1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/12(金) 00:42:16.52 ID:/qPs9IMh.net] 作る https://www.youtube.com/watch?v=RLwravRJ2tU
64 名前:1 mailto:sage [2018/12/01(土) 02:19:28.00 ID:gO6NoQRi.net] そろそろこのスレのルールを決めます。 ゲーム製作技術以外の書き込みを禁止します。 もしあった場合はスルーしますのであらかじめご了承ください。
65 名前:1 mailto:sage [2018/12/01(土) 14:55:23.33 ID:gO6NoQRi.net] https://www.youtube.com/watch?v=abeTobzxMLw
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/02(日) 12:47:34.64 ID:o/n4MA2t.net] >>64 俺もDXライブラリかじってるんですが アクションRPG作りたいです 広いマップの描画方法はどうしてますか? 一気に描画はしてないと思いますが、エリアごとに切り替え描画してるんですか? 制作技術の話ですよね? 教えてほしいです あと、今回のゲーム制作で参考にしてる参考書、 サイト等あります?
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/02(日) 12:51:22.64 ID:o/n4MA2t.net] あと、ゲーム製作技術以外の書き込みを禁止ってことは 応援レスや進行具合への感想レスもしちゃいけないってことですか??
68 名前:1 mailto:sage [2018/12/03(月) 01:53:40.14 ID:KyuaEvMn.net] #define CHIP_SIZE 16 int v = 0, h = 0; int map_dat[8][8] = { 0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,1,1,0, 0,0,1,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,2,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,1,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0, }; for (int y = 0, vw = v, i = 0; i < 4; i++, vw++, y += CHIP_SIZE) { for (int x = 0, hw = h, j = 0; j < 4; j++, hw++, x += CHIP_SIZE) { int dat = map_dat[vw][hw]; Draw(x, y, dat); } } 0 : 草原 1 : 森 2 : 家 こんな感じでどうでしょうか? v,hの値を変化させるとマップがスクロールします。
69 名前:1 mailto:sage [2018/12/03(月) 01:56:19.35 ID:KyuaEvMn.net] >>67 …続き マップの広さは関係ありません。 エリアごとに切り替えて描画はしてませんよ。 今回参考にしている本やサイトは特にありませんが、何か分からない事があったら、その都度ネッ トで調べています。今まで参考にしたサイトは余りにも膨大過ぎて自分でも分かりません。 >>ゲーム製作技術以外の書き込みを禁止 これに関しては中途半端な状態にしておくと、変な書き込みも増えてしまうので 仕方がないです。
70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/03(月) 21:05:17.29 ID:fyG8by9I.net] >>68 map、自分も同じようにしてます。 ただ、RPG並みのmapサイズで作ったことは無いんですよ 全フィールドを作ってるなら mapの配列の要素数、そうとうな数になってませんか? 例えば、こんな感じの桁数じゃないですか? map_dat[100000][100000] >>6
71 名前:9 ストイックですね、すごいです [] [ここ壊れてます]
72 名前:1 mailto:sage [2018/12/04(火) 01:14:13.70 ID:Oou+PYs5.net] >>70 ゲームの画面サイズ : 640 * 640 マップチップのサイズ : 32 * 32 640 / 32 = 20チップ 1画面、横の列が20チップになります。横に256画面あるとします 20チップ * 256画面 = 5120Byte 縦 * 横で、 5120B * 5120B = 26214400B 100万で割ると、 26214400B / 1000000 = 26.2MB Int型は4バイトなので、 26.2MB * 4B = 104.8MB レイヤ3つ分で、 104.8MB * 3レイヤ = 314.4MB 最終的にこうなります int map_dat[3][5120][5120]; サイズ : 314.4MB 今の環境ならメモリが 314MB は大丈夫だと思いますよ。それに256 * 256画面は相当大きいです。 そんな壮大なRPG作り切れますか? 3 * 5120 * 5120 = 約7千900万 100000 * 100000 = 100億 >>ストイックですね、すごいです どうも^^>>70
73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/05(水) 12:43:31.49 ID:ojS8GHOx.net] >>71 解説上手ですね、納得しました。 あと三次元配列、便利そうですね。 自分はMapのレイヤー分けは別の配列宣言して最終的に重ねて描画してましたが、 2Dゲームにおいてもそんな使い方があったとは勉強になりました、ありがとうございます。
74 名前:1 mailto:sage [2018/12/06(木) 00:14:13.91 ID:0befijOQ.net] >>72 参考になってよかったです ゲーム制作お互いに頑張りましょう^^
75 名前:1 mailto:sage [2018/12/06(木) 12:56:16.07 ID:0befijOQ.net] https://www.youtube.com/watch?v=BoQlunvz2dU
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 14:40:45.28 ID:US4pEEV+.net] >>74 イベント配置エディタの動画見ました 解説が無いのでわからないんですが あのツールでできることはどんなものですか? 面白そうなので教えてください
