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☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆



1 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/14(月) 03:57:54.21 ID:BfjgfhbB.net]
フリーのベルトアクション作成ツールBeatsofrageでオリジナルの
ベルトアクションを製作するスレッドです。
ime.nu/senileteam.segaforums.com/

なかったので立て直しました

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/02(月) 22:04:54.46 ID:9n8sAsEi.net]
最近OpenBoRのゲームのプレイに手を出し始めた者なんだが専門スレもないしネットの情報は古い物が多いしで中々難しいですね
YouTubeに動画だけはあるんだけども、みんな何処で拾っているのか…どこかOpenBoRゲーム見つけるならココ!って所があるのでしょうか…

171 名前:kt住江 mailto:sage [2021/08/05(木) 00:33:29.43 ID:6dNJ9gOJ.net]
>>170さん
自分の作ったゲームで大変恐縮ですが、
コチラのサイトで、わしの作ったOpenBORゲームをプレイするコトができます。
ttps://amberusagi.theblog.me/posts/13123474
それ以外の海外の皆さんの作ったゲームを落とせる場所はわかりません。
お役に立てなくて申し訳ないです。

1.2年B組ギコタク先生外伝
2.カオスファイト
3.コテハンファイト<男子禁制編>
4.アインバインの平日
5.熱血硬派くにおくん <アメリカロサンゼルス編>
6.巫女と吸血鬼
7.コテハンファイト2<削除隊出動編>

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/05(木) 22:31:24.25 ID:wIu37Zbs.net]
ありがとうございます、遊ばせて貰いますね

173 名前:kt住江 mailto:sage [2021/08/08(日) 13:48:05.59 ID:TqdOxX7Y.net]
>>172さん
楽しんでプレイしていただければ幸いです。

本日、21時頃にダブルドラゴン番外編を公開します。
それに先立ち、予告としてOP動画を公開します。
皆様、僭越ながら21時にお楽しみにくださいませ。
ttps://twitter.com/ktsuminoe/status/1424230262049624064
(deleted an unsolicited ad)

174 名前:kt住江(の代理) mailto:sage [2021/08/10(火) 23:17:46.84 ID:WkbwC70K.net]
kt住江さんが規制されて書き込めないようですので、
代理で投稿します。
遅れてしまって、申し訳ありません。

『ダブルドラゴン番外編』公開します。
ダブルドラゴンの二次創作ゲームとなっています。
宜しくお願いします。
ttps://ux.getuploader.com/gikotakurpg/download/109
12300

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/13(金) 15:16:57.55 ID:9IbNxB71.net]
新作楽しみにしてました。
暫く出先なので帰りまで待たねば。

>>170 さん 公式サイトでも結構な数がアップされてますよ。過去作もメガ経由で保存されてるものも結構あります(リンクは公式内)。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/14(土) 20:56:57.93 ID:PBPTbqt/.net]
>>175
ご親切にありがとうございます
公式サイトとはクロノクラッシュと言うサイトでしょうか?

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/08(水) 23:48:26.99 ID:U44AQQtE.net]
飛龍の拳のOpenBoR探してますがコレもう手に入らないんですかね?
Youtubeで見かけるので今探してます

178 名前:完成形openborほぼ持っています mailto:sage [2021/10/18(月) 14:09:41.38 ID:33ZvJVsJ.net]
天堂少女6.0をお持ちの方、望みのborと交換をどうにかお願いします
ログイン出来ないのでこれだけ入手出来ません...v5とは違う内容になっております(泣き)



179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/19(火) 08:33:19.41 ID:4++tnlDZ.net]
書き込めない人はなんとかchMateをダウンロードとインストール
例 2chMate 0.8.10.113 dev 用 Android - ダウンロード . APK

180 名前:完成形openborほぼ持っています mailto:sage [2021/10/20(水) 01:47:18.76 ID:ObjLlOU1.net]
製作側としては2004年には完璧なものが出回っていたのでborのpak名前見つけても落とせる場所は散り散りになっています(ある程度固まっていることもあります)

181 名前:完成形openborほぼ持っています mailto:sage [2021/10/20(水) 02:21:05.74 ID:ObjLlOU1.net]
ジョルトとクロノは削除だらけで採用枠の2次配布が少しあるだけレディットも削除されたけどその他11リンク固まり持っています

182 名前:完成形openborほぼ持っています mailto:sage [2021/10/20(水) 03:01:42.58 ID:ObjLlOU1.net]
>>178
3ヵ月以上は頑張れません
2022年は多分いません...宜しくお願いします

183 名前:完成形openborほぼ持っています mailto:sage [2021/10/28(木) 22:49:46.08 ID:KrBnenwN.net]
QQに登録して月曜日のみ昼にフォーラムに投稿した後にダウンロード出来るという噂話ですがどうやら一度しかチャンス無くすぐに永久追放になるようです?
私にはもうチャンスがありません

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/21(日) 00:03:24.16 ID:VtEjDPfO.net]
お疲れ様です。
MOD探しの旅は自ら終わらせない限り永遠に続くのが悩ましい限りですね。
こればっかりは無いときはぜんっぜん見つからないので、
一旦休んでみて、例えばkt住江様の新作を楽しんでみるのも良いかもしれません。
1〜2年気長に待つくらいの気持ちか、もしくは自分で作っちゃうの手です。
健闘をお祈りしております。

185 名前:完成形openborほぼ持っています mailto:sage [2021/11/22(月) 15:49:31.11 ID:lGjD4LZY.net]
ありがとうございます!
1つ公開します
mega.nz/#F!52IXFCjC!KOySpJRVIZiR6ubGFlZkNA
最近変な表示が出るようになったので注意!

186 名前:完成形openborほぼ持っています mailto:sage [2021/11/23(火) 13:08:18.62 ID:wx3Zi57R.net]
消えそうだし完成度が低め?なので公開... おすすめ度★☆☆☆☆

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/23(火) 21:59:27.00 ID:ehRTnaRw.net]
天堂少女ってHeavensAnimeGirls のようですね
v0.6は動画でしか確認出来てませんが、使用できるプレイヤーキャラが大幅に増えているようですね。
各ヴァージョンをコレクションしたい気持ち、とても良くわかります。
いくつか検索してみましたが、v0.5までしか見つかりませんでした。
気長に探すしかないようですね。ロシアあたりにあれば話は早いんですが

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/24(水) 13:08:29.11 ID:rmJqxES9.net]
kt住江さん作成された『ダブルドラゴン番外編』
連打や必殺技のみではクリアできない絶妙バランス最高です。
武器毎の技の違いも楽しい。これは2人プレイしたい所ですが、相手がいなくて残念。
ストーリーの語り口もらしさが出ていて、流石の作り込みです。



189 名前:完成形openborほぼ持っています mailto:sage [2021/11/24(水) 16:40:35.87 ID:2M7unTbr.net]
そうなんです!zilangcaoが出している天堂少女6.0です!引き続き情報を求めます!

190 名前:完成形openborほぼ持っています mailto:sage [2021/11/24(水) 17:02:55.84 ID:2M7unTbr.net]
ありがとうございます!
どうもバージョンが古くて完成度が低め?なので公開... おすすめ度★☆☆☆☆
www.speedallonlinegamessiteshere.com/beats-of-rage-game-club
少し怪しいので注意!

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/25(木) 00:09:47.20 ID:W12+EvFr.net]
自分で書き込んだ筈なのですが、数ヶ月前のスクリプトの部分の記述ですが、
全く覚えが無いです。いま読み返して愕然としています。
もともとですが文章も変だし、アルコール減らさなきゃいけないなあ。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/25(木) 11:01:55.70 ID:3OlvYkSG.net]
完成形openborほぼ持っています

PCゲーム作る時何かで一度やめて、途中で止まって時間が経つと記憶が飛んで大抵そこで心が折れますね

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/25(木) 13:17:25.09 ID:5Oypg+xz.net]
ChronoCrashが9月頃にリニューアルしたようですね。
Tips等のよく参考にしていたページがどこかへいってしまって
wikiやdcマニュアルから拾いなおさないとです。
こんな所でも、こまめに保存という基本が重要になってくるとはw

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/25(木) 22:21:42.59 ID:W12+EvFr.net]
>>193
Forums> OpenBOR> Help and Advice> Tutorials
以前の物と同じかは分かりませんが、こんな感じにまとめられていますね。
使いづらかったタメ攻撃をタメ時間で色が変わって判り易くするスクリプトなど
興味深いページが沢山ありますね。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/28(日) 02:45:24.00 ID:rPPOQv2a.net]
私はMUGENのキャラをインポートして人様のMODに登場させて
ぼくのかんがえた さいきょうの、、、という感じで楽しんでいますが
素材からしっかり作られている kt住江さんの作品を遊ぶときは
なにも弄らず楽しませていただいてます
kt住江さんの作品に触れると ゲームとして楽しめると同時に
「自分も何かしなくては」という奇妙な衝動に駆られます
もっともっとOpenBoRが広まってくれればと思うのですが
なかなか難しいものですね

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/28(日) 09:26:20.98 ID:OSCDhHJ9.net]
mega.nzはイラつく!古いサーバー古い端末のみの対応!変な表示が出る!そろそろ終わる(サービス終了)かも知れない...

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/29(月) 00:12:10.58 ID:E9t8LYV6.net]
ホラー映画を題材としたMOD、 「Dream of Rage」2016年頃の少し古いものですが
世界観、雰囲気作りも上手く、なかなかの力作です。
ゲーム中にある場所に閉じ込められて、世界観が別のキャラクターとも
戦闘になるという、様々な種類の敵を混ぜこぜにせずに
うまく作品に取り込んでいます。
手書きの主人公キャラ達にも愛情を感じます。
ナイトスラッシャーXなどの力作も存在しますが、
綺麗なドット絵で滑らかにアニメを描かなくても十分楽しめる
すばらしい作品になっています。

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/29(月) 15:52:36.27 ID:RdCaHXfk.net]
meganzは
こちら側の空き容量探って安全じゃない表示がでるんですね...



199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/01(水) 01:43:54.69 ID:/pbcGTiI.net]
メガさん、結構便利に使わせていただいてました。
一定時間ごとのDLするバイト数に限度が設けられていて、
無料では6時間で6ギガだったかと思います。
海外のサイトとしては、
そこそこのスピードで日本語対応で結構良心的かなと個人的には思います。
独特なグラフィック、システムで独自の世界観を築いてる
The Burnig Fox Silver Edition
演出過多な感じもありますが、スタンスチェンジなどopemBoRのシステムを
上手く使って表現していると感じます。

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/01(水) 20:27:50.45 ID:+3LvzsAh.net]
meganzはファイル破損確率が高すぎる上にファイル入手できないまましばらく使えなくなる問題

地獄確定パターン
1 普通に完全に止まる フリーズ
2 緑から赤に変わる
3 &#10035;くるくるマークが出て止まる

こうなるとは思わなくってもなると地獄確定

何度も約2.1GB(終了寸前)のところで出て悶絶(今日も最初からやり直すのかぁ)

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/10(金) 22:06:31.75 ID:huoNRfrD.net]
メンテかもしれませんが、ちうごくのMODサイトのOpenBoRコーナーが
404になってしまいましたね。おろしあ国もリンク切れが多くなってきましたし、
新規MODはなかなかお目にかかることが少なくなって行くのかも、、、
最後の砦、南米に期待ですね。

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/12(日) 20:32:10.57 ID:KytmStWz.net]
意味がわからない
訳も分からないまま
探し方がわからない
dl.openhandhelds . org / cgi-bin/gp2x.cgi?0,0,0,0,35
なので... おすすめ度☆☆☆☆☆

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/20(月) 15:58:00.54 ID:oKQr6OxX.net]
>>202
そのサイトはアンドロイド内蔵の携帯ゲーム機用のもので、ディレクトリを少し遡れば、フィルターでOpenBoRのMODが出て来たと思いますが、ちょっと古めかもしれません。MODそのもののpakファイルは共用なので、pcならwin用のVer.3-3789〜40xx辺りのexeで動くと思います。

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/22(水) 00:30:28.02 ID:JMIXRzEr.net]
完成形openborほぼ持っています
メリークリスマス(仮)
ナイスお返事!
セラムン揃います
www.mediafire . com / folder/a1aln6f2x8e0l/OpenBor%20Paks
★★★☆☆☆☆☆☆☆
個人的に5ちゃんねる制限多すぎなのでついでにこちらも
模擬 まっくす
I've regained enough strength!
★★★★★★★★★★(個人的な感想です)だけど最近は極端に不安定

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/23(木) 01:30:21.25 ID:VTx10iz2.net]
面白いスクリプトを発掘wして嬉々として転載しようとするも、
規制に巻き込まれて台無しになるなんてことも多くありますね。
書き溜めするほどの計画性もないので、紹介できなかったらそのまま藻屑と消えます。
クロノクラッシュさんという究極のサイト内を読めば良い事なんですが、
でも、せっかくなんで、ここ切っ掛けでさらにOpenBoRに興味を持ってもらえたら何よりだと思います。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/23(木) 02:00:14.20 ID:VTx10iz2.net]
こういう駄文を投稿するときは規制に掛からない謎。

上のほうで話題になっていたHeavens Anime Girlsのように
女性キャラが活躍するMODは他にもLadies of Rageや
Remix LadiesEdition、Rescue Command、Bad SchoolGirls
BishojoDimentionalChaosや、AndroidGirls、TripleRoseなどなど
派生含め枚挙に暇がありませんね。
今年は、kt住江さんの新作が遊べたのでとても有意義な年になりました。
来年も皆様にとって良い作品に恵まれますよう。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/23(木) 08:49:21.29 ID:b8x9x4d/.net]
こういう駄文なのね...
ディスられたのでここまでかな

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/24(金) 02:14:16.10 ID:ZoANwzus.net]
>>206>>205 宛て
スクリプトなど皆に知ってもらえたらと思う事を書き込むときは規制され、
テストがてら適当に打ち込んだら規制に掛からなかったという、
自分の運の無さを嘆いただけですので、お気になさらず。



209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/25(土) 06:47:37.18 ID:dCTZxvz6.net]
女性キャラが活躍するMODを精力的に開発されてるKOU氏。
テスト含め作品アップされるに速さにちゃんと寝てるのかな?と心配になります。
Scriptsの使用は最低限で、テンポの良い展開なので気軽に楽しめます。

Girls Special 2のなかでWendyというキャラ
Anim Grabupでパイルドライバーを仕掛けるのですが、
Followanim、Followcnd、Jumpframe、Damageonlandingなど
基本コマンドだけで上手く作られています。

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/26(日) 02:07:16.83 ID:mvlvz1Gg.net]
上のKOU氏作、The Girls Special II において、ヴァージョンによっては
ステージ3、ステージ4のそれぞれのボスで落ちる場合もあります。
そんなときは、Pakファイルを解凍し
Data → Storyと開いて、3-3.txtのSodomをSodom_Eに
4-3.txtのZeroをZero_Eに書き換えると落ちずに進行できるようになるかも。

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/27(月) 16:26:00.35 ID:B7WBgq90.net]
Ladies of Rage v1〜3共通
ステージ5 の 20 → 21 に進めないのですがtxtミスなのでしょうか?

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/29(水) 02:17:59.38 ID:j7WhKXxu.net]
>>211 さん
Ladies of Rageのヴァージョン全てでエラーが出るという事は
OpenBoRのEXE自体のビルド(Ver.3−40xxとか63xxとか)の相性かもしれません。
Ver.3-3789あたりで試すと通る事が多いのですが、
EXEファイルを1回実行すると、同じフォルダーに自動でLogフォルダが作成されます。
そこにTXTでログが作成されるので、先ずはそこをチェックしてみるとよいかも。
一番下に、読み込もうとしたけどファイル無かった、などエラーが記述されているかも。
あと、セーブフォルダの中を空にしてみるとか。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/29(水) 15:09:35.80 ID:yUoxw/l7.net]
ステージ8〜9まであるっぽい
ステージ5 の 20 以降何をしても進めたことがないのでとりあえず解決しなさそう...
訳ありのv11をやりたくないですが中身を比較するしかなさそう...(そもそもなぜv3の次がv11なのか...)
また困ったらお願いします

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/29(水) 15:35:10.62 ID:j7WhKXxu.net]
私が所有しているのは、2015年にリリースされたv3ですね、
OpenBoR ビルド4089で動作するとなっていますが、もう記憶もあやふやなんで
中身を見てみましたが特段怪しいところも無さそうです。
まだオープニングだけですが、OpenBoR Plusでも動作してるようです。
scene data/scenes/round5.txt
scene data/scenes/boat.txt
file data/hard/3ahard.txt
file data/hard/3bhard.txt
file data/hard/3chard.txt
scene data/scenes/sarah.txt
たまに、例えば上の3ahard.txtの中で呼び出しているアイテムやオブジェクト、敵などが
Models.txtで設定されていない、または名前を間違えてるとかありますが
その場合、Logsフォルダにエラー内容が記述されます。
HDDが休止状態になって、ステージクリアからの次のデータ読み込みまでのスピンアップのために
数秒間フリーズすることもあります。

215 名前:泥酔迷走スーパーラリー mailto:sage [2021/12/29(水) 15:38:00.85 ID:yUoxw/l7.net]
3c hard ステージ5 の 20 辺り?
だけ空欄が多い
3a hard 1c hard を 3c hardに合体(修正)させるべき...?

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/29(水) 15:44:48.08 ID:j7WhKXxu.net]
突然暗転して落ちる場合、私の経験では、ほとんどがビルド違い
私の区別ですが大まかに、3シリーズ、4シリーズ、6シリーズがあって
この3つを試せば大概動作(Win7だと)するんですが、ごくたまに
DLLが必要なこともあります、ただこれは作者さんが同梱することも多いです。
あーWin10環境でのテスト経験は無いので、そっち方面かしらん?

217 名前:泥酔迷走スーパーラリー mailto:sage [2021/12/29(水) 16:05:41.72 ID:yUoxw/l7.net]
付属のopenbor exeは一部信用出来ない ですよねクェイサーマスカクfinalとか
真面目に調べてくださりありがとうございます!

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/29(水) 21:28:20.07 ID:j7WhKXxu.net]
さて、どうも>>211 さんのV3と私の所持しているV3が違うっぽかったので、
検索して適当なV3をDLしてみました。
確かにシーン5の2から3に移行するところで落ちます。で、上のようにLevels.txtと
3chard.txtファイルを覗いてみましたが異常はなさそう。
となると、そのステージに関連するファイルが足りないとか、ファイル名を間違えてるとかか?
LogsフォルダのOpenBorlog.txtを見ると、このファイルが無いんす ‘ ‘ とログでてますが、
いやいや ‘ ‘ ここに問題のファイルとかの名前や処理名が入ってるはずなんですけど?
こういうエラーって大概スクリプト関連だったりするんですが、Ladies of Rageは
ラッシュのカウント程度のUpdate.c位しか使っていません。
ちなみにボーナス10000!とか出ますが、表示する部分「しか」ないので、実際にスコアに反映はされませんw
ログを順繰り遡ってゆくと、最後にSarahというキャラを読み込もうとしてます。
3chard.txt内でも
spawn sarah
alias kisarah
health 600
boss 1
map 1
coords 580 220
at 0



219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/29(水) 22:37:50.17 ID:w27ZNLp7.net]
目星がついてきました、Models txtを調べて、Sarahの所在を確認
そして Sarah txtを覗いてみると、

bbox 37 15 31 54
attack 73 46 50 31 15 1
frame data chars sarah jk3 gif
attack 0
frame

[EOF]
作りかけじゃないですか!なんてこったい!
そりゃOpenBoRも困ってエラー内容 ‘無‘ にしてしまうよ。
という訳っで、
正常に動作していた2015年版の過去ファイルと差し替えました。
完成させてみるのも一興かもしれませんね。
チラ裏的なレスですが、普段もこんな感じでデバグしてます。

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/29(水) 22:55:05.99 ID:w27ZNLp7.net]
>>ちなみにボーナス10000!とか出ますが、表示する部分「しか」ないので、実際にスコアに反映はされませんw

結構やっちゃうんですよね。
コピペを駆使してスクリプトを完成させたはずが
あれ?表示されてるし、ちゃんと動いてるのに…
数時間後、あああ記号がいっこ抜けてたああとか
括弧閉じ忘れてまとめて処理されてたりとか、
いちおう動作はしてるバグが一番やっかいです。

221 名前:泥酔迷走スーパーラリー mailto:sage [2021/12/29(水) 23:07:59.03 ID:3jkvbCz1.net]
>>218
www.google . com / url?sa=t&source=web&rct=j&url=ht t ps://m.youtube . com / watch%3Fv%3DM4x7cFnsCGc&ved=2ahUKEwig_d6CjIn1AhWF-2EKHYAMA0gQo7QBegQIBRAF&usg=AOvVaw2CBZv7GYDyVFfpuEWs4Cut
(空欄10個)
42 : 50のようにならないですね
うろ覚え
openbor ストームエディションで検索?
訳ありLadies of Rage v11と思われるもの
www.google . com / url?sa=t&source=web&rct=j&url=ht t ps://www.youtube . com / watch%3Fv%3DR2eWj87PvtI&ved=2ahUKEwjN5OmTlon1AhWPOZQKHRABAqMQwqsBegQIBRAF&usg=AOvVaw3dhf1xsmO92_rqoG7-siPO

222 名前:泥酔迷走スーパーラリー mailto:sage [2021/12/29(水) 23:20:12.36 ID:3jkvbCz1.net]
オープニングのど真ん中にいる一条あかり等も作りかけっぽかったです
詳しく調べてもらいすみませんでした!

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/31(金) 00:27:03.12 ID:YNzMAPth.net]
ある程度、ステータスを調整するスリプト
これをEntityのヘッダーの一番下(初期HPやスピードを設定した後)に
記述すると、そのキャラがスポーンした時にスクリプトの内容の計算で調整されるというもの
onspawnscript @script
void main() {
void self = getlocalvar("self");
void c = openborvariant("count_players");
void mh = getentityproperty(self,"maxhealth");
int lv = openborvariant("current_stage");
int level = openborvariant("current_set");
float spd = getentityproperty((self),"speed");
mh = mh*(0.4+level*0.2+lv*0.07+0.1*c);
spd += (c-1)*0.04+(lv)*0.02;
changeentityproperty(self,"maxhealth",mh);
changeentityproperty(self,"health",mh);
changeentityproperty(self,"aggression",-100+lv*5 + 10*c + level*25);
changeentityproperty(self,"speed",spd);
}
@end_script
助っ人NPCに設定しておけば少しは頼もしくなるかも?

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/31(金) 00:46:15.46 ID:YNzMAPth.net]
Ladies of Rage 他 OpenBoR のMODは一度アップロードされてしまうと
たやすく改変できてしまう分、様々な派生や亜種が創出されてしまいます。
まあなので私も自分のお気に入りキャラを参戦させて楽しませてもらってる訳ですが、
作者さんがSNSなどで発表していない限り、
Verやナンバリングもほとんど意味を成さなくなっていたり。
>>218 のようにVerは同じ表記なのに内容が違ったりも良くある事ですね。
内容は変わらないのに、技の掛け声が聞いた事の無い国の言語で驚く事もままありますw
〜3などとナンバリングは増えてるのに、内容は雑に改変されていたりw
気軽にUnpakしてMODを調整、改造できるのもOpenBoRの良いところです。

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/31(金) 03:32:09.85 ID:kqr7Z1sS.net]
>>221 さんの紹介している Ladies of Rage openbor Storm Edition
これは、ジャック フロストさんがチューニングしたとオープニングデモで表示されてますね。
ノーマルモード(P.M.S.)に関しては特に変化は見られないようですが、
シーン5の船のステージも問題なくクリアできてます。
操作可能キャラが増えている(説明では+7)のが主な調整のようです。
もしかしたら、操作可能キャラが11体でV11ということかもしれませんね。
私は Mix Masters から強キャラに出張していただいて無双クリアしたので、
新規キャラは触っていないのですが、敵キャラをプレイアブルにした感じでしょうか。
kt住江 氏のような職人技に出会える機会はなかなか訪れませんね。
さて、今年も押し詰まってまいりました、みなさま来る年も良いOpenBoRライフをお迎えください。

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 01:36:30.51 ID:nRgqox06.net]
泥酔迷走スーパーラリー
動画 (笑) 一発ギャグ
Hokuto no ken Fury road
Ninja Jiraya 旧版
Yu Yu Hakusho
One Piece Grand Line Bout

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 02:38:28.08 ID:nRgqox06.net]
バランスブレイカー Goku (爆笑)
敵全員 一撃必殺
ネタゲーム名 無名 (Legend Heros) with 空欄(saiyajin)
オブジェクト岩攻撃すると何故か自分に飛んで来て被弾する

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 22:00:35.07 ID:fprcUmpI.net]
このページは簡単には表示されなくなり誰にも知られず消えていくゲームたち
https://i.imgur.com/FLCFj60.jpg



229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 22:15:35.73 ID:fprcUmpI.net]
...Touhou Shooter (Prolophis) SFAが入っていないではないか!?

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/02(日) 17:52:59.47 ID:hMCLGhN2.net]
本年も宜しくお願いいたします。
さて、上の方で Bindentityコマンドを利用して、例えばロボットキャラクターを
別パーツで動かす事も出来ると紹介しました。
実際に動かすとどのようになるか、実験動画をアップしましたので興味があったら
検索してみてください(お手数ですが;)。
[OpenBoR][BindEntity] でたぶんヒットします。
ちょうど少し上で話題に上がった LoRのシーン6で出現するキャラクターです。
おあつらえ向きにロボットタイプの敵ですが、アームパーツが攻撃時の時にしか描画されなかったものに
BindEntity をつかってAnim IdleやWalkにもアームパーツを描画させるようにしました。
これは本体のAnimとアームのAnim作成という2重の手間がかかりますが、
個人的にとても好きな表現ができます。
ただBindEntityの特性なのか、投げや吹き飛ばしで画面外に飛び出すと、アームのBindが
外れてしまうんですよね。
それがなければ Anim Spawnで一回処理するだけでよいのですが、動画ではAnim Fallで
KillEntityして、Anim Riseで再度BindEntityしなおしてます。

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/03(月) 11:56:39.10 ID:p7G/qzju.net]
>>230 bindentityが消えてしまうバグについて
githubに報告が挙がってるようです。
パーツに"parent"を設定すれば良いかもしれないとのこと。
帰ったらやってみます(覚え書きw)。

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/04(火) 00:00:20.80 ID:qGcwff+H.net]
anim spawn
@script
if(frame==0){
clearspawnentry();setspawnentry("name","arm1");
void ent = spawn();
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(ent, "parent", self);
bindentity(ent, self, 0,0,30,1,4,1);
}
@end_script
delay 10
offset 148 183
frame data/chars/cmai/TEST.gif
〜〜
これをAnim Spawnに組み込むことで>>230 で書いていた
パーツをBindされた親が画面外に出てもパーツが消える事が無くなりました。
そもそも消えてしまう症状の動画はアップしてないので、チンプンかもしれませんが
私にとっては大きな前進です。

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/05(水) 01:30:20.23 ID:goRsCJ1g.net]
動画を差し替えました。
Bindentityの効果について1分ほどの動画ですが、
パーツ無しと有りでの違いが判り易くなったかな?と思います。
ざっとキャプチャしただけなんで、見た目の違いだけなんですけどね。
近くにいる敵を自動攻撃する武器をBindしてパワーアップみたいなこともできますし、
逆に敵からのマイナス効果をプレイヤーにBindしてウザったくも出来るわけです。
コマンドWeaponも一緒に使えば可能性は無限大ですね。
私は脳みそオポンチなんで、どなたかが凄いの作成していただけるの待ちです。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/07(金) 22:51:50.27 ID:lwzz9SAl.net]
上のほうで、EntityのPropertyをスクリプトで変更することにより、
敵を味方にできると書き込みましたが、その例を動画で上げました。
敵が小さくなって青い光に包まれている間、味方になっています。
アレでアレなキャラなのできっとすぐ消えますw
よく顔の部分を挿げ替えたキャラがいますが、それ対策なんですかね?

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/08(土) 15:28:47.36 ID:vfOCEL3O.net]
>>228, >>229さんはMODにお詳しそうですが、
プレイヤーが装備品を交換してステータスを変えられるMODはご存知ありませんか?
テッケンのdemoであったような気もします。
何でも良いのでお心当たりあったら情報お願いいたします。

236 名前:天堂少女6.0探しています mailto:sage [2022/01/08(土) 21:00:08.99 ID:5Lb1/KKH.net]
天堂少女6.0探しています
!マスカク
-道に武器が落ちている-
-やよい必殺技アイテム呼び出す-
!Briga de Rua (Ver. 1.0)3666
-ケン別キャラに変身-
!m . youtube . com / channel/UCp2L23xB6wcWVckmKi7BMnQ/videos
-なんか鉄パイプが落ちてた-
-Girls4変身してた-
!Contra Locked 'n Loaded (Ver 2.0)3789
-武器切り替え?-

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/08(土) 23:14:53.61 ID:hZs3cRin.net]
有難うございます。とても参考になります。

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/09(日) 02:29:27.53 ID:jzItCxMh.net]
某チューブに動画をアップして公開前に視聴数1とか増えてるんですが、
超怖いんですけど、そういうものなんですか?
Stealthコマンドのテストですが、敵がこちらを見失うという、とても地味な効果。
途中ミスから生まれたNPC増殖技で敵をボコスカしてますが、
本当は気弾的なものを撃つ予定でしたw
敵が赤くなっているのは怒りモードではなく、こちらの技がちゃんと効いてるか
確認のためにDrawmethodで色を変化させています。
赤くなったら15秒で強制昏倒するようにChangeEntityPropertyでLifespanをいじってます。



239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/09(日) 09:17:08.09 ID:e5/5wAc8.net]
自動回数AIチェック 基準は不明で誤アカ追放あります...
それか自分自身でもディレイで増えている?

