- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/05(金) 19:16:19.41 ID:N7TZ7qQR.net]
- KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの? ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ ■以下サンプルゲーム Bike Dash Excite! https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/ Witch & 66 Mushrooms https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/ ■前スレ アクションゲームツクールMV 3作目 mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 14:46:35.66 ID:pYh9uI0s.net]
- 絵が上手い下手じゃなくて、その見せ方なんだぜ
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 16:29:05.70 ID:/fXgjX3g.net]
- 売れると思うが
ゲームに値段がついているのでなく絵に値段がついているだけ
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 17:33:00.26 ID:QtuoqbMz.net]
- 正直エロ絵は溢れすぎてて食傷気味なんでエロ無しの普通に可愛い絵の方がそそられるわ
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 17:37:31.07 ID:P5lXnXnP.net]
- さすがにブロック崩しじゃ全然売れないけど
エロ有りの横スクとか普通に売れてる 絵に値段ついてるだけと言うが CG集よりも抜くまでに無駄な手間のかかるエロアクションの方が不思議と売れてるんだよ
- 285 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/31(水) 17:50:32.35 ID:2zOhAaja.net]
- 全く同じ絵でもただ画像を見るのと
ゲームした結果表示されるのとでは 後者の方が若干の付加価値が乗るってのはある
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 17:52:47.39 ID:GqPDFAFt.net]
- なるほどね
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 18:39:43.23 ID:/LVThZUc.net]
- エロアクションでもまともに遊ばせるとなるとCG集の何十倍も労力が必要だから外れた時のダメージは凄いけどな
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 19:07:01.25 ID:4gQjy6VQ.net]
- えっちな絵が無いよりかはあったほうが売れるのは確実
人を唸らせるような名作を作れるって言うなら話は別だけど
- 289 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/31(水) 19:35:50.71 ID:tzxAWeVB.net]
- 縦横の真っ直ぐなゲージなら、ピクチャ用意すれば簡単にできるぞ
点滅させたりとか簡単なアニメーションも単純な設定ですぐできる KHとかみたいな円っぽいのとか直線でないゲージは俺の頭じゃどうやれば作れるか分からんけど
- 290 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/31(水) 19:47:03.61 ID:h/lB+7EZ.net]
- >>276
アニメーションを指定フレーム数で固定する変数を使う奴じゃないかな 今は画像の%変数操作のゲージはもう古い 同じ変数操作系ゲージでもかなり多彩な表現ができる 例えばタコメーターみたいな挙動も可能 ただしバージョン古いとバグで正常に動作しない
- 291 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/01(木) 01:14:23.65 ID:XFeSVbR5.net]
- https://dotup.org/uploda/dotup.org1681195.mp4
ゲージ試してみたけど %計算するよりアニメのフレーム固定のほうがより簡単だし応用がききそーやね
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 01:53:28.73 ID:bMyoDObz.net]
- >>291
いい感じだね
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 05:11:50.28 ID:o9JkQhdj.net]
- その体力ゲージはどういう仕組みなの?
- 294 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/01(木) 06:06:34.03 ID:TTEZeNb7.net]
- アニメの表示を指定フレームで固定っていう変数を使って表示を制御している
ゲージの最低値から最大時まで可動するアニメーションを用意してその可動範囲を上記変数で決める なので最低値から最大値の間のフレーム数を増やすことでより滑らかな挙動ができる 伸び縮み回転上下への移動アニメーションで再現できる動きならなんでも作れる
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 07:41:53.62 ID:SsxMUmf0.net]
- エロアクションはステージ中のドットエロ無しだと売れにくい印象
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 07:45:53.30 ID:jLf2w56f.net]
- >>295
敵キャラにハグられて腰振られるとダメージとか?
- 297 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/01(木) 09:57:16.89 ID:XFeSVbR5.net]
- >>293
>>294でほぼいわれてるけど たとえばキャラクターのHPを100に設定したら ゲージが100フレームで最小から最大まで変化するアニメーションを作っておき オブジェクトの設定でキャラクターのHP数値をゲージのアニメの指定フレーム固定変数にそのまま代入すれば なんの計算処理も無しで単純なHPゲージがすぐできる この時点で%計算は過去のものになってしまった 変化前と変化後の差をとる変数を用意して+1や-1と細かく刻みながらアニメフレーム固定変数に代入していけば 滑らかに伸び縮みするようにもできる ゲージのアニメーションを100を越えて伸ばしていくように作っておけば 最大HP数値が増えた場合にもそのまま対応できる HP数値とアニメーションフレーム数は必ずしも揃えなくてもいいけど揃えた方が把握が楽
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 13:03:20.76 ID:o9JkQhdj.net]
- ありがとう
なるほどこれは分かりやすくて良いね デザイン的にゲージの大きさ自体は変えたくないけど、最大HP数値は増やしたい・・みたいな場合には アイアント式にすることになるのかな
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 19:13:04.19 ID:UPq9w7n2.net]
- この方法なら理論上KH風HPゲージも再現可能なのか
いい方法聞いたサンクス
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 20:56:04.51 ID:IOIsanX8.net]
- シーンの背景画像って動かないレイヤーみたいには使えないの?
