[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 03/28 05:33 / Filesize : 245 KB / Number-of Response : 1049
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド38



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/08(月) 17:00:33.86 ID:DF9tSYRT.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 15:54:26.33 ID:LY6Z/QSa.net]
質問です
初心者です

あるオブェクトが生成されるまで待つ
というコードを書くにはどんな方法がありますか
できればコルーチン以外で

またはオブェクトの生成順を決めることができれば解決するのですがそんな方法はありますでしょうか

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 16:07:00.62 ID:z4zkFlfp.net]
>>422
スクリプトで生成すればええんちゃう?

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 16:34:28.89 ID:pWFYKMcv.net]
>>422
コールバックでお調べなされ。

440 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/06(火) 17:04:39.53 ID:hCmOX9lG.net]
>>422
これがらみだけどあるUpdateで複数のオブジェクト生成したとして、それらのAwakeやStart呼ばれる順序って決まるんだっけ?
まあそんなものに依存したコードもあれとは思うけど

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 17:06:16.42 ID:UcwzAmCJ.net]
>>422
アセット買えばいいんでない?

442 名前:421 mailto:sage [2018/11/06(火) 17:28:27.40 ID:6PkueED4.net]
421です
回答ありがとうございました
いろいろやってみます

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 17:33:04.05 ID:Bm3AnX3c.net]
>>422
Projectの設定にスクリプト実行順はいていできる。またはFindとか変数nullチェックとかをUpdateで判定回すとか

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 17:36:35.11 ID:Bm3AnX3c.net]
>>425
生成した時点でAwak→OnEnableは走るから生成順といえるかStartは次回のフレームになる?

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 18:01:06.35 ID:Se0VKkKj.net]
個人で作れるレベルのゲームってどこまでs?



446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 18:18:28.17 ID:pWFYKMcv.net]
>>430
時間効率で計算すればいいよ。
戦闘シーン作成に何時間、背景一枚何時間、それの合計を1人の拘束時間で割れば、あとは君がどこまで従事できるかで判明する。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 18:40:49.03 ID:Bm3AnX3c.net]
>>430
2Dならスーファミぐらいだ。それ以上はつらい。

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 23:55:31.71 ID:ZHbqyQW9.net]
Shader Graphでスタンダードシェーダーのような使い方はできますか?
いちいちテクスチャなどを設定したシェーダーができてしまうような気がするのですが。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/07(水) 00:09:47.43 ID:INerXHoW.net]
お前なら頑張れば出来るよ

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/07(水) 02:02:13.06 ID:kEaaE/s5.net]
>>434
ありがとうなんかやれる気がしてきました!

451 名前: []
[ここ壊れてます]

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/07(水) 02:05:01.76 ID:wpO2J/bv.net]
あなたは高価な壺とかよく買わされてるでしょw

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/07(水) 22:45:30.06 ID:4FfxJ3qE.net]
前このスレで話題になってた人工知能ってyoutuberすげえな
画像自分で作ってんのかな
アニメーションとかすげぇクオリティだ
とてもマネできない
はぁ

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/07(水) 23:09:11.99 ID:7O8iBTVD.net]
お前なら頑張れば出来るよ

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 00:54:13.78 ID:PbwLBmfI.net]
public List<item> item_itiran = new List<item>();

public class item
{
public int item_name;
public int item_kosuu;
}

上記のようにアイテム一覧を作りました。
ポーションを5こ持っていた場合、
「item_itiran 」の「item_name」が「ポーション」のものを検索し、そのitem_kosuuを5としたいのですが、うまくいきません。

item_itiran.item_name.Find(x => x.item_name == ("ポーション")).card_have = 5;

ネットをいろいろ調べて上記のようなスクリプトを作ったのですが、うまくいきません。
ラムダ式が本当に苦手で、どなたかどこを修正すればよいかおしえていただけませんでしょうか。



