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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

アクションゲームツクールMV 4作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/05(金) 19:16:19.41 ID:N7TZ7qQR.net]
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 3作目
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/

306 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/02(金) 13:07:18.53 ID:O74VAOLH.net]
【漫画家うげっぱ(44)心不全、また連載中】 阿藤快、大瀧詠一、鶴ひろみ、前田健、木村拓也、松野莉奈
rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1541124659/l50

無関心層がバカみたいに死んでいくね

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 18:18:12.68 ID:ePXSHUYd.net]
>>303
>>305
やっぱりそうなんだ。
空とか遠くの背景に使いたいのに一番手前のレイヤーと同じスクロールスピードで動くから何に使うのかと。

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 18:54:43.95 ID:kzlifsl4.net]
0.91来とる

基本バグフィックス

309 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/02(金) 19:59:51.79 ID:6Rdz3Qbv.net]
>>307
旧作はまさにそういう使い方で、空とか雲を背景にしてレイヤーを節約出来た
引き継いだ開発者がどういった機能なのか理解してないとしか思えない仕様だな

310 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/03(土) 19:30:15.11 ID:4R+iUGoN.net]
>>298
%使いたかったら計算だけあのやり方でやって
出た数値をスケール数値じゃなくてアニメフレーム数に入れれば
アニメフレーム指定の表現の自由度とパーセント計算を両立できる

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/04(日) 22:59:53.96 ID:Esl3w7ka.net]
今回セール中だったので不安ながらアクツクMV購入
このスレ参加させてもらいますノ
とりま鶏サンプルで重さ確認してみたところ60FPSが50匹超えた辺りから
FPSが落ち始めて、59-60。
100匹で55-56。
100匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
150匹で37-38。
影オフで2-3フレーム増える感じ。
現実的に見てゲーム中出せるオブジェクトの上限は100くらいが限界かな。

PC環境は
Win10x64、Core i7-6700 34GHz
スペック的には上の中くらいだと思うけど、この程度のオブジェクト数で
息切れされたら現状やっぱり大したのは作れないねこれ。

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/04(日) 23:35:18.16 ID:c67t0+IR.net]
ツクールゲーをプレイする層はグラボすら積んでないことが割とある
PCによっては30程度ですら処理落ちし始めるし50を限界として作ったほうがいいんじゃない
動作の異常な重さはさんざ言われてるしアプデで軽量化するのを祈るしかない

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/04(日) 23:59:57.11 ID:Esl3w7ka.net]
グラボの性能はそんなに関係ないんじゃないかな?

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:09:08.87 ID:NlOYj7vk.net]
>>313
真っ当なブラウザゲーだとグラボで合ってるんだけどこのソフトに関してはそうでもないっぽいという謎重量だよね



315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:16:46.07 ID:C073dE9f.net]
グラボあんまり関係ないのか…
まあでも化石PCだと起動だけで精一杯らしいしオブジェ数少なめに作っておくに越したことはないと思う

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:44:46.91 ID:TGUDI5Pw.net]
知り合いのメインPCが未だにOSがXPでグラボ256MBだったりするから
予想以上に一般的なpcのスペックは低いと思った方がいいかも知れない

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:54:25.94 ID:V6CUtlTZ.net]
アクションゲームエンジン作っているので
アクツクMVのベンチ真似してみました
https://dotup.org/uploda/dotup.org1684377.zip.html
どなたか試してみていただけると嬉しいです

自分の環境で800羽くらいは行けた(影とニワトリで2キャラとなっているので実際は2倍)

Qキーでニワトリ増加
Zキーで攻撃です。

絵が糞なのは勘弁してくださいw

ほかのサンプルもできたらUPします。

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:57:01.53 ID:NlOYj7vk.net]
>>316
256最大ってペンティアムII800mhzとかじゃ・・
いくらなんでも泥4以下のスペックは想定出来ないだろ・・

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:58:06.87 ID:IK2wjx7C.net]
>>316
この解像度のフリゲーに手を出すなんて相当暇を持て余した陰キャおっさんか学生ぐらいだからなぁ
PCスペックも枯れた奴だろう

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 01:02:21.90 ID:NlOYj7vk.net]
つか、その頃ゲームはMIDIみたいので8トラック制限音声とかで音声を軽量動作させてた訳で

ぶっちゃけ今のmp3とかラグってゲームになんないと思う

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 02:48:50.45 ID:C073dE9f.net]
>>317
MVベンチでは120匹ぐらいからFPS乱れ始めるPCだけど1000匹出しても特に変化がなかったからやめた
連打がしんどかった

322 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/05(月) 05:58:13.71 ID:wqDCyCXH.net]
軽くなったとして実際完成させて配布までいく奴がどれだけいるんだか

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 08:52:41.30 ID:YPipMONC.net]
処理落ちが酷いって話が広まるとゲーム製作に手慣れた人ほどこのツールを選択しないだろうからそこが問題な気がするな

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 11:23:55.95 ID:VvCIl2a5.net]
頑張って言い作品作れば、より使う人も増え、ツール自体も進化する
良いサイクルに持っていけると考えるのが一番建設的



325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 12:02:53.56 ID:NlOYj7vk.net]
>>324
でもさ
特にプレイヤーサイドだと声がデカイのは無料連中な訳で
つまり、ハイスペックPC前提の大規模な課金ゲームに比べて重さが批判対象になりやすい

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 12:11:23.35 ID:vtR3GfbD.net]
celeronノートで鶏ベンチやると数羽出すだけでガクッと落ちるんだよなぁ
製品版でこのあたりのPCも救えるくらいになってくれたらいいけど

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 14:42:39.04 ID:KMzlXjty.net]
マルチコアに最適化がされてないから6コアi7も2コアi3もかわりなさそう
あとこのツールはウインドウサイズの拡大ですげーパフォーマンス落ちるな
4K画質で最大だと追加も影もない鶏で30フレームしか出ねー
FHDでも問題ないとPC側設定で画質落としたら拡大でも40〜50匹までは大丈夫になった

逆に処理落ちさせても他に支障ないから意図的にスローにできるのはプレイヤー視点では利点……な感じもした
等速だとたまに引き殺される魔女もスローなら無傷クリアできたしな

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 15:21:03.40 ID:0B+s5UMz.net]
>>327
プレイヤー側に解釈での妥協、納得を求めるのは無しだろう

規格サイズが640x480で現在の標準がスマホででさえ1920x1080という現実のなかで拡大表示で倍スペック食うのはやっぱりアレだよねぇ

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 19:19:05.69 ID:nLGRRYVo.net]
多分これGPUの機能使ってなくね?
今どきメモリ上のビットマップ編集して、VRAMに転送とかなんかな?

でもその方式のSDLでももっと軽いしな。
何なんだろう?

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 19:47:31.22 ID:VvCIl2a5.net]
おおい!
いつの間にかShiftキー押しながらドラッグすると
一直線のリンクならまっすぐに出来るなんて便利機能実装してたんよ!

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 12:25:53.34 ID:m7hjPIaF.net]
アニメーション追加で素材登録したやつって
素材で差し替えできるのかと思ったら無理なんやね。
アニメーション追加から全部作り直す必要がある。
途中でグラフィック追加したり修正したりって普通にあると思うんだけど
その都度全部のアニメーション作り直さないといけないって
大変なんですけど・・・

素材側で画像データの更新や画像分割の初期値が弄れるのに
反映されないし、そもそも素材読み込んだデータをアニメーション追加で
指定できないって、これ機能してないんじゃないの?

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 12:47:08.26 ID:rwVPxIIW.net]
>>331
アニメーションから新規登録すると固定されてしまう?ぽいね
バグかどうかはちょっと微妙

素材の更新は先に素材を読み込んでからアニメーションで読み込んだ素材を選択すれば問題なく機能する
別の画像を読み込んでも作ったアニメーションそのまま使える

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 12:51:44.71 ID:zqUNZ7C7.net]
すげぇ普通に出来ると思うけど何の話してんだろ?

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 12:56:52.11 ID:rwVPxIIW.net]
アニメーションの追加→素材を選択→新規→画像読み込む

素材タブで↑で読み込んだ画像を別の画像に差し替え→反映されない→「アニメーションの設定」を見ると差し替え前の素材のまま
という事だと解釈したんだが…



335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 13:06:08.47 ID:rwVPxIIW.net]
ごめん、もっぺん試してみたら普通に出来たな
…もしかして画像の区切りサイズ変更してアニメーション破棄とか…?

336 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/06(火) 13:37:08.75 ID:HB76RuNP.net]
アニメーションいきなり作って素材あとから読み込んだ形で作った場合
素材を差し替えても
部分的に指し換わらない現象が発生するのは確認した
それでも設定行き来してるうちにいつの間にか指し換わるし
必ず発生するわけでもないな
とりあえず素材読み込んでからアニメに入れるって手順でやることにしておけばいんじゃね

337 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/06(火) 13:58:39.77 ID:HB76RuNP.net]
素材の分割数は初期値でしかなくて
素材からアニメーション作るときはその数値渡すけど
一旦アニメーション作ったらあとはアニメーション側でいじるだけになるみたいだな
アニメーションいきなり作った場合は素材の方は分割すらされないし

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 14:37:02.05 ID:m7hjPIaF.net]
ありがとう!
アニメーション素材の登録→画像の選択で
素材登録済みの画像選択できねーじゃんって思ってたら
プルダウン出来るのに気が付いて結果勘違いでした。

素材で画像差し替えも反映されました。
でも差し替えはされるけど、分割数は最初読み込みをしたのが優先されるようで
素材で分割数を指定しても無視されるみたいで初期の分割数に固定されてるぽい?

>>337
アニメーション側で分割数の再設定ってできるの?

339 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/06(火) 15:53:19.34 ID:HB76RuNP.net]
>>338
アニメーション右クリからの
アニメーションの設定→アニメーションの素材を登録の欄に既に登録されてる素材があって
それをダブルクリックしたところにあるじゃろ

素材で設定してる分割数の初期値はそこに読み込む時に一度参照されるだけで
最初作ったとき連動したから常に連動すると思ったらそれは勘違いってことだろうな仕様的に
変更したいなら画像の方の設定ではなくアニメーションの設定から辿ったほうの数値

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/07(水) 01:03:48.85 ID:fuYVRisT.net]
>>339
有難うございます。
分割再設定できました^^
素材の分割数の項目って何の機能も果たしてないなら必要ないんじゃ・・
とか思うけどそのうちここから設定出来るのかも知れませんねえ〜

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 01:47:47.95 ID:3QbhKvBu.net]
みなさんはどこで素材を購入してますか?
無料の素材はここで探してます。
https://opengameart.org/latest
有料でもいいので良質な素材が欲しいですね。

342 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/08(木) 03:27:03.51 ID:PQLXe0XQ.net]
画像は自作
SEはフリーや有料から探したり自作でなんとかなれば
って思ってるけど
ゲームがそれなりに目途ついてからって感じでまだ特に探してないな

tsugi-studio.com/web/jp/dspseries/index.html
こういう手軽なので作って仮に入れておいて
探して良いのがあれば差し替えていくとかすりゃ楽かなとか

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 07:21:37.89 ID:gwmGqffh.net]
>>342
おい、作れる音のサンプルが素材集買ったとき「これは使えないフォルダ」に入れるSEばっかりなんだが

344 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/08(木) 08:20:16.30 ID:PQLXe0XQ.net]
へー
まあそんなもんだろ



345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 12:16:29.09 ID:/LuYZDpe.net]
音はいちばん最後だわな
重要じゃないわけじゃなくて順番として

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 12:28:34.25 ID:gwmGqffh.net]
>>344
うん、あれらって昔のMIDIとFM音源をイメージした音源と旋律なんだけど、
ああいう音出したいならぶっちゃけキロバイトクラスのデータ量でロード出来てた音なんよ
なので音作る作業もしてる立場だとアレを秒間数十メガバイト使うのに抵抗有りすぎる・・

言えば、(*_*)←このaaをフルHDフルカラーデータで大写ししたマップ画像にするイメージ

プログラミングならprintってコマンド一個置くのに100行くらい使うイメージ

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 13:31:33.48 ID:ltHFsIW/.net]
ゴリラと鯨と大型船の鳴き声合成したら怪獣の声が出来るのと同じ理屈で
波形加工すればどんな音でも作れるよ

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 14:41:31.67 ID:n+p7bFAM.net]
わたしのおならの音を加工したフルボイス美少女ゲームもミリオン売れますか?

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 15:05:22.20 ID:B4hLv941.net]
マッチメイカァズのse使われすぎ問題
がキーンて金属音みたいなの聞き飽きた

350 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/08(木) 15:23:16.90 ID:PQLXe0XQ.net]
CCの素材はライセンスに注意だしなあ
CC0でも使えそうなんあるけど

CC-BYもライセンス表記すりゃいいから使えるか
具体的にどう表記すればOKかよくわからんが

CCは暗号化は違反ってのもあるから
CC-BY以上の制限の素材使う場合はビルドで暗号化してるとアウトかもしれんな
音声は暗号化されないからいいが
画像を自作とCC-BY素材混在で作って
自作画像は暗号化しときたいよ〜ってなったら面倒くさいことになるな

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 16:32:01.17 ID:gVVko4Wd.net]
>>349
キィン!って効果音だけ妙に耳に刺さるというか悪い意味で記憶に残るよね

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 16:44:03.07 ID:b5KJZBWR.net]
音読み込もうとしたらoggしか認識しないんだけど・・

353 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/08(木) 17:49:34.68 ID:PQLXe0XQ.net]
だったらoggを使えばいいだろ・・

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 20:12:40.60 ID:DwywvYve.net]
これ以上無い正論



355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 22:06:38.11 ID:m+NECody.net]
トップヴューで橋の下と橋の下みたいにプレイヤーのレイヤーを上下させたい時ってどうするのがいいんだろう。
タイルに仕込むのか、グラフィックなしのオブジェクトに仕込むのか、
それともプレーヤー自体、多分歩行時の判定に指定のタイルを踏んだらレイヤー移動とかになるんだろうか。
実行アクションの中に「レイヤーを移動」てのはあるけど、オブジェクトの指定はできないんだよね。

356 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/09(金) 22:34:20.39 ID:bV/eJBVM.net]
え なにが問題なん

357 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/09(金) 23:49:12.60 ID:bV/eJBVM.net]
https://dotup.org/uploda/dotup.org1688239.mp4
こゆことやろ?
橋の両側のタイルでエリア判定変数変えさせて
オブジェクトで変数参照してレイヤ上がったり下がったりすればいいだけじゃん

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/10(土) 01:50:57.85 ID:Nae6KLqp.net]
>>357
いや、先入観でタイルやマップに配置した透明オブジェクト側で接触してきたオブジェクトのレイヤーを移動できるもんだと思ってたの。
なのでレイヤー移動させる対象のオブジェクトを選べないのかなと思った。
タイルから変数操作で感知するのはオブジェクト側となると、
主人公や敵、町の人などに全部同じアクションをつけなきゃならんのね。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/10(土) 02:03:52.91 ID:F6CAWWqO.net]
世の中のゲームが全部馬鹿正直に作られてるかって―とそんな事は無く
多かれ少なかれ色々な目くらましテクを使ってごまかしてる

例えば上層下層のある橋の周囲のモブは
上下どちらか一方しか橋に侵入しないようひそかに行動エリア制限しておいたり

360 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/10(土) 02:17:17.35 ID:7CCyGmq/.net]
自身指定でレイヤ移動しかできないからなぁ
せいぜいコモンアクションで処理の組み込みの手間減らすか
昇り降りするキャラクター自体を最小限にするかしか無いんちゃう

361 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/10(土) 04:01:36.39 ID:7CCyGmq/.net]
https://dotup.org/uploda/dotup.org1688435.mp4
ふーむ
コモンアクションだったら各キャラにレイヤ登りと降りの2項目の条件と処理をいれていけばいいだけだから
そんなに手間でもないけど
コモンアクションが使えないパターンだとちょっと骨だねえ

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/10(土) 14:45:33.07 ID:Rfb38PAk.net]
楽しそう

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/10(土) 15:08:05.00 ID:VBz4xQH5.net]
ダメだ\(^o^)/が気になって集中できんw

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/10(土) 20:11:49.48 ID:vwOyrUvs.net]
>>342
ああーこれたまらねえわ
とくにレトロのほう
買わせてもらうわ



365 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/11(日) 08:53:05.56 ID:TQTDPHPn.net]
単独の足音って魔王魂でしか見たことないんだけど
外にも扱ってるところとか知らない?
連続音だとSE停止しなきゃならないけどコレだと使用上不便だから単独の探してるんだけど

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 09:14:40.13 ID:nrslIxx1.net]
>>365
そんなんスマホにボイスレコーダー突っ込んでスマホつっつくかティッシュボックスつっくつ音撮ってリーパーでイコライザとコンプレッサー掛けて長さとフォーマットを他の使用音源に合わせて吐かせれば探し回るより早いと思うけど

367 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/11(日) 10:18:54.41 ID:TQTDPHPn.net]
>>366
わかった諦めるわ

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 11:10:01.09 ID:nrslIxx1.net]
>>367
グーグルプレイで検索から入って20分くらいで完成したゲーム風足音短音
作り方は上で書いたやつ
ttps://www.axfc.net/u/3945165.m4a

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 11:44:04.36 ID:r1scZOZg.net]
波形編集で素材の連続音の片方切れば良いのでは?

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 12:13:34.09 ID:nrslIxx1.net]
>>369
それ結局トリムのときフェイドインアウトして弱起に出来ないとアンプ起動のノイズでぷっぷっぷって音出ちゃうからトリムくらいは扱えた方がいいと思う

ので上のもトリムしてない

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 14:05:22.04 ID:EnSUF4ie.net]
ID:nrslIxx1
まさかこのスレで参考になりそうなレスを見るとは思わなかった
礼を言うべきか・・・信じていいんだろうな貴殿の言葉!
「ゴー」っていう環境音を消す方法も教えてくれないか

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 14:44:20.43 ID:b2H0P3xB.net]
ここまで無礼な無能はそうそういないな

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 14:52:27.40 ID:rpz++yh6.net]
>>371
気になるならエアコンと換気扇を止めてとってSEの音域によってはイコライザで切るんだよー
そうすると音が痩せるからノーマライズ(音圧上げ)する前にリバーブっていうエフェクトかけると多少丸くなるよ

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 15:00:37.59 ID:rpz++yh6.net]
(というか、単音で使うために前後を弱起にしてトリムすればノイズ部分無くなるので無駄な手間だと思うけど)



375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 15:34:36.47 ID:EnSUF4ie.net]
>>373>>374
ありがとう。何となく分かった。
欲しい部分以外はばっさりトリムして前後フェーダーかけて「ゴー」が支配的な区間をなくせばいいんだな
しかし欲しい音が単音じゃなく長めだとどうしても目立つから、こなれた方法を聞きたかったんだ
ツールに色々エフェクト機能があるけど、使い所が分かり辛いんだよね

ID:nrslIxx1
ゆるぎない書き込みの貴殿もありがと!

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 16:08:44.45 ID:GZH6STSh.net]
フリーの音声編集ソフトでもノイズ消しは一瞬でできるぞ

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 17:06:10.34 ID:ciutIcSx.net]
東京の人ってこんな喋り方なん?

378 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/11(日) 17:07:35.05 ID:37aT/0o1.net]
んなツクール以前すぎる話題はよそでやれや

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 17:34:49.03 ID:EnSUF4ie.net]
「ツクール以前」と言うが、
問題のツクール自体が「ゲーム製作以前」で、商売と呼ぶにはおこがましすぎる無礼で無能すぎる産廃だったから、
良心的な人たちの提案で素材を蓄えて本リリースに備えよう、と言う流れになっていたんじゃなかったのか?
つーか、本リリース11月下旬じゃなかったか?大丈夫なんか?www

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 17:43:04.72 ID:rpz++yh6.net]
>>377
貴殿とか拙者は不特定多数が参加するBBQやレイブptでは必須
自己紹介し会う前は名前が分からんからな

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 17:47:51.95 ID:yAR0hRwN.net]
これってフラグ作ってリンクの進行条件をフラグとして管理出来るんかね?
ほぼプログラムやな!

382 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/11(日) 18:19:21.86 ID:37aT/0o1.net]
よく喋る無能だ

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 18:31:04.58 ID:yAR0hRwN.net]
>>382
口(毒属性)にステータス極振りおじ怖すぎ

384 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/11(日) 18:46:52.96 ID:37aT/0o1.net]
>>381
ほぼっつーかアクション向けのGUIプログラミングツールだな
自動的に処理してくれる部分はわずかで
大抵の挙動は自分で組み上げないといかん



385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 18:58:44.18 ID:EnSUF4ie.net]
髪は自らタスクるものをタスクシステム
アデランスアミーゴ

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 19:14:35.10 ID:+Ox65dqj.net]
コピペレベルの古いオタク口調やな

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 20:10:30.11 ID:rpz++yh6.net]
>>384
セルで変数や行列管理出来るプラグインとかそのうち来るといいな

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 05:46:14.81 ID:yyrIm9gD.net]
エコノミー→ファーストの価格なんて精々倍くらいかと思ってたけど
15倍くらいだと知った時には驚愕したな

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 05:46:46.11 ID:yyrIm9gD.net]
清々しいまでの誤爆

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 07:25:32.45 ID:oQbEDA7O.net]
オラもゲーム作ったどー!遊んでくれや!
って単独でスレ立てたら迷惑かな?

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 09:35:49.27 ID:FVmSnhNp.net]
>>390
それやりたいなら他のエンジン連中も巻き込みで「アプして叩かれるスレ」とかにしないと無駄に荒れるよ

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 11:20:02.72 ID:trfnpaEX.net]
>>390
板によるんじゃない?

VIPとかなら気軽にいけるやろ

393 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/12(月) 20:33:54.23 ID:VLUOLAV3.net]
半透明部分があるキャラクターをレイヤ移動させると
そのキャラクターの半透明部分が乗った「タイル」が透ける
仕様らしいぞ
やばいな
半透明使うからレイヤ移動封印だわ

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 21:02:01.95 ID:ZqxXuGcA.net]
は、背景をタイル込みのスクショに



395 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/12(月) 21:31:33.67 ID:VLUOLAV3.net]
背景工夫しても下のレイヤーにいるキャラクターが
上のレイヤーのタイルが透けることによって見えてしまうのは防げんじゃろ

>>361みたいなレイヤの上下で橋作って移動する処理作った場合
キャラクターに半透明の影でもついていたとしたら
橋の上にいるキャラの影の部分に
橋の下にいるキャラが見えてしまうってわけだ

厄介だなあ

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 00:01:07.31 ID:6tMsyrH/.net]
α値の参照先がレイヤー移動によっておかしくなるバグ?
そんな仕様にする意味があるの

397 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/13(火) 01:13:10.61 ID:62NllcYj.net]
https://dotup.org/uploda/dotup.org1690902.png
オワタw
レイヤ移動した時点で影薄くなってるし色々おかしい

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 02:12:28.60 ID:QlliAaCy.net]
もぐらの記事読む感じパケ版発売後もアーリーアクセス状態
「まだちょっとだけ続くんじゃ」で確定っぽいな
それはそれで正解だろう

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 03:03:51.32 ID:5BKC5Hpk.net]
半透明を使わずにメッシュで表現しよう・・・

400 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/13(火) 03:38:37.66 ID:62NllcYj.net]
steamのバグ報告スレで仕様だって言われてるみたいだから
・半透明使うならレイヤ移動しない
・レイヤ移動するなら半透明使わない
・仕様を変えさせる
どれかだな

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 06:51:43.06 ID:fkf44edo.net]
半透明だけなのか透明も含まれるのかで逃げ場の有無が変わるか
どっちにしろアルファのアンチエイリアスは駄目だけども

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 12:55:27.43 ID:3/CzWLKQ.net]
はやくクソゲー作って俺に遊ばせろオラァ!

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 12:56:00.31 ID:3/CzWLKQ.net]
お前らはやくクソゲー作って俺に遊ばさせろオラァ!

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 21:49:35.27 ID:5BKC5Hpk.net]
これ追々html5で出せるようにしてアマツール対応とかになるのかな?



405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/13(火) 21:49:37.56 ID:HmbWmstv.net]
>>397
どういうゲームw

406 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/13(火) 22:05:32.49 ID:62NllcYj.net]
>>405
橋の上に乗ったり下を通り抜ける処理の実験してるだけ

橋の処理は一応できたんだけど
話題に出た半透明影を入れたら橋の上に乗った時に影が薄くなり
さらにその影の中に橋の下にいるキャラが透けて見えてしまうという状況のスクリーンショット

橋の上でくっついた三人の影の中に見える顔
おわかりいただけただろうか






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