1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/06(水) 10:45:19.46 ID:3pAIyBsg.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 ■注意事項 「アセットを買えば」「チュートリアルやれ」等禁止、初心者の質問疑問に初心者が答えるスレ、ググれじゃなく何のキーワードでググったらいいかを書く 次スレは>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 関連スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/
440 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/13(月) 04:28:58.13 ID:SqAPnHqn.net] 生成元のInstantiateの直後に生成元でそのオブジェクトのtransform.positionに入れると効くので上書きはしてないと思うんですよね 両方それぞれのメソッドでDebug.Log入れて見てみたんですけど、ファイル実行の優先順位を設定してても、その中のメソッドの処理のタイミングがバラバラで上手くいってない気がしました がまだ解決はできてません
441 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/13(月) 04:44:09.64 ID:nyffuRFH.net] バグという記事のurlよければください 再現できるか確認してみたいと思います
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 05:27:12.92 ID:h8PoyRSx.net] 抽象的なこと書かれても誰もどうすることもできんぞ 自分で解決しろとしか
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 08:56:25.52 ID:Z2oDd47O.net] Startの綴りが間違ってるとかそんなんだったら笑う
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 11:48:28.22 ID:de0S85/j.net] 俺は親オブジェクト指定してなくてローカル座標のつもりがワールド座標になってたりその逆だったりならたまにある。
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 12:58:04.92 ID:SGRWJO+v.net] ・unityで、コンビニで買えるプリペイドで購入する方法ありますか? ・DynamicBone ですが、フリー版で似た機能を使えるプラグインとかありますか?
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 16:08:51.42 ID:CIIJAnZJ.net] ありますん
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 14:53:35.61 ID:e1D8QaXW.net] >>428 https://panora.tokyo/61196/
448 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/16(木) 08:17:34.80 ID:Rx2cVzvB.net] 2000x2000とかの大きなterrainだと、遠くの山が描写されず、近づくと表示されて気持ち悪いんですが、描写される距離を設定で変えたりできますか? 木や草を描写する距離などはterrainの設定から出来るんですが、terrainそのものの描写する距離を変える設定が見つかりません
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/16(木) 09:49:16.59 ID:37AyipWF.net] テレインのインスペクターの、far、miniだったか?の値を変える。
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/16(木) 09:49:59.45 ID:37AyipWF.net] farが遠くが、どこまで見えるかの値。
451 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/16(木) 15:57:21.93 ID:Rx2cVzvB.net] テレインのインスペクターって、インスペクター上の歯車マーク(terrain settings)のところですよね? そのfarがないんですよね unityのバージョンは20182.2f1です
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/16(木) 19:22:49.41 ID:37AyipWF.net] >>434 カメラのインスペクターだった。
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/17(金) 18:04:21.11 ID:/P5tUkj4.net] 剣を振った時にプレイヤーの前にコライダを出して当たり判定をを作ったんだけど、剣をふってないときにコライダを引っ込めるスクリプトが分からない、誰か助けて
454 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/17(金) 20:11:32.08 ID:ni8AyJER.net] 出せたなら、その反対をやればいいと思うけど、出したコ一ドはどんなコードですか?
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/17(金) 21:06:12.39 ID:jjg/SVIP.net] コライダーって出したり引っ込めたりするもんなのか?