456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 07:06:25.67 ID:5K3z1nyX.net]
なんだそのデタラメなスクリプトは

457 名前:Unity縦臾大使 mailto:sage [2018/11/08(木) 08:36:34.94 ID:KFKKdbqC.net]
クラスの外で宣言って出来るんでふか?(^^

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 10:41:29.37 ID:WwzrsG97.net]
>>439
string item_nameの打ち間違いかな
ラムダ式一回しかやったことないから詳しくないけど
x.item_nameはxでいいんじゃないか
xが変数でその後が条件式ってことだろ
Findのとこで使ってるんで2重にかぶることになるじゃん

459 名前:Unity縦臾大使 mailto:sage [2018/11/08(木) 12:36:27.43 ID:KFKKdbqC.net]
僕もラムダで質問でふ(^^
index = itemSlotList.FindIndex(s => s.getId() == 0);
ここがnullだって言われてかれこれ一日悩んでまふ(^^
どこがnullなんでふか?(^^

460 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/08(木) 12:56:51.42 ID:wFqb9+m7.net]
cardhaveとかどっからでてきたんだよw
ここまでひどいとこいつほんと適当にしかやってなくてどうせろくに調べもせず丸投げしてんだろうなと思うわ

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 13:08:51.36 ID:WwzrsG97.net]
>>443
お前の場合はラムダ式の問題じゃなかろう
getIdに問題あるとか読み込み順とかプログラムの構成の問題だろ

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 14:23:45.58 ID:8OHw9J5f.net]
ラムダ式は普通の書き方を憶えてからでいい気がする。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 14:48:41.45 ID:ndP3Q+VH.net]
初心者や上級者ぶってる人ほど1行にまとめたがるからな。
GetComponent()とかFind()は結果を一度別変数に格納して
取得の成否判定を行ってから処理した方が安全だよ。

464 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/08(木) 15:51:35.65 ID:l8c3Qrjx.net]
GetComponentはまだしもその例でFindで直アクセスとか正気の沙汰じゃねーな
つかWhereで引っかかったもの全部にヤンないとダメなんじゃないのそれ

465 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/08(木) 15:53:33.95 ID:l8c3Qrjx.net]
ああ複数ではないのか。
けどその例で名前で引っ掛けるべきなのか、名前がキーになるならDictionaryの方がいい案件な気もも



466 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/08(木) 16:45:26.30 ID:LXVXWES+.net]
☆☆☆放射能はダークマターで危険なので原発は廃止してください!



★★★今、日本の総人口が急減しています!

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 17:48:10.99 ID:umOX/G7D.net]
経営シミュレーションゲームとか思いついたんですが
そういうゲーム向きのアセットって見つからないっすね

468 名前:菩薩@太子 [2018/11/08(木) 19:37:51.34 ID:J1ZvokUc.net]
>>45

469 名前:0
>☆☆☆放射能はダークマターで危険なので原発は廃止してください!

放射線がだろw
放射能とはその放射線を放つ性質のことだw
[]
[ここ壊れてます]

470 名前:Unity縦臾大使 mailto:sage [2018/11/08(木) 20:10:58.76 ID:KFKKdbqC.net]
☆や★を二つ以上並べるのほぼ業者だからNGワードに設定しても何も困りまふぇんね(^^

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/10(土) 23:35:41.64 ID:HlBH+w7A.net]
ここで聞く事ではないかもしれませんが
blenderで自作したアニメーションとモデルを使用したいのですが
genericからhumanoidにすると一部アニメーションが本来とは少しズレた形で再生されてしまいます(本来とは違う位置に手があったり)
ボーン構造は正常だったので恐らくマッスルスペース?が影響してるっぽいです
角度制限広げたりしても効果は見られませんでした
このズレを修正したいんですが何かいい方法は無いでしょうか
また、unity側での対応が不可能ならhumanoid準拠のアニメーションってどうやったら制作できるんでしょうか、blenderに限らず教えていただければ幸いです

