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アクションゲームツクールMV 4作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/05(金) 19:16:19.41 ID:N7TZ7qQR.net]
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 3作目
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/

262 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/27(土) 16:45:06.48 ID:t2+IoK2F.net]
てかsteamじゃない版とかあんの

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/27(土) 18:40:48.79 ID:AHTygtht.net]
>>51

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/27(土) 18:48:35.88 ID:DzMfXEzU.net]
でもrpgの時、特典で揉めたから結局スチームのキーが入ってるんじゃないと予想されとります

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/27(土) 21:11:57.26 ID:LdTLKpdf.net]
パッケージの中身はsteamのキーだってばよ

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/27(土) 21:32:14.56 ID:5AhNn7qw.net]
Steamでしか動かないならdlサイトとかの同人ゲーム販売でつかえるのかね?

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/27(土) 21:39:47.65 ID:DzMfXEzU.net]
>>266
メモ帳でhtml打ってwebページ作ったらメモ帳でしか開けない世界でならその通り

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/27(土) 22:13:43.52 ID:GwwW5W0t.net]
スチーム登録してあるゲームエンジンとかよくあるけど
それで作ったものが
スチームでしか動かないなんてことは聞いたことない

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/28(日) 01:18:16.37 ID:vGNQxdNj.net]
揉める特典って一体何が入っていたんだぜ!?

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/28(日) 05:08:34.68 ID:0q1v24dD.net]
素材



271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/28(日) 05:53:54.64 ID:dok8l+k7.net]
Humble Bundleでツクールシリーズのバンドル買おうか悩む
https://www.humblebundle.com/software/degica-software
$50でツクールMVとDLC多数手に入るならお得か
ラノゲまで付いてくるし(どうでもいい)

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/28(日) 06:05:16.33 ID:dok8l+k7.net]
スレ間違えたすまぬ

273 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/30(火) 13:31:14.13 ID:7ZEFgqHP.net]
まだバグあるし落ちるなあ
物理演算、変数、遷移まわりがあやし〜ね

274 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/30(火) 17:49:08.68 ID:7ZEFgqHP.net]
https://dotup.org/uploda/dotup.org1679973.mp4
ブロック崩しができたよ
物理演算でやると反射とかの処理を自分で作らなくていいから楽だけど
動作があやしいのよね・・・

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/30(火) 18:04:18.44 ID:qkVj/iO8.net]
イラスト屋ワロタ

ていうか残り少なくなったときの処理すごいね
ある程度ブロックのあるほうに行くようにしてる?

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/30(火) 22:15:53.29 ID:30K8RGOn.net]
Lamuanal2再現の奴
パッと見た感じ結構しっかりした体力ゲージになってるけど
どうやって再現してるんだろう?

(動かないハリボテってオチじゃありませんように…)

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 07:39:40.54 ID:qOoIRZVF.net]
バー画像使ったゲージの作り方ならアリクイの人が記事上げてたよ

278 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/31(水) 11:55:28.70 ID:2zOhAaja.net]
綺麗に伸縮するゲージの話だろ

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 12:27:46.68 ID:Z9zg8eP8.net]
ブロック崩し
クリアしたらエロ画像出るようにしたら売れるかな?

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 14:37:17.64 ID:CWH56hN4.net]
よほど絵がエロ上手くないと無理だろ。



281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 14:46:35.66 ID:pYh9uI0s.net]
絵が上手い下手じゃなくて、その見せ方なんだぜ

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 16:29:05.70 ID:/fXgjX3g.net]
売れると思うが
ゲームに値段がついているのでなく絵に値段がついているだけ

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 17:33:00.26 ID:QtuoqbMz.net]
正直エロ絵は溢れすぎてて食傷気味なんでエロ無しの普通に可愛い絵の方がそそられるわ

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 17:37:31.07 ID:P5lXnXnP.net]
さすがにブロック崩しじゃ全然売れないけど
エロ有りの横スクとか普通に売れてる
絵に値段ついてるだけと言うが
CG集よりも抜くまでに無駄な手間のかかるエロアクションの方が不思議と売れてるんだよ

285 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/31(水) 17:50:32.35 ID:2zOhAaja.net]
全く同じ絵でもただ画像を見るのと
ゲームした結果表示されるのとでは
後者の方が若干の付加価値が乗るってのはある

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 17:52:47.39 ID:GqPDFAFt.net]
なるほどね

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 18:39:43.23 ID:/LVThZUc.net]
エロアクションでもまともに遊ばせるとなるとCG集の何十倍も労力が必要だから外れた時のダメージは凄いけどな

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 19:07:01.25 ID:4gQjy6VQ.net]
えっちな絵が無いよりかはあったほうが売れるのは確実
人を唸らせるような名作を作れるって言うなら話は別だけど

289 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/31(水) 19:35:50.71 ID:tzxAWeVB.net]
縦横の真っ直ぐなゲージなら、ピクチャ用意すれば簡単にできるぞ
点滅させたりとか簡単なアニメーションも単純な設定ですぐできる
KHとかみたいな円っぽいのとか直線でないゲージは俺の頭じゃどうやれば作れるか分からんけど

290 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/31(水) 19:47:03.61 ID:h/lB+7EZ.net]
>>276
アニメーションを指定フレーム数で固定する変数を使う奴じゃないかな
今は画像の%変数操作のゲージはもう古い
同じ変数操作系ゲージでもかなり多彩な表現ができる
例えばタコメーターみたいな挙動も可能
ただしバージョン古いとバグで正常に動作しない



291 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/01(木) 01:14:23.65 ID:XFeSVbR5.net]
https://dotup.org/uploda/dotup.org1681195.mp4
ゲージ試してみたけど
%計算するよりアニメのフレーム固定のほうがより簡単だし応用がききそーやね

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 01:53:28.73 ID:bMyoDObz.net]
>>291
いい感じだね

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 05:11:50.28 ID:o9JkQhdj.net]
その体力ゲージはどういう仕組みなの?

294 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/01(木) 06:06:34.03 ID:TTEZeNb7.net]
アニメの表示を指定フレームで固定っていう変数を使って表示を制御している
ゲージの最低値から最大時まで可動するアニメーションを用意してその可動範囲を上記変数で決める
なので最低値から最大値の間のフレーム数を増やすことでより滑らかな挙動ができる
伸び縮み回転上下への移動アニメーションで再現できる動きならなんでも作れる

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 07:41:53.62 ID:SsxMUmf0.net]
エロアクションはステージ中のドットエロ無しだと売れにくい印象

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 07:45:53.30 ID:jLf2w56f.net]
>>295
敵キャラにハグられて腰振られるとダメージとか?

297 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/01(木) 09:57:16.89 ID:XFeSVbR5.net]
>>293
>>294でほぼいわれてるけど

たとえばキャラクターのHPを100に設定したら
ゲージが100フレームで最小から最大まで変化するアニメーションを作っておき
オブジェクトの設定でキャラクターのHP数値をゲージのアニメの指定フレーム固定変数にそのまま代入すれば
なんの計算処理も無しで単純なHPゲージがすぐできる
この時点で%計算は過去のものになってしまった

変化前と変化後の差をとる変数を用意して+1や-1と細かく刻みながらアニメフレーム固定変数に代入していけば
滑らかに伸び縮みするようにもできる

ゲージのアニメーションを100を越えて伸ばしていくように作っておけば
最大HP数値が増えた場合にもそのまま対応できる

HP数値とアニメーションフレーム数は必ずしも揃えなくてもいいけど揃えた方が把握が楽

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 13:03:20.76 ID:o9JkQhdj.net]
ありがとう
なるほどこれは分かりやすくて良いね

デザイン的にゲージの大きさ自体は変えたくないけど、最大HP数値は増やしたい・・みたいな場合には
アイアント式にすることになるのかな

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 19:13:04.19 ID:UPq9w7n2.net]
この方法なら理論上KH風HPゲージも再現可能なのか
いい方法聞いたサンクス

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 20:56:04.51 ID:IOIsanX8.net]
シーンの背景画像って動かないレイヤーみたいには使えないの?



301 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/02(金) 00:20:35.65 ID:3MWYxWAG.net]
https://dotup.org/uploda/dotup.org1681977.mp4
昔こんな感じの脱衣ブロックあったなあって

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 01:19:03.17 ID:kzlifsl4.net]
そこはやはり当時を踏襲し
実在アイドルを明らかにトレースした絵にして
裁判待ったなしコースにチャレンジしてほしい

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 03:23:59.40 ID:OAmOfmzL.net]
背景の中央に配置とか意味不明だよね・・・

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 07:05:52.90 ID:GQD1Mueq.net]
>>301
やるじゃない

305 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/02(金) 11:49:44.08 ID:6Rdz3Qbv.net]
>>300
旧作は出来たのに、そこ旧作より劣化してんだよね
ただでさえ重いからレイヤー増やしたく無いのに
要望出てるけど放置だし

306 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/02(金) 13:07:18.53 ID:O74VAOLH.net]
【漫画家うげっぱ(44)心不全、また連載中】 阿藤快、大瀧詠一、鶴ひろみ、前田健、木村拓也、松野莉奈
rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1541124659/l50

無関心層がバカみたいに死んでいくね

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 18:18:12.68 ID:ePXSHUYd.net]
>>303
>>305
やっぱりそうなんだ。
空とか遠くの背景に使いたいのに一番手前のレイヤーと同じスクロールスピードで動くから何に使うのかと。

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 18:54:43.95 ID:kzlifsl4.net]
0.91来とる

基本バグフィックス

309 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/02(金) 19:59:51.79 ID:6Rdz3Qbv.net]
>>307
旧作はまさにそういう使い方で、空とか雲を背景にしてレイヤーを節約出来た
引き継いだ開発者がどういった機能なのか理解してないとしか思えない仕様だな

310 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/03(土) 19:30:15.11 ID:4R+iUGoN.net]
>>298
%使いたかったら計算だけあのやり方でやって
出た数値をスケール数値じゃなくてアニメフレーム数に入れれば
アニメフレーム指定の表現の自由度とパーセント計算を両立できる



311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/04(日) 22:59:53.96 ID:Esl3w7ka.net]
今回セール中だったので不安ながらアクツクMV購入
このスレ参加させてもらいますノ
とりま鶏サンプルで重さ確認してみたところ60FPSが50匹超えた辺りから
FPSが落ち始めて、59-60。
100匹で55-56。
100匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
150匹で37-38。
影オフで2-3フレーム増える感じ。
現実的に見てゲーム中出せるオブジェクトの上限は100くらいが限界かな。

PC環境は
Win10x64、Core i7-6700 34GHz
スペック的には上の中くらいだと思うけど、この程度のオブジェクト数で
息切れされたら現状やっぱり大したのは作れないねこれ。

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/04(日) 23:35:18.16 ID:c67t0+IR.net]
ツクールゲーをプレイする層はグラボすら積んでないことが割とある
PCによっては30程度ですら処理落ちし始めるし50を限界として作ったほうがいいんじゃない
動作の異常な重さはさんざ言われてるしアプデで軽量化するのを祈るしかない

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/04(日) 23:59:57.11 ID:Esl3w7ka.net]
グラボの性能はそんなに関係ないんじゃないかな?

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:09:08.87 ID:NlOYj7vk.net]
>>313
真っ当なブラウザゲーだとグラボで合ってるんだけどこのソフトに関してはそうでもないっぽいという謎重量だよね

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:16:46.07 ID:C073dE9f.net]
グラボあんまり関係ないのか…
まあでも化石PCだと起動だけで精一杯らしいしオブジェ数少なめに作っておくに越したことはないと思う

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:44:46.91 ID:TGUDI5Pw.net]
知り合いのメインPCが未だにOSがXPでグラボ256MBだったりするから
予想以上に一般的なpcのスペックは低いと思った方がいいかも知れない

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:54:25.94 ID:V6CUtlTZ.net]
アクションゲームエンジン作っているので
アクツクMVのベンチ真似してみました
https://dotup.org/uploda/dotup.org1684377.zip.html
どなたか試してみていただけると嬉しいです

自分の環境で800羽くらいは行けた(影とニワトリで2キャラとなっているので実際は2倍)

Qキーでニワトリ増加
Zキーで攻撃です。

絵が糞なのは勘弁してくださいw

ほかのサンプルもできたらUPします。

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:57:01.53 ID:NlOYj7vk.net]
>>316
256最大ってペンティアムII800mhzとかじゃ・・
いくらなんでも泥4以下のスペックは想定出来ないだろ・・

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:58:06.87 ID:IK2wjx7C.net]
>>316
この解像度のフリゲーに手を出すなんて相当暇を持て余した陰キャおっさんか学生ぐらいだからなぁ
PCスペックも枯れた奴だろう

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 01:02:21.90 ID:NlOYj7vk.net]
つか、その頃ゲームはMIDIみたいので8トラック制限音声とかで音声を軽量動作させてた訳で

ぶっちゃけ今のmp3とかラグってゲームになんないと思う



321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 02:48:50.45 ID:C073dE9f.net]
>>317
MVベンチでは120匹ぐらいからFPS乱れ始めるPCだけど1000匹出しても特に変化がなかったからやめた
連打がしんどかった

322 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/05(月) 05:58:13.71 ID:wqDCyCXH.net]
軽くなったとして実際完成させて配布までいく奴がどれだけいるんだか

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 08:52:41.30 ID:YPipMONC.net]
処理落ちが酷いって話が広まるとゲーム製作に手慣れた人ほどこのツールを選択しないだろうからそこが問題な気がするな

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 11:23:55.95 ID:VvCIl2a5.net]
頑張って言い作品作れば、より使う人も増え、ツール自体も進化する
良いサイクルに持っていけると考えるのが一番建設的

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 12:02:53.56 ID:NlOYj7vk.net]
>>324
でもさ
特にプレイヤーサイドだと声がデカイのは無料連中な訳で
つまり、ハイスペックPC前提の大規模な課金ゲームに比べて重さが批判対象になりやすい

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 12:11:23.35 ID:vtR3GfbD.net]
celeronノートで鶏ベンチやると数羽出すだけでガクッと落ちるんだよなぁ
製品版でこのあたりのPCも救えるくらいになってくれたらいいけど

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 14:42:39.04 ID:KMzlXjty.net]
マルチコアに最適化がされてないから6コアi7も2コアi3もかわりなさそう
あとこのツールはウインドウサイズの拡大ですげーパフォーマンス落ちるな
4K画質で最大だと追加も影もない鶏で30フレームしか出ねー
FHDでも問題ないとPC側設定で画質落としたら拡大でも40〜50匹までは大丈夫になった

逆に処理落ちさせても他に支障ないから意図的にスローにできるのはプレイヤー視点では利点……な感じもした
等速だとたまに引き殺される魔女もスローなら無傷クリアできたしな

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 15:21:03.40 ID:0B+s5UMz.net]
>>327
プレイヤー側に解釈での妥協、納得を求めるのは無しだろう

規格サイズが640x480で現在の標準がスマホででさえ1920x1080という現実のなかで拡大表示で倍スペック食うのはやっぱりアレだよねぇ

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 19:19:05.69 ID:nLGRRYVo.net]
多分これGPUの機能使ってなくね?
今どきメモリ上のビットマップ編集して、VRAMに転送とかなんかな?

でもその方式のSDLでももっと軽いしな。
何なんだろう?

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 19:47:31.22 ID:VvCIl2a5.net]
おおい!
いつの間にかShiftキー押しながらドラッグすると
一直線のリンクならまっすぐに出来るなんて便利機能実装してたんよ!



331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 12:25:53.34 ID:m7hjPIaF.net]
アニメーション追加で素材登録したやつって
素材で差し替えできるのかと思ったら無理なんやね。
アニメーション追加から全部作り直す必要がある。
途中でグラフィック追加したり修正したりって普通にあると思うんだけど
その都度全部のアニメーション作り直さないといけないって
大変なんですけど・・・

素材側で画像データの更新や画像分割の初期値が弄れるのに
反映されないし、そもそも素材読み込んだデータをアニメーション追加で
指定できないって、これ機能してないんじゃないの?

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 12:47:08.26 ID:rwVPxIIW.net]
>>331
アニメーションから新規登録すると固定されてしまう?ぽいね
バグかどうかはちょっと微妙

素材の更新は先に素材を読み込んでからアニメーションで読み込んだ素材を選択すれば問題なく機能する
別の画像を読み込んでも作ったアニメーションそのまま使える

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 12:51:44.71 ID:zqUNZ7C7.net]
すげぇ普通に出来ると思うけど何の話してんだろ?

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 12:56:52.11 ID:rwVPxIIW.net]
アニメーションの追加→素材を選択→新規→画像読み込む

素材タブで↑で読み込んだ画像を別の画像に差し替え→反映されない→「アニメーションの設定」を見ると差し替え前の素材のまま
という事だと解釈したんだが…

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 13:06:08.47 ID:rwVPxIIW.net]
ごめん、もっぺん試してみたら普通に出来たな
…もしかして画像の区切りサイズ変更してアニメーション破棄とか…?

336 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/06(火) 13:37:08.75 ID:HB76RuNP.net]
アニメーションいきなり作って素材あとから読み込んだ形で作った場合
素材を差し替えても
部分的に指し換わらない現象が発生するのは確認した
それでも設定行き来してるうちにいつの間にか指し換わるし
必ず発生するわけでもないな
とりあえず素材読み込んでからアニメに入れるって手順でやることにしておけばいんじゃね

337 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/06(火) 13:58:39.77 ID:HB76RuNP.net]
素材の分割数は初期値でしかなくて
素材からアニメーション作るときはその数値渡すけど
一旦アニメーション作ったらあとはアニメーション側でいじるだけになるみたいだな
アニメーションいきなり作った場合は素材の方は分割すらされないし

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 14:37:02.05 ID:m7hjPIaF.net]
ありがとう!
アニメーション素材の登録→画像の選択で
素材登録済みの画像選択できねーじゃんって思ってたら
プルダウン出来るのに気が付いて結果勘違いでした。

素材で画像差し替えも反映されました。
でも差し替えはされるけど、分割数は最初読み込みをしたのが優先されるようで
素材で分割数を指定しても無視されるみたいで初期の分割数に固定されてるぽい?

>>337
アニメーション側で分割数の再設定ってできるの?

339 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/06(火) 15:53:19.34 ID:HB76RuNP.net]
>>338
アニメーション右クリからの
アニメーションの設定→アニメーションの素材を登録の欄に既に登録されてる素材があって
それをダブルクリックしたところにあるじゃろ

素材で設定してる分割数の初期値はそこに読み込む時に一度参照されるだけで
最初作ったとき連動したから常に連動すると思ったらそれは勘違いってことだろうな仕様的に
変更したいなら画像の方の設定ではなくアニメーションの設定から辿ったほうの数値

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/07(水) 01:03:48.85 ID:fuYVRisT.net]
>>339
有難うございます。
分割再設定できました^^
素材の分割数の項目って何の機能も果たしてないなら必要ないんじゃ・・
とか思うけどそのうちここから設定出来るのかも知れませんねえ〜



341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 01:47:47.95 ID:3QbhKvBu.net]
みなさんはどこで素材を購入してますか?
無料の素材はここで探してます。
https://opengameart.org/latest
有料でもいいので良質な素材が欲しいですね。

342 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/08(木) 03:27:03.51 ID:PQLXe0XQ.net]
画像は自作
SEはフリーや有料から探したり自作でなんとかなれば
って思ってるけど
ゲームがそれなりに目途ついてからって感じでまだ特に探してないな

tsugi-studio.com/web/jp/dspseries/index.html
こういう手軽なので作って仮に入れておいて
探して良いのがあれば差し替えていくとかすりゃ楽かなとか

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 07:21:37.89 ID:gwmGqffh.net]
>>342
おい、作れる音のサンプルが素材集買ったとき「これは使えないフォルダ」に入れるSEばっかりなんだが

344 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/08(木) 08:20:16.30 ID:PQLXe0XQ.net]
へー
まあそんなもんだろ

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 12:16:29.09 ID:/LuYZDpe.net]
音はいちばん最後だわな
重要じゃないわけじゃなくて順番として

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 12:28:34.25 ID:gwmGqffh.net]
>>344
うん、あれらって昔のMIDIとFM音源をイメージした音源と旋律なんだけど、
ああいう音出したいならぶっちゃけキロバイトクラスのデータ量でロード出来てた音なんよ
なので音作る作業もしてる立場だとアレを秒間数十メガバイト使うのに抵抗有りすぎる・・

言えば、(*_*)←このaaをフルHDフルカラーデータで大写ししたマップ画像にするイメージ

プログラミングならprintってコマンド一個置くのに100行くらい使うイメージ

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 13:31:33.48 ID:ltHFsIW/.net]
ゴリラと鯨と大型船の鳴き声合成したら怪獣の声が出来るのと同じ理屈で
波形加工すればどんな音でも作れるよ

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 14:41:31.67 ID:n+p7bFAM.net]
わたしのおならの音を加工したフルボイス美少女ゲームもミリオン売れますか?

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 15:05:22.20 ID:B4hLv941.net]
マッチメイカァズのse使われすぎ問題
がキーンて金属音みたいなの聞き飽きた

350 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/08(木) 15:23:16.90 ID:PQLXe0XQ.net]
CCの素材はライセンスに注意だしなあ
CC0でも使えそうなんあるけど

CC-BYもライセンス表記すりゃいいから使えるか
具体的にどう表記すればOKかよくわからんが

CCは暗号化は違反ってのもあるから
CC-BY以上の制限の素材使う場合はビルドで暗号化してるとアウトかもしれんな
音声は暗号化されないからいいが
画像を自作とCC-BY素材混在で作って
自作画像は暗号化しときたいよ〜ってなったら面倒くさいことになるな



351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 16:32:01.17 ID:gVVko4Wd.net]
>>349
キィン!って効果音だけ妙に耳に刺さるというか悪い意味で記憶に残るよね

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 16:44:03.07 ID:b5KJZBWR.net]
音読み込もうとしたらoggしか認識しないんだけど・・

353 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/08(木) 17:49:34.68 ID:PQLXe0XQ.net]
だったらoggを使えばいいだろ・・

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/08(木) 20:12:40.60 ID:DwywvYve.net]
これ以上無い正論

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 22:06:38.11 ID:m+NECody.net]
トップヴューで橋の下と橋の下みたいにプレイヤーのレイヤーを上下させたい時ってどうするのがいいんだろう。
タイルに仕込むのか、グラフィックなしのオブジェクトに仕込むのか、
それともプレーヤー自体、多分歩行時の判定に指定のタイルを踏んだらレイヤー移動とかになるんだろうか。
実行アクションの中に「レイヤーを移動」てのはあるけど、オブジェクトの指定はできないんだよね。

356 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/09(金) 22:34:20.39 ID:bV/eJBVM.net]
え なにが問題なん

357 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/09(金) 23:49:12.60 ID:bV/eJBVM.net]
https://dotup.org/uploda/dotup.org1688239.mp4
こゆことやろ?
橋の両側のタイルでエリア判定変数変えさせて
オブジェクトで変数参照してレイヤ上がったり下がったりすればいいだけじゃん

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/10(土) 01:50:57.85 ID:Nae6KLqp.net]
>>357
いや、先入観でタイルやマップに配置した透明オブジェクト側で接触してきたオブジェクトのレイヤーを移動できるもんだと思ってたの。
なのでレイヤー移動させる対象のオブジェクトを選べないのかなと思った。
タイルから変数操作で感知するのはオブジェクト側となると、
主人公や敵、町の人などに全部同じアクションをつけなきゃならんのね。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/10(土) 02:03:52.91 ID:F6CAWWqO.net]
世の中のゲームが全部馬鹿正直に作られてるかって―とそんな事は無く
多かれ少なかれ色々な目くらましテクを使ってごまかしてる

例えば上層下層のある橋の周囲のモブは
上下どちらか一方しか橋に侵入しないようひそかに行動エリア制限しておいたり

360 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/10(土) 02:17:17.35 ID:7CCyGmq/.net]
自身指定でレイヤ移動しかできないからなぁ
せいぜいコモンアクションで処理の組み込みの手間減らすか
昇り降りするキャラクター自体を最小限にするかしか無いんちゃう



361 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/10(土) 04:01:36.39 ID:7CCyGmq/.net]
https://dotup.org/uploda/dotup.org1688435.mp4
ふーむ
コモンアクションだったら各キャラにレイヤ登りと降りの2項目の条件と処理をいれていけばいいだけだから
そんなに手間でもないけど
コモンアクションが使えないパターンだとちょっと骨だねえ

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/10(土) 14:45:33.07 ID:Rfb38PAk.net]
楽しそう






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