1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/06(水) 10:45:19.46 ID:3pAIyBsg.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 ■注意事項 「アセットを買えば」「チュートリアルやれ」等禁止、初心者の質問疑問に初心者が答えるスレ、ググれじゃなく何のキーワードでググったらいいかを書く 次スレは>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 関連スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 09:46:56.84 ID:OGGZLcjp.net] え、webなら動くっしょ
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 11:28:38.30 ID:+WWgjzXD.net] 正式には対応してないから不具合が起こりうる的なこと書いてるの見たんですが、実際はあんま問題なく動く感じですか?
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 12:24:22.90 ID:97hjGylL.net] やってみりゃよくね?
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 12:49:36.73 ID:PH+kTIcV.net] やって味噌かけて味噌、と言うだろう。
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 17:51:55.51 ID:XbzjuXLc.net] publicな静的メンバを作るときpublic staticとstatic public みんなどっちに揃えてるよ
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 19:58:30.36 ID:D44WBKud.net] やっぱり、public とstaticは併記いるんですよね。何かエラーが出るみたいだから記載した、ぐらいの認識で汗。 メンバ関数とかよくわかってませんが、まあ、完成させれればいいや、でした。
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 20:59:51.68 ID:+WWgjzXD.net] >>753 >>754 確かにそうですね、ありがとうございます やってみます…!
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/02(土) 12:53:46.73 ID:LkJnhSZo.net] arm64用のsqlite.soってどこにありますか?
796 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/03(日) 11:03:07.94 ID:Sl9fOWlD.net] >>758 そんなものはありません
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/03(日) 11:16:49.28 ID:PdQa2YT5.net] 旧バージョン(4.0)をインストールしようと思ったのですが ダウンロードしたEditorファイルってどうすればインストールできるんですか? (UnitySetup-4.7.2.1549152664)
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/03(日) 14:34:35.66 ID:PdQa2YT5.net] 自己解決しました 拡張子.exeつければできました
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/03(日) 15:47:52.89 ID:skucwYxa.net] おめ
800 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/04(月) 00:12:50.05 ID:MM9sp38r.net] 同じスクリプトのAwake関数が呼ばれる順番はどうなっていますか ヒ
801 名前:エラルキー上に GameObject (1) GameObject (2) GameObject (3) とあったら(1)→(2)→(3)と呼ばれるのでしょうか。 [] [ここ壊れてます]
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 00:21:48.68 ID:2gH7W/r+.net] 実際object作ってAwakeでデバッグ表示してやってみりゃいいでしょでしょ
803 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/04(月) 00:37:57.05 ID:MM9sp38r.net] やってみてもその環境でそうであるという事しかわからないので
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 00:40:50.47 ID:2gH7W/r+.net] そう。お前には一生わからない
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 00:48:51.62 ID:CDpg/NPT.net] >>763 それ、そもそも生成順番に依存した作りにすることが間違いだよ 具体的に何がしたいかを言えば解決策はすぐ教えてくれるよ
806 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/04(月) 00:51:17.78 ID:MM9sp38r.net] 解決はもうしているので仕様上どういう動作をするのかを確認したいだけです
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 00:54:24.89 ID:CDpg/NPT.net] それなら良かった どうだろうね、全部同じ名前なら見た目上からだろうけどそんなもん保証されないだろうし わりとどうでもいい
808 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/04(月) 05:12:30.74 ID:G+TFWcAJ.net] Awakeの呼び出し順は保障されてないから順不同 例えばスマホ用にビルドすると端末によってUnityエディターとは違う順に呼び出されたりするからバグの元になるぞ もう作ってしまったのであれば、Execution orderから制御することができるからそれやっとけ
809 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/04(月) 07:54:55.39 ID:MM9sp38r.net] 同じスクリプトでもExecution orderは使えるのですか
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 07:58:03.52 ID:iKoTzNl6.net] ごめんその質問を追求しても無意味だからもうやめて?
811 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/04(月) 13:24:36.47 ID:G+TFWcAJ.net] >>771 使えない
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 17:48:37.44 ID:CKnnf7U5.net] 破棄はしてないが、何もせずSceneロードするとSceneの初期値になるよね。 Scene Managerとか作り、そこにSceneごとの状態を保存してSceneのリロード時にそのファイルを読み込ませればいいのでは? ファイルセーブや一時的なsave fileだったらXenoPrefsをおれは良く使うけど。 暗号化までできるから。
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 18:11:37.55 ID:CKnnf7U5.net] スクリプトに記述してるメソッドの順番でも設定したいのかねえ… そのオブジェクトが呼ばれたときにそのオブジェクトが持ってるコンポーネントやScriptが生成されるんだと思ってるが。
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 18:31:08.61 ID:ccohtc+g.net] 質問失礼いたします。 unityで実行画面をレンダリングしてムービーを作ろうとしているのですが、 レンダリング素材(color、depth、 shadow)など要素ごとに書き出すにはどうしたらよいでしょうか。 UE4だと下記のURLに記載されているようにディフォでそのような機能がついていたので質問させていただきました。
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 18:31:45.13 ID:ccohtc+g.net] 776です URL乗せ忘れました。 unrealengine.hatenablog.com/entry/2018/12/02/000000
816 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/04(月) 23:04:17.68 ID:NsVsVlqb.net] なんかSTEAMで売るゲーム作るから無償でやってくれるドッター募集、 完成したら報酬にゲームのキー1つあげるみたいな無茶募集あったんだが マジで無償なの?みたいな質問送ったら「黙れやクズが。 てめえに言われることじゃねえよカス。 さっさと首吊って死ねやカス。」 っていうメール来たわ…
817 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/04(月) 23:52:12.30 ID:irJCXrLN.net] hahaha
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 05:11:26.55 ID:QWoqN+Y/.net] よくあまりnewは呼び出さない方がいいと見るのですがコルーチンの場合も yield return new WaitForSeconds(1) はいいけどループの中で処理させながら yield return new WaitForSeconds(0.01f) のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 13:21:15.39 ID:/bjsCO91.net] >>780 答えから言うとまずい new WaitForSeconds(0.01f)する度にGC処理が走る ループ外で生成して使いまわした方がいい
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 13:36:38.44 ID:QWoqN+Y/.net] ありがとうございます 勝手にそのたびにnewしないと意味がないみたいに思い込んでました 全部使いまわすように修正しときます
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 13:37:58.85 ID:HxhSu5pw.net] 安易にwait使うんじゃなく 変数をタイムアップさせて使えよ
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 17:29:13.88 ID:uDi9ol3Z.net] え、そんなまずいの? つまりどゆこと? GCって何? どんどんメモリ喰うってこと? それはいつ解放されるの??
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 17:44:25.18 ID:zW1MQ1dq.net] GCはがべーじこれくしょんつう呪文のようなのだね https://qiita.com/tonkotsuboy_com/items/5bc9ce8bde902022d139
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 17:46:55.11 ID:0A38XPG/.net] いや、つまりどゆこと? カクつくと言いたいの?