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/17(金) 21:13:36.99 ID:53TbFepx.net] コライダを消せばいいやん。(false)
457 名前:436 [2018/08/17(金) 22:51:55.49 ID:Cl208u38.net] プレイヤーの前方に当たり判定のコライダとなるこのスクリプトをアタッチしてて public class AttackController : MonoBehaviour { void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll) { if (coll.gameObject.tag == "Enemy") { Destroy(coll.gameObject); Debug.Log("hit Object"); } }
458 名前:436 [2018/08/17(金) 22:52:26.80 ID:Cl208u38.net] プレイヤーコントローラーのスクリプトは下のスクリプトで右クリックでアタック時にSetActive でコライダを表示するようにして敵を攻撃する当たり判定にしてるんだけど、一回攻撃するとコライダ出っぱなしになる 消すように色々ためしたけど上手くいかない、アドバイス頼みます public GameObject AtariHantei; void Update() { //アタック if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { this.animator.SetTrigger("AttackTrigger"); //アニメ再生 audioSource.PlayOneShot(AttackSE, volumeSE); //AttackSE AtariHantei.SetActive(true); //コライダon }
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/17(金) 23:27:49.09 ID:jjg/SVIP.net] 詳しくはわからんけど根本的にやり方間違ってそうな気がするな
460 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/18(土) 00:11:37.07 ID:cxAelueQ.net] >>440 ,441 とりあえず、そのスクリプトを生かしてコード書いてみました 現状ではコライダーをオフにするコードがないので、コライダーにぶつかった際にオフにするという通知をします public class AttackController : MonoBehaviour { void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll) { if (coll.gameObject.tag == "Enemy") { Destroy(coll.gameObject); Debug.Log("hit Object"); transform.parent.SendMessage("SetOffAtariHantei"); } } で、プレイヤーには void SetOffAtariHantei() { AtariHantei.SetActive(false); //コライダOff } を追加します プレイヤーとあたり判定は親子関係にしました https://i.gyazo.com/d55a5010816e8b2f99b0db403835c96e.png https://i.gyazo.com/ae2fefe26576b05fecbc233346631b42.png これで敵を2対置いて、ミギクリした場合としない場合で判定がちゃんとされます https://imgur.com/a/HCi2D6J
461 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/18(土) 00:14:35.49 ID:cxAelueQ.net] あぁテストする際、 void Start() { SetOffAtariHantei(); } に入れて最初は通過、その後クリックで当たるとした方が分かりやすかったかもしれません><
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/18(土) 03:49:59.01 ID:FXerNp9n.net] なんで出っぱなしになって困ってる判定を敵にあたったら消すように改修すんの? 剣を振るアニメーション終わった後にとことこ敵の前に歩いていったら攻撃があたんの? 亜空間攻撃とはなかなか見ないゲームだな どんなゲームか
463 名前:わからんけど普通は一定時間後にオフにすればいい SetActive falseで消えることはわかってるだろうから一定時間後にその処理を呼ぶようにすればいい 一定時間後に処理を走らせる方法はいろいろあるからググって わかんなかったらまた聞いて [] [ここ壊れてます]
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/18(土) 03:53:50.54 ID:FXerNp9n.net] >>444 知らなければ答えなければいい とか言って他人を煽るんだったら正しく答えてくれません? なんで初心者が迷うような回答をいつもするんですか?
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/18(土) 11:18:41.80 ID:CpHT33yN.net] >>441 アニメーションイベントを使うといいよ 具体的なメリットはアニメーションの好きなフレームでコライダーのオンオフできるところ 現状だと、例えば剣を振りかぶる動作の途中なのに敵がダメージ食らったりしてると思う 詳しくはウェブで!! https://gametukurikata.com/basic/animationevent
466 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/18(土) 11:49:36.64 ID:42eZyM7+.net] <<442 >>443 ありがとうございます 攻撃→コライダ出る→敵に当たる→コライダ消えるって感じなので、攻撃を空振りしたあとに 敵に当たるまでコライダ出っぱなしになるんだけど、これはどうすればいいの? そもそもこの攻撃の当たり判定の仕方は根本的に間違ってるの?入門本三冊持ってるんだけど どれにも攻撃の当たり判定は載ってなかったからネット検索してやってみたんだけども アニメーションイベント使ってやった方がいいのだろうか?ちなみに本にはアニメーションイベントのやり方は載ってなくて ググってみたけどよく分からなかった
