- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/06(水) 10:45:19.46 ID:3pAIyBsg.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項 「アセットを買えば」「チュートリアルやれ」等禁止、初心者の質問疑問に初心者が答えるスレ、ググれじゃなく何のキーワードでググったらいいかを書く 次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 関連スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 07:58:31.72 ID:rr7Eeeby.net]
- これだったら1フレームに1回しかnewされないじゃん、気にしなくてもいいんじやない?
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 08:17:08.82 ID:Qg0p0m7j.net]
- >>801
やっとまともなこと言える人が現れた
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 10:02:00.55 ID:S0/yKYPB.net]
- ヒープとGC Alloc理解してやってるなら
もう何も言うまい
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 14:50:37.83 ID:f0Mh/DvH.net]
- インポートしたShaderを
- 843 名前:フォルダー移動させて整理したいのですが、Shaderが正常動作しなくなります。
移動させる方法を教えてください。 [] - [ここ壊れてます]
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 17:37:54.32 ID:o2nfZQmx.net]
- https://twitter.com/unity_japan/status/1093784871095328768
の画像にあるように テクスチャの繰り返しがわかる(タイルの繰り返し)状態を テクスチャの繰り返しがわからない自然な感じにするのってどうやればいいの? (deleted an unsolicited ad)
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 19:48:51.83 ID:BNIvoktR.net]
- while(true){
yield return new WaitForEndOfFrame(0.01f); } これを var wait = new WaitForEndOfFrame(0.01f); while(true){ yield return wait; } こうした方がGC処理が無駄に走らなくてスマートだよって言わないと馬鹿にはわからない
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 22:06:20.40 ID:cVsA88ve.net]
- >>801
何この例 そもそもコルーチン使う事自体が無駄じゃないの。
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 22:07:14.99 ID:4IysW5UK.net]
- コルーチンを使うのがカッコイイんだよ!!!1111
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 22:26:22.58 ID:itZgDvNX.net]
- 例えばの話ができない人と理解力の足りない馬鹿とコルーチン使えない素人以下の猿
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/09(土) 00:08:17.19 ID:iBY4a1CQ.net]
- うっせえ。お前らレベルでGC意識するよりもさっさと作れ。出来てから考えろ。
- 850 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/09(土) 00:56:05.64 ID:4VLbLvuP.net]
- インベントリ関連のアセット「DaD Inventory」を改造しながら2Dのスマホゲームをつくっています。
imageオブジェクトの上にspriteのポップアップを重ねて表示すると、ポップアップのクリックができなくなってしまいます。 スマホゲーでよくみる、下記処理を実現したいので、お力添えをいただきたいです。 <実現したい処理> 1.アイテムをゲットしたときにポップアップを表示 2.タップでアイテムをインベントリに格納(その際背後のオブジェクトを無効化) ※タップ以降の処理は実装済み <現在の条件> ・2D ・Version 2018.3.0f2 Personal ・2つのオブジェクトの位置を変え、重ならないように配置すると問題なくクリック処理が実行されます ・spriteのほうにはBoxCollider2DとSpriteRendererがついてます。ほかにアセットのほうでつけられていたスクリプトが2つついてます ・imageのほうにはimageとアセットのスクリプトが3つついてます ・mainCameraにはアセットのスクリプトが1つついてます つづきます
- 851 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/09(土) 00:56:22.90 ID:4VLbLvuP.net]
- <試したこと>
@それぞれのオブジェクトのインスペクターからLayerを変更し、spriteをimageよりも前面に設定 ASpriteのインスペクター「SpriteRenderer」のSortingLayerを変更し、imageよりも前面に設定 B@Aをヒエラルキーの改装を変えながら実行 →いずれも変化なし BEventSystemをimageオブジェクトのほうにアタッチし、インスペクターからenableにしてその上にSpriteを重ねる →エラーが出て一時停止状態になる アセットのスクリプトでEventSystemを使っているようで、無効にすることで一切処理ができなくなるようです <考えていること> アセットのスクリプトが変な動きをしているのかと思ったのですが、そもそもクリックができていないということで当たり判定の関係なのかと思うようになりました。 そうであればUnityの機能を変えることでクリックできる術があるのではないかと思い質問に至りました。 また、Spriteのクリック判定がColliderを使うということはなんとなくわかるのですが、いまいち理解できず、アセットのスクリプトも解読が進みません・・・ (プログラムはほぼ未経験な状態です) 説明が下手ですみません、情報が不足していた場合はご指摘いただきたいです。 アセットのスクリプトが原因なのであれば仕方ないのですが、Unityの機能の側面でなにか打開策はないでしょうか?