77 名前:1 mailto:sage [2018/12/08(土) 00:26:13.92 ID:v+qgbxoN.net] >>75 void IObject::Save(CBinaryFile& binaryFile){ //モデルID binaryFile.writeString(m_modelID); //スクリプトファイル名 binaryFile.writeString(m_scriptFileName); //向き binaryFile.writeString(m_strDir); //ランダム移動 binaryFile.writeChar(m_bRandomMove ? 1 : 0); //イメージ番号 binaryFile.writeShort(m_imageIdx); //座標 const int CHIP_SIZE = 16; binaryFile.writeShort(m_x / CHIP_SIZE); binaryFile.writeShort(m_y / CHIP_SIZE); //有効か? binaryFile.writeChar(m_bEnable ? 1 : 0); //固有ID binaryFile.writeString(m_uniqueID); //接触範囲拡張 binaryFile.writeShort((short)m_contactRangeExt.x); binaryFile.writeShort((short)m_contactRangeExt.y); }
78 名前:1 mailto:sage [2018/12/08(土) 00:35:37.48 ID:v+qgbxoN.net] >>75 …続き 上記がイベント配置エディタのセーブの部分です。 内容はキャラクターのID(種類)、座標、向き、使用するスクリプトファイル名等がバイナリ形式で書き出されます。 非常に単純なファイルなので、ジャンルは問わずどんなゲームにも対応出来ると思います。
79 名前:1 mailto:sage [2018/12/11(火) 13:27:15.79 ID:gFIHVKbp.net] https://www.youtube.com/watch?v=ne1Q0ayt6FU
80 名前:1 mailto:sage [2018/12/15(土) 16:28:32.02 ID:t6nTAy9E.net] https://www.youtube.com/watch?v=qpSsvo-aM-o
81 名前:1 mailto:sage [2018/12/19(水) 16:45:50.22 ID:/yIUGNDt.net] https://www.youtube.com/watch?v=GQ_JkpdR2no
82 名前:1 mailto:sage [2018/12/23(日) 17:06:39.85 ID:kusq2HAE.net] https://www.youtube.com/watch?v=QGhBFTMD72I
83 名前:1 mailto:sage [2018/12/27(木) 14:59:48.39 ID:DO8X9gGQ.net] https://www.youtube.com/watch?v=ODSZU9RcKAI
84 名前:1 mailto:sage [2018/12/31(月) 16:41:03.57 ID:WBh5j/c2.net] https://www.youtube.com/watch?v=GCZxHG6bMZA
85 名前:1 mailto:sage [2019/01/05(土) 15:46:54.37 ID:li9mKFiU.net] https://www.youtube.com/watch?v=-EOVp4ks1yo
86 名前:1 mailto:sage [2019/01/11(金) 15:11:58.52 ID:H66F/XnA.net] https://www.youtube.com/watch?v=YCkIsTQufYw
87 名前:1 mailto:sage [2019/01/16(水) 16:44:23.95 ID:+q/0+9Zw.net] https://www.youtube.com/watch?v=jazNb-wrFUU
88 名前:1 mailto:sage [2019/01/21(月) 16:04:39.90 ID:bGbIMtY6.net] https://www.youtube.com/watch?v=9tqUcz6rYP8
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 19:59:17.21 ID:PupBt1Lh.net] ゚ ・ 。: .゚:. 。* o・ :゚゚ 。゚ :∴゚ ・ 。: . ゚:. 。* o・:゚゚ 。 ゚:∴。: ゚。 ∴ 。o .゚ :. 。 o ・ :゚゚ ・ : ゚゚ 。゚ : ゚∴ ゚ ・ 。 : . *゚ o・ 。 ゚: .゚ ・ 。 *: o・ :゚゚ 。 / ゚∴.゚ :. 。 o・ :゚゚ 。゚: ゚∴ ゚: 。 :゚。 ゚ ・o゚ ・ 。: .゚:. 。* / o・: ゚゚ 。゚ :∴。: ゚。 ゚∵: 。o゚ ・ 。 。 o・ :゚゚ 。゚: ゚ / ∴゚ ・ 。: *∵ ゚∵ *。 :。 o゜゚ ∴ 。 o・ :゚゚ 。 ゚: ゚ / ∴゚ 。: . *゚:.。 ゚∵* : 。゚: ゚∴. ゚:. / 。 o゚ ・ o・。 ゚: .゚ ・ ・: ゚゚ 。゚: ・ 。:.゚: / .。 o・:゚゚ 。゚:゚ ∴ ゚ : ゚ ∵ ゚ ・ 。゚ ・ 。 : ☆ . ゚* ・ ゚。 :. 。 *o・: ゚ ゚ 。゚: ゚。 。゚:゚ *゚ ゚ ∵ ゚∵: o・:゚゚ 。 ゚:゚∴ 。o *゚ ・ 。: . ゚:.。 o・: ゚゚*: o・ 。゚:゚ ∴ ゚ ゚: ゚ ∵゚。゚∵o:。o゚ ・ o・。 ゚: .゚ ・ 。∴。: ゚。 。: .゚:.。 o ・:゚゚∴ 。o・: ゚゚ 。゚: ゚ ∴゚ ・ 。: . *゚: .。 o・:゚ 。 ゚: ゚。 ・ ゜ 。 . . ゜ . 。 ・ . ゜ \ ゜ . ゜ ・ 。 ゜ . \ ゜ . . 。 ・ 。 ☆ | . そして彼らは星になった . ・ 。 ゜ ゜・ / . 。 . 。 ゜ . . \ . ゜ ゜ \/゜ . . ゜
90 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/25(月) 22:52:55.60 ID:aN6KxDVs.net] >>1 Unityを触ったみたいだけども、なぜそれでも DXライブラリの方でアクションゲームを作ろうと思ったのか 教えてほしい。 Unityの方がラクに作れると思っているんだけどそうでもないってこと?