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/09(日) 23:59:21.01 ID:jzItCxMh.net]
なるほど、ありがとうございます。
AIチェックですか、確かに人のチェックじゃ捌ききれないですよね。
アップして保留あいて説明文書いてる最中だったので、AIさんなのかな。

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/13(木) 13:01:58.62 ID:C40IH/E9.net]
drawmethod の単独コマンド指定で
tintcolorやfillcolorの色指定方法が
やっと判明
パレット指定も出来ると書いてありますが、そちらは不明
0から255までの数値でR,G,Bの三原色を各々指定
例、drawmethod fillcolor 255_255_255
区切りはアンダーバーです。例では真っ白ですね。
チャージマックスで白く光るとか便利。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/19(水) 03:20:19.45 ID:icpjxPIn.net]
某ムゲン用キャラクターからアレしたキャラなんですが、元の画像サイズが超巨大で
SAEというエディターで縮小して(FFでも可能)、さらにOpenBoRの
Drawmethod コマンドのScaleを使って調整した動画を上げてみました。
例えば、Frameコマンドの前にDrawmethod scale 0.8 0.6 と記述すれば
以降のFrameの画像は横(x)20% 縦(y)40%縮小されて表示されます。
Scale 1.2なら20%大きくなります。ただし、戻さないと(Scale 1)ずっと調整されたままです。
癖はありますが、とっても便利なのでお試しあれ。
独自に画像を用意したほうが手間が掛からない事もたまによくあります。

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/19(水) 11:16:22.48 ID:Ec9S6zOR.net]
最近特に規制ラッシュ厳しすぎない?
投稿エラーばっかりで何も書き込めない...ここももうダメかなぁ

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/19(水) 14:30:01.69 ID:EZ4VtvX3.net]
neko57やUsaMimi全然できないね
rgss2a数値変えたいけれども
fuzzy(unknown)でも惜しくもない何もかすりもしなかった
低スペックpc32bitだからかなぁ

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/20(木) 12:56:49.86 ID:u2BymVt9.net]
>>242 でなぜMUGEN用のエディタで一度縮小してるの?
これはOpenBoRでいきなりDrawmethodを使って大きな画像を拡大縮小させると、offsetの誤差でずれて表示されてしまうからです。
スクリプトでsetdrawmethodを使えばあるいはcenterxなどで拡大縮小や回転の軸を指定できるかも?ですが、まだ模索中

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/24(月) 00:24:22.37 ID:0KDXzbPh.net]
たまに、ステージクリアあたりの敵を倒すとドッカーン!とK.O.的なエフェクトが
画面いっぱいに広がる事がありますが、あれの簡単な方法は
K.O.エフェクト画像を表示するアイテムを作成し
エフェクトを展開させたい敵にアイテムとしてドロップさせればドッカーン!です。
言われてみると単純な事ですが、私には思いもよらない事でした。

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/28(金) 17:18:08.78 ID:cl7fqs+x.net]
rgss2a数値は成功したー!
逆だった
06 77罰
77 06丸

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/30(日) 16:14:24.11 ID:0oxbUQ1X.net]
kou氏 の開発中 girls special4 着々と進んでいるようですね。
スクリプトは要所でのみ使い、シンプルでテンポの良い
ゲーム進行でが気持ちよく遊べます。
たまに怒涛のラッシュ等もあり、飽きさせない工夫もされているようです。
個人的にWendyが気に入ってます。
作り続けるって大切な事なんだと改めて思います。



249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/03(木) 07:04:02.97 ID:UxXtcp5/.net]
質問です!
ファイナルファイトPCをいじってるんですけど
@cmd throw を仕掛けた時の相手のリアクションってどこで指定するんでしょうか?
throwの後の数字はおそらく ダメージ ? x軸 y軸 となっていて
?の部分が1-3が全部fall1のアニメだったりイマイチ分かりません

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/05(土) 01:34:51.32 ID:8GsEw0Lg.net]
anim grabup
hitflash flashs
delay 30
offset 30 120
@cmd slamstart
attack -16 8 96 96 10 0 1 0 9 30
nokill 1
frame data/chars/Blaze/fs2-1.gif
@cmd position 0 30 60 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-2.gif
offset 18 130
@cmd position 0 0 90 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-3.gif
@cmd position 0 0 90 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-4.gif
@cmd position 0 0 90 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-5.gif
@cmd position 0 -30 90 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-6.gif
attack 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
@cmd depost 0
@cmd throw 40 1 5 1 0 0
@cmd clearlocalvar
frame data/chars/Blaze/fs2-7.gif
offset 40 77
frame data/chars/Blaze/fs2-8.gif
件のスクリプトの内容は正確にはちょっと判らないのですが、上の内容を実行したらどうなるか動画にしておきます。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/05(土) 02:10:42.29 ID:8GsEw0Lg.net]
@cmd slamstart
@cmd position 0 30 60 1 0
@cmd depost 0
@cmd throw 40 1 5 1 0 0
@cmd clearlocalvar

使い方として、この辺はお約束の形になります。
void throw(int Damage, int Type, int Vx, int Vy, int Vz, int Face)
パラメータとして、ダメージ、攻撃のタイプ(1でOK)、投げる威力(横方向)
投げる威力(縦方向)、投げる威力(手前奥行き)、ターゲットの向き
基本的に掴み(slamstart、depost、clearlocalvar)とセットで使います。
打撃からの投げや、フィニッシャーなど、スクリプトのヴァリエーションで色々違うので、
お持ちのスクリプトファイルを覗いてみてみてください。

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/05(土) 02:38:26.88 ID:8GsEw0Lg.net]
やりすぎな位スクリプトを使っているのが The Bruiser Brigadeという MODで
レーダーなど実装しててDEMO版でもかなり遊べます。ルールを理解してないと
延々と風船を割るだけになりすので、メニューからコントロールを確認しましょう。

個人的には単純なベルトスクロールアクションが大好きなんです。
2週間前にはルビーというキャラを弄ってたなんて、すっかり忘れてました。
その前はクーラが炎を撃ちまくってるし、そんなの弄ってたかな?覚えがないw

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/06(日) 04:48:23.88 ID:QP0uLAK6.net]
>>249 さん
ファイナルファイトPCのスクリプトは覗いてないので、正確には言えませんが、
一般に出回っているSlam系スクリプトのThrowだけでは、
OpenBoRの標準コマンドTossEntityを補正するだけなので、リアクションの管理まではしていません。
基本、リアクションは 攻撃を受ける側で用意します。
なので突き詰めると結構面倒ですが、スクリプト側で ATK_NORMAL7とか
指定されてると思いますので、Anim Fall7 なんかに喰らいポーズを記述する訳です。
殆どのばあい無ければ 標準Anim のFall が再生されますので、完成までは適当で良いと思います。
基本、喰らいポーズの上下左右の画像パターンを用意(ペイントソフトで反転とか)すれば十分かと思います。

説明が下手でごめんなさい、ムゲンのキャラクターを弄ったことがあると想像しやすいかもしれませんね。

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/06(日) 13:03:22.12 ID:qSYLiSWp.net]
Golden Axe Remake
https://www.chronocrash.com/forum/index.php?threads/golden-axe-remake.1207/
https://www.youtube.com/watch?v=vkShc3QsJDM

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/06(日) 19:09:19.03 ID:AZl7PJSN.net]
>>251
やっぱり@cmd throw じゃ相手の吹き飛びアニメは指定できないんですかね、二つめの数字をいろいろいじってもfall1かどこかのpainアニメの2種類にしかならないような…
ただやられボイスの有無で分けたいだけなのでこのままで行きます

>>253
@cmd positionだとfall7のアニメで指定できますね、そこはなんとか自力で見つけたんですけどスクリプトで指定されてたのか…
そっち方面は全くの無知でした

お二方ともありがとうございました、勉強になりました!

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/06(日) 19:13:02.30 ID:AZl7PJSN.net]
それともう一つ質問すみません

@cmd hurt でつかみ中のダメージを指定できる事は分かったんですが
相手の体力ゼロになったらアニメを終了させるという事はできるんでしょうか?
@script からの記述で条件を指定できそうではあるんですけど
もっとシンプルというか、型のような組み方がないものかどうか…

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/07(月) 02:41:00.79 ID:C5tY8wrD.net]
>>256
だいたいの場合、こういうダメージを与えるスクリプトはOpenBoR のコマンド
damageentity(target, self, Damage, 1, openborconstant("ATK_NORMAL"))
を、スクリプト中に記述されてる事が多いです。
真ん中あたりに , 1, とありますが、これが 0 だと吹き飛ばさない事になります。
上記コマンドは Attack x1 y1 x2 y2 Damage 1 と同じ動作になります。

質問の Hurt については、正確には判りませんが、
大概、ターゲットのHealth が0になる場合は 1だけ残すとか
Depost などのターゲットをリリースするような処理をしていると思います。
スクリプトのTXTを覗いてみて、ATK_NORMALの部分が
ATK_NORMAL4 であれば ターゲット側にAnim Fall4 を用意すれば
お好みのダメージアニメにできる訳です。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/07(月) 21:49:44.39 ID:CaBTj81S.net]
>>257
またもご丁寧にありがとうございます
hurtでダメージ与えてゼロになったように見えても離れた後にピンピンしてたのはスクリプトで1になるよう指示されてたって事か…なるほどすぎる
全くの無知なんで覗いたりした事もなかったんですけどいろいろ情報ありそうですね、見てみます!



259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 03:58:34.24 ID:i16aZQLO.net]
OpenBoR 標準のコマンドだと、攻撃中でも Health が 0になったらどうするか等
自動で計算してくれたりしますが、
スクリプトはなんでも自由に出来る分、ルールというか設定も全て指定してあげないとなりません。
左に投げるはずが、何故か右にとか頻繁にあります。
@cmd throw を使うときも、すぐ後に @cmd Clearlocalvar(変数クリア) をしておかないと
内部で設定が残ったままになり、軽く投げる設定の筈がとんでもない所にぶっ飛んだりw
まあ、単体で@cmd Throw を使うなら、標準の Attack コマンドに吹き飛ばし設定をして
次に Dropv で吹き飛ぶ方向を設定すれば、似たような効果を標準でも実行できます。
ChronoCrashだと何でも書いてあるんですが知ってて当たりまえ的な話題も多く、
Githubだともう訳判んないくらい技術的だし、
動画サイトのチュートリアルも音声英語ばっかでテキストじゃないから翻訳サイトも
役に立たないしでなかなか難しいですね。
まあ神経質にならずにエラーが出なかったラッキーくらいの感じで弄ると良いかもです。

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 11:53:36.59 ID:T8ddwlg/.net]
質問ばっかでほんとすみません…
投げとかで例えば手の部分だけ手前に表示したい、って時は>>28のやり方で手のgifを読ませればいいんでしょうか?
それともweaponですかね?

てか上から読んでるんですがこの情報量はありがたいですね
始めたばっかの素人で今のところ大部分が漠然とした理解ですけど…

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/09(水) 02:52:11.64 ID:FIV9SGUf.net]
>>260 さん
質問から想像しますと、Weapon だと Animごと入れ替わってしまうので、
簡単なのは、パーツやエフェクトを BindEntity することだと思います。

bindentity(entity, target, int x, int z, int a, int direction, int bindanimation, int sortid)
パラメーターが沢山あって何がなにやらwとなりそうですが
上の方のレス >>53 >>54 辺りが参考になるかも、
用意した entity を target に Bind させて bindanimation パラメーターを 4に設定すると
target と同じ Anim を entity が実行するんです。

target はメインのプレイヤーキャラとして enityは質問で言う 「手」になります。
sotid が 1だとtarget の手前に表示するという意味になるので、
なので、プレイヤーが Anim Grab を実行した際に 「手」にもAnim Grabが存在すると
sotid 1 なら手前に表示されるので、貼り絵のごとく、
手前に「手」奥にプレイヤーと掴んだ相手と表示されます。
@cmd clearspawnentry();setspawnentry("name", "test")
@cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 0 1 0 1 4 1
これを "test"は既にあるentityの名前で、プレイヤーキャラのAnim idle辺りに
記述すれば、イメージが掴めると思います。同じプレイヤーキャラだとエラー出ます。
"test"のとこは別キャラで実験してみてください。

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/09(水) 03:04:22.06 ID:FIV9SGUf.net]
なんか、なに言ってんだ?状態ですね。

>>160 に詳しく載ってました。
>>230 で検索して出てくる動画(1分程度、音声無し)に、
身体と腕が別な Entityで構成された敵がでてきます。
腕パーツのEntityには Anim attackやAnim idle、Anim Walkなどが用意してあって
身体パーツのEntity が動くと 腕パーツの同じAnimが実行されています。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/09(水) 22:24:10.37 ID:3wZqpd99.net]
>>261-262
うおーありがとうございます!>>160の通りにやったら無事成功しました
解説いただいたんで理解が深まりましたよ、何度もご丁寧にありがとうございました!

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/11(金) 02:59:45.13 ID:aG1kfbJs.net]
すでにCrimeBustersやLadiesOfRageなど参考になる作品が挙がっていますが
MOD内のスクリプトや各Entityの動作なんかが素直で読みやすいと個人的に感じるのが
WorldHeroesSupremeJusticeExtraとか、RocketViper2Purificationなどで入手し易いと思います。
同じRocketViperでも最近のものはメニューやプレイヤーセレクトなどもスクリプト使いまくりで
派手で凄いですが、なにもそこまでって感じなので、
MOD作成のお手本としては少し古いものをお勧めします。
特にRocketViper2Purificationあたりは、ストーリー(アクション画面上で展開)や
背景のアニメーションなど、わかり易く作られています。一通り中身を覗いてみれば
漠然とした自分のやりたい表現の手段が見えてくるんじゃないかなー?と思います。
BurnigFoxSilverEditionあたりも良いかもしれません。

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/11(金) 18:41:50.61 ID:aG1kfbJs.net]
すでにご存知の方も多いかと思いますが、ChronoCrashサイトにて
Piccolo氏が ToolKitを発表されています。
簡単に言えば、OpenBoR Statsです。
まだ試せてないですが、ムゲンのSFFやAIRファイルも読めるようです。
使用感としてはムゲンのFFのように、その場でAnimを再生したり
オニオンスキンが使えたりで、新鮮な気持ちでキャラ作成ができそうです。

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/11(金) 18:57:17.48 ID:aG1kfbJs.net]
>>262 さん
ちょっとした表示だけなら
Subentity {entity}
SpawnFrame # x z y c
あと似たものにSummonFrame
#はそのAnimでのFrameを上から数えて何番目か x z y は座標、
cはキャラクターの画像の位置か、画面の左上を0として数えるかです。
これを使って{entity} を表示させる事ができるんですが、
この場合、キャラクターが移動すると
{entity} は画面上の最初に表示された位置に留まってしまいます。
エフェクトなんかには便利です。
SummonFrameを使った場合の違いは、呼び出したものを任意のタイミングで消せる事でしょうか。
呼び出したキャラが倒れたら一緒に消えるとかできます。
SpawnFrameだと{entity}にLifeSpan を設定しておかないと表示された場所に残り続けます。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/15(火) 03:22:00.11 ID:XMpwbOyV.net]
>>251 にあるスクリプトに @cmd dasher を組み合わせて
簡単に 相手を引きずって投げる 動作をさせてみました。
動画ではカクカクですが、もともとのキャラクターはムゲン用に作成されたものなので
スプライトが豊富でとてもスムーズに動いてます。
うちのPCが貧弱なのでコマ落ちしてますw
うちの環境ではPicclo氏のToolKitではAirファイルの変換は出来なかったので、
まだエディター部分以外はメニュー表示だけかもしれません。
まだ暫くはOpenBoR Stats0.53のお世話にならないとです。

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 03:44:44.17 ID:PDHSLg1A.net]
有名で入手し易い作品、InfinityWar
プレイアブルキャラも非常に多く、疎いのでちょっと判りませんが
きっと原作のキャラの特徴を捉えているんだろうなと感じます。
スプライトの枚数は少なくてもとても活き活きしているので
一度覗いてみると、とても参考になります。
特に、スクリプト部分では Updated.c 部分が Zoom (技を使うとき一瞬拡大)特化なので
必殺技のエフェクト時にどのように画面の一部を拡大してるか、わかり易いと思います。
Anim の中で Loop 1を設定して、@CMD で Velocityを 0 0 0 にすると浮きっぱなしになるのは
かなり参考になりました(Cancel 0 99 0 A Freespecial#などで離脱する手段が必要)。



269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/19(土) 03:28:54.07 ID:9tJDMn9r.net]
>>268 で、Anim中に Loop 1 など設定されていると
ChangeEntityProperty({Entity}, "Animation", openborConstant("ANI_Freespecial"))
など使って別なAnimを実行させようとしても抜け出せない事があります。
そんなときは、PerformAttackやExecuteAnimationを使う事になりますがそれでもだめな事があります。
Running # # # 1 1 などと設定されていると特にわかりやすいのが
Anim Run中に 一旦 Freespecial# に移行しても、また Anim Runに戻ってしまいます。
Anim Walkや Idleに戻ってしまうなど。
これはOpenBoRの仕様なのでどうしようもない面もあるのですが、
ChangeEntityPriperty({Entity}, "AIFlag", "Running", 0) とすると
Anim Runのループから抜け出せたり、同様にAnim Idleなら
ChangeEntityPriperty({Entity}, "AIFlag", "Idling", 0)
Walking、Jumping などなど、様々なAnim毎ににあります。
DCManualにもAIFlagに関してはほぼ載っていないので(私の探し方がわるいかも)、
いろいろな方の作られたスクリプトを覗くか、自分で総当りで試すしかなさそうです。
まあでも、IdleやRun、Jumpから抜け出せれば大概の事は足りるんじゃないでしょうか。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/19(土) 03:40:05.66 ID:9tJDMn9r.net]
私がよくやるのが、Anim Grabに
Cancel {startFrme} {endFrame} {0} {A2} Freespecial#

ex.: Cancel 0 99 0 A2 Freespecial1
と記述して、キャンセル技が出るようにすることです。
乱戦中、コマンド技を出そうして意図しないところでGrab状態になってしまい、
とっさにJumpボタン(Grab終了技(Anim_Attack3))を押せればよいのですが、
気付かずお見合いになって他の敵から攻撃を受けてしまうことがあります。
そんな時、GrabにCancelコマンドを記述しておけば、下・右・A2なんてコマンドの時
敵を掴んでしまってコマンド技が不発でも、Cancelが発動して、何らかの技が出せるようになるわけです。

まああ、Grab状態のときは BBox 0 で無敵にしておけばよい事なんですがw

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/19(土) 04:49:31.93 ID:9tJDMn9r.net]
とても凄いスクリプトがChronCrashで発表されてます
2人でプレイしていた場合、画面のプレイヤーキャラが離れると
画面が分割されて表示されるというもの。
画面内にもう一つ画面を用意して、プレイの様子を映し出す演出は
RocketViper2等でもありましたが、プレイヤーの動きに合わせて
画面を分けるなんて凄い技術ですね。

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/19(土) 10:48:11.30 ID:9tJDMn9r.net]
もう一つ同じKratus氏が上げてるzoomBoss も大変使い勝手が良いです。
特定の場所をアップ(zoom)にすることができるので、ボスに限らず
ステージの目標やゴールにも簡単に応用できます。

この方のように発想を道具(スクリプトライブラリ)と結びつけられる能力を一欠片でも欲しいw

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/20(日) 02:17:16.16 ID:4xgUpQdN.net]
Kratus 氏の作成したスクリプト Zoom for Bosses を早速つかわせていただいて
動画にしてみました。
ついでに上のほうにあった ランダムな敵の出現スクリプトもテスト。
スクリプトは上手く動いてくれているのですが、WallやPlatformの設定がイマイチで
設定しても基本透明なので確認が難しいです。
if (openborvariant("count_enemies")<4) { 〜
この一行を足して、敵の数が 4以下になったら補充って感じで敵をスポーンさせます。
Level.txtのGroup {Min} {Max} と同じような感じになります。

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/24(木) 04:36:47.41 ID:Xp/HWEAz.net]
そういえばこれって防御力って概念はないんですかね?

275 名前:泥酔迷走スーパーラリー mailto:sage [2022/02/24(木) 10:55:39.59 ID:+Q1phfs/.net]
キャラの中にキャラを埋め込んで
やられたり倒したりしたら
変身できたりしたら面白いのにね
生物から背景(ドラゴンズクラウンラスボス)とかね

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/24(木) 23:08:04.14 ID:lG9kY8kz.net]
>>274
offense
defense という要素がありますよ
それぞれに、normal攻撃からburn,freezeなどなど
なので普段のAttackコマンドなどでは攻撃力を変えずに
offense all 1.5 とヘッダーで設定すれば、全ての攻撃が1.5倍に
defense all 0.6と設定すれば被ダメージが40%減らせます。
>>275さん Weapon コマンドを上手く使って変身を実現してるModなら
ありましたね。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/25(金) 14:46:49.81 ID:jrQUKCkk.net]
>>276
defense all いけました!
ググっても情報見つけられなかったんで助かりました!

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/27(日) 01:07:56.28 ID:ofDNDNVo.net]
Offense は 特殊攻撃 Burn Shock Freezeなどの攻撃力を上げ下げするだけなんですけど、
Deffense はBurnは吸収する、 Freezeは弱点で喰らいダメージ1.5倍 などなど
様々な設定ができるようなんですが、わたしもまだ真っ当に弄った事ないので
All で全ての攻撃に耐性をつけるくらいしか。
MODではD&D系のもので設定してる事が多いかも?
うろ覚えなんですが、通常攻撃は全く効かず、炎の攻撃で秒サツみたいな敵キャラが
登場したような?



279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/27(日) 03:32:35.68 ID:BVcqNQ44.net]
掴み技からレバガチャで脱出みたいなのってできます?

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/27(日) 20:33:11.90 ID:ofDNDNVo.net]
>>279
mod レスキューコマンド2やトラブルインサウスタウンなどで
使われてますね、仕組みとしては
掴み側の敵の攻撃が成功したら、レバガチャ用のentityを喰らったプレイヤーにbindしてます。
レバガチャentityはプレイヤーのレバーとボタン入力をスクリプトで検知して
自身のhealthを減らし、0になったら消滅するので脱出成功。
掴んだ側の敵は、delayなどで一定時間待ち時間を

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/27(日) 20:37:32.32 ID:ofDNDNVo.net]
経過したら、攻撃コマンドを実行させるというもの。
プレイヤーを掴むときはスクリプトのslamstart&#12316;positionコマンドで拘束します。
実際にmodをプレイしたほうがわかり易いかもw

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/27(日) 21:01:29.27 ID:ofDNDNVo.net]
script @script
void main()
{
void self = getlocalvar("self");
void attacker = getentityproperty(self,"parent");
void victim2 = getentityproperty(attacker, "opponent");
void victim = getentityproperty(victim2, "playerindex");
int HP = getentityproperty(self,"health"), HPmax = getentityproperty(self,"maxhealth");
int x1 = getentityproperty(attacker,"x"), z1 = getentityproperty(attacker,"z");
if(HP>=HPmax){
changeentityproperty(victim2, "position", x1, z1);
performattack(victim2, openborconstant("ANI_FREESPECIAL"));
setidle(attacker, openborconstant("ANI_IDLE"));
bindentity(victim2, NULL());
performattack(attacker, openborconstant("ANI_PAIN"));
setentityvar(self, "madjon", NULL());
killentity(self);
} else if(playerkeys(victim, 2, "moveleft")){ // Left is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+4);
} else if(playerkeys(victim, 2, "moveright")){ // Right is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+4);
} else if(playerkeys(victim, 2, "attack")){ // Attack is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+2);
} else if(playerkeys(victim, 2, "jump")){ // Jump is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+6);
}
}
@end_script
これが心臓部で、レバガチャEntityのヘッダー部に記述すると、このEntityが存在しているあいだ実行され続けます。
で、Anim Idleにレバガチャの画像を表示させればOK、上のスクリプトだと、Healthを増やしてMaxHealthまで行ったら脱出ですね。

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/27(日) 21:07:55.32 ID:ofDNDNVo.net]
レバガチャEntityが出現するとき(Anim Spawn)、NPCやOBSTACLEを掴んだら
自動で消滅するようになっていますね。
anim spawn
@script
void self = getlocalvar("self");
void atk = getentityproperty(self,"parent");
void vtm = getentityproperty(atk, "opponent");
changeentityproperty(self, "health", 1);
if(getentityproperty(vtm, "type")==openborconstant("TYPE_NPC")
||getentityproperty(vtm, "type")==openborconstant("TYPE_OBSTACLE"))
{
killentity(self);
}
@end_script

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/27(日) 21:51:12.10 ID:ofDNDNVo.net]
別のテストのときの動画なので、ちょっと混沌として分かりずらいですが
レバガチャの様子がが映ってたので参考になれば。

tu.be/V4o4JU56YFU

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 02:55:23.68 ID:T0w0iYnz.net]
>>280-284
ぐおおおおお!お手間取らせました、すみません!

やっぱり簡単にはいかないんですね…全く理解が及びませんw
少しずつやってみようと思います、ありがとうございましたm(_ _)m

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 18:49:21.11 ID:e4RME2GR.net]
>>285
mod トラブルインサウスタウンの data/chars/misc/grab/grab1.txt
に上のレバガチャentityがあります。
基本 >>251 のようなslamスクリプトと一緒に混ぜて使います。
modをプレイして動作を実感したあと、entityのtxtやスクリプトを
覗いたほうが理解しやすいかも?
txtをコピーしてキャラ画像を差し替えてみたりとか。
私は良く関係無い画像を表示させて、しおりというか目印にしてますw

287 名前:泥酔迷走スーパーラリー mailto:sage [2022/02/28(月) 20:37:06.80 ID:ya7gt2me.net]
ファイルが大きすぎる上に投げ抜けできた試しがないので
Bad SchoolGirlsの
ひなたとかの方が良くないですかね?
受付時間がひどいですけど

288 名前:泥酔迷走スーパーラリー mailto:sage [2022/02/28(月) 21:05:31.57 ID:ya7gt2me.net]
545c . com /f/13296827-500775648-7a875b
(空欄3個)
パス? afeidanji



289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 02:54:01.00 ID:49Ib5jCa.net]
>>287 さんの MODでも同じような(原型一緒)処理なので、
入手し易い方で大丈夫です。
投げ抜けの難易度に関しては Data/Scripts/escript.c などに
void spawngrab(void vName, float fX, float fY, float fZ,int HPgv, int Num2, int Num)
こんな感じで、投げ抜けようのBindスクリプトが用意してあって、
float X Y Z はそのまま座標
int HPgv にセットしたパラメーターが例えば200なら、
レバー(左右)とボタン(アタック・ジャンプ)を合計200回ていどガチャガチャしないとです。
int Num2は{1}か{2}で投げ抜けた時の双方リアクションの選択、
int Numは謎、setentityvarで収納してますがGrab1では参照してる箇所がないので
他の場所のフラグでしょうか。

@cmd slamstart
@cmd spawngrab "grab1" 200 200 1 150 2 8
@cmd position 0 30 60 1 0
@cmd depost 0
@cmd throw 40 1 5 1 0 0

こんな感じで差し込んで使うことになるかと思います。
Depost〜 Throw〜 までの間に 待ちFrame を制限時間としてはさみます。
試してませんが Delay 3000 とかでもいいのかも。
Hurt〜をはさんで、抜けるまでジワジワダメージでも良いかもしれません。

構造を知ってしまえば単純なことなんですが、それを思いつく方々の発想の柔軟さに敬服します。

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 03:31:38.49 ID:y6oPXV1f.net]
キャラクタの登場が大爆発だったり、specialアタックが天空高くヒップアタックだったり
謎のシュールさが良い味のmodを提供している、
G.P.Smith氏がHAG+3というmodを上げてらしたんで、
もしやと思ってプレイしてみましたが元のmodはHAGv5.0のようです。
v5.0とv6.0の違いはプレイアブルキャラだけのようですが、
剣を持ったWWがプレイヤーキャラだったりと中々カオスですw
スクリプト無しでかなり軽いんで人気なんですかね?

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 07:39:18.87 ID:vVdcxQXF.net]
もう少しだけヒントを
是非お願いします!

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 08:56:57.17 ID:vVdcxQXF.net]
284様ありました!
情報ありがとうございます!

293 名前:天堂少女6.0探しています mailto:sage [2022/03/04(金) 10:31:25.42 ID:cEKsJ0D+.net]
天堂少女6.0探しています
ありがとうございます!やってみたけれども
Dボールの嫁(18gou)さんとかB.jenetさんとかがいなかった
本物はキャラクター10人超えているはずで難易度セレクト的なものがあるはずです
これら本物?(中華)にしかない素材の断片をずっと探していたのですよね
でもなかなかうまくいきませんね

294 名前:天堂少女6.0探しています mailto:sage [2022/03/04(金) 11:12:53.78 ID:cEKsJ0D+.net]
もしも見つけていたら更なるヒントを願っています

295 名前:天堂少女6.0探しています mailto:sage [2022/03/04(金) 16:23:19.06 ID:cEKsJ0D+.net]
スミスちゃんはコウちゃん作品使っていた?というよりもむしろ
ほかの人の作品をアップしすぎです(笑)

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 08:00:40.28 ID:p49CKOCm.net]
KOH氏の特徴のあるキャラ動作までよく似てますね。私はキャラのモチーフの選定センス(こより等)と愛のあるグラフィックでKOH氏のファンです。
Smith氏の「細かい事はいいから勢いと爆発だ」的なセンスも好きです。

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/06(日) 03:35:38.26 ID:D4DSTBj4.net]
お手本MODとしてかなり有名かと思います、CrimeBustersを480x270に対応させようと
いろいろ弄ってみましたが、どうやら既にあるっぽい?半分諦めムードw
せっかく作ったのでステージ1の動画(音声無し)。
P1とP2の操作コンフィグを同一に設定して擬似2Pプレイ。

tu.be/dgHMFoynmAg

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/10(木) 01:37:04.97 ID:iC7iqZ0i.net]
そういえばピヨリみたいなのって作れるんでしょうか?