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/09(土) 03:50:22.01 ID:ovjSUaav.net]
- imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
imageの描画順がSpritよりも手前
- 853 名前:ノ来てるからColiderがimageに遮られて反応しなくなってるんじゃね? []
- [ここ壊れてます]
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/09(土) 03:59:49.22 ID:ovjSUaav.net]
- >>811-812
CanvasのRenderModeは何になってる?
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/09(土) 09:49:04.71 ID:VciApJB2.net]
- >>812
unityの仕組みがわからないひとは アセットを買えばいい
- 856 名前:812 [2019/02/09(土) 11:05:36.53 ID:4VLbLvuP.net]
- >>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
インスペクター上でチェックを外してみましたが変化なしでした… >>CanvasのRenderModeは何になってる? ScreenSpace - Cameraになっています Spriteを前面に持ってこれなかったので調べて自分で変更しました いざ前面に置けたと思ったらクリックができない、という状況でした あと出しになってしまいすみません
- 857 名前:812 [2019/02/09(土) 11:39:35.13 ID:4VLbLvuP.net]
- >>816
すみません、解決しました! >>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな こちら、子オブジェクトにもたくさんimageがあったのですべてチェックを外すことで処理がすすみました 親の設定が引き継がれると思い込んでおり親のみ弄っていましたが、よく考えればそんなことはないですよね。 的確に問題点ご指摘いただき大変助かりました、ありがとうございました!
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 08:14:15.21 ID:A7pIch8j.net]
- >>806
え、、、それ同じことなの??? ちょっとあとで確認してみるが
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 08:37:45.58 ID:S4Uj/gPB.net]
- コルーチン使わないでWaitForEndOfFrameの直後に割り込みできますか?
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 09:02:33.50 ID:LUaxeF+5.net]
- ここ初心者質問だから割り込みとか難しいのは普通の質問スレ行けばいいとおもう
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 11:10:44.03 ID:r4AQg2RW.net]
- えぇそこから知らなかったの・・・?
Unityのパフォーマンスがらみの検索すりゃ良く出てくる話だしさすがにそんな想定はしてなかった ちなみに現在だとWaitForSecondsのnewに20BがAllocされる (昔のUnityでコルーチン呼び出し毎に無駄に確保されてたメモリとは別の話) 例えば0.1秒間隔のコルーチンが10インスタンスぶんあれば一秒間に2KB確保されるわけだな
- 862 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/10(日) 11:42:26.76 ID:AaPQVMyn.net]
- 初心者スレで
知らなかったの? は酷だろ
- 863 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/10(日) 11:42:46.21 ID:U84CSB/g.net]
- AオブジェクトをBオブジェクトと同じ方向に向かせたいのですが、A.transform.rotation = B.transform.rotationにするとxyz全部の向きと同じになってしまうのですが、仮にxのrotationだけなどに合わせたい場合どうすればよいでしょうか?
- 864 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/10(日) 11:46:50.39 ID:EWGhPOYk.net]
- A.transform.rotation.x = B.transform.rotation.x
- 865 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/10(日) 11:50:18.33 ID:EWGhPOYk.net]
- A.transform.rotation = new Quaternion( B.transform.rotation.x, A.transform.rotation.y, A.transform.rotation.z, A.transform.rotation.w );
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 13:41:16.17 ID:Q09Wah70.net]
- 初心者スレって日本語知らなかったの?
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 14:40:00.88 ID:NTZD8Nq3.net]
- >>823
アセットを買えばいいですよ
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 15:06:35.51 ID:XDNVy1IX.net]
- A.transform.rotation = Quaternion.Euler(B.transform.rotation.x,B.transform.localEulerAngles.y,B.transform.localEulerAngles.z);
}
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 15:22:48.86 ID:VqVOSYEw.net]
- 何が何やらw
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 16:21:42.78 ID:hkhgsfAd.net]
- ローテーション系はググってググってググりまくれ
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 17:28:57.06 ID:LUaxeF+5.net]
- 方向が同じと、同じ角度とは違うよね
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 17:59:56.46 ID:mRUOox6I.net]
- 一緒だろ。
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 18:31:13.68 ID:PVz8jihH.net]
- >>832
元の向きが一緒ならね
- 874 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/11(月) 10:15:42.16 ID:KvqSB4mx.net]
- ゲームを完璧に止めたいんだけどどうすればいいか誰かご存知ですか?