91 名前:1 mailto:sage [2019/03/26(火) 00:45:04.67 ID:3l/P0JTB.net] Unityの方がラクという根拠が分かりませんね。 一度Unityで作ってみると良いですよ。 それから判断するといいと思います。
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/28(木) 21:16:51.72 ID:pm027ZKD.net] 敵がたくさんいてレスポンスが求められる場合は、unityでは厳しかったかな。作るのが楽なのは同意。
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 17:19:01.73 ID:i7LQ175v.net] >>91 C++からUnityに移動しようとしたら わけわからんかったよ なんか組み立て方の構造そもそもが違う。 main関数で回すのが当たり前の脳だからとっつきにくかった
94 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/05(金) 20:53:37.09 ID:bxQb55LR.net] Unityでガンドライブアーツのような多キャラ弾幕ゲーって無理なのか?
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 21:20:23.72 ID:/p3aNT36.net] >>92 一般向けの解説には載ってないがUnityでも main関数で回すようなコードを書いて動かせる >>93 その辺は開発中 あと1年くらいたったら簡単に作れるようになるかもね https://www.youtube.com/watch?v=CVkj4BduUr0
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:92 [2019/04/06(土) 22:21:06.40 ID:gq0qum26.net] >>94 >Unityでもmain関数で回すようなコードを >書いて動かせる 頼む、アマギフ1万払うんで main関数で回した作成方法を解説してくれん?
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 01:03:24.32 ID:U+D17RB+.net] >>95 Unityは普通の使い方だと各オブジェクトで void Start()とvoid Update()が呼び出されて処理する事になってるが オブジェクトから他のオブジェクトを生成消滅や制御する事も可能だから 集中制御用オブジェクトを用意してそのUpdate()で キー入力とって各すべてのオブジェクトを制御するメインループを書く Unityの中のメインループから呼び出される集中制御用メインループを作る感じ
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 18:10:19.90 ID:U+D17RB+.net] smile game builderと言うツクールみたいなソフトの ゲーム部分はmain関数で回っているが>>96 の感じでUnityに移植されている
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/14(日) 03:55:12.26 ID:TnkL0sPH.net] >>96 あー、なんとなくわかったよ。 ちなみに、それを>>96 さんは やってみたことある? それとも推測?
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/14(日) 06:51:41.87 ID:Rl52zuYt.net] >>98 実装で大丈夫 1000個とかオブジェクトを作ってそのリストから制御できるよ 弾幕シューティングには向いてないけど特別なゲームでないなら十分に動く DXライブラリなら2Dシューティングで1万オブジェクトが動き回るとかできるけど Unityだと今はまだ重いからそれは工夫しないと実現できない
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/12(日) 11:44:05.54 ID:WFcuNJr9.net] ゚ , , 。 . + ゚ 。 。゚ . ゚。, ☆ * 。゚. o.゚ 。 . 。゚ , 。 . .。 o .. 。 ゚ ゚ , 。. o 。* 。 . o. 。 . .。 . 。 . 。 . .゚o 。 *. 。 .. ☆ . +. . .。 . 。 . . . . . 。 ゚。, ☆ ゚. + 。 ゚ ,。 . 。 , .。 . ゚。, ゚。゚+゚`, o。。.゚*。゚ 。.゚ 。 ☆+。。゚. ° 。 . , ゚ ゚. 。, .゚。 + ☆。,゚. o。 。+ 。゚., . ゚ , 。 。 . ゚. o * 。゚。゚.。゚。+゚ 。 。 ゚。 ゚ 。 ゚。 。 ゚。 ゚ 。 ゚` .゚ .゚. ゚. . ゚ . ゚ . , . . / . . 。 / ☆ . そして彼らは星になった ( ‘j’) /⌒ ,つ⌒ヽ) (___ ( __) "''"" "'゙''` '゙ ゙゚' ''' '' ''' ゚` ゙ ゚ ゙''`"''"" "'゙''` '゙ ゙゚' '''
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/17(月) 05:07:45.77 ID:1jiFoI2e.net] あら、いつの間にか終わってんなw動画見るに大した完成度になって無いな >>64 の発言でこのスレから人がいなくなったようなもんだろw アホすぎる。まあ自己中さんはマイペースでやりたかったんだろうけど そのせいでてめえまでモチベが無くなってんじゃ本末転倒だな
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/01(月) 19:28:05.81 ID:ZNrdYI0L.net] >>94 > https://www.youtube.com/watch?v=CVkj4BduUr0 23年前ぐらいの発想w 最終的には時計基準処理に収まっていくと思うよw
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