299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/11(金) 03:47:02.05 ID:aFe4cfAL.net]
>>298
考え方によるのですが、
ムゲンのようなガチ対戦がからむものは、ちゃんと作ったほうが良いのでしょう。
OpenBoRは基本乱戦メインのサイドスクローラーが多いので、大雑把で良いと思います。
作ろうと思えば、ピヨリ値的なものが蓄積していって
MAX近くになった際に大きい攻撃力がヒットしたらピヨる
というようなものは手間の割りに効果が見えにくいので(専用エフェクト作れば良いのですが)
プレイヤーのFreespecialなどで、Attack9はピヨリ技というように決めておき
喰らう側の Pain9にピヨリAnimを設定しておくのが手っ取り早いのではないでしょうか。
こうする場合は Models.txtに <MaxAttackTypes {int} で上限(初期4上限99)
を増やしておかないといけません。
ちょっと違いますが
Attack {x} {y} {width} {height} {ダメージ} {吹き飛び} {防御不能} {エフェクト表示無し} {硬直時間} {Z攻撃範囲}
これを Attack 0 0 100 50 10 0 0 0 60 0 とすれば 攻撃がヒットすれば60フレーム分硬直します。
他にも Attackコマンドのすぐ下に Stun 3などと記述すれば3秒間硬直します。

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/11(金) 05:25:36.84 ID:/kzpLClR.net]
ダウン、動けない、追撃、拘束系
挽歌くにお等みたいに細かい事ができるものは殆ど無い見たことが無いです
openborはどうでしょうか
くにお等はバックドロップや馬乗りも印象的でした

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/11(金) 11:57:25.86 ID:UqoUjlxU.net]
>>299
ピヨリ値蓄積みたいなのをやりたかったんですけどやっぱ複雑ですか…
ピヨリ専用のリアクションいいかも知れません、ありがとうございました!

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/12(土) 01:40:59.64 ID:eSAMRvJC.net]
OpenBoR の内部の変数、 getlocalvar("self")など、よく見るかと思います。
すごく大まかに分けて localvar と globalvar というのがあって
読んで字のごとく local は一時的 global はlocalに比して長期的に数値を保持しておけます
なので int piyopiyo =0; 攻撃を受けるたび piyopiyp += piyopiyo;
setglobalvar(getlocalvar("self")+"PIYO", piyopiyo);
な感じで Anim Fallに if(getglobalvar(self+"PIYO") => 100) { ピヨリAnimに跳ぶ}
的な事はできるかも?
馬乗りはスクリプト Slamで追撃はFindtargetでプレイヤーの向いている方向の180ドットくらいを調べて
そのターゲットがFall中なら、攻撃Animへの移行とかすれば良いかもしれませんね。
SoR2XなどのMODでやってたような?
蛇足ですが相手に攻撃が当たっているのが確定なら(didhitscriptとか)、
void tar = getlocalvar("damagetaker");
int enextanim = getentityproperty(tar, "nextanim");
int enextthink = getentityproperty(tar, "nextthink");
changeentityproperty(tar, "nextanim", enextanim +100);
changeentityproperty(tar, "nextthink", enextthink +100);
こんな感じにすることで+100で0.5秒程度、ダメージを与えた敵を
完全に硬直させる事ができます。

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/23(水) 01:49:53.63 ID:YS0aCHsY.net]
アニメカオスやHAGなど話題に上っていたので、私も”みたいなもの”を作りたいなと思いたち、
何もギミックなど無く、ただ敵を適当に配置してボスまで10分程度のステージ。
しかもステージリソースなどは他の方が作成したものをお借りさせて頂いてるのに、
それでも3日以上かかるという、自身のセンスの無さに辟易。
いくつか実験的なことをしてるとはいえ、混沌としてしまい、たびたびプレイヤーを
見失う事になる悲惨な構成。ただキャラをバラ撒くだけでもこんなに難しいとは。
まあある意味カオスだしいっか。
ステージ構成の〜.txt中でも@scriptで各種Entity(敵とかNPCとか何でも)をTossEntityで
ステージに放り込んだりできるのは発見でした。
ExecuteAnimationやPerformAttackなどで、ステージ登場時に特定の動きも
させられます。動画の最初に敵が跳びこんで来るのとか。
tu.be/DZkZLRIJmxk

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/23(水) 02:14:49.64 ID:YS0aCHsY.net]
spawn ninja
flip 1
map 1
coords -200 200
@script
void main()
{
void self = getlocalvar("self");
performattack(self, openborconstant("ANI_Attack1"));
tossentity(self, 3, 3, 0);
}
@end_script
at 600

こんな感じで記述すると、{Entity}Ninjaが anim Attack1の体勢で
Y(a)3,X3,Z0の勢いで跳び込んできます。

void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(self, "TYPE", openborconstant("type_NPC"));
changeentityproperty(self, "Hostile", openborconstant("type_ENEMY"));
changeentityproperty(self, "Candamage", openborconstant("type_ENEMY"));
こんなのを記述すれば敵をNPCに(逆も)できます。結構便利。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/23(水) 03:42:34.71 ID:YS0aCHsY.net]
意外と知られて無いのかも?
anim attack ではなく、コマンドのattackでattack4と記述して、このattack4が相手にヒットした場合、
ヒットした相手にanim pain4やanim fall4などが存在していれば、
そのanimが優先して実行されます。
スクリプトslamstartなんかは、これを利用して専用ヤラレを表現してるんですね。
attackコマンドには一緒に記述することで、他にも特別な動作をさせるサブコマンドがあるので
DCマニュアルで調べてみると面白いです。
よく使う吹き飛びの距離を変化させるdoropvとか、
forceDirectionとstunを組み合わせると、相手を振り返らせてそのまま硬直させるとか。

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/23(水) 07:46:06.96 ID:YS0aCHsY.net]
doropv ミス
dropv Y X Z 高さ 幅 奥行 に吹き飛ばす方向の調整attack コマンドと一緒に使用

面白いのがDOT 多分ダメージオーバータイムの略で、指定したダメージを
一定時間と回数(5ダメージを1秒に1回3秒間など)、ヒットした相手に与える。
OTG オンザグラウンド?anim fall等で地面に倒れている相手にもattackがヒット、
ただし倒れている相手にBBoxを設定する必要があります。
結構沢山の要素が設定できるので、標準コマンドでもかなりの事が出来ますね。

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/24(木) 08:53:50.15 ID:SUDjzvRe.net]
DCマニュアルとうのは
>>2 の上段のサイトのことですね。
英語ですが、ディープL先生に訳してもらえば
かなりの情報が得られると思います。

308 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/24(木) 09:06:51.52 ID:SUDjzvRe.net]
最初はスクリプトなど意識せず、初代BoRのモデル設定Txtなどを読んだり、
プレイヤーキャラや敵等のHealthを100から200にするだけでも、かなりバランスが変わるのが分かると思います。
登場キャラや設定も少なめで基本はシッカリしてるので、構造が分かり易くエディットをミスしてバグっても、追いやすいというのもあります。



309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/27(日) 01:42:21.92 ID:HrM0WEsM.net]
倒れている敵に追撃できないか?
簡単に作る場合は、Anim FreeSpecial などの コマンド Attack にOTGを設定して
置けばよいのですが、喰らう敵側の Anim Fall に BBoxを設定しておかないと
当然のごとく攻撃は当たりません。
通常のAnim Attack に スクリプトで FindTarget して、そこで取得できた敵のX,Y,Z
とプレイヤーのX,Y,Zを比較して、攻撃が届く距離なら コマンド PerformAttack で
ダウン攻撃Animに移行すればよいわけですが、この場合も、
敵側のAnim Fallには BBoxの設定が必要です。
あとは、FindTarget して、距離を測るまでは一緒で、見つけた敵を強引に
スクリプト SlamStart で拾って、あとはよしなに。
もともと1対1の戦闘はそれほど考慮されていないので(それならムゲン)
特定の敵の情報を得るのは FindTarget、Opponent、DamageTaker くらいしか
私は知りませんので、なんとかそれでやりくりしてます。

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/27(日) 01:45:54.18 ID:HrM0WEsM.net]
>>307 2じゃ無くて >>7 ですね。
さらにミスって上げてしまいました。ごめんなさい。

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/30(水) 02:10:47.88 ID:jn3q1exc.net]
anim idle
@script
void self = getlocalvar("self");
void rflag = getentityvar(self, 1);
if (rflag==NULL()){ setentityvar(self, 1, 0);
} else {
int rotate=getentityvar(self,1);
if(rotate>=360){rotate=0;}
changedrawmethod(self, "reset", 1);
changedrawmethod(self, "rotate", rotate);
changedrawmethod(self, "fliprotate", 1);
rotate+=18;
setentityvar(self, 1, rotate);
}
@end_script
loop 1
delay 2
offset 42 43
attack 0 0 83 86 5 0 1 0 12 12
frame data/chars/spiral/ssword1.gif
これは、射出される弾の1枚の絵を回転させられないかな?と作ったもの
回るには回ったんですが、やはりDrawMethod Rotateの特製か、中心を軸に回転させるのが難しい
無い頭で苦心するより、ペイントソフトで回転する絵を作ったほうが早そうです。

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/07(木) 09:32:24.21 ID:RWamgL6H.net]
bindentityの機能にターゲットと同じAnimを実行するというものがありますが
速いdelayやAnimを連続切り替えしたりすると、他のentity(敵とか)に影響が出て描画が遅れたりすることがあるようです。
特に同じAnim内でdrawmethodも使っていると症状が出やすいようです。
レイヤーコマンド使って優先順位付けしたら違ってくるかも?などと考えています。
かなり軽いエンジンなので、あんまり無理させちゃいけないのかも知れません。

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/07(木) 11:11:43.62 ID:V6ejTjoQ.net]
>>311 の回転ですが
元絵を余白も含めて縦横比を同じくらいにして
offsetを画像の中心付近にすることで、
結構綺麗に回転します。
飛翔体などならそんなに違和感ないですね。
コツが分かってくると、スピンアタック系や
ジャンプ中の前転などそれなりに使えそう。

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/07(木) 21:23:18.45 ID:RWamgL6H.net]
drawmethod rotate #とfliprotate 1はよく使ってます。
前者は好きな角度に回転させるのと、後者は対象のentiryの向きに合わせて
自動で反転してくれるというもの。
shiftx #にも自動反転があればもっと便利になるのですが、
中々難しいものです。

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/08(金) 01:33:24.24 ID:W27/nC7P.net]
>>304 のChangeEntityPropertyでTypeやHostileを変更するを利用して
キャラ(Entity)がKnockdownCountで転ぶ(Fall)度に
敵になったり味方になったり変わる様にしたんですが、ChangeDrawmethodなどで
色も変えないと混乱の元なので却下。
動画では、一部の敵を倒すと一定時間NPCが出現するようにしましたが、このほうが分かり易いですね。
Stage2では敵を倒すとどんどん増援が来るようにしたはずが、レベル設定のGroup{Min}{Max}の
影響も受けるようで、そんなに敵だらけになるようなことはありませんでした。
Stage1のようにEnemyポータル方式のほうがメリハリがついて良いかもしれません。
テストとはいえ、コンセプトや世界観なしで適当に登録してある敵をただ順番に出現させているだけなので
ゲーム性は全く無いですね。ステージもTGS4からの流用です。オリジナルを作れる日はいつの事やらw
tu.be/k1-ss0M1Klc

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/09(土) 02:45:15.79 ID:huMt1Pej.net]
>>302 にてlocalvar と globalvar について軽く触れていますが、もう一つ
EntityVar もあり、setEntityvar({entity},{index},{var}) 的につかいます。
EX. SetEntityVar(Self, 1, 999)GetEntityVar(Self,1)な感じで、
好きな入れ物(変数)として使えます。
Localvarはシステムも使っていて、結構な頻度でリセットされるので、
キャラ(Entity)固有の変数収納場所(フラグ処理とか)として便利かと。
MOD SailorMoonでは Kastorというキャラが、これを利用して
2対でプレイヤーの情報を共有して、同時攻撃をするなどしています。

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/09(土) 02:58:53.09 ID:huMt1Pej.net]
>>316
なので、いわゆるピヨリ値などはGlobalVarよりEntityVarに収納したほうが
管理しやすいかも知れませんが、いまのマシンパワーならメモリ効率とか考えなくても
とくに支障はなさそうなので、使い易いほうで良さそうです。

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/11(月) 03:53:09.40 ID:mFlGfZLx.net]
プレイヤーが敵の情報を取得して、その敵を投げた際にdrawmerhod rotateを
使って回転しながら吹き飛ぶようにしようとスクリプト組んでたんですが
ぜーん全上手くゆかないので、プレイアブルキャラ作成に逃避



319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/12(火) 01:32:29 ID:vWluw1zD.net]
void slamSpin() {
void self = getlocalvar("self");
void target = getlocalvar("Target"+self);
if(target==NULL()) { target = getentityproperty(self, "grabbing");
setentityvar(self,3,NULL());
setlocalvar("Target" + self, target); }
if(target!=NULL()) {
if (getentityvar(self, 3)==NULL()){ setentityvar(self, 1, 36);
setentityvar(self, 2, 16);
setentityvar(self, 3, 69); }
int zoom = getentityvar(self,2);
int zoomfct = 256+(zoom*4);
int rotate = getentityvar(self,1);
if(rotate>=360) { setentityvar(self, 3, 99); }
changedrawmethod(target, "enabled", 1);
changedrawmethod(target, "rotate", rotate);
changedrawmethod(target, "fliprotate", 1);
changedrawmethod(target, "scalex", zoomfct);
changedrawmethod(target, "scaley", zoomfct);
changeentityproperty(target,"projectile",1);
updateframe(target, 0);
setentityvar(self, 1, rotate+=36);
setentityvar(self, 2, zoom+=8);
if(getentityvar(self,3)==99) { changedrawmethod(target, "rotate", 0);
setentityvar(self,1,NULL());
setentityvar(self,2,NULL());
setentityvar(self,3,NULL());
depost(0);
throw(999,1,0,4,3,0);
changedrawmethod(target, "alpha", 3);
spawnEF("crash",0,0,1,384,0);
anichange("ANI_DODGE"); } } }

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/12(火) 01:51:05.23 ID:vWluw1zD.net]
思ってたんと違ったけど、まあなんとか必殺投げが出来たので
最後の5行に別なスクリプトを呼んでますが、演出用なので
基本上のスクリプトをLooperという別なスクリプトで呼び出して使ってます。
動画のプレイヤーキャラ(黄色いの)が連続キックを繰り出しますが
ああいう同じ動きをするとき便利なスクリプトで、殆どのユーザースクリプトに導入されていると思います。
@CMD Looper 3 5 という感じで7番目のFrame Data/〜に記述すると
3番目のFrame から6番目のFrame までを5回繰り返すというもの
標準コマンドのLoop だと延々と繰り返してしますので、Looper の便利さが分かるかと思います。

動画だと動画のフレームが跳んでしまって分かりにくいですが、
なんとなーく私のやりたいこと分かっていただけますでしょうか?
tu.be/CRGXjQowAG8

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/12(火) 02:29:22 ID:vWluw1zD.net]
上のスクリプトは汎用性はほぼ無し、条件設定として
Health が25%切った相手を投げた際に30%の確立で発動な感じです
(動画ではテスト用に発動条件ユルユルですが)。
なのでやっぱり
攻撃者のAttack5 などに、相手側がリアクションとして Pain5 や Fall5 を
設定しておいたほうが結果手間が掛からないかと思います。

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/13(水) 00:14:16.67 ID:aDur5ZAn.net]
ピヨリについて、面倒だと思うよーとか適当な事言っておいて
EntityVar に値を入れておけば楽だと思うよーとか超いい加減なことばっかレスしてるんで
一応作ってみました、結果そんなに苦労はないかも?
今回はプレイヤーがピヨリ値を蓄積し、一定に達すると4秒間ピヨリ
レバガチャで時間短縮と成功でリバーサル攻撃。
内容は単純でAnim Pain実行時ピヨリ値をプラス、Anim Idleで少しづつピヨリ値減少
一定数たまったら、Executeanimationで”Ani_Follow{#}”でピヨピヨ実行
このとき、レバガチャEntityをプレイヤーにBindEntityして
ガチャ成功するとリバーサル攻撃用のAnim_Follow{#}にExecuteanimationするというもの
レバガチャEntityにはLifespan 4が設定してあって、4秒で自動消滅
CPU戦でピヨるとかウザイだけかもという認識でしたが、作ってみたら意外と良かったw
tu.be/6iLBqsjC2eI

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/13(水) 01:10:35.54 ID:aDur5ZAn.net]
anim pain
@script
if (frame==0) {
void self = getlocalvar("self");
int incDM = getentityvar(self,9);
if((incDM==NULL())||(incDM<=0)) { incDM=1; }
incDM+=incDM;
spawn01("dmflashsp", 0, 4, 0);
if(incDM>=20) { executeanimation(self,openborconstant("ANI_Follow9")); }
setentityvar(self,9,incDM);
}
@end_script

ピヨリ蓄積部分もこんな感じで単純です。Anim Painの度に倍になってゆき、
数値20以上でピヨリAnim(Follow9)を実行。

anim idle
@script
if(frame==5) {
void self = getlocalvar("self");
int incDM = getentityvar(self,9);
if (incDM<=0) { setentityvar(self,9,NULL()); }
if(incDM!=NULL()) { setentityvar(self,9,incDM-=1); }
}
@end_script

アイドル状態でピヨリ値1ずつ減少。AnimのFrameが最後の方まで描画されたら
減少するようになってます。または、Anim Sleepを設定しておいて、
そちらで下がるようにしても良いかも。

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/13(水) 01:17:03.20 ID:aDur5ZAn.net]
script @script
#include "data/scripts/escript.c"
void main()
{
void self = getlocalvar("self");
void par = getentityproperty(self,"parent");
void vict = getentityproperty(par, "playerindex");
void vict2 = getplayerproperty(vict,"entity");
int HP = getentityproperty(self,"health");
int HPmax = getentityproperty(self,"maxhealth");
if(HP>=80) {
spawn01("dmsuper", 0, 0, 1);
executeanimation(vict2, openborconstant("ANI_Follow11"));
bindentity(self, NULL());
killentity(self);
} else if(playerkeys(vict, 2, "moveleft")) { // Left is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+4);
} else if(playerkeys(vict, 2, "moveright")) { // Right is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+4);
} else if(playerkeys(vict, 2, "attack")) { // Attack is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+2);
} else if(playerkeys(vict, 2, "jump")) { // Jump is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+6); } }
@end_script
レバガチャ部分もシンプルで、方向キーで+4、アタック+2、ジャンプ+6で
80以上溜まったら成功(Follow11、リバーサル攻撃)

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/13(水) 01:25:34.49 ID:aDur5ZAn.net]
2行目で #include "data/scripts/escript.c" してるのは、
成功時の演出 spawn01("dmsuper", 0, 0, 1);の為だけです。

anim spawn
@script
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(self, "health", 1);
@end_script
最初に Health 100(MaxHP)などと設定しておき、Anim Spawn時に
現HPを1にしています。
これを プレイヤーにBindEntity するのですが、スクリプト上方のSelf,Par,Vict,Vict2
ここを理解するのに頭こんがらがるかも知れませんね、元々他のモッダーさんが組んだ
スクリプト(古くからあるのでBloodBane氏でしょうか?)をアレンジしましたです。

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/13(水) 04:05:16.91 ID:aDur5ZAn.net]
元々、仕様とバグのギリギリいってる手法なので、
ピヨリ中にもう一回敵からのBindEntityを利用した攻撃を受けると
OpenBoRが落ちますw
やっぱり標準コマンドで何とかしたほうが良さそうですね。
レバガチャで回復早めるとかしなければ、EntityVarを使って
値を蓄積して、一定時間無防備になるというのは
バグの危険なく可能です。
中々難しいものですね。

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 02:42:23.91 ID:xLR26ELd.net]
なんか煮詰まったので、プレイアブルキャラ作成に逃避。
ムゲンからキャラのインポート(聞こえが良いですね)。
ここで新たに、光弾問題に遭遇、どうもDBキャラはいろいろ撃ちますが、
単純に弾を撃つならCustKnifeなりで作ればよいし、誘導弾ならType NPCのSubType Chaseとかで
追尾させればよいのですが、なんとなく弾幕作りたいな〜とかやってドハマリ中。
通常攻撃とシンプルな特殊技はこんな感じかな?
tu.be/_xQBhCUit8c

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 03:48:50 ID:xLR26ELd.net]
SpawnEF S{vName} {X} {Y} {Z} {S} {A} {R} {Ani}
ナニコレ?
私個人のスクリプトですが、上の動画でも多用されています。
XYZは単純に座標、SはScale(Zoom)AはAlpha(透明度)R(回転)Ani(Anim)
本来、複雑な手続きを簡略化するのもスクリプトのメリットの一つだと思いますが
色々出来るようにして、かえって煩雑になった悪例w
ちゃんと設計やらしない大雑把な性格そのままです。
怪我の功名とでもいいますか、一つAnimがあれば回転拡大縮小をつかって
さまざまなエフェクトに活用出来そう。
ただし、ソースを見ないと意味不明、ですが、自身のオリジナルではないので
アップは憚れるという、ムゲンと共通のジレンマ。
オリジナルの作者様には尊敬しかないです。



329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 16:44:32.78 ID:xLR26ELd.net]
openBoRには標準でsin cos atanなど揃っていたので、扇弾を弄ってたのですが
考えてみれば敵はそんなのお構いなしですし。
自分が敵にやられたらイラだつだろうしで、全方位弾にしました。
おおよその敵の方向に撃つ直進弾がたまに止まっちゃいますがご愛嬌w
一見おおっ!となっても実は使い道の無い技ということで。
特に敵以外との衝突判定はしてないので32×4射ってますが
さすがopenBoR処理落ちなどしないですね。
セブンティーン氏が洪水おこしてますが、技が思いつかないので適当です。
Krrnはサポートに飛び込んできて、入力に連動して攻撃を繰り出すように出来ないか考え中。

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/18(月) 12:39:49 ID:+se/Swu+.net]
何の事だと思ったら、動画の話しなんですね。
まだ、何も分かりませんが、日本語での解説ありがたいです。

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/19(火) 03:14:29.19 ID:a3xIrRSp.net]
>>275
Anim Death 中に SpawnFrame を実行させれば
倒されるたびに新たな敵({Entity}なら何でも)を出現させられます。
Anim Deathを必ず実行させる為に Falldie 1or2(Death 1or2)
nodieblink はお好みで設定すればOK。
ですが Level(ステージやBranch)の中で Group 1 2 など出現キャラ数に
制限をしていると、SpawnFrame が実行されないので注意です。
Weapon で設定した場合、一定数転んだら別キャラ({Weapon})のような感じだったり
任意のタイミング(Freespecialなど)で切り替えたりして変身的に使えます。
{Weapon や Entity}で継承される技(Anim {xxx})が被ったりすると
上書きされたり(止める事もできますModelflag)するので気をつけないと
謎の技が暴発したりしますw
Weapon を使うなら Animal も研究すると面白いかもしれませんね。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/19(火) 03:24:07.55 ID:a3xIrRSp.net]
>>別キャラ({Weapon})
({WeaponFrame} や{WeapLoss} などを設定して切り替わるようにする)。です。
このあたりの設定の細かさは流石です。

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/20(水) 21:43:31.43 ID:PW9VJXxm.net]
weaponの技の上書きというより、マージと言ったほうがわかり易いかも?
Anim Freespecial1のみプレイヤーキャラにあって、weaponにAnim Freespecial2があった場合、武器を拾ったプレイヤーは両方使えるようになります。
Modelflag{0,1,2}を設定してないと、混ざったままになってしまうことがあるということですね。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/22(金) 01:04:20.67 ID:g9+olsrt.net]
算数も割り算の時点で微妙な私は、もちろんプログラムなんて全く分からなかったけれど
kt住江さんの作品に出会ってOpenBoRを知って、なんとか拡散砲を撃てるようになりました。
リソースは全部ひと様のものなので本来動画すら微妙なんですが、
スクリプトの中身見たら四則演算って知ってる?って感じですが
そんな私でも、For文とDrawmethodを組み合わせると、
こんな感じも演出出来てしまう。そしてすっごく軽いOpenBoR凄いという話です。

tu.be/hpDEMufHzC8

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/25(月) 03:51:31 ID:vu/W7WGq.net]
NO18さんの体力低下時スペシャルKRRN
最初はプレイヤーは空中に退避、各ボタン押下でMPに応じて技を繰り出す
というような感じにしたんですが、操作が煩雑になるので連打に
なんか連打も面倒(ピヨリで十分イライラですし)。
結果、全ての敵のそばに出現して勝手に暴れるように
ただ、これをやると、その後MPの回復を0か遅くする、
またはタイマーセットで規制しないと
体力下げてスペシャル連打でいいよね?になってしまうのですが、
そのへん作り込むのは面倒、良いアイデアないでしょうか

tu.be/iCGEtG9JQ8w

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/25(月) 19:15:40.23 ID:vu/W7WGq.net]
だんだん脳内で設定してスクリプトを切り張りしても、収拾つかなくなってきたので
ルールのまとめをしてゆこうかと思います。
拡散するショットはMPの消費を激しくして、さらに3回を限度に。
KRRNの呼び出しはHP20%以下、1回きり。しかし、KRRNの攻撃力は高い。
KRRNを呼び出すとMAXMPは3分の1程度に(大技不能)、ただしMP回復力大幅アップ。
HP20%以下からプレイヤーキャラがHPを50%以上回復すると、
上のペナルティ(メリット)はリセットされる。
ピヨピヨから回復するための操作でMPをマイナスされる、
ただし回復に成功すればMPは回復する。
回復操作でMPが減り、時間切れではマイナスのままです。
敵の捕縛攻撃時に回復操作した場合、MPとHPはマイナスされる。
成功してもMPはマイナスのまま。
しかし、敵に大きなダメージを与えられる(今回の動画では映っていません)。

あとは追撃作成すればだいたい良いかな?

tu.be/KkTDOyFT9hw

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/26(火) 01:26:17.09 ID:tRI20Ut9.net]
>>336
とやったら弱くなりすぎた。
ピンチ状態(HP20%以下)ではMP回復2倍は良い感じに思える。
その辺を分かり易くするエフェクトが必要かも?
ピンチからHP50%まで回復すると、MP回復2倍のまま
MaxMP100のハイパー状態に、でも拡散攻撃を実行すると
MaxMP70MP回復25%ダウン(標準は "mpset" 100 0 0 8)
なぜ、こんな事が気軽にできるかというと
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "mpset" 70 0 0 6
で即座に変更できるからです。

拡散攻撃に混ぜた挙動がおかしい弾は、
Range 0 100で追尾(SubType Chace)のType NPC のお手軽誘導弾。

これまでLocalVarで管理してたフラグを EntityVarで管理できるように。
Set(Get)EntityVar({Entity}{Index}{Var})というように使うのですが
{Entity}毎の管理なのでとても便利です。このへんは以前からOpenBoRに存在してました
私が知らなかっただけですw

追撃については動画のボス・アダーさんに抱きつくような仕草をして
直後に「渦」のようなエフェクトが発生しますが、あれが原型で
スクリプト的には、攻撃で吹き飛んだキャラがプレイヤーの攻撃範囲で
HPが残っていた場合、プレイヤーまで引き寄せ再度攻撃するというもの
「鞭」を装備したキャラを想定した攻撃なので素手では変な見た目になりますね。

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/26(火) 01:47:14.17 ID:tRI20Ut9.net]
>>337
最後の追撃ですが、
FindTarget や Opponent、 Grabbing(Grabbed)で選んだ対象が
ANI_Fall で A=Base のType Enemyだった場合、
そしてプレイヤーの攻撃範囲であったら
スクリプト SlamStart して地面を蹴りつける動作でダメージを与えるというものを
作ったのですが、ちょっと見た目的に結構エグかったので削除。
まあそれまでにナグるわケるは好き放題にしてたくせに、何故か引いてしまいました。

別キャラの相手の背後にテレポートしてキりつけるは別にOKなんですが、
人それぞれ結構苦手なシーンがあるかもしれませんね。



339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/26(火) 03:20:57.85 ID:tRI20Ut9.net]
>>313
Drawmethod Rotate を使った回転について
マニュアルには −45 とすればマイナス方向の45度に回転させられるとあり
実際出来るのですが、画像の欠けが発生し易いようなので
素直に 315と設定したほうが良さそう。

Type Enemy の設定
Anim JumpAttack は
これとRange 設定(0〜100など)だけで自動で前方ジャンプ攻撃を行います。
Anim JumpAttack2 は
同じく Range 設定で 垂直ジャンプ攻撃になります。

Type Enemyも結構いろいろ設定できるので、凝りだすとキリが無さそうです。

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/26(火) 07:34:52 ID:tRI20Ut9.net]
こちらがコンボを繰り出していると、たまに敵が無敵技で逃げたり
反撃してきたりしますが、
EscapeHits {#} ここで設定した数値+1連続で攻撃を受けると
Anim Special2 が実行されます。
Falldie # やDeath # を1にしておくと、Health 0 で必ず
Anim Death が実行されるので、フラグや演出にも使えそう。
Walk Idle Pain Fall Riseなどの各Anim はほぼ必須な Animなので
通常の利用だけでなく、必ず実行される特性を利用した演出や
フラグの処理などに。ヘッダーで NoMoveを設定しておくと移動しなくなるので
こちらも便利に使えそう。

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/28(木) 01:47:31.28 ID:k34JWO6S.net]
anim rise
@script
if(frame==2) {
void self = getlocalvar("self");
int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth");
if(getentityvar(self,"PNC")==NULL()&&getentityproperty(self, "health")<(MHP/5)) {
setentityvar(self,"PNC","On");
setentityvar(self,"PCT",openborvariant("elapsed_time")+1500);
spawnAni("FightEF4", 0, 0, 0, "ANI_Follow48");
spawnbind("piyo4", 0, 100, 1); }

int incDM = getentityvar(self,9);
if(incDM!=NULL()) {
if(incDM>20 && getentityproperty(self, "health")<MHP/4) { executeanimation(self,openborconstant("ANI_Follow8")); }
if(incDM>20) { executeanimation(self,openborconstant("ANI_Follow9")); }
setentityvar(self,9,incDM-=2);
}
}