つまりTime.frameCountが増えずオブジェクトのUpdateが呼ばれない、フレームが更新されない状態にしたいです
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/11(月) 12:03:02.65 ID:DcRp7sJK.net]
- update呼ばれないと停止から復帰できないから無理じゃね
- 876 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/11(月) 12:17:43.40 ID:KvqSB4mx.net]
- >>835
それはやりたい処理が終われば復帰するように書きます
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/11(月) 18:38:06.38 ID:HE4B4xkS.net]
- そんなものはない
停止フラグがtrueならUpdateでreturnするようにしたら?
- 878 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/12(火) 07:01:53.47 ID:0z4vYYbY.net]
- 質問すみません スクリプトエディタでソースを書いた後、上書き保存をした時点で
UnityのInspector画面で.csのソースは更新されますか? いくつかのチュートリアルを済ませた程度なのですが、その時は上書き保存で Unity側も自動更新されてた気がするんですが... 皆さん手動で歯車アイコンのResetで更新してるのでしょうか?
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 07:09:13.22 ID:Ur9PFjme.net]
- 歯車とかいじったことなかったわ
- 880 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/12(火) 08:14:26.03 ID:0z4vYYbY.net]
- >>839
だとソースを書いた後ゲーム再生した時、ソースは反映されてるのですか? 自分の環境だと反映されないんです。でも最初は反映されてた気がして おーすげー便利ー!って感じてたんですけど 反映されてるかされてないかくらい教えていただけませんか?
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 09:30:57.41 ID:ysm43Bxp.net]
- あまり気にした事なかったけど、反映されたりされなかったり。
どうにかしたかったらエディタ拡張で即反映とかできると思うけど。
- 882 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/12(火) 10:00:53.53 ID:2PpmroBd.net]
- 歯車のリセットって今知った
そんなのあったんやな
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 10:32:23.95 ID:9V2HhoYN.net]
- >>838,840
自分の環境だとスクリプト保存した時、反映されてます。 前はスクリプトエディタからunityに戻った時、少し止まるので、そこで反映されてるんだと思いました。 SSD換装したら、少し停止がほぼなくなったのですけど。
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 10:36:23.52 ID:9V2HhoYN.net]
- 基礎の基礎はネットより、本を見ながら行きつ戻りつした方が分かった気になる現象。
なんでだろう。紙と電子では入力が違うのかな。慣れの問題だと思うけど。
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 12:25:28.60 ID:a9TQWYP9.net]
- 私も>843さんと一緒だよ。
unityに戻ると一瞬クルクル。 逆に今まで反映されなかったことない。 ひょっとすると、保存のフォルダが違ってないかな? プロジェクトのバックアップを取るのに変わったことやってない?
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 13:17:45.40 ID:SFDVRIiO.net]
- 俺の環境ではそんなこと起こったことないな
自動的に反映される てか同じファイル参照してんだからそんなことあり得ないと思うけどな Unityのコンパイルが走ってないだけなんじゃないのか?
- 887 名前:838 [2019/02/12(火) 14:36:25.62 ID:0z4vYYbY.net]
- 皆様貴重なレスどうもありがとうございます
やっぱ自動保存されてたんですね 自分は5.5でやってたんですけど 2018はどんなのだろうとインスコして、5.5のプロジェクトを読み込むと .csがコンパイルエラーを起こすので「5.5は5.5、2018は2018で1から作ろう」 とフォルダ分けをしたあたりで反映されなくなったような気もします。 すべてアンスコしてレジストリも消して入れ直して、5.5でnewprojectで 見ても治ってませんね。フォルダ奸計をもう少し当たってみようと思います
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 14:47:06.34 ID:a9TQWYP9.net]
- それ、問題はunityじゃなくて、VS?の方じゃないか?
