- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/06(水) 10:45:19.46 ID:3pAIyBsg.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項 「アセットを買えば」「チュートリアルやれ」等禁止、初心者の質問疑問に初心者が答えるスレ、ググれじゃなく何のキーワードでググったらいいかを書く 次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 関連スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/26(土) 23:44:28.44 ID:hh6A4mlU.net]
- 環境光とか要らないのにな
無駄な機能多過ぎだわ ライティング関係は4時代がベストだった
- 773 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/27(日) 00:31:29.22 ID:xQGeZquB.net]
- >>729
なるべく安いの探したらこれだけかな。 デスクトップ用のグラボをノートPCとかに外付けするデバイス。 https://www.banggood.com/ja/Expresscard-Version-V8_0-EXP-GDC-Beast-Laptop-External-Independent-Video-Card-Dock-p-1009976.html?cur_warehouse=CN 6千円 普通のAcerのグラフィック拡張ボックスは6万ぐらいするから破格な値段だね。 グラボ別売り
- 774 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/27(日) 11:53:34.48 ID:0AZHE3oN.net]
- >>735
ライティング関係の機能が複雑すぎると、描画が重たくなる。
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/27(日) 12:05:24.62 ID:J1kRsAd7.net]
- それ
どうせ使わないんだからディレクショナルライト1個しか使えないようにして軽くしてほしいわ
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/27(日) 22:15:54.87 ID:3uWW/wv0.net]
- ここは初心者の質問疑問に初心者が答える弟子スレだから
雑談は総合スレでやれ
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/28(月) 04:09:58.99 ID:AmsV1YSl.net]
- >>738
Direction Light 1個までのshaderもあるけど 速度的には大差なかった 負荷対策なら基本的にmobileシェーダーを使う どうせブラックボックスだから 実測で調べて比較して使うしかない ゲームエンジンなんてそんなもん
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/28(月) 20:22:52.92 ID:hi8BMtRK.net]
- Shader ふぉるげを殺してまで手に入れたのはバグだらけのShader Graph
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/28(月) 20:27:07.21 ID:hi8BMtRK.net]
- フリーになったとき記念にDLしたけどShader forge
現バージョンじゃもう動かない
- 780 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/30(水) 19:20:12.94 ID:qaCg1eYV.net]
- LoadSceneでシーンを遷移すると、元のシーンは破棄されますが、
元のシーンの状態を保ったまま別のシーンを表示させて、 その後、元のシーンに戻ることはできないでしょうか? 追加ロードが似た感じになるかとも思うのですが、 メインカメラの設定などを新たなシーンの設定にしたいです
- 781 名前:弟子 mailto:sage [2019/01/30(水) 20:49:08.08 ID:BNtAo9WQ.net]
- >>743
シーンの追加呼び出し SceneManager.LoadScene("Scene2", LoadSceneMode.Additive); シーンの破棄 SceneManager.UnloadSceneAsync("Scene2"); https://imgur.com/a/7JZkfWg
- 782 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/31(木) 20:18:06.28 ID:2ADHehL+.net]
- UnityでBuild Settingsで、targetをAndroidに変更しました。
そうすると「platform does not support compute shaders」というエラーが出ます。 どのようにすれば、よろしいでしょうか?
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/31(木) 20:39:40.36 ID:PdRxHB80.net]
- 該当のシェーダをはずすんじゃないかな。知らんけど。
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/31(木) 20:56:54.05 ID:rFLXSmrr.net]
- 新しいパソコンを買えばいいんじゃないかな。知らんけど。
- 785 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/31(木) 21:50:29.13 ID:DwqaZOI+.net]
- アセットを買えばいいんじゃないかな?知らんけど
- 786 名前:弟子 mailto:sage [2019/01/31(木) 22:18:59.83 ID:D9qs2EZ8.net]
- >>745
https://qiita.com/fukaken5050/items/7526b0dd9307b23700e5 ggったら出たよ
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 09:07:43.00 ID:+WWgjzXD.net]
- スマホ向けに作ったゲームをスマホで遊ぼうと思うと、現状はアプリとして正式に公開する他ないんでしょうか?
webGLで書き出してweb上に乗っけてもスマホのブラウザだと動かないんですよね 友達と少し遊べればいいやくらいのものなんですが、、
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 09:46:56.84 ID:OGGZLcjp.net]
- え、webなら動くっしょ
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 11:28:38.30 ID:+WWgjzXD.net]
- 正式には対応してないから不具合が起こりうる的なこと書いてるの見たんですが、実際はあんま問題なく動く感じですか?