467 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/18(土) 12:18:13.14 ID:42eZyM7+.net] >>445 >>447 ありがとうございます、一定期間後の処理で出来るようになりました。 アニメーションイベントもわからないので調べて出来るようになろうと思う void AtariKesu() { AtariHantei.SetActive(false); } void Update() { //アタック if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { AtariHantei.SetActive(true); //コライダon Invoke("AtariKesu", 0.3f); }
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/18(土) 14:52:49.51 ID:X+sFoNwa.net] >>448 間違い。 @コライダー出す→コライダー消す Aコライダーに当たる、 @Aの判定は別で処理すべき。 Aで当たった判定を@に渡して、途中で消す作りにすべき。
469 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/18(土) 17:20:42.60 ID:D8/ukjCM.net] raycastのrayって判定がけっこう曖昧になったりすることありますか? マウスが乗ってるとこのterrainの座標を取得するのは問題なく出来てるんですが、xz座標を指定して高い位置から真下に飛ばしてヒットしたy座標を取得しようとすると取得できたり出来なかったり違った値が入ったりするんですが 少し感じたのはinfinityにするとしても発射位置を少し高くすると反応しなくなったりしてます
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/18(土) 19:25:51.68 ID:An0BPv4U.net] >>449 アニメーションEventは一回わかると結構簡単だ public void AtariKesu()のスクリプトをつける アニメーションのEventにAtariKesuを入れるとそのコマに来たら呼び出してくれる
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/18(土) 23:30:28.71 ID:47mEmEPe.net] >>451 曖昧になったと感じたことはない。 私は、な。
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/18(土) 23:34:58.38 ID:CVdxGkvB.net] お前の話は聞いてない
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/19(日) 00:14:57.54 ID:9mjqz3Tm.net] >>449 はじめて自分でアニメーションまでつけてやってみた 結構めんどくさかった 剣にコライダーつけてisTrigerをオン・オフにするようにした コライダーのisTrigerのチェック入れておく(オフの状態) public Collider2D coll2; void Start () {coll2=GetComponent<Collider2D>();} public void collOn(){coll2.isTrigger=true;} public void colOff(){coll2.isTrigger=false;} void OnCollisionEnter2D(Collision2D col) {Destroy(col.gameObject);} あとは剣のanimationで振り始めにEventをつけてcolOnを選んで 振り終わりにcolOffを選ぶ
474 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/19(日) 00:41:49.62 ID:gr5beU/F.net] >>452 >>455 ありがとうございます 自分もそれで試してみようと思う
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 01:36:00.94 ID:ypI3wEdL.net] 上達するにはチュートリアルやれとしか言われないのですが、 あの数をやり終えてる人はなかなかいないと思います。 興味あるチュートリアルをやっているのか、好きなゲームを作って学んでいるのか、 皆さんはどうやって上達、脱初心者をしたのですか。
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 01:47:03.06 ID:en2r1zRw.net] 聞いたところで何になる? とにかく作る事。 作りたいものがあれば、それに必要なアルゴリズム、ロジックを構築する、その為にそこをしらべる。 これの繰り返し。
477 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/21(火) 01:55:37.36 ID:RFRywrT+.net] >>457 初心者スレでそれ聴かれても 自分はずっと初心者でいいかなと思ってますよ
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 03:04:32.49 ID:fxmPVXdZ.net] ええ…
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 15:11:17.70 ID:8qBPp1CD.net] >>457 チュートリアルはroll a ballしかやらなかったな その後は作りたいゲームの案から比較的簡単なやつを選んで作っていった 上達の秘訣はググり力だと思うよ リファレンスを眺めて思いを馳せるのもいいかもしれない
480 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/24(金) 11:55:13.06 ID:Grbxnj3m.net] 敵がプレイヤーに向かってくるスクリプトはできたんだけど敵の進行方向にspriteを左右に反転させるコードがわかりません 分かる方いたらよろしくお願いします。 public class Chase : MonoBehaviour { public GameObject Player; public float Speed; void Update() { this.transform.position = Vector2.MoveTowards(this.transform.position, new Vector2(Player.transform.position.x, Player.transform.position.y), Speed * Time.deltaTime); } }
481 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/24(金) 12:10:02.41 ID:4yphetVh.net] void Update() { Vector3 prePosition = transform.position; this.transform.position = Vector2.MoveTowards(this.transform.position, new Vector2(Player.transform.position.x, Player.transform.position.y), Speed * Time.deltaTime); if(transform.position.x - prePosition.x >= 0){ transform.localScale.x = 1; }else{ transform.localScale.x = -1; } } こんな感じでどう? 2Dやったことないけどねw
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 12:24:40.51 ID:4yphetVh.net] すまん横着した こっちで void Update() { Vector3 prePosition = transform.position; this.transform.position = Vector2.MoveTowards(this.transform.position, new Vector2(Player.transform.position.x, Player.transform.position.y), Speed * Time.deltaTime); Vector3 scale = transform.localScale; if(transform.position.x - prePosition.x >= 0){ scall.x = 1; }else{ scall.x = -1; } transform.localScale = scale; }
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 12:25:36.69 ID:4yphetVh.net] スペルミスってるw もうだめだw
484 名前:462 [2018/08/24(金) 12:53:19.91 ID:Grbxnj3m.net] >>465 できました ありがとうございます
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 13:27:58.55 ID:4yphetVh.net] >>466 かなり当てずっぽうで書いたところはあるが… まあできたのなら… 個人的にはscaleを1倍固定にしてるのが後々問題になりそうな気がするが そのときはそのときで…
486 名前:帝王 mailto:sage [2018/08/24(金) 21:11:12.99 ID:4jbbRJqV.net] あるアニメーション付きのアセットをいじって思ったのですが 歩くアニメーションクリップがありまして ローカルの座標を歩いてます そしてスクリプト上からも位置を更新して歩かせているのですが そうしますと アニメーションクリップの初めと後でローカル座標をいったり来たりして グローバル座標の移動も加わって 引き戻されてワープするような歩き方になります これはモデルだけ使ってこのクリップは使わないほうがいいのでしょうか
487 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/24(金) 22:16:08.41 ID:Grbxnj3m.net] >>467 いや助かりました、ありがとうございます 素人すぎてどういう問題がでるのか想像できないけど、今のところは大丈夫そうです
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 22:34:13.70 ID:W1ALrPmX.net] >>468 その場で歩くモーションないの?もしくはそういうふうにアニメーションを修正できないの? だとしたらそのアニメーション使うのを諦めるか、アニメーションの終わりを捕まえてそのタイミングで座標を更新するかじゃないかな 後者は相当シビアにやらないと瞬間移動しそうだけど
489 名前:帝王 mailto:sage [2018/08/24(金) 22:56:58.
] [ここ壊れてます]
490 名前:98 ID:4jbbRJqV.net mailto: >>470 ご回答ありがとうございます 3Dアニメーションってそういうものなのですね わかりました その場で歩くモーションにしてくれたほうが簡単でやりやすい気がしますけど 本格的なゲームを作ろうとする人には 歩き終わるフレームの位置を取得するほうが自然なんですかねえ [] [ここ壊れてます]
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 23:37:56.22 ID:k7t8ZXtf.net] >>471 いや、普通はその場で歩くモーションで作るよ モーション終わりを捕まえるのは超苦肉の策だと思って 歩く速度が少し変わったらアニメーション全部修正なんてやってられんでしょ
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/25(土) 06:27:10.69 ID:RNfQBHTM.net] >>469 例えば、このモンスターは大きさ10倍だぁ!! みたいなときにね、まあ、困れ >>468 諦める前にAnimationの設定で Root Transform Position(XZ)項目のBake Into Poseに チェックが付いてるはずだから外してみてくれないかい? https://imgur.com/8ToZoar.jpg
493 名前:帝王 mailto:sage [2018/08/25(土) 11:43:31.25 ID:YP3VndSY.net] >>473 ありがとうございます たしかにclipのほうにはその設定があります それをいじればたしかにその場で動かすことも可能になりそうですね Based UponでCenter of Massにすることもできるのですね しかしRigをHumanoidではなくRegacyでやっているため アニメーションタブにはその設定は出ないようです UNITY 逆引き 300の極意という本の アセットでZombie (Zombie Draft)というフリーのものでやってるんですけど まだ当方UNITYの3Dについてあまり勉強していないため アニメーションの読み込みについてよくわかってないので とりあえずどんなものか知ってみたくて質問しました 何かを作ってるわけではないので 動作の修正を完了できていませんが良しとします