@end_script

これで、攻撃を受けて倒れた時、Healthが20%以下ならピンチモードになり。
蓄積ダメージがあったらピヨリに。
この辺は、Anim Painなどにも記述しておきます。

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/28(木) 01:51:47.77 ID:k34JWO6S.net]
Anim Idle
@script
if(frame==4){
void self = getlocalvar("self");
if( getentityvar(self,"PNC")=="On" ) {
int MP = getentityproperty(self, "mp");
int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth");
if(getentityproperty(self, "health")>MHP/2||openborvariant("elapsed_time")>getentityvar(self,"PCT")) {
changeentityproperty(self, "mpset", 100);
changeentityproperty(self, "mp", MP);
spawnAni("ALLSP", 0, 0, 0, "ANI_Idle");
changeentityproperty(self, "health",MHP*0.75);
setentityvar(self, "PCT", NULL());
setentityvar(self, "PNC", NULL());
setentityvar(self, "SSP", NULL());
setentityvar(self, "KSP", NULL());
}
}
}
アイドル状態になるたび、回復のチェックをして
ピンチになってから自力でHP50%以上か、または一定時間経過で自動回復。
EnergyCost {#} {#}これでMPのみで必殺技始動にしておかないと
Specialガンガン使ってHealth減らせば、一定時間後に自動回復しまくりで
超イージーにw キャラの調整って難しい。

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/28(木) 02:03:08.09 ID:k34JWO6S.net]
Type Enemy や NPCは
Range を設定する事で、一定距離内に入ったら攻撃を始めますが
彼我の距離が変わらないとずっと同じことを実行します。
int Crnd=rand()%20;
if(Crnd>10) {
changeentityproperty(getlocalvar("self"),"animation",openborconstant("ATK_Normal2"));
} else if (Crnd>0) {
changeentityproperty(getlocalvar("self"),"animation",openborconstant("ATK_FreeSpecial"));
}
こんな感じにランダム要素を入れてみたり。
Anim Idleも2〜3フレームしか実行されないことが多いので、Anim Attack#に
Idleの内容と同じアニメを用意して、たまにはボーっとさせるのも一興。
EnemyやNPCに Anim Get を用意してると、回復アイテムを拾います。
気をつけましょうw
まあそれを利用して回復アイテムを放置、
拾いに行く無防備Enemyをコテンパンにするのもあり。

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/28(木) 02:14:43.42 ID:k34JWO6S.net]
changeentityproperty(getlocalvar("self"),"animation",openborconstant("ATK_Normal2"));
上の"ATK_Nomal2"は"ANI_Attack2"とかで良いかもしれないけれど、
フリースペシャルは"ANI_FreeSpecial"でないとエラー
即興で適当に書いてしまいました。
ANI_ とATK_ てよく間違えるんです。

setentityvar(self,"PCT",openborvariant("elapsed_time")+1500);
これは結構便利で、Anim Fallなどのタイミングで設定して
openborvariant("elapsed_time")>getentityvar(self,"PCT")
こんな感じで現在時刻(OpenBoR内の)が「設定した時間を超えたら
何かする」というような使い方ができます。

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/28(木) 02:24:25.39 ID:k34JWO6S.net]
setentityvar(self, "PCT", NULL());
setentityvar(self, "PNC", NULL());
setentityvar(self, "SSP", NULL());
setentityvar(self, "KSP", NULL());

このへん、いちいち NULL()にしてますが、
if 条件で GetEntityVar(self, "KSP")!=NULL() というように
"KSPの"中身が空(NULL)ではなかったら「値をプラスする」や
==NULLだったら条件の始動にするなど、フラグとして便利
ただデフォは少ないのでScript.txt (注 Scriptsではない)の設定で増やそう。
あまり増やすとメモリ消費が激しいので、4096とかしないようにw

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/28(木) 03:53:19.54 ID:k34JWO6S.net]
ステージの設定で
Spawn {Entity}
Health 200
Aggression 30
Item Food
Coords 300 180 0
At 300
こんな感じに記述して、ステージ上に様々なキャラ{Entity}を登場させます。
もともとのキャラ{Entity}でHealth を50などと設定してあっても
上の例だと Health 200で出現します。
Spawn {Entity}の部分は特にキャラである必要はなく{Entity}でさえあれば
(Models.txtで設定)OKなので、特定の場所の演出用{Entity}でも良いわけです。
Item Food の所、そのキャラを倒すとドロップするのですが
演出用{Entity}でも、敵キャラでもOKなので色々ドロップさせると面白いですね。
ただ、1ステージで使える Spawn {Entity}は上限600個程度のようなので
ほどほどで、次のステージに移行しましょう(ステージが切り替わると各種リセットされる)。
上の方のレスでもあった@Script も使えば、かなり様々なことができそうです。

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 01:52:33.20 ID:rxj78wqY.net]
anim spawn
@script
{
if(frame==2) {
void self = getlocalvar("self");
void sprite = getentityproperty(self, "sprite",getentityproperty(self,"animpos"));
int max_scale = 256;
if ( getentityvar(self,"size") == NULL() ) { setentityvar(self,"size", 16); }
int size = getentityvar(self,"size");
if( size <= max_scale ) {
changedrawmethod(self, "flag", 1);
changedrawmethod(self, "tintmode",5);
changedrawmethod(self, "tintcolor", 0x40ff40);
changedrawmethod(self, "scalex", size);
changedrawmethod(self, "scaley", size);
size += 16;
setentityvar(self,"size", size);
}
}
if(frame==3) {
void self = getlocalvar("self");
changedrawmethod(self, "reset", 1);
setentityvar(self,"size", NULL());
}
}
@end_script

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 01:53:21.89 ID:rxj78wqY.net]
delay 40
drawmethod scale 0.3
offset 66 154
frame data/chars/plant/puke2.gif
delay 16
frame data/chars/plant/puke2.gif
@cmd looper 1 16
frame data/chars/misc/empty.gif

結局こーんな感じで愚直に拡大処理して敵を出現させたりしてるのです。
各{Entity}のデータを取得してスクリプトでスポポーンと処理したいものですが、
ひとつひとつ手動でやったほうがエラーも無く早いという。
エイティーンさんは、一回だけ自動回復付けて、なんか、もう、こんな感じで良いかなとラインに来たので
また別キャラに逃避します。

tu.be/C-_sJr-DUXM



349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 02:15:26.77 ID:rxj78wqY.net]
void sprite = getentityproperty(self, "sprite",getentityproperty(self,"animpos"));

ここは機能していないので削除です。こうして手探りで各コマンドの効能を調べてます。

切実にに情報が欲しいのが
int Swidth = getgfxproperty(sprite, "srcwidth");
int Sheight = getgfxproperty(sprite, "srcheight");
この辺の使い方で、GetGfxProperty でSprite情報を取得して
Swidth、Sheightでスプライト画像の幅やYの長さが取得できればいいなと
勝手に想像してるんですが、結果OffSetは0,0になってしまうので
まったく成功の兆しがありません。

例えば、Animの特定フレーム((AnimPos)のSprite(画像)の情報を取得して
その画像のキャンバス情報(横100*縦200ドットとか)を取得できる手段がありましたら
ご教授ください。宜しくお願いいたします。

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 02:33:43.50 ID:rxj78wqY.net]
anim idle
@script
if(frame==2) {
void self = getlocalvar("self");
int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth");
if(getentityvar(self,"PNC")==NULL()&&getentityproperty(self, "health")<(MHP/5)) {
setentityvar(self,"PNC","On");
setentityvar(self,"PCT",openborvariant("elapsed_time")+1500);
spawnAni("FightEF2", 0, 0, -1, "ANI_Follow12"); }
}
if(frame==3) {
void self = getlocalvar("self");
int incDM = getentityvar(self,9);
if(incDM!=NULL()) { setentityvar(self,9,incDM-=2); }
if (incDM<=0) { setentityvar(self,9,NULL()); }
if( getentityvar(self,"PNC")=="On" && getentityvar(self,"REV")!="On" ) {
int MP = getentityproperty(self, "mp");
int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth");
if(getentityproperty(self, "health")>MHP/2||openborvariant("elapsed_time")>getentityvar(self,"PCT")) {
changeentityproperty(self, "mpset", 100);
changeentityproperty(self, "mp", MP);
spawnAni("ALLSP", 0, 0, 0, "ANI_Idle");
spawnAni("FightEF2", 0, 0, 0, "ANI_Follow29");
changeentityproperty(self, "health",MHP*0.75);
setentityvar(self,"REV","On");
setentityvar(self, "PCT", NULL());
setentityvar(self, "PNC", NULL());
setentityvar(self, "SSP", NULL());
setentityvar(self, "KSP", NULL()); } } }
@end_script

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 02:47:59.07 ID:rxj78wqY.net]
>>301 さんのレスから
そんなに難しい事なんかないよ!と言いたくて、
すこしスクリプトを書いてみましたが、ポンコツな私の能力では
結局こんなんなっちゃって、もうなんと申したら良いかって感じです。
やりたいことは
HPが一定数減ったか?
HPが減った状態から回復したか?
強力な必殺技を一定数使ったか?
だけなんで、内容はシンプル。ただ、関連するAnimが他に
Anim Faint、Anim Fall、Anim Pain、Anim Rise
少なくとも4つあるので、記述そのものはコピペでOKとはいえ面倒だなーと思いました。
手前味噌ですが、やってみたら意外とアクセントになって良かったかも?
という感想です。

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/07(土) 01:55:26 ID:NmRbFI7S.net]
スクリプトで Looper を紹介しましたが
標準コマンドの Loop も十分に活用できるものです。
基本は Loop 1という感じで 1と0でOn/Offの関係です。
Loop 1 5 とすると10FrameあるAnimの場合、一回10Frame目までAnimを
実行した後、次は5Frame目から繰り返しでAnimを実行します。
例えば、Anim Runで0〜4Frameまでは走り始めのアニメ、5〜10Frameは
走っているアニメとすれば、最初の一回だけ0〜4Frame、以降5〜10Frameの
繰り返しでスムーズに走っている状態のアニメを再生できるわけですね。
Anim WalkやAnim Idleといったお馴染みの動作を想像していただければ分かり易いかと。
Walk Idle Run などはいつでも別な行動でキャンセルまたはリセットできるので
問題ないのですが、Anim FreeSpecialなどキャンセルできない行動にLoop 1と
してしまうと 延々と同じ動作(Anim)を続けてしまいます。
そんなときは、ChangeEntityProperty({Self}、"Animation"、"")や
ExecuteAnimationなどを@Cmdを使って実行し、強制的に別Animに移行したり
Cancel を使って別なFreeSpecialに移行したりします。

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/07(土) 02:01:51 ID:NmRbFI7S.net]
上の閉じたLoopでも
BBoxで喰らい判定や、Attackコマンドと付随するFollowコマンドがあれば
別なAnimに移行できます。
なので、あえて閉じたLoopを使って、チャージの真似事をさせたり
CancelでA2ボタンを押すたび別なFreeSpecialに跳んで、A2を押した数だけ
べつな技を出す。なんてことが可能になります。
もちろん別な方の受け売りですが、Loopひとつで技のヴァリエーションが
増えるのはなかなか便利です。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/10(火) 06:46:43.73 ID:ANAGzemE.net]
Jenniferで思ったけれど
ゴオン・リーラ・ディ・ディオとか
グリズリーコークスクリューマグナム
みたいな巨大すぎる手だけの背景技が作りたいのと
バットルサーキットみたいにショップに入れたりしたら面白いのにね

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/11(水) 03:15:52.16 ID:5CHTfmx4.net]
背景技に関してはどこまで凝るかによりますが
name {waza}
type text
subtype noskip

こんな感じでEnityを作ると、このEnityがSpawnFrame などで呼び出されている間、
ゲームが一時停止されるのを利用するのが単純でよいかも?

スクリプトで存在している全てのEntityに対してFreezeやStun状態にして
プレイヤーのAnimをDrawmethod Scale {倍率}で巨大化させるという手もありますし。
PlayAnim(うろ覚え)でGIFアニメを再生するコマンドもあったはず。
画面一杯に演出を表示してボム的な技を繰り出す事に関してはかなり自由にできると思います。

お買い物に関しては、
DungeonsDragons Rise ofWarduke2015(Rise ofWardukeは少なくとも2種類ある)
MIX Mastersあたりが、とても参考になります。

うろ覚えですがTekkenのDemoが装備品としてプレイヤーのステータスをアップする
スクリプトを組んでいたような?

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/12(木) 03:20:11.72 ID:4lLWq45r.net]
PlayAnim(うろ覚え) => X
Animation data/scenes/scene.gif 0 0 こちらが正しい表記 最後の 0 0 はXY座標
このコマンドでGIFアニメを再生できます。主にDEMOシーンなどに使います。
インゲーム中は普通に{Entity}を作ったほうが早そうです。

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/14(土) 02:02:26.01 ID:3oAON5YM.net]
動画でOVERLOADをあげましたが、
何でかというとハンドガンの弾薬数を数字で表示したかったからです。
件のMODはハンドガンがプレイヤーに標準装備というなんとも掟破りな感じで私は大好きですw

@script
if(frame==0) { void self = getlocalvar("self"), gun = getlocalvar("G"+self);
if(gun==NULL()) { gun = 0; setlocalvar("G"+self,0); }
int Blt=(8-gun);
settextobj( 9, 30, 200, 4, 0, Blt, openborvariant("elapsed_time")+600);
}
@end_script
これをAnim Idleなど必ず1回は実行されるAnim に記述しておくと
画面左下に 数字がチョコンと表示されます。

このスクリプトの肝は settextobj のところで、どうもこれは標準コマンドっぽいのです。
{Index} {X} {Y} {Font} {Layer?} {表示したい内容} {表示する時間}
DCManualに載ってなかったので手探りですが、意外と便利(Update,Updated を使わなくてすむ)
似たものに drawstring(int x, int y, int font#, text, layer) というのものがあるのですが
ちょっと使いにくいので settextobj を専ら使っています。

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/14(土) 02:07:27 ID:3oAON5YM.net]
動画のMODでは基本無限に撃ててしまうので、8発ごとにリロードを挟むようにしました。

anim freespecial
@script
void self = getlocalvar("self");
void gun = getlocalvar("G"+self);
if(frame==0) { if (gun==NULL()) { setlocalvar("G"+self,1); } else {
if(gun>=8) { performattack(self,openborconstant("ANI_FOLLOW5",1)); }
else { gun = gun+1;
setlocalvar("G"+self, gun); } }
}
@end_script

Ani_Follow5に跳んでる部分がリロードアニメです。
このスクリプトでは LocalVar GlobalVar を使ってますが
少し上のレスの EntityVarを使えばもっと単純にできますね。



359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/14(土) 02:32:09.60 ID:3oAON5YM.net]
以前にも紹介しましたが

@cmd clearspawnentry();setspawnentry "name" "test"
@cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 60 1 40 1 0 1

こんな感じでたった2行でBindEntityが使えるので、
キャラクターと一緒に移動するエフェクトを表示したい場合などに便利です。

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/14(土) 02:37:55.00 ID:3oAON5YM.net]
SpawnFrameと同様の動作をする

spawn(); ですがこの場合は座標の補正や向きなども指定しないとならないので
@ScriptやScriptsで定義したほうが使い勝手が良くなります。

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/14(土) 03:25:29.49 ID:oWC+YZhm.net]
テラワロス
syodai.g3.xrea.com/ura/patch.htm
どうせならいつでもメニューを開けるようにできればPCゲームに負けないインパクトを出せそう

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/14(土) 14:26:04.17 ID:3oAON5YM.net]
ポーズメニューで難易度や同士討ちの設定など出来るようになってるのが
ベア・ナックルX{#}で大元はChronoCrashでお馴染みクラタス氏だったような?
tekken何とかdemoやknights and dragonsの何作目だったかポーズメニューで
装備品を切り替えてプレイヤーの攻撃や防御を変化させてたような?
メニュー作りの基礎はRocketViper2やTMNTの何作目だったかBonus氏のMODが参考になるかと

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/14(土) 23:56:15.60 ID:3oAON5YM.net]
RVGM set OprnBOR PACK

Open BoR Game Club
この辺で検索するとメージャーなMODがリンクと共に紹介されています。
それぞれモッダーさんによって標準コマンドのみであったり
そこまでスクリプト使わなくてもって感じに作成されています。
興味を持ったMODをアンパックしてDATAの中身を覗いてみれば
自分が作りたいMODの良いヒントが見つかるんじゃないでしょうか。

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/15(日) 11:25:46.85 ID:pXw15ZHa.net]
もうすぐこの文章も消えますので保管します
古いリスト一覧表
(閲覧できるだけ)
m.vk . com /pages?oid=-156200484&p=Y
(空欄3個)

ia904502.us.archive . org /view_archive.php?archive=/1/items/OpenBOR-Launchbox-Pack/Game%20Paks.7z
(空欄3個)

mugenarchive . com /forums/archive/index.php/f-5-p-15.html
(空欄3個)
3706 Ladies of Rage 不足分?

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/15(日) 11:44:51.33 ID:pXw15ZHa.net]
もうすぐこの文章も消えますので保管します2
www.afeidj . com /tag/openbor/
(空欄3個)
パス afeidanji

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/18(水) 01:21:30.91 ID:2bJvsfcm.net]
ツールなども開発しているクラタス氏
スクリプトを覗かせていただくと、最近のものはDeffine などを駆使して
省略形を使ったりしてちょっと癖が強いので、
すこし前のSoR2XMegaMixあたりだと読みやすくとても勉強になります。
getentityproperty(self,"animhits") こういった Propertyの使い方なども
とても参考になります。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/18(水) 01:29:14.80 ID:2bJvsfcm.net]
performattack(self, openborconstant("ANI_FOLLOW8"), 0);
changeentityproperty(self, "aiflag", "jumping", 1);
changeentityproperty(self, "takeaction", "common_jump");
こういった処理を見つけて、こうすればANI_Follow8はジャンプ扱いになるのかな?
と予想して自身の処理に組み込んでみたり。

changeentityproperty(self, "takeaction", "common_grabattack");
これだとAnim Grabattack 扱いになるのかな?などと色々実験してゆくうちに
夜が明ける感じです。

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/22(日) 22:22:15.61 ID:VlDnYkVW.net]
保管させてください
mk2k.net/releases/psp/games/
ameblo.jp/shoanddiggy/entry-12224585029.html
3943668BiiEff
www.juwanshe . com /roms/bor/91-2-0-0-1.html
同人射撃遊戯東方射手5
mega.nz/file/LcQmQIjY#UOxB_BnsaJdT9uAIU9hI6VUBl5qcfXP_rsaPSr69NR0



369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/22(日) 22:35:25.61 ID:VlDnYkVW.net]
寝ぼけてすごく間違えちゃった

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/01(水) 02:50:36.94 ID:JmmaEfzE.net]
くにおくんLAが流行のExtraMenuも導入されて、Ver3.1.6になってますね。
海外の くにおくん人気は凄まじいものがありますが、やはり元が良いからでしょうか。

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/02(木) 00:15:15.40 ID:Jne9s08k.net]
ハイスクルーのやんちゃな男女が大暴れっていう、
くにおくんの系譜は現役で作られているようですね。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/02(木) 00:42:54.95 ID:Jne9s08k.net]
>>358
射撃武器を使った場合、弾薬の演出で簡単に済ますなら
Anim Attack{#}のコンボ途中にリロードアニメを混ぜればよいかもですね。
例えば、
Anim Attack5に射撃アニメ Anim Attack6にリロードアニメ
ヘッダーの設定で AtChain 5 5 5 6 0 のようにすれば4発撃ったらリロードになります。
Range を設定すれば、AtChain 1 1 2 3 0 5 5 5 6 0 これで
近距離(1 1 2 3)殴り、遠距離射撃(5 5 5 6)にできるかも?
ふと思いついたのでまだ試してませんがw

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/03(金) 02:24:03.03 ID:9BJR8uXf.net]
何度目になったか、もう数えてませんが
くにおくんLA 最後まで遊ばせていただきました。
kt住江 氏の間の取り方、適度な演出、攻撃とHPのバランスの妙
最高ですね。Ver3.1.6などのEdit作品も原作リスペクトのアレンジでよいのですが
アンバーちゃん氏の巣穴ページからDLできる初期オリジナルが至高ですね(個人の見解)。

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/03(金) 21:14:08.99 ID:7Ag/1Egm.net]
ちゃん氏ワロス
さすが日本人!全てに数字の鍵がかかってるね!

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/03(金) 21:46:04 ID:7Ag/1Egm.net]
そして書き込みエラーワロス
mrbdn316.bl
og36.fc2 . com /bl
og-en
try-1186.ht
ml?sp

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/03(金) 22:49:14 ID:9BJR8uXf.net]
Pass はDLページの一番上に書いてありますよ?
Edit作品は ChronoCrash にあります(要Login)。

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/04(土) 00:43:37.98 ID:dPRWKu7b.net]
#define OBC openborconstant
#define GEP getentityproperty
#define CEP changeentityproperty
#define SLV setlocalvar
#define GLV getlocalvar
#define GEV getentityvar
#define SEV setentityvar
#define CLP changelevelproperty
#define OBV openborvariant
#define COBV changeopenborvariant
#define GPP getplayerproperty
#define CPP changeplayerproperty
#define SGV setglobalvar
#define GGV getglobalvar
#define self GLV("self")

こんな感じにスクリプトで宣言しておく事で

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/04(土) 00:50:34.82 ID:dPRWKu7b.net]
void rotation()
{
changedrawmethod(self,"enabled",1);
changedrawmethod(self, "rotate", GGV("rotation"));
if(GEP(self,"type") == OBC("TYPE_NONE") )
{
if(playerkeys(0, 3, "moveup"))
{
float xpos = openborvariant("xpos");
float x = GEP(self,"x");
CEP(self, "velocity", (cos(GGV("rotation")) * 95)*0.01 , (sin(GGV("rotation")) * 95)*0.01, NULL() ); //Move!
if( x > xpos+310 ){ CEP(self, "position", xpos+310, NULL(), NULL());}
if( x < xpos+10 ){ CEP(self, "position", xpos+10, NULL(), NULL()); }
} else { CEP(self, "velocity",0,0,0); }
} }
こんな風に略することができるんですが、
浅慮な私には逆にデバグ面倒になってない?と思ったり。思わなかったり。
#define GLV getlocalvar
#define self GLV("self")
この辺は便利そう。

〜/Data/Scripts/〜.c とか〜.h の中で使います。



379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/04(土) 23:36:23.17 ID:/SuZQTlg.net]
先生の先生?374?ux.getuploader . com /gikotakurpg/

380 名前:kt住江 mailto:sage [2022/06/08(水) 04:53:27.40 ID:wI0LZaee.net]
皆様、お久しぶりです。
2022年も相変わらず能天気なkt住江です。
ダブルドラゴン番外編やくにおくんLAを遊んでくれた方、本当にありがとうございます。
最近、ようやく新たなOpenBORゲームの開発をスタートしましたので、ほんの少し告知します。

くにおくんの新たなる戦いが、中国は龍海で繰り広げられる!
その名も『熱血硬派くにおくん 中国龍海編』
3〜4か月後の完成を目指しています。僭越ながら宜しくお願いします。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/09(木) 14:03:20.99 ID:YHYJKkPV.net]
うわお、新作超楽しみです。kt住江様のゲームの特徴として、アクション自体の爽快感もありますが、
もうひとつストーリーも毎回楽しみにしています。
DDは主人公達もある意味アウトローとして敵組織の殲滅に注力出来ますが。
くにおくん達はまだ学生、時には同級生も巻き込まれるかもしれないという、主人公の立場から、どんなストーリーが紡がれてゆくのか、とても楽しみです。
特に複雑なストーリーが無くても、挑戦してくる奴は誰でも相手になるぜ!って感じでも、
今から妄想が止まらないです。

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/09(木) 14:06:02.51 ID:YHYJKkPV.net]
余談ですが、MikoQも大ファンです。
力まず頑張って下さい。

383 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/22(水) 17:37:09.48 ID:Q1gUnxNW.net]
防御したときに自キャラが一瞬白く光る演出
古いゲームに良くありますが

光らせたいフレームの前に
drawmethod tintmode 1
drawmethod tintcolor 255_255_255
こうすることで真っ白になります
tintmode の 1はdrawmethod alphaと同じく
1〜6まで効能も一緒
tintcolor の数値は 0〜255まで、3つあるのは各々R.G.B.になります
効果を消す時は drawmethod tintmode 0
tintcolor 255_16_16 こんな風にすると真っ赤にまるのでダメージの時に便利

opebor wip tmaster で検索すれば、利用した動画が出てくるかと思います。

384 名前:kt住江 mailto:sage [2022/06/25(土) 11:05:25.17 ID:UnewVUwO.net]
>>381 >>382
ありがとうございます。現在、開発は順調です。
ここで途中経過のマップをご紹介します。
ttps://twitter.com/ktsuminoe/status/1540515621166653440/photo/1
(deleted an unsolicited ad)

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 01:00:17.28 ID:xUxwYeqH.net]
おお、こういう背景絵は、32x32ドットみたいな決まったサイズのパーツを組み合わせて
タイルを敷き詰めるように描いて、最終的に一枚の画像として仕上げるのですかね?

写真をペイントソフトで加工して背景にしたりしてますが、なんか浮いてしまって
結局他のMODから流用させていただくばかりです。

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/17(日) 00:24:42.53 ID:WAmJWTWK.net]
新作情報は kt住江様を楽しみにするとして。

Street of Rage Z2(格闘回帰Z2) は結構おすすめです。
古いMODなのでOpenBoR V3(Rev.3789)あたりなら何とか動作するかと思います。
敵や背景などはお馴染みSoRのものですが、某S社からRalfとYuriも参戦してますw
特にRalfはそのままパワーファイターなので爽快感抜群にたのしめます。
敵を掴んでJumpボタンを押すと原作SoRのように敵の背後に廻ったりできます。
敵を一定数倒すとレベルが上がってキャラが強く成って行きますが
Ralfは低レベルから持ち前のパワーで暴れまわれるようになっています。

この系統のMODは結構亜種派生があるのですが、スクリプトの都合か
結構OpenBoRのRevを選びます。クライアントが1.8メガ辺りなら動くものが多いかと
Openborconsrant で使う引数関係や標準コマンドでも廃止されたものが使われてると
最初のロードで落ちるので、Logから修正してゆけば良いんですけど中々時間がとれず
さらに直したところで結局UPできる訳ではないので、もどかしいですね。

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/18(月) 02:47:26.48 ID:tWbUHA9o.net]
Briga de Rua(StreetFight)V1〜V3まで確認できています。

V1のステージ4の演出、ステージ序盤は霧に包まれていて
ボス戦になると霧が晴れるという演出スクリプトが面白いのと
ステージ中は列車の屋根という設定なので常に風が吹きキャラが流されます
これもステージ上のEntity全てにVelocityで移動させる処理を行っているのですが
画面上の全ての敵を凍らせるとか、吹き飛ばすなどプレイヤー他
必殺技に応用できそうですね。
V1〜V2は基本RocketViperの流用ばかりなのでステージの演出いがい特別なものは無いようです。
V3はKillerInstictというゲームやお馴染みMKからキャラに出張願っているようです。
バランスはいわゆる洋ゲー(緩め)なので、当たり判定や必殺技の調整にチャレンジして
自分好みに仕上げてみるとバランスの勉強になるかも?
kt住江 氏のゲームを遊んでみると、適度なストレスと開放の繰り返しに気付くかと思います。
これには経験を積み重ねるしかないと個人的に考えています。
その時、すでにバランスが取れているものを調整しても、どんどん難しくなってゆくばかりで
最後には、敵を集めて超必殺で終わりのような雑な仕上がりに陥ることがとても多くなります(個人的に)。
そんな時洋ゲー的雑なバランス(良い意味で)のものをを調整してゆく(難しいものを簡単に)と
いい感じに仕上がる事が多くなると感じています。
そんなとき便利なのが、Attack などの個別コマンドでは一撃10〜30のように統一して設定し
Offense all 1.8(数値が大きくなるほど強力)
Defense all 0.6(数値が小さくなるほど強力)
このコマンドを各キャラのヘッダー(HealthやSpeedなど書くところ)に記述して
このコマンドの引数でバランスを調整して、あまり各AttackやHelathなどは弄らすに
済ますようにしてバランス設定をすると、おおきな混乱なく調整できるかと思います。

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/24(日) 19:15:52.84 ID:yrPtcXzi.net]
コウちゃん消えちゃったね...今年1月-6月分はどんなタイトルがありますか?
(壮絶介護と認知症介護で全く見られなかった...無念です)
2021年12月までは全てあります



389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/25(月) 03:26:21.56 ID:R2FHKdS3.net]
あ〜私もファンといいながらスペシャルの発表の頃チェックしに行くくらいでした。
1ヶ月くらい前はスペシャルの4デモとか、あと、FF、アナザーガールズ、といった
過去作のリメイク的なものだったかと思います。
どうやら会員制のサイトに登録か、ソーシャルネットの友達にでもならないと今後は絶望のようですね。

勝手に改変されクレジットを偽って無断配布された的なことを書かれていたので、
仕方がないかもしれませんね。もともと法的にグレーゾーンだけど、完全フリーだし良いよね?的な
曖昧さでOpenBoRは成り立っている面もあるので、氏の怒りはもっともではあるものの、
結局、氏のMODもプレイアブルキャラ以外は他者からの流用が殆どなので、
2次創作として有料サイトに登録は自衛としてギリギリの落とし所なのかなと思います。

というか改変に関しては、様々なMODやムゲンから切り張りして私も使ったりしているので、
偉そうな事は一切言えないのでしたw

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/25(月) 12:02:19.45 ID:uTZpI5um.net]
2021年後半の作品は、VSゾンビとか妖怪とかエイリアンとの戦いが目立っていたので世界観が??謎すぎると思って??記憶から消えがちだったかも知れません
RAGE (VS人)は18作品
HAZARD (VS異種)は10作品以上と2022年の5作品位かな?
スペシャル3は2021年の夏ごろで
スペシャル4はつべ削除後とかかな?
お返事くださりありがとうございました!