- 301 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/02(金) 00:20:35.65 ID:3MWYxWAG.net]
- https://dotup.org/uploda/dotup.org1681977.mp4
昔こんな感じの脱衣ブロックあったなあって
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 01:19:03.17 ID:kzlifsl4.net]
- そこはやはり当時を踏襲し
実在アイドルを明らかにトレースした絵にして 裁判待ったなしコースにチャレンジしてほしい
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 03:23:59.40 ID:OAmOfmzL.net]
- 背景の中央に配置とか意味不明だよね・・・
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 07:05:52.90 ID:GQD1Mueq.net]
- >>301
やるじゃない
- 305 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/02(金) 11:49:44.08 ID:6Rdz3Qbv.net]
- >>300
旧作は出来たのに、そこ旧作より劣化してんだよね ただでさえ重いからレイヤー増やしたく無いのに 要望出てるけど放置だし
- 306 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/02(金) 13:07:18.53 ID:O74VAOLH.net]
- 【漫画家うげっぱ(44)心不全、また連載中】 阿藤快、大瀧詠一、鶴ひろみ、前田健、木村拓也、松野莉奈
rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1541124659/l50 無関心層がバカみたいに死んでいくね
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 18:18:12.68 ID:ePXSHUYd.net]
- >>303
>>305 やっぱりそうなんだ。 空とか遠くの背景に使いたいのに一番手前のレイヤーと同じスクロールスピードで動くから何に使うのかと。
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 18:54:43.95 ID:kzlifsl4.net]
- 0.91来とる
基本バグフィックス
- 309 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/02(金) 19:59:51.79 ID:6Rdz3Qbv.net]
- >>307
旧作はまさにそういう使い方で、空とか雲を背景にしてレイヤーを節約出来た 引き継いだ開発者がどういった機能なのか理解してないとしか思えない仕様だな
- 310 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/03(土) 19:30:15.11 ID:4R+iUGoN.net]
- >>298
%使いたかったら計算だけあのやり方でやって 出た数値をスケール数値じゃなくてアニメフレーム数に入れれば アニメフレーム指定の表現の自由度とパーセント計算を両立できる
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/04(日) 22:59:53.96 ID:Esl3w7ka.net]
- 今回セール中だったので不安ながらアクツクMV購入
このスレ参加させてもらいますノ とりま鶏サンプルで重さ確認してみたところ60FPSが50匹超えた辺りから FPSが落ち始めて、59-60。 100匹で55-56。 100匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて 150匹で37-38。 影オフで2-3フレーム増える感じ。 現実的に見てゲーム中出せるオブジェクトの上限は100くらいが限界かな。 PC環境は Win10x64、Core i7-6700 34GHz スペック的には上の中くらいだと思うけど、この程度のオブジェクト数で 息切れされたら現状やっぱり大したのは作れないねこれ。
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/04(日) 23:35:18.16 ID:c67t0+IR.net]
- ツクールゲーをプレイする層はグラボすら積んでないことが割とある
PCによっては30程度ですら処理落ちし始めるし50を限界として作ったほうがいいんじゃない 動作の異常な重さはさんざ言われてるしアプデで軽量化するのを祈るしかない
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/04(日) 23:59:57.11 ID:Esl3w7ka.net]
- グラボの性能はそんなに関係ないんじゃないかな?
