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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/06(水) 10:45:19.46 ID:3pAIyBsg.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
「アセットを買えば」「チュートリアルやれ」等禁止、初心者の質問疑問に初心者が答えるスレ、ググれじゃなく何のキーワードでググったらいいかを書く

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 19:10:53.89 ID:qu27Ep4Q.net]
https://i.imgur.com/amXVxen.jpg
https://i.imgur.com/twb7p6A.jpg
https://i.imgur.com/sPHv2uG.jpg
https://i.imgur.com/PcvppLs.jpg

ど素人質問&画像直撮りですみません
マウスクリックでスプライトのアニメーションを変えるスクリプトらしいんですがイマイチよく分かりません
一番最初、「Animator」で記述すると「」がc#では使えないと出たり
その横のanimeDataが「フィールド'PlayerMove.animeData'は割り当てられません」と出ます
初歩的なことで申し訳ないのですが教えていただきたいです

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 20:07:03.30 ID:iOrv/KJ+.net]
>>378
解説本はその解説本が対応しているバージョンのUnityで行いましょう

395 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/07(火) 20:21:33.60 ID:3KKwqbLg.net]
>>378
一番最初というと
[SerializeField]「Animator」 animeData;
という部分ですね
恐らくで申し訳ないがこれは
animeDataというAnimator型の変数を定義していると思うので

[SerializeField]
Animator animeData;
でいいかと思います
その次のfloat定義も
float minPoint = -2; てなってますし。

396 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/07(火) 20:32:48.91 ID:4Dd8RRWT.net]
>>372
すみません、空オブジェクトのUpdateでは無く、
FixedUpdateである方が良い理由を教えてください。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 21:09:14.11 ID:qu27Ep4Q.net]
>>379
>>380
回答ありがとうございます
参考にしつつ手順の漏れがないか最初からやり直してみます

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 21:19:26.85 ID:7twjrWhc.net]
[SerializeField]ってことはインスペクタでanimeDataを指定しないといけない
たぶんぴーたんをドラッグドロップするんだろう

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 21:33:22.06 ID:iXlByqKN.net]
>>381
フレームレート60に設定するとfixedupdateは秒間60回呼ばれる
updateは何回呼ばれるか決まってない
昔のゲームプログラムはフレームレート固定だったので
昔風に書くならfixedupdateがおすすめ

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 21:55:56.43 ID:iXlByqKN.net]
>>381
https://youtu.be/Ju4ILgpuVHE?t=836
この動画を見るとfixedupdateがよくわかる

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 21:57:34.60 ID:XJ39evIU.net]
>>381
大体固定だからじゃない?でも多分両方必要だとおもうよ。



402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 23:36:06.98 ID:0e3nA05E.net]
>>384
でも、描画フレームとは同期できないから使い勝手悪いぞ
素直にUpdate使う方が楽

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 23:41:08.87 ID:0e3nA05E.net]
>>384
もうひとつ付け加えると、FixedUpdateはスレッドで動いてるわけじゃないから、Update(描画フレーム)が処理落ちすると、1フレームに複数回呼ばれるし、その逆もまたしかりなので、結構めんどくさいよ

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 23:56:38.80 ID:FHXvAGCS.net]
>>381
Updateで昔ながらの60fpsをやるなら、まずコードのどこかでApplication.targetFrameRateに60を設定する

メニューからQuality SettingsのVSync CountをDon’t Syncにする

同じくメニューからTime ManagerのMaximum Allowed Timestepを1/60にする

これで

405 名前:ルぼほぼUpdateが60fpsになるはず []
[ここ壊れてます]

406 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/08(水) 04:20:11.17 ID:ROW+RPaT.net]
>>387 >>388
え、、、じゃあUpdateの方がいいんですかね
fixedupdateはPhysics(Physics2D)系以外を呼ぶなって書いてもありました。

>>389
じゃあUpdateの方がいいんですかね

どうすればいいのか頭が混乱してます。
とりあえず、作ってみないと、、
簡単なものから組み立ててみます。

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 05:50:12.43 ID:NV2Fm/zi.net]
unityでこれって正解はそうそうないからな
みんな自分がうまく行く方法を教えるから意見がぶつかり合う
んで一番割りを食うのはそれを見て学ぶ初心者ってことだなw