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/25(月) 18:35:12.74 ID:15AbLW26.net]
世界観かあ、あまり考えてなかった。
確かにエイリアンとアニメ主人公的なキャラが同時に敵として現れたら変な感じですね。
MODの中には、普段はホラー系の敵で、ゲーム中テレビに閉じ込められて、そのテレビの映像の敵と闘うというように別な世界観を上手くMIXさせていたり。パレットで肌の色を青や緑に替えてゾンビ化してしまった的な感じなものもsりました。
くにおくんのような世界観が固まっている作品はアレンジが難しいでしょうね。

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/26(火) 01:59:53.89 ID:Z0JONnIb.net]
Ladies of Rage(Remix) / Anime Mix Chaos / Womens War とか女性の敵からボコボコにされるのを楽しむ系もありますねw

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/26(火) 03:39:33.19 ID:GiffkAeR.net]
プロ-ロキsちゃんはもう少しでこのへん行きそうだったのにね
(素晴らしいぞこの力)
tube.com/playlist?list=PL902ACB2B1DD07901
いなくなってしまって誠に残念

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/27(水) 01:52:47.09 ID:YIU6GmYF.net]
BonusJZ氏 BlazeRhodon氏などお見かけしなくなって久しい反面、
Kratus氏 BloodBane氏 kt住江氏などなど頑張っていらっしゃる方も多数なので、
まだまだOpenBoRは大丈夫だと思います。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/27(水) 15:16:34.55 ID:QvRu+w5T.net]
次こそは、シェリア ミウ シエル で投剣ガールズか!?
とツッコミ入れようとして
3月後半の0時-6時未明に落としていた
スペシャル4HAZARD (VS異種)あった!

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/27(水) 15:28:43.99 ID:QvRu+w5T.net]
2021年春頃に次こそは投剣ガールズか!?と思いつくも結局1回も突っ込んでいない

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/28(木) 01:51:19.28 ID:i5ijIl7+.net]
KOU氏のプレイアブルキャラの選定センスは
かなり上手いところを突いていると個人的に思っています。

RAGE編だと、KoFの主人公やそのライバルキャラをブっ飛ばす事になるので、
ある程度残虐でも許容できるHAZARD編に移行したのかも知れませんね。
そうなってくるとDemonSlaga風に派手派手にぶちまけても良いかも。

なんにせよ期待できますね。

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/28(木) 21:34:11.02 ID:8H72i6gQ.net]
tales EXNeoBlood2 meltybloood(投剣) XXvsXX→ with! onisengoku
いいね!! (>v<)o!



399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/31(日) 02:55:53.36 ID:ZiN6ib1W.net]
void dodgez( float Vx, float Vy, float Vz )
{
void self = getlocalvar("self");
int pZ = getentityproperty(self, "z");
int sZ = openborconstant("PLAYER_MIN_Z");
int mZ = openborconstant("PLAYER_MAX_Z");
int dir = getentityproperty(self,"direction");
if(dir==0){ Vx = -Vx; }
if((pZ-sZ) > ( mZ - sZ)/2) { Vz = -Vz; }
if( Vx!=NULL() && Vy!=NULL() && Vz!=NULL() ) {
tossentity(self, Vy, Vx, Vz);
} }

まあ、雑談ばかりでもアレなんで、
Anim Dodge を設定していると
上上や下下でAnim Dodge が実行されますが、このコマンドがAnim AttackUpや
Anim AttackDownと被っているので、どちらかの選択になります。
そこで、上記スクリプトを使うと好きなコマンドで緊急回避的ま動作
Z軸によって画面奥か手前に自動でジャンプ移動します。
Anim AttackBackward などに設定しても良いですね。

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/01(月) 03:19:56.78 ID:wW6uwh2l.net]
キャラクターや演出などのMODEL を作る際に設定する TYPE
大雑把に Player Enemy NPC Obstacle などありますが
演出や弾丸、波動拳的な飛び道具を設定するときは Type Noneを使う事が多いかと思います。
ですが、Type None に設定してしまうと、Anim Attackなど結構な数のAnim が制限を受けます。
なので、例えば敵との距離で炸裂したい弾を作りたいと思ったら、TypeをNPCにして
あとは、Hostile Enemy、Candamage Enemy、Anim Attack(FollowAnim/FollowCond)、など自由に設定して
高性能な飛び道具を作る事ができます。
NoMove 1 1 としておけば勝手に移動もしません(ChangeEntityProperty でVolocityを弄れば動かせます)。
SubType Chaseにすれば強力な誘導弾にもなります。
Range 設定やAnim JumpAttack(自動でジャンプ攻撃), JumpAttack2(垂直ジャンプ攻撃)を使って
罠のような性質にもできるので、あとは想像力次第ですね。

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/04(木) 01:57:45.95 ID:MsMljLu8.net]
>>372 で ComboStyle 1 の ATChain と Range を調整する事で
近距離と射撃の混合。
例えば、近距離殴り(1 1 2 3)、遠距離射撃(5 5 5 6)みたいに出来るかも?
の実験結果、遠距離/近距離の切り分けは普通にできますが
遠距離は5,5,5,6、のように綺麗には発動せず。
ただ、まあまあ雰囲気はでるかな?くらいの効果はありました。
実験用動画ではハンドガンとグレネードガンでおなじみのキャラをインポート。
C社のキャラは本当に良く出来ていますね。

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/09(火) 02:25:56.85 ID:JDfy2WDi.net]
MOD MixMasters では、敵キャラがプレイヤーキャラより手前に来ると
UpDate / UpDated.C を使って、敵キャラを半透明になるようにしていました。
4〜5体の敵が出てくると、結構プレイヤーと被って見え辛くなるので
上手い処理方法があると良いのですが、なかなか難しい。

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/09(火) 02:37:05.37 ID:JDfy2WDi.net]
最初はA2ボタンなどに必殺技として登録していたハンドガンや擲弾銃を
>>401のようにAボタンのコンボで出るようにして
無敵にならないように、間に隙としてリロードを挟むようにしたら
思ったよりストレスw 調整っていろいろ難しいですね。

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/10(水) 01:45:49.65 ID:bGglhmth.net]
EntityProperty の ”Grabbing” 現在掴んでいる相手の情報が格納されているようなのです。
Target = GetEntityProperty(getlocalvar("self"),"Grabbing")
if(Target != NULL()) { 〜
こんな感じにとても便利に使えるのですが、
ChangeEntityProperty(getlocalvar("self"),"Grabbing",NULL())
こういう風に使おうとすると、無理〜っとErrorが出て落ちます。
GitHubに OpenBoRのソースがあるので追ってゆけば良いのですが、
まあそこまでしなくてもスクリプトでいっかとなってしまいますw

何がしたかったというと、掴み暴発の際に即リリースできたらと思った訳です。
Anim Grab に Cancel 0 99 0 A2 FreeSpecial な記述を加えて
A2で技を出すや JでGrabAttack2 で解除など他にやりようがあるので
切実な問題というわけでもないのですが、MOD Tekken Demo v6のように
コマンド技で掴みというのも面白いかもしれませんね。

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/15(月) 01:00:51.91 ID:lU8v9ZEH.net]
スレの趣旨と違ってしまうかもしれませんが、
「〜というMODの〜の表現(必殺技など)はどうやってるの?」的な質問があれば
分かる範囲ですが解説します。
標準コマンドで為しえるのか、スクリプトでないと無理なのか、などなど
情報を共有して行きましょう。
そしていつかはオリジナルMODを作り上げましょう。

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/19(金) 04:45:00.56 ID:MOIk3mud.net]
セーラー真空波動拳というものを見たことがありますが数年見つけられずに忘れかけて います
誰かこれをダウンロードできた人はいますか
twitter.com/sailor_beyond/status/1297100443395346432
(deleted an unsolicited ad)

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/20(土) 02:22:24.53 ID:ELyaagM/.net]
水夫月に関するものはopenBoRだけでも結構あるので全く分かりません。

SetEntityVar/GetEntityVarを上手く使って敵同士が連携をとる
すばらしいスクリプトのMODがリメイクされている最中なようですが、
同じものかは分かりません。
往々にしてOpenBoRのMODの場合、自分で作ってしまったほうが早い事も多いので
自分式MODを作成して、後に正式リリース版と比べて解釈の差を楽しむのもありです。

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/20(土) 09:09:14.53 ID:b85V74xz.net]
Ladies of rage の完成版 (キャラ少ない初期の物)に
v3の ももこ アテナ を全てのステージに追加する方法を詳しく教えてください
お願いします!
(pak展開はできます)



409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/20(土) 09:27:34.07 ID:b85V74xz.net]
プレイキャラとして
が抜けていました
ロード時 コンティニュー時 も選べるようにしたいです
お願いします!

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/21(日) 01:45:09.25 ID:HGvXapyt.net]
>>408
 Ladies Of Rage の真のオリジナルを私も所持しているかというと確証が無いのですが、
キング・メイ・マリン・シオン の4キャラが最初かと思います。
そして、V3ですが、標準は上記にアテナ・シキが加わりモモ(カポエラ)が使えるものかと思います。
基本的なところですが、先ずOpenBoR のシステムとして MODELS.txtが読み込まれ
LEVELS.txt が読み込まれます。
必要があれば SCRIPTS.txt 他 BGS SCENES などなど
 LadiesOfRageではRocketViper2のスクリプトでキャラを読み込むような無茶な事はしていないので、
MODELS.txtとLEVELS.txtだけを覗けば概要がわかります。
MODELS.txtを見てみると # Players must also be loaded. と書かれた所に
know momo data/chars/momo/momo.txt
とありますので、know をload に変えてやると初期キャラとして使えるようになります。
 何故そんなことが分かるかというと、LEVELS.txt に SET P.M.S. とありますが
これは、ゲームモードを選ぶときの選択肢として出てくるものです。
見てゆくと、SET 〜が他にもあるかと思いますが、ゲーム中はP.M.S.を一回クリアしたらと表示されてます。
他の SET 〜 には ifcomplete 1 という記述があります、これが一回クリアしたら解禁の部分です。
他にも Credits 〜 Lives 〜とありますね、意味はなんとなく察する事ができるかと思います。
脱線しました。
さて、ここまで分かれば、もともと同じ内容のMODなので、キャラクターの移植は簡易です。

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/21(日) 02:13:57.65 ID:HGvXapyt.net]
続き
MODELS.txt にある
load athena data/chars/athena/athena.txt
load Mball data/chars/athena/mball.txt
load(Know) momo data/chars/momo/momo.txt

この3行を移植先(今回はオリジナルLoR)のMODELS.txtへ、
Data/Chars/ にある athenaフォルダ momoフォルダを
移植先のData/Chars/ にコピーしてあげるだけでプレイアブルキャラとして
使用できるようになるかと思います。
ヴァージョンによって既に athena ・ momo フォルダが存在しているかもしれません。
そんなときは、上書きせずMODELS.txtだけ書き換えれば良いかと思います。
私が持ってる LoR V3 は2015年版なので違う部分もあるかもしれませんが、
キャラ移植の基本は MODELS.txt へのpath記述です。
SkipSelect などが絡んできたらまた解説します。何かのお役に立てれば幸いです。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/21(日) 06:42:24.72 ID:Jk6y5MtS.net]
ありがとうございます
せっかく面白いアプリのテーマATHENAを作ったのに初音ミクのアクションゲーム onion rage (仮)とPSYCHO SOLDIER X
が非公開で困っていました
たくさんありそうで実際は少ないものですね
お返事くださりありがとうございました!

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/21(日) 07:59:32.24 ID:Jk6y5MtS.net]
ATHENAプレイヤー5種類位?少ないです
モーションだけATHENAであってそうではないキャラと言語が英語のグレイスミスは除外
あるいは敵キャラばかりに採用されてます

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/21(日) 17:14:31.20 ID:HGvXapyt.net]
>>411 の続き
肝心な事を忘れてました、
Data/Chars/ に キャラクターフォルダをコピーしたし
MODELS.txt にもPathを記述したのに Athenaが出てこないよ?
そんなときは、キャラクターのファイル、アテナなら Athena.txt
このファイルの上のほう(HealthやType Player)があるところに
Secret 1 がないか見てください、あったら #でコメントにするか、削除すれば
最初から使えるようになります。

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/22(月) 01:44:28.79 ID:RGCjwBou.net]
void dodgeleapz( float Vx, float Vy, float Vz )
{
void self = getlocalvar("self");
int pz = getentityproperty(self, "z");
int sz = openborvariant("PLAYER_MIN_Z"), mz = openborvariant("PLAYER_MAX_Z");
int dir = getentityproperty(self,"direction");
if(dir==0){ Vx = -Vx; }
if(pz-sz >= mz-sz ) { Vz = -Vz; }
tossentity(self, Vy, Vx, Vz);
}
少し上のAnim Dodge に使うと、画面のZ軸から跳ぶ方向を自動で振り分けるスクリプト
ちょっとミスがあったので修正。Z軸の移動範囲を半分にして、手前なら奥に、
奥なら手前に跳ぶようにできます。
Vxは前後方向、Vyは跳ぶ高さ、Vzは奥行きへの移動量。

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/23(火) 02:15:45.23 ID:eu39154P.net]
>>413
言われてみればOpenBoRでプレイアブルキャラとしてAthenaを採用しているのは、
意外と少ないかもしれません。
スミス氏のキャラは豪快にスプライト数を削除しているので、移植には不向きな面もありますね。
OpenBoR Engineのポテンシャルや昨今のPCパワーから、少々メモリを節約したところで
それほどパフォーマンスに影響するとも思えませんが、それぞれ様々な考え方があると勉強になります。

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/23(火) 19:34:10.32 ID:yVU1cDs2.net]
いつも本当に本当にありがとうございます!

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 03:38:17.12 ID:ZMrXo7PJ.net]
アテナが少ないに触発されて、ムゲン(Chloe氏作)からインポート中。
ただ根本を知らないので、
なんかこう着替え(コスプレ)攻撃を得意とするキャラなの?という感じ。
基本技のみ仕上げたところで断念。
動画ではステージ1クリアまで。まだ被撃判定つけてないので無敵。



419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/25(木) 16:15:58.28 ID:WPMDJWrZ.net]
つべの動画見ました!完成が楽しみですね!

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/26(金) 00:47:01.71 ID:5AHLYqLV.net]
元々全てがひと様の物なので永遠に完成はしないですw
FFactoryで、ただボーっと元の製作者様のスプライトとアニメを見て、
ああきっとこんなキャラなのかな?と勝手に解釈してOpenBoRに移植してます。

421 名前:別の人 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
完成イコールキャラフォルダだけをThe MUGENとかに投稿してデータ保管とか

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/27(土) 01:15:34.53 ID:TnfcNmnm.net]
didhitscript @script
void main() {
void self = getlocalvar("self");
void tar = getlocalvar("damagetaker");
void anims = getentityproperty(self,"animationid");
void dir = getentityproperty(self,"direction");
if(tar != NULL()) {
if ( anims == openborconstant("ANI_Special2") )
{
if (dir==0) { tossentity(tar, 2.2, -0.8, 0); }
else { tossentity(tar, 2.2, 0.8, 0); }
} } }
@end_script

普通は animationscript data/scripts/script.c
こんな感じに別なテキストファイルを用意したりしますが、直接キャラファイルに
書き込んでも機能します。
上の例では、Anim Special2 が実行されている間、攻撃が当たるたび相手が浮くというもの
いわゆるお手玉ですね。相手のAnim Fall が短かったり無敵になったりすると
落としてしまいますが、連続技の演出に便利です。

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 02:38:09.46 ID:qC23piWD.net]
anim follow55
@script
if(frame==0) {
void self = getlocalvar("self");
float x = getentityproperty(self, "x");
float z = getentityproperty(self, "z");
setentityvar(self,"px",x);
setentityvar(self,"pz",z);
}
@end_script
delay 9
offset 36 84
frame data/chars/athena/913.gif
attack 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
@cmd dasher 3 0 0
offset 28 82
frame data/chars/athena/981.gif
@cmd stop
offset 35 93
frame data/chars/athena/982.gif
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "position" getentityvar(getlocalvar("self"),"px") getentityvar(getlocalvar("self"),"pz") 0

これだけだと意味が無いですが、最初(Frame==0)に自信の位置をpx pz に代入して
一番最後の changeentityproperty で自分の位置情報を最初の位置に書き戻してます。
途中の@CMD Dasher〜で素早く移動するような動作をさせています。
これを繰り返して、様々な(frame)を記述することで、同じ場所に立ちながら
分身を連続攻撃させているような効果になると思いたいw

動画では普通のmove を使った連続攻撃と混ざって分かりにくいですが、
setentityvar / getentityvar を使うと簡単に座標などを保持できるという例でした。

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/31(水) 04:04:17.93 ID:fm9hvYJ9.net]
なんか日本語サイト消えててムカついた
アドスクショしたのは半年前

ウィンドウ(ズ)方式

ファイルをダウンロード.pakして、Windows Toolsset で抽出できます。
名前はOpenbor Makepak & Extractor.

アーカイブを抽出する
.pakファイルを配置して名前を変更する
bor.pakバッチファイルを実行extract.batPAK
ファイルはディレクトリに抽出されdataます...
そのサブフォルダーをhome-pi-retropie-roms-ports-openbor-gamename.bor 5.1に移動すると、 gamename.bor
5.2 の無料の場所dataのディレクトリを選択できますgamename.bor

これじゃ新規の人はほぼわからない
あとクロノとレディット嫌い 簡単に翻訳されない

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/31(水) 06:22:18.65 ID:3nOEbrfx.net]
windows 7 - 64ビット非互換性うんぬんで
PACKER EXEが動かずに元に戻せない!
.pakにするにはどうしたら良いの

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/31(水) 13:29:09.39 ID:3nOEbrfx.net]
pakはデスクトップ直下に置いたら偶然展開はできた(paxplode.exeで偶然展開)

エクストラクター: extract.bat と paxplode.bat を使用します
Pak メーカー: makepack.bat と packer.bat
を使用します borpak.exe は、pak ファイルの抽出または作成に使用できるファイルです。
(.batは全て動かない)

.pakに戻す正確なやり方がわからない

win 7 home premium sp1 (64ビット)
net frameworkは 3.5 のみ
ほかにはDirectXくらい

.pakにするにはどうしたら良いの?

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/31(水) 23:44:06.64 ID:xnrBW77r.net]
私の環境は Windows7/64bit です。
ChronoCrash からDLしたBoRPAK.exe を利用しています。
先ず、PAKファイルを解凍するのは単純に、BoRPAK.exe に対象のPAKを
ドラッグドロップするだけで、PAKと同じフォルダにDataフォルダが自動作成され
Dataフォルダ内に必要ファイルが解凍されます。
OpenBoRの実行ファイルと同じフォルダに、このDataフォルダを入れておくと
OpenBoRを実行した際に、最優先でDataフォルダが実行されます。
メニューが出て幾つかPAKが選べたとしても、ゲーム内容はDataフォルダのものになります。

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/31(水) 23:55:36.38 ID:xnrBW77r.net]
上の時点で不具合が発生する場合、BoRPAK.exeのプロパティで管理者権限にしてみたり、
XP(SP3)モードにしてみるなり、先ずはWindowsの権限を開放しましょう。
あとはアンチウィルスソフトで隔離されていないか確認です。

さて、もう一度PAKファイルに戻すには。私の場合は付属のCompile.batを使っています。
デスクトップに適当なフォルダ(MakePAKとか)を作成して、
そこにChronoCrashからDLした、BoRPAK.exeと付属の〜.bat ファイルを入れ、Dataフォルダも入れます。
そして、Compile.batと管理者として実行すれば、同じフォルダにMyGame.pakが作成されます。
これを適当にリネームしたら出来上がりです。

何もファイルが作成されない。Permission Denied 的なエラーはWindowsの権限不足か
アンチウィルスソフトが何かしてる事が殆どなので、その辺を確認してみてください。

何かのお役に立てばです。



429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/01(木) 00:10:19.71 ID:BBcaXtm7.net]
BoRPAKの説明どおりにPathを通しても全く上手く行かないので、
デスクトップで作業したほうが早いです。

openBoR のMOD 作成に興味を持った方がいらして本当に嬉しいです。
これからも楽しくMOD作成が出来ますように。

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
>>424

日本語サイトを探すのは至難の業でしょうね。
Kt住江 様を筆頭とするまっとうな方の話以外は
酔っ払いのたわごとが多く、
情報が古い、誤字脱字、妄想、思い込みなどなど
役に立たない事がほとんどなので、
>>7 にあるマニュアルサイトをDeepL先生かGoogle先生に翻訳してもらうのが
一番手っ取り早いかと思います。

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/04(日) 21:15:33.40 ID:fufu1JVK.net]
実は日本語サイト少し前まではあったのねそれで展開の知識だけあったのね

クロノはわかりづらくて、しかも基本普通の人はダウンできない
なのでBlaze Rhodon IIからry

可能性の話
Makepak & Extractorは誰かがテストプレイしながらアップされたものを落としてそこだけ切り抜いた結果
中身がないbor.pakとかDataがあってそれが邪魔していたと考えられる?
8月31日は考えられる?すべての方法を否定された
ツールが1箇所にまとまっていなかったのが原因
9月1日完成!makepackbatバッチファイル動きました Thank You!
ここすら書き込めないとかまじなんなの
2chGearに変えたわ

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/08(木) 01:12:37.92 ID:qw1ooLxH.net]
動作したのでしたら何よりです。
〜.batファイルはシンプルで便利ですが、時に問答無用で上書きしてしまったり、
Windowsのエラーメッセージが出て意味不明だったりでハマると苦労しますね。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/12(月) 00:32:14.53 ID:62TYiDdQ.net]
void spawnentitybyallenemy(void vName, float fX, float fY, float fZ)
{ void vEnt; //Entity placeholder.
int iType , iValid, iDead, iECnt, iEnt; //Entity counter.
int Tx = 0, Ty = 0, Tz = 0, Tdir = 0;
void spawned = 0;
void self = getlocalvar("self");
iECnt = openborvariant("ent_max"); //Get current entity count.
for(iEnt=0; iEnt<iECnt; iEnt++) //Loop entity collection.
{ vEnt = getentity(iEnt); //Get entity handle.
if(vEnt) //Valid handle?
{ iValid = getentityproperty(vEnt, "exists"); //Get exists confirmation.
iDead = getentityproperty(vEnt, "dead"); //Get death status.
iType = getentityproperty(vEnt, "type"); //Get type.
if(vEnt && iValid && !iDead //Alive?
&& iType == openborconstant("TYPE_ENEMY")) //Enemy type?
{ Tx = getentityproperty(vEnt, "x");
Ty = getentityproperty(vEnt, "a");
Tz = getentityproperty(vEnt, "z");
Tdir = getentityproperty(vEnt, "direction");
if ( Tdir == 0 )
{ spawned = spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0);
changeentityproperty(spawned, "direction",1);
} else
{ fX = -fX;
spawned = spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0);
changeentityproperty(spawned, "direction",0);
} } } } }
画面上のHealth 0 以上の全ての敵の座標を取得して、その座標にEntityを出現させるスクリプト

動画のSpecial で全ての敵に物が降って来る演出に使っています。

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/12(月) 10:36:28.99 ID:gZ1BdrNz.net]
動画でジルさんが人気者でワラタ

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
確かに参考動画の平均視聴30回なのにJillさんだけ80回超えですね。C社のスプライトは本当に生き生きと良く動くから、見ていて気持ち良いからかも?

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 23:54:50.01 ID:SwvCtaVf.net]
>>433
spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0);

ここは
clearspawnentry();
setspawnentry("name", vName);
iDirection = getentityproperty(parent, "direction");
if (iDirection == 0) fX = -fX;
fX = fX + getentityproperty(parent, "x");
fY = fY + getentityproperty(parent, "a");
fZ = fZ + getentityproperty(parent, "z");
}
vSpawn = spawn();

内容はこういったものなので、似たもので代用してください。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 05:08:07.68 ID:fStGlV/y.net]
つべcrayon shin chanはあなた様ではないですよね
testやBindEntityで検索しても出てこなくなっちゃった
2chGearが特定の文章を削っているのかな?

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 12:37:16.13 ID:iI+JI5KT.net]
bindentity系の動画は新しいの作成中で削除してしまってます。
クレしんMOD面白そうですよね。DD Toki氏が作成中のようです。Jillさん動画とは無関係ですね。



439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/26(月) 01:50:21.99 ID:6J4qsPGM.net]
OpenBoR knockback Test この動画で、>>422 を通常攻撃で作用するようにしてみました。

最初の3分くらいまでがノックバック有り、以降終わりまでがノックバック無しです。

あまり違いが分からないですね。
ただ、連続技で突き抜けることは少なくなると思います。

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 02:08:31.73 ID:7tkhAq8/.net]
anim spawn
delay 12
drawmethod alpha 6
delay 12
drawmethod clip 0 0 90 30
offset 40 30
frame data/chars/cvsjill/551.gif
drawmethod clip 0 0 90 50
offset 43 50
frame data/chars/cvsjill/552.gif
drawmethod clip 0 0 90 75
offset 42 75
frame data/chars/cvsjill/553.gif
drawmethod clip 0
delay 6
offset 37 111
frame data/chars/cvsjill/554.gif

Jillさん動画で地面からゾンビ出現するときの演出に使っている
Drawmethod Clip これは 始点 X,Y 幅、高さ W,Vで画像を切り抜くというもの
1枚しか画像が無くても、出現(描画)する部分を選んで表示することが出来ます。
そんなに使う機会は多くは無いですが結構便利です。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/02(日) 23:57:48.95 ID:KXJhanxF.net]
OpenBoRはこれもつかえるようです。

? : 条件演算子 a ? b : c aが真ならbが実行、aが偽ならcが実行。
i = (i < 10) ? i + 1 : 0;
この例ではiが10未満なら+1され、10以上ならi=0となります。
If文で記述すると次のようになります。
if (cnt < 10) { i = + 1; } else { i = 0; }

でも普通にIf文で記述したほうが分かり易いですねw

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/03(月) 23:13:00.80 ID:bRhmO1hJ.net]
>> if (cnt < 10) { i = + 1; } else { i = 0; }

if(i < 10) { i = + 1; } else { i = 0; } が正解

for 文みたいな感じですね。
for (cnt = 1; cnt <= 10; cnt ++)

443 名前:代理投稿 mailto:sage [2022/11/19(土) 13:54:34.11 ID:eQ2LBrG8.net]
お久しぶりです、kt住江です。
このたび、11月22日の夜21:00に、
新作ベルトアクションゲーム『AAシャドウ外伝』を公開します。
原作は、モナー板のモナーRPGの作者さん、
マンドーさんがツクールVXACEで作った『AAシャドウ』となっています。
↓予告OPGIF
ttps://twitter.com/ktsuminoe/status/1590322155405062144

なお、くにおくんのほうは一旦開発を中断していますが、
中止したワケではありません。
12月から開発を再開し、必ずコチラも完成させます。
申し訳ありません。
(deleted an unsolicited ad)

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/04(日) 01:52:02.96 ID:fNIoeOHl.net]
おかえりなさい。
この板はとてもとても時がゆっくり流れているので全てノープロブレモです。
気付くと半年くらい過ぎてますね。
私は私でOpenBoR WIP PiyoPiyo を自分で上げたような気がしてるんですが
しかし、こんなのいつ作ったんだか?まったく記憶に無いので狼狽してます。
ジントニックばっかし飲んでた記憶はあるような無いような、
皆さんもお酒はホドホドが宜しいかと存じます。
といいつつ、芋焼酎お湯割りとバーボンの美味しい季節になりました。

445 名前:天堂少女6.0 mailto:sage [2022/12/21(水) 10:22:25.04 ID:d5uvwmxl.net]
ROSE&JASMIN様の動画何かいっぱい消えてる
最近2chGearがv1.1.6になりました

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 03:02:48.95 ID:FNtCxN0E.net]
個人的には業務目的とかでなければ、そんなに気にしなくても良いと思いますが。
ROSE&JASMIN氏としては他人様のリソースをモディファイしてるだけなので、
大っぴらに発表しにくいと考えているようですね。
技術の見本として参考になるんで、どんどんUPしてもられると嬉しいです。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/26(日) 00:15:48.61 ID:9HodEVn/.net]
気がついたら3ヶ月経ってました。
kt住江様、
『AAシャドウ外伝』 とても楽しませていただきました。
kt住江様のゲームは特徴のあるキャラクター達(原案あれど、命を吹き込まれたその動き)と、
「間」がとてもしっかり作られていて、各ステージも作業にならず
コンボでパターン化しても良し、嵌めても落としても良し
でも舐めプするとガシガシとHPを削られると攻略にメリハリがあって
とても楽しめます。ボスがちゃんとボスしてるし、攻略の糸口もちゃんとある。
とにかくしっかり作られていて、バランスの良い仕上がりに毎度ながら脱帽です。
FC/MSX?的な独特のグラフィックも素晴らしいセンスでまとまっていて、
相当なドットワークの経験をお持ちなのかと思います。
楽しい時間をありがとうございます。

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/26(日) 22:04:15.21 ID:JSJyAtRN.net]
早苗7というふざけたキャラクターを作りました音声ファイルが正常に再生されています

キングボンビーレム7というふざけたキャラクターを作りましたが
--ビット深数なのか周波数なのか
用意したwav音声ファイル読み込まないけれどなにで録音し直したらいいのでしょうか?--



449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/27(月) 01:08:35.22 ID:H4ZrGNd0.net]
.WAV ファイルはデフォルトばかり使っているので詳しくは分かりませんが
マニュアルでは
ビット深度
8 - 一般的なサウンドエフェクトに推奨。
16 - スクリプトでステレオミキシングを行う場合に推奨します。
   8ビットでミキシングすると、効果音に "ポップ "な音が入ることがあります。
サンプルレート
11Khzから44Khzまで。
一般的に音質とサイズのバランスが最も良い22Khzを推奨します。
となっていて、特に変わった制約などは無いようです。
キャラクターモデルファイルを読み込む際に
コマンド SOUNDがあるとメモリに読み込まれる仕様。

ファイルの場所指定が間違っている無いかとか、
ファイルネームに空白が混じっていないかとか
ファイルネーム長すぎでも駄目なときがあります
何かの参考になれば

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 04:35:09.35 ID:OFiiM21T.net]
もうAthenaさんを調整しつつ動画を上げてた事も忘れてました。
Jillさんとか本当に自分が上げたなんて信じられないくらい忘れてる。
ブログなどでやれって話かもしれませんが、このスレが覚え書きになってくれてとても感謝です。
WarDukeのように分岐のあるダンジョンでも作ろうかと色々試していますが、
フラグの管理で気が遠くなりそう、WarDuke作者様の根気に感服しています。

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/31(金) 17:15:20.50 ID:ChfoT1ii.net]
246できません
敵が召喚したアイテムを敵に当てられません
--自滅が目的です--
item none npc player enemyほかに候補はありますか
2重召喚する必要がありますか

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/09(日) 02:04:27.71 ID:cawyYZ6p.net]
MUGENの便覧
やりたいことができないしエラーだらけで全部使えないし!はいこれ
ux.getuploader.com/bon0718/download/3

453 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/16(火) 13:07:18.64 ID:udHk8L9s.net]
ちょくちょく参考にさせてもらってます。
質問ですが、grabinの掴みが機能するのは動かない時のanim attackだけっぽいですかね?
「grabin 1 36」とAttack Boxを設定した同じアニメーションをanimation typeだけ変えて試した範囲では
↓Attack Boxヒット時に引き寄せた後のanimation type毎の挙動
attack → 掴む
attack(「move」がある) → 掴まない
attack(「jumpframe」がある) → 掴むがjumpframeの移動が続く
attackboth → 掴まない
block → 掴まない
chargeattack → 掴まない
follow → 掴まない
freespecial → 掴まない
(※)freespecial → Attack → 掴まない
special → 掴まない

※以下の内容(frameのpathは省略)のfreespecialから上と同じAttackを呼び出す
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_ATTACK")
frame 〜

こんな感じでした。
「Grabdistance 0」にして接近だけで掴み状態にせずに掴みアクションから掴める様にしたり
ラッシングビート修羅のジミーの様に特殊技として吸い込み掴みを使いたいんですが…
普通のgrabやanim attack以外からのgrabを使っている作品とか方法を知ってる方いますか?

454 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/18(木) 01:52:06.20 ID:Ahrjuvwy.net]
すいません多分解決しました。。
dograbなんてあったんですね…OpenBORManualに記述なかったので盲点でした。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 22:08:59.78 ID:OiebaP6r.net]
>>453
通常のGrabやAttackコマンドを介さずGarbするのは中々難しそう
私の知っている範囲だと、掴む相手(GrabedTarget)の選定が面倒で
敵が複数(AとB)いて、
Aを攻撃して倒し切らずに、Bに近付いてスクリプトで掴もうとすると
Target判定の残っているAを掴んでしまう事(Aが離れていてもテレポートで吸い込むw)が結構あります。
スクリプトの段階でTarget判定を丁寧にすれば良いと思うのですが乱戦が多いゲームなんで面倒そうw
通常コマンドのGrabWalk関連を調べてみるとよいかもですね。

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 10:33:44.29 ID:JU+qA8cq.net]
掴みからの投げキャラで良くできてるなと思ったのがCrimeBustersのMaximaかな
SoR2Xとか掴んだあと相手の後ろに回ったりとか原作みたいなアクションできた気がする

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 14:02:24.25 ID:OCTNwGwj.net]
合体技またはそれに近いものってありますか?
tube/watch?v=EuscUBTIIQw

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/15(土) 04:12:21.23 ID:xZYhvS94.net]
これって役に立ちます?
dxlib.xsrv.jp



459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/15(土) 13:44:18.46 ID:uA8buZeb.net]
合体技はChronoCrashのフォーラムにあった気がする。

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/19(水) 16:58:27.39 ID:L6Ei/eLq.net]
A.I.の台頭で背景画やアニメーション制作がしやすくなったっぽい?
某「クエイサーっぽい」MODのような演出に凝った作品制作にチャレンジできるかも。
というかニコニコで発表されてから12年もの月日が流れているとはw配布されたんですかね?
さておき、良い材料がそろっても結局製作者の想像力が追い付かないと、どうにもこうにもでしょうね。

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/20(木) 21:26:14.84 ID:1PWQA0vF.net]
マスカクの作者さんですかね?>クェイサーっぽい
GIFアニメを駆使した力作のようでした
ふっと消息を絶たれて今に至るようです
復活が期待されますが
今はgodotにunityと開発環境が豊富ですからね

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/20(木) 21:35:38.67 ID:1PWQA0vF.net]
そういえば、DD Tokki氏のKofRがアップデートされているようです
粛々と開発を続けてらっしゃるようで完成が待ち望まれます

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/26(水) 01:04:49.36 ID:QkJIux70.net]
gifアニメってどうやって作ってますか?
howtoが再生できません

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/27(木) 04:48:54.90 ID:9IranWxT.net]
>>463
Howto や Gameover など、特に面倒はなかったかと思います。

基本、
data/scenes/howto.txt こんな感じで /scenes/ フォルダにHowto.txt があれば、ゲーム中の Menuで選べるようになり。
txtの内容も単純に下のように

music data/music/howto.bor 1
animation data/scenes/howto.gif 0 0
silence

こんなんでOK

> animation のところでGifファイル(アニメ)を指定すればよいだけですが。
一枚絵を無限ループアニメと設定しておいても、一瞬で終わってしまうようです。
例えばGIMP(その他GIFアニメ作れればなんでもOK)でレイヤー(同じ絵でOK)を2枚用意して
ファイル保存(GIFでエクスポート)>>アニメーション設定をチェック>>一枚当たり500ミリ秒(適当)表示としておけば
一瞬で終わることなくHowtoやGameoverなどのシーンを表示できるかと思います。

465 名前:463 mailto:sage [2023/07/28(金) 20:16:12.20 ID:9CyUvDcA.net]
先生いつも本当にありがとう
いつもわがままな弟子たちの質問に答えてくれてありがとう
あなたの知らないうちに弟子がたくさんいる
ようです
まるで岩本三四郎先生のようだ
ありがとうございます!

448
giam209.exe wait1000でok
wav音声ファイルも録音し直しするだけ
アリスがゾンビみたいな歩き方で、やめいって思ったので描き直した
toumou fight par ver3 けっこうやらしい
でけたよー
https://tadaup.jp/2820043168.gif

https://tadaup.jp/2820032332.gif

https://tadaup.jp/2820003919.gif

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/08(火) 21:56:53.66 ID:dDMNhSpi.net]
どうやら私の人生はここまでのようですね
もうプログラムの追加も修正もできない
でも最速ロードで pc PSP PS3 vita switch スマホ で動くのを確認済み
夢は叶った!そして悲劇と共にいきなり私の人生は終わった...

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 09:21:14.16 ID:EIfZEBfi.net]
おやバックアップ忘れですか?
プロジェクト喪失の絶望、わかります。
フリーのHDDリカバリーソフトでも結構よい性能なのでお試しあれ。

今いろいろステージギミックを考えてます。
透明な攻撃判定だけ設置して、触れたらanim follow で少し先に地雷をばら蒔き。
地雷のanim idle は2〜3回点滅表示させて後は透明になど。
global変数でフラグ設定して色々ギミック管理しはじめると沼ですね。

468 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 11:23:28.32 ID:xkezsZu+H]
大麻か゛流行ってるけと゛.社會に深刻な損害をもたらしてる宗教こそ禁止しろよ,利権団体創価学会は宗教し゛ゃねえた゛ろって突っ込みはともかく
家族がバ力丸出し印刷物の曼荼羅とか飾ってたら酒や煙草のように放っておけばいいなんて考えてはいけない.歳食うほど狂乱ぷりに
拍車をかけて会話すら成立しなくなるそ゛,Bibleならぬゴショとか持ってたら急を要するからな、━刻も早く引き裂いてゴミに出さないと
頭をヰカレさせる洗脳システ厶の餌食になるそ゛.國土破壊省を乗っ取った齋藤鉄夫公明党という世界最惡の殺人テ口組織か゛.カによる━方的な
現状変更によってクソ航空機倍増させて閑静な住宅地に都心まて゛数珠つなぎで鉄道のз○倍以上もの莫大な温室効果ガスまき散らして
騒音まみれにして静音が生命線の知的産業壞滅させて気候変動させて海水温上昇させてかつてない量の水蒸氣を日本列島に供給させて土砂崩れ
洪水.暴風,突風、熱中症にと災害連発,家か゛流されたり殺されたりした人を仏罸た゛宿業た゛として住民の生命と財産を奪い取ることを正当化,
洗腦スパヰラルを深める悪質な罠か゛張り巡らせてるわけよ,国の存続に関わる深刻な癌が進行している現実を認識して病魔を打ち滅ぼそう!

創価学会員ってもはや宗教的に信じてるのは教養のない年寄りバハ゛ァくらいで,公明党を通し゛て他人の権利を強奪したり
税金泥棒するための利権組織ってのか゛実態だそうた゛な.他人の人生を破壊することで私腹を肥やしてる現実に恥を知れよ
https://i.imgur.com/hnli1ga.jpeg



469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 11:08:13.40 ID:jLdP8vm4.net]
lifescore
credscore
有効化できたことはありませんか?

またはクレジットアイテムを作ったり残機 マイナス×99アイテムはできたことはありませんか?
有効化ができませんでした

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 00:11:24.60 ID:xdfwtTwf.net]
lifescore credscore に関しては Models.txtに記載することで機能すると思いますが?
Modderさんの中にはLevels.txtにも記載してる場合もあります、色々なヴァージョンがあるので正解は不明ですねw

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 15:11:42.16 ID:9IVLIwLo.net]
lifescoreはmodels.txtに記載することで動作してますね。
itemでクレジット増やすのは、当該アイテムのentityのヘッダーにcredit 1等記載すれば良いようですが、残機のマイナス効果はスクリプトにすればどうにかなるかもです。

最近、pakファイルにロック掛けて中身を覗けないようにしてるModderさんが多くなってきてショボーンですw

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 22:01:18.65 ID:bpKPl4N+.net]
name Hotdog
type item
subtype touch
candamage player
didhitscript @script
void main() {
void target = getlocalvar("damagetaker");
int PIndex = getentityproperty(target,"playerindex");
changeplayerproperty(PIndex, "lives", 0);
changeplayerproperty(PIndex, "credits", 0);
} @end_script

anim idle
attack 11 10 32 20 0 0 0 1 0 9
loop 1
delay 300
offset 25 25
bbox 11 10 32 20
frame data/chars/misc/Hotdog.gif

こんな感じで設定すれば、アイテムに近づき攻撃判定に触れると
didhitscriptが実行されて、残機とクレジットが0になります。
この仕組みだとType Itemである必要は特に無いのですが、何かの参考になれば。

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 10:14:55.85 ID:5qSS1H4z.net]
>>472
敵に Anim get がある場合、敵が拾っても発動することがあるので、

bbox 11 10 32 20
ここを

itembox 11 10 32 20
とすることでcandamage player で設定しているようにplayer のみが拾えるようになります。
標準のcandamage コマンドとちょっと違って type Item 専用の動作になります。

type item のヘッダーにcredit と記入すればクレジットが増えるアイテムになりますが、
どうやら複数の効果はスクリプトを使わないと無理みたいです。

最後にlifescore はlevels.txt に記載することで機能してます(Ver.3_Rev.6391)。
credscore は検証中。

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 10:20:05.70 ID:5qSS1H4z.net]
name Hotdog
type item

health 100

candamage player
didhitscript @script
void main() {
void tgt = getlocalvar("damagetaker");
if (getentityproperty(tgt,"type")==openborconstant("TYPE_PLAYER")) {
int PIndex = getentityproperty(tgt,"playerindex");
changeplayerproperty(PIndex, "lives", 1);
changeplayerproperty(PIndex, "credits", 1);
} }
@end_script

anim idle
attack 11 10 32 20 0 0 0 1 0 9
loop 1
delay 200
offset 25 25
itembox 11 10 32 20
frame data/chars/misc/Hotdog.gif

こんな感じにcandamage player とitembox を組み合わせると、プレイヤーが拾った時だけ効果が出ます。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 12:52:52.96 ID:2535FRyI.net]
うちの環境ではライフスコアが5万で固定されてます。
クレジットスコアは機能せず。
クレジットアイテムでは増えます。
謎は深まるばかり。

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/16(水) 10:49:29.69 ID:90h10/mV.net]
old manual ではModels.txt に記入するように、
lifescore はデフォ5000、credscore はデフォ不明、数値によっては反応しない。数値を0にするとバグるよ?
と書かれていますね。
実際Models.txt にcredscore 0としたところ、最初の敵を攻撃してスコアが動いた時点でクラッシュしました。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/17(木) 01:28:49.71 ID:lEcdpfS2.net]
まだやってます、敵の団子問題。
subtype やaimove ・speed などを変えてEntity.txt を作ったり、NPCを登場させたり色々工夫の余地はありますが、
やはりプレイヤーが倒れて起き上がりや、再登場の際にはChaseタイプの敵が群がってきてしまいがち。
range を設定して、そこからrand() のスクリプトで別な動作にchangeentityproperty させるのもあり。
そんな中で、いくつかの敵Entityに Platform を設定して他の敵を一瞬足止めするというのをやってみました。
anim idle

loop 1
delay 50
offset 25 25
platform 25 30 -20 -20 20 20 10 30
frame data/chars/misc/Hotdog.gif
こんな感じで足場(platform)を設定して、それにぶつかると停止する機能を流用。
anim idle,anim walk,anim backwalk などに設定しておけば少し団子が防げるかも?
完全に重なってしまうとお互い影響しあって動けなくなったりするもの愛嬌w

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/19(土) 10:42:29.91 ID:LQTpaOO8.net]
なかなか検索しづらい AIFlag について見つけたもの
Available properties:
animating
attacking
autokill
blink
blocking
charging
dead
drop
ducking
falling
frozen
getting
idlemode
idling
inbackpain
inpain
invincible
jumpid
jumping
projectile
riseattacking
rising
running
toexplode
turning
walking
walkmode



479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/21(月) 22:33:30.84 ID:AQsTVOZ0.net]
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "damage_on_landing" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "projectile" 0

@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "falling" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "jumping" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "running" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "attacking" 0
@cmd setidle getlocalvar("self")

こんな感じに使いますが、あまり無茶するとバグります。

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/23(水) 01:57:45.53 ID:U4IcJWNw.net]
anim freespecial9

delay 9
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "damage_on_landing" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "projectile" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "falling" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "jumping" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "drop" 0
offset 62 70
frame data/chars/cody/bfall_06.png
なんでこんなんするの?
絶対に必要な処理では無いのですが、投げられにはAnim Land で着地があるのにAnim Fall には無い。
なのでAnim Fall からキャンセルしてリバーサルできないかな?
という事で最初 cancel 0 99 0 U J freespecial9 これだけでやってみたら着地後動けなくなったりしたので
entitypropertyを色々いじって、こんなんなった感じです。

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/23(水) 02:32:34.95 ID:U4IcJWNw.net]
動画 BonusStage で、吹き飛ばし攻撃を受けた際に空中で回転して復帰し、その後急降下攻撃してますが、それが上のAnim の全体像です。
いまはMP消費なして使えてますが、正式採用の際にはMP消費にすれば万能にはならずに済むと思います。
後方からの攻撃には無防備でそのままお手玉で倒されてますが、Anim backfall では消費MPを増やして復帰できるようにするのも良いかも知れません。
あの程度の敵の数では処理落ちしないOpenBoRの可能性、ちょっとした弾幕シューティングも行けそうですね。

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/24(木) 21:21:23.69 ID:YPRNQtgA.net]
あまりコアな話は分からないからPAKファイル解凍してHP/MP増やして遊んでたら
解凍できないPAKファイルあるけどバイナリエディタでヘッダー弄ればどうにかなるとか無いのかね

483 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/25(金) 21:11:07.56 ID:fMQTw0Wv.net]
くにおたちの挽歌のような坂道って再現できないんでしょうか?
https://tadaup.jp/2521064234.jpeg

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/26(土) 22:56:53.25 ID:gVq4cFtF.net]
坂道(Slope)は
basemap {xpos} {zpos} {xsize} {zsize} {amin} {amax}
で表現します。(OpenBoR V3.4287以降)
敵の配置や Panel、Wall、Holeと同じ ステージ(level).txt へ記入します。
{amin} > {amax} だと下り坂。 {amin} < {amax} で上り坂。
下り坂だと basemap 0 240 200 100 60 0 な感じですね。
ややこしいですが、Levels.txt のほうでそのステージのZmin Zmax を指定した場合、Zmaxより下るには
Hole で穴をあけておく必要があります。
あと、基本無色透明の壁なので、作成中に確認するには Chronocrash Modder Tool でLevelを表示すると
Wall Hole Slopeが描画されるのであると便利です。
私の使ってるOpenBoR StatsではWallとHoleしか表示できませんでした。
手に入りやすいMODでは The City of Chaos のステージ8で坂道を使っていたと思います。
何かの参考になれば。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/26(土) 23:21:57.02 ID:gVq4cFtF.net]
Legacy Manual では {xpos}{zpos} の場所が左上角になっていますが、
基本Entity のOfset と同じく Xが水平の中心、Zが底面を指していて、
{xsize}で全体の幅、{zsize}奥行きといった形でイメージすると分かり易いかも?

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/27(日) 02:26:31.67 ID:ZmqzU//y.net]
> 基本Entity のOfset と同じく Xが水平の中心
ではなく Xpos は左端、要するに左下の角ですね、offsetと同じ X が水平の中心なのは Platform(Wall,Hole)です。
Xpos Zpos の始点はステージの最初の左端がゼロになります。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/29(火) 12:25:13.72 ID:AMPeNRG8.net]
気付いてなかったですが Tohou Madness Ver3 が発表されてますね。
原作もかなり人気のようですが、実は未プレイで何も知らないのです。
MUGENのキャラでは大暴れしているのでマミゾー等は何となく分かるんですが、元々はシューティングのようですね?
MUGENからのキャラ移植で作ってみたいなとは思っていますが、トリッキーな技が多かったり、
画面一杯にエフェクト炸裂したりでベルトスクロールでちまちま殴らなくても良いのでは?となったりで1キャラ弄っては
半年放置という感じが何年か続いてますw
SoR2XがSoRXに改名してプロジェクトが続くようです。どうもSoR1〜3の内容で遊べるようですね。
SoR2XのMegaMixのほうが好きなので、そっちも続いてくれると良いのですが。

488 名前:368 mailto:sage [2023/08/31(木) 08:54:08.21 ID:rm/YzVT2.net]
Tohou Madness Ver5 - 712MB
mega.nz/file/LcQmQIjY#UOxB_BnsaJdT9uAIU9hI6VUBl5qcfXP_rsaPSr69NR0
終わっていた...
重すぎるしどっちにしても動かない
元ネタ 東方非想天則超弩級ギニョルの謎を追え
キャラ 声 チョイヤー voice patch
手に入らないのでテキトー(予定含む)
水樹奈々 iku
キャロル のだぽん witch(あおい)
パティmarisa
西田こむぎ sanae
マリエル ???
小牧愛佳 yuyuko
??? kokoa
まじきなみな eirin
スカイアリーナ
あなたをお人形にしてあげる alice
天峰咲姫 chen
小神あきら Peimu (reimu)
能登麻美子(宮崎のどか) reisen
vocaloid 阿久女イク
あたいの人 Patchouli
??? meirin
ebigen1 byakuren
桃子 koishi
レン TorylNormaBeatty
エンディングテーマ あさきゆめみしショートバージョン(世の中に出回ってない)
夢消失(世の中に出回ってない)
onion rage perfect風toumou par100MB???



489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/04(月) 03:08:23.01 ID:Be5pbRJx.net]
Ver5 ですか、色々あるんですね。
700MBというとサウンドデータが重そうですね。
Win版しか考えたことなかったですが、
その他ポートの事を考えると詰め込めば良いと言う訳ではないと。
まあ商売するわけじゃ無し、好きに作って問題ないとは思います。

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/04(月) 03:25:01.95 ID:Be5pbRJx.net]
好きに作ってるといえば、ワールドスミスさん。ゲイリーさんの別名?
相変わらず大胆にスプライトをカットされてますが、何か信念でもあるのでしょうか?
サウンドデーターと違ってメモリー的なメリットも無さそうですが、
アンドロイドやPSPでプレイするには必要なテクニックなのですかね。
Prolophis Videogamerさん、PireWolfさん、BonusJZさん、復活していただけると個人的には嬉しいのですが、上手くいかないものですね。

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/06(水) 04:41:08.35 ID:geV1ojpk.net]
TekkenTDR を作られている Malik氏、成長システムが良く出来ているのでScriptsフォルダを覗くととても勉強になります。
FinakFight系やSoR系で採用されているLevelUpはScoreで成長していましたが、
Malik氏のものは能力に個別のExpを設定してプレイヤーが選択できるようにしたもの。
WarDukeですでに近いもの(アイテムや魔法管理)MixMastersのセーブデータ利用など
複雑なものは既に発表されてきましたが、TekkenTDRのものはかなり簡単に利用できますので、
興味があったら一度覗いて見てください。Speechの部分も楽にストーリーを追加できるので勉強になります。

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/08(金) 11:22:52.90 ID:wagNUWjJ.net]
>>491
見ましたが簡単にはいかなそう。何かデモなどないですか?

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/09(土) 22:24:33.67 ID:jQmpcZdf.net]
動画見ました。
levels.txtファイルのskipselect Kazuyaを導入したいキャラに替えて、キャラのファイルにweaponsを追加したら戦闘まで行けました。
ただ装備メニューを開こうとすると落ちてしまいます。対策は分かりますか?

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/10(日) 15:58:22.42 ID:/j8KKXBB.net]
先ず使用するキャラクターのanim spawn、anim deathにKazuyaから同じanimの@cmd 〜を移植します。特にspawnの@cnd〜は成長したステータスの書き換えなので無いとステータスの変化が反映されません。メニューを開くと落ちてしまうのは、data/scripts/speech/〜に導入するキャラクターの名前+_face.pngという画像を入れておきます。参考になれば。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/10(日) 23:20:59.37 ID:HxjwxKxO.net]
anim spawn
delay 9
offset 27 112
frame data/chars/cvsyoko/395.gif
@cmd equipupdate getentityproperty(getlocalvar("self") "playerindex")
offset 41 103
frame data/chars/cvsyoko/396.gif


anim death
delay 9
delay 60
offset 47 21
frame data/chars/cvsyoko/165.gif
@cmd changeopenborvariant "slowmotion" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "health" 999
@cmd jumptobranch "branch_map" 1
frame data/chars/cvsyoko/165.gif

こんな感じです。
data/scripts/speech/〜に導入するキャラクターの名前+_face.pngは、Hisuiなら Hisui_face.png といったところ。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/10(日) 23:23:55.39 ID:HxjwxKxO.net]
weapons MapKazuya KazuyaSafe

animationscript data/scripts/scripts.c
onspawnscript data/scripts/player/onspawn.c
ondrawscript data/scripts/shadowon.c
ondeathscript data/scripts/player/ondeath.c
ondoattackscript data/scripts/ondoattack.c

キャラのヘッダーにこれらも記載しないとです。

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/14(木) 21:20:58.87 ID:W5QIGiJ6.net]
レベルアップシステム面白いですね。ステータスがアップするだけではなく、技も変わるともっと面白くなりそうですが難しいですか?

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/16(土) 04:15:39.68 ID:vepgfV/D.net]
少し前に坂道(Slope)を表現できないか?と話題に上がっていたので、簡単に作って動画に上げました。
見ていただけると分かりますが、そのまんまです。分かり易いように2Dステージになっています。

>>497 さん
難しく考えずに、Anim に@ScriptでHPやMPの上限で別なAnimに飛ぶようにすればOKだと思います。

@script
if(frame==0) {
void self = getlocalvar("self");
if( getentityproperty(self,"health") >= (getentityproperty(self,"maxhealth")/5) ) {
executeanimation(self, openborconstant("ANI_Special"));
} }
@end_script

これはHealthが20%切るまで通常のSpecialが実行されるというもの。
このTekkenTDR Demoのシステムでは、MaxHPやMaxMPが増えていることを条件に別なAnimを実行させれば
技の分岐条件も簡単に設定できると思います。



499 名前:ROSE&JASMIN様に感激記念 mailto:sage [2023/09/16(土) 19:56:51.33 ID:kDDs5l2M.net]
Go.ogleは、ほんと使えないね
以前は、こんなページもあったのに
tadaup.jp/1619514043.jpeg
openborの日本語のページも消えて
何もかも消えて情報操作されて知らないうちに
少しずつGo.ogle←こういうのに
洗脳されていくんだねっ

500 名前:パクリ王世紀末バカボン mailto:sage [2023/09/18(月) 12:05:17.30 ID:m1kOldW+.net]
ついでにこれも消えた
tu.be/watch?v=HxTxfNmjZds
お気に入り

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/01(日) 02:55:25.04 ID:ULBqh4r5.net]
動画はNPCのSubType Followの実験です。
NPC側のAnim IdleのRange設定でプレイヤーをフォローしてくれます。

2Dステージの実験もしてるんですが、結構画面が狭く感じるものですね。
MUGENのD4サイズキャラを縮小して使用してみましたが、潰れがひどくて。
綺麗に縮小できるソフトを探してます。

502 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/05(木) 11:45:46.57 ID:gOKzcC12.net]
edge129で
3×3
□□□
□□□
□□□
こうじゃなくて

edge129で
2×2
1×2
2×1
1×1
____
||
------+-|
 ̄ ̄ ̄ ̄
5ちゃんねるのAAは おおきくズレる
パーツごとに縮小するしかないのでは

503 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/05(木) 12:03:29.87 ID:gOKzcC12.net]
イメージ
tadaup.jp/0512003686.jpeg

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/06(金) 02:04:29.90 ID:bt3hcWO+.net]
やはり一個一個丁寧にですよね。まあ元より50%も小さくしようというのが無茶なんで。
XnViewでも結構きれいに縮小できそうなので、あとはDrawmethod Scaleで微調整しつつやってみようかと思います。

ワンピ、ドラボ、ユーギオなど色々なMODを開発されてた Betterbold氏お元気なのでしょうか?
別なEngineに行ってしまわれたんですかね。OpenBoRくらい気軽にいじれるEngineも中々ないと思うんで
もっとモッダーさんが増えてくれると良いのですが。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/08(日) 11:30:20.94 ID:qbmCcrj4.net]
MUGENのキャラが使えると聞いて調べたんですが、なんとかCSVファイルで出力するというところまで来ました。中身を見るとoffsetの情報など必要なデータが見つけたんですが、これらを抽出する方法が分かりません。表計算ソフトなどで抽出してるんでしょうか?専用のツールなどあるのでしょうか?よろしくお願いします。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/11(水) 22:08:22.45 ID:OWT2uqg/.net]
OpenBoR Statics というエディターの古いバージョンで出来たはず。どのバージョンだったかは失念。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/14(土) 12:58:34.01 ID:QjQbC6zV.net]
Chronocrashには無いようです。sourceforgeというサイトにあるものが変換出来るようです。
あとはGithubにソースがアップされてるので、自分でアッセンブルするかでしょうか?

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/19(木) 00:00:31.11 ID:rPM7Eijg.net]
ChronoCrashではお馴染みの天才BLOODBANE氏のBARSHEN BELOW、
コンパクトにまとめながらも中身はテクニックの塊なので、中身を覗くと大変勉強になります。
特に画面内を跳ね回る部分などは、独自の投げによく使われるBindentityの応用で、
画面の端まで移動すると反対に方向転換する透明なキャラ(Entity)を作り。
その透明キャラに捕まえてもらって(Bindentity)、引きずり回してもらうw事により自在に移動するという画期的アイデア。
メインのキャラのIdleやWalkなどを一々いじらなくても画面内をバウンド移動することが可能。
?別に普通にWalkやJumpで良いんじゃ?と思うかもしれませんが、JumpしながらやAttackしながら常に移動できるのです。
アクションのボスやシューティングの敵のように常になにか他の動作をしながら移動することを最小限の手間で実現できるという。
元々のMODは最低限の演出やグラフィックだったので動画では他のMODのグラフィックを移植して派手にしてみました。
アイデアさえあれば応えてくれるポテンシャルを秘めているOpenBoR、この先もずっと楽しめそうです。



509 名前:名前は開発中のものです [2023/10/19(木) 23:35:17.41 ID:aX6bkmvr.net]
板の趣旨に反していたら誠に申し訳ありません。
行き着く場所がここしか無くて初カキコさせてもらいます。
openborでザコキャラを創って頂ける方を有償で探しているのですが、この場所にどなたかいらっしゃいませんでしょうか?
自分でも努力しましたが、どうにも既に完成しているキャラをステージへ入れるのが精一杯で一からは作れ無かったのです。
皆さんのポリシーに反しているなら、諦める所存です……

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/21(土) 12:09:15.11 ID:fP9sDA2A.net]
スレ主ではないので何とも言えませんが、有償だとクオリティや納期の問題などありそうなので、例えばアップローダーを借りてもらって材料を提供し、ここで要望やお題等を提示、皆さんに作成やアレンジを募るというのはどうででょう。

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/21(土) 15:30:53.13 ID:D76jcEPR.net]
おおっ!?
岩本三四郎先生
レクイエム→カラーズパーティー
ノレパン一味
MMDVTuber
密会緋萃伝実写
驚愕再来か!?
(こんなことを言って本人たちにバレたらこの世から消される)

512 名前:餅を食え餅を mailto:sage [2023/10/21(土) 16:24:19.69 ID:D76jcEPR.net]
鉛筆で描いて写真撮って
G・こんばーちゃでgif化して
妖幻灯記みたいにしたら面白そう

513 名前:名前は開発中のものです [2023/10/21(土) 19:48:36.55 ID:/WwezNXn.net]
<0509さん
アドバイスありがとうございます。自分でももっと色々考えてみます

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/22(日) 03:57:49.80 ID:PJFsMJGD.net]
他のMODから移植はできるのなら、OpenBoR StatsやChronoCrash ModdersToolがあればアレンジを加えることは簡単だと思います。
双方ともWindows10での基本的な動作は確認できてます(一部エラー落ちしますが、こまめにセーブしてれば大丈夫)。
MUGEN用のエディタ、SAEやFightersFactory等もあると便利ですよ(絵を登録してアニメーションさせるとき便利)。
位置関係(offset)や攻撃範囲、被弾範囲などは上記ツールが無いとやってられませんw
〜な感じのキャラ作りたいけどジャンプさせたら攻撃出せずに着地しちゃった。的に少し具体的に質問したら答えてくれる方もいらっしゃると思います。
一対一の対戦格闘ゲームみたいに厳密に作らなくても、それっぽく動いてればOKだと思うので、気楽に作ってゆきましょう。

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/23(月) 02:25:25.65 ID:XfCjZjWd.net]
他人様の2Dシューティングを覗いていたら楽しくなってしまって、
グラを差し替えたり、攻撃パターンを変更したりしてたらゴチャゴチャと汚くなってしまいましたとさ。
やはりセンスがないと只ダラダラと垂れ流すだけになってしまいます。メリハリの大切さ。

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/24(火) 23:37:49.28 ID:qHqfdYZs.net]
敵側に経験値やレベルアップを指定できませんか?経験値→(感情値)上がってイベント発生やりたいです

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/27(金) 14:03:09.98 ID:/XzAH1d2.net]
ある数値(フラグ)でイベント発生はいくつか方法が考えられますが、単純なのは setglobalvar("EnemyExp",3)のように自分で好きな名前(EnemyExp)を付け、値(3)をセット(setglobalvar)して
必要な時に getglobalvar("EnemyExp") で内容を呼び出す(getglobalvar)と今回の例では”3”が返されます。
これを利用して if (getglobalvar("EnemyExp")==3) { jumptobranchi("EventMap",1); } このような感じで好きなマップに飛ばしたり。
いつもとは違う敵をspawnさせたり。条件によりを分岐を設定することができます。
spawn iroha
flip 1
health 100
aggression 60
@script
void main()
{
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(self, "TYPE", openborconstant("type_NPC"));
changeentityproperty(self, "Hostile", openborconstant("type_ENEMY"));
changeentityproperty(self, "Candamage", openborconstant("type_ENEMY"));
performattack(self, openborconstant("ANI_Attack4"));
tossentity(self, 3, -2, 0);
}
@end_script
map 1
coords -100 200
at 180

これはレベル.txt 中に@Scriptを記述し、元々敵(type_enemy)ステータスをNPCに変えて攻撃目標やダメージを与える対象を
変更した後、アタック4の動作(performattack)をさせながらゲーム内に飛び込む(tossentity)させています。
healthやaggressionなどは特に@Scriptを使わなくても直接記述で変更できます。

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/28(土) 06:11:44.34 ID:zy56uO4y.net]
フラグの管理については上記(globalvarやentityvarなど)も含め幾つかの選択肢があります。
他にも、プレイヤーのheightやaggressionはあまり使わないステータスなので、それを逆に利用して

changeentityproperty(getlocalvar("self"), "aggression", 60);
int Code = getentityproperty(getlocalvar("self"),"aggression");
if(Code==50) { 特別なイベントlなどの処理 }

たとえば上のように特定の敵を倒したらプレイヤーのaggressionを変更して、
ステージ(Level)の途中でaggressionが一定以上ならイベントの発生のフラグといて利用する事もできます。
敵のステータスは出現したり倒されて消滅(値のクリア)したりが頻繁に起るので、
フラグとしては使いにくくglobalvarやentityvarなどで管理した方が良いかと思います。

プレイヤーはゲームオーバーにならなければ基本常に存在するので、利用頻度の少ないステータスはフラグとしても使えるという例。



519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/31(火) 22:37:26.10 ID:DtlgNSQW.net]
5ちゃんねるまた規制まみれ
書き込めねークソサイトに戻っちゃった

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/08(水) 17:10:33.65 ID:sPBuqpr2.net]
今さらですが、Tiled というマップ作成ソフトが便利すぎ。
2Dゲームを作ってみようかと挑戦してますが、中々難しい、敵をある程度付かず離れずのようにしないと団子にw
空中に足場を作ってcheckwallなんかで確認させて上手くジャンプさせたり、意外に手間だだったりします。
一定のパターンで動き回る奴を織り混ぜたり、結構な種類の敵を作らないとです。

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/09(木) 12:57:26.16 ID:kE73dvo0.net]
levels/stage.txtに
同じ縦の位置に足場を置けませんか?
charsと頭がぶつかるのはなしでお願いします

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/10(金) 13:30:00.50 ID:oQEiwzju.net]
足場が”subject_to_gravity 0”や"antigravity 100"になっていれば空中に浮くので、spawn {x} {z} {y}の{y}高さを調整するだけです。

が、頭をぶつけるという事は、キャラクターが足場に引っかかったりしてしまうという事でしょうか。
先ずは何故、キャラクターが足場に頭をぶつけるか、これは設定の height {int}が原因でこれはキャラクターの高さを仮に設定しています。
確か初期値は60位でoffsetの位置から60ドットの高さで足場(platform)に引っ掛かります。こんなんイラネーと思ったら、
”nohithead 0”とすることで一切引っかからなくなります。足場に乗ること自体はできます。

質問者さんは、たぶんジャンプして上昇中は足場をすり抜けて、着地の際は足場に乗りたいのではないかと想像します。
足場(platform)に乗れるかどうかは”subject_to_platform {bi}”で設定し、1で乗り、0で影響なしとなります。
なので、例えば"jumpheight 6"など高めに設定して、anim jumpの最初の frame で
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "subject_to_platform" 0
と記入して、足場(platform)の影響をなくし
ジャンプが下降するタイミングで
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "subject_to_platform" 1
としてと記入して、platformの影響を戻せば足場に着地します。
また応用として、下+ジャンプボタンで anim slide が実行されますが、ここでも"subject_to_platform" 0を使えば
下に降りられる訳です。(anim jump)も(anim slide)別に(anim freespecial)を使っても構いません。

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/15(水) 01:57:18.63 ID:wDAw0PZ4.net]
"nohithead", "animheight" など便利そうなコマンドはありますが、どうも不安定なようなので

@cmd で "subject_to_platform" を操作した方が確実なようですね。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/18(土) 16:20:25.10 ID:lj5sYLww.net]
プログラムあるあるで聞かれる「なんの効果も無いはずなのに消すとバグるから放置」
今私が弄ってるキャラの一つもそれがあり 他のキャラクターは全てoffにしてる gfxhadow をそのキャラに限って
1 以外に設定するとOpenBoRが丸ごと落ちて何故かエラーログにも原因が記録されないという

たぶんどっかに得体のしれない文字コードが紛れ込んでる(稀に良くある)からだと思うんですけどね
すっかり肌寒い季節になりました。皆様もご自愛ください。

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/18(土) 16:24:13.01 ID:lj5sYLww.net]
gfxhadow → ×
gfxshadow です。

entity(キャラ)のヘッダーの記述の順番で効果が出たり出なかったりすること意外と多いです。

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/19(日) 04:13:58.35 ID:8uJbot/L.net]
Type Trap のテスト動画
2Dゲームの宿命か、画面下に敵が溜まってしまうので障害物とリフトと壊れる床、一定数の敵撃破でボムが炸裂、ランダムに噴出する炎
透明から反応して炸裂する地雷、とりあえずHDDに入ってたモンスターなどなど適当にぶちまけたので画面が非常に五月蠅いですが
画面モードは640x480なんですがとても狭く感じます。さらにトラップや敵を増やす方向でゆくなら800x480でも良いくらいですね。

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/26(日) 04:09:45.03 ID:YPBtZh8k.net]
移動する床は中々調整が難しいですが、出現させた場所(openborvariant("xpos")など)から移動させたい範囲を
指定してやればいい感じ。
sin(getentityproperty(self,"animpos")*18) とかやって、Frameを20個用意すれば360なので
まあまあ綺麗に動くんですが、無理に使わなくても大丈夫そうです。
しかし、nomove 1 1としたり、subject_to_platform 0, subject_to_wall 0, subject_to_gravity 0
などなど各種要素を影響無しにしてるのに、ぶっ飛んでったりするのは謎。指定する順番があるのかな?

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/26(日) 04:25:26.24 ID:YPBtZh8k.net]
上でopenborvariant("xpos")を保持しておいて範囲を指定というのは、
@script
void self = getlocalvar("self");
if(frame==0) { setentityvar(self,"HPos",openborvariant("xpos"));
} else {
float HPosition = getentityvar(self,"HPos");
~
@end_script
loop 1 1

こんな感じにフレーム0で初期位置を設定して、loop 1 1(1フレーム目から繰り返し)を
利用して以降必要な時にホームポジションとして初期位置を呼び出し
if (HPosition +300 <= 現在位置) { 移動を反転 } て感じに範囲を決めてあげれば良い訳です。
上にも少し書きましたが関数 sin() cos() 使えば -1, 0, 1を行ったり来たりするんで便利(受け売り)なんですけど数学は苦手の極。
ラジアン?...タイヤ?って感じです。



529 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/12(月) 08:54:35.30 ID:hrMDNLwKa]
ミサイル云々た゛のワクチン云々だのクソ自民公明の白々しい税金泥棒っぷりに反吐か゛出るな,私利私欲のために一部の賄賂癒着業者と
税金泥棒して騷音に温室効果カ゛スにコ口ナにとまき散らして海水温上昇させてかつてない量の水蒸気発生させて曰本と゛ころか世界中で
土砂崩れに洪水、暴風、熱中症、森林火災にと災害連発、国民を殺害する気満々て゛入国緩和どころかワクチン打ったバカのほうが
コロナ拡散率が高い統計すら出ているにもかかわらず地球破壊支援はバカチン打ったハ゛カか゛対象でコ口ナ利権まで存続する気満々
防衛という名目て゛増税して使途不明金着服して私腹を肥やす目的で日本に原爆落とした世界最惡のならず者国家とともに
軍事演習だなんだと北朝鮮挑発して地球の外を飛ぶミサイルを上空た゛のと表現した挙句に鉄道まで止めて
「ミサイル迷惑だな』だのとバカ丸出しのインタヒ゛ューまで報道するキチカ゛イ洗脳国家
こんな茶番を平気でやってる世界最悪の腐敗テ口組織自民公明にいまだに政権やらせてるNPСふ゜りに北朝鮮人民までヒ゛ックリだろ
(ref.) ttps://www.call4.jp/info.phρ?тype=iТеms&id=I0000062
ttps://hanеda-projecт.jimdofree.com/ , tTps://flight-route.Com/
тΤps://n-souonhigaisosyoudan.amebaownd.com/

530 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/29(金) 01:53:22.62 ID:OrnNM7tr.net]
画像データは用意出来ているのですが、それをopenbor用に敵キャラとして創って頂ける方を募集します。
どなたかいらっしゃらないでしょうか?

531 名前:448 487 mailto:sage [2024/04/01(月) 22:48:18.53 ID:Z+AjGCOd.net]
C言語を使わないパターンを考えて3年

なんでも募集 募集マン様?
各キャラクターモーションの場合は
ROSE&JASMIN様が戻ってこないと C言語が使えないから 無理っぽいです

ロゴ タイトル シーン Howtoチュートリアル
ゲームオーバー エンディングはGIMPで加工 (giam209)では配色が壊れる

wolf 格ツク MUGEN画像→openborに画像加工可能、画像のサイズが変えられない

levels/stage.txtに 同じ縦の位置
20 1900 60
20 1900 120
20 1900 180
に足場を置けずに作るのを投げてしまいました

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/12(金) 14:51:33.51 ID:n4qpM60R.net]
センスの塊openbor
sp.nicovideo.jp/watch/sm32064256?ss_id=365e788c-c6d0-4e77-8c85-587e6eb4ad92&ss_pos=9&cp_in=wt_tg

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/12(金) 18:45:48.69 ID:n4qpM60R.net]
唯一の救世主ROSE&JASMIN様もいなくなっちゃったしプレイ専門に戻りますかね...
Thank you
424が言うには1日本語サイトの人様
Sorry.This URL has been excluded from the Wayback Machine.なにこれ?
ROSE&JASMIN様
gikotakurpg(kt住江)様
すから(アイマスP)様
コウ様
betterbold様
ちんちら様
くりまみ様
お前はもう死んでいる様
おさんぽさわやか様
他過去の活動の痕跡や記憶を探してみたけど
黒いダルシムがヨガテレポートって言いながら大暴れとかほとんどの人が見つからない

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/14(日) 15:28:59.92 ID:iBhq05Jf.net]
>>530
面白そうですね。どこか素材や試作品などをアップする場所はありますか?単純に打撃とジャンプ攻撃だけするような敵なら簡単にできそうですが。

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/15(月) 02:07:45.68 ID:xWlx2vud.net]
何を作りたいのか消極的すぎて伝わらないですが...
MUGEN格ゲーベースか
一般的に道が平坦なベルトアクションか
もしも下記載のようなよくあるアクションであれば戻っても進行度が増えるのでオブジェクトと敵を開始直後に全て出現させないといけない
するとエラーを避けるために必然的に寂しくなりがち
各特徴を完成から逆算式に考えないと行き詰まるよね

再現不可能?
マリオ独特な動きと多すぎるオブジェクト 金網 ツルつた はしご 強制スクロール
ロックマン独特なステージのスクロール
カービィ複雑な動きと多すぎるプレイヤーと敵の変化
ドラキュラ複雑すぎるステージマップ 壁 天井
ゼルダ2D細かすぎる仕掛け

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/15(月) 11:57:17.08 ID:1F+kSl05.net]
大丈夫ですよ。
まだ終わってないと思います。
tubeなど見てると新作が発表されてますし。
知り合いに聞いたところでは、Pongsuke氏は
貰ったXB○Xのサブスクにハマってるそうですw

537 名前:7月7日に理不尽にアク禁食らった人 mailto:sage [2024/04/17(水) 14:33:02.59 ID:kpAOUYyf.net]
7月7日に理不尽にログアウト後も永久アク禁食らった人
英文コミュニティと@ScriptやC言語は無理ChronocrashやDiscordも嫌い
日本人なら5ちゃんねるここに来てほしい
相澤ヤスヒラ様の活動を見つけた
七夕アク禁人の活動は
媚薬を漬けるために(仮)身体をこすりつけたり押しあてたり悪戯するためにも
スリスリしたりします。いずれにしても拘束系の攻撃が多い。
空中で拘束する時は掴めないのでプレイヤー側に追加モーションと一時的にantigravity加えてます

538 名前:528 [2024/04/18(木) 20:01:24.95 ID:9v7oZY+b.net]
>>534
upろだを使えば簡単に用意できそうですが、もし個人間でのやりとりの方が良ければそちらの方でも大丈夫です(例:twitterのdmのファイル送信機能とか)
作りたいのは、bor系の格ゲー改変スクロールですね。くにおくんとかの特殊なやつではなくて、kof系のオーソドックスなやつです。

>>537 様は何が言いたいのか伝わりません……どういう事でしょう?



539 名前:sage mailto:sage [2024/04/19(金) 02:07:01.87 ID:Qq5LzTXU.net]
七夕アク禁人です
アク禁のことなら
海外コミュニティでは階級制度が多く権限がない場合は
情報を伏せて隠したら
警告する
情報を開示したら
警告する
情報提供も交換もダメ
となり運が悪い(コミュ向いてない)と
バンプするな(ageるな)リンク乞食。階級最低投稿数未満で永久ban
(アカウント永久banプロバイダーban)となる

twitter他 discordは端末が弾かれてログインできない
本気で自分一人でopenbor活動していればいずれわかります

日本人にここに来て簡単な方のプログラムcameraType等々のちゃんとした使い方を余すことなく教えてほしいです
これ見たけれど全然わかんない
gist.github.com/Plombo/7df6b03c9ce48797512e

後半の七夕アク禁人のベルトアクション作成の活動は、について
392様の発言が性的マイノリティやフェチっぽかったので便乗して言ってみただけです

540 名前:相澤ヤスヒラ [2024/04/25(木) 19:13:14.62 ID:9Nb5YE8x.net]
528及び536です。一度だけコテハンを使わせて下さい。
相澤ヤスヒラと申します。もし協力して下さる方がいらっしゃったら、私のtwitterのDMかピクシブのメッセージまで連絡を下さい。

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/27(土) 18:37:12.70 ID:Vsfi7AsF.net]
それは優しいコテ(kt住江)様本人に言わないと
www.pixiv.net/users/161461

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/28(日) 03:09:06.23 ID:BA4DpYUi.net]
すみませんコテハンファイトのことだと思ってしまいました

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/28(日) 04:03:23.73 ID:BA4DpYUi.net]
これ役に立たないですが
web.archive.org/web/20041210073812/http://beatsofrage.client.jp/

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/30(火) 12:18:02.20 ID:H+j+Xwq1.net]
>>530
FightersFactoryというmugenのキャラクター作成編集ソフトはご存じですか?
KoF系キャラを作るならmugenから移植するのが手っ取り早いので、上記ソフト(フリー)をつかって
必要なアニメファイルを抜き出して、ChronoCrashModdersToolで調整するのが簡単ですよ。

545 名前:七夕アク禁人 mailto:sage [2024/05/01(水) 10:24:09.86 ID:PZTy230q.net]
542先生へ
相澤ヤスヒラ様は
私の持っているビギナーズ初心者知識や作成編集ソフト
pc-news.ldblog.jp/archives/51594571.html
このスレッドの全ての基本的な技術は
既に会得しているように見えます
ChronoCrashで活動もしていて
私よりも良いプログラムを知っているでしょう

私はPSP用openbor活動なので
上限4000ピクセルと@ScriptやC言語の制限を受けます

546 名前:相澤ヤスヒラ [2024/05/01(水) 16:15:45.29 ID:yNzwlSYK.net]
お返事ありがとうございます。できる限り自分で何とかしようとは思っています

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/02(木) 09:41:36.28 ID:LOgO3FeE.net]
ChronoCrashで活動されてる方でしたか。偉そうにすいませんでした。

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/02(木) 10:09:40.97 ID:LOgO3FeE.net]
>>539
各種コマンド、内部パラメーターや正式な動作に関してはopenbor wikiのLegacy Manualとエラーの際に出力されるテキストから辿って調査するしかないのがもどかしいですね。
android版やpsp版だとメモリーなど制限も多いのかな?キャラクターやステージを増やすと100Mbとかすぐ超えてしまいますよね。



549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/02(木) 13:53:48.35 ID:93iFH8hz.net]
ChronoCrashといえば、O'Z Gamesさんのテンプレートがアップされてましたよ。
水に入った際の波紋とステージ演出デモの2種類なので解析して流用するもの楽だと思います。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/04(土) 23:18:28.93 ID:bZphPzhk.net]
あのちゃんやコレみたいに
www.youtube.com/watch?app=desktop&v=oN_UxU05yo0
ボクはボクはあぁーみたいなものが
テレビでよく見かけるようになったからエロゲリョナゲトランスジェンダーゲームを
思いついてしまったではないか
というわけで
憲磨呂の顔だけショタキャラにデザインチェンジを希望します
声はハルくんに吹き替え

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/05(日) 06:35:16.24 ID:Duz8uNhJ.net]
ふと、何気なく欲しいゲームを探してたら
(くにおくん)メルカリで偽物?を見つけて
もしやと思ったら壮絶に見てはいけないものを見てしまった
www.romhacking.net/hacks/4179/
これは、もしかしたら
失われたPCゲームの知名度が低いみんなの知らない敵雑魚を量産できるかもしれない
www.romhacking.net/hacks/4217/

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/06(月) 14:04:14.54 ID:5DmvrwMH.net]
NES SNES GENESIS(MEGADRIVE) の頃は8x8ドットのチップを組み合わせてキャラを作っていたので、ROMからのコンバートは1からキャラクターを作る位大変なはず。

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/07(火) 06:11:47.11 ID:jZ58br5d.net]
javascriptで作ってみました

kuma0202.cute.coocan.jp/game//kiseirian/kiseirian1.html

554 名前: mailto:sage [2024/05/10(金) 17:05:32.54 ID:84q7aXoX.net]
何このドングリって意味分からないのだけど
逆に荒らしになってないですか?

555 名前:七夕アク禁人 mailto:sage [2024/05/12(日) 01:05:16.32 ID:WMf+efrJ.net]
説明しよう
ドングリシステムは書き込み後に
なんと5分間待たせられる、そして
2回書き込みをさせられるのだ

556 名前: 警備員[Lv.7][初] mailto:sage [2024/05/16(木) 12:40:00.23 ID:hTaURbv6.net]
もうここはダメっぽいので何処か流浪の旅に出ます。
ゲームもそうですがゴミシステムのせいで一瞬にして衰退するのを目の当たりにして、ちょっと勉強になりました。
これにて失礼致します。

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/23(木) 03:14:04.55 ID:sjS/9vfU.net]
先生へ
もしよかったら したらば に
スレ立てしていただけませんか?
jbbs.shitaraba.net/bbs/subject.cgi/game/59608/
夜中はエラー気味で投稿しづらいですが...

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/30(木) 22:49:13.34 ID:swRNz1G/.net]
>>552
ROMからの直接の流用はかなりの根気が必要そうですが、海外の勇者がスプライトシートに起こしてるキャラクターもありますね。
ただ今度はC社やS社のキャラとのサイズ感の違いに苦労しそうです。



559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/31(金) 03:10:58.18 ID:gkIFjF1V.net]
ただでさえ希少なモッダーさん達が消えてしまう?GAMEJOLTにKoFベースのモッドがアップされてましたよ。まだ大丈夫です。

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 17:13:40.34 ID:alIzYx55.net]
クロノクラッシュで某スミスさんがアカ休止させられてて、ちょっとワラ
本人曰くモッダーツール等エディター無しの全て手作業でMOD作成してたようで、それはそれで凄いなと思いました。
私はもうOpenbor statsやModdersTool無しでは何も出来ない身体ですw

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/08(土) 18:30:21.28 ID:BK91MWFd.net]
もし、モッダーさんがあまり採用していないスプライトを探しているなら、Infinity mugen teamさんの所に大量のスプライトが用意されてますよ。

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/24(月) 14:42:09.57 ID:x1FTEJRl.net]
まだ試してませんがChronoCrashModdersToolでもムゲンのAirファイルを読めるようになったようですね。

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/26(水) 11:31:30.28 ID:R46jOG0S.net]
上で言われてるCMTのムゲンファイル読み込みはエラーで機能せずトホホ。
Openbor statsじゃないとまともに変換出来ませんね。

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/03(水) 11:02:10.44 ID:wA4/+KIF.net]
OpenBoR stats 0.53 これ以降のstatsではMUGENのファイルを読み込み出来なくなっていますが何故?

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 21:59:30.50 ID:3eAlS52r.net]
キャラクターを作成する際、drawmethod scaleで大きさを調整することも多いかと思います。
ただattackの範囲やbboxの範囲がズレてしまうのがもどかしいですね。
そんなとき、chronocrash modders tool (CMT)を使えばdrawmethod scaleにあわせて自動で調整してくれます。勘で調整ともオサラバとっても便利。

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/26(金) 17:11:14.83 ID:gnlwzN1O.net]
相澤氏のFem雑魚に触発されて色々いじってみましたが、攻撃を当てたた際のリアクションを工夫しないとその他大勢が団子になって襲ってくるだけになっちゃう。敵を作るのも難しいなー

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/29(月) 13:28:25.99 ID:TlUe4JSw.net]
Jikubon様のAkari1を視聴してたらRunningから次の動作に移るときブレーキ動作をしていて意外と芸細で驚いた

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/01(木) 03:28:19.21 ID:SxvxfjU8.net]
覚え書き
@script
if (frame==0) {
void self = getlocalvar("self");
int cm = getentityproperty(self,"map");
if(cm!=NULL()) {
setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);
}
}
if (frame==10) {
void self = getlocalvar("self");
int cm = getentityproperty(self,"map");
if(cm!=NULL()) {
setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm);
}
}
@end_script
違うパレットが混在しているときint cm = getentityproperty(self,"map");で現在のパレットを取得
基本ヘッダーで設定したremapやalternatepalは上から順番に1〜附番されるので
取得したパレット番号から足し引きしてsetdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);
こんな感じに設定すればanimの一部に別なパレットを混在させることができる。
もう一度setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm);で元に戻すのを忘れずに

int cm = getentityproperty(self,"colourmap");としてしまうと特殊なパレット番号の書式になってしまうので注意



569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/01(木) 03:52:50.10 ID:SxvxfjU8.net]
changedrawmethod(self,"remap",cm+4);でもいいのかも?と思ったけど

setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);で変更したパレットを戻すときは

changedrawmethod(self,"remap",cm);で出来るものの、

animの最初にパレットを変えるときはsetdrawmethod(でないとダメみたい

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/08(木) 20:30:25.16 ID:AxNjbkLi.net]
覚え書き

changeentityproperty(getlocalvar("self"), "noaicontrol",0);

"noaicontrol" ,0 と,1 でキー入力によるコントロールのOn/Offができる。

changeentityproperty(getlocalvar("self"), "tosstime", openborvariant("elapsed_time")+300);

+300の数値を変更することで、Jump中に空中にいる時間を調整できる。
antigravity ##で調整しようとすると、どこかにぶっ飛んでいったり難しい(特に被撃判定があったりすると)。
因みに、下のように100分の1で設定する。
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "antigravity", 0.03);

571 名前:相澤ヤスヒラ [2024/08/17(土) 22:30:56.27 ID:m6+AlUdu.net]
https://www.youtube.com/watch?v=ivpJjd51Jsc

こんな感じで自分用の改造openbor作ってます

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/19(月) 17:52:24.83 ID:MdELCvpI.net]
良いですねー。
欲をいえば剣系の武器キャラには血飛沫のエフェクトがあると雰囲気出まくりですね。
attackコマンドの前にhitflashコマンドで指定したり。
キャラのヘッダーにflashコマンドでデフォルトのヒットエフェクトを設定したり。
ギルティギアMODって古い割りに良く出来てますよね。
この頃のMODって波動拳系の弾もキャラクターと一緒の一枚絵だったり、キャラクターそのものも巨大なスプライトだったりで改造は大変そうなイメージです。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/20(火) 18:43:17.76 ID:HD6VviUH.net]
MOD エターナルチャンピオンズに続編があった?
委細は分からないのですが気になります。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/21(水) 04:47:57.94 ID:jn8miy9d.net]
覚え書き
anim freespecial
delay 12
offset 14 90
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
frame data/chars/nyuri/11.gif
delay 9
offset 24 90
frame data/chars/nyuri/12.gif
offset 52 70
frame data/chars/nyuri/13.gif
offset 41 79
frame data/chars/nyuri/14.gif
offset 29 54
frame data/chars/nyuri/15.gif
こんな感じに attack コマンドを使っても 11.gif から 15.gif までにヒットは一回しかしません。
ignoreattackid 1
を先頭に記述することで 11.gif から 15.gif まですべてのフレームで連続ヒットします。
フレーム間にいちいち attack 0 を記述しなくても連続ヒットしてくれて便利。

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/23(金) 20:09:42.20 ID:fNuPrmQv.net]
覚え書き補足
anim freespecial
ignoreattackid 1
delay 12
offset 14 90
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
frame data/chars/nyuri/11.gif
delay 9
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 24 90
frame data/chars/nyuri/12.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 52 70
frame data/chars/nyuri/13.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 41 79
frame data/chars/nyuri/14.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 29 54
frame data/chars/nyuri/15.gif

実際にはこういう記述になります。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/24(土) 18:21:11.08 ID:8JunIM9g.net]
ランダムで分岐
@script
if(frame==0) {
int RND = rand()%9;
if(RND<0) { RND = -RND; }
if(RND==9) { changeAni("ANI_Follow43"); }
else
if(RND>=7) { changeAni("ANI_Follow42"); }
else
if(RND>=4) { changeAni("ANI_Follow45"); }
} else {}
@end_script

changeAni はユーザースクリプトで内容は下の通り
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(self, "animation", openborconstant(Ani));
または performattack(self, openborconstant(Ani), 0);
または executeanimation(self, openborconstant(Ani), 0);

例えば敵のanim attack1 に range 10 80 を設定して特定の距離で反応するようにしても
こんどは同じ攻撃ばかりしてきてウンザリ。
そんな時上のランダムで分岐をつかえば、いくつでも動作を増やせます。

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/07(土) 17:28:05.24 ID:OdR2v3Us.net]
>>571
FemザコMOD順調なようで何よりです。断末魔も大切な要素ですね。
スムーズに動いてますが開発環境はWindowsなのでしょうか。
録画ソフトは何をお使いですか?良かったら教えて下さい。

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/12(木) 16:10:47.07 ID:EPXy7bOH.net]
覚え書き

counterrange 0 12 3 1
followanim 11

0フレームから12フレームまでの間、敵から攻撃を受けたら(3)、ダメージは受ける(1)
follow11 を実行
攻撃を受ける必要があるので上の例では0〜12フレームまでの間にBBOXが必要。
1: カウンターは常に使用されます。
2: カウンターは、攻撃者が敵 (敵が使用した場合はプレイヤー) である限り使用されます。
3: カウンターは、攻撃者が敵であり、攻撃がブロック不能ではなく、ユーザーを正面から攻撃し、フリーズ攻撃ではない限り使用されます。
4: カウンターは(体力 – 攻撃ダメージ) <= 体力 の場合使用される。

ヒットによってダメージを受けるかどうかを決定します。
0、ダメージを受けない
1、ダメージを受ける

自分からの攻撃が相手にヒットした時に実行される
followanim #
followcond #
と共にとても便利。



579 名前:569 [2024/09/13(金) 19:32:03.37 ID:4npTznVQ.net]
>>577
開発環境はwindowsです。ただ既存のキャラを切り貼りしているだけなので、一からキャラを作る技量はありません。
録画ソフトはwindows10に付随している録画機能ですね。色々と便利です。

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/14(土) 05:13:41.11 ID:By4Wszer.net]
>>579 ありがとうございます。標準で録画ソフト付いてたんですね。
OBS Studioで録画して、それをShotcutで変換してとか色々手間だったので助かります。

キャラクター作り大変ですよね。もっぱらMUGENだよりです。

581 名前:569 [2024/09/15(日) 19:28:04.02 ID:2bYfBg4y.net]
>>580
ぜひそちらが作っているopenborも見てみたいですね

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/20(金) 20:38:41.93 ID:ocf7lWJ0.net]
私は専らプレイするだけで、稀に別なMODのキャラクターを移植して動画に撮るのが趣味なので特にアップはしてないです。ウィンドウズに動画撮影ソフトが付属してるのも知らないくらい機械音痴です。
作り上げてアップされてる方を尊敬してます。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/27(金) 21:47:51.14 ID:gbaODYRQ.net]
余計な事だけど一度アップしてみたら世界が変わるかもよ?
エフェクト1個変えてみたでも何でもその一歩が大事だと思う。

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/01(火) 08:50:49.61 ID:UrQaYuHP.net]
あれ?ここって
kiseirian様
相澤ヤスヒラ様
ROSE&JASMIN様
たまにしかこない
kt住江様っと
いつも2人か3人しかいないですよね?
もっといますか? mp4でいいじゃありませんか?

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/01(火) 14:14:03.57 ID:fKvSPxzB.net]
他に
謎のポンスケ氏もいるようですが
ここに来てるかは謎
私はGDev.やGodot、OpenBORなどヲチするのが趣味なので特に制作はしてない名無し

586 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/02(水) 16:55:00.31 ID:xoVBtZYve]
池田犬作が死亡したわけだがマインドコントロールされてる創価学会員は腐敗まみれ自民公明が次回選挙て゛大敗して利権を失うまでに
返還請求しないと私腹を肥やすためなら都心まで数珠つなぎでクソ航空機飛ばして日本近海の海水温が突出して上昇するほど莫大な
温室効果ガスまき散らして気候変動、魚は捕れない、農産物は壞滅、鳥ウヰ儿スやら蔓延して鶏卵やら食糧価格暴騰、日本のみならず
世界中で土砂崩れ、洪水、暴風,熱中症にと災害連発させて世界中の住民の生命と財産を強奪して私腹を肥やす世界最悪の殺人テロ組織
公明党強盜殺人の首魁蓄財3億円超の斉藤鉄夫らテロリストどもに俺も俺もと食い荒らされて10兆円の資産なんてあっという間に消滅するぞ
多額の金を払って二束≡文の山奥の墓を買ったジジババとか維持管理され続けるなんて甘いこと考えてんじゃねえだろうな
さらに多額の管理費とか請求されてこれは金にならないとなればとっとと切り捨て朽ち果て荒れ放題とても墓参りなんて不可能な状態に
なるのが目に見えてるが,バ力親が死んだらそんな邪悪な墓には葬らず集団で返還請求しようぜ!
(ref.) ttps://www.сall4.jp/info.phP?Type=itеms&id=I0000062
ttps://haneda-project.jimdofree.Com/ , ttps://flighT-rouΤe.com/
tТps://n-souonhigaisosyoudan.amebaownd.com/

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/04(金) 07:44:01.50 ID:rs5GvRsm.net]
まあ誰でも歓迎ということで良いと思います。
続報無いですがクレしんMod面白そうですよね。
何処かで発表されているのでしょうか。

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/04(金) 14:22:30.34 ID:c2vwKxOc.net]
crayon shin chan openbor project canceled...



589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/05(土) 10:45:17.59 ID:jVEf5rlA.net]
ありゃそれは残念です。

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/07(月) 17:46:21.94 ID:pIJqazU2.net]
飛び道具(波動拳的な)で当たった相手を一定時間拘束するのが上手く行かなくてゲンナリです。
didhitscriptを設定して当たった相手の情報をdamagetakerで取得。
そこに動かないオブジェクトをbindentityして相手の動きを封じる予定なんですが。
格ゲでいうところのスパイディのネットとか、毘沙門の人魂とか。
他に良い方法があるよとか、
参考になりそうなMODや動画をご存知でしたら教えてください。お願いします。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/07(月) 17:51:33.95 ID:pIJqazU2.net]
連投すいません。

attackコマンドのエッセンスでStunやFreezeだと次の攻撃がヒットしたとき転んでしまうので思惑と違ってしまいます。
イメージとして一定時間同じ場所に留まって移動できず立ち尽くす。といった感じです。
良い方法や参考資料などあったらお願いします。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/07(月) 18:02:31.42 ID:pIJqazU2.net]
さらにすいません。

攻撃をくらう相手にanim pain5などで立ち尽くすアニメを設定して、これにattack5コマンドの攻撃を実行するというのが結局一番簡単かもしれません。
ただこの場合、攻撃をくらう可能性がある相手にanim pain5を設定しなければならないので、弾の方で動きを封じる事が出来ればと思い。今回質問させて頂きました。
何度もすいません。宜しくお願いいたします。

593 名前:七夕アク禁人 mailto:sage [2024/10/09(水) 00:57:04.74 ID:MaFq3Ts6.net]
試して欲しいこと
1、微妙に宙に浮かせて落下させ続けている
2、硬直時間を増殖させる
3、無敵時間の設定
gist.github.com/Plombo/7df6b03c9ce48797512e
何か足りない…
web.archive.org/web/20041210073812/http://beatsofrage.client.jp/
何か足りない…

594 名前:sage mailto:sage [2024/10/09(水) 01:23:15.60 ID:MaFq3Ts6.net]
唯一ありそう
硬直時間を増殖させる+nopain?
何か違う…

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/09(水) 10:51:36.67 ID:PEoYx0f+.net]
レスありがとうございます。
コマンド、プロパティリストとても参考になりました。
私もスレを読み返して>>116辺りのcharmについての部分を流用してみました
動かないobstacleのエンティティを作り
ターゲットにbindentityではなく
obstacleにターゲットをbindentityすることで
ターゲットを動けなくする事に成功
obstacleはlifespanで一定時間後消滅するようにしました
近寄ると反撃されたり、プレイヤーがターゲットを掴んでしまったりしますが
発射した弾でターゲットを拘束するという目的は果たせました。
まだ他にもスマートな方法がありましたらご教示頂ければと思います。
ありがとうございました。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/09(水) 11:03:54.86 ID:PEoYx0f+.net]
>>594さん
nopainの他にもFreeze攻撃やnoreflect、
Stun、Attackの硬直を999みたいに伸ばすなど
なんとか通常コマンドで対処できないか実験してみたのですが
私の技術ではダメでした。

597 名前:相澤ヤスヒラ [2024/10/09(水) 19:38:03.96 ID:pModDTZf.net]
>>582さん
そうでしたか。しかし新たな知見を得る事が出来るかもしれないので、もし良ければDMを下さい。

598 名前:七夕アク禁人 mailto:sage [2024/10/10(木) 00:10:12.96 ID:taJ38VBV.net]
あなたに1000GB計画の断片をたくそう
憲磨呂の18禁制?
Monster_Girl_Dimensions_[18+](HD)[Ver._1.0.8][v.3.0_Build_4453]

拘束のかまたり(塊)

https://archive.org/download/OpenBOR-Packs



599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/11(金) 03:34:52.31 ID:jVZx/2TX.net]
>>598
O’Z GamesさんのMODですね。
320x240の画面サイズが多い中、かなりの高解像度で作成されていたのが印象に残っています。
そうそしてプレイヤーキャラの拘束とレバガチャでの脱出、このギミックも印象的だったので
今回逆にプレイヤーの発射する弾で上手く敵を拘束できないかなと思い上のような実験を繰り返していました。
とても参考になります。ありがとうございます。

600 名前:動かなくて1キャラクター1000回テスト mailto:sage [2024/10/16(水) 12:34:57.54 ID:fzjwwgDN.net]
Openbor statsやModdersTool
起動するところと使っているところを
動画でアップして欲しいです

601 名前:動かなくて1キャラクター1000回テスト mailto:sage [2024/10/18(金) 23:36:11.48 ID:XuQojG55.net]
1番近しい人がいなくなってしまった
ROSE&JASMIN様...
わがまま言ってごめんなさい
今度はgikotakurpg(kt住江)様のように
小物ロダで教えてください

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/26(土) 10:44:32.32 ID:JX2Fz3fn.net]
横からごめんなさい。このスレのロダあったんですか!?

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/29(火) 16:47:29.55 ID:hIOF87o5.net]
CMTってキーを素早く打つと落ちるのどうにかして欲しいですよね。あとは早くムゲンキャラ読み込めるようにして欲しい。個人開発なんで無理言うのもアレだけど。

604 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/03(火) 00:15:50.37 ID:KT5HywdF.net]
ろくに調べもせずな質問で申し訳ないのですが…

ファイナルファイトのようなコンテニュー専用画面って作れるんでしょうか?

605 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/03(火) 14:31:23.66 ID:LIc7j7Hs.net]
完成形openborほぼ全部やりましたが
アズバレルセット
メメマニアセット
パンクスセット

ゲームオーバー画面をコンティニュー画面にc言語で
変えることができない限り難しい?

606 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/03(火) 20:54:53.04 ID:KT5HywdF.net]
>>605
ありがとうございます!
簡単な設定でもあればと思ったんですけど諦めますw

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/06(金) 20:39:39.42 ID:ttepPvq8.net]
基本複数人でプレイが可能なので、いわゆる昔のアーケードゲーム的な連コインしてコンティニューして!というシーン自体ほぼ必要ないのでわざわざ作ってる人は居ないかな。
ただ数年前のChronoCrashで話題には登っていたと思います。OpenBORでは内部ステータスでメニュー画面なら「in menu」とか「in level」などシーン毎に名前がついているので上の方が仰っている通り、そのシーンを差し替えればよいのではないかと思います。

608 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/06(金) 21:06:40.40 ID:nyagqmY5.net]
>>607
そうなんですね。ファイナルファイトのような臨場感が欲しくてやってみたいのですが調べてみます。ありがとうございます!



連続質問申し訳ないのですが、画面外に敵が吹き飛ぶかどうかの設定ってどうやるのでしょうか?



609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/07(土) 09:48:19.19 ID:8/5mrpfD.net]
subject_to_screen {bi}

このコマンドは、エンティティが画面外に移動できるかどうかを決定します。
0 = エンティティは画面外に移動できます。非プレーヤーエンティティのデフォルト。
1 = エンティティは画面外に移動できません。プレイヤーのデフォルト。

これはどうかな?healthとかmpの設定の所にsubject_to_screen 0とか書き入れとく。もともと敵はぶん投げると吹っ飛んでったような気もしたけど、どうだったかな

610 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/07(土) 13:47:30.05 ID:Hu/P4Tsm.net]
>>609
ありがとうございます
それ試してみたんですけど確かに歩いて移動する時は画面外に行くんですが投げや吹き飛ばした時は出て行かないんですよね…記述箇所が間違えてるのかも?後ほどもう一度やってみます

ちなみにSF89というファイナルファイトのゲームなのですが、nodropn(倒されて復活するときに敵が吹き飛ばない)も効果なく普通に吹き飛びますし(というより最初から記述されていた)、なんか色々謎なんです
そもそも画面外に敵が飛んでいかないゲームはこれが初めてです

611 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/07(土) 13:53:51.55 ID:Hu/P4Tsm.net]
nodropenでした、スペル間違えてたのかも😅

612 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/08(日) 00:09:46.08 ID:4lvEf+Ff.net]
subject_to_screen解決しました
スクリプトのファイル内にこれが1で設定されていて、それを0に変えたら全員画面外に飛んでいくようになりました!

613 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/10(火) 05:31:02.54 ID:D4zWI+21.net]
またまた質問させていただきます…

ノックダウン効果のある攻撃で吹き飛ばした際の飛び方ってどこで設定するのでしょうか
dropvで指定してあるものもありますが、そういう記述のない汎用的な吹き飛び方があるようなのですが調べても分かりません…

614 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/10(火) 16:20:02.48 ID:8GRPivyx.net]
書き込めない

615 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/10(火) 16:27:26.23 ID:8GRPivyx.net]


的につまら
ない世の
中になった!ご新
規様!面白
いのを作ってよね!
1
4.g
igafil
e.n
u/032
0-c6ce4
06c96d
72b923b
2ffa8c0
32a57ccc

616 名前:sage [2024/12/10(火) 17:34:34.82 ID:QISulsJ1.net]
>>613
簡単なのは
attack{#} {x} {y} {right} {down} {damage} {power} {block} {noflash} {pausetime} {z}
このコマンドの吹き飛ばし{power}を設定して
次の行に
dropv {x,y,z}で吹き飛ぶ距離を設定します

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/10(火) 17:51:10.84 ID:QISulsJ1.net]
ああごめん
dropvは高さ、距離、奥行だった
確かにキャラクター毎に吹き飛ばされ(投げられ)設定があったはず

throw {dist} {height}

Controls the angle at which this player or enemy flies if they get thrown.
これかな

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/11(水) 02:34:41.87 ID:X0LVhLYd.net]
SF89 は興味あるけどまだ未プレイです。
Update.cはじめ尋常じゃないくらいスクリプト使ってるんじゃないかと想像。
スクリプトを読むのって結構体力使うんですよね。



619 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/11(水) 13:54:12.38 ID:PBZpm/93.net]
>>617
それって投げ技のアニメに付けるのとは別にキャラごとに設定できるのでしょうか??
家に帰ったら確認してみます、レスありがとうございました!


なんか吹き飛びアニメにjump frameで設定できそうですけど全ての吹き飛ぶアニメに記述しなければならない面倒さと
何も記述がないアニメの時にどこの数値を参照して吹き飛んでるのかの謎が気になります…

620 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/11(水) 13:56:46.24 ID:PBZpm/93.net]
>>618
スクリプトめちゃくちゃ多いですね
中身見てワードを検索かけてってチェックは一通りやったんですけどどこかに見落とした設定値があるのかも…
大変なゲームに手を出してしまったのか…

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/11(水) 17:14:59.98 ID:Y4wIdt/4.net]
>>619
デフォルト値は何かあったと思います。
throw {dist} {height} これはそのキャラクターのtxtの先頭healthやrunningなどと一緒に書いておくものですね。
ただOpenBORってマニュアルでは存在してても機能してない事もあるので混乱します。

622 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/20(金) 17:15:23.66 ID:5xp9z4+/.net]
>>621
返信せずに失礼しました!
どうもうまくできませんでした…ので、とりあえずanimごとにjumpframeを使って設定してみます^^;


ところでまた質問で恐縮なのですが、たとえばジャンプの時だけ重力を変えるにはどうすればいいのでしょうか?吹き飛び時などの重力は通常のままで、といった感じです
調べたところ@cmd gravityやdegravityといったものがあるようなのですが、思うような効果ではないようでよく分かりません…

623 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/26(木) 00:32:27.32 ID:FO3lTWyh.net]
プレイヤーの移動可能範囲って変更できるのでしょうか?
具体的には画面端でキャラが画面外に見切れるのを防ぐために
デフォルトより内側までしか行かないようにしたいのですが…

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/04(土) 15:35:08.78 ID:z3vv+E0o.net]
>>622
@cmdというのは、今回のように gravityやdegravityなどのユーザー作成スクリプトを呼び出すためのコマンドです。ユーザーの設定したスクリプトはほとんどの場合、data/scripts/〜.c といった形でまとめられています。
本来のコマンドを省略したものが多いです。
今回のケースだと、
changeentityproperty(getlocalvar(self),"gravity", 重力の強さの数値 ); 数値は 0.01~1
といったものになると思います。
コピペで良いとはいえ毎回書くのは面倒なので省略形を登録しておくのですね。
常にジャンプがふわふわした状態でよければ、キャラのヘッダーに antigravity 6 「100で重力の影響を受けない」のような形で設定しておくことも出来ます。

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/04(土) 15:47:43.56 ID:z3vv+E0o.net]
>>623
上下(Z方向)の場合は Levels.txt で設定した範囲になりますが、左右はなかなか難しいですね。
基本、subject_to_screen {bi}

This command determines whether entity can move offscreen or not.
0 = Entity can move offscreen. Default for non-player entities.(画面外に出る)
1 = Entity can’t move offscreen. Default for players.(画面外に出ない)

このコマンドをヘッダーに設定しておけば画面外に出て行ってしまうことはなさそうです。

さらに内側となるとonmovexscript でスクリプトを設定してX座標を調べて移動を止めるということになりそうですが、
ステージに壁を作った方が早いかな?うーん色々方法はありそうだけど、もっと簡単な方法があればなー。

626 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/05(日) 22:05:22.16 ID:7l8pDEFh.net]
>>624
ありがとうございます!
よく分からず結局そのままでしたがcmd gravityでいけそう…?
数値はそんな小さいものだったんですね。またトライしてみます!

>>625
見えない壁を作るというのは私も考えはしたんですが分からず…
でもLevels.txtの数値って上下だけだったんですね、それだけでも大変参考になりました。
ありがとうございました!

627 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/10(金) 15:02:29.29 ID:IhSj3+KU.net]
地味にいらない部分を削除したいのですが
pauseポーズ中の continue文字を非表示
配置位置?を655、-655
End game文字の消滅
あるいはEnd gameを無効化する
よく間違えて押してしまいGAME OVERになる

GAME OVERそのものの消滅→タイトル画面に直行
Hall of Fame 栄誉殿堂 スコアランキング
そのものの消滅→タイトル画面に直行
理想ですが TRUE、FALSE とかで
なんとかなりませんか?

628 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/17(金) 14:43:29.96 ID:O/pbb3Nb.net]
打撃でMPにダメージを与えたい時ってどのようにすれば良いのでしょうか?
つかみ技などではcmd hurtのようにコマンド使ってできることは分かったのですが…



629 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/17(金) 14:49:16.57 ID:O/pbb3Nb.net]
>>627
ゲームオーバーならsceneフォルダ内のgameover.txtみたいな名前のtxtをいじって画像なりムービーなりを消せば即得点ランキング画面に飛ぶと思いますが、それ以外は調べたこともなく分かりません…
得点画面は少なくとも背景画像を指定してるファイルはあるはずなのでそこをいじれば何かできそうですが

630 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/21(火) 22:36:05.46 ID:Mj2JrbXR.net]
End gameを無効化…鉄拳系ライトブリンガ系からのPAUSE引っ張って来ないと
厳しそうですね
MPダメージは
>>539
を見たり
プレイヤーダメージにMPコストつければ良い

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/22(水) 18:51:10.94 ID:TdXx0SAw.net]
ステータスを変化(ダメージなど)させるのは少し上のchangeentityproperty で直接指定してやることで出来ます。
他に通常コマンドでもsealだったか指定した時間だけ必殺技を封じるものがあったはず。
game overやhall of fameのシーンを飛ばすスイッチかコマンドもあったと思うんだけど、legacy manual wikiで検索して出て来ないかな?

632 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/25(土) 12:58:58.92 ID:wJgJKleg.net]
defenseって複数設定できないでしょうか?
弱パンチでは怯まない、みたいにしたいんですけど威力で設定すると他の技にも影響が出て都合が悪く…
それと配布されてるゲームを見るとキャラのtxtのヘッダー部ののdefenseの頭に#がつけられているものがありますが
これはどういう効果なのでしょうか?

教えて教えてで申し訳ありません…

633 名前:介護でいっぱいで私の人生終わった [2025/01/27(月) 14:57:30.55 ID:3X42yn9A.net]
アマチュアしろうとですが
ベテランくろうと様の存在は、とてもありがたい
頭に#は
その行だけは書いた--プログラムは無効--です

634 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/13(木) 20:51:56.36 ID:++nNOBdA.net]
OpenBORにMUGENのキャラデータはインポートすることは可能でしょうか?

他のOpenBORからキャラ(プレイヤーキャラ敵キャラどちらも)を引っ張ってくることはできますが、欲しいキャラや声が出てくるOpenBORを探すのがまずきつい(作りたいのは自分も敵も全員美少女キャラなので余計に)
MUGENなら美少女キャラいっぱい入れてるので、ここから持ってこれればラクだよな・・・と

635 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/14(金) 00:16:18.27 ID:UZierBiC.net]
プレイヤーのgrab(近づいたら相手をつかむ形の)を強制的に解除するのってどうすれば良いか分かる方いらっしゃいますでしょうか?
しばらく反対側にキーを押すと離れるのが仕様のようですが、一定時間で強制解除+反撃を受けるという形をとりたいのですが…

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 21:36:27.63 ID:/rWK0RWo.net]
インポートはこのスレでも出来るアプリがあるないで諸説あり。
以前はその技術をRose&Jasminさんが持ってたぽいけど消息を絶って久しいです。
今はファイターズファクトリースタジオというアプリでGIF画像を取得して、モッダーズツールで動作を仕上げるのが一番ぽい。

グラブに関しては、掴まれる側(敵)に Anim Grabbed という掴まれアニメを加えて
そこに Delay 200などと記述すれば、そのDelayが過ぎると離れる。掴みからの反撃用にAnim Special2とかあったような気がする。

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 21:50:15.51 ID:XeBHF1cT.net]
>>636
つまりMUGENのキャラから画像差分とボイスをそのままBORのフォルダに入れても上手くいかないということ?
最悪ボイスはアテナとかかすみとかと使い回しで構わないけど

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 21:53:46.10 ID:/rWK0RWo.net]
ディフェンスはキャラ毎にそして攻撃の種類ごとに設定できたはず。
Open BOR Legacy Manual で検索して。
CTRL+F で"defense" をさらに検索すれば詳しいことが出てくるはず。



639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 22:02:42.87 ID:/rWK0RWo.net]
>>637
考え方はその通り。
位置関係を決定するoffsetとbboxやattackのボックス調整が手間なくらい。
音声もwavファイルをdataフォルダに入れて
soundコマンドにファイルネームを割り当てればOK
モッダーズツールがあるとその場で見ながら調整できて楽という話。
根気があれば手動でできる。

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 22:30:03.51 ID:XeBHF1cT.net]
>>639
> 考え方はその通り。
てことはMUGENのキャラデータの画像差分フォルダをそのままコピぺしてもBORでは上手く作動しないってことか・・・無念


MUGENのキャラデータそのまま使えてたら、もっと日本で活気があったんかなopenBORも
MUGENはニッチではあるが割とやってる人はいるしwikiもあるから

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/15(土) 07:32:50.53 ID:CT8ksvPh.net]
英語とはいえ公式フォーラムも生きてるし、マニュアルも充実してる。
ファイターズファクトリーで画像は gif png で出力できるし。音声も wav に変換できる。
OpenBOR Statsで座標系もCSVファイルで出力はできるから、それを整形するマクロを組めれば
素材は全部揃うのである意味恵まれている方だと思うんだけどね。
modを作ることに興味を持つ人が減ったのかも。
もっと人口が増えればと思う反面、個人的には変な配信者に見つかって大騒ぎされるより良いかな。

642 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/15(土) 12:38:36.59 ID:3rjydiPI.net]
>>636
anim specialを設定したら反撃してくれました!
delayの設定はやっていましたがそれだけでは無意味のようで壁に当たっていたのですが無事解決です、ありがとうございました

643 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/21(金) 00:09:54.97 ID:2+lgKPxo.net]
あ、grabbedのdelayは関係なくanim specialは一定の時間経過で反撃する仕様のようです。grabattack中もカウントは進んでいるようで少し攻撃しただけで反撃されるという…
私の設定上grabattack一回が長いのが悪いんですけど、どこかで調節できないものでしょうか…

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/03(月) 00:17:49.49 ID:BmgQ4kpu.net]
escapehits {#}
敵は{#}+1ヒット時にSPECIAL2を行う。これを使用する場合は、敵にanim SPECIAL2を与えることを忘れないでください。
この機能は敵が一定回数連続攻撃を受けると自動反撃を行うというものです。
敵が IDLE、FAINT、PAIN を除くアニメーションを再生すると、カウンターはリセットされます。

他にもあったような気もしますがとりあえず。指定した数で必ず反撃されてしまうので痛し痒し。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/03(月) 00:57:26.10 ID:BmgQ4kpu.net]
ふと思いついたけど、敵にmp 50のmprate 1 とか設定して、anim Specialやanim Special2と一緒にenergycost 40 1 とか書いておけば
MPを消耗した敵は掴み放題にならないかな?

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/04(火) 09:16:32.50 ID:UE1KtC9Z.net]
>>639
MUGENとopenBOR
画像は仕様が違って、音声は仕様が同じ?

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/05(水) 07:41:59.21 ID:ofr+umWF.net]
ムゲン用にパックされてるだけ
open borもMODの配布時はパックされてるのと同じ
ムゲン用のエディターで画像と音源を抽出できる

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/05(水) 07:51:51.64 ID:ofr+umWF.net]
画像はpngやgif
音はwavが基本だったはず
座標系はcsv形式で出力されると思った
open borのoffsetに直すのは探せばgithubとかにあるんじゃない?
5年位前はあったけど今はわからん



649 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/14(金) 00:48:55.50 ID:gVXsGnNl.net]
スクリプトで敵キャラのキャラ名を指定する事ってできないでしょうか?
プレイヤーならgetplayerpropertyが使えるのはわかったのですが、getlocalvar("キャラ名")でやってみてもエラーは出ませんが条件が成立していないのか何も変わりません。
具体的にはあるキャラがあるアニメをした時にオブジェクトを消したりがしたいのですが…

650 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/15(土) 16:58:17.96 ID:DU9f2TnG.net]
オブジェクトと親子関係作ってparentでできました
キャラ名とかからも指定できると楽でいいのに…

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/21(金) 00:18:42.49 ID:fZYOdb0A.net]
ああ何だったかあったような、でもparentやownerなんかは良く使うんでそっちに慣れとけば応用効くと思う。
aliasも識別してくれたと思った。プレイヤー以外の個体を識別するのって結構面倒、出現したときidを記録しておくんだっけか、普段は大雑把な分け方なのにopenborって変なとこで文字列と数値を厳密に分けるんだよね。

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/22(土) 02:39:23.91 ID:Z7ib8CUe.net]
フラグを立てるキャラが決まっているならそのキャラがanim fall等の時にカウントを増やして、設定したカウント以上になったら別なanimを実行してオブジェクトを消すとかでいいんじゃない?
他はweaponの切り替えでフラグを立てるとか。あとキャラのアニメを調べるときはopenborconstant("ANI_Fall")とか。

653 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/25(火) 22:43:28.22 ID:/6npZobL.net]
ありがとうございます!カウントを増やすというのがやり方がわかりませんが…
ownerなんてのもあるんですね!調べてみます!

654 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/10(木) 14:52:05.29 ID:lbza9lY9.net]
>>653
カウントを増やすというのは、適当な変数を用意して( int countとか)特定の敵が倒されるanim deathとき(count+=1)して(if count>=9{〜)といった感じにします。 set globalvarなんかでも良いかも。

655 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/28(月) 08:22:05.91 ID:YF/cST1i.net]
iconpainなんですけど、これってfallの時では再生されないですよね?
つかみ技を受けてもfallアニメになのでやはり再生されないのですが変更方法ってあるのでしょうか?
HPが減った時、なんかでもいいのですが…

656 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/28(月) 08:24:12.14 ID:YF/cST1i.net]
やっと書き込めた…

>>654
ありがとうございます、変数ってそんな使い方できたんですね
アニメまたいでも適用されるって事ですよね?やってみてうまくいきませんでしたが、そもそもスクリプトをまだ使いこなせてないのでもっと調べてみます!

657 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/14(土) 01:25:49.90 ID:yujthT6W.net]
jumptobranchでエリアを移動した後って体力、MPが全回復するのは仕様なんでしょうか?
それまでの数値を継続させたい場合どうすればいいかご存じの方いらっしゃったら教えていただけないでしょうか

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/28(木) 18:09:35.26 ID:xTHfBAT5.net]
グローバル変数に現在値を保存しておいてステージの最初に書き戻す感じかな。
後はmix masters のようにファイル保存とか



659 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/01(月) 13:57:23.91 ID:hbZOnKFA.net]
>>658
返信ありがとうございます!
質問以降グローバル変数を覚えたのでそれを使って設定できました。仕様を変えるのはなかなか大変なものですね

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/11(土) 11:22:12.34 ID:BIEiIkFg.net]
>>659
あー面倒だよね。
攻撃が当たったら回復とかはシステムで用意されてるけど。
変数を操作したいanim に 変数の変化とその時間を@script で書き込んで、
必ず実行されるanim(walkとか) でまた@script 使って 時間経過を調べて数値をクリアしたり。
専用のスクリプト作って @cmd で処理してもいいんだけどね。
基本フラグを立てるだけだから、そこまでするまでも無いことも多いし。
まあ解決して良かった。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/11(土) 11:40:47.33 ID:BIEiIkFg.net]
あーステージの切り替えだから、level.txtの部分に記述しとけば良いのか。
@script
void main()
{
playmusic("data/music/boss.ogg",1);
}
@end_script
こんなのとか
spawn TwinB2
spawnscript data/scripts/lifebar.c
health 500
map 1
boss 1
aggression 25
こんな感じにステージの設定部分でもスクリプトを使用できますよ。






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