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 18:17:24.42 ID:cVXnsr+Y.net] カクつくかどうかは環境による 無駄な処理が増えるからスマートじゃないよって話
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/06(水) 07:53:50.45 ID:hjKlU3G6.net] 無駄な処理じゃねえだろ それ以外の良い方法がないだろうが
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/06(水) 18:17:08.80 ID:NkrMwY76.net] WaitForSecondsの例でいえばループ毎にnewしてるなら それは無駄なGCが走る可能性のあるコードでしょ 必ず別の場所にキャッシュするよう変更できるってモンでもないけど 可能なら避けるべき
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/06(水) 20:00:26.92 ID:uMs/QlGl.net] 初心者スレで可能性とかくだらんこと言ってんじゃねー まずは作れ作れ作れ
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/06(水) 22:38:26.33 ID:VlkX1VrF.net] 憶測の質問に憶測で答える初心者スレ
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 00:47:37.43 ID:mjkhqpbR.net] >>789 質問以外は相手しなくていいよ
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 01:28:23.89 ID:Qe9sxXft.net] ここまでまともな回答なし
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 02:38:03.64 ID:rw44wn+m.net] TextMeshProのspriteタグで、SpriteAtlas内の画像を指定する方法はありますか? せっかくSprteAtlasに固めたのに、別にスライス画像を用意するのが億劫です
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 18:00:42.96 ID:abcvEaZ4.net] まループ内のnewは極力避けるのはセオリー 作ってから直しても良いけど
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 05:32:01.19 ID:X2M4X/oX.net] いやそうじゃなくてさ、、、 コルーチンの中のWaitForSecondsに特化した話なんだが yield return new WaitForSeconds(0.02f); これの new を使わない方法あるのかって話 ないだろうよタコw
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 07:12:08.16 ID:pOUkeFm/.net] いやそうじゃなくてさ、、、 > yield return new WaitForSeconds(1) > はいいけどループの中で処理させながら > yield return new WaitForSeconds(0.01f) > のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか? 最初から「ループ中で何度もnewするのがまずいか」って話なんだが 不必要にnewしてるのならループの外の追い出せって話 質問読んでねえじゃんタコw
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 07:34:30.87 ID:QEfnAvK+.net] >>797 バカは黙ってろよ こっちが恥ずかしくなる
837 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/08(金) 07:46:39.50 ID:9U9Cav6D.net] >>798 そりゃ恥ずかしいだろうなあw
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 07:51:21.32 ID:sb0Aa+yd.net] お前らさぁ
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 07:58:31.72 ID:rr7Eeeby.net] これだったら1フレームに1回しかnewされないじゃん、気にしなくてもいいんじやない?
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 08:17:08.82 ID:Qg0p0m7j.net] >>801 やっとまともなこと言える人が現れた
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 10:02:00.55 ID:S0/yKYPB.net] ヒープとGC Alloc理解してやってるなら もう何も言うまい
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 14:50:37.83 ID:f0Mh/DvH.net] インポートしたShaderを
843 名前:フォルダー移動させて整理したいのですが、Shaderが正常動作しなくなります。 移動させる方法を教えてください。 [] [ここ壊れてます]
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 17:37:54.32 ID:o2nfZQmx.net] https://twitter.com/unity_japan/status/1093784871095328768 の画像にあるように テクスチャの繰り返しがわかる(タイルの繰り返し)状態を テクスチャの繰り返しがわからない自然な感じにするのってどうやればいいの? (deleted an unsolicited ad)
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 19:48:51.83 ID:BNIvoktR.net] while(true){ yield return new WaitForEndOfFrame(0.01f); } これを var wait = new WaitForEndOfFrame(0.01f); while(true){ yield return wait; } こうした方がGC処理が無駄に走らなくてスマートだよって言わないと馬鹿にはわからない
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 22:06:20.40 ID:cVsA88ve.net] >>801 何この例 そもそもコルーチン使う事自体が無駄じゃないの。
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 22:07:14.99 ID:4IysW5UK.net] コルーチンを使うのがカッコイイんだよ!!!1111
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 22:26:22.58 ID:itZgDvNX.net] 例えばの話ができない人と理解力の足りない馬鹿とコルーチン使えない素人以下の猿
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/09(土) 00:08:17.19 ID:iBY4a1CQ.net] うっせえ。お前らレベルでGC意識するよりもさっさと作れ。出来てから考えろ。
850 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/09(土) 00:56:05.64 ID:4VLbLvuP.net] インベントリ関連のアセット「DaD Inventory」を改造しながら2Dのスマホゲームをつくっています。 imageオブジェクトの上にspriteのポップアップを重ねて表示すると、ポップアップのクリックができなくなってしまいます。 スマホゲーでよくみる、下記処理を実現したいので、お力添えをいただきたいです。 <実現したい処理> 1.アイテムをゲットしたときにポップアップを表示 2.タップでアイテムをインベントリに格納(その際背後のオブジェクトを無効化) ※タップ以降の処理は実装済み <現在の条件> ・2D ・Version 2018.3.0f2 Personal ・2つのオブジェクトの位置を変え、重ならないように配置すると問題なくクリック処理が実行されます ・spriteのほうにはBoxCollider2DとSpriteRendererがついてます。ほかにアセットのほうでつけられていたスクリプトが2つついてます ・imageのほうにはimageとアセットのスクリプトが3つついてます ・mainCameraにはアセットのスクリプトが1つついてます つづきます
851 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/09(土) 00:56:22.90 ID:4VLbLvuP.net] <試したこと> @それぞれのオブジェクトのインスペクターからLayerを変更し、spriteをimageよりも前面に設定 ASpriteのインスペクター「SpriteRenderer」のSortingLayerを変更し、imageよりも前面に設定 B@Aをヒエラルキーの改装を変えながら実行 →いずれも変化なし BEventSystemをimageオブジェクトのほうにアタッチし、インスペクターからenableにしてその上にSpriteを重ねる →エラーが出て一時停止状態になる アセットのスクリプトでEventSystemを使っているようで、無効にすることで一切処理ができなくなるようです <考えていること> アセットのスクリプトが変な動きをしているのかと思ったのですが、そもそもクリックができていないということで当たり判定の関係なのかと思うようになりました。 そうであればUnityの機能を変えることでクリックできる術があるのではないかと思い質問に至りました。 また、Spriteのクリック判定がColliderを使うということはなんとなくわかるのですが、いまいち理解できず、アセットのスクリプトも解読が進みません・・・ (プログラムはほぼ未経験な状態です) 説明が下手ですみません、情報が不足していた場合はご指摘いただきたいです。 アセットのスクリプトが原因なのであれば仕方ないのですが、Unityの機能の側面でなにか打開策はないでしょうか?
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/09(土) 03:50:22.01 ID:ovjSUaav.net] imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな imageの描画順がSpritよりも手前
853 名前:ノ来てるからColiderがimageに遮られて反応しなくなってるんじゃね? [] [ここ壊れてます]
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/09(土) 03:59:49.22 ID:ovjSUaav.net] >>811-812 CanvasのRenderModeは何になってる?
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/09(土) 09:49:04.71 ID:VciApJB2.net] >>812 unityの仕組みがわからないひとは アセットを買えばいい
856 名前:812 [2019/02/09(土) 11:05:36.53 ID:4VLbLvuP.net] >>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな インスペクター上でチェックを外してみましたが変化なしでした… >>CanvasのRenderModeは何になってる? ScreenSpace - Cameraになっています Spriteを前面に持ってこれなかったので調べて自分で変更しました いざ前面に置けたと思ったらクリックができない、という状況でした あと出しになってしまいすみません
857 名前:812 [2019/02/09(土) 11:39:35.13 ID:4VLbLvuP.net] >>816 すみません、解決しました! >>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな こちら、子オブジェクトにもたくさんimageがあったのですべてチェックを外すことで処理がすすみました 親の設定が引き継がれると思い込んでおり親のみ弄っていましたが、よく考えればそんなことはないですよね。 的確に問題点ご指摘いただき大変助かりました、ありがとうございました!
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 08:14:15.21 ID:A7pIch8j.net] >>806 え、、、それ同じことなの??? ちょっとあとで確認してみるが
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 08:37:45.58 ID:S4Uj/gPB.net] コルーチン使わないでWaitForEndOfFrameの直後に割り込みできますか?
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 09:02:33.50 ID:LUaxeF+5.net] ここ初心者質問だから割り込みとか難しいのは普通の質問スレ行けばいいとおもう
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 11:10:44.03 ID:r4AQg2RW.net] えぇそこから知らなかったの・・・? Unityのパフォーマンスがらみの検索すりゃ良く出てくる話だしさすがにそんな想定はしてなかった ちなみに現在だとWaitForSecondsのnewに20BがAllocされる (昔のUnityでコルーチン呼び出し毎に無駄に確保されてたメモリとは別の話) 例えば0.1秒間隔のコルーチンが10インスタンスぶんあれば一秒間に2KB確保されるわけだな
862 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/10(日) 11:42:26.76 ID:AaPQVMyn.net] 初心者スレで 知らなかったの? は酷だろ
863 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/10(日) 11:42:46.21 ID:U84CSB/g.net] AオブジェクトをBオブジェクトと同じ方向に向かせたいのですが、A.transform.rotation = B.transform.rotationにするとxyz全部の向きと同じになってしまうのですが、仮にxのrotationだけなどに合わせたい場合どうすればよいでしょうか?