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 15:21:28.79 ID:e2t9dFfv.net]
- プログラムにエラーがあるとインスペクターには反映されない
もうひとつpublic変数は初回しか反映されない インスペクタ上で書き直すかリセットしないと反映されない
- 890 名前:838 [2019/02/12(火) 15:47:28.84 ID:0z4vYYbY.net]
- >>848
VS.codeやMonoでも同じ症状なんです >>849 初心者にありがたい情報です。テストとして//aaaなどが反映されるかでやってましたが、 Debug.Logなどの簡単なものも反映されません。 unity アセット 更新 などで調べた結果、Unity外でファイル操作は絶対すんな! とありましたので、原因はコレでしょうね。しか
- 891 名前:オ解決策が見つかりません []
- [ここ壊れてます]
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 16:10:05.32 ID:Fak46EJ0.net]
- 勘違いしてるだけだ
おちつけ あ、ここ初心者スレか
- 893 名前:838 [2019/02/12(火) 18:45:11.04 ID:0z4vYYbY.net]
- >>851
ありがとうございます。勘違いという事で終わらせようと思います >>all スレ汚しすみませんでした
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 23:30:52.71 ID:hXYdR4o4.net]
- ここで聞いていいのか分からんけど以前qiitaにunity物理演算で迷路を作る記事があったと思うんだが全く見つからない
もし同じものを見た人がいたら教えてほしい
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/13(水) 00:30:16.34 ID:goL3YHqx.net]
- 申し訳ない自己解決した
qiitaでもなかった
- 896 名前:838 [2019/02/14(木) 18:06:14.43 ID:bCIjpBrJ.net]
- うーん、やっぱり納得いかない
教本にも初心者用サイトでも例えば "Hello,World"を表示させる内容が スクリプトを書く→アタッチ→プレイ押して確認 だけ 自分の環境ではUnityに戻って.csのソース見ても更新されてない 必ず歯車ボタンのResetを押さないと反映されない さんざ調べたけど「たまにある現象、歯車リセットで治るよ」的なのが2件程度 誰か原因解る方いませんかー!
- 897 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/14(木) 18:12:47.81 ID:we/gQ6I4.net]
- UnityのAuto Refreshがオフになってるとかは?
- 898 名前:838 [2019/02/14(木) 18:17:36.32 ID:bCIjpBrJ.net]
- >>856様
それでした!いけました!本当に有難うございます!!!
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 18:25:12.45 ID:FJRt8YXP.net]
- おめ
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 20:30:54.39 ID:zV3rhtgH.net]
- unityで作ったゲームって何か動きもっさりしてるんですが、コンシューマのようにキビキビ動くの作るのって
デフォルトの機能では無理なんでしょうか?
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 21:10:21.46 ID:KeKfYR42.net]
- もっさりしてるのはお前の頭の中だと思うよ
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 21:14:36.85 ID:kbcTRRuE.net]
- >>859
アセットを買うことをおすすめします
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 21:37:53.20 ID:pExgLvei.net]
- >>859
無料版でキビキビ動く超大作を作ることは可能 Unityが悪いのではなくお前の作り方が悪い
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 06:51:27.05 ID:uA0t7v++.net]
- デフォルトでは無理だろ。
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 08:57:11.68 ID:2/ok5ZUQ.net]
- できるって。
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 10:20:39.78 ID:Hc24Em/M.net]
- できるできる
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 10:34:29.21 ID:qfkT+l7o.net]
- terrainの分割ロードすら出来ないくせ
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 10:37:21.88 ID:2/ok5ZUQ.net]
- >>866
それを使わなくても大作は可能。
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 13:24:19.70 ID:0UViqJD4.net]
- オープンワールドってどうやって作るの?
- 910 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/15(金) 13:42:22.42 ID:p19yA23W.net]
- >>868
気合
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 15:02:10.68 ID:2/ok5ZUQ.net]
- >>868
それを聞かないと分からないレベルでは作れないので、まだ知る必要はないよ。他の事で時間を使って有意義に過ごしてください。
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 16:09:39.03 ID:NyYcOIl9.net]
- >>868
簡単に言えば広大なマップを作って負荷が掛からないように必要な部分以外は省略して読み込む 「必要な部分は省略して読み込む」の部分をどう実装するかがキモ
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 21:20:05.25 ID:xQTKU7oc.net]
- つまり広大マップが元々想定されていない微妙な開発環境です。
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 21:29:51.51 ID:tJipL+SC.net]
- はっ?
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 22:11:32.69 ID:xQTKU7oc.net]
- 1レベル1シーンのコンセプトがウケて広まったんだろ?広大マップが苦手でもいいじゃないか。馬鹿にしてるわけじゃないぞ。
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 04:27:08.08 ID:SkojM8/Q.net]
- 広大マップって考えがそもそもエンジニアに向いてないよね
見えてない範囲も処理させる気なの?