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/10(土) 23:51:21.58 ID:5CxObfo0.net]
humanoidだとhipがrootじゃなかったっけ?
rootボーンでアニメーションしてるとrootボーンは移動回転が
なかった事になるからインポート設定で焼き付けてないとズレるよ

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/10(土) 23:55:41.46 ID:5CxObfo0.net]
焼き付けて移動したら移動したで座標が移動していってしまうので
ループが初期位置に戻ってこないと差分の座標でジリジリ空飛んだりした気がする

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 00:48:29.04 ID:gtOWJUxP.net]
>>455
ありがとうございます
やってみます

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 06:40:43.62 ID:A0Ek83NJ.net]
実際は生活に関係する単語、ideiomatic expressions, スラングはわからないから
ネイティブの12歳レベルではないけどね
外人でそれだけわかれば、凄いだろってことで
しかも「日本人」でだせ



476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 18:23:30.39 ID:o3u6H/5D.net]
アイテムメニューやスキルメニュー、選択肢と何でもシーンで作って
呼び出すようにしたらすごいスッキリしたけどたまに一瞬固まるように…
もしかしてシーンはそんなに作らないようにするものですか?

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 19:26:49.98 ID:C5IpxAk1.net]
unityはフォントサイズ変える気ないのかよ、、、
最低だ、、、

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 20:35:38.00 ID:VU5Rxozg.net]
connpass.com/event/107707/
Unity課金&広告 完全に実装した in ワンダープラネット株式会社 @渋谷

こんなイベントがあるのだけど、
LTのイベントで、LTの人が一人しか決まってないのに
参加者はもう定員オーバーしてる。

LTの人が大人気の人なんですか?

479 名前:弟子 mailto:sage [2018/11/11(日) 23:40:30.01 ID:FxAUZzql.net]
>>459
じゃんじゃん作っても大丈夫
呼び出しを同期するか非同期にするかくらい

480 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/12(月) 09:18:23.70 ID:GuUeRCr+.net]
cameraビューで再生すると期待通りの動作になるのに
実機ではその通りの動作にならない原因はどんなことが考えられるでしょうか?
よくあるケースを教えてください

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 14:17:07.95 ID:oVA/hN43.net]
>>463
アセットを買いました?
原因はそこらへんかと

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 18:01:08.39 ID:oUBWM1+z.net]
ゲームを作っていくと
シーンが複数必要になると思います
しかしシーンをまたぐと
static変数が必要になるのでstatic変数をあまり使わないほうがいいと聞きます
この場合いくつか考えられると思うのですけど何がベストでしょうか

static関数でアクセスする
設定画面などをシーン化せずにsetActiveやe

483 名前:nabledでuGUIなどを出す
極力シーンを分けないでやる
static変数を使う
全部ローカルファイルにセーブして必要な時に読みだす

初心者なのでこれくらいしか思いつきませんが…
[]
[ここ壊れてます]

484 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/12(月) 18:03:34.84 ID:W2mWHojq.net]
シーン切り替えるときに引き渡したら

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 19:42:47.71 ID:Q4Dx8jt3.net]
複数のシーンを使うメリットがよくわからないから1個だけだわ
なんなんだろうあれ大人数で開発するときに発揮するのかな



486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 19:47:02.05 ID:yulzPKRI.net]
一橋大学の過去問やりな

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 21:12:32.17 ID:LA8iQa72.net]
シーンって言葉通りで感覚的に判りそうだけどな
ダンジョンでいちシーン、地上に出たら別シーン、お城に入ったらまた別シーン
メニューやキャラメイクも別シーンと

シーン間のデータのやりとりでstatic変数は簡単そうだが実はリセットやら破壊やらいろいろ面倒
Unityのチュートリアル等ではScriptableObjectを勧めてるのが多いな
多数、多量なら昔ながらの外部データ保存(DB)がオススメ