864 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/10(日) 11:46:50.39 ID:EWGhPOYk.net] A.transform.rotation.x = B.transform.rotation.x
865 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/10(日) 11:50:18.33 ID:EWGhPOYk.net] A.transform.rotation = new Quaternion( B.transform.rotation.x, A.transform.rotation.y, A.transform.rotation.z, A.transform.rotation.w );
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 13:41:16.17 ID:Q09Wah70.net] 初心者スレって日本語知らなかったの?
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 14:40:00.88 ID:NTZD8Nq3.net] >>823 アセットを買えばいいですよ
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 15:06:35.51 ID:XDNVy1IX.net] A.transform.rotation = Quaternion.Euler(B.transform.rotation.x,B.transform.localEulerAngles.y,B.transform.localEulerAngles.z); }
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 15:22:48.86 ID:VqVOSYEw.net] 何が何やらw
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 16:21:42.78 ID:hkhgsfAd.net] ローテーション系はググってググってググりまくれ
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 17:28:57.06 ID:LUaxeF+5.net] 方向が同じと、同じ角度とは違うよね
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 17:59:56.46 ID:mRUOox6I.net] 一緒だろ。
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 18:31:13.68 ID:PVz8jihH.net] >>832 元の向きが一緒ならね
874 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/11(月) 10:15:42.16 ID:KvqSB4mx.net] ゲームを完璧に止めたいんだけどどうすればいいか誰かご存知ですか? つまりTime.frameCountが増えずオブジェクトのUpdateが呼ばれない、フレームが更新されない状態にしたいです
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/11(月) 12:03:02.65 ID:DcRp7sJK.net] update呼ばれないと停止から復帰できないから無理じゃね
876 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/11(月) 12:17:43.40 ID:KvqSB4mx.net] >>835 それはやりたい処理が終われば復帰するように書きます
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/11(月) 18:38:06.38 ID:HE4B4xkS.net] そんなものはない 停止フラグがtrueならUpdateでreturnするようにしたら?
878 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/12(火) 07:01:53.47 ID:0z4vYYbY.net] 質問すみません スクリプトエディタでソースを書いた後、上書き保存をした時点で UnityのInspector画面で.csのソースは更新されますか? いくつかのチュートリアルを済ませた程度なのですが、その時は上書き保存で Unity側も自動更新されてた気がするんですが... 皆さん手動で歯車アイコンのResetで更新してるのでしょうか?
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 07:09:13.22 ID:Ur9PFjme.net] 歯車とかいじったことなかったわ
880 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/12(火) 08:14:26.03 ID:0z4vYYbY.net] >>839 だとソースを書いた後ゲーム再生した時、ソースは反映されてるのですか? 自分の環境だと反映されないんです。でも最初は反映されてた気がして おーすげー便利ー!って感じてたんですけど 反映されてるかされてないかくらい教えていただけませんか?
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 09:30:57.41 ID:ysm43Bxp.net] あまり気にした事なかったけど、反映されたりされなかったり。 どうにかしたかったらエディタ拡張で即反映とかできると思うけど。
882 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/12(火) 10:00:53.53 ID:2PpmroBd.net] 歯車のリセットって今知った そんなのあったんやな
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 10:32:23.95 ID:9V2HhoYN.net] >>838 ,840 自分の環境だとスクリプト保存した時、反映されてます。 前はスクリプトエディタからunityに戻った時、少し止まるので、そこで反映されてるんだと思いました。 SSD換装したら、少し停止がほぼなくなったのですけど。
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 10:36:23.52 ID:9V2HhoYN.net] 基礎の基礎はネットより、本を見ながら行きつ戻りつした方が分かった気になる現象。 なんでだろう。紙と電子では入力が違うのかな。慣れの問題だと思うけど。
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 12:25:28.60 ID:a9TQWYP9.net] 私も>843さんと一緒だよ。 unityに戻ると一瞬クルクル。 逆に今まで反映されなかったことない。 ひょっとすると、保存のフォルダが違ってないかな? プロジェクトのバックアップを取るのに変わったことやってない?
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 13:17:45.40 ID:SFDVRIiO.net] 俺の環境ではそんなこと起こったことないな 自動的に反映される てか同じファイル参照してんだからそんなことあり得ないと思うけどな Unityのコンパイルが走ってないだけなんじゃないのか?
887 名前:838 [2019/02/12(火) 14:36:25.62 ID:0z4vYYbY.net] 皆様貴重なレスどうもありがとうございます やっぱ自動保存されてたんですね 自分は5.5でやってたんですけど 2018はどんなのだろうとインスコして、5.5のプロジェクトを読み込むと .csがコンパイルエラーを起こすので「5.5は5.5、2018は2018で1から作ろう」 とフォルダ分けをしたあたりで反映されなくなったような気もします。 すべてアンスコしてレジストリも消して入れ直して、5.5でnewprojectで 見ても治ってませんね。フォルダ奸計をもう少し当たってみようと思います
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 14:47:06.34 ID:a9TQWYP9.net] それ、問題はunityじゃなくて、VS?の方じゃないか?
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 15:21:28.79 ID:e2t9dFfv.net] プログラムにエラーがあるとインスペクターには反映されない もうひとつpublic変数は初回しか反映されない インスペクタ上で書き直すかリセットしないと反映されない
890 名前:838 [2019/02/12(火) 15:47:28.84 ID:0z4vYYbY.net] >>848 VS.codeやMonoでも同じ症状なんです >>849 初心者にありがたい情報です。テストとして//aaaなどが反映されるかでやってましたが、 Debug.Logなどの簡単なものも反映されません。 unity アセット 更新 などで調べた結果、Unity外でファイル操作は絶対すんな! とありましたので、原因はコレでしょうね。しか
891 名前:オ解決策が見つかりません [] [ここ壊れてます]
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 16:10:05.32 ID:Fak46EJ0.net] 勘違いしてるだけだ おちつけ あ、ここ初心者スレか
893 名前:838 [2019/02/12(火) 18:45:11.04 ID:0z4vYYbY.net] >>851 ありがとうございます。勘違いという事で終わらせようと思います >>all スレ汚しすみませんでした
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 23:30:52.71 ID:hXYdR4o4.net] ここで聞いていいのか分からんけど以前qiitaにunity物理演算で迷路を作る記事があったと思うんだが全く見つからない もし同じものを見た人がいたら教えてほしい
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/13(水) 00:30:16.34 ID:goL3YHqx.net] 申し訳ない自己解決した qiitaでもなかった
896 名前:838 [2019/02/14(木) 18:06:14.43 ID:bCIjpBrJ.net] うーん、やっぱり納得いかない 教本にも初心者用サイトでも例えば "Hello,World"を表示させる内容が スクリプトを書く→アタッチ→プレイ押して確認 だけ 自分の環境ではUnityに戻って.csのソース見ても更新されてない 必ず歯車ボタンのResetを押さないと反映されない さんざ調べたけど「たまにある現象、歯車リセットで治るよ」的なのが2件程度 誰か原因解る方いませんかー!
897 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/14(木) 18:12:47.81 ID:we/gQ6I4.net] UnityのAuto Refreshがオフになってるとかは?
898 名前:838 [2019/02/14(木) 18:17:36.32 ID:bCIjpBrJ.net] >>856 様 それでした!いけました!本当に有難うございます!!!
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 18:25:12.45 ID:FJRt8YXP.net] おめ
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 20:30:54.39 ID:zV3rhtgH.net] unityで作ったゲームって何か動きもっさりしてるんですが、コンシューマのようにキビキビ動くの作るのって デフォルトの機能では無理なんでしょうか?
