- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/05(金) 19:16:19.41 ID:N7TZ7qQR.net]
- KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの? ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ ■以下サンプルゲーム Bike Dash Excite! https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/ Witch & 66 Mushrooms https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/ ■前スレ アクションゲームツクールMV 3作目 mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/24(水) 22:54:18.90 ID:6++3PVLT.net]
- 9.0ってw
8.8からすっ飛ばしたのかw
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/24(水) 23:43:37.96 ID:eHp12qMS.net]
- あと1ヶ月の寿命だからすっ飛ばしていかないとね
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/25(木) 07:12:04.46 ID:8ezWFPH+.net]
- 速度改善は正式番でも今以上は無理だと思う、少し前に若干速くなったのがそれだと思った方が良いかと
そんなに短期間に大幅向上できるなら最初からもっと速いだろう 他のソフトの処理速度改善スケジュールを見ていても年単位で徐々に速くなっていく事が多い ただこれは順調に売れて開発が続いているケースでだけど…
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/25(木) 07:17:13.74 ID:z8uyLPeu.net]
- 何気にプラグイン資料集来たな
少し眺めてみよう
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/25(木) 07:36:54.12 ID:qperG5rs.net]
- 「オブジェクトの設定」なんかのウィンドウを開くのがスムーズになった気がする
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/25(木) 07:47:14.68 ID:9GtftaU3.net]
- プロジェクト開くの早くなった。
安定感ましたしいい感じだね。
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/25(木) 08:39:51.07 ID:37MfrGZh.net]
- 変数周りの挙動不審は
- 244 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/25(木) 08:44:02.97 ID:8KbEIW5e.net]
- トップビューのジャンプ作りやすくなればなぁ
ロードマップには一応項目あるけどどうなるんだか
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/25(木) 08:53:34.69 ID:37MfrGZh.net]
- >>244
どうもレイヤーが苦手っぽいからその応用になるジャンプはそこが解消してからじゃない
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/26(金) 09:30:02.97 ID:gka99mpt.net]
- >>157
アクツクでそんな本格的なゲーム作る奴のほうが少ないだろ
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/26(金) 11:58:29.36 ID:GhC6/sAd.net]
- もう一ヶ月で正式版発売なのにはじまる前からお葬式になってんな
- 248 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/26(金) 16:02:41.29 ID:OubuoPN2.net]
- 次はここ押してね〜ってツール上でやりながら進められるチュートリアルついたのはいいが
これ初心者が誤操作したり 説明してる項目見つけられなかったりしたら進められなくなるやん 動画でよかったんじゃあないのかw
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/26(金) 18:55:13.00 ID:YlFcH8A5.net]
- ファミ通のアクツク特集第3話公開
やっと初心者講座っぽくなってきた
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/26(金) 22:24:58.89 ID:6Ik/6IhN.net]
- >>246
RPGツクールでアクションrpgを無理やり作ったりしてるのに?
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/27(土) 00:44:27.82 ID:Y8AErUnY.net]
- RPGツクールでARPG作るくらいで無理矢理とか言われんのか
FPS作ったとかなら分かるが
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/27(土) 08:48:25.33 ID:v1YSaUzN.net]
- rpgツクールでエロゲ作ってたんだが
アクションゲームツクールは負けたときにイベント発生させてピクチャーを映してエロゲー風に紙芝居やったりできる? 出来そうならこっちの製作に切り替えようかなと
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/27(土) 09:40:31.88 ID:GwwW5W0t.net]
- でーきーる
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/27(土) 09:49:20.81 ID:q58lRuPI.net]
- RPGツクールでARPG作れるのが当たり前ならもうアクツク存在する必要ねえな
- 255 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/27(土) 10:23:15.31 ID:t2+IoK2F.net]
- >>252
できるで
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/27(土) 10:41:43.87 ID:S0bOEiwQ.net]
- >>252
出来るけど、敵とか玉の動きを一旦停止させてイベント動かさなきゃいけないから。 やり方面倒かも。
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/27(土) 10:42:35.62 ID:S0bOEiwQ.net]
- あ、負けた場合か
それなら簡単
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/27(土) 11:04:36.77 ID:v1YSaUzN.net]
- ありがとう!じゃあこっちで作る!
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/27(土) 11:07:50.46 ID:v1YSaUzN.net]
- あと、Steamで開発したらプレイはSteam?
同人ゲームで販売予定だからSteamのみならキツイかな。今のところSteamしか販売してないからrpgツクールみたいな環境がありがたい
- 260 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/27(土) 11:52:44.65 ID:t2+IoK2F.net]
- ツクールシリーズの規約に沿ってればなんでもいいんじゃないの
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/27(土) 12:54:21.00 ID:3mD7oS3A.net]
- steam版で作って他で売っても問題ないんじゃね
- 262 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/27(土) 16:45:06.48 ID:t2+IoK2F.net]
- てかsteamじゃない版とかあんの
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/27(土) 18:40:48.79 ID:AHTygtht.net]
- >>51
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/27(土) 18:48:35.88 ID:DzMfXEzU.net]
- でもrpgの時、特典で揉めたから結局スチームのキーが入ってるんじゃないと予想されとります
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/27(土) 21:11:57.26 ID:LdTLKpdf.net]
- パッケージの中身はsteamのキーだってばよ
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/27(土) 21:32:14.56 ID:5AhNn7qw.net]
- Steamでしか動かないならdlサイトとかの同人ゲーム販売でつかえるのかね?
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/27(土) 21:39:47.65 ID:DzMfXEzU.net]
- >>266
メモ帳でhtml打ってwebページ作ったらメモ帳でしか開けない世界でならその通り
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/27(土) 22:13:43.52 ID:GwwW5W0t.net]
- スチーム登録してあるゲームエンジンとかよくあるけど
それで作ったものが スチームでしか動かないなんてことは聞いたことない
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/28(日) 01:18:16.37 ID:vGNQxdNj.net]
- 揉める特典って一体何が入っていたんだぜ!?
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/28(日) 05:08:34.68 ID:0q1v24dD.net]
- 素材
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/28(日) 05:53:54.64 ID:dok8l+k7.net]
- Humble Bundleでツクールシリーズのバンドル買おうか悩む
https://www.humblebundle.com/software/degica-software $50でツクールMVとDLC多数手に入るならお得か ラノゲまで付いてくるし(どうでもいい)
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/28(日) 06:05:16.33 ID:dok8l+k7.net]
- スレ間違えたすまぬ
- 273 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/30(火) 13:31:14.13 ID:7ZEFgqHP.net]
- まだバグあるし落ちるなあ
物理演算、変数、遷移まわりがあやし〜ね
- 274 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/30(火) 17:49:08.68 ID:7ZEFgqHP.net]
- https://dotup.org/uploda/dotup.org1679973.mp4
ブロック崩しができたよ 物理演算でやると反射とかの処理を自分で作らなくていいから楽だけど 動作があやしいのよね・・・
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/30(火) 18:04:18.44 ID:qkVj/iO8.net]
- イラスト屋ワロタ
ていうか残り少なくなったときの処理すごいね ある程度ブロックのあるほうに行くようにしてる?
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/30(火) 22:15:53.29 ID:30K8RGOn.net]
- Lamuanal2再現の奴
パッと見た感じ結構しっかりした体力ゲージになってるけど どうやって再現してるんだろう? (動かないハリボテってオチじゃありませんように…)
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 07:39:40.54 ID:qOoIRZVF.net]
- バー画像使ったゲージの作り方ならアリクイの人が記事上げてたよ
- 278 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/31(水) 11:55:28.70 ID:2zOhAaja.net]
- 綺麗に伸縮するゲージの話だろ
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 12:27:46.68 ID:Z9zg8eP8.net]
- ブロック崩し
クリアしたらエロ画像出るようにしたら売れるかな?
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 14:37:17.64 ID:CWH56hN4.net]
- よほど絵がエロ上手くないと無理だろ。
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 14:46:35.66 ID:pYh9uI0s.net]
- 絵が上手い下手じゃなくて、その見せ方なんだぜ
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 16:29:05.70 ID:/fXgjX3g.net]
- 売れると思うが
ゲームに値段がついているのでなく絵に値段がついているだけ
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 17:33:00.26 ID:QtuoqbMz.net]
- 正直エロ絵は溢れすぎてて食傷気味なんでエロ無しの普通に可愛い絵の方がそそられるわ
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 17:37:31.07 ID:P5lXnXnP.net]
- さすがにブロック崩しじゃ全然売れないけど
エロ有りの横スクとか普通に売れてる 絵に値段ついてるだけと言うが CG集よりも抜くまでに無駄な手間のかかるエロアクションの方が不思議と売れてるんだよ
- 285 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/31(水) 17:50:32.35 ID:2zOhAaja.net]
- 全く同じ絵でもただ画像を見るのと
ゲームした結果表示されるのとでは 後者の方が若干の付加価値が乗るってのはある
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 17:52:47.39 ID:GqPDFAFt.net]
- なるほどね
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 18:39:43.23 ID:/LVThZUc.net]
- エロアクションでもまともに遊ばせるとなるとCG集の何十倍も労力が必要だから外れた時のダメージは凄いけどな
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/31(水) 19:07:01.25 ID:4gQjy6VQ.net]
- えっちな絵が無いよりかはあったほうが売れるのは確実
人を唸らせるような名作を作れるって言うなら話は別だけど
- 289 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/31(水) 19:35:50.71 ID:tzxAWeVB.net]
- 縦横の真っ直ぐなゲージなら、ピクチャ用意すれば簡単にできるぞ
点滅させたりとか簡単なアニメーションも単純な設定ですぐできる KHとかみたいな円っぽいのとか直線でないゲージは俺の頭じゃどうやれば作れるか分からんけど
- 290 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/31(水) 19:47:03.61 ID:h/lB+7EZ.net]
- >>276
アニメーションを指定フレーム数で固定する変数を使う奴じゃないかな 今は画像の%変数操作のゲージはもう古い 同じ変数操作系ゲージでもかなり多彩な表現ができる 例えばタコメーターみたいな挙動も可能 ただしバージョン古いとバグで正常に動作しない
- 291 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/01(木) 01:14:23.65 ID:XFeSVbR5.net]
- https://dotup.org/uploda/dotup.org1681195.mp4
ゲージ試してみたけど %計算するよりアニメのフレーム固定のほうがより簡単だし応用がききそーやね
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 01:53:28.73 ID:bMyoDObz.net]
- >>291
いい感じだね
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 05:11:50.28 ID:o9JkQhdj.net]
- その体力ゲージはどういう仕組みなの?
- 294 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/01(木) 06:06:34.03 ID:TTEZeNb7.net]
- アニメの表示を指定フレームで固定っていう変数を使って表示を制御している
ゲージの最低値から最大時まで可動するアニメーションを用意してその可動範囲を上記変数で決める なので最低値から最大値の間のフレーム数を増やすことでより滑らかな挙動ができる 伸び縮み回転上下への移動アニメーションで再現できる動きならなんでも作れる
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 07:41:53.62 ID:SsxMUmf0.net]
- エロアクションはステージ中のドットエロ無しだと売れにくい印象
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 07:45:53.30 ID:jLf2w56f.net]
- >>295
敵キャラにハグられて腰振られるとダメージとか?
- 297 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/01(木) 09:57:16.89 ID:XFeSVbR5.net]
- >>293
>>294でほぼいわれてるけど たとえばキャラクターのHPを100に設定したら ゲージが100フレームで最小から最大まで変化するアニメーションを作っておき オブジェクトの設定でキャラクターのHP数値をゲージのアニメの指定フレーム固定変数にそのまま代入すれば なんの計算処理も無しで単純なHPゲージがすぐできる この時点で%計算は過去のものになってしまった 変化前と変化後の差をとる変数を用意して+1や-1と細かく刻みながらアニメフレーム固定変数に代入していけば 滑らかに伸び縮みするようにもできる ゲージのアニメーションを100を越えて伸ばしていくように作っておけば 最大HP数値が増えた場合にもそのまま対応できる HP数値とアニメーションフレーム数は必ずしも揃えなくてもいいけど揃えた方が把握が楽
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 13:03:20.76 ID:o9JkQhdj.net]
- ありがとう
なるほどこれは分かりやすくて良いね デザイン的にゲージの大きさ自体は変えたくないけど、最大HP数値は増やしたい・・みたいな場合には アイアント式にすることになるのかな
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 19:13:04.19 ID:UPq9w7n2.net]
- この方法なら理論上KH風HPゲージも再現可能なのか
いい方法聞いたサンクス
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 20:56:04.51 ID:IOIsanX8.net]
- シーンの背景画像って動かないレイヤーみたいには使えないの?
- 301 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/02(金) 00:20:35.65 ID:3MWYxWAG.net]
- https://dotup.org/uploda/dotup.org1681977.mp4
昔こんな感じの脱衣ブロックあったなあって
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 01:19:03.17 ID:kzlifsl4.net]
- そこはやはり当時を踏襲し
実在アイドルを明らかにトレースした絵にして 裁判待ったなしコースにチャレンジしてほしい
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 03:23:59.40 ID:OAmOfmzL.net]
- 背景の中央に配置とか意味不明だよね・・・
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 07:05:52.90 ID:GQD1Mueq.net]
- >>301
やるじゃない
- 305 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/02(金) 11:49:44.08 ID:6Rdz3Qbv.net]
- >>300
旧作は出来たのに、そこ旧作より劣化してんだよね ただでさえ重いからレイヤー増やしたく無いのに 要望出てるけど放置だし
- 306 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/02(金) 13:07:18.53 ID:O74VAOLH.net]
- 【漫画家うげっぱ(44)心不全、また連載中】 阿藤快、大瀧詠一、鶴ひろみ、前田健、木村拓也、松野莉奈
rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1541124659/l50 無関心層がバカみたいに死んでいくね
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 18:18:12.68 ID:ePXSHUYd.net]
- >>303
>>305 やっぱりそうなんだ。 空とか遠くの背景に使いたいのに一番手前のレイヤーと同じスクロールスピードで動くから何に使うのかと。
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/02(金) 18:54:43.95 ID:kzlifsl4.net]
- 0.91来とる
基本バグフィックス
- 309 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/02(金) 19:59:51.79 ID:6Rdz3Qbv.net]
- >>307
旧作はまさにそういう使い方で、空とか雲を背景にしてレイヤーを節約出来た 引き継いだ開発者がどういった機能なのか理解してないとしか思えない仕様だな
- 310 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/03(土) 19:30:15.11 ID:4R+iUGoN.net]
- >>298
%使いたかったら計算だけあのやり方でやって 出た数値をスケール数値じゃなくてアニメフレーム数に入れれば アニメフレーム指定の表現の自由度とパーセント計算を両立できる
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/04(日) 22:59:53.96 ID:Esl3w7ka.net]
- 今回セール中だったので不安ながらアクツクMV購入
このスレ参加させてもらいますノ とりま鶏サンプルで重さ確認してみたところ60FPSが50匹超えた辺りから FPSが落ち始めて、59-60。 100匹で55-56。 100匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて 150匹で37-38。 影オフで2-3フレーム増える感じ。 現実的に見てゲーム中出せるオブジェクトの上限は100くらいが限界かな。 PC環境は Win10x64、Core i7-6700 34GHz スペック的には上の中くらいだと思うけど、この程度のオブジェクト数で 息切れされたら現状やっぱり大したのは作れないねこれ。
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/04(日) 23:35:18.16 ID:c67t0+IR.net]
- ツクールゲーをプレイする層はグラボすら積んでないことが割とある
PCによっては30程度ですら処理落ちし始めるし50を限界として作ったほうがいいんじゃない 動作の異常な重さはさんざ言われてるしアプデで軽量化するのを祈るしかない
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/04(日) 23:59:57.11 ID:Esl3w7ka.net]
- グラボの性能はそんなに関係ないんじゃないかな?
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:09:08.87 ID:NlOYj7vk.net]
- >>313
真っ当なブラウザゲーだとグラボで合ってるんだけどこのソフトに関してはそうでもないっぽいという謎重量だよね
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:16:46.07 ID:C073dE9f.net]
- グラボあんまり関係ないのか…
まあでも化石PCだと起動だけで精一杯らしいしオブジェ数少なめに作っておくに越したことはないと思う
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:44:46.91 ID:TGUDI5Pw.net]
- 知り合いのメインPCが未だにOSがXPでグラボ256MBだったりするから
予想以上に一般的なpcのスペックは低いと思った方がいいかも知れない
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:54:25.94 ID:V6CUtlTZ.net]
- アクションゲームエンジン作っているので
アクツクMVのベンチ真似してみました https://dotup.org/uploda/dotup.org1684377.zip.html どなたか試してみていただけると嬉しいです 自分の環境で800羽くらいは行けた(影とニワトリで2キャラとなっているので実際は2倍) Qキーでニワトリ増加 Zキーで攻撃です。 絵が糞なのは勘弁してくださいw ほかのサンプルもできたらUPします。
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:57:01.53 ID:NlOYj7vk.net]
- >>316
256最大ってペンティアムII800mhzとかじゃ・・ いくらなんでも泥4以下のスペックは想定出来ないだろ・・
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 00:58:06.87 ID:IK2wjx7C.net]
- >>316
この解像度のフリゲーに手を出すなんて相当暇を持て余した陰キャおっさんか学生ぐらいだからなぁ PCスペックも枯れた奴だろう
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 01:02:21.90 ID:NlOYj7vk.net]
- つか、その頃ゲームはMIDIみたいので8トラック制限音声とかで音声を軽量動作させてた訳で
ぶっちゃけ今のmp3とかラグってゲームになんないと思う
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 02:48:50.45 ID:C073dE9f.net]
- >>317
MVベンチでは120匹ぐらいからFPS乱れ始めるPCだけど1000匹出しても特に変化がなかったからやめた 連打がしんどかった
- 322 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/05(月) 05:58:13.71 ID:wqDCyCXH.net]
- 軽くなったとして実際完成させて配布までいく奴がどれだけいるんだか
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 08:52:41.30 ID:YPipMONC.net]
- 処理落ちが酷いって話が広まるとゲーム製作に手慣れた人ほどこのツールを選択しないだろうからそこが問題な気がするな
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 11:23:55.95 ID:VvCIl2a5.net]
- 頑張って言い作品作れば、より使う人も増え、ツール自体も進化する
良いサイクルに持っていけると考えるのが一番建設的
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 12:02:53.56 ID:NlOYj7vk.net]
- >>324
でもさ 特にプレイヤーサイドだと声がデカイのは無料連中な訳で つまり、ハイスペックPC前提の大規模な課金ゲームに比べて重さが批判対象になりやすい
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 12:11:23.35 ID:vtR3GfbD.net]
- celeronノートで鶏ベンチやると数羽出すだけでガクッと落ちるんだよなぁ
製品版でこのあたりのPCも救えるくらいになってくれたらいいけど
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 14:42:39.04 ID:KMzlXjty.net]
- マルチコアに最適化がされてないから6コアi7も2コアi3もかわりなさそう
あとこのツールはウインドウサイズの拡大ですげーパフォーマンス落ちるな 4K画質で最大だと追加も影もない鶏で30フレームしか出ねー FHDでも問題ないとPC側設定で画質落としたら拡大でも40〜50匹までは大丈夫になった 逆に処理落ちさせても他に支障ないから意図的にスローにできるのはプレイヤー視点では利点……な感じもした 等速だとたまに引き殺される魔女もスローなら無傷クリアできたしな
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 15:21:03.40 ID:0B+s5UMz.net]
- >>327
プレイヤー側に解釈での妥協、納得を求めるのは無しだろう 規格サイズが640x480で現在の標準がスマホででさえ1920x1080という現実のなかで拡大表示で倍スペック食うのはやっぱりアレだよねぇ
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 19:19:05.69 ID:nLGRRYVo.net]
- 多分これGPUの機能使ってなくね?
今どきメモリ上のビットマップ編集して、VRAMに転送とかなんかな? でもその方式のSDLでももっと軽いしな。 何なんだろう?
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 19:47:31.22 ID:VvCIl2a5.net]
- おおい!
いつの間にかShiftキー押しながらドラッグすると 一直線のリンクならまっすぐに出来るなんて便利機能実装してたんよ!
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 12:25:53.34 ID:m7hjPIaF.net]
- アニメーション追加で素材登録したやつって
素材で差し替えできるのかと思ったら無理なんやね。 アニメーション追加から全部作り直す必要がある。 途中でグラフィック追加したり修正したりって普通にあると思うんだけど その都度全部のアニメーション作り直さないといけないって 大変なんですけど・・・ 素材側で画像データの更新や画像分割の初期値が弄れるのに 反映されないし、そもそも素材読み込んだデータをアニメーション追加で 指定できないって、これ機能してないんじゃないの?
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 12:47:08.26 ID:rwVPxIIW.net]
- >>331
アニメーションから新規登録すると固定されてしまう?ぽいね バグかどうかはちょっと微妙 素材の更新は先に素材を読み込んでからアニメーションで読み込んだ素材を選択すれば問題なく機能する 別の画像を読み込んでも作ったアニメーションそのまま使える
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 12:51:44.71 ID:zqUNZ7C7.net]
- すげぇ普通に出来ると思うけど何の話してんだろ?
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 12:56:52.11 ID:rwVPxIIW.net]
- アニメーションの追加→素材を選択→新規→画像読み込む
↓ 素材タブで↑で読み込んだ画像を別の画像に差し替え→反映されない→「アニメーションの設定」を見ると差し替え前の素材のまま という事だと解釈したんだが…
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 13:06:08.47 ID:rwVPxIIW.net]
- ごめん、もっぺん試してみたら普通に出来たな
…もしかして画像の区切りサイズ変更してアニメーション破棄とか…?
- 336 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/06(火) 13:37:08.75 ID:HB76RuNP.net]
- アニメーションいきなり作って素材あとから読み込んだ形で作った場合
素材を差し替えても 部分的に指し換わらない現象が発生するのは確認した それでも設定行き来してるうちにいつの間にか指し換わるし 必ず発生するわけでもないな とりあえず素材読み込んでからアニメに入れるって手順でやることにしておけばいんじゃね
- 337 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/06(火) 13:58:39.77 ID:HB76RuNP.net]
- 素材の分割数は初期値でしかなくて
素材からアニメーション作るときはその数値渡すけど 一旦アニメーション作ったらあとはアニメーション側でいじるだけになるみたいだな アニメーションいきなり作った場合は素材の方は分割すらされないし
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