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 21:12:45.49 ID:lcY+Nz5d.net]
DontDestroyOnLoad(gameObject)
これでオブジェクト消さずにシーン移れるからここにstaticやInstaceでデータ突っ込むと楽

データ処理はstaticで呼び出すのが楽
あまりstaticはダメとかこだわり過ぎても呼び出しが複雑になってツライだけだから個人開発のゲームならガチガチにカプセル化しなくてもいい気がする。

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 21:36:24.36 ID:oUBWM1+z.net]
ありがとうございます
発言から2分後に即返事をしてくれる人までいるとはw

いろいろなやり方がありますね
ScritableObjectは以前使ってるアセットをいじったことがありますが
エディターが激重になってしまって量が多いときは控えたいかと
DontDestroyOnLoad()もよさそうですね

ベストな設計とかは今は考える余裕がないので
とりあえず全部試して
動けばオッケーと思ってます

490 名前:462 [2018/11/12(月) 21:59:17.62 ID:HTw9o3s4.net]
自分のスマホが数年前のものだと
最新のUnityの動きを実現できないとかあるのでしょうか

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 22:03:39.89 ID:mot+jOik.net]
さてはオメーウィンドウズフォンだな

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 22:41:15.55 ID:SJ9tM0dM.net]
Cameraが2つあるとか?

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 01:29:45.55 ID:d/Xzv16S.net]
すみません、スクリプト内で宣言したスクリプトから変数を持ってきたいとき、nullになってしまい、困っていますので質問させてください。

スクリプトが3つあります。
それぞれスクリプト名を「Oyaji」「musuko」「mago」としてあるとします。
「Oyaji」のスクリプト内では
public musuko tmp_musuko;
「musuko」のスクリプト内では
public mago tmp_mago;
「mago」のスクリプト内では
public string mago_name;
を宣言しているとします。

「Oyaji」スクリプトの中で、「musuko」で宣言している「mago」のmago_nameを使用したいのですが、うまくいきません。
具体的には「Oyaji」スクリプトの中で、
tmp_musuko.tmp_mago.mago_name;
で取得しようとするのですが、NullReferenceExceptionエラーになってしまいます。

「Oyaji」から「mago_name」を取得するにはどうすればよいでしょうか。

494 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/13(火) 01:31:40.73 ID:SKhzdcBV.net]
public mago tmp_mago = new mago();
とかやっておけば

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 01:35:07.73 ID:XflXFryd.net]
>>462
ありがとうございます
このまま進めてみます



496 名前:弟子 mailto:sage [2018/11/13(火) 08:12:02.84 ID:cAH6Jp14.net]
>>475
まず、magoが型なのかスクリプトなのかちゃんと区別しましょ

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 08:19:18.09 ID:aTg4jMAU.net]
週末に友達と遊んでる様子や
飲み会の集合写真をまったく載せない

498 名前:竄ツのことどう思う?

友達いないんじゃないかと疑ってるんだけど。
もしそうならSNSやる資格ないし。

まあそんな奴、僕には関係ないけど。
関わりたくもないし。
[]
[ここ壊れてます]

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 10:28:21.09 ID:6nF6TA0f.net]
>>479
アセットを買えばいいと思いますよ

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 18:56:53.54 ID:hcynN/Ta.net]
>>479
未だにネット上に自分の顔晒すのに抵抗を感じるのは古い人間だからだろうか…

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 19:00:53.16 ID:eIZkHw1t.net]
>>479
おそらく変数のスコープをprivateに設定してるのが原因

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 20:52:09.03 ID:zuDE91jO.net]
質問です
start()で親オブジェクトのコンポーネント(スクリプト)をGetComponentしてPrivate変数に退避して
あるコライダーのトリガーでその変数を参照してます

でもたまにNullだよって怒られます
なんでやねんと思いつつももうNullだったらまたGetComponentやり直してます

スマートな方法というか何が間違えてるのかわかりません
アドバイスお願いします

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 20:57:15.27 ID:hcynN/Ta.net]
>>483
どういう順番でアクセスしているかとか気になるけど Awakでセットしておくか インスペクタで設定しておくのが堅実