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:09:08.87 ID:NlOYj7vk.net]
- >>313
真っ当なブラウザゲーだとグラボで合ってるんだけどこのソフトに関してはそうでもないっぽいという謎重量だよね
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:16:46.07 ID:C073dE9f.net]
- グラボあんまり関係ないのか…
まあでも化石PCだと起動だけで精一杯らしいしオブジェ数少なめに作っておくに越したことはないと思う
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:44:46.91 ID:TGUDI5Pw.net]
- 知り合いのメインPCが未だにOSがXPでグラボ256MBだったりするから
予想以上に一般的なpcのスペックは低いと思った方がいいかも知れない
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:54:25.94 ID:V6CUtlTZ.net]
- アクションゲームエンジン作っているので
アクツクMVのベンチ真似してみました https://dotup.org/uploda/dotup.org1684377.zip.html どなたか試してみていただけると嬉しいです 自分の環境で800羽くらいは行けた(影とニワトリで2キャラとなっているので実際は2倍) Qキーでニワトリ増加 Zキーで攻撃です。 絵が糞なのは勘弁してくださいw ほかのサンプルもできたらUPします。
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:57:01.53 ID:NlOYj7vk.net]
- >>316
256最大ってペンティアムII800mhzとかじゃ・・ いくらなんでも泥4以下のスペックは想定出来ないだろ・・
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:58:06.87 ID:IK2wjx7C.net]
- >>316
この解像度のフリゲーに手を出すなんて相当暇を持て余した陰キャおっさんか学生ぐらいだからなぁ PCスペックも枯れた奴だろう
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 01:02:21.90 ID:NlOYj7vk.net]
- つか、その頃ゲームはMIDIみたいので8トラック制限音声とかで音声を軽量動作させてた訳で
ぶっちゃけ今のmp3とかラグってゲームになんないと思う
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 02:48:50.45 ID:C073dE9f.net]
- >>317
MVベンチでは120匹ぐらいからFPS乱れ始めるPCだけど1000匹出しても特に変化がなかったからやめた 連打がしんどかった
- 322 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/05(月) 05:58:13.71 ID:wqDCyCXH.net]
- 軽くなったとして実際完成させて配布までいく奴がどれだけいるんだか
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 08:52:41.30 ID:YPipMONC.net]
- 処理落ちが酷いって話が広まるとゲーム製作に手慣れた人ほどこのツールを選択しないだろうからそこが問題な気がするな
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 11:23:55.95 ID:VvCIl2a5.net]
- 頑張って言い作品作れば、より使う人も増え、ツール自体も進化する
良いサイクルに持っていけると考えるのが一番建設的
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 12:02:53.56 ID:NlOYj7vk.net]
- >>324
でもさ 特にプレイヤーサイドだと声がデカイのは無料連中な訳で つまり、ハイスペックPC前提の大規模な課金ゲームに比べて重さが批判対象になりやすい
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 12:11:23.35 ID:vtR3GfbD.net]
- celeronノートで鶏ベンチやると数羽出すだけでガクッと落ちるんだよなぁ
製品版でこのあたりのPCも救えるくらいになってくれたらいいけど
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 14:42:39.04 ID:KMzlXjty.net]
- マルチコアに最適化がされてないから6コアi7も2コアi3もかわりなさそう
あとこのツールはウインドウサイズの拡大ですげーパフォーマンス落ちるな 4K画質で最大だと追加も影もない鶏で30フレームしか出ねー FHDでも問題ないとPC側設定で画質落としたら拡大でも40〜50匹までは大丈夫になった 逆に処理落ちさせても他に支障ないから意図的にスローにできるのはプレイヤー視点では利点……な感じもした 等速だとたまに引き殺される魔女もスローなら無傷クリアできたしな
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 15:21:03.40 ID:0B+s5UMz.net]
- >>327
プレイヤー側に解釈での妥協、納得を求めるのは無しだろう 規格サイズが640x480で現在の標準がスマホででさえ1920x1080という現実のなかで拡大表示で倍スペック食うのはやっぱりアレだよねぇ
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 19:19:05.69 ID:nLGRRYVo.net]
- 多分これGPUの機能使ってなくね?
今どきメモリ上のビットマップ編集して、VRAMに転送とかなんかな? でもその方式のSDLでももっと軽いしな。 何なんだろう?
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 19:47:31.22 ID:VvCIl2a5.net]
- おおい!
いつの間にかShiftキー押しながらドラッグすると 一直線のリンクならまっすぐに出来るなんて便利機能実装してたんよ!
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 12:25:53.34 ID:m7hjPIaF.net]
- アニメーション追加で素材登録したやつって
素材で差し替えできるのかと思ったら無理なんやね。 アニメーション追加から全部作り直す必要がある。 途中でグラフィック追加したり修正したりって普通にあると思うんだけど その都度全部のアニメーション作り直さないといけないって 大変なんですけど・・・ 素材側で画像データの更新や画像分割の初期値が弄れるのに 反映されないし、そもそも素材読み込んだデータをアニメーション追加で 指定できないって、これ機能してないんじゃないの?
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 12:47:08.26 ID:rwVPxIIW.net]
- >>331
アニメーションから新規登録すると固定されてしまう?ぽいね バグかどうかはちょっと微妙 素材の更新は先に素材を読み込んでからアニメーションで読み込んだ素材を選択すれば問題なく機能する 別の画像を読み込んでも作ったアニメーションそのまま使える
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 12:51:44.71 ID:zqUNZ7C7.net]
- すげぇ普通に出来ると思うけど何の話してんだろ?
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 12:56:52.11 ID:rwVPxIIW.net]
- アニメーションの追加→素材を選択→新規→画像読み込む
↓ 素材タブで↑で読み込んだ画像を別の画像に差し替え→反映されない→「アニメーションの設定」を見ると差し替え前の素材のまま という事だと解釈したんだが…
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 13:06:08.47 ID:rwVPxIIW.net]
- ごめん、もっぺん試してみたら普通に出来たな
…もしかして画像の区切りサイズ変更してアニメーション破棄とか…?
- 336 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/06(火) 13:37:08.75 ID:HB76RuNP.net]
- アニメーションいきなり作って素材あとから読み込んだ形で作った場合
素材を差し替えても 部分的に指し換わらない現象が発生するのは確認した それでも設定行き来してるうちにいつの間にか指し換わるし 必ず発生するわけでもないな とりあえず素材読み込んでからアニメに入れるって手順でやることにしておけばいんじゃね
- 337 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/06(火) 13:58:39.77 ID:HB76RuNP.net]
- 素材の分割数は初期値でしかなくて
素材からアニメーション作るときはその数値渡すけど 一旦アニメーション作ったらあとはアニメーション側でいじるだけになるみたいだな アニメーションいきなり作った場合は素材の方は分割すらされないし
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 14:37:02.05 ID:m7hjPIaF.net]
- ありがとう!
アニメーション素材の登録→画像の選択で 素材登録済みの画像選択できねーじゃんって思ってたら プルダウン出来るのに気が付いて結果勘違いでした。 素材で画像差し替えも反映されました。 でも差し替えはされるけど、分割数は最初読み込みをしたのが優先されるようで 素材で分割数を指定しても無視されるみたいで初期の分割数に固定されてるぽい? >>337 アニメーション側で分割数の再設定ってできるの?
- 339 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/06(火) 15:53:19.34 ID:HB76RuNP.net]
- >>338
アニメーション右クリからの アニメーションの設定→アニメーションの素材を登録の欄に既に登録されてる素材があって それをダブルクリックしたところにあるじゃろ 素材で設定してる分割数の初期値はそこに読み込む時に一度参照されるだけで 最初作ったとき連動したから常に連動すると思ったらそれは勘違いってことだろうな仕様的に 変更したいなら画像の方の設定ではなくアニメーションの設定から辿ったほうの数値
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/07(水) 01:03:48.85 ID:fuYVRisT.net]
- >>339
有難うございます。 分割再設定できました^^ 素材の分割数の項目って何の機能も果たしてないなら必要ないんじゃ・・ とか思うけどそのうちここから設定出来るのかも知れませんねえ〜
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 01:47:47.95 ID:3QbhKvBu.net]
- みなさんはどこで素材を購入してますか?
無料の素材はここで探してます。 https://opengameart.org/latest 有料でもいいので良質な素材が欲しいですね。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/08(木) 03:27:03.51 ID:PQLXe0XQ.net]
- 画像は自作
SEはフリーや有料から探したり自作でなんとかなれば って思ってるけど ゲームがそれなりに目途ついてからって感じでまだ特に探してないな tsugi-studio.com/web/jp/dspseries/index.html こういう手軽なので作って仮に入れておいて 探して良いのがあれば差し替えていくとかすりゃ楽かなとか
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 07:21:37.89 ID:gwmGqffh.net]
- >>342
おい、作れる音のサンプルが素材集買ったとき「これは使えないフォルダ」に入れるSEばっかりなんだが
- 344 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/08(木) 08:20:16.30 ID:PQLXe0XQ.net]
- へー
まあそんなもんだろ
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 12:16:29.09 ID:/LuYZDpe.net]
- 音はいちばん最後だわな
重要じゃないわけじゃなくて順番として
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 12:28:34.25 ID:gwmGqffh.net]
- >>344
うん、あれらって昔のMIDIとFM音源をイメージした音源と旋律なんだけど、 ああいう音出したいならぶっちゃけキロバイトクラスのデータ量でロード出来てた音なんよ なので音作る作業もしてる立場だとアレを秒間数十メガバイト使うのに抵抗有りすぎる・・ 言えば、(*_*)←このaaをフルHDフルカラーデータで大写ししたマップ画像にするイメージ プログラミングならprintってコマンド一個置くのに100行くらい使うイメージ
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 13:31:33.48 ID:ltHFsIW/.net]
- ゴリラと鯨と大型船の鳴き声合成したら怪獣の声が出来るのと同じ理屈で
波形加工すればどんな音でも作れるよ
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 14:41:31.67 ID:n+p7bFAM.net]
- わたしのおならの音を加工したフルボイス美少女ゲームもミリオン売れますか?
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 15:05:22.20 ID:B4hLv941.net]
- マッチメイカァズのse使われすぎ問題
がキーンて金属音みたいなの聞き飽きた
- 350 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/08(木) 15:23:16.90 ID:PQLXe0XQ.net]
- CCの素材はライセンスに注意だしなあ
CC0でも使えそうなんあるけど CC-BYもライセンス表記すりゃいいから使えるか 具体的にどう表記すればOKかよくわからんが CCは暗号化は違反ってのもあるから CC-BY以上の制限の素材使う場合はビルドで暗号化してるとアウトかもしれんな 音声は暗号化されないからいいが 画像を自作とCC-BY素材混在で作って 自作画像は暗号化しときたいよ〜ってなったら面倒くさいことになるな
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 16:32:01.17 ID:gVVko4Wd.net]
- >>349
キィン!って効果音だけ妙に耳に刺さるというか悪い意味で記憶に残るよね
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 16:44:03.07 ID:b5KJZBWR.net]
- 音読み込もうとしたらoggしか認識しないんだけど・・
- 353 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/08(木) 17:49:34.68 ID:PQLXe0XQ.net]
- だったらoggを使えばいいだろ・・
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 20:12:40.60 ID:DwywvYve.net]
- これ以上無い正論
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 22:06:38.11 ID:m+NECody.net]
- トップヴューで橋の下と橋の下みたいにプレイヤーのレイヤーを上下させたい時ってどうするのがいいんだろう。
タイルに仕込むのか、グラフィックなしのオブジェクトに仕込むのか、 それともプレーヤー自体、多分歩行時の判定に指定のタイルを踏んだらレイヤー移動とかになるんだろうか。 実行アクションの中に「レイヤーを移動」てのはあるけど、オブジェクトの指定はできないんだよね。
- 356 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/09(金) 22:34:20.39 ID:bV/eJBVM.net]
- え なにが問題なん
- 357 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/09(金) 23:49:12.60 ID:bV/eJBVM.net]
- https://dotup.org/uploda/dotup.org1688239.mp4
こゆことやろ? 橋の両側のタイルでエリア判定変数変えさせて オブジェクトで変数参照してレイヤ上がったり下がったりすればいいだけじゃん
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/10(土) 01:50:57.85 ID:Nae6KLqp.net]
- >>357
いや、先入観でタイルやマップに配置した透明オブジェクト側で接触してきたオブジェクトのレイヤーを移動できるもんだと思ってたの。 なのでレイヤー移動させる対象のオブジェクトを選べないのかなと思った。 タイルから変数操作で感知するのはオブジェクト側となると、 主人公や敵、町の人などに全部同じアクションをつけなきゃならんのね。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/10(土) 02:03:52.91 ID:F6CAWWqO.net]
- 世の中のゲームが全部馬鹿正直に作られてるかって―とそんな事は無く
多かれ少なかれ色々な目くらましテクを使ってごまかしてる 例えば上層下層のある橋の周囲のモブは 上下どちらか一方しか橋に侵入しないようひそかに行動エリア制限しておいたり
- 360 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/10(土) 02:17:17.35 ID:7CCyGmq/.net]
- 自身指定でレイヤ移動しかできないからなぁ
せいぜいコモンアクションで処理の組み込みの手間減らすか 昇り降りするキャラクター自体を最小限にするかしか無いんちゃう
- 361 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/10(土) 04:01:36.39 ID:7CCyGmq/.net]
- https://dotup.org/uploda/dotup.org1688435.mp4
ふーむ コモンアクションだったら各キャラにレイヤ登りと降りの2項目の条件と処理をいれていけばいいだけだから そんなに手間でもないけど コモンアクションが使えないパターンだとちょっと骨だねえ
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/10(土) 14:45:33.07 ID:Rfb38PAk.net]
- 楽しそう
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/10(土) 15:08:05.00 ID:VBz4xQH5.net]
- ダメだ\(^o^)/が気になって集中できんw
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/10(土) 20:11:49.48 ID:vwOyrUvs.net]
- >>342
ああーこれたまらねえわ とくにレトロのほう 買わせてもらうわ
- 365 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/11(日) 08:53:05.56 ID:TQTDPHPn.net]
- 単独の足音って魔王魂でしか見たことないんだけど
外にも扱ってるところとか知らない? 連続音だとSE停止しなきゃならないけどコレだと使用上不便だから単独の探してるんだけど
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 09:14:40.13 ID:nrslIxx1.net]
- >>365
そんなんスマホにボイスレコーダー突っ込んでスマホつっつくかティッシュボックスつっくつ音撮ってリーパーでイコライザとコンプレッサー掛けて長さとフォーマットを他の使用音源に合わせて吐かせれば探し回るより早いと思うけど
- 367 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/11(日) 10:18:54.41 ID:TQTDPHPn.net]
- >>366
わかった諦めるわ
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 11:10:01.09 ID:nrslIxx1.net]
- >>367
グーグルプレイで検索から入って20分くらいで完成したゲーム風足音短音 作り方は上で書いたやつ ttps://www.axfc.net/u/3945165.m4a
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 11:44:04.36 ID:r1scZOZg.net]
- 波形編集で素材の連続音の片方切れば良いのでは?
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 12:13:34.09 ID:nrslIxx1.net]
- >>369
それ結局トリムのときフェイドインアウトして弱起に出来ないとアンプ起動のノイズでぷっぷっぷって音出ちゃうからトリムくらいは扱えた方がいいと思う ので上のもトリムしてない
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 14:05:22.04 ID:EnSUF4ie.net]
- ID:nrslIxx1
まさかこのスレで参考になりそうなレスを見るとは思わなかった 礼を言うべきか・・・信じていいんだろうな貴殿の言葉! 「ゴー」っていう環境音を消す方法も教えてくれないか
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 14:44:20.43 ID:b2H0P3xB.net]
- ここまで無礼な無能はそうそういないな
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 14:52:27.40 ID:rpz++yh6.net]
- >>371
気になるならエアコンと換気扇を止めてとってSEの音域によってはイコライザで切るんだよー そうすると音が痩せるからノーマライズ(音圧上げ)する前にリバーブっていうエフェクトかけると多少丸くなるよ
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 15:00:37.59 ID:rpz++yh6.net]
- (というか、単音で使うために前後を弱起にしてトリムすればノイズ部分無くなるので無駄な手間だと思うけど)
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 15:34:36.47 ID:EnSUF4ie.net]
- >>373、>>374
ありがとう。何となく分かった。 欲しい部分以外はばっさりトリムして前後フェーダーかけて「ゴー」が支配的な区間をなくせばいいんだな しかし欲しい音が単音じゃなく長めだとどうしても目立つから、こなれた方法を聞きたかったんだ ツールに色々エフェクト機能があるけど、使い所が分かり辛いんだよね ID:nrslIxx1 ゆるぎない書き込みの貴殿もありがと!
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 16:08:44.45 ID:GZH6STSh.net]
- フリーの音声編集ソフトでもノイズ消しは一瞬でできるぞ
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 17:06:10.34 ID:ciutIcSx.net]
- 東京の人ってこんな喋り方なん?
- 378 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/11(日) 17:07:35.05 ID:37aT/0o1.net]
- んなツクール以前すぎる話題はよそでやれや
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 17:34:49.03 ID:EnSUF4ie.net]
- 「ツクール以前」と言うが、
問題のツクール自体が「ゲーム製作以前」で、商売と呼ぶにはおこがましすぎる無礼で無能すぎる産廃だったから、 良心的な人たちの提案で素材を蓄えて本リリースに備えよう、と言う流れになっていたんじゃなかったのか? つーか、本リリース11月下旬じゃなかったか?大丈夫なんか?www
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 17:43:04.72 ID:rpz++yh6.net]
- >>377
貴殿とか拙者は不特定多数が参加するBBQやレイブptでは必須 自己紹介し会う前は名前が分からんからな
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/11(日) 17:47:51.95 ID:yAR0hRwN.net]
- これってフラグ作ってリンクの進行条件をフラグとして管理出来るんかね?
ほぼプログラムやな!
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