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 21:10:21.46 ID:KeKfYR42.net] もっさりしてるのはお前の頭の中だと思うよ
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 21:14:36.85 ID:kbcTRRuE.net] >>859 アセットを買うことをおすすめします
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 21:37:53.20 ID:pExgLvei.net] >>859 無料版でキビキビ動く超大作を作ることは可能 Unityが悪いのではなくお前の作り方が悪い
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 06:51:27.05 ID:uA0t7v++.net] デフォルトでは無理だろ。
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 08:57:11.68 ID:2/ok5ZUQ.net] できるって。
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 10:20:39.78 ID:Hc24Em/M.net] できるできる
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 10:34:29.21 ID:qfkT+l7o.net] terrainの分割ロードすら出来ないくせ
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 10:37:21.88 ID:2/ok5ZUQ.net] >>866 それを使わなくても大作は可能。
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 13:24:19.70 ID:0UViqJD4.net] オープンワールドってどうやって作るの?
910 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/15(金) 13:42:22.42 ID:p19yA23W.net] >>868 気合
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 15:02:10.68 ID:2/ok5ZUQ.net] >>868 それを聞かないと分からないレベルでは作れないので、まだ知る必要はないよ。他の事で時間を使って有意義に過ごしてください。
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 16:09:39.03 ID:NyYcOIl9.net] >>868 簡単に言えば広大なマップを作って負荷が掛からないように必要な部分以外は省略して読み込む 「必要な部分は省略して読み込む」の部分をどう実装するかがキモ
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 21:20:05.25 ID:xQTKU7oc.net] つまり広大マップが元々想定されていない微妙な開発環境です。
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 21:29:51.51 ID:tJipL+SC.net] はっ?
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 22:11:32.69 ID:xQTKU7oc.net] 1レベル1シーンのコンセプトがウケて広まったんだろ?広大マップが苦手でもいいじゃないか。馬鹿にしてるわけじゃないぞ。
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 04:27:08.08 ID:SkojM8/Q.net] 広大マップって考えがそもそもエンジニアに向いてないよね 見えてない範囲も処理させる気なの?
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 05:19:20.21 ID:sWPM8g+v.net] アセットを沢山買って配置す
918 名前:黷ホオープンワールドになるでしょ [] [ここ壊れてます]
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 07:23:46.76 ID:47pHlMu9.net] >>874 Unityは複数のシーンの同時読み込みが出来るから別に苦手というわけでもない 簡単にオープンワールドやりたいなら適当な区画ごとにシーンを切り分けて キャラの位置に応じて必要なシーンの読み込み処理書けばいいよ
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 08:21:00.67 ID:e/ie3Edh.net] >>875 そうそう、unityは見えてない範囲も処理するのよ。エンジニアに向いてないよね。
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 09:07:55.35 ID:p76uNGHT.net] 画像の書き換えは見えてる範囲だけだろjk キャラの計算は全部やるとしても
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 10:15:00.37 ID:hY53DHTb.net] >>877 それ今朝読んだ本に書いてあった。 loadsceneaddsyncだっけ? LoadSceneAsyncだった。
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 10:26:48.66 ID:6jrCdYRi.net] ベイクしたライトがカレントのシーンしか有効にならないからなぁ あまりマルチシーン前提の設計になってないのかな
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 11:25:24.37 ID:cHfkQeTK.net] その辺気になり出した人たちはunrealに流れていって、Unityに残ってる人達はこのスレ見れば解る通り。
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 10:51:15.70 ID:E/4THOJn.net] UEはUEをいじれる人しか使えないって言ってた
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 11:09:26.89 ID:aAxXEJMs.net] >>881 モバイル用が基本だから別に問題ないんだよ なんなら今のソシャゲの殆どがマルチシーン無しの5系で動いてるし
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 15:42:43.23 ID:Wi9sLOVh.net] バージョン管理なんですが、マニュアルにperforce使うようにと書いてあるんですけど、無料版もありますか?
928 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/17(日) 17:03:45.01 ID:YoSwgUcC.net] >>885 ない
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 08:47:02.47 ID:VwK+/ST0.net] 友人が作ったものをテストしてます Radeonだと読み込めずにピンクになっちゃうんですけど原因はどんなのが考えられるでしょうか GeforceにするかShaderをtextureにすると一応使えるんですが
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 13:52:55.52 ID:O5h42YUg.net] だいたいそういう時はレディオンのドライバ問題だわ
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 17:37:44.81 ID:C13Oj1LX.net] 初心者です プレイヤー、弾、敵で全員にあたり判定もたせたらプレイヤーが弾出した瞬間にあたり判定もらって自爆するんですけどここだけあたり判定消せないですか?OnTriggerです
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 17:50:43.80 ID:yrBo1uxS.net] レイヤー分けてレイヤーで判定
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 17:56:33.00 ID:C13Oj1LX.net] あざす レイヤー分けやってたんですけど言われてもっかいみたら2dゲームなのに調べたまんまphysicsでやっちゃってました
934 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/18(月) 18:58:33.97 ID:/Ip49lPV.net] >>868 アセットを買えば簡単だと思います
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 20:07:24.57 ID:PW+5yLf2.net] >>892 これに関してはそうだな、と思う。
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/19(火) 16:37:52.25 ID:aFKZJjxi.net] >>885 perforce、5ユーザーまで無料みたいね。無事使えるようになったけど8時間くらいハマったわ。
937 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/25(月) 05:14:32.28 ID:7i2fTO9k.net] 2DのSpriteの仕様について質問 ・クリックで2枚の画像が差し替わるという単純なもの ・差し替わった画像の位置が気に入らないからヒエラルキビューで座標などを修正した ・座標を修正したものはオブジェクトになっているから、これをD&Dでスクリプトに 入れる事が出来ない ・プロジェクトビューのスプライトは座標をいじれない 皆はスプライト制作の時点でズレのない完璧なものを作ってるんでしょうか?
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 05:21:20.65 ID:O5gbIDIf.net] ん? ある画像が表示されててそれをクリックすると
939 名前:別の画像に変わるものを作りたいのかな? [] [ここ壊れてます]
940 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/25(月) 05:44:13.91 ID:7i2fTO9k.net] >>896 そうです 色んな初心者用の本やサイトを見ても用意されてる画像は修正しなくても 良いものばかりで、それ前提で話が進められているので詰まってます。
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 08:09:00.62 ID:2MXGENow.net] >>895 editorで同位置同サイズで表示させればそのまま使えるようにしてあるよ そもそもわざわざズラしたりサイズを変えたりする必要が無いし 実装に負担を掛けないアセット制作は基本やで
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 08:19:27.48 ID:O5gbIDIf.net] ・・・どこを勘違いしてるのかがいまいちわからない 位置を修正したらもうそれで完了では? その後に何がしたいのかわからない もしもそれを量産したいならプレハブにぶっこんでおけばいいかと
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 11:59:59.94 ID:a+DV9PyZ.net] スプライトコンポネに画像Aを入れた時の位置を修正したいってことだろ >>895 は画像Aのファイルをヒエラルキーにドラッグしてゲームオブジェクトにしたあとそれの位置を変えることで対処しようとしたが当然元の画像の位置中心は変わりませんでしたと
944 名前:895 [2019/02/25(月) 16:08:48.56 ID:7i2fTO9k.net] 自分が聞きたいのは >>900 さんの通りです 最終的なアプリの完成形はUnityの「Gameビュー」なわけですよね それで、>>895 の通り「スプライトを差し替える」「でもなんか画像Bの位置が気に入らない」 そういった場合、皆は別ソフトで画像の修正や計算などをわざわざするのか? Unityにはそういう機能は無いのか?と聞きたかった訳です Scene画面でそういった座標やシェイプを修正した場合、それはもうSpriteでは なくなる。要するに「Scene画面の実際のゲーム画面でこの位置がいいな、と 修正したオブジェクトをSpriteに戻してProjectビューに戻せないの?」 と言っているのです。
945 名前:895 [2019/02/25(月) 16:27:49.01 ID:7i2fTO9k.net] なぜなら、「スプライトを差し替えるスクリプト」をアタッチして それに対してD&D出来るのは、Project欄にあるSpriteだけ。でもそれじゃあ 座標や形を修正したものを伝えることが出来ない。 Flashでは見た目を微調整しながらやってた事がUnityでは出来ない。 皆どうやっているのか?と聞いております。
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 17:13:53.75 ID:RMqkl1xo.net] やべえ まじで言ってることがわからん もっと具体的に教えて 具体的にどんな画像? 具体的にどんなことがしたいの?