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 12:24:22.90 ID:97hjGylL.net]
- やってみりゃよくね?
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 12:49:36.73 ID:PH+kTIcV.net]
- やって味噌かけて味噌、と言うだろう。
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 17:51:55.51 ID:XbzjuXLc.net]
- publicな静的メンバを作るときpublic staticとstatic public
みんなどっちに揃えてるよ
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 19:58:30.36 ID:D44WBKud.net]
- やっぱり、public とstaticは併記いるんですよね。何かエラーが出るみたいだから記載した、ぐらいの認識で汗。
メンバ関数とかよくわかってませんが、まあ、完成させれればいいや、でした。
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 20:59:51.68 ID:+WWgjzXD.net]
- >>753
>>754 確かにそうですね、ありがとうございます やってみます…!
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/02(土) 12:53:46.73 ID:LkJnhSZo.net]
- arm64用のsqlite.soってどこにありますか?
- 796 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/03(日) 11:03:07.94 ID:Sl9fOWlD.net]
- >>758
そんなものはありません
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/03(日) 11:16:49.28 ID:PdQa2YT5.net]
- 旧バージョン(4.0)をインストールしようと思ったのですが
ダウンロードしたEditorファイルってどうすればインストールできるんですか? (UnitySetup-4.7.2.1549152664)
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/03(日) 14:34:35.66 ID:PdQa2YT5.net]
- 自己解決しました 拡張子.exeつければできました
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/03(日) 15:47:52.89 ID:skucwYxa.net]
- おめ
- 800 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/04(月) 00:12:50.05 ID:MM9sp38r.net]
- 同じスクリプトのAwake関数が呼ばれる順番はどうなっていますか
ヒ
- 801 名前:エラルキー上に
GameObject (1) GameObject (2) GameObject (3) とあったら(1)→(2)→(3)と呼ばれるのでしょうか。 [] - [ここ壊れてます]
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 00:21:48.68 ID:2gH7W/r+.net]
- 実際object作ってAwakeでデバッグ表示してやってみりゃいいでしょでしょ
- 803 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/04(月) 00:37:57.05 ID:MM9sp38r.net]
- やってみてもその環境でそうであるという事しかわからないので
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 00:40:50.47 ID:2gH7W/r+.net]
- そう。お前には一生わからない
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 00:48:51.62 ID:CDpg/NPT.net]
- >>763
それ、そもそも生成順番に依存した作りにすることが間違いだよ 具体的に何がしたいかを言えば解決策はすぐ教えてくれるよ
- 806 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/04(月) 00:51:17.78 ID:MM9sp38r.net]
- 解決はもうしているので仕様上どういう動作をするのかを確認したいだけです
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 00:54:24.89 ID:CDpg/NPT.net]
- それなら良かった
どうだろうね、全部同じ名前なら見た目上からだろうけどそんなもん保証されないだろうし わりとどうでもいい
- 808 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/04(月) 05:12:30.74 ID:G+TFWcAJ.net]
- Awakeの呼び出し順は保障されてないから順不同
例えばスマホ用にビルドすると端末によってUnityエディターとは違う順に呼び出されたりするからバグの元になるぞ もう作ってしまったのであれば、Execution orderから制御することができるからそれやっとけ
- 809 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/04(月) 07:54:55.39 ID:MM9sp38r.net]
- 同じスクリプトでもExecution orderは使えるのですか
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 07:58:03.52 ID:iKoTzNl6.net]
- ごめんその質問を追求しても無意味だからもうやめて?
