- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/05(金) 19:16:19.41 ID:N7TZ7qQR.net]
- KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの? ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ ■以下サンプルゲーム Bike Dash Excite! https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/ Witch & 66 Mushrooms https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/ ■前スレ アクションゲームツクールMV 3作目 mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 14:41:31.67 ID:n+p7bFAM.net]
- わたしのおならの音を加工したフルボイス美少女ゲームもミリオン売れますか?
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 15:05:22.20 ID:B4hLv941.net]
- マッチメイカァズのse使われすぎ問題
がキーンて金属音みたいなの聞き飽きた
- 350 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/08(木) 15:23:16.90 ID:PQLXe0XQ.net]
- CCの素材はライセンスに注意だしなあ
CC0でも使えそうなんあるけど CC-BYもライセンス表記すりゃいいから使えるか 具体的にどう表記すればOKかよくわからんが CCは暗号化は違反ってのもあるから CC-BY以上の制限の素材使う場合はビルドで暗号化してるとアウトかもしれんな 音声は暗号化されないからいいが 画像を自作とCC-BY素材混在で作って 自作画像は暗号化しときたいよ〜ってなったら面倒くさいことになるな
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 16:32:01.17 ID:gVVko4Wd.net]
- >>349
キィン!って効果音だけ妙に耳に刺さるというか悪い意味で記憶に残るよね
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 16:44:03.07 ID:b5KJZBWR.net]
- 音読み込もうとしたらoggしか認識しないんだけど・・
- 353 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/08(木) 17:49:34.68 ID:PQLXe0XQ.net]
- だったらoggを使えばいいだろ・・
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 20:12:40.60 ID:DwywvYve.net]
- これ以上無い正論
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 22:06:38.11 ID:m+NECody.net]
- トップヴューで橋の下と橋の下みたいにプレイヤーのレイヤーを上下させたい時ってどうするのがいいんだろう。
タイルに仕込むのか、グラフィックなしのオブジェクトに仕込むのか、 それともプレーヤー自体、多分歩行時の判定に指定のタイルを踏んだらレイヤー移動とかになるんだろうか。 実行アクションの中に「レイヤーを移動」てのはあるけど、オブジェクトの指定はできないんだよね。
- 356 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/09(金) 22:34:20.39 ID:bV/eJBVM.net]
- え なにが問題なん
- 357 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/09(金) 23:49:12.60 ID:bV/eJBVM.net]
- https://dotup.org/uploda/dotup.org1688239.mp4
こゆことやろ? 橋の両側のタイルでエリア判定変数変えさせて オブジェクトで変数参照してレイヤ上がったり下がったりすればいいだけじゃん
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/10(土) 01:50:57.85 ID:Nae6KLqp.net]
- >>357
いや、先入観でタイルやマップに配置した透明オブジェクト側で接触してきたオブジェクトのレイヤーを移動できるもんだと思ってたの。 なのでレイヤー移動させる対象のオブジェクトを選べないのかなと思った。 タイルから変数操作で感知するのはオブジェクト側となると、 主人公や敵、町の人などに全部同じアクションをつけなきゃならんのね。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/10(土) 02:03:52.91 ID:F6CAWWqO.net]
- 世の中のゲームが全部馬鹿正直に作られてるかって―とそんな事は無く
多かれ少なかれ色々な目くらましテクを使ってごまかしてる 例えば上層下層のある橋の周囲のモブは 上下どちらか一方しか橋に侵入しないようひそかに行動エリア制限しておいたり
- 360 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/10(土) 02:17:17.35 ID:7CCyGmq/.net]
- 自身指定でレイヤ移動しかできないからなぁ
せいぜいコモンアクションで処理の組み込みの手間減らすか 昇り降りするキャラクター自体を最小限にするかしか無いんちゃう
- 361 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/10(土) 04:01:36.39 ID:7CCyGmq/.net]
- https://dotup.org/uploda/dotup.org1688435.mp4
ふーむ コモンアクションだったら各キャラにレイヤ登りと降りの2項目の条件と処理をいれていけばいいだけだから そんなに手間でもないけど コモンアクションが使えないパターンだとちょっと骨だねえ
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/10(土) 14:45:33.07 ID:Rfb38PAk.net]
- 楽しそう
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/10(土) 15:08:05.00 ID:VBz4xQH5.net]
- ダメだ\(^o^)/が気になって集中できんw
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/10(土) 20:11:49.48 ID:vwOyrUvs.net]
- >>342
ああーこれたまらねえわ とくにレトロのほう 買わせてもらうわ
- 365 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/11(日) 08:53:05.56 ID:TQTDPHPn.net]
- 単独の足音って魔王魂でしか見たことないんだけど
外にも扱ってるところとか知らない? 連続音だとSE停止しなきゃならないけどコレだと使用上不便だから単独の探してるんだけど
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 09:14:40.13 ID:nrslIxx1.net]
- >>365
そんなんスマホにボイスレコーダー突っ込んでスマホつっつくかティッシュボックスつっくつ音撮ってリーパーでイコライザとコンプレッサー掛けて長さとフォーマットを他の使用音源に合わせて吐かせれば探し回るより早いと思うけど
- 367 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/11(日) 10:18:54.41 ID:TQTDPHPn.net]
- >>366
わかった諦めるわ
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 11:10:01.09 ID:nrslIxx1.net]
- >>367
グーグルプレイで検索から入って20分くらいで完成したゲーム風足音短音 作り方は上で書いたやつ ttps://www.axfc.net/u/3945165.m4a
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 11:44:04.36 ID:r1scZOZg.net]
- 波形編集で素材の連続音の片方切れば良いのでは?
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 12:13:34.09 ID:nrslIxx1.net]
- >>369
それ結局トリムのときフェイドインアウトして弱起に出来ないとアンプ起動のノイズでぷっぷっぷって音出ちゃうからトリムくらいは扱えた方がいいと思う ので上のもトリムしてない
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 14:05:22.04 ID:EnSUF4ie.net]
- ID:nrslIxx1
まさかこのスレで参考になりそうなレスを見るとは思わなかった 礼を言うべきか・・・信じていいんだろうな貴殿の言葉! 「ゴー」っていう環境音を消す方法も教えてくれないか
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 14:44:20.43 ID:b2H0P3xB.net]
- ここまで無礼な無能はそうそういないな
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 14:52:27.40 ID:rpz++yh6.net]
- >>371
気になるならエアコンと換気扇を止めてとってSEの音域によってはイコライザで切るんだよー そうすると音が痩せるからノーマライズ(音圧上げ)する前にリバーブっていうエフェクトかけると多少丸くなるよ
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 15:00:37.59 ID:rpz++yh6.net]
- (というか、単音で使うために前後を弱起にしてトリムすればノイズ部分無くなるので無駄な手間だと思うけど)
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 15:34:36.47 ID:EnSUF4ie.net]
- >>373、>>374
ありがとう。何となく分かった。 欲しい部分以外はばっさりトリムして前後フェーダーかけて「ゴー」が支配的な区間をなくせばいいんだな しかし欲しい音が単音じゃなく長めだとどうしても目立つから、こなれた方法を聞きたかったんだ ツールに色々エフェクト機能があるけど、使い所が分かり辛いんだよね ID:nrslIxx1 ゆるぎない書き込みの貴殿もありがと!
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 16:08:44.45 ID:GZH6STSh.net]
- フリーの音声編集ソフトでもノイズ消しは一瞬でできるぞ
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 17:06:10.34 ID:ciutIcSx.net]
- 東京の人ってこんな喋り方なん?
- 378 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/11(日) 17:07:35.05 ID:37aT/0o1.net]
- んなツクール以前すぎる話題はよそでやれや
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 17:34:49.03 ID:EnSUF4ie.net]
- 「ツクール以前」と言うが、
問題のツクール自体が「ゲーム製作以前」で、商売と呼ぶにはおこがましすぎる無礼で無能すぎる産廃だったから、 良心的な人たちの提案で素材を蓄えて本リリースに備えよう、と言う流れになっていたんじゃなかったのか? つーか、本リリース11月下旬じゃなかったか?大丈夫なんか?www
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 17:43:04.72 ID:rpz++yh6.net]
- >>377
貴殿とか拙者は不特定多数が参加するBBQやレイブptでは必須 自己紹介し会う前は名前が分からんからな
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 17:47:51.95 ID:yAR0hRwN.net]
- これってフラグ作ってリンクの進行条件をフラグとして管理出来るんかね?
ほぼプログラムやな!
- 382 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/11(日) 18:19:21.86 ID:37aT/0o1.net]
- よく喋る無能だ
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 18:31:04.58 ID:yAR0hRwN.net]
- >>382
口(毒属性)にステータス極振りおじ怖すぎ
- 384 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/11(日) 18:46:52.96 ID:37aT/0o1.net]
- >>381
ほぼっつーかアクション向けのGUIプログラミングツールだな 自動的に処理してくれる部分はわずかで 大抵の挙動は自分で組み上げないといかん
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 18:58:44.18 ID:EnSUF4ie.net]
- 髪は自らタスクるものをタスクシステム
アデランスアミーゴ
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 19:14:35.10 ID:+Ox65dqj.net]
- コピペレベルの古いオタク口調やな
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 20:10:30.11 ID:rpz++yh6.net]
- >>384
セルで変数や行列管理出来るプラグインとかそのうち来るといいな
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 05:46:14.81 ID:yyrIm9gD.net]
- エコノミー→ファーストの価格なんて精々倍くらいかと思ってたけど
15倍くらいだと知った時には驚愕したな
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 05:46:46.11 ID:yyrIm9gD.net]
- 清々しいまでの誤爆
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 07:25:32.45 ID:oQbEDA7O.net]
- オラもゲーム作ったどー!遊んでくれや!
って単独でスレ立てたら迷惑かな?
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 09:35:49.27 ID:FVmSnhNp.net]
- >>390
それやりたいなら他のエンジン連中も巻き込みで「アプして叩かれるスレ」とかにしないと無駄に荒れるよ
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 11:20:02.72 ID:trfnpaEX.net]
- >>390
板によるんじゃない? VIPとかなら気軽にいけるやろ
- 393 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/12(月) 20:33:54.23 ID:VLUOLAV3.net]
- 半透明部分があるキャラクターをレイヤ移動させると
そのキャラクターの半透明部分が乗った「タイル」が透ける 仕様らしいぞ やばいな 半透明使うからレイヤ移動封印だわ
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 21:02:01.95 ID:ZqxXuGcA.net]
- は、背景をタイル込みのスクショに
- 395 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/12(月) 21:31:33.67 ID:VLUOLAV3.net]
- 背景工夫しても下のレイヤーにいるキャラクターが
上のレイヤーのタイルが透けることによって見えてしまうのは防げんじゃろ >>361みたいなレイヤの上下で橋作って移動する処理作った場合 キャラクターに半透明の影でもついていたとしたら 橋の上にいるキャラの影の部分に 橋の下にいるキャラが見えてしまうってわけだ 厄介だなあ
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 00:01:07.31 ID:6tMsyrH/.net]
- α値の参照先がレイヤー移動によっておかしくなるバグ?
そんな仕様にする意味があるの
- 397 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/13(火) 01:13:10.61 ID:62NllcYj.net]
- https://dotup.org/uploda/dotup.org1690902.png
オワタw レイヤ移動した時点で影薄くなってるし色々おかしい
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 02:12:28.60 ID:QlliAaCy.net]
- もぐらの記事読む感じパケ版発売後もアーリーアクセス状態
「まだちょっとだけ続くんじゃ」で確定っぽいな それはそれで正解だろう
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 03:03:51.32 ID:5BKC5Hpk.net]
- 半透明を使わずにメッシュで表現しよう・・・
- 400 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/13(火) 03:38:37.66 ID:62NllcYj.net]
- steamのバグ報告スレで仕様だって言われてるみたいだから
・半透明使うならレイヤ移動しない ・レイヤ移動するなら半透明使わない ・仕様を変えさせる どれかだな
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 06:51:43.06 ID:fkf44edo.net]
- 半透明だけなのか透明も含まれるのかで逃げ場の有無が変わるか
どっちにしろアルファのアンチエイリアスは駄目だけども
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 12:55:27.43 ID:3/CzWLKQ.net]
- はやくクソゲー作って俺に遊ばせろオラァ!
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 12:56:00.31 ID:3/CzWLKQ.net]
- お前らはやくクソゲー作って俺に遊ばさせろオラァ!
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 21:49:35.27 ID:5BKC5Hpk.net]
- これ追々html5で出せるようにしてアマツール対応とかになるのかな?
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 21:49:37.56 ID:HmbWmstv.net]
- >>397
どういうゲームw
- 406 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/13(火) 22:05:32.49 ID:62NllcYj.net]
- >>405
橋の上に乗ったり下を通り抜ける処理の実験してるだけ 橋の処理は一応できたんだけど 話題に出た半透明影を入れたら橋の上に乗った時に影が薄くなり さらにその影の中に橋の下にいるキャラが透けて見えてしまうという状況のスクリーンショット 橋の上でくっついた三人の影の中に見える顔 おわかりいただけただろうか
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 23:06:29.02 ID:+pBoSgEL.net]
- >>397
なにこのゲームすげぇ面白そう!!
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 00:27:10.57 ID:utjmNLLC.net]
- え でもこれって上手くすれば空間に穴開ける表現とかに使えんじゃないの?
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 00:40:45.97 ID:72orfM6g.net]
- >>408
そんなんアルファがちゃんと機能してりゃ穴空き地面に同色パーツはめといて透明度をあげるアニメーションさせりゃ良いだけのこと
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 01:07:38.28 ID:X/Ss/pft.net]
- でも予め用意していた箇所に穴開けるんじゃなくてどこにでも開けられるってのは面白いと思うよ
まあ裏技を仕様に組み入れても後々にアプデで使えなくなったら意味無いけどね
- 411 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/14(水) 01:18:24.00 ID:wZZhRxTl.net]
- 完全な透明で抜くことはできない
半透明が反映されるだけ αが完全に適用されるレイヤーマスクみたいな機能なら利用価値もあるんだけどな 現状これが仕様らしいが何のためなのか意味わからん
- 412 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/14(水) 01:36:05.13 ID:wZZhRxTl.net]
- 完全なっていうか透明に近づいても不透明に近づいても透けなくなるな
不透明度半分くらいの微妙な透け具合が最大 こんなん使えんやろ
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 01:43:28.05 ID:bsHP3RF1.net]
- ばかだな、服を透かして見る機能の為の仕様だろ
まともな仕様を無視してそれに拘る開発かっけえっす! あー、かっけえかっけえ
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 11:25:16.74 ID:HhjXL3AF.net]
- 影の表現で使えないこともないよ 通常見下ろし型のドット絵のゲームで
背景にキャラの影を落とそうとしたら崖とかのマップチップの境目で影がはみ出すけど そう言うのも回避できる可能性はある
- 415 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/14(水) 11:52:18.70 ID:wZZhRxTl.net]
- 完全に消す機能だと思ってんの?消えないよ
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 12:28:03.75 ID:UuGAFDnI.net]
- 服が透けて見えるようになる機能とは開発者も分かってるな
18禁の一枚絵でこれを駆使しろって事だな
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 14:49:46.37 ID:n7c0cvfs.net]
- アニメーション側の透明度を使わずに
画像素材自体をアルファ付にして対応できない?
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 15:57:15.46 ID:bOOjctrw.net]
- 半透明部分が透けるのは3Dシェーダー使ってるんだと思う。
半透明部分を描画するときに奥のレイヤーの色と合成している結果。 多分レイヤー1枚ごとにポリゴンにして重ねてるんじゃないかな。
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 17:09:16.99 ID:NqFysuby.net]
- 結局パケ版は夏に延期か
まぁそんな気はしてたけど
- 420 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/14(水) 17:23:22.75 ID:r2/Hg4/n.net]
- >>417
そういう話じゃないんだよ オブジェクトが背景ごと透けさせるのは何なのかってのがそもそものアレ
- 421 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/14(水) 17:54:13.15 ID:r2/Hg4/n.net]
- で
そんとき画像の半透明でも設定でつけた半透明でもそうなるんだが? って質問が発端だから 最初の時点で検証が済んでる
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 18:13:12.78 ID:n7c0cvfs.net]
- 画像自体にアルファ情報持たせた素材で試してみたけど
透けなかったよ
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 18:31:30.85 ID:n7c0cvfs.net]
- あ、ごめん分かった。
「下のレイヤーが透けて見える」じゃなくて 「下のレイヤーにキャラがいると透けて見える」のか これは確実に仕様じゃなくバグだろうから 公式に報告したのはちゃんと伝わってないだけじゃね?
- 424 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/14(水) 19:08:34.61 ID:wZZhRxTl.net]
- >>418
そんなのあるのか キャラを一定以上透明にすると逆に透けなくなっていくのもそれで説明ついちゃう?
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 19:21:07.02 ID:h2c1jxhU.net]
- 発売来年夏に延期だって
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 20:27:51.61 ID:AKKtmBDX.net]
- つまりバグ取りまだつづけるんかね
アーリー組には朗報なのかな
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 20:30:51.37 ID:bOOjctrw.net]
- >>424
今作の仕様でレイヤーごとにエフェクトかけられるのは、レイヤーを1枚のテクスチャにしてエフェクトかけてるのは間違いないと思う。 3Dで透明や半透明を表現するためには先に奥の物を描画するので、 奥のレイヤー+手前のレイヤーのアルファチャンネル要素を1つにまとめたもので1回だけ透過 みたいなシェーダーだとこんな風になる。
- 428 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/14(水) 20:45:42.50 ID:jIUJPexz.net]
- 文字で説明し辛いけど
□■□■□■□■□■□■□■□■□ ■□■□■□■□■□■□■□■□■ □■□■□■□■□■□■□■□■□ ■□■□■□■□■□■□■□■□■ □■□■□■□■□■□■□■□■□ みたいなドットの打ち方で半透明作れば回避できるってことでいいのかな?
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 21:05:41.50 ID:bOOjctrw.net]
- >>428
まぁ理論上はw でもレイヤー内のタイル、オブジェクト全部ひっくるめてだから難しいと思う。 キャラの陰であれば、白地に黒グラデーションの影を減算合成・・と思ったらなかった。 アルファチャンネルじゃなく、黒1色の楕円を半透明表示でなんとかならんかなぁ。
- 430 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/14(水) 21:43:58.76 ID:wZZhRxTl.net]
- >>429
それがならないんだよなあ・・・ >>428 メッシュって言えばいいんだぞ それなら透け現象は発生しない ドット絵の基本テクニックだし見た目的に気にならないならアリだ
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 22:04:34.53 ID:bsHP3RF1.net]
- そもそも8ビット風アクションを作るツールに半透明なんて使う方がおかしい
という開発の思想
- 432 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/14(水) 22:09:42.81 ID:jIUJPexz.net]
- >>429
ブラシツールでこういう風に描けるのもあるから 知ってれば回避できる人もいると思う >>430 メッシュ!ちぃおぼえた!
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 22:30:01.95 ID:m/nIN42R.net]
- 発売めちゃくちゃ延びてて草生える
どんだけバグ多かったのよ
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 22:37:29.95 ID:JF2b9VPZ.net]
- いや、見切り発車で放置されるよりやる気を感じる
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/15(木) 00:12:41.67 ID:IIwLUG73.net]
- そもそもホントに今月末までに発売間に合うと思ってた奴いないでしょ
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/15(木) 00:24:13.66 ID:fsoBkYY0.net]
- かくして5年後にパケ版が発売されるのであった
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/15(木) 00:38:29.06 ID:uWhOTCuM.net]
- しかし・・・
素材作りに集中してたけど・・・なんか気が抜けちゃったな
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/15(木) 03:08:59.06 ID:ty8mZ3L7.net]
- CF2.5に行くのも手
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/15(木) 05:39:53.88 ID:V8BsLQU0.net]
- アーリーアクセス始まってからどんくらいよくなったんだよ本当にやる気あんの?
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/15(木) 08:22:02.44 ID:dkd0F5+8.net]
- 確実に進歩していってるから来年夏をひとつの目途ってのは
割と妥当なラインだと使ってる奴なら思うんじゃないか
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/15(木) 09:46:13.98 ID:/DPcosX/.net]
- >>434
おれも逆にちょっと見直した 詐欺同然の売り逃げスタイルじゃなくてちゃんと売る気あるんだなって
- 442 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/15(木) 09:48:05.28 ID:XyK6OYW3.net]
- 半年あれば他の優良ツールを習得できる
待つ意味あらへん
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/15(木) 10:23:48.87 ID:HgRhZlM7.net]
- てかそんなに致命傷のバグなんてあるか?普通に作れるだろ
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/15(木) 11:09:42.24 ID:fsoBkYY0.net]
- 来年の夏まで空いた時間を使ってUnityとC#習得した方が後々のためになるかも
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/15(木) 12:26:05.82 ID:wQHMBgyc.net]
- また延期されたんかwww儲け話投資詐欺みたいなもんかww
しかしここまでスレを伸ばしたアーリー詐欺被害者は、本当に気の毒だな Unityに行けと言う人もいるけど、フルスクラッチでゲームのメインルーチン書いた経験が無いと、なかなか難しいのは事実だ アーリー詐欺被害者を救うツールは無いものか
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/15(木) 12:50:08.37 ID:HDMcwt8J.net]
- >>438
cfにしても、いつまでたっても3がでないやんか
- 447 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/15(木) 13:25:39.68 ID:wYZx3aFZ.net]
- アクツクより簡単なACT制作ツールはアクエディ位しか無いから
他のツールを覚えろって理屈は通らんな
- 448 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/15(木) 13:47:14.11 ID:JHbciMCI.net]
- https://dotup.org/uploda/dotup.org1692518.mp4
濡れ透けげーむできた( *‘ω‘*) 結局なにかの仕様の副次的作用みたいだから透け度合をコントロールするのがむずかしいわ 透け用オブジェクトをある程度薄くして重ね撃ちで透け度が上がるようにしてみたけど 一定以上重ねると透けなくなっちゃう
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