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 05:19:20.21 ID:sWPM8g+v.net]
- アセットを沢山買って配置す
- 918 名前:黷ホオープンワールドになるでしょ []
- [ここ壊れてます]
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 07:23:46.76 ID:47pHlMu9.net]
- >>874
Unityは複数のシーンの同時読み込みが出来るから別に苦手というわけでもない 簡単にオープンワールドやりたいなら適当な区画ごとにシーンを切り分けて キャラの位置に応じて必要なシーンの読み込み処理書けばいいよ
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 08:21:00.67 ID:e/ie3Edh.net]
- >>875
そうそう、unityは見えてない範囲も処理するのよ。エンジニアに向いてないよね。
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 09:07:55.35 ID:p76uNGHT.net]
- 画像の書き換えは見えてる範囲だけだろjk
キャラの計算は全部やるとしても
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 10:15:00.37 ID:hY53DHTb.net]
- >>877
それ今朝読んだ本に書いてあった。 loadsceneaddsyncだっけ? LoadSceneAsyncだった。
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 10:26:48.66 ID:6jrCdYRi.net]
- ベイクしたライトがカレントのシーンしか有効にならないからなぁ
あまりマルチシーン前提の設計になってないのかな
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 11:25:24.37 ID:cHfkQeTK.net]
- その辺気になり出した人たちはunrealに流れていって、Unityに残ってる人達はこのスレ見れば解る通り。
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 10:51:15.70 ID:E/4THOJn.net]
- UEはUEをいじれる人しか使えないって言ってた
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 11:09:26.89 ID:aAxXEJMs.net]
- >>881
モバイル用が基本だから別に問題ないんだよ なんなら今のソシャゲの殆どがマルチシーン無しの5系で動いてるし
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 15:42:43.23 ID:Wi9sLOVh.net]
- バージョン管理なんですが、マニュアルにperforce使うようにと書いてあるんですけど、無料版もありますか?
- 928 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/17(日) 17:03:45.01 ID:YoSwgUcC.net]
- >>885
ない
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 08:47:02.47 ID:VwK+/ST0.net]
- 友人が作ったものをテストしてます
Radeonだと読み込めずにピンクになっちゃうんですけど原因はどんなのが考えられるでしょうか GeforceにするかShaderをtextureにすると一応使えるんですが
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 13:52:55.52 ID:O5h42YUg.net]
- だいたいそういう時はレディオンのドライバ問題だわ
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 17:37:44.81 ID:C13Oj1LX.net]
- 初心者です
プレイヤー、弾、敵で全員にあたり判定もたせたらプレイヤーが弾出した瞬間にあたり判定もらって自爆するんですけどここだけあたり判定消せないですか?OnTriggerです
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 17:50:43.80 ID:yrBo1uxS.net]
- レイヤー分けてレイヤーで判定
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 17:56:33.00 ID:C13Oj1LX.net]
- あざす
レイヤー分けやってたんですけど言われてもっかいみたら2dゲームなのに調べたまんまphysicsでやっちゃってました
- 934 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/18(月) 18:58:33.97 ID:/Ip49lPV.net]
- >>868
アセットを買えば簡単だと思います
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 20:07:24.57 ID:PW+5yLf2.net]
- >>892
これに関してはそうだな、と思う。
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/19(火) 16:37:52.25 ID:aFKZJjxi.net]
- >>885
perforce、5ユーザーまで無料みたいね。無事使えるようになったけど8時間くらいハマったわ。
- 937 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/25(月) 05:14:32.28 ID:7i2fTO9k.net]
- 2DのSpriteの仕様について質問
・クリックで2枚の画像が差し替わるという単純なもの ・差し替わった画像の位置が気に入らないからヒエラルキビューで座標などを修正した ・座標を修正したものはオブジェクトになっているから、これをD&Dでスクリプトに 入れる事が出来ない ・プロジェクトビューのスプライトは座標をいじれない 皆はスプライト制作の時点でズレのない完璧なものを作ってるんでしょうか?
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 05:21:20.65 ID:O5gbIDIf.net]
- ん?
ある画像が表示されててそれをクリックすると
- 939 名前:別の画像に変わるものを作りたいのかな? []
- [ここ壊れてます]
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