947 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/25(月) 17:20:23.06 ID:8IpNKMYJ.net] 質問がわからん
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 17:22:20.69 ID:O5gbIDIf.net] うんよくわからん スプライト自体に位置情報を持てるかというと、シングルじゃなくてマルチにして切り取り範囲を微調整するか中心位置を微調整するかだと思うけど 画面見ながら微調整したいならもうそれ別のゲームオブジェクトにしちゃえば? レイヤを手前にして
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 17:29:05.96 ID:mfkQQmRz.net] サイズの違がう画像を複数スプライトに登録して、そのスプライトをクリックしたら切り替わる? スプライトにスプライト登録できるの? オブジェクトに登録?
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 17:39:18.87 ID:E8YydpQi.net] https://qiita.com/lycoris102/items/ba7bafee7b588a6164b9 こういう風に中心点を動かしたいってことじゃないの? 他の人も中心変えれば〜ってアドバイスあるけど違うのかな
951 名前:895 [2019/02/25(月) 17:43:34.63 ID:7i2fTO9k.net] 絵を書いて説明出来ないから難しいね。じゃあ逆に質問させて 1)丸いボタンをオリジナル画像で作るよ!クリックするとボタンのグラフィックが変わるよ 2)ボタン画像はPNGで2枚用意したよ 画像Aと画像Bはまるっきり形もサイズも違うよ そして、2枚の画像には全く同じ大きさの「+」のマークが入ってるものとする。 3)これをUnity上でボタンをクリックして画像を差し替え
952 名前:ス時「+マークがぴったり重なって いる」ようにするには皆はどうする? [] [ここ壊れてます]
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 17:54:28.04 ID:Pe8xSj/b.net] >>908 なるほどね スプライトは基点を設定できるぞ スプライトごとにね デフォルトだと縦中心横中心だけど、 左上にしたり自在にカスタムできる はい解決
954 名前:895 [2019/02/25(月) 17:59:35.67 ID:7i2fTO9k.net] 補足 >>908 を元に、まず画像Aをオブジェクト化して画面に配置する。 で、オブジェクトAに「クリックしたら画像Bに切り替わる」スクリプトを アタッチする。これって双方の「+」印を合わせるのは難しいよね? そもそもこんな作り方しないのかな
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 18:02:05.05 ID:O5gbIDIf.net] それぞれのスプライトの基点をその+にすれば解決だろ 頭固すぎ
956 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/25(月) 18:08:37.49 ID:6jyuSi4p.net] >>910 ちゃんとレス全部読んでるか? もう答え出してくれてるぞ
957 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/25(月) 18:13:38.89 ID:7i2fTO9k.net] レス読んでるます。しかしピボットとか聞いたこと無い言葉がわんさかで... 要するにスプライトエディタ勉強しろって事ですよね。教本では 「これを押してスライスします」くらいの事しか書いてなかったもんで。 答えてくださった皆様どうもありがとうございました
958 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/25(月) 19:00:29.37 ID:3q5gwWl6.net] 無理せずアセットを買いましょう
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 21:37:04.37 ID:zXLr5oVX.net] 今日のUnity道場見てたけど行列の話が出てから 「なるほどね(わからん!)」という感じだ!
960 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/26(火) 02:01:25.13 ID:J4H40dgA.net] 質問です プログラミング経験が全くないモデラー志望の学生なんですが、Unityでシェーダー弄ったり、 レンダリング、VRchatのセットアップ等で使用したいと思っているんですが、 これらの機能はプログラミングの知識がないとできないですか? またこれらの機能を学習するにはどの書籍を購入すればいいでしょうか? あとUnityは3つライセンスありますが、 どのライセンスでもPencilなどのプラグインは使用できるんでしょうか?
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/26(火) 06:10:59.83 ID:eRDujSD7.net] >>916 ここは基本的に初心者に毛が生えたワナビが初心者にマウント取って楽しむ場所だから質問するには適切じゃないよ 3D関係のスレやTwitterで似たような分野をやってる人を探して情報を漁ってみたりリプ飛ばして聞いてみるのがおすすめ
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/26(火) 11:55:32.20 ID:xAU4Thn4.net] >>916 プログラムの知識ないとできないです。 知識を得ることはできます。自主勉強ね。 プラグインはその製作者に聞いてください。
963 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/27(水) 08:58:12.91 ID:oX51ZQ+L.net] オブジェクトを移動させたいとき、 これだと瞬間移動になってしまうのですが、 何秒間かかけて移動させたいときはどうすればいいのでしょうか? よろしくお願いします Transform cameraTrans = GameObject.Find("オブジェクト").transform; Vector3 pos = cameraTrans.position; pos.x = pos.x + 10f; pos.y = pos.y + 10f; pos.z = pos.z + 0f; cameraTrans.position = pos;
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/27(水) 09:44:08.58 ID:HfcxIjmM.net] >>919 Vector3 pos = cameraTrans.position; pos.x = pos.x + ax × time.deltaTime; pos.y = pos.y + ax × time.deltaTime; pos.z = pos.z + ax × time.deltaTime; axの値を大きくすると早くなり、小さくすると遅くなる。 translate等、他にもある。
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/27(水) 09:46:32.20 ID:/moIxrx6.net] >>919 毎フレーム『新しい位置=現在の位置+速度×経過時間』を行う 目的地と所要時間が決まってるならDOTweenみたいなTweenライブラリ使うと楽だよ
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/27(水) 11:00:22.32 ID:Pz0YG+/Z.net] >>919 アセットを買いましょう
967 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 16:13:06.93 ID:OXsNW9EN.net] public class AlphaScript : MonoBehaviour { public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable) { if (enable) { canvasGroup.alpha = 1; canvasGroup.interactable = true; canvasGroup.blocksRaycasts = true; } else { canvasGroup.alpha = 0; canvasGroup.interactable = false; canvasGroup.blocksRaycasts = false; } } } このスクリプトに対して4行目 if (enable) を他スクリプトから変えるには どのような書き方をすれば良いのでしょうか 宜しくお願いします
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 16:51:36.56 ID:WjTDhqxU.net] 変える必要あるの?
969 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 17:05:37.73 ID:OXsNW9EN.net] 変えるんじゃなくelse文の方を実行させるには 別のスクリプトでどうやって書けば良いのでしょうか?
970 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 17:11:47.11 ID:XocCTLVr.net] GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false );
971 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 17:14:26.60 ID:OXsNW9EN.net] >>926 様 通りました!速レスありがとうございます!
972 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 17:55:06.33 ID:OXsNW9EN.net] 通ったけど(VSでは)実行するとNullReferenceExceptionエラーになります >>926 SetCanvasGroupEnable(null, false); なので、 >>923 (CanvasGroup canvasGroup, bool enable) のcanvasGroupが nullになってしまってるからですよね?
973 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 17:55:58.02 ID:XocCTLVr.net] もちろんそうよ
974 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 19:32:00.51 ID:OXsNW9EN.net] 引き続き回答待ちます >>923 >>925 です 第一引数に何を書いたら良いか判りません 宜しくお願い致します
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 20:40:43.54 ID:uT7AHOw4.net] 外から呼ぶのにコンポーネント要るとか二度手間じゃね? canvasGroupはAlphaScriptのAwakeででも取得してboolだけにしろよ てかコピペだけして中身の意味が分からないとか最悪じゃねえか 何してんだ一体?