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 06:49:31.17 ID:tYWBz4xV.net]
専門学校でゲームプログラムやってて、卒業後から最近まで業務システムやってたって人がいるんだけど、昔ゲームプログラムやった人はUnityは結構混乱するらしいな。
そのおっさんはゲームと思わない事がコツとか言ってる。
Unityでやるなら昔の事は忘れた方がいいみたいな気がするわ。

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 07:13:12.39 ID:Fn8D11Bz.net]
Unityがデフォで提供する可変フレームレートの仕組みのところで、そんなにやり方が分散するとは思えんな

https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
↑ここの下の方の流れ図を見てみ
FixUpdateはUpdateよりも実行される頻度が多い(FixUpdateの所で矢印がぐるぐる回っている)
Updateは描画(Rendering)前に呼ばれる

Updateには描画時のみに必要な処理を書く。つまり、描画コマ落ち時には呼ばなくても良い処理を書く。例えば条件に応じて色合いを変えたりとか。
Updateが固定フレームで呼ばれるようにするのは愚の骨頂だぜ
公式が何のためにわざわざUpdateを分離してくれたと思ってるんだw

>>392
上のWebページの図の流れは、FixedUpdateがフレーム当たり何回も呼ばれる所以外、昔からのゲームの流れそのものなんだが

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 07:13:57.49 ID:Fn8D11Bz.net]
×FixUpdate
○FixedUpdate
><

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 07:28:28.35 ID:tYWBz4xV.net]
>>393
やだなぁ、そんなに上から目線で言わなくても、俺よりみんなの方が出来る人達なのはわかってるって。
昔ながらだと、メモリ配置どうなってんの?から始まるみたいだし。



412 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/08(水) 07:41:24.90 ID:dtdVOklI.net]
393が言ってる通り、updateら辺はお決まりだべさ
updateの頻度に関してはupdateのが多い場合がある、ってか、60fps行ってたら、デフォのfixed updateより遥かに頻度は高い。
問題は用法で、 updateはベストエフォートで実施されるから時間が適当。
例えフレームレート固定にしても、結構適当で1秒辺り処理される回数も結構適当。
一方fixed updateはバチっと固定秒を監視してるから固定秒間隔で実施出来る。んで、一秒辺りに処理される回数は決まってる。
1秒辺り何回やっても良い事務処理は updateで。
1秒辺り変化して欲しい量の加算や力の積み上げに関する処理はfixed updateでやると正確な回数処理されるって所かな。まあ、addforceとpositionの加算はfixed updateでやっとけばok

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 09:45:47.13 ID:IIyUr7UN.net]
>>396
嘘教えるなって!
Updateの処理が重いとfixedUpdateは待たされるから固定秒間隔なんかで来ない
じゃあ、fixedUpdateがなんのためにあるかっていったら物理演算のためだよ
Unityに入ってる物理エンジンはある時点でのスナップショットで判定してるから経過時間が等間隔じゃないと正しく判定できないから擬似的にその状況を作ってくれてるだけ

414 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/08(水) 10:38:49.37 ID:ROW+RPaT.net]
うおおおおおおおおおおおおおおおおお
、、、結局、誰の認識が正しいのですか!?

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 10:42:47.13 ID:aE2PPNXc.net]
>>397
俺ら初心者スレの猛者達がFixedUpdateを遅らせるような事する訳ないだろ。

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 10:52:05.94 ID:sLCgEPxI.net]
>>398
固定フレームレートでやりたいなら、自分で時間見てやりなさい、ってとこかな。Unity公式で紹介されてたなんかの弾幕ゲーはそうやってたよ。

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 11:02:40.16 ID:GGilygSJ.net]
>>398
知識披露したいだけの奴らだから無視してればいい
バグがでて必要になったら覚えりゃいいだけ

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 11:20:11.17 ID:IIyUr7UN.net]
>>399
実際にUpdateが処理落ちしてるときにFixedUpdateが呼ばれる間隔を計測してみ
等間隔なんかで来てないから

あと余談だけど、昔のゲームはVシンクに同期して作ってるのが多いから処理落ちするとスローモーションみたいになるけど、FixedUpdateだとフレームスキップしたようになる

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 11:54:42.55 ID:kbto8gV2.net]
>>398
手っ取り早く、>>389でいいよ。
他のやり方は、他の仕様との兼ね合いとか考慮する事もあるので。

420 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/08(水) 11:56:20.94 ID:3sTNJ/OU.net]
>>398
習うより慣れろ精神で、まず作りましょ
んで何か不具合、またわからないことが出てきたら、具体的に聴けばいいかと

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 12:01:33.22 ID:u0RnB40v.net]
操作に対して移動を優先するか
遅くしてもグラフィックを描画するかはゲームの設計思想の問題
どっちが正解とかない



422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/09(木) 08:13:03.25 ID:e+UL/kpA.net]
この方の最新ツイート(8/8付)動画の40秒以降のぐるぐる回りながら形が戻っていく動き、どうやって作るんですか?

https://twitter.com/Makan_Gilani
(deleted an unsolicited ad)

423 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/09(木) 08:34:57.79 ID:3chL1kmW.net]
>>406
パーティクルで、発生位置がメッシュかな。パーティクルはオブジェクトな。
透明なスキンメッシュのオブジェクトがアニメしてて、メッシュの頂点から発生させてるって所か。
最近だとvelocityに回転つけられるんで、それも合わせりゃいいかと

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/09(木) 09:06:55.46 ID:PMvEwNv2.net]
>>406
Houdiniでも使ったんかと思ったがProcedural Animationsだけで作ったと書いてある
スクリプトでtransformの制御だけで作ったようだね
恐れ入るよw

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/09(木) 22:10:26.06 ID:IWEFStf3.net]
>>407
>>408
ありがとうございます、やれるだけやってみます。

426 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/10(金) 20:49:30.40 ID:FesHIFfD.net]
Raycastについて質問です。
rayを飛ばして当たったオブジェクトの情報を取得することは出来たのですが、ヒットしない場合、指定したY座標に到達した時のXZ座標を取得するにはどうすればいいですか?
例として高い位置(動的)から斜め下にrayを飛ばしてYが0の地点のXとZを取得したいです。

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 21:49:03.65 ID:bTEggd1E.net]
>>410
さくっと考えてみた

d = レイの始点.y ÷ レイの向き.y
p = レイの始点 + レイの向き × -d

これで出来たりしないかな?

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 22:05:26.37 ID:FyfoKJKo.net]
でっかい地面、四角をおく。
レイと似たようなほっそ長ーい、オブジェクトを用意してそれをカメラの子供にして、z軸をレイと同じ方向で座標調整。
あとは、このオブジェと地面の交点をコリジョンのコンタクトポイントで取得すれば出来上がり。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 22:37:17.53 ID:/+Zaq+IX.net]
3次元空間の方程式で解

430 名前:ッるんじゃないかね
高校数学だな
覚えてないが
[]
[ここ壊れてます]

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 22:40:39.62 ID:bTEggd1E.net]
まあ、もともとレイキャスト使ってるわけだし、素直に平べったいでかいボックスコライダー敷いて、それとの交点拾った方が楽かもね



432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 23:03:35.77 ID:/+Zaq+IX.net]
現在地(X0,Y0,Z0) 直線の方向(l,m,n)
X=X0-l*Y0/m
Z=Z0-n*Y0/m
あってるかどうかは知らん

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 23:14:06.24 ID:AiF2ZNWr.net]
>>415
411と一緒じゃね?

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 23:42:56.79 ID:/+Zaq+IX.net]
411の式がなにを書いているのかよく理解できない

435 名前:410 [2018/08/10(金) 23:45:08.91 ID:0EV31+6P.net]
410ですありがとうございます
最初412のようなこと考えたんですが、とてつもなく大きくしないとヒットしない場合が出てくるのでやめて、タンジェント使って実現できました
ですが、逆にy0座標を入れた変数の方を基準として操作してもう1つの方も動くようにしましたごめんなさい

436 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/11(土) 03:36:04.42 ID:w1AtvJPI.net]
Plane.Raycastとかはどう?

437 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/13(月) 01:22:28.89 ID:hVLDMUb5.net]
スクリプトから生成したオブジェクトにアタッチしてるスクリプトのstart()内でtransform.positionに値を入れるのが効かなくて、update()内でやると効くというような現象が起たのでググったら1件バクという記事があったんですが、そんなバグありますか?
スクリプトの読み込み順は生成元を優先にしてます
解決法わかる方いましたらよろしくおねがいします

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 02:35:54.68 ID:h8PoyRSx.net]
まずスクリプトを書けよ

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 03:53:13.25 ID:J+8KZvgr.net]
startのあとにどっかで上書きしてるんでしょ

440 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/13(月) 04:28:58.13 ID:SqAPnHqn.net]
生成元のInstantiateの直後に生成元でそのオブジェクトのtransform.positionに入れると効くので上書きはしてないと思うんですよね
両方それぞれのメソッドでDebug.Log入れて見てみたんですけど、ファイル実行の優先順位を設定してても、その中のメソッドの処理のタイミングがバラバラで上手くいってない気がしました
がまだ解決はできてません

441 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/13(月) 04:44:09.64 ID:nyffuRFH.net]
バグという記事のurlよければください
再現できるか確認してみたいと思います



442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 05:27:12.92 ID:h8PoyRSx.net]
抽象的なこと書かれても誰もどうすることもできんぞ
自分で解決しろとしか

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 08:56:25.52 ID:Z2oDd47O.net]
Startの綴りが間違ってるとかそんなんだったら笑う

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 11:48:28.22 ID:de0S85/j.net]
俺は親オブジェクト指定してなくてローカル座標のつもりがワールド座標になってたりその逆だったりならたまにある。

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 12:58:04.92 ID:SGRWJO+v.net]
・unityで、コンビニで買えるプリペイドで購入する方法ありますか?
・DynamicBone ですが、フリー版で似た機能を使えるプラグインとかありますか?

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 16:08:51.42 ID:CIIJAnZJ.net]
ありますん

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 14:53:35.61 ID:e1D8QaXW.net]
>>428
https://panora.tokyo/61196/

448 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/16(木) 08:17:34.80 ID:Rx2cVzvB.net]
2000x2000とかの大きなterrainだと、遠くの山が描写されず、近づくと表示されて気持ち悪いんですが、描写される距離を設定で変えたりできますか?
木や草を描写する距離などはterrainの設定から出来るんですが、terrainそのものの描写する距離を変える設定が見つかりません

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/16(木) 09:49:16.59 ID:37AyipWF.net]
テレインのインスペクターの、far、miniだったか?の値を変える。

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/16(木) 09:49:59.45 ID:37AyipWF.net]
farが遠くが、どこまで見えるかの値。

451 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/16(木) 15:57:21.93 ID:Rx2cVzvB.net]
テレインのインスペクターって、インスペクター上の歯車マーク(terrain settings)のところですよね?
そのfarがないんですよね
unityのバージョンは20182.2f1です



452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/16(木) 19:22:49.41 ID:37AyipWF.net]
>>434
カメラのインスペクターだった。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/17(金) 18:04:21.11 ID:/P5tUkj4.net]
剣を振った時にプレイヤーの前にコライダを出して当たり判定をを作ったんだけど、剣をふってないときにコライダを引っ込めるスクリプトが分からない、誰か助けて

454 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/17(金) 20:11:32.08 ID:ni8AyJER.net]
出せたなら、その反対をやればいいと思うけど、出したコ一ドはどんなコードですか?

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/17(金) 21:06:12.39 ID:jjg/SVIP.net]
コライダーって出したり引っ込めたりするもんなのか?

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/17(金) 21:13:36.99 ID:53TbFepx.net]
コライダを消せばいいやん。(false)

457 名前:436 [2018/08/17(金) 22:51:55.49 ID:Cl208u38.net]
プレイヤーの前方に当たり判定のコライダとなるこのスクリプトをアタッチしてて
public class AttackController : MonoBehaviour {

void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll)
{
if (coll.gameObject.tag == "Enemy")
{
Destroy(coll.gameObject);

Debug.Log("hit Object");

}

}

458 名前:436 [2018/08/17(金) 22:52:26.80 ID:Cl208u38.net]
プレイヤーコントローラーのスクリプトは下のスクリプトで右クリックでアタック時にSetActive
でコライダを表示するようにして敵を攻撃する当たり判定にしてるんだけど、一回攻撃するとコライダ出っぱなしになる
消すように色々ためしたけど上手くいかない、アドバイス頼みます

public GameObject AtariHantei;
void Update()
{

//アタック

if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{

this.animator.SetTrigger("AttackTrigger"); //アニメ再生

audioSource.PlayOneShot(AttackSE, volumeSE); //AttackSE

AtariHantei.SetActive(true); //コライダon


}

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/17(金) 23:27:49.09 ID:jjg/SVIP.net]
詳しくはわからんけど根本的にやり方間違ってそうな気がするな

460 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/18(土) 00:11:37.07 ID:cxAelueQ.net]
>>440,441
とりあえず、そのスクリプトを生かしてコード書いてみました
現状ではコライダーをオフにするコードがないので、コライダーにぶつかった際にオフにするという通知をします
public class AttackController : MonoBehaviour
{
void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll)
{
if (coll.gameObject.tag == "Enemy")
{
Destroy(coll.gameObject);
Debug.Log("hit Object");
transform.parent.SendMessage("SetOffAtariHantei");
}
}
で、プレイヤーには
void SetOffAtariHantei()
{
AtariHantei.SetActive(false); //コライダOff
}
を追加します
プレイヤーとあたり判定は親子関係にしました
https://i.gyazo.com/d55a5010816e8b2f99b0db403835c96e.png
https://i.gyazo.com/ae2fefe26576b05fecbc233346631b42.png
これで敵を2対置いて、ミギクリした場合としない場合で判定がちゃんとされます
https://imgur.com/a/HCi2D6J

461 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/18(土) 00:14:35.49 ID:cxAelueQ.net]
あぁテストする際、
void Start()
{
SetOffAtariHantei();
}
に入れて最初は通過、その後クリックで当たるとした方が分かりやすかったかもしれません><



462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/18(土) 03:49:59.01 ID:FXerNp9n.net]
なんで出っぱなしになって困ってる判定を敵にあたったら消すように改修すんの?
剣を振るアニメーション終わった後にとことこ敵の前に歩いていったら攻撃があたんの?
亜空間攻撃とはなかなか見ないゲームだな

どんなゲームか

463 名前:わからんけど普通は一定時間後にオフにすればいい
SetActive falseで消えることはわかってるだろうから一定時間後にその処理を呼ぶようにすればいい
一定時間後に処理を走らせる方法はいろいろあるからググって
わかんなかったらまた聞いて
[]
[ここ壊れてます]

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/18(土) 03:53:50.54 ID:FXerNp9n.net]
>>444
知らなければ答えなければいい
とか言って他人を煽るんだったら正しく答えてくれません?
なんで初心者が迷うような回答をいつもするんですか?

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/18(土) 11:18:41.80 ID:CpHT33yN.net]
>>441
アニメーションイベントを使うといいよ
具体的なメリットはアニメーションの好きなフレームでコライダーのオンオフできるところ
現状だと、例えば剣を振りかぶる動作の途中なのに敵がダメージ食らったりしてると思う

詳しくはウェブで!!
https://gametukurikata.com/basic/animationevent

466 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/18(土) 11:49:36.64 ID:42eZyM7+.net]
<<442
>>443
ありがとうございます
攻撃→コライダ出る→敵に当たる→コライダ消えるって感じなので、攻撃を空振りしたあとに
敵に当たるまでコライダ出っぱなしになるんだけど、これはどうすればいいの?

そもそもこの攻撃の当たり判定の仕方は根本的に間違ってるの?入門本三冊持ってるんだけど
どれにも攻撃の当たり判定は載ってなかったからネット検索してやってみたんだけども
アニメーションイベント使ってやった方がいいのだろうか?ちなみに本にはアニメーションイベントのやり方は載ってなくて
ググってみたけどよく分からなかった

467 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/18(土) 12:18:13.14 ID:42eZyM7+.net]
>>445
>>447

ありがとうございます、一定期間後の処理で出来るようになりました。
アニメーションイベントもわからないので調べて出来るようになろうと思う

void AtariKesu()
{
AtariHantei.SetActive(false);
}

void Update()
{
//アタック

if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
AtariHantei.SetActive(true); //コライダon
Invoke("AtariKesu", 0.3f);

}

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/18(土) 14:52:49.51 ID:X+sFoNwa.net]
>>448
間違い。
@コライダー出す→コライダー消す
Aコライダーに当たる、

@Aの判定は別で処理すべき。
Aで当たった判定を@に渡して、途中で消す作りにすべき。

469 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/18(土) 17:20:42.60 ID:D8/ukjCM.net]
raycastのrayって判定がけっこう曖昧になったりすることありますか?
マウスが乗ってるとこのterrainの座標を取得するのは問題なく出来てるんですが、xz座標を指定して高い位置から真下に飛ばしてヒットしたy座標を取得しようとすると取得できたり出来なかったり違った値が入ったりするんですが
少し感じたのはinfinityにするとしても発射位置を少し高くすると反応しなくなったりしてます

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/18(土) 19:25:51.68 ID:An0BPv4U.net]
>>449
アニメーションEventは一回わかると結構簡単だ
public void AtariKesu()のスクリプトをつける
アニメーションのEventにAtariKesuを入れるとそのコマに来たら呼び出してくれる

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/18(土) 23:30:28.71 ID:47mEmEPe.net]
>>451
曖昧になったと感じたことはない。
私は、な。



472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/18(土) 23:34:58.38 ID:CVdxGkvB.net]
お前の話は聞いてない

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/19(日) 00:14:57.54 ID:9mjqz3Tm.net]
>>449
はじめて自分でアニメーションまでつけてやってみた
結構めんどくさかった
剣にコライダーつけてisTrigerをオン・オフにするようにした
コライダーのisTrigerのチェック入れておく(オフの状態)
public Collider2D coll2;
void Start () {coll2=GetComponent<Collider2D>();}
public void collOn(){coll2.isTrigger=true;}
public void colOff(){coll2.isTrigger=false;}
void OnCollisionEnter2D(Collision2D col) {Destroy(col.gameObject);}
あとは剣のanimationで振り始めにEventをつけてcolOnを選んで
振り終わりにcolOffを選ぶ

474 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/19(日) 00:41:49.62 ID:gr5beU/F.net]
>>452
>>455
ありがとうございます
自分もそれで試してみようと思う

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 01:36:00.94 ID:ypI3wEdL.net]
上達するにはチュートリアルやれとしか言われないのですが、
あの数をやり終えてる人はなかなかいないと思います。
興味あるチュートリアルをやっているのか、好きなゲームを作って学んでいるのか、
皆さんはどうやって上達、脱初心者をしたのですか。

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 01:47:03.06 ID:en2r1zRw.net]
聞いたところで何になる?
とにかく作る事。
作りたいものがあれば、それに必要なアルゴリズム、ロジックを構築する、その為にそこをしらべる。
これの繰り返し。

477 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/21(火) 01:55:37.36 ID:RFRywrT+.net]
>>457
初心者スレでそれ聴かれても
自分はずっと初心者でいいかなと思ってますよ

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 03:04:32.49 ID:fxmPVXdZ.net]
ええ…

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 15:11:17.70 ID:8qBPp1CD.net]
>>457
チュートリアルはroll a ballしかやらなかったな
その後は作りたいゲームの案から比較的簡単なやつを選んで作っていった

上達の秘訣はググり力だと思うよ
リファレンスを眺めて思いを馳せるのもいいかもしれない

480 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/24(金) 11:55:13.06 ID:Grbxnj3m.net]
敵がプレイヤーに向かってくるスクリプトはできたんだけど敵の進行方向にspriteを左右に反転させるコードがわかりません
分かる方いたらよろしくお願いします。

public class Chase : MonoBehaviour
{

public GameObject Player;
public float Speed;

void Update()
{

this.transform.position = Vector2.MoveTowards(this.transform.position, new Vector2(Player.transform.position.x, Player.transform.position.y), Speed * Time.deltaTime);

}

}

481 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/24(金) 12:10:02.41 ID:4yphetVh.net]
void Update()
{
Vector3 prePosition = transform.position;

this.transform.position = Vector2.MoveTowards(this.transform.position, new Vector2(Player.transform.position.x, Player.transform.position.y), Speed * Time.deltaTime);

if(transform.position.x - prePosition.x >= 0){
transform.localScale.x = 1;
}else{
transform.localScale.x = -1;
}
}

こんな感じでどう?
2Dやったことないけどねw



482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 12:24:40.51 ID:4yphetVh.net]
すまん横着した
こっちで

void Update()
{
Vector3 prePosition = transform.position;

this.transform.position = Vector2.MoveTowards(this.transform.position, new Vector2(Player.transform.position.x, Player.transform.position.y), Speed * Time.deltaTime);

Vector3 scale = transform.localScale;

if(transform.position.x - prePosition.x >= 0){
scall.x = 1;
}else{
scall.x = -1;
}

transform.localScale = scale;
}

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 12:25:36.69 ID:4yphetVh.net]
スペルミスってるw
もうだめだw

484 名前:462 [2018/08/24(金) 12:53:19.91 ID:Grbxnj3m.net]
>>465

できました
ありがとうございます

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 13:27:58.55 ID:4yphetVh.net]
>>466
かなり当てずっぽうで書いたところはあるが…
まあできたのなら…

個人的にはscaleを1倍固定にしてるのが後々問題になりそうな気がするが
そのときはそのときで…

486 名前:帝王 mailto:sage [2018/08/24(金) 21:11:12.99 ID:4jbbRJqV.net]
あるアニメーション付きのアセットをいじって思ったのですが
歩くアニメーションクリップがありまして
ローカルの座標を歩いてます
そしてスクリプト上からも位置を更新して歩かせているのですが
そうしますと
アニメーションクリップの初めと後でローカル座標をいったり来たりして
グローバル座標の移動も加わって
引き戻されてワープするような歩き方になります

これはモデルだけ使ってこのクリップは使わないほうがいいのでしょうか

487 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/24(金) 22:16:08.41 ID:Grbxnj3m.net]
>>467
いや助かりました、ありがとうございます

素人すぎてどういう問題がでるのか想像できないけど、今のところは大丈夫そうです

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 22:34:13.70 ID:W1ALrPmX.net]
>>468
その場で歩くモーションないの?もしくはそういうふうにアニメーションを修正できないの?
だとしたらそのアニメーション使うのを諦めるか、アニメーションの終わりを捕まえてそのタイミングで座標を更新するかじゃないかな
後者は相当シビアにやらないと瞬間移動しそうだけど

489 名前:帝王 mailto:sage [2018/08/24(金) 22:56:58. ]
[ここ壊れてます]

490 名前:98 ID:4jbbRJqV.net mailto: >>470
ご回答ありがとうございます
3Dアニメーションってそういうものなのですね
わかりました
その場で歩くモーションにしてくれたほうが簡単でやりやすい気がしますけど
本格的なゲームを作ろうとする人には
歩き終わるフレームの位置を取得するほうが自然なんですかねえ
[]
[ここ壊れてます]

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 23:37:56.22 ID:k7t8ZXtf.net]
>>471
いや、普通はその場で歩くモーションで作るよ
モーション終わりを捕まえるのは超苦肉の策だと思って
歩く速度が少し変わったらアニメーション全部修正なんてやってられんでしょ



492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/25(土) 06:27:10.69 ID:RNfQBHTM.net]
>>469
例えば、このモンスターは大きさ10倍だぁ!!
みたいなときにね、まあ、困れ

>>468
諦める前にAnimationの設定で
Root Transform Position(XZ)項目のBake Into Poseに
チェックが付いてるはずだから外してみてくれないかい?
https://imgur.com/8ToZoar.jpg

493 名前:帝王 mailto:sage [2018/08/25(土) 11:43:31.25 ID:YP3VndSY.net]
>>473
ありがとうございます
たしかにclipのほうにはその設定があります
それをいじればたしかにその場で動かすことも可能になりそうですね
Based UponでCenter of Massにすることもできるのですね
しかしRigをHumanoidではなくRegacyでやっているため
アニメーションタブにはその設定は出ないようです

UNITY 逆引き 300の極意という本の
アセットでZombie (Zombie Draft)というフリーのものでやってるんですけど
まだ当方UNITYの3Dについてあまり勉強していないため
アニメーションの読み込みについてよくわかってないので
とりあえずどんなものか知ってみたくて質問しました
何かを作ってるわけではないので
動作の修正を完了できていませんが良しとします






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