494 名前:帝王 mailto:sage [2018/08/25(土) 11:58:14.80 ID:YP3VndSY.net] RegacyではなくLegacyでした
495 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/26(日) 12:33:10.62 ID:9w/Vho71.net] >>100 ちと、これは、、、って感じですよね。 If で係数算出だけって言うのが頭整理出来てないって言われちゃってんだよね。 普通はそこで値算出までもっていって最後にposition にぶつけますよね。そしたらdirなんて変数無くせますよ BASIC と同じ構造化の考え方なんで、このブロックは何をしたいって意識して書いたら良いと思います。 この位のステップで混乱しちゃダメで、もうちょい頭を整理してから臨んで見よう〜
496 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/26(日) 15:32:17.94 ID:37NXT9po.net] スキンメッシュのキャラクターの肌表面に汗や血を流させるようにしたくて 試行錯誤していますがうまく出来ません。何かやり方がないでしょうか? Textureを動かすと部分的にはそれっぽい表現ができますが、元モデルのUVマップに 方向が依存するので今一つです。キャラクターの腕と足で流れる方向が違ったり。 液体系のアセットなども見てみましたが、あまりよくわからず、購入にも踏み切れません。 どなたかご教示くださいー
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/26(日) 19:09:45.46 ID:nJEwGv2d.net] >>477 ここは初心者質問スレです そのような高度なことは https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533351108/l50 こちらでお願いします
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 10:20:24.85 ID:pajUwPk7.net] >>477 InkPainterってアセット使えばできそうではある 俺は使い方知らないから詳しくは開発者のブログ読んでね esprog.hatenablog.com/entry/2016/12/10/154645
499 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 10:07:46.42 ID:PNIbFc8L.net] baba
500 名前:-s.hatenablog.com/entry/2018/01/16/212800 こちらのサイトの通りC#のスクリプトをボールに反映させたのですが、再生ボタンを押してもボールが動きません…。 なんとか自力で調べようとしましたが僕の力不足で答えにたどり着けませんでした。 このような場合どうすればいいのでしょうか? [] [ここ壊れてます]
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 11:59:09.76 ID:bX6t3Mwb.net] スクリプト BallControllerの speedの値はちゃんと10になっているかい? スクリプトの方じゃなくてインスペクタの方を確認しておくれよ
502 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 12:58:19.94 ID:PNIbFc8L.net] >>481 なっていませんでした…。ありがとうございます。 そしたら今度は再生ボタンを押したら「All compiler errors~enter playmode.」の文字が出るようになってしまいました。 再起動しても同じです… どうすればいいでしょうか?
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 13:02:08.53 ID:bX6t3Mwb.net] もう一つ上か下にエラーが出てるはず それを教えてたもれ
504 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 13:07:55.03 ID:PNIbFc8L.net] Assets/BallController.cs(17,0): error CS1525: Unexpected symbol `void' これでよろしいでしょうか?
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 13:16:33.23 ID:bX6t3Mwb.net] スクリプトを弄ったな? まあそれはいいんだけど恐らく public float speed = 10;のセミコロンが抜けている;
506 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 13:18:10.71 ID:PNIbFc8L.net] 確認しましたが抜けていませんでした…。スクリプトはコピペ以外は何も弄ってないです。
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 13:23:37.83 ID:bX6t3Mwb.net] じゃあ括弧{}かもしれない とにかく17行目の辺りをコピペ元とよく比べてみなさい
508 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 13:29:58.67 ID:PNIbFc8L.net] 括弧の抜けもその他の抜けも見つからなかったです…。
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 13:37:34.53 ID:bX6t3Mwb.net] 17行目はなにが書いてあるんだい?
510 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 13:42:24.67 ID:PNIbFc8L.net] void Start () { と書いてあります。 念のためスクリプトの画面を撮影した画像のリンク貼っておきます。 要領悪くて申し訳ないです。 https://imgur.com/iFAf5n2
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 13:47:28.12 ID:bX6t3Mwb.net] なるほどw 赤の波線出てる方の void Start(){ }けしたまえ {}もだぞ
512 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 13:56:57.88 ID:PNIbFc8L.net] 赤線ついてる行のvoid Start(){ }全部ですか?