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 21:02:41.96 ID:zuDE91jO.net]
>>484
それが動的に複数のクローンを生成してるのでインスペクタでは無理です
あ、Awake・・・もしかしてstartはトリガーより後に呼ばれる可能性があるんですかね・・・

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 21:49:18.97 ID:zuDE91jO.net]
>>484
ありがとうございます解決しましま
Awakeのほうでやることにしたら上手く行きました。
どうやらStartより先にトリガーが呼ばれていました



506 名前:菩薩@太子 [2018/11/13(火) 22:24:23.47 ID:O5Gx7JwD.net]
>>464
>>480
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 22:43:17.40 ID:5j2SFc7c.net]
>>487
フトシは、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、フトシのなすべきことをしなさい。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 14:54:08.53 ID:BDgyNWeN.net]
最初のダイアログで選べる解像度を以下の3つだけに絞ることは可能でしょうか
320x240
640x480
1280x960

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 15:01:15.55 ID:PsFigjqr.net]
システムの情報読み取ってるだけだから

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/15(木) 00:08:30.32 ID:A8l6Y3Bk.net]
Vectorの要素はfloatだから、整数だとしても8桁以上の座標の値は扱えないですよね?
オープンワールドのゲームはどうやって広大なマップを表現してるんでしょうか?

511 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/15(木) 00:37:35.27 ID:URUXHHYH.net]
ドラクエを実現する技術とか読んだら?

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/15(木) 00:52:32.22 ID:vbqIrkGl.net]
マップの端と端にオブジェクトを置いてみればわかるんじゃね?

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/15(木) 09:02:54.68 ID:Y3ZeYdpe.net]
つスタートレック型マップ。
古〜

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/15(木) 22:30:19.45 ID:F/+9611N.net]
>>491

> Vectorの要素はfloatだから、整数だとしても8桁以上の座標の値は扱えないですよね?
> オープンワールドのゲームはどうやって広大なマップを表現してるんでしょうか?

>>491
アセットを買ってじつげんしています

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/17(土) 03:07:54.71 ID:p2K4Q0as.net]
2Dアクションを作っているのですが、横移動をしつつ壁にぶつかると、壁にひっついてしまいます。
https://teratail.com/questions/92065
このサイトを参考にして、壁の親Objectの両端に滑り落ちるようの摩擦0のマテリアルを子オブジェクトとして配置しました。

壁のScaleを変更しても両サイドに常にマテリアルが移動してくれてよかったのですが、壁のSpriteRendererのDeowModeをTiledに変更したところ、
常に壁オブジェクトの両端、というふうに行かなくなってしまいました。
Scaleにより摩擦0の子Objectも一緒に移動してしまい、困っております。

壁はステージ内のいたるところに配置、変形させるので、いちいち手動で修正を行うのもかなり手間になってしまいます。

なにか壁Objectの両端に常に位置させる良い方法ありませんでしょうか。



516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/17(土) 03:09:40.86 ID:sFtnrHSb.net]
とりあえず寝る

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/17(土) 11:58:00.88 ID:2kCJx9ny.net]
おかしな動きをするプログラムを空想で再現するのはむずかしいので
サンプルプロジェクトをアップした方が答えてくれやすいぞ。

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/17(土) 13:39:43.73 ID:jvcMWD84.net]
>>496
俺も最初ハマったなあ

ググッてもどいつもこいつもアホばっかりでイライラしたわ

結局のところ
あまりUnityまかせな作りにしないで、
自分自身のオブジェクトの子オブジェクトを何個も作ってそこにコライダーをつけてそれぞれ当たり判定しちゃえば良いんだよ

頭がぶつかったら何かしたいなら頭のあたり判定専用の子オブジェクト(空)作ってそれにコライダーをつける

地面に触れてるかを判定したいなら足元にコライダー
真横の判定なら左右にそれぞれコライダー
みたいな感じでね

摩擦0のマテリアルとか本末転倒だよ

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/17(土) 15:38:04.86 ID:hZ2dqLO+.net]
>>496
アセットを買えばどうでしょうか?