- 811 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/04(月) 13:24:36.47 ID:G+TFWcAJ.net]
- >>771
使えない
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 17:48:37.44 ID:CKnnf7U5.net]
- 破棄はしてないが、何もせずSceneロードするとSceneの初期値になるよね。
Scene Managerとか作り、そこにSceneごとの状態を保存してSceneのリロード時にそのファイルを読み込ませればいいのでは? ファイルセーブや一時的なsave fileだったらXenoPrefsをおれは良く使うけど。 暗号化までできるから。
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 18:11:37.55 ID:CKnnf7U5.net]
- スクリプトに記述してるメソッドの順番でも設定したいのかねえ…
そのオブジェクトが呼ばれたときにそのオブジェクトが持ってるコンポーネントやScriptが生成されるんだと思ってるが。
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 18:31:08.61 ID:ccohtc+g.net]
- 質問失礼いたします。
unityで実行画面をレンダリングしてムービーを作ろうとしているのですが、 レンダリング素材(color、depth、 shadow)など要素ごとに書き出すにはどうしたらよいでしょうか。 UE4だと下記のURLに記載されているようにディフォでそのような機能がついていたので質問させていただきました。
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 18:31:45.13 ID:ccohtc+g.net]
- 776です
URL乗せ忘れました。 unrealengine.hatenablog.com/entry/2018/12/02/000000
- 816 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/04(月) 23:04:17.68 ID:NsVsVlqb.net]
- なんかSTEAMで売るゲーム作るから無償でやってくれるドッター募集、
完成したら報酬にゲームのキー1つあげるみたいな無茶募集あったんだが マジで無償なの?みたいな質問送ったら「黙れやクズが。 てめえに言われることじゃねえよカス。 さっさと首吊って死ねやカス。」 っていうメール来たわ…
- 817 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/04(月) 23:52:12.30 ID:irJCXrLN.net]
- hahaha
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 05:11:26.55 ID:QWoqN+Y/.net]
- よくあまりnewは呼び出さない方がいいと見るのですがコルーチンの場合も
yield return new WaitForSeconds(1) はいいけどループの中で処理させながら yield return new WaitForSeconds(0.01f) のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 13:21:15.39 ID:/bjsCO91.net]
- >>780
答えから言うとまずい new WaitForSeconds(0.01f)する度にGC処理が走る ループ外で生成して使いまわした方がいい
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 13:36:38.44 ID:QWoqN+Y/.net]
- ありがとうございます
勝手にそのたびにnewしないと意味がないみたいに思い込んでました 全部使いまわすように修正しときます
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 13:37:58.85 ID:HxhSu5pw.net]
- 安易にwait使うんじゃなく
変数をタイムアップさせて使えよ
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 17:29:13.88 ID:uDi9ol3Z.net]
- え、そんなまずいの?
つまりどゆこと? GCって何? どんどんメモリ喰うってこと? それはいつ解放されるの??
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 17:44:25.18 ID:zW1MQ1dq.net]
- GCはがべーじこれくしょんつう呪文のようなのだね
https://qiita.com/tonkotsuboy_com/items/5bc9ce8bde902022d139
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 17:46:55.11 ID:0A38XPG/.net]
- いや、つまりどゆこと?
カクつくと言いたいの?
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 18:17:24.42 ID:cVXnsr+Y.net]
- カクつくかどうかは環境による
無駄な処理が増えるからスマートじゃないよって話
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/06(水) 07:53:50.45 ID:hjKlU3G6.net]
- 無駄な処理じゃねえだろ
それ以外の良い方法がないだろうが
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/06(水) 18:17:08.80 ID:NkrMwY76.net]
- WaitForSecondsの例でいえばループ毎にnewしてるなら
それは無駄なGCが走る可能性のあるコードでしょ 必ず別の場所にキャッシュするよう変更できるってモンでもないけど 可能なら避けるべき
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/06(水) 20:00:26.92 ID:uMs/QlGl.net]
- 初心者スレで可能性とかくだらんこと言ってんじゃねー
まずは作れ作れ作れ
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/06(水) 22:38:26.33 ID:VlkX1VrF.net]
- 憶測の質問に憶測で答える初心者スレ
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 00:47:37.43 ID:mjkhqpbR.net]
- >>789
質問以外は相手しなくていいよ
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 01:28:23.89 ID:Qe9sxXft.net]
- ここまでまともな回答なし
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 02:38:03.64 ID:rw44wn+m.net]
- TextMeshProのspriteタグで、SpriteAtlas内の画像を指定する方法はありますか?
せっかくSprteAtlasに固めたのに、別にスライス画像を用意するのが億劫です
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 18:00:42.96 ID:abcvEaZ4.net]
- まループ内のnewは極力避けるのはセオリー
作ってから直しても良いけど
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 05:32:01.19 ID:X2M4X/oX.net]
- いやそうじゃなくてさ、、、
コルーチンの中のWaitForSecondsに特化した話なんだが yield return new WaitForSeconds(0.02f); これの new を使わない方法あるのかって話 ないだろうよタコw
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 07:12:08.16 ID:pOUkeFm/.net]
- いやそうじゃなくてさ、、、
> yield return new WaitForSeconds(1) > はいいけどループの中で処理させながら > yield return new WaitForSeconds(0.01f) > のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか? 最初から「ループ中で何度もnewするのがまずいか」って話なんだが 不必要にnewしてるのならループの外の追い出せって話 質問読んでねえじゃんタコw
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 07:34:30.87 ID:QEfnAvK+.net]
- >>797
バカは黙ってろよ こっちが恥ずかしくなる
- 837 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/08(金) 07:46:39.50 ID:9U9Cav6D.net]
- >>798
そりゃ恥ずかしいだろうなあw
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 07:51:21.32 ID:sb0Aa+yd.net]
- お前らさぁ
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 07:58:31.72 ID:rr7Eeeby.net]
- これだったら1フレームに1回しかnewされないじゃん、気にしなくてもいいんじやない?
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 08:17:08.82 ID:Qg0p0m7j.net]
- >>801
やっとまともなこと言える人が現れた
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 10:02:00.55 ID:S0/yKYPB.net]
- ヒープとGC Alloc理解してやってるなら
もう何も言うまい
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 14:50:37.83 ID:f0Mh/DvH.net]
- インポートしたShaderを
- 843 名前:フォルダー移動させて整理したいのですが、Shaderが正常動作しなくなります。
移動させる方法を教えてください。 [] - [ここ壊れてます]
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 17:37:54.32 ID:o2nfZQmx.net]
- https://twitter.com/unity_japan/status/1093784871095328768
の画像にあるように テクスチャの繰り返しがわかる(タイルの繰り返し)状態を テクスチャの繰り返しがわからない自然な感じにするのってどうやればいいの? (deleted an unsolicited ad)
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 19:48:51.83 ID:BNIvoktR.net]
- while(true){
yield return new WaitForEndOfFrame(0.01f); } これを var wait = new WaitForEndOfFrame(0.01f); while(true){ yield return wait; } こうした方がGC処理が無駄に走らなくてスマートだよって言わないと馬鹿にはわからない
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 22:06:20.40 ID:cVsA88ve.net]
- >>801
何この例 そもそもコルーチン使う事自体が無駄じゃないの。
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 22:07:14.99 ID:4IysW5UK.net]
- コルーチンを使うのがカッコイイんだよ!!!1111
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 22:26:22.58 ID:itZgDvNX.net]
- 例えばの話ができない人と理解力の足りない馬鹿とコルーチン使えない素人以下の猿
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/09(土) 00:08:17.19 ID:iBY4a1CQ.net]
- うっせえ。お前らレベルでGC意識するよりもさっさと作れ。出来てから考えろ。
- 850 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/09(土) 00:56:05.64 ID:4VLbLvuP.net]
- インベントリ関連のアセット「DaD Inventory」を改造しながら2Dのスマホゲームをつくっています。
imageオブジェクトの上にspriteのポップアップを重ねて表示すると、ポップアップのクリックができなくなってしまいます。 スマホゲーでよくみる、下記処理を実現したいので、お力添えをいただきたいです。 <実現したい処理> 1.アイテムをゲットしたときにポップアップを表示 2.タップでアイテムをインベントリに格納(その際背後のオブジェクトを無効化) ※タップ以降の処理は実装済み <現在の条件> ・2D ・Version 2018.3.0f2 Personal ・2つのオブジェクトの位置を変え、重ならないように配置すると問題なくクリック処理が実行されます ・spriteのほうにはBoxCollider2DとSpriteRendererがついてます。ほかにアセットのほうでつけられていたスクリプトが2つついてます ・imageのほうにはimageとアセットのスクリプトが3つついてます ・mainCameraにはアセットのスクリプトが1つついてます つづきます
- 851 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/09(土) 00:56:22.90 ID:4VLbLvuP.net]
- <試したこと>
@それぞれのオブジェクトのインスペクターからLayerを変更し、spriteをimageよりも前面に設定 ASpriteのインスペクター「SpriteRenderer」のSortingLayerを変更し、imageよりも前面に設定 B@Aをヒエラルキーの改装を変えながら実行 →いずれも変化なし BEventSystemをimageオブジェクトのほうにアタッチし、インスペクターからenableにしてその上にSpriteを重ねる →エラーが出て一時停止状態になる アセットのスクリプトでEventSystemを使っているようで、無効にすることで一切処理ができなくなるようです <考えていること> アセットのスクリプトが変な動きをしているのかと思ったのですが、そもそもクリックができていないということで当たり判定の関係なのかと思うようになりました。 そうであればUnityの機能を変えることでクリックできる術があるのではないかと思い質問に至りました。 また、Spriteのクリック判定がColliderを使うということはなんとなくわかるのですが、いまいち理解できず、アセットのスクリプトも解読が進みません・・・ (プログラムはほぼ未経験な状態です) 説明が下手ですみません、情報が不足していた場合はご指摘いただきたいです。 アセットのスクリプトが原因なのであれば仕方ないのですが、Unityの機能の側面でなにか打開策はないでしょうか?
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/09(土) 03:50:22.01 ID:ovjSUaav.net]
- imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
imageの描画順がSpritよりも手前
- 853 名前:ノ来てるからColiderがimageに遮られて反応しなくなってるんじゃね? []
- [ここ壊れてます]
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/09(土) 03:59:49.22 ID:ovjSUaav.net]
- >>811-812
CanvasのRenderModeは何になってる?
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/09(土) 09:49:04.71 ID:VciApJB2.net]
- >>812
unityの仕組みがわからないひとは アセットを買えばいい
- 856 名前:812 [2019/02/09(土) 11:05:36.53 ID:4VLbLvuP.net]
- >>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
インスペクター上でチェックを外してみましたが変化なしでした… >>CanvasのRenderModeは何になってる? ScreenSpace - Cameraになっています Spriteを前面に持ってこれなかったので調べて自分で変更しました いざ前面に置けたと思ったらクリックができない、という状況でした あと出しになってしまいすみません
- 857 名前:812 [2019/02/09(土) 11:39:35.13 ID:4VLbLvuP.net]
- >>816
すみません、解決しました! >>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな こちら、子オブジェクトにもたくさんimageがあったのですべてチェックを外すことで処理がすすみました 親の設定が引き継がれると思い込んでおり親のみ弄っていましたが、よく考えればそんなことはないですよね。 的確に問題点ご指摘いただき大変助かりました、ありがとうございました!
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 08:14:15.21 ID:A7pIch8j.net]
- >>806
え、、、それ同じことなの??? ちょっとあとで確認してみるが
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 08:37:45.58 ID:S4Uj/gPB.net]
- コルーチン使わないでWaitForEndOfFrameの直後に割り込みできますか?
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 09:02:33.50 ID:LUaxeF+5.net]
- ここ初心者質問だから割り込みとか難しいのは普通の質問スレ行けばいいとおもう
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 11:10:44.03 ID:r4AQg2RW.net]
- えぇそこから知らなかったの・・・?
Unityのパフォーマンスがらみの検索すりゃ良く出てくる話だしさすがにそんな想定はしてなかった ちなみに現在だとWaitForSecondsのnewに20BがAllocされる (昔のUnityでコルーチン呼び出し毎に無駄に確保されてたメモリとは別の話) 例えば0.1秒間隔のコルーチンが10インスタンスぶんあれば一秒間に2KB確保されるわけだな
- 862 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/10(日) 11:42:26.76 ID:AaPQVMyn.net]
- 初心者スレで
知らなかったの? は酷だろ
- 863 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/10(日) 11:42:46.21 ID:U84CSB/g.net]
- AオブジェクトをBオブジェクトと同じ方向に向かせたいのですが、A.transform.rotation = B.transform.rotationにするとxyz全部の向きと同じになってしまうのですが、仮にxのrotationだけなどに合わせたい場合どうすればよいでしょうか?
- 864 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/10(日) 11:46:50.39 ID:EWGhPOYk.net]
- A.transform.rotation.x = B.transform.rotation.x
- 865 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/10(日) 11:50:18.33 ID:EWGhPOYk.net]
- A.transform.rotation = new Quaternion( B.transform.rotation.x, A.transform.rotation.y, A.transform.rotation.z, A.transform.rotation.w );
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 13:41:16.17 ID:Q09Wah70.net]
- 初心者スレって日本語知らなかったの?
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 14:40:00.88 ID:NTZD8Nq3.net]
- >>823
アセットを買えばいいですよ
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 15:06:35.51 ID:XDNVy1IX.net]
- A.transform.rotation = Quaternion.Euler(B.transform.rotation.x,B.transform.localEulerAngles.y,B.transform.localEulerAngles.z);
}
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 15:22:48.86 ID:VqVOSYEw.net]
- 何が何やらw
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 16:21:42.78 ID:hkhgsfAd.net]
- ローテーション系はググってググってググりまくれ
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 17:28:57.06 ID:LUaxeF+5.net]
- 方向が同じと、同じ角度とは違うよね
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 17:59:56.46 ID:mRUOox6I.net]
- 一緒だろ。
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