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 14:01:48.35 ID:bX6t3Mwb.net] 17〜19行全部だ Startメソッドは二つもいらぬ
514 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 14:08:50.21 ID:PNIbFc8L.net] 消しましたがまたあのエラーメッセージが出ました… ちなみに消した後のスクリプトの画面です。これからバイトなので返信遅れると思います。申し訳ありません… https://imgur.com/a/7smOTON
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 14:10:48.40 ID:bX6t3Mwb.net] おっと、見落としてたわ 14行目の}も消しなさいw
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 14:12:43.11 ID:ZtaY+aBO.net] void start(){}} }がひとついらない
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 14:13:50.11 ID:bX6t3Mwb.net] 全部解決したら解説しようと思ってたのに… まあいいや、困れ
518 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 22:44:40.84 ID:PNIbFc8L.net] >>495動きました!!!ありがとうございます!!返信遅れて申し訳ありません!!
519 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 23:08:55.53 ID:vbV+SNJ0.net] 失礼します。 Input.GetKey(KeyCode.LeftAllow) が押しっぱなしではなく離した瞬間のみtrueになるのですが 原因がわかる方いらっしゃいますでしょうか。 unityのバージョンは2018.2.3f1です。
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 23:12:38.72 ID:ZtaY+aBO.net] 離した瞬間にtrueになるって確認してるコードが間違ってんじゃないの
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 23:20:05.44 ID:vbV+SNJ0.net] >>500 実際に動作させるとそうなります。 Debug.Logで確認しても離した瞬間のみです。 使用している関数は間違いなくGetKeyであり、GetKeyUpではありません。 void Update(){ Debug.Log.("Update") if( Input.GetKey(KeyCode.LeftAllow)){ Debug.Log("Left"); } } とすると、Updateは毎フレーム出ますがLeftは離した瞬間のみ出ます。
522 名前:498 mailto:sage [2018/09/01(土) 23:34:43.35 ID:vbV+SNJ0.net] 原因判明しました。 Virtual Joy StickというAssetのpluginがなにか影響していたようです
523 名前:。 Assetsから削除したところ通常の動作に戻りました。 ありがとうございました。 [] [ここ壊れてます]
524 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/02(日) 15:45:44.96 ID:FDNByjh9.net] Android用のアプリを作っていて、 アプリを起動したときに、画像の一部を読みこんだ段階でアプリの画面が写るようにしたいと思い、 アセットバンドルを使おうとしているところです。 現在、Asset Bundle Browserを使って、複数のAssetBundleに画像を何枚かに分けて入れて、 AssetBundleをビルドし、StreamingAssetsフォルダに保存するところまでできました。 ローカルのStreamingAssetsフォルダから読み込む形です。 Androidでアプリを起動したときに、初めのAssetBundleの画像を読みこんだ段階で アプリの画面が写るようにしたいと思っていますが、 AssetBundleを読み込むためのコード作りで躓いています。 tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/19/022019 このページ内の 「1.ABに8枚ずつ格納し、全てのスプライトを逐次ロードする(コード)」のところにある参考コード https://gist.github.com/tsubaki/490c9576a61edaf7b87f を参考にしてAndroid用のコード作っているのですが、 コードの訂正などをお願いします。 (続く)
525 名前:503 [2018/09/02(日) 15:48:24.31 ID:FDNByjh9.net] 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using UnityEngine.UI; 4 5 public class LoadAssetbundle : MonoBehaviour 6 { 7 IEnumerator Start () 8 { 9 var image = GetComponent<Image> (); 10 var fileNames = new string[] { "ファイル名1", "ファイル名2", "ファイル名3" }; ?この10行目には一つ目のアセットバンドル内のファイルを書けばよくて二つ目以降のアセットバンドルに関しては省略でいいのでしょうか? 11 var assetbundleNames = new string[] { "/アセットバンドル名1", "/アセットバンドル名2", "/アセットバンドル名3" }; 12 13 yield return new WaitWhile (() => Input.GetMouseButtonDown (0) == false); 14 15 float time = Time.realtimeSinceStartup; 16 17 // AssetBundle内のスプライトを逐次読込 18 foreach (var assetbundlename in assetbundleNames) { 19 var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile (Application.streamingAssetsPath + assetbundlename ); 20 21 foreach (var file in fileNames) { 22 var asset = assetbundle.LoadAsset<Sprite> (file); 23 image.sprite = asset; 24 } 25 assetbundle.Unload (false); 26 } 27 28 Debug.Log (Time.realtimeSinceStartup - time); 29 } 30 } よろしくお願いします。
526 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/02(日) 16:08:09.77 ID:xFcalBhM.net] ゲーム画面のピクセル単位で座標から色を取得する方法を教えてくれ
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/02(日) 16:39:34.11 ID:aq/4hagr.net] ageる奴には教えない
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/02(日) 16:46:36.29 ID:xFcalBhM.net] ゲーム画面のピクセル単位で座標から色を取得する方法を教えてくれ
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/02(日) 17:50:26.80 ID:y/8eZbrS.net] w
530 名前:弟子 mailto:sage [2018/09/02(日) 19:13:48.52 ID:/2HwT9SP.net] >>505 ,507 うんと、簡単なカラーピッカーですけど、こんなんでヒントになるかな https://i.gyazo.com/5c53ad629a33d84aba1ca9672cf40544.png https://i.gyazo.com/e7d5b5162e9c0fdc4f743ca7fc00ca3d.png クリックしたとこの色をRGBa値を表示してくれます https://i.gyazo.com/75b76252c32ca71ff6969e1fc4efd1a7.png どっかのサンプルですが、どこから拾ったから忘れました><
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/02(日) 21:40:20.57 ID:yN36FyeR.net] 拡張メソッドは専用のスクリプト作って書けばいいんですよね?それとも何か保存用の機能とかあったりするんですかね?
532 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/02(日) 22:25:29.35 ID:xFcalBhM.net] >>509 ありがとうございます!これをヒントにもう少し自力で勉強してみますね では失礼しました
533 名前:名前は開発中のものです。 [2018/0
] [ここ壊れてます]
534 名前:9/02(日) 23:40:45.76 ID:qrAMxSjg.net mailto: 半年以上2ch離れてたからわからないけど、俺のこと指してるのかな 事業安定してきて宣伝する意味が薄れたから、今はないよ Twitterは前スレにあったんじゃないの。粘着に絡まれてるし、 俺からは言わない [] [ここ壊れてます]
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/03(月) 07:06:24.74 ID:vc7sWafP.net] >>504 アセットバンドルもコルーチンもよくわからないけど ぱっと見、画像を表示するループの前に中断処理を入れているように見える 試しに13行目 yield return 〜 を23行目 image.sprite = asset;の下に入れてみたらどうだい? 見当違いだったらごめんよ
536 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/03(月) 20:14:52.94 ID:aLwDHYRc.net] public float interval = 0.1f; void OnTriggerEnter2D(Collider2D coll) //当たり判定 { if (coll.gameObject.tag == "fire") //fireの当たり判定 { StartCoroutine("Blink"); } } //点滅 public IEnumerator Blink() { while (true) { var renderComponent = GetComponent<Renderer>(); renderComponent.enabled = !renderComponent.enabled; yield return new WaitForSeconds(interval); } } 攻撃貰った数秒だけ点滅させたいんですけど、うまくいきません。 分かる方いたらよろしくお願いします。
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/03(月) 20:59:49.58 ID:tgVVdu0K.net] どううまく行かないのかくらい書こうか 数秒って仕様に対してwhile(true)はおかしくない?
538 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/03(月) 21:04:21.53 ID:aLwDHYRc.net] 当たり判定後にずっと点滅になるのを指定した時間だけ点滅するようにしたいです
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/03(月) 21:15:54.30 ID:+w8X/Qp7.net] while(true)を for(float i = 0; i < 指定秒; i += interval) とかに書き換えればええんでないの
540 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/03(月) 21:26:54.57 ID:aLwDHYRc.net] ありがとうございます!ちょっとためしてみます