520 名前:菩薩@太子 [2018/11/18(日) 06:22:53.71 ID:C9Z31Pnl.net]
>>500
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/18(日) 07:05:52.86 ID:Q+69/8DO.net]
>>496
そもそも壁の横に摩擦0のオブジェクトを置くことがナンセンスだから
(まあ、たしかにググると出てくる方法だけど)

壁なんてタイルマップだけでオッケーよ

まずそこから考え直そう

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/18(日) 07:08:33.32 ID:Q85+wt9m.net]
2Dなら物理演算より座標で制御したほうが楽な気がする。

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/18(日) 08:17:45.59 ID:IAqgS2QH.net]
Unity使うような素人に無茶言うな

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/18(日) 08:34:59.77 ID:Q+69/8DO.net]
>>503
さすがにそれはUnityを使うメリットが激減する

525 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/18(日) 09:24:43.99 ID:RBucFb4D.net]
地形の両サイドに摩擦ゼロのマテリアルを配置するのは公式の2Dプラットフォーマーサンプルでそうなってるんだよな
傍迷惑極まりない



526 名前:Unity縦臾大使 mailto:sage [2018/11/18(日) 13:54:11.20 ID:48LwiW8Q.net]
質問でふ(^^
UnityでUnty(ウンチ)を作るにはどうすればいいでひょう?(^^
Blenderとかで作ったほうが早いってのはなしでお願いしまんこ(^^

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/18(日) 14:10:38.63 ID:x8Vujw4O.net]
ひりだせ

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/18(日) 15:08:17.50 ID:zKDtYbI6.net]
メッシュデータにデータぶっこむだけだよ。

529 名前:Unity縦臾大使 mailto:sage [2018/11/18(日) 16:53:28.19 ID:48LwiW8Q.net]
ひりだしたら下痢ピーでひた(^^

キムチいまふか?(^^
キムヨナのゲームよりジミンのゲーム作ってくらふぁい(^^
ファッション系のゲームで内部的には服などに各人種宗教へのヘイト値があって(^^
いかに多くの人種宗教を最大限まで怒らせられるかってゲームでふ(^^
流石にこれは表立って作っていいゲームじゃないのでアングラ気味な5chでやりまひょう(^^

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/18(日) 18:56:55.95 ID:s1Jo2nif.net]
既出かもしれませんが、日本語は使えないんでしょうか?

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/18(日) 20:36:58.72 ID:x8Vujw4O.net]
お前には無理

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/18(日) 20:55:10.54 ID:f1liCvKi.net]
インスコするだけで使えるようになるのを使えないほど馬鹿はいないだろ
uniy hubでインスコすればlanguage pakが出てきて日本語にチェック
その他詳細はググれば一発、つか聞く前にググれば即解決なのに

533 名前:やっぱすごい馬鹿かも []
[ここ壊れてます]

534 名前:Unity縦臾大使 mailto:sage [2018/11/18(日) 21:42:21.90 ID:48LwiW8Q.net]
リソースフォルダにあるにもかかわらずリソースフォルダにないって言われるゴミクソバグはどういう事でふか(^^

535 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/18(日) 21:42:27.31 ID:iP3pBYOR.net]
インスコだとよw



536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/18(日) 22:01:22.53 ID:9mQYKOJr.net]
一体いつからリソースフォルダに存在すると錯覚していた?的なオチ

537 名前:Unity縦臾大使 mailto:sage [2018/11/18(日) 22:32:34.47 ID:48LwiW8Q.net]
何度確認してもあるんでふよね…(^^






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<245KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef