 ID:6mzKzQnx.net]
超超超めんどいけど、

的がズームインしたとき子の弾痕オブジェクトは一時的に表示を切って、正しい位置に孫オブジェクトを生成、ズームをもどしたら孫は消滅させて弾痕オブジェクトの表示を戻す

みたいな形でやるしかなさそうだなあ

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/03(木) 13:08:11.34 ID:z3qqnSig.net]
何でもできそうで何でも出来ない
それでこそかゆい所に手が届かない俺たちのツクール!

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/03(木) 14:43:42.52 ID:6mzKzQnx.net]
べつに孫オブジェクト作る必要はなかった
拡大後の正しい座標を、2つのアクションでループさせて代入し続けたらいけた

https://dotup.org/uploda/dotup.org1960248.mp4

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/03(木) 14:48:21.99 ID:2+bUFs8Z.net]
つかみんなが憧れて再現したがるあんな名作やこんな良作も
大抵は何かしら「本当はああしたかったけど技術的な問題や
予算、納期的な事情で色々妥協した結果こうなった」の固まりだったりする。

結局はどんな妥協してでも完成させた奴の方が上
俺は脳内でこんなすごい事を考えてるがツールが糞だから表現できないって奴は
悲しいけどこの世に存在していないのと変わらん

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/03(木) 14:59:27.74 ID:6mzKzQnx.net]
いちおう、拡大後の子オブジェクト座標の求め方

親オブジェクト(的)座標 (Px,Py)
子オブジェクト(弾痕)座標 (X,Y)
拡大後の座標 (newX,newY)
拡大率:Q

newX = Px-Q*(Px-X)

2倍拡大として整理すると

newX = 2X-Px

こいつをアクションプログラムで書きこんで、拡大後の子オブジェクトの座標変数にループで代入する
(1回だけだと次のフレームで子接続位置に戻される)
Y座標も同様にやる

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/03(木) 15:06:14.28 ID:3IkJAjU/.net]
完成したクソゲー>>>>超えられない壁>>>>未完の大作
ですな

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/03(木) 15:39:50.20 ID:2+bUFs8Z.net]
デベロップチャレンジの大賞賞金100万かー

カドカワも覚悟決めて「大賞:該当作なし」はやるんじゃないぞ
それこそまさに「大賞の出ないコンテスト>>>>大賞のちゃんと出る」コンテストだ

スマホゲー開発への参入が一気に増えたのも最初にアングリーバードみたいな
正直それほどでもない作品がスゲー利益叩き出してるって知れた結果だし

「これでいいなら、うちにもチャンスある」って思わせるのは最高のプロモーション

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/03(木) 22:24:26.04 ID:C4H7Njeh.net]
>>554
これだと200%で出てきた的撃った時には撃ったはずの場所じゃなくて座標差2倍が反映された位置に弾痕ついちゃわない?



565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/03(木) 22:57:50.38 ID:SgS7EvR3.net]
何でアーリーから触ってる人がドットロボのサンプルもらえないんですかね…
特典のつけ方までヘタクソとは思わんかったわ

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/04(金) 00:16:35.36 ID:PhPmfoqW.net]
https://dotup.org/uploda/dotup.org1960664.mp4
一応解決したわ
※音鳴るんで注意

接続点でつないだ子オブジェクトなら親の拡大縮小に位置も追従するから
接続点でくっつきながら任意の座標に別の接続点を伸ばせるオブジェクト作って間に挟んだらできた

追従のためにオブジェクトの階層構造が増えるのと フレーム毎に座標修正処理入れるのと
どっちが重いかと思ったけど
比べてみたら毎フレ修正処理入れるほうが重いみたいだなー

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/04(金) 00:21:46.49 ID:U7ele4uQ.net]
妥協もせず完成もさせちゃうバケモノだったとは…大したもんだわ。お見事。脱帽

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/07(月) 18:06:15.80 ID:uBMVpCAA.net]
これ今ってもう一応完成品って扱いなんだよね?

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/07(月) 19:05:21.22 ID:kGcRve3e.net]
完成品というかリリース品だけど、まだまだ不具合多くて報告は送ることになる

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/08(火) 01:53:53.24 ID:W794qRcZ.net]
トップビューで親子結合状態(親が子オブジェクト指定でオブジェクトを呼び出して子オブジェクト側は離れず追従設定)
作ると表示順で問題が出ることがあるなぁ

Y座標が合うと親子の間に別のオブジェクトが挟まることができたり
デフォで親より手前に子が出るはずが何らかの条件下で親より奥に出たりする(検証してるが条件特定に至らず)
複数オブジェクトで一体のキャラ作ろうって時には厄介かも

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/09(水) 18:40:17.46 ID:grhJGDPZ.net]
トップビューでジャンプ入れるとそれと同じようなこと起きるよね
プレイヤー(ジャンプ前)→敵(ジャンプ通過)→プレイヤー(落下通過)みたいな手前表示になる

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/09(水) 21:55:57.14 ID:E9t8KFQf.net]
サンプルのトップビューのジャンプだったらレイヤ移動で誤魔化してるから別の話になるが

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/11(金) 05:01:47.02 ID:aXBLsuyK.net]
トップビューの場合いずれにしてもベルスクと同じで
基本足元に判定本体持たせた方が良いと思われ

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/11(金) 09:19:12.33 ID:gjnyxq8I.net]
トップビューの初期配置での表示順が毎回同じ順にならなかったりするバグがあるな
移動で表示順が変わる処理の弊害だろう



575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/11(金) 10:59:31.15 ID:Wio24nJJ.net]
機能についての質問なのですが
拡張プラグインなどを入れない場合
レベルアップやスキルなどのRPG要素を実装することはできますか?

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/11(金) 13:15:29.61 ID:aXBLsuyK.net]
出来ますよ。
ただし自分で組むのでツールに対するそれなりの理解が必要だけど。

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/11(金) 21:46:19.27 ID:BTAna1SM.net]
変数作れていじれてセーブロードできるんだから作れる基本機能はあるんじゃね
実際の処理構造を作れるかどうかは能力次第

578 名前: mailto:sage [2019/10/13(Sun) 03:27:38 ID:Q1W1dOd7.net]
うきうきで買ったのにCF2.5で簡単にできることが何もできなくて絶望してる…
・オブジェクトに「プレイヤーの方を向く」がない(仕方なくテンプレ移動で0.1秒追わせてる
・アクションプログラムのリンクが条件分岐できない If elseになってないから恐ろしく不便だし、
 「確率を使用」を複数付けた時の処理がワケワカメ
・ランダム移動の移動時間と停止時間が固定で全くランダムできない
・「テキストの消去」がなく秒数かアクション移行(1度キリ)じゃないと消せず、任意のタイミングで消せない
・リンクに「他のオブジェクトと重なった時」が無い、なぜかタイルにだけある
・タイルギミック色々設定できると言いながら、1回画像変更するだけ、元に戻すことすらできない
・同じ要素を複数の場所で設定できたり「素材」に「変数・スイッチ」があったりしっちゃかめっちゃか

これでマトモなゲームを作れる人ほんと尊敬するわ…

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/13(日) 04:21:49.14 ID:k3tQeBxs.net]
じゃCF2.5で作ればいいんじゃないの

580 名前: mailto:sage [2019/10/13(Sun) 04:25:13 ID:nfz02jZk.net]
ほんまそれ
もう来んなよな

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/13(日) 07:05:43.59 ID:hkR225sO.net]
素材の変数スイッチはグローバルなものってことだと思ってた。いやよくわかんないけど

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/13(日) 07:19:18.49 ID:kODEW4B2.net]
アクツクでテンプレート移動使ったり、
キャラの向きをエンジンまかせにして
アクションプログラム共通化で楽しようとするのは
CF2.5でいえば、どこ見ても「使うな」って言われてる
デフォのジャンプとはしごエンジン使うのと近い

583 名前: mailto:sage [2019/10/13(Sun) 09:00:23 ID:pMP8comd.net]
ツールの不備も多いけどねー
自分の理解力の低さまで全部ツールのせいにする奴はねー
どうしようもないよねー

584 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/13(日) 10:18:49.10 ID:bOjW4xye.net]
他のツールで簡単に出来る事がこっちのツールで出来ないってのはもどかしいが
別にアクツクに限った事では無いな
旧アクツクで簡単に出来た事が、MVになって出来なくなってるのも有るし



585 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2019/10/13(日) 12:15:43.74 ID:Q1W1dOd7.net]
はぁ?馬鹿じゃねぇの?
比較して問題点を晒さないとツールは良くならないだろwww
お前らがそうやって、日本語ってだけでありがたいですぅ、ツール作ってくれて嬉しいですぅって
飼いならされた豚みたいなこと言ってるからKADOKAWAに舐められるんだろw
「文句言うなら〇〇に戻れ」は余計コミュニティを狭くして盛り上がらなくなる老害的な反応
アクツクがいまいちなのは開発というより飼いならされたツクラー自警団(笑)のせいかもな
ネトゲ末期と同じ匂いを感じるはー『文句言うなら他ゲー行けニダ!!』
そして誰もいなくなるw

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/13(日) 12:47:12.69 ID:HS8Fz8sc.net]
>>578
言ってる事も正しいんだが煽るにしてももう少し言葉を選ばないと
拒絶されるだけになるよ
あと本気で改善したいなら本体買ってるんだし、もちろん要望の
メールとか出してるよね?
開発が見てると言っても結局は便所の落書きにも等しい5chに
書き込まれた要望なんて対応してくれる確率は低いと思うよ

587 名前: mailto:sage [2019/10/13(Sun) 13:10:26 ID:Bsqiepqw.net]
まあある程度わかってる奴がこれ使ったらええ…となるくらいもどかしいのは確かやな
とにかくクッソ重いしGPUへのアクセス処理一から作り直した方がええわ

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/13(日) 14:19:59.57 ID:x5YkTcOR.net]
公式にUE4やUnityには敵わないって発言しちゃってるんだからドキュメントやラーニング教材くらいは超える気概が欲しい。
正式リリースした以上KADOKAWAの体質的にはアクツクMVは過去の製品になっちゃってるだろうからもうこれ以上の発展は難しいのかもしれんが。

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/13(日) 15:18:20.21 ID:kODEW4B2.net]
カドカワカドカワ言うけど、少なくとも今はまだ
エンブレアスキー色の方が濃いと思うぞ

え?そっちはそっちで問題?

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/13(日) 16:40:05.99 ID:8l5uBDKl.net]
>>578
死ねボケアスペ糖質マン

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/13(日) 16:41:10.33 ID:pMP8comd.net]
やはりキチガイだった

592 名前: mailto:sage [2019/10/13(Sun) 17:11:27 ID:wEUXM1su.net]
まあ、悪くも悪くもこれがツクール界のレベルなんだよ

593 名前: mailto:sage [2019/10/13(Sun) 23:13:30 ID:538ZVXIs.net]
「ツクール」って名がついた時点でちょっと困ったお客様も抱え込むことになるのは
強みであり弱みであり・・・

594 名前: mailto:sage [2019/10/13(Sun) 23:18:23 ID:vkB6Ih7d.net]
app game kitとgame Guruマジおすすめよ!
俺は絶対使わんけど



595 名前: mailto:sage [2019/10/14(Mon) 09:57:12 ID:q6jLnhVH.net]
糞ツールをお勧めすなw

596 名前: mailto:sage [2019/10/14(Mon) 12:14:17 ID:zda89oX9.net]
けっこう何でもできるけど、単純な仕組みでも作業量は膨大になったりするね
元々それ用の設定が用意されているか変数いじって自分で組むかで全然違う

597 名前: mailto:sage [2019/10/14(Mon) 16:48:38 ID:rwCGvSXe.net]
簡単に作れるのは嬉しいけど、単純なことでも膨大な作業量になるよな。
まー簡単だから許すけど。

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/14(月) 18:46:48.85 ID:psSp6m/x.net]
むしろ普通のゲームがさらっとやってる様に見えることも
実は裏で結構大変なことやってるってわかるので
プログラム(的思考)の入り口には良いんじゃないかね

処理の優先度1個入れ替えただけでアウトプットがガラッと変わったりして
最初何が悪いのか全く分からかったのに、そこか!と原因と理屈に気付いた時の
うわー感とか結構面白いし

599 名前: mailto:sage [2019/10/14(Mon) 20:12:58 ID:ieaJZKpr.net]
プログラム教育が義務化された子供の教材にいいかもしれんな

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/14(月) 20:32:22.59 ID:wASFJ9AK.net]
格ツク95では何もしなくてもヒット数表示は画面端だったけど格ツク2ndでは変数を駆使しないと再現できないのに似ている

601 名前: mailto:sage [2019/10/14(Mon) 22:05:26 ID:r4r12OrE.net]
そうだな
問題の解決法をひらめいたときの快感ったらないよね

602 名前: mailto:sage [2019/10/14(Mon) 22:13:09 ID:V3hP1Um2.net]
ツクールはレゴセット
CF2.5とかGMS2とかは小さなおもちゃ屋
unityとかは超絶でかい総合ショッピングセンター
ってイメージがあって全部にきちんとメリットがあると思う

gameguru? appgamekit? よくバンスタとか色んなサイトで格安で売ってるから買ってみるといいよ

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/16(水) 10:42:33.94 ID:DEYPJf7n.net]
ダメージには使ってるけどコモンアクションの他の使い方がイマイチわからん
こんな使い方してるっていうのある?

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/16(水) 10:55:17.77 ID:iCQzFtAP.net]
コモンはどんな状況からも行っちゃうから
スパアマ敵の被ダメエフェクト処理くらいにしておいた方が間違いないかも

最初よくわかってないとき体力0条件で死亡アクションに飛ばしたら
死の瞬間を無限ループするジョジョの敵の最期みたいな恐ろしい状況に陥ったw



605 名前: mailto:sage [2019/10/16(Wed) 22:59:09 ID:DEYPJf7n.net]
>>597
スパアマの敵作ってなかったけどそれは使えそうだねサンクス

どういう使い方を想定して実装したのかね

606 名前: mailto:sage [2019/10/16(Wed) 23:15:10 ID:9PJ5m7E2.net]
発売したのに全く盛り上がらんなぁ
これ

607 名前:は本当にダメかもしれんね []
[ここ壊れてます]

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/17(木) 20:07:52.51 ID:TxOaqzJl.net]
そもそもスレ民なんてアーリーからいじってるようなのだし

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/18(金) 02:15:25.17 ID:L5DA1Sdi.net]
アクツクってエッチなゲーム作って販売してもええの?
いいなら買うけど

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/18(金) 15:15:05.76 ID:xy6wuI/i.net]
ええんやで
手が早い先人はとっくに完成させて売ってる

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/18(金) 17:05:19.60 ID:S/XI5s1k.net]
>>599
発売して完成度が各段に上がったとかならまだしもなあ

まじでテンプレ増やさんの?
RPGツクールみたいに簡単に数値を当てはめるだけでツクれるイメージで買う人多いと思うけどな
そんなに難易度高いことなんだろうかテンプレ雛形実装するのって

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/18(金) 20:57:55.64 ID:spVJ11yt.net]
公式もだけどユーザー側からのサンプル投稿とかも無いよな

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/19(土) 13:46:57.76 ID:Bgxuwkap.net]
今のバージョンで何でも簡単に作れるから、雛形は特にいらんだろ。

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/19(土) 15:40:42.73 ID:FSUnotL/.net]
本当に何でも簡単に作れると思ってんならおめでてーわ
お前の「何でも」はインベーダーからドンキーコングまでなのかな?



615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sageORCE_IDOX [2019/10/19(土) 15:45:45.74 ID:i/TqFKJC.net]
ユーザー少なそうだしな
有志の便利プラグインをまってるんだが望み薄か
自分でやるしかないな

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/19(土) 16:39:08.07 ID:p2YVE+IT.net]
RPGツクール並みに広がればプラグイン作れる奴もぞろぞろ出てくるだろうし今いる作れるやつもやる気出るだろうけどな
いかんせん分母が少ないから

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/19(土) 18:20:11.54 ID:OPZHELQV.net]
ウィンドウズアプリしか作れないものが1万円じゃ誰も触らないよ
スマホかブラウザゲー作れないと

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/20(日) 00:05:48.95 ID:R0kOEOT3.net]
製品版になったみたいだけど今後Steamでセールになる可能性ってある?
値段同じなら追加でデータが付属するパッケージ版買った方がいいのかね

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/20(日) 10:01:16.57 ID:I9K4yE3C.net]
追加データって武器ひゃっぽんじゃなかったっけ
いるか?

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sageORCE_IDK [2019/10/20(日) 10:03:54.24 ID:yhtpWENS.net]
ロボのサンプルあるじゃない
まsteamはセールにならないことが珍しいので待ってればセールくるよ

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/20(日) 18:17:13.46 ID:jtAp4zV3.net]
>>611
>>612
ありがとう
素直にセール待つわ

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/21(月) 00:39:52.16 ID:G2Od80gI.net]
トップビューで坂道を作りたいんですけど
例えば通常、左ボタンで左移動のところを坂の場所だけ左ボタンで左上にななめ移動させることってできますか?

623 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/21(月) 01:35:29.64 ID:KVgPKbLq.net]
>>614
細い階段みたいのなら上下を坂で挟めば出来るかも?
試して無いけど

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/21(月) 02:42:18 ID:Lshn7JFl.net]
ちょうどトップビューで試作してたんでやってみしたけど
プレイヤーの壁設定と同じくらいの幅の坂ライン置いたらそれっぽくできたね

もしかしたら引っ掛かり自動調整に数値いれるのも必要かも

副産物としてタイル1ブロック分の幅使わない通過不能ラインも手軽に作れた



625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/21(月) 08:54:22 ID:i9FJFYxO.net]
>>609
そうなの?
がっかりだな

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/21(月) 12:20:43 ID:tDTRvTxX.net]
もっと多彩な事出来るCF2.5がこれより安く買えるしな

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/22(火) 12:20:45.03 ID:j58dmi++.net]
CF2.5持ってるんならそっちに籠もっててくれ。ちょっと前のキチガイみたいなの来られても困るし

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/22(火) 21:05:56.57 ID:4qe/gSKo.net]
cf2.5で挫折したやつがアクツクに興味持つ流れ飽きた。

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/22(火) 23:32:48.88 ID:oHGjQbYn.net]
>>614
できるで

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/23(水) 02:02:41.52 ID:qm+dBxbH.net]
>>614
https://dotup.org/uploda/dotup.org1976736.mp4
こういうことでいいんかな
左右とナナメの移動角度が坂では変わるようにしてある

タイルでオブジェクトのエリア判定変数変えて
オブジェクト側で変数参照して操作に対する移動の角度を変えればできるんだけど
操作キャラの移動のしかたを変化させるためには
ツールが用意してる移動とジャンプの設定のところのキー設定が邪魔してくるから
キー設定は消して移動処理を全部自分で組まにゃならん

あとタイルのギザギザに当たらないように坂直線も利用したけど
そこに接触するあたりの挙動がちょっと怪しいのが問題

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/23(水) 16:18:18.95 ID:0j65PwzK.net]
坂でずり落ちないないようにするにはどこをいじればいいの?

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/23(水) 16:21:18.87 ID:0j65PwzK.net]
自己解決
移動とジャンプのタブの中にあった
坂ごとには設定できないのか

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/24(木) 07:10:25.39 ID:etku3brS.net]
アクションRPGだとフォントとか色々使うとおもうんだけどこれってゲーム中のテキスト管理しやすい?

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/24(木) 07:25:49.32 ID:avJAUgOO.net]
しにくい。



635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/24(木) 08:54:53.72 ID:LEKPHAcF.net]
ツクールなのにunityやcfとかいうのより劣るのかよ
ツクールと言えばぱぱっとRPGが作れちゃうもんだろ
1年後には俺みたいなやつにも使えるようになっていてくれ

636 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/24(木) 09:54:50.75 ID:togancls.net]
>>627
アクツクは文字どうりアクションがメインのツクール
アクションならunityやcfより手軽に作れる
他のジャンルは他のツールを使った方がいい
売り上げ的にもアップデートは期待薄だろうな

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/24(木) 10:50:48.76 ID:/s7KJWTP.net]
>>627
だったらCF買えばええやん。安いしすぐ使えるぞ。わざわざ書き込みに来なくてええで

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/24(木) 11:01:21.56 ID:elm6aBYv.net]
大きな機能追加は望み薄だけど、今後カドカワが自分で使うSwitch向けの変換ツール作ってるかバグ修正はやるんじゃない

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/24(木) 11:15:26.03 ID:Cv8aD1TM.net]
テキストにアイテム名を出したいとき
itemname(適当につけた変数です)にオブジェクトIDを代入して
\O[\V[itemname]]を手に入れた
じゃだめなの?
バックスラッシュが文字化けしてるけども

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/24(木) 11:24:43.78 ID:Cv8aD1TM.net]
プロジェクト変数だから
\O[\V[0,itemname]]
になるのか

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/24(木) 14:23:37.41 ID:4PquMU0q.net]
ツクラーってほんと>>619>>629みたいな沸点低いガキが多いよな
反論すらせず自分と少しでも意見が違うと排他的行動に出る引きこもり
悪評だろうと話題にならなきゃ売れないし、売れなきゃ角川は予算割かない
こういう奴がツイッターとかではアクツク勢増えろとか呟いてんだろ
減らしてんのお前じゃんwww

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/24(木) 15:28:55.17 ID:avJAUgOO.net]
俺的にはいいツールだと思うけど、
一般人には簡単に作れるツクールという名称が誤解を招いてるよな。
新たなブランド名にしとくべきだった。

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/24(木) 16:11:07.65 ID:68AKynhP.net]
アクションツクールトリニティMVという名称にして
スイッチに移植すべきだな

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/24(木) 19:26:25.75 ID:+6CErG9b.net]
技術力もセンスの一つなんやで



645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/24(木) 20:06:09.15 ID:c1704Vpv.net]
しかしCFとの真面目な機能比較というのは参考になりそうだな。
俺はCF全然わからないけどツクールじゃないと絶対ヤダ!ってわけじゃないし。
多分金額分は遊んだし乗り換えられるなら乗り換えたい。

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/24(木) 21:36:41.37 ID:Cv8aD1TM.net]
アイテム入手時に画像を出す時変数を使ってひとつの処理でやりたいんだけど出来る?
やり方が思いつかん

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/24(木) 22:41:24.26 ID:SZBjFY/m.net]
アニメの各フレームにアイテム画像を登録して、
変数「アニメの表示を指定の変数で固定」に呼び出したいフレーム番号を代入してあげてる

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/24(木) 22:44:40.75 ID:MCQOPQsq.net]
>>637
>>320に判りやすい性能差比較があるぞ

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/24(木) 22:54:42.42 ID:Cv8aD1TM.net]
>>639
オブジェクトIDを利用して簡単にできそうだな
助かったサンクス

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/25(金) 22:31:22.07 ID:u3m3m0Xu.net]
表示したテキストを消す方法って設定のなかのアクションが変わったらと特定のボタンを押す以外にある?
2人の掛け合い作ってて片方が喋るともう一方のセリフが消えるんだよなあ
今はセリフを2回ずつだして何とかしてるけど会話が多いとめんどくさい

処理分ければいけるのかな

651 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/25(金) 23:55:14.87 ID:fHsnJ+U3.net]
すいません、自分も質問よろしいですか。
ダメージ計算式に関係なくこちらの攻撃が全部ダメージ4倍に
なってるんですけど原因分かる方いますか?
何かのプラグインの影響ですかね?

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/26(土) 00:26:03.73 ID:/DZvqTej.net]
子を3つ接続しててそれのダメージが親に行くよう設定してたりしない?

653 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/26(土) 00:31:21.79 ID:tbu5Lt1m.net]
返信ありがとうございます。
本当に単純な、攻撃力そのままダメージなどのスキルでも4倍になってます。
あと、すいません敵からの攻撃もすべて4倍でした……
これから戦闘バランス調整始めようとした矢先にこの状態で困ってます……。

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/26(土) 00:56:24.59 ID:2JLIsww2.net]
無敵時間切ったり変更したら攻撃判定一回出してる間に連続ヒットしちゃったってのがありがちなパターンだけど違うか



655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/26(土) 01:00:13.74 ID:AFUkG4mH.net]
デバッグモードで変数みたら4倍になってるの?

体力4倍にするっていう荒業もあるが

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/26(土) 01:20:17.64 ID:rCgZ/QG7.net]
デフォルトのダメージ処理が入ってる状態で、さらに自作プログラムのダメージ処理を重ねてるとかじゃないの?

657 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/26(土) 03:56:54 ID:tbu5Lt1m.net]
すいません!
ここアクションツクールの掲示板ですか!
自分が作ってるのRPGツクールでした。
本当に申し訳ありません!向こうで聞いてきます!

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/26(土) 05:45:38 ID:F26lFlSC.net]
ワロタ

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/26(土) 06:08:14 ID:6zA5MdWG.net]
このスレタイで逆にどう勘違いするのか

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/26(土) 09:33:18.60 ID:F26lFlSC.net]
>>642
オブジェクト分けて処理分かれたほうが楽やろね
最悪オブジェクトごと消せばいいし

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/26(土) 10:15:24.27 ID:EWWLfpJ6.net]
オブジェクトのロックって解除出来ないのか
いらなくね?

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/26(土) 10:51:26.38 ID:/DZvqTej.net]
だいぶ前から要望は出されてるがこないな

つかみんなデータベースとか変に大変そうなものの要望出すから
そっちに手を取られてんじゃねーの

そういうリソースばか喰いげー作るためのシステムなんて
もっとツールの基本部分にスキがなくなった後でいいだろうに

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/26(土) 23:23:25.23 ID:F26lFlSC.net]
製品なってもアプデは続けまーすっつって
今月ろくな追加も修正も無いのはいただけない
コンテストとか言ってる場合かと

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/26(土) 23:37:59.63 ID:AFUkG4mH.net]
>>652
やっぱそうかな
分けて作ってみるぜ

製品出したらほったらかし気味なのは印象悪いね
まだまだ要望も消化出来てないのに



665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 03:36:22.57 ID:kh2+jfxa.net]
売り上げやばくてもうスイッチ対応以外にリソース裂けない状態なんじゃないか

正式販売後は素材販売とかも始まって盛り上がるとおもってたんだがな

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 04:46:40.58 ID:97ViwbvA.net]
RPGツクールを見てみるとツクールのアプデってバグフィックが主体で機能追加とかじゃなくね。
Unityやらで言う機能追加アリのアプデなら有料にすんだろKADOKAWAなら。

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 06:51:02.00 ID:rTHlZAl9.net]
もう始まる前に終わってる感じだなぁ

ベルトスクロールアクションとかどこいったんだw
メトロイドヴァニア簡単にツクれるようになりましたかね…?

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 09:50:51.58 ID:oB9iksjI.net]
ベルスクもメトヴァニも普通に作れると思うけど

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 10:50:28.65 ID:40dsomHU.net]
メトロイドヴァニア作るにしても
ミニマップ表示が低機能なのがなあ
プレイヤー以外のオブジェクトを表示出来たら最高なんだけど

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 11:42:47.68 ID:a/d2H/0u.net]
まー安いし比較的簡単に作れるんだから許してやろうぜ。
エロゲで金稼ぎたいならウニでええんやし。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 12:35:03.89 ID:4FCZaAbj.net]
トップビューのジャンプとかの追加全然こないし
独自の高度処理作り始めたんだけど
わりと形になってきたぞ
https://dotup.org/uploda/dotup.org1979878.mp4

このあいだの坂は結局見かけ上のごまかしだったんだけど
今回は高度制御用変数で高さをデータとして持ってて
高度分だけ足元の位置を上げ下げしたりジャンプ制御もしてる
面倒くさいけど一旦作れたら色々応用できそう

672 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/27(日) 21:17:18.81 ID:tkP5sr9e.net]
頑張ればガンジョンのようなゲームも作れるんかな?

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 21:32:22.39 ID:oB9iksjI.net]
8方向射撃のツインスティックシューターなら比較的簡単に組めるね

674 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/27(日) 22:17:44.83 ID:gwnxBa/l.net]
>>663
凄いなこれ、自分じゃ無理だから
公式がMVに標準搭載してくれたら
高さの有るベルスク作れるんだけど



675 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/27(日) 22:36:02.98 ID:tkP5sr9e.net]
>>665
おぉ、そうなのか
最近いじり始めたばかりなんだ
ありがとー

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 23:07:16.82 ID:97ViwbvA.net]
ツインスティックシューターの定義をよくわかってないけど、
「Rボタンを押している間はプレイヤーの向きを変えない」とかやろうとすると茨の道すぎないか。

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 23:32:31.87 ID:nwYayuG1.net]
向いてる方向を変数で保持してR押したらそれぞれの方向の専用歩きへ遷移すればいいんじゃないの

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 00:09:24 ID:kHPcOJJp.net]
>>668
それツインスティックシューターじゃなくてsfcあたりの時代の手法だね

ツインスティックシューターだと方向固定したきゃ
右アナログそっちに入れればいいんだから
ていうかその移動とエイムが分離してることこそシステムのコアだし

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 02:04:08 ID:aesd/0Gx.net]
668はエアプだろ
できることもできない
あることも無いっつってるだけ

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 02:41:59 ID:aesd/0Gx.net]
つかサンプルのトップダウンシューターで大体できてんじゃないの
照準が移動に置いてかれるとこ直さないと使えたもんじゃないが

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 13:13:12.79 ID:Ev3yKs5e.net]
サンプルのは出来ないなりに頑張って
セガのSDIの亜流みたいな形で無理おやり実装した形なんで
アクツクわかってる人には面白いサンプルだけど
出来たものを遊ぶ一般プレイヤーにはなかなか通用しないだろうね…

つか変数に表示方向0〜359で設定できるんで
アナログのアングル変数で取得できれば
普通の全方向ツインスティックシューター出来そうなんだけど
スクリプト使えばできるのかな

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 13:53:19.96 ID:Ev3yKs5e.net]
さてベルトスクロールサンプルが来たぞ

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 16:14:49.08 ID:FknElZcl.net]
Version 1.0.1.0 Updateが来たけど
項目多いし英語なので何が変わったのか判らねぇ

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 17:51:58.23 ID:a2lg1ra3.net]
行動パターンいっぱいあって分岐処理のやり方参考になるとこいっぱいあんね
ジャンプ系の処理も凝ってる感じ
しかし結局足元の判定で全てやるから
見た目飛んでるけど判定は地面にいて歩いてるのと同じなわけで
べつに何か飛びこしたりできるわけではない

でも今のこのツールでできるのってまずこのくらいなんやろね

処理構造理解してないと使えないだろうから雛形待ってる民には残念なとこやね



685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 18:55:39.28 ID:cWdSlAoh.net]
よくも悪くもこれまでどおりのアプデである意味安心した

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 20:45:22.89 ID:6QOKi80M.net]
アニメーションの登録されている素材で別の画像選択しても素材が切り替わらないんですけどどうすればいいんですか?

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 20:59:30.94 ID:c8DuDg4u.net]
>>673
表示方向変数って8方向の数値しか入らないんだけどw
ちょっといれてみてw
アナログレバーも8方向入力にしかならんよねえ
内部的に実はあったとか後で出てくるといいんだが

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 23:29:14.39 ID:GUYoFxuC.net]
ベルスクサンプルありがとう、ドットゾーゲームズさん

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/29(火) 04:19:24.84 ID:7Of4aLK1.net]
クォータービューチックなゲーム作ってるから仕方なく壁判定に坂で使ってるけど坂同士が交差する場所グリグリすると普通に突き通れるのなんなん

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/29(火) 05:44:07.09 ID:OBHdHK77.net]
坂もジャンプと一緒でサイドビュー専用の機能だろう
キャラ止める要素だけ利用して壁にしようとしても色々無理がある

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/29(火) 07:29:47.38 ID:OBHdHK77.net]
https://dotup.org/uploda/dotup.org1981402.mp4
ガンジョン風作ってみたよ
マウス照準の方だけど

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/29(火) 08:01:25.52 ID:Fkvx1pih.net]
>>679
ほんとやw
変数の値表示しながらいろいろいじってみたけど
45度刻みにしかならないね

てかこの変数って昔からあったっけ?

弾の移動じゃ普通に360度全方向移動できるんだから
変数でも普通に360度扱えるようになるといいんだが

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/29(火) 12:28:07.46 ID:ZYyfK+Va.net]
起動ロゴにデベロッパチャレンジ混ぜやがって・・・

694 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/29(火) 17:26:26.08 ID:Z3k2zcdp.net]
>>683
おお、すげえ!
これをもっと煮詰めれば普通にゲームとして出せそうじゃん
ちゃんと銃の向きも変わってるのに感動した



695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/29(火) 19:19:08.61 ID:6vG+IWmi.net]
>>683
かわいい

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/29(火) 20:01:38.92 ID:Imp5tDM7.net]
未だに起動ロゴ強制表示なん?

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/29(火) 20:52:34.08 ID:arMiBQ8K.net]
>>683
これは、きっと操作するだけでも気持ちいいヤツに違いない

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/30(水) 16:51:00.22 ID:e4ctLTja.net]
アプデ以降に移動方向を指定して移動がうまく動いてない気がするんだけど気のせい?

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/30(水) 20:10:07.12 ID:ezI0AZPT.net]
俺んとこも弾に設定した「移動方向を指定して移動」のオブジェクトが一部動かなくなったよ
他にも使ってるのになんで一部だけ動かなくなるのか、さっぱりわからん

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/31(Thu) 02:33:56 ID:gmTgyo41.net]
バージョン戻してみたら全然キャラクタの挙動ちがうじゃねーか
アクションの組み方が悪いのかと思って時間潰しまくった
カドカワゆるさん

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/31(木) 10:08:40.39 ID:eWQEVKAP.net]
相変わらずバージョンアップの度に完成度が下がってるな

702 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/31(木) 10:33:49.30 ID:GIILJu/C.net]
でもバージョンアップでかなり軽くなったよ
これまで軽量化がんばったのが無駄になる位には
変な挙動になるのは毎回の事だけど

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/31(木) 11:32:02.53 ID:e6dZjLkx.net]
新しい不具合出しては潰すループ

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/01(金) 17:10:19.99 ID:PSJ928SZ.net]
>>692
バージョンアップの度にどこかおかしくなるから。
素材作りながら待ってはや一年。



705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/01(金) 17:42:06.53 ID:T7NbZQh2.net]
トップビューで足場ごとに違う足音付けようと思って
タイルに重なったらSEが鳴るギミックタイルを敷いたんだけど
鳴るときと鳴らない時があって何がいけないのかわからない

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/01(金) 21:57:24.90 ID:VMiRWFkv.net]
SteamとかにアクツクMV製ですごい作品とかなんか出てる?
参考にしたいからちょっと紹介してくれないかー

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 08:17:36.15 ID:U75N94Lz.net]
タイルもなんかおかしいね
壁判定がめり込んだり、引っ掛かったり・・一時改善されたと思ったけど三歩進んで二歩下がるだな

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 09:59:51.31 ID:2cGWrfV6.net]
キャラオブジェ側の壁判定アニメごとにサイズ変えてない?

それどんなツールで作ろうと簡単に壁ハマリや壁抜けバグ出る原因になるぞ

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 11:04:46.55 ID:U75N94Lz.net]
「アニメごとにサイズを変える」なんて当たり前じゃないですか

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 11:09:05.47 ID:Hr7DmmAH.net]
判定を全部統一したりできるの?
表示方向ごとにサイズと位置合わせるのしんどいんだけど

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 11:16:00.48 ID:ttph8Bzg.net]
アタリや攻撃判定ははともかく壁判定はよっぽど形が変わらない限り一緒でいいぞというか一緒の方がいい
毎回新規に作るんじゃなくて1つ作ってコピペであとは反転や割当て画像の方をいじるれば多少は楽

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 11:17:53.94 ID:Jf8jFFp5.net]
>>702
出来るかどうかじゃなくてするんだよ
地形判定用本体を別オブジェにして親子構造にしてでも

そうしないと結局自分がいつまでも地形バグで苦しむことになるから

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 11:24:47.22 ID:3Mgpgr/y.net]
まあサンプルですらめり込むのあったしな
しかし自分でやらかしておいてツールのせいは草

714 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/02(土) 11:56:42.47 ID:s6LfQwOQ.net]
>>701
マヌケは見つかったようだな



715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 12:33:19.43 ID:EzHdtjnS.net]
滑稽なだけならいいけど、
こんなのが大量にバグとして報告されてるんだろうな

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 13:15:23.05 ID:U75N94Lz.net]
ああ、アクションゲームで「見た目通りに判定が付いてない」ことに妥協できちゃうんだなぁ

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 13:28:39.28 ID:ttph8Bzg.net]
くだらん煽りしてないでお前の「アクションゲーム」とやらを開示してみんなを黙らせてみろよ

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 14:48:03.22 ID:U75N94Lz.net]
煽ってるどころか見習いたいと思ってるぐらいなんですけど

これで見えるのかな?
https://www.axfc.net/u/4009197.mp4

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 15:55:26.87 ID:ng6qhw7D.net]
これはひどい
明らかにオツムが足りてない

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 16:01:07.64 ID:ttph8Bzg.net]
なんか見えないんだけどこちらの環境のせいか?

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 16:19:10.32 ID:ttph8Bzg.net]
見れたけどいかにもめり込みバグだしそうな作りしてるな

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 16:52:32.59 ID:U75N94Lz.net]
まぁ壁に向かって猛ダッシュするプレイヤーがいるとは思えないんだけど
どうしても気になるんだよねぇ・・・

723 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/02(土) 17:58:34.71 ID:tIGCPC2Q.net]
>>710
壁判定がアクションによって大きくなったり小さくなったりしてるな
そりゃめり込むだろ

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 18:06:13.29 ID:ng6qhw7D.net]
それが正しいと信じて疑わないんだからもう処置無しだろう



725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 19:26:34.91 ID:ej6RuEEh.net]
今日は斜め壁に挑戦したよ
やっぱ坂は位置が飛んだり変な挙動になって無理があったから

壁判定と違って回転させてナナメに置ける攻撃判定を当てて
当たってる間は操作キーに対する移動方向が変化する処理を作って
あたかもそこに壁があるように移動するようにしてみたら
わりとそれっぽくなった

https://dotup.org/uploda/dotup.org1984721.mp4

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 21:16:58.56 ID:ttph8Bzg.net]
>>717
なかなかいいね
今作ってるのは横スクだけど見下ろしタイプも作りたくなる

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 21:20:33.17 ID:Hr7DmmAH.net]
>>717
おぉすごいまさしく求めていたやつだ
ちなみに回転させてナナメに置ける攻撃判定ってのはどういう
普通に素材作ってオブジェクトとして置いてるってこと?

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 21:52:58.43 ID:ej6RuEEh.net]
どーもどーも

攻撃判定はオブジェクトが回れば回るからシーンに設置したオブジェクトの角度操作する所をいじれば回るし
アニメーションの設定の方であらかじめ回転させておくこともできるかな
どっちでもいいと思う
当たり判定も回るね
壁判定が回らないだけ
壁判定が回ってくれて斜め壁になるならそれで済むのになーw

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 22:09:43.83 ID:Hr7DmmAH.net]
あーなるほどアニメーションの設定で判定も回転できるのか
助かる

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 23:05:07.21 ID:ej6RuEEh.net]
https://dotup.org/uploda/dotup.org1984894.png
今回のアクションプログラム
青が通常移動
赤が判定接触時の移動
一つのキーで移動方向が色々変わる処理は操作キー設定切らないとたぶん作れなくて
切ったら動けないから通常移動から全部作らないといけない

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 03:52:12.77 ID:xnhTvmcP.net]
なんか、適当なこと書いてるレビューが散見されるね

>坂道も絶対に登るか絶対に登れないかの二択になるため、
>斜め上に入力すれば登れるといった表現はデフォルトでは不可能。

デフォルトというのが何を指しているのか分からないけど
坂に接触している時に上と横両方押されていることを移動条件にすればいいだけなのでは・・・
右方向か左方向指定できるから、左右のアクション分けて上りは斜め上、下りは横や斜め下ってのも作れるし

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 05:06:32.17 ID:xnhTvmcP.net]
>>710
壁判定は変形しないのがベスト
ただ必ずしも変形させたらダメなわけでもなくて、
めり込ませたくないなら壁に接触した時点で移動を止める設定と
一時的に壁判定が壁と重なったあとに強制的に戻すような設定(さらに判定を変形させて重ならない位置にするとか)を追加すれば解消するよ
重なった状態を放置したまま移動入力を受け付けたり他のアクションに移るとおかしくなると思う

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 05:57:05.63 ID:PybGgDC/.net]
>>717
これって斜め移動そのものはできないの?

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 08:09:12.39 ID:mkGyOAkT.net]
>>725
あー上下左右入力が斜め移動に変化するとこ強調しようとしてたら
斜め入力で斜め移動してるとこ動画に入ってなかったみたいだな
普通に作ってあるからできるよ

とにかく操作キーに対応する移動角度を全部自分で作れる
作らなきゃいけないって状態にしたわけだから
全パターン網羅して作ればそう動くし作り忘れがあったら動かない



735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 08:38:16.73 ID:mkGyOAkT.net]
とか言って >>722 は斜め入力しながら当たり判定から離れた場合のリンク8パターン作り忘れてた
こちらが完成版
https://dotup.org/uploda/dotup.org1985197.png

もうちょっと簡略化できればいいんだが
通常斜め移動と擬似斜め壁の角度が違う場合も考えたらやっぱりこの形かなあ

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 09:31:42.96 ID:PybGgDC/.net]
>>726
>>727
いいね
公式でこういうの用意してくれるといいんだけど

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 11:26:01.04 ID:mkGyOAkT.net]
あそうそう
攻撃判定に当たり行く時のリンクでは
方向キー判別と攻撃判定に当たったかどうかを「すべての条件が満たされていたら〜」で同時成立条件として指定してしまうと
方向キーを激しくガチャガチャ操作した時に一瞬条件不成立状態が生じるみたいでめり込んでいくことがある

避けるためには
方向キー判別するリンクは方向キーだけ、攻撃判定に当たるかどうかをチェックするリンクは判定だけ
を条件にする

判定から離れる時のリンクは「すべての〜」を使っても問題ない

あと攻撃判定に当たったときの攻撃判定と当たり判定の重なり具合は当たり方によってある程度変化するけど
これはどうしようもない

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/04(月) 13:41:16.81 ID:txQ8h3Y/.net]
壁判定が回転出来なかったから攻撃判定や当たり判定も回転できないもんかとおもってた

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/04(月) 14:47:09.40 ID:euvT8nSt.net]
1*1の部屋と2*2の上の段の部屋をスライド移動でつないだ時カメラがガクッとなるの防げないの?
と書こうとおもったけどプレイヤーの上空に置いたオブジェクトにカメラを追従させることでいけた

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 14:32:39.71 ID:qNErCM2Z.net]
サイドビューで加速移動の加速量が1.00より低いと背面が壁に引っかかって埋まる事あるな・・・
値大きくしたら起きなくなったけど少数以下の処理が狂ってんのかな
壁判定は全部共通化してるんだが・・・

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 14:52:21.12 ID:lttCSRUi.net]
基本は壁判定サイズ固定が無難だけど
その手の半バグ的な事が起きたときの対処として
左移動モーションで判定右側、右移動モーションで左側を1ドット分削るような
臨機応変な対処も必要かと思われ

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 18:43:14.26 ID:/ftYjMHZ.net]
バグ疑惑なら報告

743 名前:入れときなよ
まだ受け付けてるぞ
[]
[ここ壊れてます]

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 19:23:13.31 ID:qNErCM2Z.net]
>>733
よっぽど削ればこの問題は解消するが、別の問題が生じるからこれは厳しい
でもありがとう

>>734
そうする
判定やアクション入念にチェックした上で左向きでしか起きない
自キャラを加速移動で壁タイルからゆっくり左側に落とせば再現できると思う



745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 20:55:04.89 ID:cUy5gH48.net]
壁判定がアニメタブで設定した位置とゲーム内で1ドットズレてるのが原因じゃないかな

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 21:32:44.89 ID:qNErCM2Z.net]
中心点から左右対照に単一の壁判定を設定しているので、
全てズレているのであれば、片側のみ起こる理由にはならないと思ったがどうだろうか・・・

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 21:50:03.90 ID:qNErCM2Z.net]
配布されている女探検家のサンプルプロジェクトでも再現できた
左右の加速量0.20、左右の最大移動量1.00、
タイルを1つ置いて、ぴったり落ちると左向きだけ引っかかる・・・

あまりスローな移動はしない方がいいのかなー

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/10(日) 22:23:24.72 ID:tlxgqqOX.net]
1.0.1はダメそうだな

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/11(月) 17:25:24.73 ID:08+nIo/k.net]
ポータル移動も挙動がおかしくなってるな。
面倒だから詳細は省くが
A→B処理とB→A処理ではB→A処理が諸々正しく動作してない気がする。

750 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/11(月) 20:40:39.67 ID:APDAn516.net]
クマキュアは4ステージしかないのに500円もするのかよ誰が買うんだ

751 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/11(月) 20:58:35.96 ID:APDAn516.net]
アクションゲームがプログラミング知識なしで作れると思ったらそうでもないみたいね
がっかり

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/11(月) 21:43:50.97 ID:+OQPNuF6.net]
コードの知識はいらないけどやりたいことをコンピュータに理解できるよう
分類し翻訳するプログラム的思考は重要だな

これはアクションゲーム制作ツールの宿命だと思う

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 12:24:13.37 ID:XfIPRs9B.net]
スティールなんとかにキーコンフィグあるって聞いたから
参考にしようと思ったらプレイヤーに付いてる機能なのか
便利だけど思ってたんと違う

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 13:34:58.75 ID:TM/0JDXa.net]
どうしても独自でキーコン組みたいなら
プレイヤーキャラのアクションンプログラム直でいじるより
常駐入力判定オブジェ介してやるのが効率的かな



755 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/12(火) 15:46:16.66 ID:s6h/3qOh.net]
>>742
俺はドット専門のプログラミング知識ゼロ人間だけど
問題なく横スクACT一本つくれた程度には簡単なツールだよ

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 19:34:35.04 ID:z1z5AJ+u.net]
これレイヤー増やすとめっちゃ重くなるってアーリーアクセスのとき聞いたんですが今は大丈夫そうですか?

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 21:48:55.46 ID:zS7xTEUe.net]
大分マシになったけど、全体的に重いので、エフェクト含む多くのキャラを表示して
画面豪華なゲームを作りたいならやめた方がいい。
というのが現状。
SFCくらいの画面密度でいいならお勧めするけど、ちょっと重い場面も出るかもね。
って感じかな。

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 23:42:15.19 ID:s6rh6SeH.net]
>>748
ありがとう!

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 23:43:02.04 ID:25gCScZm.net]
steamのremoteplaytogatherって言うオンラインマルチツールに対応してるらしいね
使用感どんなもんだろか

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/13(水) 09:51:38.45 ID:OBI1vcSA.net]
steam公式でも導入したからそっちが手っ取り早いと思うけど
少し前にほかのサービスも始まってるな
https://parsecgaming.com/

なんにせよ小規模インディーが無理してオンマルチ実装するより
クラウドで疑似的にローカルマルチをオンライン化する流れになっていくだろうね

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/13(水) 15:21:58.71 ID:LEYq4xfW.net]
>>750
アクツクもremoteplaytogatherに対応してるけど、これはタイトル事の機能だから
一緒にアクツクを使ってゲーム作るって事なのかね?

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/13(水) 17:52:18.21 ID:xXF1uc8R.net]
出来上がったゲームへの対応でしょ
エディター側で出来たとしても、1つのマウスカーソルをみんなで奪い合う感じになっちゃうんじゃ

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/13(水) 17:55:40.65 ID:LEYq4xfW.net]
そこは交互にw

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/14(木) 00:29:20.17 ID:2/7Gd8p0.net]
一人で操作しても操作が反映されたりされなかったりの部分あるエディタを
複数人でって地獄でしょw



765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/14(木) 10:17:40.37 ID:qTi5sSHm.net]
マウスオーバー時のみメニュー表示ほしいって要望出してるのに通らんなあ

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/14(木) 19:26:03.94 ID:X09sGrbH.net]
不要かつ邪魔だからだろ

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/16(土) 15:38:25.60 ID:9Gs8yS6D.net]
ポリコレを全否定するゲームを作って
アメリカ人に買わせたいです

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/16(土) 18:03:20.67 ID:C3jeyB5X.net]
向こうのポリコレはなんだかんだで
成功者、有名人のたぐいを引きずり下ろすためのツールって側面が強いんで
無名の人がそれに反しても「笛吹けど踊らず」状態になりそう

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/16(土) 22:58:46.81 ID:G0xYnfJk.net]
トップビューで場所によって足音を変える方法が分からん
床なら靴の音水辺なら水の跳ねる音みたいな分け方できないのかな

770 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/17(日) 02:28:57 ID:ZzepR1VP.net]
>>760
ギミックタイルの設定で
壁判定に触れたらSEを鳴らすではSEはちゃんと鳴るけど
条件を重なるにしたら鳴らないな、何でだろ?

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/17(日) 08:31:24.38 ID:FuzqH5kX.net]
>>761
SE連打状態になって無音部分が連打されてんだろ

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/17(日) 14:58:34.00 ID:54A3alQW.net]
RPGツクールはスマホ用にapkファイルを出力できるんだけど
こっちはたぶん無理だよな?

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/17(日) 18:22:56.35 ID:Cvr82dhh.net]
>>757
いやメニューバーで画面下がらず上部塞がれる方がおかしいだろ。アホか?

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/17(日) 20:21:18.25 ID:7PNmSf1q.net]
>>764
そんなんだからシカトされるんだよ
俺もそう思う!おれもおれも!ってなってるか?なってないだろ



775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/18(月) 05:06:50.52 ID:K4E+vdHt.net]
>>763
現状Winにしか対応してないけどOS選択する画面はあるから
後々増えるかもしれないね

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/19(火) 18:55:22.67 ID:cFkusRnC.net]
>>766
ありがとう

777 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/26(火) 12:12:07 ID:lup6PVQz.net]
アップデート来たな
「スクロール速度を変更」に背景を追加が地味に嬉しい

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/29(金) 22:59:54.48 ID:u90jdWIE.net]
質問なんだけど、これってcelesteみたいなゲームもやろうと思えば作れる?
作れそうならほしい。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/30(土) 00:57:39 ID:EOb9ChHL.net]
割と簡単だと思う

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/30(土) 08:28:25.30 ID:RYFJUVMG.net]
サイドビューなら大抵のことはできるはず

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/30(土) 09:57:00.77 ID:35G1iLo2.net]
まじか
安い買ってみよう
ありがと

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/30(土) 14:24:48.67 ID:alcQMaH3.net]
かまへんかまへん

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/30(土) 21:47:33.33 ID:35G1iLo2.net]
ごめんなさい、また質問してしまうのだけれど、タイルの大きさって自由に変更できたりする?

784 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/30(土) 23:46:10.71 ID:Dxlbi2Nk.net]
できるよ



785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/01(日) 01:08:25 ID:stvUzyEs.net]
ありがと!!!

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/04(水) 19:28:27.53 ID:Bkbpdp+Q.net]
Celesteみたいのはこのソフトが最も得意としてるところだろうけど
作れるかどうかは人によりけりかな
Steamレビューを見ても数十時間触って放り出す人は多いようなので
それぐらいのハードルはある

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/05(Thu) 01:27:43 ID:aFTZuZbQ.net]
全アクション入ってるわけじゃなくさわりだけだけど
ちょろっとセレステもどき作ってみたよ
https://i.imgur.com/b9PeWss.gif

懸念されたのはリスポーン部分だけど
死亡キャラ破棄→チェックポイントオブジェから新キャラ生成でも
ちゃんと操作キャラは継続された

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/05(Thu) 01:31:13 ID:aFTZuZbQ.net]
入れ忘れたんで急遽試したけど、マップを二画面分にして
チェックポイントオブジェスクロールアウトさせた状態で死亡しても
ちゃんとカメラはチェックポイントに即戻ってキャラ追従してくれました

789 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/06(金) 01:05:07 ID:YWBF5QoX.net]
親切やねきみ

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/06(金) 14:08:04 ID:XVFqcTIJ.net]
わお まさかサンプル見せてくれるとは!ありがとうm(_ _)m
いま色々触ってみてるけど、まだわからないことだらけだ……
ただキャラのアニメーションやグラフィックを凝りたいのと、マップのギミックを考えたいだけなのに違うところで苦労しまくってる

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/06(金) 15:12:49.73 ID:5ERnHMRp.net]
まぁわからなきゃここで気楽に聞けばいいよ
小さいコミュニティだし無理してでも盛り上がってる感出さないと立ち消えそうだしw

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/10(火) 11:06:02.22 ID:B0zBrYQz.net]
体の部位が5つぐらいのパーツに別れてるキャラの呼吸ループって
ツクール上で親子関係決めて動かすのと
10枚ぐらいのアニメーション画像作って普通に再生させるのとどっちが軽いんだろ

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/10(火) 21:37:46.11 ID:kQBZ9apS.net]
多オブジェクト結合の連動動作とかこのツールでは作業的に地獄すぎて誰もやってないんじゃないか

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/10(火) 22:15:56.82 ID:3iBEeMzL.net]
やり方次第では親子の方が軽くなりそうな気もするけど
基本アクション変えたとき遅れて接続点追従することがあったり
微妙にバギーでちょっと信用しきれないから
今の段階では軽さより安全性で1枚アニメに収めたほうが確実だと思う



795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/11(水) 13:53:59.87 ID:JrbUt0L1.net]
じゃあAsepriteで動作分のアニメーション作ろうかな・・・
って考えるとボーン設定欲しくなってくる
あったら便利そう

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/11(水) 18:00:16.16 ID:Ibmg70cE.net]
すみません、今体験版を手探りで弄っている者ですが
このツールは雷電Uのような、左右にある程度、手動スクロールして、前に自動スクロールするようなシューティングは創れるのでしょうか??
自動スクロールにすると、左右のスクロールができないみたいなので、困っています。

797 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/11(水) 19:42:51.77 ID:ok2V5JSL.net]
試してないから出来るか分からんけど
標準の自動スクロール機能は使わないで
自分で動かして弾を撃つ自機とは別に
左右にだけコントロール出来て自動で上方向に動く
見えない自機キャラを別に作ってそれにカメラを追わせれば可能だと思う

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/11(水) 20:26:58.43 ID:3xsrL8hY.net]
色々いじって試してたらなんか位置跳躍バグみたいのが起きてよくわからなくなってしまったが
とりあえず自動スクロールは使わないってのを俺も推すねw
それ前提で考えればやり方は色々あると思う

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(Thu) 01:44:17 ID:f0I68lgh.net]
RPGツクールMVは公式のコミュが今もそれなりに動いてますが
アクツクMVってどこがメインのコミュニティなんですか?

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(木) 02:47:08.36 ID:+Td+9FjS.net]
ぶっちゃけここが一番実践的な情報出てる印象

非公式discordサーバーもあるがそっちは最近スクリプト機能調べてる人が
いろいろ書いてくれてる

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(木) 10:35:23.96 ID:ZY6Lyz2d.net]
>>788
>>789
返信ありがとう。
カメラ誘導用のオブジェクト作ってみた。自動スクロール機能使わないで自動スクロールじみた事ができるようになったけど
左右を入力するとスクロールが止まってしまう。

常にオブジェクトが上に移動するようにはどうしたらいいの?
左右を入力した時に、上に進むような指示を入れていても、止まるんだよね。

802 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/12(木) 13:49:38.27 ID:BHqeAxRM.net]
>>792
試してないから出来るか分からんけど 、ちょっと思いつくのは
タイル設定で上方向に動く移動床を作って
カメラ誘導用のオブジェクトをそのレイヤーに置いてみては

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(木) 14:36:43.62 ID:BS6gqPMd.net]
流れているBGMの音量を変更したい時は
プロジェクト共通の「BGMの音量バランス」って変数で変えられるけど、
「音量50%で流れているBGMを2秒で10%にする」みたいに
ゆっくり変えたいときはどうすればいいんだろう

804 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/12(木) 15:37:32.13 ID:3u+1vxQV.net]
オブジェクトアクションでループ作って少しずつ減らしていけばいいのでは?



805 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/12(木) 15:40:55.99 ID:3u+1vxQV.net]
専用のアニメーション作って再生終了のリンク使ったらフレーム自在かも

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(木) 17:02:03.62 ID:ZY6Lyz2d.net]
>>793
すみません
移動床ってどのレイヤーにしてもオブジェクトと重なれば
効果が乗るっぽいんですけど、レイヤーを指定する方法ってありますか?
レイヤー別にできると上手くいきそうな感じですし、なんていうか、カメラのレールを創るような感じ創れるので
いいやりかただと思います。

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(木) 18:03:29.76 ID:+Td+9FjS.net]
たぶんタイル効果は全レイヤーに及んでしまうんで
元のオブジェ方式でやるのが正解だと思う

「左移動」-「上移動」-「右移動」ではなく
「左上移動」-「上移動」-「右上移動」を入力で切り替える形でやってできない?

自分は同じようなのテストで作ったけど、
その先、自キャラの左右移動とスクロールの左右移動のバランス取りで
苦労するのがわかったところで止まってる

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(木) 18:56:02.83 ID:ZY6Lyz2d.net]
ありがとう
とりあえず、リンクの貼り方がよくわかってないけど
全方向のいずれかのボタンを押している、 ボタンを離している、入力しないの3つを相互リンクみたいにしたら
常に上に移動するようにはできました。
斜めスクロール速度が変わっているかもしれないのでそこは課題
ひとまずスクロールは置いておいて先にすすみます
改めてありがとうございました。

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(木) 19:45:13.22 ID:xyJDEC9b.net]
ちょっと凝ろうとすると詰まるよね〜このツール
動作チェック漏れ系の不具合に遭遇することも多い
いくつも報告入れて修正入ったのもあるけどまだまだ

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(木) 22:29:32.30 ID:fUccfW2x.net]
良くも悪くもツクールって事やね

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/13(金) 10:27:10.27 ID:IzACenQR.net]
個人的に、かなりクソいと思ったRPGツクールよりは、よさげな感じだけど
何か、Steamのレビュー数とかで判断すると
全然売れてなさそうだよね

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/13(金) 12:09:25.09 ID:IzACenQR.net]
すみません、オブジェクトのスイッチ管理というタブを弄ったら
アクションプログラムや基本設定のタブをクリックしてもその画面が表示されなくなりました。
この不具合に心当たりのある方いらっしゃいませんか。
画面が戻せなくて困っています。

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/13(金) 12:16:24.44 ID:qxA+a8qd.net]
>>795
音量を少しずつ大きくしたり小さくしたりするためのオブジェクト作って
対処してるんだけどやっぱそういう感じでやるしかないのかー

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/13(金) 12:16:32.65 ID:IzACenQR.net]
再起動して自己解決しました。
バグっていたようです。



815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/13(金) 21:32:26.11 ID:mW6AzApz.net]
このツールは定期的に再起動した方がいいね
特に音周りとかUIまわりがまだ不安定

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/13(金) 21:47:13.59 ID:NaOYHcIV.net]
再起動で直るレベルはもうしゃーないくらいに思ってないと
このツールにはつきあっていけないのだぜ

817 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/13(金) 21:58:51.98 ID:GrBnlJQp.net]
音程変えられるのめっちゃ便利なのに再生機能がよく壊れるんだよな

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/14(土) 15:38:09.50 ID:A7KAjBwF.net]
ひょっとして、マップのマスメって細かくしたほうが、用意するチップが少なくて済む?
マップのマスメを細かくしたらオブジェクトのサイズを合わせる必要ってないだろうし

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/14(土) 19:29:04.66 ID:/L5zDj23.net]
一画面のタイルの数が増えると重くなるし、ダメージタイル処理やアニメーション、エリア判定仕込むとなると結局タイルの種類も増える
細かい段差を自動で乗り越える処理もいるだろうし、あんまりいいことない気がするけど、自分の作りたいゲームに必要だと思うならやるべき
楽をしたい目的ならおすすめしない

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/14(土) 21:02:53.75 ID:QDPhpZ4S.net]
細かい方が融通効くし、その融通の応用でタイルの種類少なくできるのは確かなんだけど
同時に面倒な部分も増えるし当然重くなるんだよな

結局のところ一長一短なんで一度小規模プロジェクトで試してみたらいいんじゃないかな

821 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/15(日) 06:20:49.89 ID:nASL9H9r.net]
ふとした拍子に壁に埋まりそう

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/15(日) 14:52:05 ID:9teofoy8.net]
ありがとう、マップ細かくするのは止めにします。
処理が重くなるのは避けたいので

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/17(火) 20:16:52.68 ID:Bjt14kyQ.net]
「オブジェクトを変更」すると
ほかのオブジェクトとの攻撃判定や壁判定と干渉しなくなる?
今日の昼間までは普通に動いてたと思ったがしばらく様子を見た方がいいだろうか

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2019/12/17(火) 20:28:59.33 ID:wV0m3XU8.net]
加藤純一(うんこちゃん)
Youtubelive

The Game Awards『GOTY2019』受賞作品
忍者ACTゲーム
『SEKIRO/隻狼:Shadows Die Twice』配信
2周目(後編)

sekiro再びやる男その2

(18:45 配信開始)

://www.youtube.com/watch?v=87kyRXe1w2o

https://www.youtube.com/channel/UCx1nAvtVDIsaGmCMSe8ofsQ



825 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/19(木) 14:47:06.96 ID:FYprvcsQ.net]
>>814
Steamの方で同じ報告されてるからバグっぽい
アップデート適用したプロジェクトのテスト実施を内部でしてないんじゃないかと思うぐらい問題多い

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/19(木) 19:18:09.35 ID:r9sLpnfZ.net]
不具合の出方や内容からして
チェックが不足してるのは明らかやね

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 09:26:56.55 ID:O57Gnrkf.net]
640*480の解像度
32*32のプレイヤーオブジェクト
16*16のタイル
トップビュー
の作品を作ろうと思うのですが、アクツクでは処理的に荷が重い感じですか?
アクツクの作品て320*240が多くて、今のところ、処理落ちはありませんが
エフェクトとか敵を沢山出したりしたら、まともに動くのか不安になってきました。

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 10:50:47.03 ID:T1Ca8nS6.net]
100とか200オブジェクト一斉に動かすとかじゃなければそんなに

829 名前:重くもならんと思うけどな
解像度もちょっと上げたから急に激しく重いってこともないんじゃない
デベロップチャレンジの解像度が確か1280x720だし
ろくに作れない解像度で募集しないでしょ
比較的重いツールなのは確かだから重くならないように色々気を付けなきゃならんけど
必要以上に恐れなくていいとおもう
[]
[ここ壊れてます]

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 10:55:44.62 ID:7Q/RnUne.net]
>>818
>>304 でキャラ表示数に伴うFPSの低下がレポされてるから目安にすればいい
同時表示キャラ100前後を上限に想定しておけば重くなるような事は無いんじゃないかな。
まあ、本気で作ると100体とかオーバーするシーンは出てきそうだけど・・・。

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 16:43:36.43 ID:O57Gnrkf.net]
ありがと、やる気でてきた。

832 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/20(金) 17:04:46.16 ID:lZBmw93N.net]
シーンが広過ぎると目に見えて重くなるよ。横20超えたぐらいからかな?プロジェクトによりそうだけど

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 21:34:10.39 ID:poyDdZUm.net]
オブジェクトの接続って挙動変わった?
プレイヤーからカメラ追従用のオブジェクト出してカメラ位置をコントロールしたんだけど
いつの間にか画像サイズが変わると位置が動くようになってた
足元にだしてるんだけどなあ

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 22:37:47.03 ID:ejXocEdl.net]
>>823

>子オブジェクトの「親オブジェクトと一定間隔開けて追従する」の挙動を調整し、「追従精度」の設定を追加しました。

たぶん、この調整のせいで親子接続に不具合が出てる
今回のバージョンは不具合による挙動変化が多いので、まじめに修正対応せずに次のアプデまで待った方がいいかもしれない



835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 23:47:11.06 ID:usj/gorC.net]
素材規格の説明とかってどこかにありますか

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 00:08:12.09 ID:+AshFkje.net]
ほーんまどっかいじるとどっか壊すよな
無限ループじゃねの・・w

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 00:35:24.76 ID:+lGBy/GU.net]
>>824
なるほどサンクス
素材と背景を先に進めるか

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 01:45:02 ID:Qz/DKCWI.net]
>>825
https://tkool.jp/act/manual/10_01.html

ここに書いてない注意事項として
画像はシートを縦〇等分x横□等分と分割するタイプなので
同シート内ではサイズを同じにする必要あり
(ただし、1キャラに複数のシートを使うことは可能)

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 02:01:28 ID:+lGBy/GU.net]
>>828
アニメにするときに分割数を変えられるから同一サイズにしなくていいよ

自分も途中で気づいたんだが

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 02:35:12 ID:k/Duuhk4.net]
>>828
ありがとう

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 15:07:17.60 ID:YBKsNSGa.net]
半年ぶりに起動したら、前のデータがいろいろおかしくなってた。
アプデの度にいちいち設定を見直して直さなきゃあかんのか...

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 15:30:56.37 ID:+AshFkje.net]
嫌なら完全に修正が終わるまで触らんことやね
まだ修正やってんのかよって文句ならわかるけど
修正に応じてこっちも直さなきゃならないのは全く基本の当たり前のことでしょ

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 16:35:24.04 ID:Qz/DKCWI.net]
しんどいけど結局ほかの汎用エンジンでも
大体アプデで何かおかしくなって騒いでるもんなぁ

RPGツクールやノベルエンジン的な認識だとキャパこえるだろうが

844 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/21(土) 17:38:22.46 ID:uIu8hqwo.net]
アプデ対応面倒ならバージョン固定すればいいんじゃないかね



845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 18:59:32.11 ID:YBKsNSGa.net]
そやな、気に入ってるツールだし
我慢して直すよ。

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/22(日) 03:10:56.18 ID:XlZFfzl1.net]
かなり作り込んでる人はバージョン固定した方がいいと思う
バージョン上げる度に動作確認やり直すはめになる

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/22(日) 03:16:50.72 ID:XlZFfzl1.net]
とりあえずバージョン固定で完成させてから一回だけアプデしてみて
だるそうだったらアプデ前の状態で終わりってことにすればいいかと
チュートリアルでさえバージョンアップで壊れてたからね

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/22(日) 04:52:28.92 ID:pjOBO4vE.net]
変更には対応するが壊されるのはなー
いいかげんにしてもらわんとなー

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/22(日) 05:52:56 ID:DUCoztqi.net]
ちなみにアプデってユーザーの要望が反映される感じでされてる?
公式手動?

850 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/22(日) 11:53:10.37 ID:YamsJjHZ.net]
されてなくはないけど、パッチノートにそれ書いてないから要望なのかわかんないのが沢山ある

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/24(火) 19:59:51.22 ID:lcG55knf.net]
スイッチって変数で0と1とか切り替えるのと同じ?

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/24(火) 21:18:33.47 ID:dq3d+/RJ.net]
スイッチ機能だとアクション「今と逆に切り替える」
条件「スイッチが切り替わったら」ってのが使えるってくらいかな

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/24(火) 23:49:44.80 ID:lcG55knf.net]
オンオフ切り替えるだけならスイッチの方が楽って感じなのかな
変数でややこしくなったオブジェクトをスイッチにしたらもう少しシンプルになりそうだけど
今から直すと頭がこんがらがりそうだ

854 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/25(水) 23:37:41.42 ID:Enf9bopSb]
信号っぽいランプの表示にゲージ表示させて使ってるんだけど、スイッチが選べないから変数の0、1でやってるわ



855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/27(金) 15:31:39.58 ID:FuK7komY.net]
コントローラーの振動機能って使えないよね
振動させたいなー

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/30(月) 07:47:28.82 ID:cnsgkOaa.net]
あれーシーン内に生成可能な弾数で弾数制限してたのが効かなくなってるな
連射した分だけ出ちゃう
仕様変更かバグか

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/30(月) 08:05:52.26 ID:cnsgkOaa.net]
あ1.0.3でバグって1.0.3.1で修正されたのか
いつもの壊して直すやつね・・・
しかし1.0.3.1にならんのう

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/30(月) 08:18:34.35 ID:cnsgkOaa.net]
ああベータいじったままになってたわ
久々にいじると色々忘れてていかんな
しつれーすますた

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/30(月) 09:47:10.27 ID:ubYvlxZU.net]
過疎スレだし、ゆっくりしていってね。

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/31(火) 02:28:50.36 ID:Kbt8fvPw.net]
しかしちゃんと一年アプデ続いたし
これからもちゃんとサポート続きそうで良かったなぁ

正直旧アクツクのように3回くらいアプデして
終わってしまう可能性危惧してた

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/31(火) 12:16:40.46 ID:6jY7vPLp.net]
Steamに出してしまった以上国内顧客相手に
殿様商売でナメプしてた頃のようには行かないからね

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/31(火) 16:17:47.82 ID:Jla3E+cx.net]
海外は厳しいからね。

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/01(水) 06:18:34.30 ID:3pe/gy1r.net]
あけおめ!

特定のエリアに入ったプレイヤーを暗くしたり明るくしたい時は

・エリアに入ったらプレイヤーオブジェクトのスイッチをオンにする
・オンになったらプレイヤーオブジェクトで明るさを変えるためのアクションに飛ばしてから元のアクションに戻す

ってやるしかないのね?
エリアに入る時にプレイヤーがジャンプしてたり歩いてたり走ってたり攻撃してたりするから
全モーションに対して設定してたら複雑になりすぎてどうしようもないんだけど・・・

「オブジェクトにフィルタ効果を設定」って実行アクションで適用先のオブジェクトを選べたら簡単なんだけど出来ないようなので困ってる

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/01(水) 08:55:53.32 ID:Q1hfcJaw.net]
プレイヤーオブジェクトにコモンアクションを使う
特定エリアに入ったらオンになるスイッチを条件に、フィルタ効果を自分にかけたり削除したりを設定する

コモンは条件を満たしたら、アクションを実行して自動で元のアクションに戻してくれる便利機能だが
適当にやると無限ループになるから、起動条件はよく考えて設定するのだ



865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/01(水) 13:21:47.78 ID:37LMEeCX.net]
子オブジェをくっつけてそいつに任せた方が良い気がする

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/01(水) 15:20:20.62 ID:3pe/gy1r.net]
>>854-855
ありがとう
ちょっと試してみる

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/02(木) 17:34:14.00 ID:ecmfEZpI.net]
あけおめ
今年から本格的に開発して2年以内に一本完成させたいところ
ところで、タイルってシーンに何枚読みこんでも重さには特に関係ない?

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/03(金) 16:30:39.68 ID:PE0NkC3v.net]
デバッグ機能の簡易負荷表示で試してみて

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/04(土) 05:47:09.93 ID:r+p9k0CV.net]
ありがとうございます。
試してみます

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/04(土) 22:59:30.21 ID:jwkwVSJ6.net]
質問よろしくお願いします。トップビューで製作しています。
木や壁などのタイルにキャラクターが重なったときに、裏にまわりたくてもキャラクターが常に前面に表示されてしまいます。
四方の当たり判定で裏にまわることを不可にすることはできるのですが、裏にまわる画像の優先順位はどのようにつければよいのでしょうか?

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/05(日) 00:14:34.54 ID:CHRv5PLS.net]
オブジェクトの足元の座標を奥行きとすればいいと思う

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/05(日) 01:28:02.76 ID:yb9EraM+.net]
キャラのいるメイン層をレイヤー2以降にして
レイヤー

873 名前:Pの上にかぶる部分のタイル置くのが普通の対処だと思うけど
当たり判定との兼ね合いで、相当面倒な調整しないと
どうしても表示順が変な風になるのは2Dトップビューの宿命

その辺は結構なヒット作であるNuclearThroneなんかでも
解決できてない部分なんで、どこかのラインであきらめた方が良いと思う
https://www.youtube.com/watch?v=bVPg2g_enBI

他に壁のグラフィック自体を、座標読んで自動で表示順調整してくれる
キャラ扱いにしちゃうって手もなくはない。
(全部は無茶なんでポイントで使う方がおすすめ)
[]
[ここ壊れてます]

874 名前:859 mailto:sage [2020/01/05(日) 12:50:51.45 ID:+Wy+qSYV.net]
ありがとうございます!
仕様の部分は多少不自然でもセーフ理論でやっていってみます!



875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/07(火) 11:21:53 ID:vS1Hpewi.net]
別ツールでクォータービューだけど、この方のTIPSが処理の参考になるかもしれない
見下ろしやベルスクで奥行き高さをちゃんとやろうとするとめちゃくちゃ大変だな

https://twitter.com/umaaaaaa/status/1148226236914606081?s=21
(deleted an unsolicited ad)

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/08(水) 04:20:41.55 ID:BksHp9lT.net]
ちょっとした柱なんかの後ろに回りたいなら柱を背景画像じゃなくてオブジェクトでおいときゃいいよな
足元原点は基本
大規模になってくるとレイヤ移動でもした方がいいかもしれないけど
レイヤ移動したらしたで新たな問題が出てくる

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/08(水) 05:53:06 ID:75HIxb2j.net]
シーンの設定で
画面幅や高さを10*2とかにすると、めちゃくちゃエディターが重くなってマップチップを配置するのに難儀するんだけど
こういうモンなの?

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/08(水) 08:52:29.76 ID:BksHp9lT.net]
そういうもん
シーンのタイル数が負荷に繋がると思ってたらいいんじゃねーかな
タイルサイズを大きくすれば同じシーンの広さでも負荷は下がるから
ちょっと大きくしてみたら

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/09(木) 20:13:31.29 ID:1GrHZ2sQ.net]
同じレイヤー上にあるAとBのオブジェクトが、交互に弾を撃つと、
後から撃った弾のほうが上に表示されます。弾のアクションプログラムも後の弾を上に置いています。
ですが何度かテストプレイをしていると、たまに後から撃った弾のほうが下に表示されてしまう不具合が発生することがあります。
このゆらぎは何が原因なのでしょうか?

・成功例
 Aオブジェクト→弾1発射
 Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
 Aオブジェクト→弾3発射(弾2の上に表示)
 Bオブジェクト→弾4発射(弾3の上に表示)
・失敗例
 Aオブジェクト→弾1発射
 Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
 Aオブジェクト→弾3発射(なぜか弾2の下に表示)
 Bオブジェクト→弾4発射(ふつうに他の弾より上に表示)

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/09(木) 23:02:15.14 ID:BKDsPMrZ.net]
デバッグで1フレームづつ動かしてみては

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/09(木) 23:43:22.35 ID:ym8ig9gA.net]
なにもしなきゃ出現順で手前になるように出てくるはずだから
出現順の並びを調べてみたら

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/10(金) 02:11:16.20 ID:wEsHe8cI.net]
テストしてないからわからんけど
もしかしたら変数いじってオブジェクトIDを表示優先度に代入したら
問題解決できるかも?

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/10(金) 08:38:35.90 ID:SDJCV4ag.net]
表示順変数のほうが自動割り当ての表示順より強いからな

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/11(土) 02:26:20 ID:pX93Xmld.net]
前のシーンに戻ってきたときに倒した敵が復活というか再配置されるのってどうすれば防げるんですかね?



885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/11(土) 03:39:14.73 ID:fEZs2JZU.net]
基本設定で「復活無し」に設定して
死んだときちゃんと「オブジェクトを消滅」させるんじゃだめなん?

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/11(土) 03:52:14.33 ID:pX93Xmld.net]
うわホントだ普通に項目あった
すみません

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/17(金) 22:37:28 ID:kDmIjG03.net]
公式プラグインの文章表示中にプレイヤーキャラクターを操作不可にする方法ってある?
あと文章送りとか決定がA固定なのも変えることってできるかな

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/18(土) 19:41:00.41 ID:CJVCqdCs.net]
実行アクションにゲーム進行を一時的に止めるやつがあるので、一時停止フラグ立ったらコモンで割り込ませて、プレイヤーオブジェクトに対して適用、一時停止フラグが解除したら元のアクションにもどす形でいけるんでは?

プラグインの文章送りや選択肢決定はプロジェクト設定の「決定」キーアサインに従う形だったかと思う
(ただしここを変えると他も影響受けてしまう)
他の方法として、アクションボックス単位でアサインを入れ替えできる実行アクションがあるので、もしかしたらそれでいけるかもしれない

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/19(日) 03:26:01 ID:3BGHjdWD.net]
>>877
ありがとう無事できたわ
停止状態から通常状態に戻す方法が最初分からなかったが停止→文章表示→通常を
一つのアクション内だけで完結させればよかったんだな

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/19(日) 15:00:51.73 ID:/UcwOMd8.net]
他のオブジェクトと距離って、画像サイズの中心しか参照出来ないのかな
アニメーションの原点を足元に設定しても、足元との距離を見てくれない

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/19(日) 15:11:32.53 ID:ptDK4218.net]
残念ながら画像の中心みたいね

前から要望出てるはずなんで今からでも原点にしてほしいが
何かそうすると使いにくくなる理由でもあるのかね

892 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/19(日) 21:37:53 ID:sTRnNsoW.net]
www.youtube.com/watch?v=HaNh_jRc8Qk

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/20(月) 01:09:54.25 ID:7ZdSLTYE.net]
攻撃判定と壁判定以外で接触判定取れるのって距離と視野以外で何かないかな

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/20(月) 03:44:29 ID:2GLm1ifE.net]
「当たり判定同士が接触したら」ってのが無いのよね・・?



895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/22(水) 02:36:05 ID:5znQCAwJ.net]
ギミックタイルの変更の条件「オブジェクトがタイルに重なったら」ってどういう基準なの
キャラの頭らへんに敷いたタイルしか反応しないんだが

896 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/22(水) 07:42:47.93 ID:MANcM7lk.net]
TETRIS2020 -Remix-
y2u.be/KKltv_SkEPU

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/22(水) 12:57:05.64 ID:ZsbD/u9K.net]
>>884
どうもそこはアニメーションのは中心点みたい

ちなみに「壁判定に触れたら」条件の場合は衝突ありグループのタイルじゃないと機能しない

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/22(水) 14:03:27.10 ID:5znQCAwJ.net]
>>886
ありがと
でもなんか自分の環境だとちょっと違う気がしてる分かってないだけの可能性も高いけど
あと重なったらというより重なったあと離れたら作動してるんだよなあ

水しぶきを作りたいんだが他の方法ある?

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/22(水) 21:07:50 ID:ZsbD/u9K.net]
>1.0.3.2 リリースノーツ

>追加
>エディタメニューのプロジェクト設定にビルドしたゲームから
>アクションゲームツクールMVのロゴを非表示にする機能を追加しました。

急にどうしたw

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/23(Thu) 11:41:28 ID:U7VQBlIf.net]
ロゴださいって言った甲斐があったな

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/23(Thu) 17:03:51 ID:dhICzrO6.net]
>>887
水しぶきは飛び込んだ時、水平移動中、出る時と
こだわろうとするほど地味に条件が面倒になるんで
オブジェでやるって選択肢も考えた方が良いかもしれない

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/23(木) 22:42:06.09 ID:gzOjifAQ.net]
>>890
オブジェでやるのもちょっと考えたんだけど水面に並べることになるから処理的に重いかなと
でも言う通り条件がいくつかあるからオブジェでやってみるか

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 02:05:34 ID:VFE954IF.net]
上下移動力0にしてプレイヤーキャラ高速自動追尾させることで
壁に挟まれた川や池ひとつごとにオブジェ1つでいけるかも

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 02:12:02 ID:dRS ]
[ここ壊れてます]



905 名前:6SVBn.net mailto: >>892
なるほど
そこから子オブジェクトを発生させれば連続的な水しぶきも可能か
重いならやってみる
[]
[ここ壊れてます]

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 16:15:32.30 ID:gkZAz9Jf.net]
質問なのですが、
サイドビュー型のチュートリアル
「ステップ6 敵への攻撃を作る」
がうまく動作しなくて困っています。

チュートリアルのプロジェクトを最初から作り直したり、
一つ前のステップのプロジェクトを用意していない場合自動的に作られるチュートリアル用の新規プロジェクトでもうまくいきません。

具体的に言うと
・「攻撃」という名前のアクションを追加しモーションは「slash」を選択
・「待機」「ジャンプ」「歩行」からそれぞれ「攻撃」へ、「x 押されている」ときのリンクを繋げる
・「攻撃」から「待機」へのリンク、「モーションの表示の全てが終わった」ときを繋げる
・プロジェクト保存
・再生

この再生の段階でxを押しても攻撃のアニメーションが表示されません。
sを押すとジャンプはできます。

アクションプログラムの画面で「攻撃」のアクションを選択し右側で攻撃のアニメーションを確認することはできています。

もし分かる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 22:51:54.31 ID:UsNy/dNm.net]
キーボードのXじゃなくて、ゲームパッドのXを指定してるとか

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 23:27:32.41 ID:ca/BOULw.net]
>>895
ありがとう
それでした
キーボードのXではなくゲームパッドのXでした

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/25(土) 18:16:04 ID:VdUQPgTq.net]
ようやくハンネか まだまだかな

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 04:20:26.69 ID:JBgnJQuE.net]
>>887
変数切り替えでキャラ追尾のモーション再生するのが自由度高くて管理しやすいと思う

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 12:01:41.70 ID:BRbasmKW.net]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1579319691/l50
中身がMVシリーズと同じJavaScriptでGDevelopっていうゲーム作成ソフトが
やたらとテンプレートが多いからそれをMVに移植してくれる人いないかなぁ

webでテンプレートのソースが全部見れる↓けどwebは英語のみなんだよなぁ
https://editor.gdevelop-app.com/?project=example://isometric-game

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 13:44:58.38 ID:Lhw4wBI5.net]
さんざん言われてたベルトスクロールも
せっかくサンプルテンプレプロジェクト出してくれたのに
その後、それベースに本格的に作ってる報告ぜんぜん聞かないからなぁ・・・

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 16:23:05.26 ID:03e3Qr7C.net]
>>898
なるほど
次つくるステージは水が多い面だからそれ試してみる

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 16:57:20 ID:X5wtG3RQ.net]
>>900
今あるベルスクサンプルは参考資料にはなるがテンプレにはなりえない
それっぽく見せる工夫がいくつかあって面白いが問題はほとんど解決されてなくて本格ベルスクには遠い
結局独自の処理を思いついて作っていける奴しかまともなベルスクが作れないって状況は何も変わってない



915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 17:04:47 ID:AsB0l9Rh.net]
すいません、質問なんですけど
オーソドックスなシューティングテンプレとかあったりしますか?

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 17:30:55 ID:X5wtG3RQ.net]
ないよ

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/27(月) 00:24:39.20 ID:Ydos0EGa.net]
なんかコリジョン雑だね
右から左にジャンプした時は落下しそうになる変な動きをしながらも飛べる距離が
左から右にジャンプすると飛べずに落下する

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/27(月) 18:59:48 ID:vSFfYotO.net]
>>904
ありがと

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/28(火) 19:22:11 ID:YjIcjyx3.net]
エレベーターに乗ってる時とか一時的にコントロールを奪うのってどうやるの?
専用のアクション作っておいて飛ばす以外にある?

オブジェクトを移動するの中の「移動中のオブジェクトのアクション停止」で出来るかと思ったけど出来なかった

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/28(火) 19:26:29 ID:6aDdsmHs.net]
なんか無茶なことするより普通にエレベーターオブジェ側で
乗られた条件で「オブジェクトのアクションを実行」して
プレイヤーキャラのアクションを専用の停止動作に飛ばした方が良いと思うよ

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/28(火) 20:14:49 ID:YjIcjyx3.net]
>>908
やっぱそれかー

昔組んであったアクションが上にかいた感じで組まれててアプデで変更あったのかと思って

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/29(水) 10:45:33 ID:dMqLUz53.net]
アニメーションの方でリフトの動きを作ったんだけどキャラに慣性一切乗らない・・・
マリオのリフトを作ろうとしたら源平討魔伝のリフトが出来上がった

オブジェクトで動き作らないとダメかあ。不規則なの作るの難しいからアニメーションでやったのに

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/29(水) 15:40:09 ID:gjaTp/Zi.net]
>>907
>>854のコモンアクションは?

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/29(水) 16:42:47 ID:MOegNvkI.net]
>>910
コース機能じゃダメなん?



925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/29(水) 17:08:24 ID:dMqLUz53.net]
>>912
直線と曲線混ぜ合わせた動き且つ、その1ループをモーション終了でリンクさせたかった
決められた動きをするけど定期的にコースが変わるというか、なんかそんな感じの

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/29(水) 23:55:23.29 ID:zV2oMaIl.net]
動いてるアニメーションに子オブジェクトでリフトくっつけりゃいいじゃん
俺頭いー

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/30(Thu) 03:22:27 ID:arAb8/SK.net]
>>913
https://dotup.org/uploda/dotup.org2050781.mp4
アニメーションで一回転させて
アニメーションが最後まで実行されたら〜のリンクで少し右移動してまた一回転を繰り返す足場
っての作ってみたけど
こういうこと?

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/30(木) 05:23:15.49 ID:yJsgd5fg.net]
>>911
たしかにコモンアクションを使って汎用化できそうな気がするな

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/30(Thu) 17:56:28 ID:arAb8/SK.net]
https://dotup.org/uploda/dotup.org2051072.mp4
アニメーションのパターン色々作って切り替えてみた
切り替わり時の座標一致させてればちゃんと乗り続けてくれる

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/30(Thu) 21:54:17 ID:4FAzSMVT.net]
バグはあるけどなんだかんだ良いソフトだなこれ

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/30(Thu) 23:28:59 ID:2W3ztDXM.net]
>>917
いい感じやね

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/31(金) 16:25:49 ID:rxKiXzgo.net]
所持金とかのマイナス表示ってどうやるの?
単に引いただけじゃダメだよね?

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/31(金) 16:32:09 ID:rxKiXzgo.net]
あゴメン普通に出来た
記述間違えてた

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/31(金) 17:06:36 ID:fBfBNtf1.net]
敵たちの歩行グラフィックって

?数種類のものを極力一枚に集めてサイズの大きな画像を少ない枚数で取り込むのがいいのか

?数キャラ分ずつで小分けにした小さな画像をたくさんの枚数取り込むのがいいのか

どちらが良いのでしょうか

シーンで使う画像を一括で読み込んでそこからオブジェクトのアニメーションに使う座標を参照してるようなシステムなら?がいいのでしょうし
オブジェクト一つ一つに使う画像を毎回毎回呼び出してる場合は一枚辺りのサイズが小さい方がいいような気もします



935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/31(金) 18:24:35 ID:ZSJ4ifMK.net]
少し前にツイッターで、検証の結果後者の方が
テストプレイ開始時のロードが圧倒的に早いって書いてる人がいたような

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/31(金) 23:59:40 ID:rxKiXzgo.net]
アクションのコピーってキーボードショートカット出来るときと出来ない時ない?
地味にストレスなんだが

937 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/01(土) 12:25:21.35 ID:eApIGz/a.net]
まとめてコピーできないのもな

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/01(土) 17:44:45 ID:lHYPRUAD.net]
>>923
ありがとう
ハッシュタグかなり遡って見たけど見つからなかったわ

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/01(土) 18:24:20 ID:9Gs0o5wi.net]
「アクツク 読み込み」で検索すると幸せに

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/01(土) 18:48:26 ID:lHYPRUAD.net]
>>927
ありがとう見つけられた
ただ1つのアニメーション分ですら一々ファイル

941 名前:分けていくのは大変そうではあるなぁ []
[ここ壊れてます]

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/02(日) 06:58:17 ID:/XGjsEgm.net]
一つアニメーションを作るごとにアクツクに読み込んでたけど
結果的に正解だったのか

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/02(日) 07:43:14.13 ID:jTOov8qA.net]
前ちょっと話に出てた、
横方向に少し移動が可能な縦スクロールをやってみた
https://dotup.org/uploda/dotup.org2053095.mp4

やっぱり自動スクロール機能は使わないで
カメラオブジェクトを作って上に向けて自動移動させて
左右入力に反応して左右にも動くようにしておく
みたいなことをすればいいと思う

ついでに敵を自機に向けようとしたら
スクロール速度を下げたレイヤでは座標がどんどんズレていくみたいで
移動するほどにあさっての方向に向くので焦った
逆算する計算式を組んだらなんとか向くようになったが
これは仕様だろうかバグだろうか

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/02(日) 13:16:39 ID:q1H10nwq.net]
撃退したらヴァーって叫びそう



945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/02(日) 16:15:33 ID:ud6CQiQx.net]
アクツクって夢中になってマップ制作していて
ふと気がつくとレイヤー間違えててやる気ダウンってことが多々ある

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/02(日) 19:43:25.62 ID:jQhCsem3.net]
ソースくれ厨禁止条例施行済

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 21:24:16.00 ID:74EbFd6y.net]
まだロゴって消えるように出来ないんだよね?

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 22:13:40.60 ID:bX4HLzlJ.net]
>>934
目と脳どこかに忘れてきたのか?
エアプネガキャンは去れ

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 22:54:57 ID:D4f4yKdM.net]
アプリ起動時と勘違いしてるとみた

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 19:31:58 ID:HBuI9oDJ.net]
設定に機能追加されたと思ったら
デフォで表示しないにチェックはいってたのには少し驚いた

この手のって大抵デフォは表示ありだと思ってたんで

RPGツクールMVお前の事だぞ

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 16:57:59 ID:saDf7uk3.net]
マウスカーソルをマップの上で動かすだけで右下にLoadingって出て、いちいちもたつくんだけど
これどうにかできないの?

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 17:16:14 ID:nzMQ8DRk.net]
問い合わせの確認メールが数日経って来た。トリニティに全体で対処してんのかな

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 19:24:40 ID:amiGnQGk.net]
>>938
・PCを買い替える
・メモリやグラボを増設する
・プロジェクトの規模を自分の環境に合わせたスケールに見直す

身もふたもない話だが、金で解決できる部分はいちいち悩まず
さっさと金で解決した方が良いってのが何事にも言える教訓

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 15:23:24.47 ID:cfBPM/+7.net]
アクションRPGみたいなの作りたいんだけど
Rツクmvよりかこっちの方が作るのに向いてる??



955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 20:29:28.41 ID:BKV8imo/.net]
具体的にどういうものを作りたいかによるんじゃない?
プラグインとかデータベースとか向こうは向こうでこっちより優れてる点があるから

956 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/12(水) 20:39:25.00 ID:Xy7B2CyN.net]
アイテム管理が現状難し過ぎる
出来なくはないけど

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 22:13:07.73 ID:W9A/YPMb.net]
まだ実装予定やら修正予定のバグやら
未消化なのがある未完成品だということも忘れてはならない

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/14(金) 04:46:20.21 ID:K068zJTJ.net]
>>903
https://steamcommunity.com/games/891200/announcements/detail/1732100228743263309
サンプルに追加される予定あったみたいだけどまだされてないな

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/14(金) 19:57:10 ID:Q4vDw8aH.net]
もう大きなアプデは望め無さそうだねえ

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/15(土) 05:22:30 ID:0RfkrZxE.net]
メニューでステータス

961 名前:フ表示にテキスト表示使わない方がいい?
スライドについてこないし遷移で一旦テキスト消したら再表示できない

LRでメニュー遷移するようにしたら2度目の表示からアクションが動いてないんだよな
バグ?
[]
[ここ壊れてます]

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/15(土) 10:03:54 ID:JlLQKyk7.net]
>>947
こちらでは特に何も問題ないけどなんか変則的な組み方してる?

>>946
いちおうデータベース機能とかローグライク制作サポート的なのと
発表されてる大型案件2つあるけど、どうなるだろうね

個人的にはサイドビュー(ジャンプ&はしごあり)にも対応した
経路探索が欲しいが難しいかなぁ

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/15(土) 17:20:49 ID:0RfkrZxE.net]
>>948
自分ではしてないつもりだけどメニューで左右にループさせる操作で制御用オブジェクトが高確率で落ちるから何かやってるんだろうなあ

でもループ処理に行く前のメニュー出す>テキスト表示>メニューひっこめる
ってやると次にメニューだしてもテキスト表示されないんだよなあ

メニューの処理について根本的にわかってないのかも

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/16(日) 05:24:26.39 ID:dlayJKL8.net]
そういえば
RPGツクールでいうデータベース的なものがないよね
アクションゲームでも、敵の耐久度とか攻撃力とかあるし
あったほうがいいとおもうんだけどな



965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/17(月) 18:08:09.07 ID:x4pMEYQ2.net]
いまいち検索引っかからないんだけど、これで作られた有名な作品教えてほしい
エロでもいいから何作か知りたい

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/17(月) 18:21:45.22 ID:beCvNFvm.net]
うさぎとユメの島(R-18)

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/17(月) 21:40:48.88 ID:x4pMEYQ2.net]
>>952
動画みたけどよくできてるね
あんなほのぼのしててエロってのもすごいね

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/21(金) 00:15:01 ID:x3UbxZ0X.net]
アプデがきているな
坂の吸着を切れるようになったってことはこれ斜め壁に使ってくださいってことじゃあないのかい
斜め壁お困り民に朗報ではないのかい

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/21(金) 00:26:36 ID:uF8l2OFp.net]
レイヤーのスクロールXYで分けられる機能やっときたか

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/21(金) 14:04:49.50 ID:oF5g2+3V.net]
なんか嫌な予感がしてアプデしてない


これが出来るようになったのは一番ありがたいかも

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/22(土) 21:19:37 ID:4UZhhHQW.net]
アプデで必ずと言っていいほどどこかしら壊れるものな

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 15:28:52.55 ID:XOEjGM5f.net]
>>935
ロゴ消す方法教えてくれないか?

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 16:08:30 ID:AldmVgvj.net]
>>958
上部メニューの→「設定」→「プロジェクト設定」
下の方にロゴサイズ選択の下に「表示しない」のチェックボックス

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 16:14:03 ID:XOEjGM5f.net]
>>959
おお、できました
ありがとうございます



975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/27(Thu) 22:59:21 ID:kKTK44gN.net]
タイルの判定腹立つわー
でたり消えたり条件のわからん0.5ドット判定とか
重なり許容0.6ドットとかなんやねん
整数しか入らん要素だと合わせられんやんけ

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 08:37:53 ID:cZmYuL7D.net]
ポータルまたぐとパーティクルが消えるのどうにかならない?

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 10:01:26 ID:jqgbf3Np.net]
状況がさっぱりわからんがアクションを再度実行するとか、
ポータルに見せかけたただのオブジェクトで「オブジェクトを移動」でそれっぽく見せるとか

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 10:09:01 ID:cZmYuL7D.net]
プレイヤーの無敵時に子オブジェクトを発生させてそれからパーティクル出してるんだけどポータル移動すると消えるんだよね

ポータルまたいだ時って条件指定出来たっけ?

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 10:56:55 ID:jqgbf3Np.net]
「変数スイッチの操作」も「オブジェクトのアクションを実行」も出来るんでお好きな方で

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 11:02:33 ID:jqgbf3Np.net]
つかその条件だと、ポータルより無敵制御オブジェクト側で制管理た方が確実かも

パーティクルずっと出しっぱなしじゃなく、1秒ごと無敵の残り時間確認して
残ってたら1秒間パーティクルを出すって動作をリピートするかみたいに

981 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/28(金) 18:14:54.29 ID:EOVGZFGl.net]
重なり許容は確かに影響範囲がわかりにくい

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 18:40:16 ID:cZmYuL7D.net]
>>966
消えた時が判定できないと多重表示されるからなあ

とりあえず1秒ずつ表示するやり方でやってみるサンクス

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/29(土) 09:29:18 ID:boesdiDp.net]
https://dotup.org/uploda/dotup.org2075202.mp4
トップビューの高度処理がそれなりに形になってきたかな〜
処理を思いついて組み込んでもまずまともに動かないから
どうにか動くようにするのにめっちょ時間かかるw
誰か高度処理プラグイン作ってくれ〜

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/29(土) 12:06:54.53 ID:MNheZ/x1.net]
うおーすげぇ!



985 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/29(土) 14:15:52.50 ID:U07XRFtJ.net]
すごいなどうなってんのこれ

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/29(土) 16:52:21 ID:lCfVcoHl.net]
無敵関連タブで新しい設定作ってボタンで無敵になれるようにしたんだけど1回ダメージ食らわないと無敵にならない

これバグ?なんか基本設定のダメージを受けたら一時的に無敵との切り分けができてない感じだが

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/29(土) 22:55:22 ID:boesdiDp.net]
figma見てて思いついたんだけど
透明の土台とアームをゲームのオブジェクト構造で作って
移動する土台がアーム伸ばしてキャラ上げ下げすれば
高低の概念が無いトップビューにもそれらしい動きが作れるんじゃないのかって
そういうかんじ

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/01(日) 01:07:32 ID:wS/ErVp7.net]
なんかよくわからんけどスゲー

989 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/01(日) 02:57:12.87 ID:JZJJtmwi.net]
要所でオブジェクトで押してるってことかな
デバッグ判定付きで見てみたいけど完成向けて頑張ってくれ

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/02(月) 12:21:54.46 ID:21mRAOwU.net]
>>972
ダメージ受けた時の無敵時間が反映されるって書いてるから仕様なんだろう
まじ使えないw

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/02(月) 17:34:33.19 ID:h7T4JElW.net]
スチームで半額きた
ひょっとして今までで一番安い?

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/02(月) 22:13:45 ID:0QJ/idwK.net]
この前の旧正月セールでも半額だったはず

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/03(火) 01:37:43.56 ID:Z6YNIUUU.net]
>>976
いや違うわこれ無しねw

どっちにしてもちゃんと機能しないなしかし

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/03(火) 02:06:09.97 ID:tiQlqEP7.net]
>>979
971だけど新しく作った設定と同時に元からある無敵スイッチを両方同時に入れたら想定通りに動くようになった

なーんか納得いかないけど割り切る



995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/03(火) 04:07:48.54 ID:yRu10Vwh.net]
>>980
はーそんな方法がw
でも明らかにおかしい動作だな〜問い合わせかしら

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/03(火) 14:03:22 ID:riF0yHPy.net]
そろそろ新スレ

997 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/03(火) 15:25:38 ID:kh/WLp9R.net]
スイッチの変更が反映されない例のバグなんじゃないの?

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/04(水) 20:06:16 ID:Rqag0dJv.net]
https://store.steampowered.com/app/1203630/_/

これってアクツク製?

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/04(水) 20:08:20 ID:xzoKh2sU.net]
違うと思う
このチームが前に出してた東方のアクションゲームのエンジン流用だろう

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/04(水) 20:09:01 ID:UkMjZtyZ.net]
クロボンさんのところだからCF/MMF系じゃないかと

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/05(Thu) 10:35:14 ID:mnc2Ulm6.net]
アクツクでこんなのサクサク動かせるわけねーだろっw

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/05(木) 12:51:01.99 ID:nlsFc4XR.net]
いやこの程度ならセンスがあれば普通に作れるし動くと思うよ

アクツクが圧倒的に苦手なのは多関節系だな
スプライトスタジオに投げるとしても
どうしてもアニメ途中の変化には対応しきれないだろうし

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/05(Thu) 13:38:17 ID:REgEOn4g.net]
たかだか200にも満たないオブジェクト出しただけでフレームがガクンと落ちるアクツクで
まともなゲームが出来るとは思えない

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/05(Thu) 18:38:49 ID:sHtUijq/.net]
システムや演出がリッチな今風の2Dゲー作ろうと思ったら無理だね
単に数動かすだけでも重いし独自処理入れるとさらに重くなる
裏で変数やり取りしてるだけでも重なってくると存外重くなる
独自処理アイデアで機能不足を補うぜって思ってると重さに殺されるんだ



1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/05(Thu) 18:58:27 ID:c8i3s+ps.net]
あくまでもツクールなんだから出来る範囲のものを作るだけだろ

アプデで軽量化されるかもしれんし

1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/05(木) 21:56:14.18 ID:RWRjuGfS.net]
純粋にゲームの面白さを追求するのには向いてないけど
エロゲームツクールと考えればかなり本格的

1007 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/06(金) 05:48:39.21 ID:n68jt4KV.net]
エロゲーツクールもっこりバージョン

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 06:28:39.93 ID:Bex7GC2p.net]
アクションとエロゲーは相性よくないから工夫が必要だな

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 09:30:53 ID:97ZDGnub.net]
80パーくらいやれよ ユーザー増やさないとくさるわ

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 12:10:54.69 ID:zBDx8qiJ.net]
いや、ツールの方が腐ってるからそっちの完成度上げるべきでは

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 16:15:54.25 ID:wNkFBjTx.net]
重さは致命的だよな

1012 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/06(金) 18:15:03.37 ID:v+awnCKb.net]
粒子数100×5の超ハイクオリティ火炎玉のパーティクルできたぞ!
20発同時に乱射したらFPSさがったけど

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 18:46:34.48 ID:FB9NDub9.net]
パーティクルの加算表示おかしくなってない?
エディタ上では普通に見てもプレイ上では(アクションで呼び出すと)加算されてない

俺の環境だけ?

1014 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/06(金) 20:16:13.07 ID:n68jt4KV.net]
バージョンはすぐ変えられるからスクショ撮って見比べたらどうなのじゃ?



1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 22:22:03 ID:FB9NDub9.net]
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1016 名前:1001 [Over 1000 Thread .net]
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