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 20:59:10.14 ID:cRHmfK5c.net] 学校の宿題だろ
977 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 22:24:09.27 ID:OXsNW9EN.net] 二度手間とかどうでもいいです ソースの意味はわかってます サイトで便利ってあったから使ってみたいんですよ >>926 GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false ); は"からかわれた"でいいんですよね? では↑の一時引数には何と書けばよいのですか?
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 22:43:34.10 ID:I+prdr9U.net] からかわれた訳じゃなくてそれもひとつのやり方として正解 意味が分かってるならnullの代わりは何だか分かるだろ?
979 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 22:47:51.54 ID:OXsNW9EN.net] nullの代わり...皆、なかなか答え出してくれませんねw でも今まで浮かばなかった検索候補、調べてきまーす
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 22:52:12.38 ID:I+prdr9U.net] 答自分で書いてるし、メソッドの意味が分かってない以上無駄やな 正直に全然意味が分からないと言えば、929あたりが教えてくれたかもなあ
981 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 23:16:58.22 ID:OXsNW9EN.net] すげえ意地悪だね? ずっと public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable) の「CanvasGroup canvasGroup, に対しての書き方が解らない」って言ってるでしょ? ここ初心者スレじゃないの?なのになんで皆質問を質問で返したり 回りくどいヤな言い方しかしないワケ? nullの代わりなんか解らんし見つからなかったよ。質問文見りゃどの程度かくらいわかるでしょ
982 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 23:19:04.41 ID:OXsNW9EN.net] 質問自体がおかしいなら どこがどう考え方が間違ってる とか、 こういうサイトのこの部分を勉強しろとか言ってくれてもいいじゃない
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 23:26:52.16 ID:cRHmfK5c.net] >>937 質問したら礼ぐらいしてから次の質問したらどうですか? 常識ないんですか? わざとやってるんですか?
984 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 23:38:16.27 ID:OXsNW9EN.net] >>939 あなたこそわざとやってるのですか? 自分に対するレスはどれも回りくどく、どれも正解を書いていない 馬鹿にするレスもある。教えてくれたと思ったレスには>>927 ちゃんとお礼言ってるが、それに対して >>929 この返信 自分が非礼だと言うのなら、>>923 以降でどのレスが気に入らなかったのか 言ってくださいよ
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 23:40:55.48 ID:zu1kHZY3.net] 落ち着け。 回答者の言葉尻を捉えて腹立てるんじゃない。教えてほしいから聞いてるんだろ、華麗にスルーしなさい。どこもこんな人達はいっぱいいるよ。 あと、分かってるなら答えがわかるはず、と分かってるけどnullは分からない、は完全にすれ違ってるの。 どう違ってるか改めて真摯に聞いてみなさい。 まずは自分がどう考えているかでも辻褄が合ってないところ、そういう説明がないと明確に答えられないし、面白がってヤジが群がるぞ。
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 23:43:37.77 ID:zu1kHZY3.net] >>940 おいおいおいw >929の返信は失礼な要素ないと思うが?
987 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/01(金) 00:04:34.90 ID:i9oiQn3T.net] ...取り乱しました。>>941 様 まずUIなどを階層に収めた"オブジェクトA"を作りました。 これをAlpaを使って表示/非表示にするテストを行いたく、AlphaScript(拾い物コピペ)を "オブジェクトA"にアタッチしました。 さて、作っているアプリを動かすメインスクリプトをアタッチした"オブジェクトMain" があります。ここから"オブジェクトA"のAlphaScriptにアクセスし、"オブジェクトA"の子であるUI なども一緒に透過されるかテストしてみたいのです。しかし困った事に >>926 >>928 GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false ); このソースの"null"の部分、"null"ではエラーが起こってしまう、でも自分は "null”以外にスクリプトエディタに怒られない文字列を知らない。 "null"の意味は知ってるが、じゃあ代わりに第一引数にどんなワードを入れたら良いのか 解らない。教えていただけませんか?と、ずっと言っております。 自分はunity初心者で、教本も"Unity5の教科書"を一通りやった程度で、 C#の本については購入検討中です。高いし。 なので、経験者の皆様には言っている事がまるでおかしいかのかもしれませんが、 解る方おられましたらどうか宜しくお願い致します
988 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/01(金) 00:11:46.26 ID:EPVYhOMx.net] ソースの意味はわかっています( ・`ω・´)キリッ
989 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/01(金) 00:14:26.79 ID:i9oiQn3T.net] 自分は単純に"オブジェクトA"の"AlphaScript"に「false」を伝えたいのですが、 GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false ); ではスクリプト自体がnullになってしまう。でもその代わりを知らない。 そもそもCanvasGroup canvasGroup,自体はいじる必要が無い。 この後の bool enable をfalseにしたいだけなのに、 Ascript.SetCanvasGroupEnable(ここ,false); ここに何か入れなきゃならないようです。falseだけにしたら SetCanvasGroupEnableがアカンって怒られるし...この場合、どういった記入を したら良いのでしょう?
990 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/01(金) 00:16:51.48 ID:G4Yjf+DM.net] canvasGroupはGameObject.FindObjectOfType< CanvasGroup >()で取ってこれないのか
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 00:40:29.88 ID:UQFOqO10.net] 嘘は教えるなよ
992 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/01(金) 00:40:56.10 ID:i9oiQn3T.net] >>946 様 有難うございます。オブジェクトMainに MainGameObject.FindObjectOfType<CanvasGroup>().alpha = 0;と書いた所 Gameシーン上で透過されるのを確認しました。 しかし、勿論これは良いのですが、AlphaScriptはなんの働きもしてませんよね? 後々いじるのに便利そうなので、使ってみたいのです。となると、単純な疑問が 浮かんできます A public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable) このスクリプトAに対し B FindObjectOfType<AlphaScript>().SetCanvasGroupEnable(num,false);FindObjectOfType<AlphaScript>().SetCanvasGroupEnable(「ここ」,false); Bの「ここ」は、何と書いたらVSに怒られず通るのでしょうか。
993 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/01(金) 00:43:39.75 ID:i9oiQn3T.net] >>948 の訂正 すみません、ミスしたので訂正させて下さい >>946 様 有難うございます。オブジェクトMainに MainGameObject.FindObjectOfType<CanvasGroup>().alpha = 0;と書いた所 Gameシーン上で透過されるのを確認しました。 しかし、勿論これは良いのですが、AlphaScriptはなんの働きもしてませんよね? 後々いじるのに便利そうなので、使ってみたいのです。となると、単純な疑問が 浮かんできます A public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable) このスクリプトAに対し B FindObjectOfType<AlphaScript>().SetCanvasGroupEnable(「ここ」,false); Bの「ここ」は、何と書いたらVSに怒られず通るのでしょうか。
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 00:54:38.03 ID:4ad34hTY.net] https://i.imgur.com/JgScrW8.gifv
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 01:20:38.12 ID:moEN5l8p.net] >>949 「ここ」には、CanvasG roup型を入れる。 いやー参った。こんな型宣言して使ったことなかったから調べるだけでも精一杯w まぁ知らなくても3Dのシューティング作れたしw とりあえず動いたので多分あってるんじゃないかなぁ、間違ってたらすまん。
996 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/01(金) 01:53:36.21 ID:i9oiQn3T.net] >>950 様 最後の行 my_script.SetCanvasGroupEnable(hoge); がVSに認識されませんでした が、自分のスクリプトに入れただけなのでミスがあるかもしれません。 後日新しいスクリプトファイルで勉強させて頂きます。有難うございました! >>951 様 SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup, false); ではVSに怒られてしまいました。しかしそちらで動いているのならば、 こっちがおかしいのだと思います。わざわざ遅い時間まで有難うございました! >>こんな型宣言して使ったことなかったから調べるだけでも精一杯 この言葉がありがたかったです。それにより「なぜそんな二度手間をする?」 の意味がわかった気もします。 そして>>941 様 有難うございました
997 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/01(金) 07:07:08.86 ID:i9oiQn3T.net] >>950 様 新規csファイルで確認しましたが、VSは通してくれたものの、Unityはnullエラーを 返してきましたので報告させていただきます。以下は自分の解釈を付けたものです //A_アクセスされる側のcs.目的は自身のアルファ値を0か1にする事だけに絞ってます public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { private CanvasGroup canvasGroup; void Start () { canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>(); } public void SetCanvasGroupEnable(bool enable)//変数"enable"をbool値(省略ではtrue)で作成 //>>950 さんは(「ここ」,false);が解らないなら最初から設定すんなって事を言ってるのだと解釈。 { if (enable)//enable==turueであれば //以下の処理 { canvasGroup.alpha = 1; } else//そうでなければ //以下の処理 { canvasGroup.alpha = 0; } } } ----------------
998 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/01(金) 07:09:12.88 ID:i9oiQn3T.net] ---------------- //B_アクセスする側のcs public class NewBehaviourScript1 : MonoBehaviour { public bool hoge = false;//bool値 hoge にfalseを代入 private NewBehaviourScript my_script;//my_scriptにNewBehaviourScript.csの"形"を代入。宣言?でいいのかな void Start () { my_script = GetComponent<NewBehaviourScript>();//my_scriptにNewBehaviourScriptクラスをを代入 //以下↓のようにmy_script.SetCanvasGroupEnable();と言うようにアクセスする事が出来る } void Update () { my_script.SetCanvasGroupEnable(hoge);//hoge==false のはず...しかしここでnullエラーを返される } } と言った結果でした。 とりあえずC#の教本は買おうと思います
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 16:57:57.50 ID:o5fzsr2k.net] https://i.imgur.com/smoGpxp.png 単純にこう書き直せば出来るんやが、 受け手のメソッドで勝手にやってくれた方が便利な訳だから こうすると https://i.imgur.com/yVRgjts.png こうなる https://i.imgur.com/6g4Wr63.gifv
1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 17:27:14.40 ID:rYfVntGw.net] >>954 ちな、最後にnullエラーと書いてるけど、合ってる? alpha値でエラー出てるとかじゃないよね?
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 23:29:01.01 ID:ad2Mn0me.net] おまいら受け渡しの型くらいあ合わせろ!てかここはおら弟子が楽しむためのスレなんだからな!
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 01:10:51.03 ID:IiwWR++Q.net] >>955 >>956 様 どうもわざわざすみません今レス見たもので 調べさせて頂きます。結果等はまた書き込みさせて頂きます
1003 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/02(土) 06:49:41.94 ID:IiwWR++Q.net] >>956 様 前回>>953 用意した物 ・スプライトから作った"オブジェクトA" ・UI_Image で作成した"Canvas".中には画像確認用にImageから画像を読み込んだオブジェクト これにCanvasGroupコンポーネントを入れて、alpha値が正常に動くのを確認 オブジェクトA・・・NewBehaviourScript1(アクセスする側)"Hogeにチェック" Canvas・・・NewBehaviourScript(アクセスされる側)をアタッチ 実行→ NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object NewBehaviourScript1.Update () (at Assets/NewBehaviourScript1.cs:20) 箇所は void Update() { my_script.SetCanvasGroupEnable(hoge); } 今回>>955 用意した物 NewBehaviourScript NewBehaviourScript1・・・それぞれ>>955 yVRgjts.png に書き換えたもの 前回に続き"Canvas"・・・NewBehaviourScript1(アクセスする側) 動画を参考に前回の"オブジェクトA"は削除。"canvas2"を作成してそこにButtonを配置。 これにNewBehaviourScript(アクセスされる側)をアタッチ。ターゲットは"Canvas" こちらは何度か失敗しましたが、自分のソースミスが原因だと解り修正後動作しました! >>953 はレスが頂けるとは思わず「ちゃんと聞いてるぞ!」という姿勢を見せたつもりだった のですが、そのせいで余計な手間をかかせてしまって本当申し訳ありません。 動画まで用意して頂いて...しかしその動画が実に参考になりました。有難うございます
1004 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/02(土) 07:03:39.92 ID:IiwWR++Q.net] >>926 >>929 様 自分はあなたのレスに悪意を感じたが為>>930 のような態度を取ってしまいました しかし今回の件で「まさかそこまでの初心者が来る訳無いだろう」という 考えもあると気付いたつもりです。まだ完全に理解は出来てませんが、他の方が言う 様に答えを提示されて下さったのだと思います。申し訳ありませんでした
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 07:24:02.08 ID:9Col7dyh.net] >>960 そもそものきっかけはあなたの「ソースは理解してる」 あなたが理解してるのはソースじゃなくて結果だけ コピペしてきたソースを理解していたら簡潔なレスでも問題点を理解できていた
1006 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/02(土) 07:53:34.48 ID:IiwWR++Q.net] ここからは談笑で行きませんか 自分はしょぼい程度ですがFlashのActionScriptを今まで使ってたんですよ だからUnityのC#を見た時、どういう処理をしているのかはだいたい理解出来た でもFlashとUnityのアプリの作り方はまるで違う様に感じました 多分C#よりもUnityの仕組みの方が理解できてないのだと思うけど...どうでしょうか そういった感覚で初心者用教本を1冊読み終え、まずは自作したFlash作品をUnityに 移植しようと思って制作してたのですが...ここで質問してまるで話が通じない! 初心者スレで初心者が質問しているのに皆が皆でよってたかって質問で返して来る
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 07:55:36.89 ID:9NeG1AvL.net] GetComponentはthis.GetComponentだから自分自身からしか探せないんやが 外部にアタッチされたコンポーネントは>955みたいな書き方になる これはチュートリアルのインターミディエイト/エキスパートで順次出来てきた筈 薮蛇だから何も言わないけど相手の理解力からレベルはほぼ一瞬全てバレるので あまり無駄な事はしない方がいいよ
1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 08:06:57.39 ID:IiwWR++Q.net] またsage忘れてしまった Unity初心者の自分から見たら皆さん中級者以上ですよ テンプレには初心者が初心者に答えるスレって書いてあるのに ここではある程度理解していないと嘲笑のネタになるのだと感じたワケです 教えてくれない、逆に試される。初心者からしたらそういう態度取られるのは 「この人達、教えてくれないのになんでここにいるの?」て思いますよ 勿論教えて厨的な初心者もいますから、千引きは難しい所だと思いますけどね。
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 08:27:02.56 ID:9NeG1AvL.net] ここは元は荒らしが勝手に立てたスレだった筈 まぁC/C++系に比べたら全然温いとはいえ、分からなければ 書かなくていいみたいな所はある 元々プログラム系ってそういうもんで、初心者を引き上げようとか そういう考えはないから、頑張って戦塵の谷を登ってくるしかないんじゃね? まぁデバッガ使えるようになると自前でほぼ何でも解決出来るようになるから そのあたりから始めてみたら楽しくなってくんじゃね?
1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 08:50:17.96 ID:IiwWR++Q.net] >>965 すごく興味深いです ここで叩きのめされてなぜなのか?と調べたら専門系程その傾向にあるそうですね 初心者を引き上げよう...などと想う自分の考えは所詮甘えの範疇、本当に好きな奴 だけ上がって来れる世界と言うワケですね、成る程。 じゃUnityの「初心者でも作れる!!」ってのは...解ります。この難解さですもん でもUnityはイラつくけど楽しいです。 デバッガ>>昔海外のエロゲを割ろうとして手を出しましたがまぁ〜あ土台無理でした!!
1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 09:11:09.94 ID:9NeG1AvL.net] テストでいい点取りたいとかいい大学に入りたきゃ勝手に勉強しなさい みたいなもんなかな? 結局眼前にぶら下がってる人参は自分のエゴだしね 俺もC++やってた時、なんだこれチンプンカンプンじゃねえかと思ってたんやが、 それはIDEは唯の便利なインテリセンス付きの便利なエディタだと思ってたからで 3割も使ってなかっただけ デバッガでステップ実行すれば複雑なソースも理解出来るようになるし、 理解できなくても何がどう動くのかは分かる デバッガ嘘つかないっつーか、エラーコード調べりゃ解決の糸口分かるし、 人間様よりよっぽど素直で賢い dllで隠蔽されてなければソース掘れるしな ソースあるならリファレンスいらんのよアレ
1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 11:44:15.16 ID:Q4yE18lI.net] 5chに期待するよりもアセットを買えば解決すると思いました
1013 名前:弟子 mailto:sage [2019/03/02(土) 20:49:53.56 ID:xH7Ujfez.net] だからおまいらは外スレいけっての
1014 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/02(土) 20:55:24.98 ID:3y9Vx5l3.net] 【悲報】弟子全く付いていけず完全に蚊帳の外
1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/03(日) 15:15:54.99 ID:EpCuMYHi.net] アルファ付きのテクスチャを使用し、マテリアルのレンダリングモードをtransparentにすると うっすら白いメッシュが見えてしまうのですが解決方法はありますか? ちなみにテクスチャ側のalpha is transparentにはチェックを入れています。 また、まつ毛のテクスチャなんですが、レンダリングモードがcutoutだと先端の半透明部分的が消えてしまうのでtransparentが惜しいんですが…
1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/03(日) 22:16:00.64 ID:chv6cqUG.net] アセットを買えばいいかもね
1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/04(月) 09:09:28.36 ID:KIG6/Jh4.net] つまりデフォルトのシェーダーではそういう仕様ということでしょうか? 自分で作れば解決するのであれば調べてみます。
1018 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/05(火) 08:13:22.35 ID:N7ZC2ho/.net] オブジェクトの移動について調べると、このコードで 等速で座標(1, 0, 0)から(10, 10, 10)まで動かせるらしいのですが、 Vector3.MoveTowards(new Vector3(1, 0, 0), new Vector3(10, 10, 10), Time.deltaTime); 例えば移動時間が3秒の場合は Time.deltaTimeのところにはどういう風に書けばいいのでしょうか? よろしくお願いします
1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 08:39:02.48 ID:Y8eG/nNB.net] 大前提として1フレームをだいたい0.02秒と考えて、 3秒は150フレームだから、 移動元から移動先を直線にした距離(だいたい10ww) それを150で割った値を指定すればだいたい3秒でゴールに到着するだろ 結論 ていうか距離が変わってもとにかくどこへでもトータル3秒で移動させるとかそういうためのものじゃない 一定の移動速度で動かしたいだけのものでしょそれ
1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 08:55:37.40 ID:hkFmsqcI.net] その場合はleapかな。
1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 09:10:33.99 ID:CxDtBk+6.net] >>974 var duration = 3.0f; var a = new Vector3(1, 0, 0); var b = new Vector3(10, 10, 10 ); var distance = (b - a).magnitude; var speed = distance / duration; var step = speed * Time.deltaTime; Vector3.MoveTowards( a, b, step );
1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 11:22:17.31 ID:lOCuMyFe.net] 優しい
1023 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/05(火) 15:26:52.94 ID:N7ZC2ho/.net] >>977 ありがとうございます var duration = 3.0f; var a = new Vector3(1, 0, 0); var b = new Vector3(10, 10, 10 ); var distance = (b - a).magnitude; var speed = distance / duration; var step = speed * Time.deltaTime; Vector3.MoveTowards( a, b, step ); を書いて実行してみたのですが、動きませんでした このまま書くだけではだめなのでしょうか? また、秒数指定よりも速度指定の方が簡単なのであれば 速度はどのように書けばいいのでしょうか?
1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 15:38:14.93 ID:hkFmsqcI.net] なぜ動かないと思った? 状況を説明せんかいw
1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 15:47:15.85 ID:CxDtBk+6.net] >>979 そりゃあTime.deltaTimeのところをどう書いたらいいかって質問への回答だから、もちろんこのまま貼り付けても期待通りには動かんよ。 Vector3 current = new Vector3( 1, 0, 0 ); Vector3 target = new Vector3( 10, 10, 10 ); float duration = 3.0f; float speed; void Start() { this.speed = (this.target - this.current).magnitude / this.duration; } void Update() { this.current = Vector3.MoveTowards( this.current, this.target, this.speed * Time.deltaTime ); this.transform.position = this.current; } Vector3.MoveTowardsのリファレンスちゃんと読んでる?
1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 16:24:31.76 ID:lOCuMyFe.net] めっちゃ優しい
1027 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/05(火) 19:17:44.97 ID:N7ZC2ho/.net] >>981 ありがとうございます ボタンを押したらオブジェクトが動くようにしたいのですが、 エラーがいくつも出てる状態なので、 リファレンスなども参考にして直していこうと思います
1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 22:41:25.38 ID:I9V8ADQc.net] 初心者あるある 初心者なので何から学んでいいかわからない。
1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 08:24:52.20 ID:1ckVj1oS.net] 入門サイトでも覗いて、まんま作ってみたらいいんじゃないかな。
1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 15:36:57.33 ID:a21Td0ld.net] tutorial.unity3d.jp/ ここのチュートリアルを両方作ってみる 作り終わる頃には自分の作りたいゲームをどのようにして作るのか見えてくるはず 作りたいゲームが無いけどゲームプロ
1031 名前:グラムを学びたいなら既存のゲームを目コピして自分で再現してみる [] [ここ壊れてます]
1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/10(日) 08:12:56.69 ID:B9bBg0Vp.net] Animatorを使わずにスクリプトでAnimationを直接制御したときの挙動について質問です Animation.stopでクリップを停止したときに初期状態(0フレーム目の状態)に戻したいのですが、一時停止のような挙動になります パラメータ保持しておいて手動で引き戻す以外にスマートな方法はありますか?
1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/10(日) 14:56:22.87 ID:q24C1W7O.net] スクリプトを作った時に最初から付いてるコメントを出なくする方法教えてください startとupdateのやつ
1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/10(日) 15:00:09.21 ID:g6/xEpKH.net] UNITY社からセキュリティーのメールが来ましたが 英語のページなので日本人は関係無いですよね?
1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/11(月) 00:16:08.59 ID:9G6icXlB.net] アニメーションのアセットいっぱいあるのにエロがない… セックスアニメーションのアセットが欲しいんじゃー
1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/11(月) 10:20:47.86 ID:ptmYL9I4.net] 作って第一人者になるんだ!頑張れ。
1037 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/12(火) 00:24:21.42 ID:fIVZQSw4.net] タブレットでプレイストアで自分のアプリを見ると、 「このアプリはお使いの端末に最適化されません」って出て (スマホでは出ません) タブレットでアプリを起動すると、タブレットの方が高画質のはずなのに スマホの時よりも画面が少し荒く、動きがぎこちない感じになってしまいます。 タブレット用に最適化するにはどうしたらいいのでしょうか?
1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/12(火) 19:48:26.33 ID:Im8OWn1P.net] >>992 お持ちのスマホの型番とOSのバージョン お持ちのタブレットの型番とOSのバージョンをお知らせ頂かないと答えようが無いかと
1039 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/14(木) 01:22:00.92 ID:nVF11TBM.net] このスレって質問に答えるやついないよな
1040 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/14(木) 04:12:49.10 ID:PB42TQdU.net] 答えられる奴がいないの間違いだろ
1041 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/14(木) 07:08:22.28 ID:gIAhDAR6.net] わかる問いは答えてるよw
1042 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/14(木) 09:30:43.62 ID:88G3cBfZ.net] 質問の仕方が悪いと答えようが無いときもあるよね。 あと >>992 はキャッシュクリアするとなおることがあるよ。
1043 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/14(木) 21:17:11.40 ID:b2cPQ+0D.net] 好きな野菜は何ですか?
1044 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/15(金) 22:11:26.16 ID:Z5C9kAoR.net] >>998 Assetを購入してください
1045 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/15(金) 22:19:34.67 ID:E+0vvelZ.net] あ はい
1046 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 新しいスレッドを立ててください。 life time: 282日 11時間 34分 15秒
1047 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]] ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています