1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/06(水) 10:45:19.46 ID:3pAIyBsg.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 ■注意事項 「アセットを買えば」「チュートリアルやれ」等禁止、初心者の質問疑問に初心者が答えるスレ、ググれじゃなく何のキーワードでググったらいいかを書く 次スレは>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 関連スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/
155 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/04(水) 06:27:05.10 ID:PcbSJbIy.net] >>145 titleの中がぬるぽなんじゃ。 取得はどこだ?titleが居るってかactiveの時に取ってる?じゃないとfindで取れないぞ。
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/04(水) 07:46:44.11 ID:TALB3D9+.net] titleオブジェクトの名前がTitleじゃない(誤記) Titleを非表示でなくdestroyしている title取得以前に弾を撃とうとしている又は何度も取得しようとしている 非表示以降に生成されるenemyがある 多分このどれか >>146 見るとenemyが複数回生成されるみたいだから少なくとも最後は引っかかる
157 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/04(水) 10:55:01.63 ID:GdNJLKay.net] 参考にしてみるといいhttps://goo.gl/9pHp9Y
158 名前:弟子 mailto:sage [2018/07/04(水) 11:01:38.37 ID:+Bj9nh1d.net] >>144 >>145 さてでは問題は他でも指摘されているように「Title」オブジェクトがちゃんと指定されているか? という事で、これの一番簡単な解決は 「public Text Title」 ←これをインスペクタで指定してあげる (Textを使う場合、Using Unity Engine.UIを指定する) そうすれば「Start」関数で「title = GameObject.Find("Title"); 」は必要なくなります 恐らく、Findが失敗しているからNullエラーとなているのかと思われますが Findが成功しているかどうか簡単に見るにはFindの後に「print(title.name)」でもしてみると解ります
159 名前:弟子 mailto:sage [2018/07/04(水) 11:06:38.82 ID:+Bj9nh1d.net] >>143 有料アセットなので試せないのでなんとも・・・ 恐らく記載のバージョンでやってみて動けば、現在の143さんのバージョン違いによる事じゃないかなとしか
160 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/04(水) 16:35:34.35 ID:RvZnsCPI.net] >>148 >>149 >>151 destroyしていないですし、 Using Unity Engine.UI無しでも取得できてる箇所もあるのでよくわからず、、 初心者のためか、どうしてもわかりません。 現在のゲームの一式Zipです、Unityで開いていただければ覗けると思います 8Mしか無い小さなファイルですので確認して頂いてよろしいでしょうか? 素材は公式チュートリアルのもので、ソースは2017に合わせて変更しています https://ux.getuploader.com/zipcodezipcode/download/172 スクリプトフォルダのEnemy.csファイルを確認してほしいです。 コメントで消してます部分がやりたいことです。 なにが間違っているのか、ご指摘頂ければ幸いです。 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/04(水) 17:28:56.01 ID:30JL9X4X.net] >>153 見たけど>>149 の後半そのままじゃないか、確認してくれよ…… 1) プレイヤーの操作でTitleオブジェクトがactiveでなくなる 2) enemyが生成されtitleに代入しようとするもactiveでないオブジェクトはFindで引っかからず空のまま 3) titleの中身がnullの状態で静的でない変数を呼び出したのでNullReferenceExceptionで止まる
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/04(水) 17:33:31.63 ID:s79xjkx+.net] GameObject.Findはactiveじゃないと使えないんだって Transform.Findなら使えるかな
163 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/04(水) 18:00:16.94 ID:RvZnsCPI.net] >>154 確認していただき、ありがとうございます。 >Titleオブジェクトがactiveでなくなる 認識不足でした、、そもそもactiveでなくなる、というのは どういう状態のことですか? 自分はtitle.activeSelfの真偽はtitleの中のひとつのbool変数で 画像(テキスト)の表示非表示のスイッチみたいなものかと 思っていました。。。 title.activeSelf==falseだと、activeでなくなっている という認識なんですね? でも、プレイヤーが死亡したあとタイトル文字が出ますよね? その状態はtitle.activeSelf==tureになって、 activeである状態ではないのでしょうか? タイトル文字が出ても、敵が残っていると そいつは前に進んでいます。 その時に、弾を吐かない様にしたかったので コメントアウトしてるソースを記載しようと思ったんですが。。 自分の認識違いがなんなのか 正してもらえませんでしょうか
164 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/04(水) 18:09:32.59 ID:RvZnsCPI.net] 調べてみると GameObjectのactiveSelfは ゲームオブジェクトのローカルのアクティブ状態(読み取り専用) 画像の非表示はそのオブジェクト自体の動作を 停止させて非表示にしているのですね、、 しかし、やはり、プレイヤー死亡後は そのTitleオブジェクトは動き出してるはずで、、 ああ、もしかして、タイトル画面が表示されていて 敵が流れていても、その時にはすでにstart()を通らないから title = GameObject.Find("Title");ができない状態だから?
165 名前:弟子 mailto:sage [2018/07/04(水) 18:21:48.52 ID:+Bj9nh1d.net] >>153 ソース見ました 弾を打つ処理って無限ループの中で行っているのですね なのでループの中に撃たない処理をいれないとダメですね それと「Manager.cs」で既に title = GameObject.Find("Title");されていて成功しているので 他で使う場合は、まず宣言で // タイトル public static GameObject title; の様に「public」な「static」の変数にします で「Enemy.cs」の無限ループ中で while (true) { // 子要素を全て取得する for (int i = 0; i < transform.childCount; i++) { Transform shotPosition = transform.GetChild(i); //弾を撃たせる //ShotPositionの位置/角度で弾を撃つ if (Manager.title.activeSelf == false) spaceship.Shot(shotPosition); } // shotDelay秒待つ yield return new WaitForSeconds(spaceship.shotDelay); } これで行けるかと思います 一応、インスペクタでタイトルを操作した画面です ttps://imgur.com/a/qEZk4ej
166 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/05(木) 04:52:10.53 ID:Gem47u68.net] >>158 ありがとうございます! あの、質問なんですが今回はManager.csはメインスクリプトかと思うんですが、 要は、メインスクリプト内で取得した各オブジェクトの情報は、 そのほかのスクリプトや各オブジェクトにアセットしたスクリプト内において public static GameObject 変数名;と記載したあと 以後スクリプト名.変数名で呼び出すことができるようになるのですか?? そして>>158 の内容からですと、自分は今回他のスクリプト内で使用する記述方法を 間違っていた(public static GameObjectなど)ということで、 >>154 さんや>>155 さんの指摘である「activeじゃないから」云々は 今回は当てはまらない、ということですか?
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/05(木) 06:55:42.38 ID:w7MLipmi.net] findするタイミングを考えろ タイトルでる 消える 敵出現 find 敵消える 敵につけたスクリプトだとfindできるタイミングがないんだよ findするにはスタート時から消えないオブジェクトにスクリプトをつける必要がある
168 名前:弟子 mailto:sage [2018/07/05(木) 11:09:32.51 ID:9fzjzEJn.net] >>159 >要は、メインスクリプト内で取得した各オブジェクトの情報は、 >そのほかのスクリプトや各オブジェクトにアセットしたスクリプト内において >public static GameObject 変数名;と記載したあと 他のスクリプトで変数を使う場合には「public static」にするだけですね >以後スクリプト名.変数名で呼び出すことができるようになるのですか?? 呼び出すというか、使えるという感じでしょうか A.csで定義した変数henをB.csやC.csでも上記の様に宣言すれば使えるけど、それぞれが呼び出して別の変数としてではなく、あくまでA.csのhenであり、B.csでhenに1を入れ、次にC.csでhenに3を入れた場合、次に参照する際には3となってます。 プロジェクトでユニークになってると思います。ですので、あれ、どこでこの数値いじったかな?とかいう事が起きるのでご注意ください。 >>>154 さんや>>155 さんの指摘である「activeじゃないから」云々は >今回は当てはまらない、ということですか? うーん、すいません154さんや155さんのところ読んでないのでこれについてはよくわかりません、申し訳ないです また何かあれば気軽に質問してください、私で分かる範囲でお答えさせていただきます お互い頑張って作品作っていきましょう!
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/05(木) 12:38:02.09 ID:MRR7aszu.net] >>159 いや、直接的には「activeじゃないから取得できない」で合ってる 現状だとenemyが生成されるたびに各個にtitleを取得しようとするから生成のタイミングでtitleが非activeだと取得に失敗してしまう その解決法として「ゲーム開始直後、activeなうちに一回取得・staticな変数に入れて全てのenemyで使い回せ」というのがこのコテの提案
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/05(木) 13:06:01.71 ID:30R4+BKt.net]
171 名前:沚るときは、敵マネージャー.csを作って、敵生成は全てそこでやるといいよ。 [] [ここ壊れてます]
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 08:47:46.43 ID:bTnJUGNr.net] PG初心者になります。 C#で、下記のように".psd"の拡張子を指定したいのですが、 大文字、小文字を区別せず指定する場合はどのようにしたらよいでしょうか。 ".psd"".PSD"".pSd"でも問題ないようにしたいです。 ご教授お願いいたします。 /// ファイル拡張子【psd】 public const string ExtensionPSD = ".psd";
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 09:06:37.75 ID:SbZqPch/.net] >>164 Unity関係ない気がしなくもないが、自力でやるなら文字を一旦すべて小文字化してから比較すればええんやで
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 09:21:09.69 ID:mqKRW7N6.net] 指定時じゃなくて比較時に大文字小文字区別なしでString.compare()やったら? どうしてもって言うならStringじゃなくてregexでやるか。
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 09:38:00.97 ID:diIi72QZ.net] >>165 >>166 ご指導ありがとうございます。 下記で取得したものを −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− private void GetSceneTreeObjByFiles( ref List<SceneTreeObj> listParent, string downloadPath ) { var path = FTP.CommonWord.GetDownloadPathByPlatform( downloadPath ); { var files = GetFilesFromExtension( path, FTP.CommonWord.ExtensionPSD ); RegisterFiles( ref listParent, files, path, (Texture2D)Resources.Load( "button_com_file_shadow" ) ); files = GetFilesFromExtension( path, FTP.CommonWord.ExtensionJPG ); RegisterFiles( ref listParent, files, path, (Texture2D)Resources.Load( "button_com_file_shadow" ) ); } } −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− こちらで条件付けしているのですが、 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− /// ファイル拡張子【psd】 public const string ExtensionPSD = ".psd"; −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− この場言、"downloadPath"を小文字化するのですが、どのように書けばよいのでしょうか。 急遽直さなければならず、ご教授いただければ幸いです。
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 09:49:28.52 ID:JxKSLFmq.net] >>167 ふらっと C#,C♯,C#(初心者用) Part138 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1528194762/
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 09:55:13.52 ID:mqKRW7N6.net] >>167 試してないけど downladpatth.ToLowre()でならないかしら
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 09:59:22.23 ID:mqKRW7N6.net] >>169 入力ミス downladPath.ToLowre() ね。
179 名前:弟子 mailto:sage [2018/07/06(金) 10:24:48.79 ID:PYnnNWaZ.net] ToLower() ttps://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/e78f86at(v=vs.110).aspx
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 11:01:26.39 ID:ziEtrYYq.net] 文字列 小文字 C# でググれば一発 知識が少なくてC#なのかUnityなのかわかんなくても結果は同じ
181 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/06(金) 20:37:16.86 ID:TxoEW2Q0.net] >>弟子 ◆rZPPjYuxmQ すみません、>>158 ができませんでした。 宣言したあと、 「Manager.title.activeSelf」では 下線のエラーが出てしまいます。 https://dl1.getuploader.com/g/6%7Csaro111/340/000.jpg 確かに考えてみると、 public static GameObject title;の宣言から 使用時にManager.titleでは繋がらない気がしますが、 宣言場所が問題なんでしょうか?
182 名前:>>34 mailto:sage [2018/07/06(金) 20:50:18.52 ID:gEW+Hr/Q.net] Manager.title の青文字、Managerはいらないよ
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 20:52:15.36 ID:gEW+Hr/Q.net] if(Manager.title.activeSelf == false) じゃなくて if(title.activeSelf == false) ね。
184 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/06(金) 20:59:50.58 ID:TxoEW2Q0.net] >>175 ありがとうございます。 そう思って、自分も「Manager.」を削ってみたんです。 そしたらちゃんと動くんですが、 敵が弾を一切撃たないままでして、、、
185 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/06(金) 21:00:36.73 ID:TxoEW2Q0.net] やはり、NULLが返ってきてるんです。。 んー
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 21:17:26.03 ID:VvyEnY8t.net] そのスクリプトを
187 名前:アタッチしたゲームオブジェクトは、もしかして複数ないだろうね? [] [ここ壊れてます]
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 21:23:04.84 ID:HglSf1KI.net] static書く場所間違えてんぞ 宣言すんのはManager.csの中だ
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 21:31:14.20 ID:HglSf1KI.net] Enemy.csの中にはFindがないだろ Maneger.csの中にFindがあるからそれを使わせてもらうってことだ ちゃんと理解しろ
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 21:43:49.49 ID:gEW+Hr/Q.net] このEnemy.csが付いているオブジェクトにSpaceshipコンポーネントも付いてんの? 24行目の Spaceship = GetComponent<Spaceship>(); が気になったんだけど。 Enemy.csをつけてるオブジェクトのinspecter画像あげてみなよ。
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 21:43:58.07 ID:tJg4NY0i.net] なんだ!その言い方は。自分で作ったこともないクセに生意気なことを言うなよ!
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 21:54:18.65 ID:gEW+Hr/Q.net] >>176 あ、前にソースあがってますね。みてきます。
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 22:31:47.47 ID:3k4W8n5C.net] whileのところ。titleの取得はここじゃなきゃ意味ない。 https://i.imgur.com/lTOyNG8.jpg
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 23:02:04.45 ID:3k4W8n5C.net] >>183 =>>184 です。 whileの中の if (spaceship.canShot)
 {
 spaceship.Shot(shotPosition);
 } のまえに GameObject title = GameObject.Find("Title");
 if (title)
 {
 spaceship.canShot = false;
 } を付け足すと一応なるよ。 でもこのプロジェクト、初心者にはむりだろ。なんでupdate()じゃなくて無理矢理while 使ってんだろ。
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 23:03:44.11 ID:3k4W8n5C.net] >>185 な、改行が、、
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/06(金) 23:10:51.46 ID:HglSf1KI.net] おいおい もう正解でてるのに違うこと書いて混乱させるなよ
197 名前:弟子 mailto:sage [2018/07/07(土) 02:22:02.54 ID:K1LNb5pO.net] >>173 ごめんね、分かり易いように全ソース上げるべきだったかな とりあえずSSです ttps://i.gyazo.com/4f40fc7de6ba6cc5761b406f7bc43c5c.png あと前回からも分かるように名無しさんはソース見て無かったり、とんちんかんな答も多いので間にうけないでね
198 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/07(土) 03:30:48.40 ID:mRGE11IO.net] まず、レスをくださった名無しの皆さま、 ありがとうございました。勉強になりました。 >>弟子 ◆rZPPjYuxmQさん ソースをあげるお手間を取らせて申し訳ありません。 おかげで自分の間違いも理解でき、無事ゲームも動きました。 ありがとうございます。 それと今回はとても勉強になりました、 Unityゲーム制作方法がまたひとつ理解出来たことを実感できました。 投げることなく、これからも頑張っていきたいのでまたお時間がある時は どうぞよろしくお願い致します。 >>185 >でもこのプロジェクト、初心者にはむりだろ。 >なんでupdate()じゃなくて無理矢理while使ってんだろ。 考えてみると、確かにそうでした。 start()にはSpaceshipコンポーネント取得だけを記述し、 update()を作り、そこに移動とショットのメソッドを記述するのが よくみるソースですよね、、気になるので ちょっと自分でそうしてみます。
199 名前:弟子 mailto:sage [2018/07/07(土) 09:24:11.16 ID:K1LNb5pO.net] >>189 その修正は今後の力になりますね while(true)の形式は昔のゲームでよく見ますね 何にせよ途中で投げ出さない事が力になると思います
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 11:12:48.46 ID:EkXNa58T.net] >>169 167です。 遅くなりましたが、ご連絡いただきましたカタチで対応したところ上手くいきました。 ご指導ありがとうございました!
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 12:04:39.34 ID:uvTZMuyK.net] C言語とかどこから勉強すればいいのか 全くわからん パーツ組み合わせて勝手に作ってくれるツールとかないんかな
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 14:56:25.98 ID:ZcP3i1gQ.net] >>192 なに、Unityスレで蟹飯やらUPEの話をしたいとな?
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 15:15:03.55 ID:oT3GXRo8.net] >>192 アセットを探しましょう! 有料アセットにはいいものがいっぱいですから!
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 15:21:59.58 ID:VmA3Nk3U.net] プログラミングで混乱してる奴はスクリプト間の動きを知ったほうがいい。 シングルスレッドだけで良い。その先の技術はまだまだ後回し。 まずは、この図を頭に叩き込んで見てくれ。 https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
205 名前:弟子 mailto:sage [2018/07/07(土) 15:27:51.44 ID:K1LNb5pO.net] >>192 別に勉強することなんかない やりたいことが決まってれば、それを行うための方法をgglなりここで聞けばいい やりたいことが決まってないなら簡単な事、例えば四角を表示して墜ちてくる、次にA,Dで左右に動かすなんかやればいいと思う その次はぶつかった時の処理やミサイル発射とか、一つできたら次に広げていけば自然と身につく
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 16:25:52.52 ID:BIKvv2AG.net] >>196 何も出来ない人は質問に答えないで下さい。迷惑です
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 19:47:47.40 ID:zm6PvQJ6.net] よりによって196w
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 20:26:34.78 ID:Iv6KIDqQ.net] >>193 今時蟹飯なんていってわかる奴いるのかよ。
209 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/07(土) 21:33:06.60 ID:G1vtLFdf.net] コーディングで白背景は目が痛いな。
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 03:35:46.42 ID:/vo2AcUq.net] >>195 シングルスレッドってそのページの スクリプトライフサイクルフローチャートって奴ですよね? 項目が多すぎて、しかも知らないものばかりで わけがわかりません。もう少しシンプル化できませんか?
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 08:32:44.77 ID:+e8vKp03.net] >>200 え、まじ?統合環境使いだしてからずっと白背景だな。 たしかにCビルダー使いだす前は、黒背景にしてたかもしれん。
212 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/08(日) 11:25:39.56 ID:XHY+bU4w.net] >>201 う、マジか、この図で分からなければ、中々キツイぞ。 まとめては俺は必要無かったんで良いリンクとかは、他の賢人に任すわ 少しだけ概要な シングルスレッド云々は、unityは元々シングルスレッド志向のmonobehaviorの動きで動いてるってこった。 そしてその動きがこの図な んで、この図の awake〜start迄が最初の1ターンだけ発行 んて、fixed update〜yield waitfor fixed update迄が、固定秒数毎に毎ターン update〜late update迄がベストエフォート秒毎の毎ターン それ以降のは、素人としては難しいんで、覚える必要無し て所か、ターンて書いたのは分かり易くする為な。 本当は適切な言葉あるんでそれは調べてね。
213 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/08(日) 11:31:56.95 ID:XHY+bU4w.net] 言い忘れたが、重要なのは これらの動きが、全ゲームオブジェクトに貼り付けられたスクリプト(monobehavior)で一斉に並列(あくまでシングルスレッドの分割)で動作するって所な まあ、がんがれ
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 12:32:40.48 ID:qKbg52AD.net] これが読めないってのは… あぁ、初心者スレかそういうレベルの初心者も居るか。
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 19:21:15.90 ID:tGtIqOna.net] unityで球と直線の交点を求めるにはどうすればいいですか?
216 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/09(月) 19:39:45.22 ID:E1xkTZ4l.net] 一番楽なのはRaycast それ以外は直線と円の交点を求める式で検索
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 20:12:59.49 ID:tGtIqOna.net] ありがとう
218 名前:265 mailto:sage [2018/07/09(月) 21:30:47.56 ID:CkgNFaVi.net] >>206 アセットを買えば良いと思います!
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/09(月) 23:17:42.75 ID:Ip18eAqk.net] 質問です。 キーボード入力のGetAxisを使ってプレイヤーを動かすタイプのPCゲームを作っていて、 マウスでも入力が可能にしようと思い、仮想ジョイパット等の記事を参考にしてみたのですが 肝心のキーボード入力とマウス入力との入力加速度等のすり合わせがうまくいきません。 1.(マウスをクリック等すると)キーボードの矢印キーを押したことになるスクリプトはありますか? (自分でも探してみたのですがキーの代入のようなものを見つけられませんでした) 2.もしくは、GetAxisの入力が0から1.0fになるまでの時間と加速度の式はどこかで見れますか? (それが分かればマウスでの入力もGetAxisと同じ挙動にできると思います)
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/10(火) 00:02:19.44 ID:DExfR9FT.net] edit>projectSetting>inputは出せるか? そこでsizeを一個増やして、nameに好きな文字入れてボタン作ってくれ んで、positive buttonにleftかrightかupかdownか押したことにしたい方向いれてくれ。 んで、alt positive buttonに「mouse 0」って入れてくれ Input.GetAxis("つけた名前")で、マウスか矢印おした時にaxis値が取れるかと思う。 0から1になる増加値らへんはここみてくれえ https://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/7868752a3f056affa2df
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/10(火) 04:25:28.04 ID:I4DvWkaD.net] 迅速な回答ありがとうございます! しかし、私の質問が悪かったのですが、私が試していたのは下記のタイプでして、(丸きり同じ仕様ではありませんが) ttp://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/uGUI_Joystick_1 inputそのものを増やす方法で対応できるのかやや困惑気味ですが少し色々試してみます。 ありがとうございました。
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/11(水) 23:57:57.02 ID:o/82KR0c.net] UnityでWindowsMR用のプログラムをつくってるのですが、 ハンドコントローラのボタン操作でテレポート(ワープ)しないようにするにはどうすればいいですか? MixedRealityToolkit->ConfigureででてくるApplyを3つとも適用した状態です
223 名前:弟子 mailto:sage [2018/07/12(木) 22:20:09.55 ID:duOHPzc3.net] 難しそうな質問ですねぇここは初心者用なので答えが出ないかもしれませんが とりあえずggったのですが、きっともう読まれているのですかねぇ… ttp://tks-yoshinaga.hatenablog.com/entry/2017/08/23/171354 ttps://framesynthesis.jp/tech/unity/windowsmixedreality/ ttp://sirohood.exp.jp/20180302-469/
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/14(土) 15:39:12.44 ID:9sFMmlen.net] uGUIについて質問です Canvas->空のGameObject->複数のテキスト という構造で複数のテキストを表示しているのですが たまにすべてのテキストが空のGameObjectの座標に集まってしまい、レイアウトが崩れてしまいます その都度手動で元のレイアウトに戻すのが面倒なので、レイアウトが崩れない対策があれば教えてください
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/14(土) 20:52:46.97 ID:trAsPRCC.net] >>215 アセットストアで検索してみて
226 名前:はどうでしょうか? [] [ここ壊れてます]
227 名前:弟子 mailto:sage [2018/07/15(日) 09:52:55.71 ID:+fIs9TbR.net] >>215 テキストの親のobjectにAddComponentでLayoutにあるLayoutGroupを追加してみてください ↓同じテキストの位置 https://i.gyazo.com/dd691dbdac0645698fb6c24c381c3573.png ↓layoutをオンすると自動で整列 https://i.gyazo.com/02e2c86353a4e6067c6a9e5076833933.png これはVerticalLayoutということで縦に自動で整列します 他にもいろいろあるのでご自分の要望にあったのを取り入れれば良いかと思います
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/15(日) 10:07:37.36 ID:7ZKErhFA.net] >>215 たまにそうなるのは根本的に何かが間違っている 原因究明が大事
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/15(日) 11:39:25.50 ID:l4mbViwe.net] >>215 実行中じゃないのか? 実行中に変わった座標が、実行終了後に維持されるのは聞いたことないなぁ。メッシュやマテリアルは実行中に触るとそのままってのはあったけど。
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/15(日) 15:35:45.97 ID:3jehjN70.net] >>217 丁寧な回答ありがとうございます 私のプロジェクトに 空のゲームオブジェクト->レイアウトグループ->テキスト の構造がありましたが、 その場合はレイアウトグループの位置は変わってしまっていましたが、グループ内のテキストの配置は維持されていました つまり、レイアウトグループの子の構造は崩れないが、空のゲームオブジェクトの子は崩れるということです 結局、空のゲームオブジェクト以下にGUIを配置しているのが問題な気がしますね 対策は、入れ子の親には必ずレイアウトグループをアタッチするといったところでしょうか しかしレイアウトの自由度が制限されるのが問題ですね・・・ >>218 原因は未だに不明です 再現性の無い現象なのでなかなか原因究明が難しいです >>219 気づいたら崩れているのでタイミングはよく分かっていません 感覚としては、実行後に崩れている傾向が強いと感じています
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/15(日) 17:16:08.29 ID:7ZKErhFA.net] >>220 原因が不明? それ最悪だよ、 泥縄式に対処してたらこれから先バグに悩まされる リリース後にもいつ発生するかわからない プロジェクトが小さいうちに原因をはっきりさせることをおすすめする
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/15(日) 18:42:31.42 ID:3jehjN70.net] 2017.3のバグみたいです 報告多数ですね https://forum.unity.com/threads/very-irritating-ui-bug-has-anyone-else-experienced-this.510596/ I encountered this after upgrading to 2017.3. One of my UI windows was all messed up, so I tried to fix it, and upon hitting "Apply", some elements auto-centered. After reviewing everything for rogue layouts or anything like that, and with it happening on other elements, I went to the internet and came across a few threads like this. Fortunately, I saved a copy of my 2017.2 project and going back was as easy as renaming a folder. But I think this is a pretty severe bug, it could effectively stale a project relying heavily on UI.
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/15(日) 19:21:39.40 ID:nN3qp9d6.net] さすが公式フォーラム 現役の人が集まるだけあって被害者多数でワロタ
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/15(日) 22:33:17.00 ID:3jehjN70.net] このバグ数ヶ月放置されてけっこう問題になってたみたい エ
235 名前:ディターのバグとかどうしようもないし、最新版を使うことにしました [] [ここ壊れてます]
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/15(日) 23:09:45.09 ID:MAbCEPsD.net] >>222 日本語で話せやガイジ ここは日本のUnityスレだぞ
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/16(月) 08:31:47.70 ID:Clqj8SOY.net] >>225 いや、unityつかうなら英語くらい覚えろよ……
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/16(月) 08:36:44.72 ID:TKHzOtNK.net] 誰か翻訳AI完成させて
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/16(月) 13:24:51.73 ID:bDaRS4qJ.net] 英語読めないのにUnityって冗談でしょ
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/16(月) 18:28:16.15 ID:spAkMe49.net] >>225 はアセットおじさんか 言葉の節々に知能の低さ、羞恥心の無さがにじみ出ているのは流石だな 誰か「アセットを買えば英語力も上がるし羞恥心も備わりますよ」って教えてやれよ
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/17(火) 15:11:04.49 ID:6120ASjx.net] >>229 アセットを買えばそんな勘違いもなくなりますよ
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/19(木) 05:14:32.69 ID:k0fYdkdd.net] スマホアプリ作っている人は iphoneとandroid両方持ってるの? androidしかないんだけどipone必要ですか?あとmacも無いんですけどこれもいりますか?
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/19(木) 06:05:50.04 ID:ElRV+zTP.net] >>231 macないとiPhone開発は実質無理だと思っていいよ 両OSにアプリ出すならmacは必須 iPhoneはなくても最悪mac上のエミュとかiPadとかでもなんとかなる
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/19(木) 07:04:32.59 ID:k0fYdkdd.net] 同じアプリでもiPhoneのが売上いいみたいだから出したいけど、mac必須ですか… androidでmac買えるぐらい稼げたら買おうかな
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/19(木) 07:14:57.77 ID:GFvO8zga.net] >>233 マックなんて2万でかえるだろ
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/19(木) 09:15:51.75 ID:ZpvrD2eM.net] 無理
247 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/19(木) 14:41:39.19 ID:UVLnnnpG.net] CommandInvokationFailure: Unable to list target platforms. Please make sure the android sdk path is correct. See the Console for more details. って言われてAndroidでビルドができないよー、ちゃんとAndroid SDK toolsを25.2.5にしてもダメだったし SDKが古いかもってことも書いてあったからSDK消して入れなおしてtoolsを25.2.5にしてビルドしてもダメだったし誰か助けてー!
248 名前:弟子 mailto:sage [2018/07/19(木) 14:48:09.10 ID:cAgC0uNk.net] >>236 コンソールに詳細でてる?
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/19(木) 16:25:47.27 ID:ZpvrD2eM.net] アレだな。
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/20(金) 22:57:05.42 ID:KCUa1hS5.net] >>233 AppStoreは毎年1万くらい掛かるけど、GooglePlayなら2500円払えばあとは儲けるだけだからなぁ。
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/20(金) 23:49:34.13 ID:5krUI5Wa.net] 2500円回収できんのか?w
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/20(金) 23:56:29.44 ID:BE6ITBtY.net] >>240 えっお前は出来ないのwwwwww
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/21(土) 02:10:26.26 ID:p4e4X/of.net] しっかり考えてちゃんとしたもの作って出さないと GooglePlayは簡単には回収できないよ
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/21(土) 04:47:48.99 ID:sXvBSliU.net] 個人アプリ開発者の9割はその年間2500円も稼げないけどね
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/21(土) 08:02:15.02 ID:PiBb+geA.net] そもそも自称開発者は、アプリを完成させ、リリースすることすら・・・
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/21(土) 10:33:31.64 ID:Wf3Uoe2X.net] それはお前が出来てないだけ。皆そうだと思っていれば幸せなんだろうな
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/21(土) 18:00:40.90 ID:EggmhhQD.net] ソーシャルゲームが流行る前はしょぼい物作って
258 名前:澀ooglePlayのリストに出るから余裕で回収できたけどね。 今はリリースされたことすら知られないから…。 [] [ここ壊れてます]
259 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/26(木) 04:46:43.92 ID:kNQ25ubs.net] 始めたばっかだけどunityで適当に画像入れてsave projectして、入り直したら画像じゃなくて何か別の物に変換されててlayer編集が効かなくて心折れそう、誰か助けてクレメンス
260 名前:弟子 mailto:sage [2018/07/26(木) 05:42:19.49 ID:fev1xFrc.net] さすがにそれじゃエスパーさえわからんで なにがSSとか無いのん?
261 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/26(木) 07:19:48.83 ID:H78k3yRK.net] 左が初期の画像、変わったのが右側って感じ うまく貼れてなかったらスマソ imepic.jp/20180726/261250
262 名前:弟子 mailto:sage [2018/07/26(木) 07:32:26.89 ID:fev1xFrc.net] >>249 右みるとトランスフォームが子供になってるようだけど 手順としては、シーンに画像を張って、セーブしただけですか? もし可能ならプロジェクトごとアップできます?
263 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/26(木) 08:05:18.50 ID:1mgpo5S/.net] >>250 そうです、貼ってセーブしただけです。 プロジェクトは仕事から帰ったら揚げます(社畜) 本体の設定に問題ある感じですかね?
264 名前:弟子 mailto:sage [2018/07/26(木) 21:17:51.66 ID:fev1xFrc.net] 一応画像をアセットにドラッグし、そのごヒエラルキにドラッグして セーブした画面です ttps://i.gyazo.com/6660cd11fc79b98801d275614fe26f8f.png 特に変化しないようです 自分はUnity2017.3.1f1を使ってます
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/27(金) 05:07:03.51 ID:u+ao3S/Q.net] Unity 2018.2を使っているのですがunityの設定はどこでできますか? ちなみに画像のバージョンはUnity 4.2.0 です https://i.imgur.com/kyxzjRZ.png
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/27(金) 05:10:40.64 ID:u+ao3S/Q.net] いい忘れてました自分はWindowsを使っています
267 名前:弟子 mailto:sage [2018/07/27(金) 09:03:28.71 ID:+juP2VsI.net] >>253 >unityの設定はどこでできますか? Unityの何の設定でしょうか? >いい忘れてました自分はWindows 画像はどうみてもMacですが、人の画像でしょうか?
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/27(金) 09:27:51.68 ID:u+ao3S/Q.net] >>253 解決しました >>255 再生中に周りの色を変える設定をしようとしたのですがeditのところでできました
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/27(金) 11:27:25.50 ID:PHzeq30F.net] >>255 その程度もエスパーできないのかよ
270 名前:弟子 mailto:sage [2018/07/27(金) 13:05:22.56 ID:+juP2VsI.net] >>256 無事に出来て良かったです
271 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/27(金) 23:23:17.09 ID:xl4o2aTS.net] >>252 結局本体再DLして解決しました 付き合ってくれてありがとうございます…
272 名前:弟子 mailto:sage [2018/07/27(金) 23:33:40.12 ID:+juP2VsI.net] >>259 無事に解決してなによりです! また何かあればお気軽に!
273 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/02(木) 14:10:27.16 ID:8NS2VTtG.net] すみません、Unity独特なプレハブについて どういうもので、具体的にはどういう使い方ができるのか、 わかりやすく教えてくれませんか? これではわかりません。 https://unity3d-com-jp-learn-tutorials.s3.amazonaws.com/2d-shooting-game/images/game/01/prefab.jpg
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 14:26:45.67 ID:YQXK/fNI.net] 例えばシューティングなどで同じ敵を100体出したいとする シーンに1体作ってあとはコピペで99体作ったとする 作ってる最中にこの敵に変更を加えたくなってきたとする 例えばタグをEnemyに変えたいとか そうするとこの場合だと100体全てを修正しないといけなくなる 一方プレハブから100体作った場合だと プレハブ本体を修正するだけでシーン中の100体が修正される とかね
275 名前:THE・シンプル先生 mailto:sage [2018/08/02(木) 14:50:49.16 ID:MarJrTds.net] >>261 プレハブはクローンだと思えばいい。 本体(オリジナルとも言う)のコピー品さ。 利点は大量に画面に表示した時に処理落ち(スロー再生状態)になりづらい。 ワンピース海賊無双というゲームをパクって作った場合 プレハブを使って作ると同じ物が作れるが プレハブを使わないで作ると処理落ちが激しく遊べる状態ではない。
276 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/02(木) 15:11:17.76 ID:8NS2VTtG.net] >>262 >>263 レスありがとうございます。 directX、C++からUnityに乗り換えた者なんですが プレハブってのは、 敵のクラスをインスタンスしたものだというイメージでいいんでしょうか? それとも、敵のクラスを定義したもので あとでシーンの中でプレハブをインスタンス化させるのでしょうか?
277 名前:THE・シンプル先生 mailto:sage [2018/08/02(木) 20:25:19.20 ID:MarJrTds.net] >>264 敵味方関係なくあらゆるクラスをインスタンス化したものがフレハブという認識でOK。 作成タイミングは自由。 シーンの中で動的にプレハブを作成する事も可能。 エディット画面で事前にプレハブを作成して配置して置く事も可能。
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 22:16:19.04 ID:IKwT233P.net] >敵味方関係なくあらゆるクラスをインスタンス化したものがフレハブという認識でOK。 こんなに堂々と嘘をつく奴も珍しいなw 素直にマニュアル見とけよ https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/Prefabs.html
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 00:07:19.01 ID:YqXFTdeb.net] クラスかインスタンスかの二択なら クラスだろ
280 名前:THE・シンプル先生 mailto:sage [2018/08/03(金) 04:00:21.11 ID:gwkzOX1I.net] >>266 説明に間違いなし。 名前の通り初心者にシンプルに説明するのが目的で細かい説明は全てカットしてる。 初心者には自信を持って 『敵味方関係なくあらゆるクラスをインスタンス化したものがフレハブという認識でOK』 この説明を推す。
281 名前:THE・ステップアップ先生 mailto:sage [2018/08/03(金) 04:11:45.63 ID:gwkzOX1I.net] >>266-267 中級者以上の知識がある人達には ゲームオブジェクト自体もクラスと説明すれば分かってもらえるかと。 ソースコード上で行うインスタンス生成を Unity的な言葉に直したものがプレハブと呼ぶにすぎない。 相当細かく説明すると厳密には違うかもしれないけどね。
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 07:25:47.78 ID:UvI2T87H.net] Instantiateなんてもんがわざわざあのになんでインスタンスにこだわるん? プログラミングの知識あるならシーンに設置したオブジェクトがインスタンスって方がわかりやすいぞ シーン内に個別に設置(インスタンス)したオブジェクトの値を変更してもプレハブ(クラス)には影響がないが プレハブ(クラス)の値を変更したら個別に設置(インスタンス)したものにも影響がある インスタンスからクラスに無理やり影響を与えるのがApply
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 07:26:59.37 ID:/74BHbXn.net] ほーんじゃあプレハブからクローンしたゲームオブジェクトはなんなんですかね あれこそインスタンスじゃないんですかね
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 08:42:46.93 ID:Z5jah2NB.net] プレハブはプレハブでいいじゃないか。いちいち既知の概念に置き換えないと理解できないの?
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 08:57:39.72 ID:8Qhd0PCF.net] 再利用しやすくするものくらいの認識でいいんじゃね?
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 09:13:10.67 ID:Tb6IvIdd.net] 博識のある方達は、やはり呼び名とか拘らないといけないんですね大変ですね。 私なんかは、インスタンスとか未だに理解していません、できてません。 ただスクリプトで複製したり、親子入れ替えたり消したり、ここに置いときゃいい、ぐらいの知識で十分作れてますから、初心者レベルは楽で良いですよ。
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 09:29:06.72 ID:Z5jah2NB.net] あえて言うとプレハブはインスタンスのスナップショットな。instntiateはクラスのインスタンス化とはまた違った仕組みだし。無理矢理他言語の経験持ち込まずに、素直にマニュアル読んだが利口。
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金)
] [ここ壊れてます]
289 名前:10:05:56.53 ID:Z5jah2NB.net mailto: >>270 >>271 シリアライズ機構を調べて出直しておいで。 [] [ここ壊れてます]
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 10:12:09.26 ID:Z5jah2NB.net] >>268 惜しい、インスタンスを保存したもの、だったら合格点。
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 10:52:55.93 ID:+s2o5GnK.net] 盛り上がってますね。 プレファブはテンプレート化されたファイルですよ。 クラスをインスタンス化したものと言うのはメモリ展開されたクラスです。不正解。 プレファブはキャッシュされる前のファイルです。 まあ、キャッシュして書き換える事も出来ますが、どこぞのボッキングが、アセット書き変わった言って嘆いてましたんで、注意が必要です。
292 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/03(金) 11:30:14.45 ID:M8FCr8g3.net] ここ初心者用に建てたスレなんで議論とか他でやって
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 11:58:41.31 ID:udevAjot.net] 初心者は議論なんかするなってか そりゃ永遠に初心者やな
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 13:15:54.04 ID:+vZr26Ym.net] >>279 お前には自分で立てた専用スレがあんだろ。あ、ここもでしたね、失礼しました。
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 13:27:05.32 ID:+vZr26Ym.net] 匿名かつ初心者ばっかりだからこそ出来る、このいい加減な議論。楽しいじゃないか。
296 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/03(金) 14:04:55.92 ID:lMgrnDzV.net] まあ、弟子さんも十分初心者なんで、議論みて行って下さいな。 アレですよ?ここで、出てきたキーワード、分からなかったら、ググると良いですよ〜
297 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/03(金) 14:08:09.19 ID:M8FCr8g3.net] スレチなマウンター共は 【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその1 mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1531742192/ で遊んであげるからここにこないでね、迷惑だから
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 14:10:34.37 ID:KvMBRbxy.net] 昨日からの酷い流れを見て感じたけど 初心者同士で馴れ合ってても百害あって一利なし 正しい知識を習得するのが大事 調べ物は公式マニュアル見る習慣を 最低限公式チュートリアルの初級(英語版)はやったほうがいい
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 14:27:57.12 ID:lMgrnDzV.net] 紙パンチに興味持てんわ 285さんのは正論ですね。 でも超概要として、こういうやり合い見るのも有りじゃないすかね。 自分も知らない事結構出てくるし。
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 15:13:38.43 ID:euFxSDg2.net] ここはクソコテ弟子が初心者相手にマウント取るために立てたスレなんで 初心者以外が質問、回答すると通報されてしまいますよ。
301 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/03(金) 17:18:58.52 ID:XE8vIJkM.net] 決まったobjectの当たり判定内にいるかつボタンを押したときのスクリプトが組めません、、&&を使えばいいという知識でやったところコンパイルエラーが出てしまいました。名前の一致などは確認済みですこんなタイミングですが教えてもらえると助かります。、、
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 17:26:14.84 ID:Tb6IvIdd.net] エラー文とその行を貼れ。 まずはそれからだ。テンプレ
303 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/03(金) 17:32:30.72 ID:XE8vIJkM.net] if (collision.gameobject.name == "Perfect")&& (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift)); { Destroy(gameobject); } の部分です。エラーは多いんですが ・`UnityEngine.Collision' does not contain a definition for `gameobject' and no extension method `gameobject' of type `UnityEngine.Collision' could be found. Are you missing an assembly reference? ・Only assignment, call, increment, decrement, await, and new object expressions can be used as a statement ・The name `gameobject' does not exist in the current context です
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 17:36:02.42 ID:Tb6IvIdd.net] collision.gameobject.name をログ出力できるかやってみ?
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 17:37:26.76 ID:Tb6IvIdd.net] ちな、&&は全角じゃないよね?
306 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/03(金) 17:43:20.14 ID:XE8vIJkM.net] ログ出力がなにかいまいちわかってなくて、、すみません。 &&は半角にしてもビジュアルスタジオ上で無効ですと書かれてしまいます
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 17:52:35.95 ID:y6ZFjsSR.net] Unityの「シリアライズ」というのは、インスペクタみたいなのに表示できるようにする為などに、データをUnity内部機構が読み込める独自様式に変換するという意味だろ プレハブはあくまで型と初期値の定義であって、プレビュー時や実行時にシーンに生成されて初めてメモリ上に占有領域が確保されて情報が記憶される(メモリ上オブジェクトとしてインスタンス化される) だからUnityプロジェクト中のヒエラル木も、厳密には型と初期値の定義でしかなく、インスタンス化されたメモリ上オブジェクトではない Unityゲームオブジェクトやプレハブのインスタンス化は、Unity内部様式向けにシリアライズされた型と初期値の定義の情報に基づいて「デシリアライズ」することで行われる あと日本語の解説ページは分かりにくい さらにあと「スナップショット」は通常、システム全体の一時的状態を指すから、システムの構成要素(プレハブ)に使うのはニュアンスがずれてる
308 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/03(金) 17:53:09.72 ID:s8alTO1O.net] >>293 if文の最後にセミコロンあるよね。 それをまず消してみて。
309 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/03(金) 17:54:46.53 ID:XE8vIJkM.net] 消しました。特に変化なしです
310 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/03(金) 17:56:40.41 ID:s8alTO1O.net] >>294 俺もそれ思った。スナップショットだとvmを思い浮かべてしまうわ。 ストレージの技術感のが高いよな
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 19:05:27.40 ID:Tb6IvIdd.net] >>290 Debug.Log (collision.gameobject.name); で、何が表示されるか?
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 19:12:48.91 ID:Tb6IvIdd.net] >>290 if( (collision.gameobject.name =="Perfect")&&(Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift))) { Destroy(gameobject); } こうかな?
313 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/03(金) 20:24:49.31 ID:XE8vIJkM.net] >>299 単純にDebug.Log (collision.gameobject.name); を空のスクリプトに打てばいいんすかね? いただいたプログラム打ちましたが駄目でした、、一応全文載せてみます using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class judgePerfect : MonoBehaviour { void Update() { if ((collision.gameobject.name == "Perfect") && (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift))) { Destroy(gameobject); } } }
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 20:25:58.25 ID:BofVo0Am.net] gameObjectじゃないの?
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 20:28:13.30 ID:Tb6IvIdd.net] >>300 >>>299 単純にDebug.Log (collision.gameobject.name); を空のスクリプトに打てばいいんすかね? で、これで表示された内容は?
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 20:33:47.70 ID:Tb6IvIdd.net] >>301 これですね。
317 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/03(金) 20:38:06.67 ID:XE8vIJkM.net] このプログラムに関する項目じゃないオブジェクトの詳細のようなものが追加されました
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 20:46:54.61 ID:BofVo0Am.net] collisionが唐突にでてきてるけど根本的に間違ってるんじゃね OnCollisionEnterもつかってないし
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 20:56:53.50 ID:g4hffkLt.net] >>294 プレハブが型と初期値の定義なんてどこに書いてあるよwww日本語と英語には書いてないから、あとは俺が読めない韓国語か? gameObjectとコンポーネントのSerialized dataだって書いてあんだろ。
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 21:11:35.02 ID:g4hffkLt.net] >>305 俺もそれ思った。
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 21:13:54.44 ID:y6ZFjsSR.net] ohiohiまた威勢のいい○○が沸いてきやがった すぐ韓国とか言い出す糖質ッぷりには失笑を禁じえないな >Serialized data そのdataの中身は何なんだ?噛み砕いて言ってみろ、二等兵見習い
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 21:57:13.
] [ここ壊れてます]
323 名前:06 ID:g4hffkLt.net mailto: >>308 シリアライズされたデータだろ。プレハブには複数のゲームオブジェクト、複数のコンポーネントがシリアライズされて保存されてる訳だけど、型って何? [] [ここ壊れてます]
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 22:40:26.78 ID:y6ZFjsSR.net] >ゲームオブジェクト >コンポーネント これらはとどのつまりはクラス。 クラスとは何か?
325 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/03(金) 23:17:18.29 ID:5oCXpdg6.net] アプデしたらいつも調子悪くなる
326 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/04(土) 04:54:34.40 ID:nYTIxyUA.net] 基本的にゲームプログラミングでは シーン内で生み出す敵とか大抵配列に入れ込んで管理しますよね? for文でその配列の要素回して抜き出したり。 でもUnityの2Dシューティングとかのチュートリアルを確認してみると 次々と生み出された敵を配列に入れ込む処理が見当たりませんが これ、個々のオブジェクトの把握はどうやってるんですか?
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/04(土) 05:19:51.58 ID:uwGBYqQ5.net] >>310 なるほど、型か!ってなんねーよww シリアライズって意味わかってんの?クラスを保存じゃなくてインスタンスを保存だろ。 ヒエラルキー上のインスタンス群をシリアライズして保存するんだから、どちみちハズレなのよ。
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/04(土) 06:49:36.83 ID:jfygBgbK.net] おまえら日本語で話せよ
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/04(土) 07:35:21.25 ID:uwGBYqQ5.net] >>312 7.2は読んだか?
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/04(土) 09:43:45.62 ID:8h4ounWr.net] >>313 わかったわかった お前の人生は大ハズレだな インスタンスについて基本的な理解が不足してるぞ ヒエラル木も結局は型定義と初期値に関するシリアライズされたデータの集まりで、プレビュー時や実行時に初めてインスタンス化されてるんだよ
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/04(土) 10:32:45.75 ID:uwGBYqQ5.net] >>316 プレハブの話だよ、ヒエラルキーからゲームオブジェクトをドラッグしてプレハブ作成した時点でヒエラルキー上のはプレハブインスタンスになるだろ。 そしてプロジェクトビューのプレハブ自身はヒエラルキー上のプレハブインスタンスがデシリアライズされる前のデータ、プレハブソース。 このプレハブソースを型だったて言い張るのは無理があると言う話だ。だからどんな意味で型と言ってるか聞いたんだ。雛形って意味なら俺も納得。
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/04(土) 10:36:45.24 ID:uwGBYqQ5.net] >>317 あ、ヒエラルキー上のプレハブインスタンスはソースと変更の参照でOOPで言うインスタンスじゃないのはわかってるから。
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/04(土) 10:41:25.18 ID:uwGBYqQ5.net] >>317 >そしてプロジェクトビューのプレハブ自身はヒエラルキー上のプレハブインスタンスがデシリアライズされる前のデータ、プレハブソース。 ヒエラルキー上のプレハブインスタンスが、実行時やプレビュー時にデシアライズ、と付け加えとく
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/04(土) 10:55:45.37 ID:8h4ounWr.net] >ヒエラル木 デバッグ時にはモニタできるから、「シリアライズされた初期値およびデバッグ実行時の現在値」という表現が良いのか しかしなぜ「シリアライズ」という言葉を使うんだろうか ヒエラル木を構成する連続した要素の一つに組み込むという意味なのか
335 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/04(土) 11:19:34.99 ID:qIP9aSz0.net] >>320 お前ら何でプレファブの中身見て見ないの? YAMLで書かれたファイルだって一発で分かるだろ、つまりシリアライズされて保存されてるファイルって事だよ。 一方ヒエラルキーに見えてるのもファイル。 再生実行した時だけ、メモリに展開されてる。 わかった?
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/04(土) 13:22:29.52 ID:8h4ounWr.net] 1000回日本語文章読んでもバカには無理w
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/04(土) 13:36:44.18 ID:ASd5/j6X.net] >>321 へー、ヒエラルキーに表示されているのはシーン上のオブジェクトのリストじゃなくてファイルなんだぁ。 ファイルシステムのどこにそのファイルがありますか?またシーンビューで編集しているときはメモリ上にはなくてディスク上にあるんですか? 公式のマニュアルとは違う説明で混乱しそうです。
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/04(土) 13:52:20.56 ID:qIP9aSz0.net] >>323 右上のケバDebugにするとLocalIdentifierInfileってでてくんだろ。 隠蔽されてるが、あるんだよ。それアクセスされると色々ぶっこわれるからな。
339 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/04(土) 13:55:14.77 ID:+VI6JuUR.net] 初心者スレでマウント取りたいのは分かるから巣に帰って ちゃんと新しいの作ったからさ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37 mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533351108/
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/04(土) 14:04:46.49 ID:qIP9aSz0.net] 初心者に分かるように言ってんじゃん。 紙パンツスレ飽きちゃったんか?あっちで吠えてろよ
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/04(土) 14:29:50.67 ID:jfygBgbK.net] おまえらの話は誰にも通じてないし役にもたってないぞ
342 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/04(土) 14:41:43.17 ID:+VI6JuUR.net] >>326 YAMLとは? シリアライズとは? ケバdeaugとは? 初心者なんでまったく訳わかんないですわ
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/04(土) 14:43:13.78 ID:yHEIRFFR.net] >>324 それってシーンファイルに書いてある識別IDじゃない。んでシーンを保存するまで0だよ。保存する前のヒエラルキーはどう説明するのさ。
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/04(土) 14:45:18.52 ID:yHEIRFFR.net] >>328 初心者スレで聞いてみれば。
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/04(土) 14:50:04.55 ID:cpg8UDOV.net] >>328 知らなくても作れるけどな。
346 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/04(土) 15:05:56.25 ID:qIP9aSz0.net] >>329 Editorがシーン用にDBを構築してるって事なんだよ。隠蔽って書いただろ。 シーンの中見たなら、ある程度シリアライズされてる内容見えただろ。でも全てじゃないのは分かったはずだ。 未保存がメモリで動く訳ないだろ。実行前に必ず保存されてるわ。 保存前のヒエラルキーは見た目だよ、ドラフト扱いな。 もう少しEditorとUnityEngineの違い分かった方がいいな。
347 名前:THE・シンプル先生 mailto:sage [2018/08/04(土) 15:07:18.36 ID:KOItUBKr.net] >>312 自分で工夫する事で昔の「main()ループ」に近い物が作れる。 @:空のゲームオブジェクト(Empty)を適当な位置に作る。名前は仮に"GameMain"としておく。 A:次に適当な場所に"GameMain.cs"と仮の名前でC#スクリプトを作る。 B:Aを@にアタッチ C:Aの中にprivate属性などGameObject型の動的配列の"元だけ"を宣言 → 例:GameObject[] Enemy; D:Aの"start()"などで実際に必要な数の配列を作成 → 例:Enemy = new GameObject[3]; E:"GameObject.Find("※オブジェクト名").gameObjectを使い、先程作成した配列にシーン上のGameObjectを関連付けていく → 例:GameObject[0] = GameObject.Find("Enemy0").gameObject; F:後はGameObject[0]を使う 当然他のやり方も無数にある。
348 名前:THE・ステップアップ先生 mailto:sage [2018/08/04(土) 15:19:06.70 ID:KOItUBKr.net] >>312 次の内容はおまけなので意味不明な場合は気にしなくていいよ。 ソース上でのオブジェクトの管理のしやすさはメモリー使用量に反比例する。 今までのやり方(main()ループのやり方)だと扱いたいオブジェクトを最初に配列に全て格納するのでそれだけ沢山メモリーを占有し続けることになる。 旧型のゲームを作る場合はこのやり方でも問題ないし今でもこっちの方が扱いやすい場面が多々ある。 とくに小規模ゲームの場合はこっちのやり方で全然いいと思う。 じゃあUnityがこの古き「main()ループ」のやり方になっていないのは何故かというと 中〜大規模のゲーム作成も想定して作られてるのもあると思う。 この規模になると次の事を実現しないといけない。 ・必要な場面にだけメモリだけを使いこまめに確保と解放を繰り返す節約型モデル ・もともと非常に重い3D物理演算を実用レベルで運用する ・もともと複雑で重い3Dの当たり判定処理(コリジョン)をプログラマが手軽に扱えるようにする これの実現でメモリー制約の厳しいスマホで苦労せずに3Dゲームを作れたり MMOやオープンワールド系のゲームを作れるポテンシャルを実現している。 FCマリオやテトリス作るなら"main()ループ型"でいいけど、モンスターハンター作るなら"main()ループ型"では死ねるよという感じ。 実際に何かを作ってみると分かるが当たり判定(コリジョン)は"main()ループ型"で回して中でいちいち判定するより オブジェクト1つ1つにC#スクリプト埋め込んで当たった時に勝手に「当たったよ!」とイベント通知してきてくれる方が100%楽。 余談だが、UnityやVisualStudioのようなGUIでモデルを配置できるエディッタ時代ではなく、コマンドプロンプト時代のCUI時代にソースで扱っていたクラスのカプセルの概念、あれをビジュアル的にも再現できている今のUnityのモデルだとも感じてる。 今のUnityのやり方が、昔に目指されていたオブジェクト指向プログラミングの1つの完成形・理想形なんじゃないかと思う。 アセットの概念なんかはまさにオブジェクト指向プログラミングのカプセル可の恩賜だと思うよ。
349 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/04(土) 16:23:58.28 ID:+VI6JuUR.net] >>330 それはどこですか? 誘導お願いします ここは、そういうスレなので教えてください
350 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/04(土) 16:28:00.38 ID:qIP9aSz0.net] >>335 ほらよ、君にうってつけだ mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1531742192/
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/04(土) 17:03:05.01 ID:u4pCimN6.net] >>332 >>>329 >Editorがシーン用にDBを構築してるって事なんだよ。隠蔽って書いただろ。 >シーンの中見たなら、ある程度シリアライズされてる内容見えただろ。でも全てじゃないのは分かったはずだ。 ヒエラルキーの表示じゃなくて、ヒエラルキーに表示されている、シーン上のオブジェクトの話をしてたつもりなんですけど。 >未保存がメモリで動く訳ないだろ。実行前に必ず保存されてるわ。 未保存のときもlocal identfierfile 0のままシーンビューやヒエラルキービューで編集出来ますけど、そのオブジェクトはメモリ上じゃなくてどこで動いてるんですか?
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/04(土) 17:27:38.46 ID:qIP9aSz0.net] >>337 シーン情報はシーンにある。プレファブ情報はプレファブファイルにある。 てか見たんだろ?ファイルにあるわ。 もちろん画面に表示したり、編集させるにはメモリを使ってる。だけど電源オフったら消える通りストックはされておらん。 編集はできとるが、これがそのまま再生実行時に使われると思ってるところがあんたが嵌ってるところだ。 新規作成したらEditor用のメモリに展開はされる。 だけど電源オフったら消える通りストックはされておらん。 未保存データは再生実行時には使われておらん。 再生実行時に保存データを使ってEditor用のメモリに一旦展開する。これがデシリアライズな。 分かった?
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/04(土) 18:23:45.38 ID:bPWDdaDo.net] >>338 誰か再生実行時の話してましたっけ?プレハブを作る場面の話だったと思いますけど。 ヒエラル木とか言ってる人に合わせて、ヒエラルキー上にリストされているシーン上のオブジェクトの事を指して、またはオブジェクトの階層構造自体の事をヒエラルキーって言ってたのが悪かったかな。 ヒエラルキーのリストは確かにファイル。 んで、編集中にプレハブを作りました。そのプレハブをシーン上に配置しました。シーン上に配置した時点でオブジェクト化されたんじゃないかと思うのですが、このときはプレハブソースからのデシリアライズは起きないのですか?
354 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/04(土) 18:30:26.82 ID:sBxajZWZ.net] playerキャラとかNPCキャラとか複数のオブジェクトで使い回すような自作関数ってそれぞれにアタッチしてるスクリプトに書く?それとも1つ関数をまとめたオブジェクトを作ってそこに書いておいてその都度それぞれが参照する感じのほうがいいですか? 例えばオブジェクトの現在の座標とか着地判定を取得する関数とか
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/04(土) 19:26:52.87 ID:qIP9aSz0.net] >>339 インスタンス化とデシリアライズの話が出たから、そのタイミングである再生実行の話をしただけで、いきなり誰かしたかと言うのはおかしい話。 プレハブから配置したのは、あくまでEditor上でシーン情報を作っただけで、デシリアライズは再生の時に起きるっての分かる為なんだが まあ、ちょっとデシリアライズを誤解してるってか、話がどんどん逸れそうだからな。行間読むわ 多分言いたいのは、プレハブをシーンに置いた時に、プレハブ情報からシーン情報が構築されないのか?って言いたいんだろう。 一旦Editorのメモリ上では構築される。 そんで、再生や保存で、その時に当然Dirtyな置かれたオブジェクトがファイルに保存される。 再生の初期にシーンファイルを読み込んで、デシリアライズしてメモリ展開する。 オブジェクト化は再生の初期やInstantiateの時に起こる。これをインスタンス化と呼ぶ。 じゃあ、エディタで見えてるのは何なの?って言うと、編集のためにファイルをエディタ用のメモリに展開してるだけ。 最初にプレハブを置く=テンプレートからのエディタ用メモリへのコピー 保存=シーン情報の構築 ヒエラルキー=再生時のメモリ構築用データ と思えば良い。 まだダメかな?いい加減疲れてきたぞ。をい
356 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/04(土) 19:33:40.98 ID:qIP9aSz0.net] >>340 人それぞれかな。 俺の場合は、それぞれにアタッチしてる。だが種類は極小でなるべく余計な物はアタッチしないって方針 一個だけアタッチするなら、代表するオブジェクトに持たせたり、シングルトン使ってそいつにコンポーネント生やしたりもする。 シングルスレッドならUnirx辺りを使ってアタッチしないで生やしたりもできる。 それぞれ一長一短だから全部やってみるとええ。
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/04(土) 20:34:14.45 ID:Ter6X2ca.net] >>340 良いか悪いか。 仕様に基づいて、一番最適な設計を行って実装するのがプログラマだから、察するに現時点の貴方のレベルからすると、342さんも言ってるように、とにかく実装経験を積むことが近道になると思う。
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/04(土) 20:47:00.20 ID:s81iLtQ9.net] >>341 でもさ、公式のマニュアルに https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Prefabs.html 単に、プレハブアセットをプロジェクトビューからシーンビューにドラッグするだけで、プレハブのインスタンスを作成します。 プレハブのインスタンスとして作成されたオブジェクトは、ヒエラルキービューで青色の文字として表示されます(通常のオブジェクトは黒の文字で表示されます)。 て書いてあるのよ。 プレハブはシアライズされたファイルで、そのシリアライズされたファイルからインスタンスを作成するんだからデシアライズじゃないの?Unityではデシアライズとよばないの?
359 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/04(土) 23:08:11.76 ID:+VI6JuUR.net] >>336 君はスレタイ読めないのかな?
360 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/04(土) 23:10:17.86 ID:+VI6JuUR.net] >>344 呼び方とかどうでもいいのよ、動けば 議論したいなら他行くか、自分でスレ建ててそっちでやってね
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/05(日) 00:07:41.56 ID:iaL/bkNc.net] 弟子realize ↑ 低能特有の神経質な悪臭が半端ないな なんなんだこのゴミ
362 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/05(日) 00:15:41.23 ID:9xb2C49y.net] >>347 そのゴミが建てたスレに来て何言ってんの
363 名前:312 [2018/08/05(日) 01:31:28.80 ID:CyFJgm7j.net] >>334 とても勉強になる回答内容に感激しました。 私はその昔ながらのmain()ループのやり方で生きて来たクチなので Unityのマニュアルやチュートリアルに目を通し(熟読はしていませんが、 非常に困惑しているところだったんです。 ステップアップ先生の話を聞いた限り、仮にUnityでFCマリオを制作するとしても、 昔ながらのmain()ループのやり方をUnityで実行するより、 本来はUnityモデルを覚えて作った方が"ラク"だよ、ということですよね? 例えば当たり判定〜のくだりは確かにそっちの方が確実にラクなのが理解できますし。 それとも「いや、FCマリオくらいのゲームしか作る気ないなら、 この先Unityを覚えて制作せずとも、>>333 のUnityの中で擬似main()ループで作る方が断然ラクだよ」とかですか? というのもmain()ループのやり方が染み付いてしまっている私自体、 ゲームの処理には中心となるがループを置いて、 そこからすべての流れを構想してしまうオツムなんです。 Unityモデルは全オブジェクトが個々で処理され、バラバラに存在している感じ?というか 各オブジェクトや処理に非常にふあふあしていると感じました。 もちろん自分のUnity理解度がまだ足りないせいなのは重々承知してますが アセットやツールで解決するそれぞれの処理がブラックボックスすぎて、 初心者としてはそれらの応用が難しい。 アニメーション描画も、正直配列に各画像を入れ込んでフレームで回す方がラクなのに、 AnimationEventを使ってメモリを動かしてイベントの制作をしなければならない?のも余計ややこしく感じます。 結局、ソースだけで解決できないエンジンなので例えFCマリオであっても Unityを覚えないと作れないことにちょっと面食らっています。 それらもステップアップ先生のおっしゃる通り 3Dや中〜大規模のゲーム作成も想定されたUnityだからこその仕様なのだと理解しましたが どうなんでしょうか、私が2Dオンリーのゲーム制作目的であっても Unityモデルで制作方法を覚えた方があとあと必ずラクになりますか? 変な相談ですみません。
364 名前:まあ、人それぞれやな先生 [2018/08/05(日) 02:07:48.11 ID:bE8Y0pws.net] まあ、人それぞれやな
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/05(日) 03:32:42.76 ID:IZ2haYgx.net] 自分のやり方でやってみれば unityでも十分できると思うよ 一元管理のほうがコード書きやすいし チュートリアルみたいなコードは手練れてないと無理じゃね
366 名前:THE・ステップアップ先生 mailto:sage [2018/08/05(日) 04:35:33.53 ID:PSh59YKG.net] >>349 mainループ式は、シングルスレッドとかシングルタスク的な動きを連想させるけど Unity式は、マルチスレッドとかマルチタスクとか非同期的みたいな動きだから慣れていないと取っつきにくいだろうね。 どちらかというと、Webのサーバークライアントプログラムの扱いに似てるかもね。 これは慣れだよ。 最初は四苦八苦かもしれないけど 旧式でもゲームを作れる技量があるのなら、触っている内に必ず非同期的な作りにも慣れる。 慣れるとメリットの多さに気づける。 Unity式のやり方を覚えた方が絶対に得だよ。 作れる物の幅も広がるしステップアップに繋がる。 そしてソースが非常に簡略化する時が多い。 例えば動きを実現するのにmainループ型では30行必要だった処理が1行で済むなんてこともあるよ。 最初から全てをUnity式のやり方にする必要はなくて 慣れてるmainループ式で作り、Unity式にしたほうが便利そうな部分だけそっちにする感じでいいんじゃないかな? 実際のゲーム作りも、ほとんどが「main()ループ式 + Unity式のハイブリット型」になると思う。 main()ループ式だけとか、Unity式だけという作りにはならないと思うよ。 他の人はどうなのかは知らないけど自分の場合は必ずゲーム全体を管理するmainループ的なスクリプトが存在するよ。 mainループはゲーム全体の状態をコントロール(ゲーム中なのか?ゲームオーバーなのか?などの状態)したり、 ラジコンを動かすプロポ代わりとなり、各GameObjectに実装した関数へ「待機」とか「アクションAの動きを実行せよ」とか指示をだして操作してるようなイメージ。 各GameObjectには渡された引数で色々な動作をするように記述したC#スクリプトをアタッチさせておき、指示を受けて動くロボット的なイメージ。 人によっては"GameMain"に相当する部分を"GameMgr(ゲームマネージャー)"みたいな名称にしてるかもね。
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/05(日) 07:32:27.22 ID:7w+AZmvn.net] >>346 俺には初心者がそれなりにマニュアル読みつつ、独自解釈のエラそうな知ったかを追い出そうとしてるように見えるけど?
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/05(日) 09:16:54.78 ID:1CW9jcvb.net] さすがお盆休みだなぁ。
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/05(日) 09:22:07.75 ID:1CW9jcvb.net] >>348 初心者スレなんていう公共的なスレタイ付けといて言うセリフじゃないぞ。個人的なスレにしたいならもっとスレタイ考えろ。 初心者スレはお前が立てなくてももっと普通の奴が立てるからでしゃばんな。
370 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/05(日) 11:17:58.00 ID:9xb2C49y.net] >>355 夏やなぁ 通常質問スレが36間でいっても初心者スレ建たなかったんだよなぁ
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/05(日) 11:56:29.79 ID:s2ZX6Afg.net] ネトゲじゃないんだから雑談や初心者質問スレなんか需要無いんだよ。 次は復帰者スレでも建てるの?
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/05(日) 15:59:20.45 ID:Zg/i6Juh.net] ヘックスマップ作りたいんだけど こういうマップチップてプレハブ並べて作るの?
373 名前:312 [2018/08/05(日) 16:09:57.60 ID:CyFJgm7j.net] >>352 昔ながらのゲーム制作方法を交えてアドバイスして頂けること 非常にわかりやすく助かります。ありがたいです。 そのため、どうしてもこの機会にアドバイスを受けたいのですが シンプルに説明しますと、私のやってきたことは ゲームマネージャーを作り、そこですべてを把握させ、 各オブジェクトは属性を振り、配列に入れ、属性同士でコリジョン判定。 真になった場合に相手を見てそれぞれの処理をする (厳密には、プレイヤーなどは専用にコリジョン判定を回したり)。 各マップチップとの判定も同じで、ブロックごとに属性を振り配列に入れ込んで判定します。 シーン遷移についてもシーンマネージャーを作り、マネージャーより命令がくれば指定のシーンに飛ぶ、それだけです。 サウンドもシーン遷移の要領でサウンドマネージャーを作り、命令がくれば切り替える感じです(SEは各オブジェクト内で鳴らします)。 もちろんこれらはご存知かと思いますが、ソースは多かれどこんなシンプルなものでしたので 今はUnityの方が面倒に感じて、参っております。 理解度が低いのはもちろん、ご指摘を受け、全部Unityのやり方でやろうとしていたせいだと思いますし、 確認してみたチュートリアルが昔ながらの作成方法では無い説明ばかりなのも弊害のひとつですし、 あとネットで探す場合3Dの方の情報とこんがらがっているのも弊害といえます。 私の様な時代錯誤なゲーム制作者が、初Unityで試しにFCマリオみたいな 2Dアクションゲーム(もちろん簡単なレベルに落とします)を制作してみるとして、 どこの処理を「Unity式のハイブリット型」を選ぶのがベターなんでしょうか。 古きも新しきも理解し、両方の比較ができるステップアップ先生 どうか教えて頂けませんでしょうか。
374 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/05(日) 19:46:20.43 ID:HJil90QJ.net] オープンワールド的な大きなterrainにするために(見えるように)キャラとかオブジェクトのScaleを0.1にするとかお前ら的にはアリ?ナシ? terrain分割系のアセット使うのは無しの方向で terrain自体のサイズは実質2000x2000くらいが限界なんだよなぁ
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/05(日) 22:20:17.60 ID:1CW9jcvb.net] 何ここ、壮大な自演スレ?
376 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/05(日) 22:41:53.80 ID:9xb2C49y.net] >>361 そだよ だから、でしゃばんな
377 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/05(日) 23:12:55.61 ID:9xb2C49y.net] >>358 六角形のスプライト用意してタイルマップでいけるんじゃないかな
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/05(日) 23:27:14.09 ID:vRj4lIfD.net] >>358 この質問お願いします
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/05(日) 23:28:36.82 ID:UInf7wuX.net] >>358 アセットがあればヘックスマップも作れると思いますよ
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/06(月) 01:10:06.69 ID:shQcteCQ.net] >>363 >>365 ありがとう 調べてみます
381 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/06(月) 01:30:05.16 ID:b1K9g2Lf.net] >>366 最新のUnityになってからかどうかわかりませんが 自分のUnity2018.2.2f1の環境だと、2D ObjectにHexagonal TileMap というのがあって こんな感じ https://i.gyazo.com/b0fc26516bf806e40e323a15c1314ba0.png https://i.gyazo.com/72ac988887f2427e0d21ed7f5348fd3b.png ちょっと配置しただけなので隙間とかあるけど、調整すればいけるんじゃないかな
382 名前:THE・ステップアップ先生 mailto:sage [2018/08/06(月) 05:22:26.33 ID:rSQN2TxT.net] >>359 説明を見てる限りだと結構Unity式で出来てるように感じるよ? "属性"の部分を"レイヤー機能"に置き換えれそうなくらいじゃないかな。 既にレイヤー機能を使っているようなら気にしないでくださいな。 自分もUnity式はまだまだ発展途上であり完璧に理解してるわけではありませんよ。 またそれが面白いのです。 FCマリオを作るとしたら自分は以下をUnity式でやると思います ・当たり判定全般はUnityのコライダーとレイヤー機能に任せる(プレイヤー⇔マップ、プレイヤー⇔アイテム、プレイヤー⇔敵、敵⇔敵、敵⇔マップ) ・Sceneファイル1つにつき1ステージとファイルを分けて、ステージ遷移はSceneファイルの変更で行いたい ・Unityエディッタ上で直接マップ構成や敵の配置をやってしまい、別途BGエディッター見たいなものを使用しない ・つまりmainループ式だと行う必要があった背景などの画面スクロール処理は一切不要。カメラ移動に任せる。 これ以外はmainループ式でやるかな? 当たり判定部分は物理エンジンを使うか否かで多少変わってくるかもです。 実際に作ってみるとこのように行かない場面も多々出てくるかもしれませんが。 うまくまとめればUnityエディッタ=ちょっと複雑なマリオメーカー的な気分で作れちゃうかもしれませんね。
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/06(月) 07:24:48.60 ID:kCqrej/c.net] 画像付きで解説優しい! 2018.2にアップデートしたらヘックスタイルマップが追加されました 物凄くタイミングが良かった ありがとうございます!
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/06(月) 20:49:47.90 ID:elMC6huJ.net] >>359 横からだが、俺自身も昔ながらのゲーム開発からUnity開発へ移行した口だけど、結局のところ昔ながらのことをしないとパフォーマンス稼げないことが多々出てくるから、どっちのやり方も知っていいとこ取りをするのがベストだと思っている あとチュートリアルはお作法というより機能や出来ることの説明がメインだから、設計という意味ではあまり参考にならないかと
385 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/06(月) 23:48:58.31 ID:pjnXk9Sd.net] >>368 ありがとうございます! モチベーションが上がって来ました。 それを参考に私も頑張ってみます。 >>370 >機能や出来ることの説明がメインだから そうなんですよ、Unityモデルでの昔ながらの作成方法な 設計の参考になるものが皆無なんで、困ってます。
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 05:33:02.72 ID:qUQ4iHYs.net] シーンに空のオブジェクト置いてfixedupdateを mainループとみなしてそこからすべて操作するだけ
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 07:23:29.46 ID:7twjrWhc.net] unityでそのままの方法でできるんだから悩む必要ないぞ スクリプトをプレイヤーにつけるか敵につけるか空のオブジェクトにつけるかの違いだから チュートリアルみたいに分散させるとどこに書いたかわからなくなって混乱の元になるし 一箇所に集めて配列管理でいいんじゃね
388 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/07(火) 11:30:26.00 ID:fUL+ini3.net] エディタ拡張やってる人いますか? inspectorに何かを表示したりそこにオブジェクトを生成するような簡単な処理はできるようになったんだけど、そこから先のやり方が全くわからない 例えば、既存のterrainの上部のボタンみたいなものを作って独自の機能を自作したりシーン上でクリック等の操作をできるようにしたりする方法教えてください
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 15:03:44.07 ID:XJ39evIU.net] >>374 anchan828.github.io/editor-manual/web/index.html
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 15:17:47.36 ID:XJ39evIU.net] >>374 スマホだとわかりにくいけど、目次からweb版(無料)が見られるよ。探せなければpcで。それだけできてるなら6.10、17.2あたり見ればヒントになると思うよ。
391 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/07(火) 17:12:34.80 ID:fUL+ini3.net] >>37
392 名前:6 ありがとう ボタン設置やハンドルの表示は分かるんだけど、例えばシーン上のどこかをクリックしたらその座標にオブジェクトを生成するとして、それだけなら出来るんだけど他のオブジェクトをクリックしたときに、そのオブジェクトを選択したことになってしまうんです terrainで編集中だとシーン上で他のオブジェクトをクリックしたとしても、そのオブジェクトが選択されたりしないよね? まずは、シーン上でオブジェクトをクリックしても選択しないようにしたい 単純に「シーン上でオブジェクトを選択不可にする方法」ってのはぐぐったら出てきたんだけど、スクリプト込の記事がないんだよね あとは、例えばterrainならterrainDataいじってterrainの新しい機能を作りたいと思ってるんですけどね [] [ここ壊れてます]
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 19:10:53.89 ID:qu27Ep4Q.net] https://i.imgur.com/amXVxen.jpg https://i.imgur.com/twb7p6A.jpg https://i.imgur.com/sPHv2uG.jpg https://i.imgur.com/PcvppLs.jpg ど素人質問&画像直撮りですみません マウスクリックでスプライトのアニメーションを変えるスクリプトらしいんですがイマイチよく分かりません 一番最初、「Animator」で記述すると「」がc#では使えないと出たり その横のanimeDataが「フィールド'PlayerMove.animeData'は割り当てられません」と出ます 初歩的なことで申し訳ないのですが教えていただきたいです
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 20:07:03.30 ID:iOrv/KJ+.net] >>378 解説本はその解説本が対応しているバージョンのUnityで行いましょう
395 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/07(火) 20:21:33.60 ID:3KKwqbLg.net] >>378 一番最初というと [SerializeField]「Animator」 animeData; という部分ですね 恐らくで申し訳ないがこれは animeDataというAnimator型の変数を定義していると思うので [SerializeField] Animator animeData; でいいかと思います その次のfloat定義も float minPoint = -2; てなってますし。
396 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/07(火) 20:32:48.91 ID:4Dd8RRWT.net] >>372 すみません、空オブジェクトのUpdateでは無く、 FixedUpdateである方が良い理由を教えてください。
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 21:09:14.11 ID:qu27Ep4Q.net] >>379 >>380 回答ありがとうございます 参考にしつつ手順の漏れがないか最初からやり直してみます
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 21:19:26.85 ID:7twjrWhc.net] [SerializeField]ってことはインスペクタでanimeDataを指定しないといけない たぶんぴーたんをドラッグドロップするんだろう
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 21:33:22.06 ID:iXlByqKN.net] >>381 フレームレート60に設定するとfixedupdateは秒間60回呼ばれる updateは何回呼ばれるか決まってない 昔のゲームプログラムはフレームレート固定だったので 昔風に書くならfixedupdateがおすすめ
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 21:55:56.43 ID:iXlByqKN.net] >>381 https://youtu.be/Ju4ILgpuVHE?t=836 この動画を見るとfixedupdateがよくわかる
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 21:57:34.60 ID:XJ39evIU.net] >>381 大体固定だからじゃない?でも多分両方必要だとおもうよ。
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 23:36:06.98 ID:0e3nA05E.net] >>384 でも、描画フレームとは同期できないから使い勝手悪いぞ 素直にUpdate使う方が楽
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 23:41:08.87 ID:0e3nA05E.net] >>384 もうひとつ付け加えると、FixedUpdateはスレッドで動いてるわけじゃないから、Update(描画フレーム)が処理落ちすると、1フレームに複数回呼ばれるし、その逆もまたしかりなので、結構めんどくさいよ
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 23:56:38.80 ID:FHXvAGCS.net] >>381 Updateで昔ながらの60fpsをやるなら、まずコードのどこかでApplication.targetFrameRateに60を設定する メニューからQuality SettingsのVSync CountをDon’t Syncにする 同じくメニューからTime ManagerのMaximum Allowed Timestepを1/60にする これで
405 名前:ルぼほぼUpdateが60fpsになるはず [] [ここ壊れてます]
406 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/08(水) 04:20:11.17 ID:ROW+RPaT.net] >>387 >>388 え、、、じゃあUpdateの方がいいんですかね fixedupdateはPhysics(Physics2D)系以外を呼ぶなって書いてもありました。 >>389 じゃあUpdateの方がいいんですかね どうすればいいのか頭が混乱してます。 とりあえず、作ってみないと、、 簡単なものから組み立ててみます。
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 05:50:12.43 ID:NV2Fm/zi.net] unityでこれって正解はそうそうないからな みんな自分がうまく行く方法を教えるから意見がぶつかり合う んで一番割りを食うのはそれを見て学ぶ初心者ってことだなw
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 06:49:31.17 ID:tYWBz4xV.net] 専門学校でゲームプログラムやってて、卒業後から最近まで業務システムやってたって人がいるんだけど、昔ゲームプログラムやった人はUnityは結構混乱するらしいな。 そのおっさんはゲームと思わない事がコツとか言ってる。 Unityでやるなら昔の事は忘れた方がいいみたいな気がするわ。
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 07:13:12.39 ID:Fn8D11Bz.net] Unityがデフォで提供する可変フレームレートの仕組みのところで、そんなにやり方が分散するとは思えんな https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html ↑ここの下の方の流れ図を見てみ FixUpdateはUpdateよりも実行される頻度が多い(FixUpdateの所で矢印がぐるぐる回っている) Updateは描画(Rendering)前に呼ばれる Updateには描画時のみに必要な処理を書く。つまり、描画コマ落ち時には呼ばなくても良い処理を書く。例えば条件に応じて色合いを変えたりとか。 Updateが固定フレームで呼ばれるようにするのは愚の骨頂だぜ 公式が何のためにわざわざUpdateを分離してくれたと思ってるんだw >>392 上のWebページの図の流れは、FixedUpdateがフレーム当たり何回も呼ばれる所以外、昔からのゲームの流れそのものなんだが
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 07:13:57.49 ID:Fn8D11Bz.net] ×FixUpdate ○FixedUpdate ><
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 07:28:28.35 ID:tYWBz4xV.net] >>393 やだなぁ、そんなに上から目線で言わなくても、俺よりみんなの方が出来る人達なのはわかってるって。 昔ながらだと、メモリ配置どうなってんの?から始まるみたいだし。
412 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/08(水) 07:41:24.90 ID:dtdVOklI.net] 393が言ってる通り、updateら辺はお決まりだべさ updateの頻度に関してはupdateのが多い場合がある、ってか、60fps行ってたら、デフォのfixed updateより遥かに頻度は高い。 問題は用法で、 updateはベストエフォートで実施されるから時間が適当。 例えフレームレート固定にしても、結構適当で1秒辺り処理される回数も結構適当。 一方fixed updateはバチっと固定秒を監視してるから固定秒間隔で実施出来る。んで、一秒辺りに処理される回数は決まってる。 1秒辺り何回やっても良い事務処理は updateで。 1秒辺り変化して欲しい量の加算や力の積み上げに関する処理はfixed updateでやると正確な回数処理されるって所かな。まあ、addforceとpositionの加算はfixed updateでやっとけばok
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 09:45:47.13 ID:IIyUr7UN.net] >>396 嘘教えるなって! Updateの処理が重いとfixedUpdateは待たされるから固定秒間隔なんかで来ない じゃあ、fixedUpdateがなんのためにあるかっていったら物理演算のためだよ Unityに入ってる物理エンジンはある時点でのスナップショットで判定してるから経過時間が等間隔じゃないと正しく判定できないから擬似的にその状況を作ってくれてるだけ
414 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/08(水) 10:38:49.37 ID:ROW+RPaT.net] うおおおおおおおおおおおおおおおおお 、、、結局、誰の認識が正しいのですか!?
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 10:42:47.13 ID:aE2PPNXc.net] >>397 俺ら初心者スレの猛者達がFixedUpdateを遅らせるような事する訳ないだろ。
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 10:52:05.94 ID:sLCgEPxI.net] >>398 固定フレームレートでやりたいなら、自分で時間見てやりなさい、ってとこかな。Unity公式で紹介されてたなんかの弾幕ゲーはそうやってたよ。
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 11:02:40.16 ID:GGilygSJ.net] >>398 知識披露したいだけの奴らだから無視してればいい バグがでて必要になったら覚えりゃいいだけ
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 11:20:11.17 ID:IIyUr7UN.net] >>399 実際にUpdateが処理落ちしてるときにFixedUpdateが呼ばれる間隔を計測してみ 等間隔なんかで来てないから あと余談だけど、昔のゲームはVシンクに同期して作ってるのが多いから処理落ちするとスローモーションみたいになるけど、FixedUpdateだとフレームスキップしたようになる
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 11:54:42.55 ID:kbto8gV2.net] >>398 手っ取り早く、>>389 でいいよ。 他のやり方は、他の仕様との兼ね合いとか考慮する事もあるので。
420 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/08(水) 11:56:20.94 ID:3sTNJ/OU.net] >>398 習うより慣れろ精神で、まず作りましょ んで何か不具合、またわからないことが出てきたら、具体的に聴けばいいかと
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 12:01:33.22 ID:u0RnB40v.net] 操作に対して移動を優先するか 遅くしてもグラフィックを描画するかはゲームの設計思想の問題 どっちが正解とかない
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/09(木) 08:13:03.25 ID:e+UL/kpA.net] この方の最新ツイート(8/8付)動画の40秒以降のぐるぐる回りながら形が戻っていく動き、どうやって作るんですか? https://twitter.com/Makan_Gilani (deleted an unsolicited ad)
423 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/09(木) 08:34:57.79 ID:3chL1kmW.net] >>406 パーティクルで、発生位置がメッシュかな。パーティクルはオブジェクトな。 透明なスキンメッシュのオブジェクトがアニメしてて、メッシュの頂点から発生させてるって所か。 最近だとvelocityに回転つけられるんで、それも合わせりゃいいかと
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/09(木) 09:06:55.46 ID:PMvEwNv2.net] >>406 Houdiniでも使ったんかと思ったがProcedural Animationsだけで作ったと書いてある スクリプトでtransformの制御だけで作ったようだね 恐れ入るよw
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/09(木) 22:10:26.06 ID:IWEFStf3.net] >>407 >>408 ありがとうございます、やれるだけやってみます。
426 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/10(金) 20:49:30.40 ID:FesHIFfD.net] Raycastについて質問です。 rayを飛ばして当たったオブジェクトの情報を取得することは出来たのですが、ヒットしない場合、指定したY座標に到達した時のXZ座標を取得するにはどうすればいいですか? 例として高い位置(動的)から斜め下にrayを飛ばしてYが0の地点のXとZを取得したいです。
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 21:49:03.65 ID:bTEggd1E.net] >>410 さくっと考えてみた d = レイの始点.y ÷ レイの向き.y p = レイの始点 + レイの向き × -d これで出来たりしないかな?
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 22:05:26.37 ID:FyfoKJKo.net] でっかい地面、四角をおく。 レイと似たようなほっそ長ーい、オブジェクトを用意してそれをカメラの子供にして、z軸をレイと同じ方向で座標調整。 あとは、このオブジェと地面の交点をコリジョンのコンタクトポイントで取得すれば出来上がり。
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 22:37:17.53 ID:/+Zaq+IX.net] 3次元空間の方程式で解
430 名前:ッるんじゃないかね 高校数学だな 覚えてないが [] [ここ壊れてます]
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 22:40:39.62 ID:bTEggd1E.net] まあ、もともとレイキャスト使ってるわけだし、素直に平べったいでかいボックスコライダー敷いて、それとの交点拾った方が楽かもね
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 23:03:35.77 ID:/+Zaq+IX.net] 現在地(X0,Y0,Z0) 直線の方向(l,m,n) X=X0-l*Y0/m Z=Z0-n*Y0/m あってるかどうかは知らん
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 23:14:06.24 ID:AiF2ZNWr.net] >>415 411と一緒じゃね?
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 23:42:56.79 ID:/+Zaq+IX.net] 411の式がなにを書いているのかよく理解できない
435 名前:410 [2018/08/10(金) 23:45:08.91 ID:0EV31+6P.net] 410ですありがとうございます 最初412のようなこと考えたんですが、とてつもなく大きくしないとヒットしない場合が出てくるのでやめて、タンジェント使って実現できました ですが、逆にy0座標を入れた変数の方を基準として操作してもう1つの方も動くようにしましたごめんなさい
436 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/11(土) 03:36:04.42 ID:w1AtvJPI.net] Plane.Raycastとかはどう?
437 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/13(月) 01:22:28.89 ID:hVLDMUb5.net] スクリプトから生成したオブジェクトにアタッチしてるスクリプトのstart()内でtransform.positionに値を入れるのが効かなくて、update()内でやると効くというような現象が起たのでググったら1件バクという記事があったんですが、そんなバグありますか? スクリプトの読み込み順は生成元を優先にしてます 解決法わかる方いましたらよろしくおねがいします
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 02:35:54.68 ID:h8PoyRSx.net] まずスクリプトを書けよ
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 03:53:13.25 ID:J+8KZvgr.net] startのあとにどっかで上書きしてるんでしょ
440 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/13(月) 04:28:58.13 ID:SqAPnHqn.net] 生成元のInstantiateの直後に生成元でそのオブジェクトのtransform.positionに入れると効くので上書きはしてないと思うんですよね 両方それぞれのメソッドでDebug.Log入れて見てみたんですけど、ファイル実行の優先順位を設定してても、その中のメソッドの処理のタイミングがバラバラで上手くいってない気がしました がまだ解決はできてません
441 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/13(月) 04:44:09.64 ID:nyffuRFH.net] バグという記事のurlよければください 再現できるか確認してみたいと思います
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 05:27:12.92 ID:h8PoyRSx.net] 抽象的なこと書かれても誰もどうすることもできんぞ 自分で解決しろとしか
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 08:56:25.52 ID:Z2oDd47O.net] Startの綴りが間違ってるとかそんなんだったら笑う
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 11:48:28.22 ID:de0S85/j.net] 俺は親オブジェクト指定してなくてローカル座標のつもりがワールド座標になってたりその逆だったりならたまにある。
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 12:58:04.92 ID:SGRWJO+v.net] ・unityで、コンビニで買えるプリペイドで購入する方法ありますか? ・DynamicBone ですが、フリー版で似た機能を使えるプラグインとかありますか?
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 16:08:51.42 ID:CIIJAnZJ.net] ありますん
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 14:53:35.61 ID:e1D8QaXW.net] >>428 https://panora.tokyo/61196/
448 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/16(木) 08:17:34.80 ID:Rx2cVzvB.net] 2000x2000とかの大きなterrainだと、遠くの山が描写されず、近づくと表示されて気持ち悪いんですが、描写される距離を設定で変えたりできますか? 木や草を描写する距離などはterrainの設定から出来るんですが、terrainそのものの描写する距離を変える設定が見つかりません
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/16(木) 09:49:16.59 ID:37AyipWF.net] テレインのインスペクターの、far、miniだったか?の値を変える。
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/16(木) 09:49:59.45 ID:37AyipWF.net] farが遠くが、どこまで見えるかの値。
451 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/16(木) 15:57:21.93 ID:Rx2cVzvB.net] テレインのインスペクターって、インスペクター上の歯車マーク(terrain settings)のところですよね? そのfarがないんですよね unityのバージョンは20182.2f1です
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/16(木) 19:22:49.41 ID:37AyipWF.net] >>434 カメラのインスペクターだった。
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/17(金) 18:04:21.11 ID:/P5tUkj4.net] 剣を振った時にプレイヤーの前にコライダを出して当たり判定をを作ったんだけど、剣をふってないときにコライダを引っ込めるスクリプトが分からない、誰か助けて
454 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/17(金) 20:11:32.08 ID:ni8AyJER.net] 出せたなら、その反対をやればいいと思うけど、出したコ一ドはどんなコードですか?
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/17(金) 21:06:12.39 ID:jjg/SVIP.net] コライダーって出したり引っ込めたりするもんなのか?
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/17(金) 21:13:36.99 ID:53TbFepx.net] コライダを消せばいいやん。(false)
457 名前:436 [2018/08/17(金) 22:51:55.49 ID:Cl208u38.net] プレイヤーの前方に当たり判定のコライダとなるこのスクリプトをアタッチしてて public class AttackController : MonoBehaviour { void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll) { if (coll.gameObject.tag == "Enemy") { Destroy(coll.gameObject); Debug.Log("hit Object"); } }
458 名前:436 [2018/08/17(金) 22:52:26.80 ID:Cl208u38.net] プレイヤーコントローラーのスクリプトは下のスクリプトで右クリックでアタック時にSetActive でコライダを表示するようにして敵を攻撃する当たり判定にしてるんだけど、一回攻撃するとコライダ出っぱなしになる 消すように色々ためしたけど上手くいかない、アドバイス頼みます public GameObject AtariHantei; void Update() { //アタック if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { this.animator.SetTrigger("AttackTrigger"); //アニメ再生 audioSource.PlayOneShot(AttackSE, volumeSE); //AttackSE AtariHantei.SetActive(true); //コライダon }
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/17(金) 23:27:49.09 ID:jjg/SVIP.net] 詳しくはわからんけど根本的にやり方間違ってそうな気がするな
460 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/18(土) 00:11:37.07 ID:cxAelueQ.net] >>440 ,441 とりあえず、そのスクリプトを生かしてコード書いてみました 現状ではコライダーをオフにするコードがないので、コライダーにぶつかった際にオフにするという通知をします public class AttackController : MonoBehaviour { void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll) { if (coll.gameObject.tag == "Enemy") { Destroy(coll.gameObject); Debug.Log("hit Object"); transform.parent.SendMessage("SetOffAtariHantei"); } } で、プレイヤーには void SetOffAtariHantei() { AtariHantei.SetActive(false); //コライダOff } を追加します プレイヤーとあたり判定は親子関係にしました https://i.gyazo.com/d55a5010816e8b2f99b0db403835c96e.png https://i.gyazo.com/ae2fefe26576b05fecbc233346631b42.png これで敵を2対置いて、ミギクリした場合としない場合で判定がちゃんとされます https://imgur.com/a/HCi2D6J
461 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/18(土) 00:14:35.49 ID:cxAelueQ.net] あぁテストする際、 void Start() { SetOffAtariHantei(); } に入れて最初は通過、その後クリックで当たるとした方が分かりやすかったかもしれません><
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/18(土) 03:49:59.01 ID:FXerNp9n.net] なんで出っぱなしになって困ってる判定を敵にあたったら消すように改修すんの? 剣を振るアニメーション終わった後にとことこ敵の前に歩いていったら攻撃があたんの? 亜空間攻撃とはなかなか見ないゲームだな どんなゲームか
463 名前:わからんけど普通は一定時間後にオフにすればいい SetActive falseで消えることはわかってるだろうから一定時間後にその処理を呼ぶようにすればいい 一定時間後に処理を走らせる方法はいろいろあるからググって わかんなかったらまた聞いて [] [ここ壊れてます]
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/18(土) 03:53:50.54 ID:FXerNp9n.net] >>444 知らなければ答えなければいい とか言って他人を煽るんだったら正しく答えてくれません? なんで初心者が迷うような回答をいつもするんですか?
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/18(土) 11:18:41.80 ID:CpHT33yN.net] >>441 アニメーションイベントを使うといいよ 具体的なメリットはアニメーションの好きなフレームでコライダーのオンオフできるところ 現状だと、例えば剣を振りかぶる動作の途中なのに敵がダメージ食らったりしてると思う 詳しくはウェブで!! https://gametukurikata.com/basic/animationevent
466 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/18(土) 11:49:36.64 ID:42eZyM7+.net] <<442 >>443 ありがとうございます 攻撃→コライダ出る→敵に当たる→コライダ消えるって感じなので、攻撃を空振りしたあとに 敵に当たるまでコライダ出っぱなしになるんだけど、これはどうすればいいの? そもそもこの攻撃の当たり判定の仕方は根本的に間違ってるの?入門本三冊持ってるんだけど どれにも攻撃の当たり判定は載ってなかったからネット検索してやってみたんだけども アニメーションイベント使ってやった方がいいのだろうか?ちなみに本にはアニメーションイベントのやり方は載ってなくて ググってみたけどよく分からなかった
467 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/18(土) 12:18:13.14 ID:42eZyM7+.net] >>445 >>447 ありがとうございます、一定期間後の処理で出来るようになりました。 アニメーションイベントもわからないので調べて出来るようになろうと思う void AtariKesu() { AtariHantei.SetActive(false); } void Update() { //アタック if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { AtariHantei.SetActive(true); //コライダon Invoke("AtariKesu", 0.3f); }
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/18(土) 14:52:49.51 ID:X+sFoNwa.net] >>448 間違い。 @コライダー出す→コライダー消す Aコライダーに当たる、 @Aの判定は別で処理すべき。 Aで当たった判定を@に渡して、途中で消す作りにすべき。
469 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/18(土) 17:20:42.60 ID:D8/ukjCM.net] raycastのrayって判定がけっこう曖昧になったりすることありますか? マウスが乗ってるとこのterrainの座標を取得するのは問題なく出来てるんですが、xz座標を指定して高い位置から真下に飛ばしてヒットしたy座標を取得しようとすると取得できたり出来なかったり違った値が入ったりするんですが 少し感じたのはinfinityにするとしても発射位置を少し高くすると反応しなくなったりしてます
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/18(土) 19:25:51.68 ID:An0BPv4U.net] >>449 アニメーションEventは一回わかると結構簡単だ public void AtariKesu()のスクリプトをつける アニメーションのEventにAtariKesuを入れるとそのコマに来たら呼び出してくれる
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/18(土) 23:30:28.71 ID:47mEmEPe.net] >>451 曖昧になったと感じたことはない。 私は、な。
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/18(土) 23:34:58.38 ID:CVdxGkvB.net] お前の話は聞いてない
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/19(日) 00:14:57.54 ID:9mjqz3Tm.net] >>449 はじめて自分でアニメーションまでつけてやってみた 結構めんどくさかった 剣にコライダーつけてisTrigerをオン・オフにするようにした コライダーのisTrigerのチェック入れておく(オフの状態) public Collider2D coll2; void Start () {coll2=GetComponent<Collider2D>();} public void collOn(){coll2.isTrigger=true;} public void colOff(){coll2.isTrigger=false;} void OnCollisionEnter2D(Collision2D col) {Destroy(col.gameObject);} あとは剣のanimationで振り始めにEventをつけてcolOnを選んで 振り終わりにcolOffを選ぶ
474 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/19(日) 00:41:49.62 ID:gr5beU/F.net] >>452 >>455 ありがとうございます 自分もそれで試してみようと思う
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 01:36:00.94 ID:ypI3wEdL.net] 上達するにはチュートリアルやれとしか言われないのですが、 あの数をやり終えてる人はなかなかいないと思います。 興味あるチュートリアルをやっているのか、好きなゲームを作って学んでいるのか、 皆さんはどうやって上達、脱初心者をしたのですか。
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 01:47:03.06 ID:en2r1zRw.net] 聞いたところで何になる? とにかく作る事。 作りたいものがあれば、それに必要なアルゴリズム、ロジックを構築する、その為にそこをしらべる。 これの繰り返し。
477 名前:弟子 mailto:sage [2018/08/21(火) 01:55:37.36 ID:RFRywrT+.net] >>457 初心者スレでそれ聴かれても 自分はずっと初心者でいいかなと思ってますよ
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 03:04:32.49 ID:fxmPVXdZ.net] ええ…
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/21(火) 15:11:17.70 ID:8qBPp1CD.net] >>457 チュートリアルはroll a ballしかやらなかったな その後は作りたいゲームの案から比較的簡単なやつを選んで作っていった 上達の秘訣はググり力だと思うよ リファレンスを眺めて思いを馳せるのもいいかもしれない
480 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/24(金) 11:55:13.06 ID:Grbxnj3m.net] 敵がプレイヤーに向かってくるスクリプトはできたんだけど敵の進行方向にspriteを左右に反転させるコードがわかりません 分かる方いたらよろしくお願いします。 public class Chase : MonoBehaviour { public GameObject Player; public float Speed; void Update() { this.transform.position = Vector2.MoveTowards(this.transform.position, new Vector2(Player.transform.position.x, Player.transform.position.y), Speed * Time.deltaTime); } }
481 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/24(金) 12:10:02.41 ID:4yphetVh.net] void Update() { Vector3 prePosition = transform.position; this.transform.position = Vector2.MoveTowards(this.transform.position, new Vector2(Player.transform.position.x, Player.transform.position.y), Speed * Time.deltaTime); if(transform.position.x - prePosition.x >= 0){ transform.localScale.x = 1; }else{ transform.localScale.x = -1; } } こんな感じでどう? 2Dやったことないけどねw
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 12:24:40.51 ID:4yphetVh.net] すまん横着した こっちで void Update() { Vector3 prePosition = transform.position; this.transform.position = Vector2.MoveTowards(this.transform.position, new Vector2(Player.transform.position.x, Player.transform.position.y), Speed * Time.deltaTime); Vector3 scale = transform.localScale; if(transform.position.x - prePosition.x >= 0){ scall.x = 1; }else{ scall.x = -1; } transform.localScale = scale; }
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 12:25:36.69 ID:4yphetVh.net] スペルミスってるw もうだめだw
484 名前:462 [2018/08/24(金) 12:53:19.91 ID:Grbxnj3m.net] >>465 できました ありがとうございます
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 13:27:58.55 ID:4yphetVh.net] >>466 かなり当てずっぽうで書いたところはあるが… まあできたのなら… 個人的にはscaleを1倍固定にしてるのが後々問題になりそうな気がするが そのときはそのときで…
486 名前:帝王 mailto:sage [2018/08/24(金) 21:11:12.99 ID:4jbbRJqV.net] あるアニメーション付きのアセットをいじって思ったのですが 歩くアニメーションクリップがありまして ローカルの座標を歩いてます そしてスクリプト上からも位置を更新して歩かせているのですが そうしますと アニメーションクリップの初めと後でローカル座標をいったり来たりして グローバル座標の移動も加わって 引き戻されてワープするような歩き方になります これはモデルだけ使ってこのクリップは使わないほうがいいのでしょうか
487 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/24(金) 22:16:08.41 ID:Grbxnj3m.net] >>467 いや助かりました、ありがとうございます 素人すぎてどういう問題がでるのか想像できないけど、今のところは大丈夫そうです
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 22:34:13.70 ID:W1ALrPmX.net] >>468 その場で歩くモーションないの?もしくはそういうふうにアニメーションを修正できないの? だとしたらそのアニメーション使うのを諦めるか、アニメーションの終わりを捕まえてそのタイミングで座標を更新するかじゃないかな 後者は相当シビアにやらないと瞬間移動しそうだけど
489 名前:帝王 mailto:sage [2018/08/24(金) 22:56:58.
] [ここ壊れてます]
490 名前:98 ID:4jbbRJqV.net mailto: >>470 ご回答ありがとうございます 3Dアニメーションってそういうものなのですね わかりました その場で歩くモーションにしてくれたほうが簡単でやりやすい気がしますけど 本格的なゲームを作ろうとする人には 歩き終わるフレームの位置を取得するほうが自然なんですかねえ [] [ここ壊れてます]
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/24(金) 23:37:56.22 ID:k7t8ZXtf.net] >>471 いや、普通はその場で歩くモーションで作るよ モーション終わりを捕まえるのは超苦肉の策だと思って 歩く速度が少し変わったらアニメーション全部修正なんてやってられんでしょ
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/25(土) 06:27:10.69 ID:RNfQBHTM.net] >>469 例えば、このモンスターは大きさ10倍だぁ!! みたいなときにね、まあ、困れ >>468 諦める前にAnimationの設定で Root Transform Position(XZ)項目のBake Into Poseに チェックが付いてるはずだから外してみてくれないかい? https://imgur.com/8ToZoar.jpg
493 名前:帝王 mailto:sage [2018/08/25(土) 11:43:31.25 ID:YP3VndSY.net] >>473 ありがとうございます たしかにclipのほうにはその設定があります それをいじればたしかにその場で動かすことも可能になりそうですね Based UponでCenter of Massにすることもできるのですね しかしRigをHumanoidではなくRegacyでやっているため アニメーションタブにはその設定は出ないようです UNITY 逆引き 300の極意という本の アセットでZombie (Zombie Draft)というフリーのものでやってるんですけど まだ当方UNITYの3Dについてあまり勉強していないため アニメーションの読み込みについてよくわかってないので とりあえずどんなものか知ってみたくて質問しました 何かを作ってるわけではないので 動作の修正を完了できていませんが良しとします
494 名前:帝王 mailto:sage [2018/08/25(土) 11:58:14.80 ID:YP3VndSY.net] RegacyではなくLegacyでした
495 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/26(日) 12:33:10.62 ID:9w/Vho71.net] >>100 ちと、これは、、、って感じですよね。 If で係数算出だけって言うのが頭整理出来てないって言われちゃってんだよね。 普通はそこで値算出までもっていって最後にposition にぶつけますよね。そしたらdirなんて変数無くせますよ BASIC と同じ構造化の考え方なんで、このブロックは何をしたいって意識して書いたら良いと思います。 この位のステップで混乱しちゃダメで、もうちょい頭を整理してから臨んで見よう〜
496 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/26(日) 15:32:17.94 ID:37NXT9po.net] スキンメッシュのキャラクターの肌表面に汗や血を流させるようにしたくて 試行錯誤していますがうまく出来ません。何かやり方がないでしょうか? Textureを動かすと部分的にはそれっぽい表現ができますが、元モデルのUVマップに 方向が依存するので今一つです。キャラクターの腕と足で流れる方向が違ったり。 液体系のアセットなども見てみましたが、あまりよくわからず、購入にも踏み切れません。 どなたかご教示くださいー
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/26(日) 19:09:45.46 ID:nJEwGv2d.net] >>477 ここは初心者質問スレです そのような高度なことは https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533351108/l50 こちらでお願いします
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 10:20:24.85 ID:pajUwPk7.net] >>477 InkPainterってアセット使えばできそうではある 俺は使い方知らないから詳しくは開発者のブログ読んでね esprog.hatenablog.com/entry/2016/12/10/154645
499 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 10:07:46.42 ID:PNIbFc8L.net] baba
500 名前:-s.hatenablog.com/entry/2018/01/16/212800 こちらのサイトの通りC#のスクリプトをボールに反映させたのですが、再生ボタンを押してもボールが動きません…。 なんとか自力で調べようとしましたが僕の力不足で答えにたどり着けませんでした。 このような場合どうすればいいのでしょうか? [] [ここ壊れてます]
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 11:59:09.76 ID:bX6t3Mwb.net] スクリプト BallControllerの speedの値はちゃんと10になっているかい? スクリプトの方じゃなくてインスペクタの方を確認しておくれよ
502 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 12:58:19.94 ID:PNIbFc8L.net] >>481 なっていませんでした…。ありがとうございます。 そしたら今度は再生ボタンを押したら「All compiler errors~enter playmode.」の文字が出るようになってしまいました。 再起動しても同じです… どうすればいいでしょうか?
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 13:02:08.53 ID:bX6t3Mwb.net] もう一つ上か下にエラーが出てるはず それを教えてたもれ
504 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 13:07:55.03 ID:PNIbFc8L.net] Assets/BallController.cs(17,0): error CS1525: Unexpected symbol `void' これでよろしいでしょうか?
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 13:16:33.23 ID:bX6t3Mwb.net] スクリプトを弄ったな? まあそれはいいんだけど恐らく public float speed = 10;のセミコロンが抜けている;
506 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 13:18:10.71 ID:PNIbFc8L.net] 確認しましたが抜けていませんでした…。スクリプトはコピペ以外は何も弄ってないです。
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 13:23:37.83 ID:bX6t3Mwb.net] じゃあ括弧{}かもしれない とにかく17行目の辺りをコピペ元とよく比べてみなさい
508 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 13:29:58.67 ID:PNIbFc8L.net] 括弧の抜けもその他の抜けも見つからなかったです…。
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 13:37:34.53 ID:bX6t3Mwb.net] 17行目はなにが書いてあるんだい?
510 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 13:42:24.67 ID:PNIbFc8L.net] void Start () { と書いてあります。 念のためスクリプトの画面を撮影した画像のリンク貼っておきます。 要領悪くて申し訳ないです。 https://imgur.com/iFAf5n2
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 13:47:28.12 ID:bX6t3Mwb.net] なるほどw 赤の波線出てる方の void Start(){ }けしたまえ {}もだぞ
512 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 13:56:57.88 ID:PNIbFc8L.net] 赤線ついてる行のvoid Start(){ }全部ですか?
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 14:01:48.35 ID:bX6t3Mwb.net] 17〜19行全部だ Startメソッドは二つもいらぬ
514 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 14:08:50.21 ID:PNIbFc8L.net] 消しましたがまたあのエラーメッセージが出ました… ちなみに消した後のスクリプトの画面です。これからバイトなので返信遅れると思います。申し訳ありません… https://imgur.com/a/7smOTON
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 14:10:48.40 ID:bX6t3Mwb.net] おっと、見落としてたわ 14行目の}も消しなさいw
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 14:12:43.11 ID:ZtaY+aBO.net] void start(){}} }がひとついらない
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 14:13:50.11 ID:bX6t3Mwb.net] 全部解決したら解説しようと思ってたのに… まあいいや、困れ
518 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 22:44:40.84 ID:PNIbFc8L.net] >>495動きました!!!ありがとうございます!!返信遅れて申し訳ありません!!
519 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/01(土) 23:08:55.53 ID:vbV+SNJ0.net] 失礼します。 Input.GetKey(KeyCode.LeftAllow) が押しっぱなしではなく離した瞬間のみtrueになるのですが 原因がわかる方いらっしゃいますでしょうか。 unityのバージョンは2018.2.3f1です。
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 23:12:38.72 ID:ZtaY+aBO.net] 離した瞬間にtrueになるって確認してるコードが間違ってんじゃないの
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/01(土) 23:20:05.44 ID:vbV+SNJ0.net] >>500 実際に動作させるとそうなります。 Debug.Logで確認しても離した瞬間のみです。 使用している関数は間違いなくGetKeyであり、GetKeyUpではありません。 void Update(){ Debug.Log.("Update") if( Input.GetKey(KeyCode.LeftAllow)){ Debug.Log("Left"); } } とすると、Updateは毎フレーム出ますがLeftは離した瞬間のみ出ます。
522 名前:498 mailto:sage [2018/09/01(土) 23:34:43.35 ID:vbV+SNJ0.net] 原因判明しました。 Virtual Joy StickというAssetのpluginがなにか影響していたようです
523 名前:。 Assetsから削除したところ通常の動作に戻りました。 ありがとうございました。 [] [ここ壊れてます]
524 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/02(日) 15:45:44.96 ID:FDNByjh9.net] Android用のアプリを作っていて、 アプリを起動したときに、画像の一部を読みこんだ段階でアプリの画面が写るようにしたいと思い、 アセットバンドルを使おうとしているところです。 現在、Asset Bundle Browserを使って、複数のAssetBundleに画像を何枚かに分けて入れて、 AssetBundleをビルドし、StreamingAssetsフォルダに保存するところまでできました。 ローカルのStreamingAssetsフォルダから読み込む形です。 Androidでアプリを起動したときに、初めのAssetBundleの画像を読みこんだ段階で アプリの画面が写るようにしたいと思っていますが、 AssetBundleを読み込むためのコード作りで躓いています。 tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/19/022019 このページ内の 「1.ABに8枚ずつ格納し、全てのスプライトを逐次ロードする(コード)」のところにある参考コード https://gist.github.com/tsubaki/490c9576a61edaf7b87f を参考にしてAndroid用のコード作っているのですが、 コードの訂正などをお願いします。 (続く)
525 名前:503 [2018/09/02(日) 15:48:24.31 ID:FDNByjh9.net] 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using UnityEngine.UI; 4 5 public class LoadAssetbundle : MonoBehaviour 6 { 7 IEnumerator Start () 8 { 9 var image = GetComponent<Image> (); 10 var fileNames = new string[] { "ファイル名1", "ファイル名2", "ファイル名3" }; ?この10行目には一つ目のアセットバンドル内のファイルを書けばよくて二つ目以降のアセットバンドルに関しては省略でいいのでしょうか? 11 var assetbundleNames = new string[] { "/アセットバンドル名1", "/アセットバンドル名2", "/アセットバンドル名3" }; 12 13 yield return new WaitWhile (() => Input.GetMouseButtonDown (0) == false); 14 15 float time = Time.realtimeSinceStartup; 16 17 // AssetBundle内のスプライトを逐次読込 18 foreach (var assetbundlename in assetbundleNames) { 19 var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile (Application.streamingAssetsPath + assetbundlename ); 20 21 foreach (var file in fileNames) { 22 var asset = assetbundle.LoadAsset<Sprite> (file); 23 image.sprite = asset; 24 } 25 assetbundle.Unload (false); 26 } 27 28 Debug.Log (Time.realtimeSinceStartup - time); 29 } 30 } よろしくお願いします。
526 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/02(日) 16:08:09.77 ID:xFcalBhM.net] ゲーム画面のピクセル単位で座標から色を取得する方法を教えてくれ
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/02(日) 16:39:34.11 ID:aq/4hagr.net] ageる奴には教えない
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/02(日) 16:46:36.29 ID:xFcalBhM.net] ゲーム画面のピクセル単位で座標から色を取得する方法を教えてくれ
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/02(日) 17:50:26.80 ID:y/8eZbrS.net] w
530 名前:弟子 mailto:sage [2018/09/02(日) 19:13:48.52 ID:/2HwT9SP.net] >>505 ,507 うんと、簡単なカラーピッカーですけど、こんなんでヒントになるかな https://i.gyazo.com/5c53ad629a33d84aba1ca9672cf40544.png https://i.gyazo.com/e7d5b5162e9c0fdc4f743ca7fc00ca3d.png クリックしたとこの色をRGBa値を表示してくれます https://i.gyazo.com/75b76252c32ca71ff6969e1fc4efd1a7.png どっかのサンプルですが、どこから拾ったから忘れました><
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/02(日) 21:40:20.57 ID:yN36FyeR.net] 拡張メソッドは専用のスクリプト作って書けばいいんですよね?それとも何か保存用の機能とかあったりするんですかね?
532 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/02(日) 22:25:29.35 ID:xFcalBhM.net] >>509 ありがとうございます!これをヒントにもう少し自力で勉強してみますね では失礼しました
533 名前:名前は開発中のものです。 [2018/0
] [ここ壊れてます]
534 名前:9/02(日) 23:40:45.76 ID:qrAMxSjg.net mailto: 半年以上2ch離れてたからわからないけど、俺のこと指してるのかな 事業安定してきて宣伝する意味が薄れたから、今はないよ Twitterは前スレにあったんじゃないの。粘着に絡まれてるし、 俺からは言わない [] [ここ壊れてます]
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/03(月) 07:06:24.74 ID:vc7sWafP.net] >>504 アセットバンドルもコルーチンもよくわからないけど ぱっと見、画像を表示するループの前に中断処理を入れているように見える 試しに13行目 yield return 〜 を23行目 image.sprite = asset;の下に入れてみたらどうだい? 見当違いだったらごめんよ
536 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/03(月) 20:14:52.94 ID:aLwDHYRc.net] public float interval = 0.1f; void OnTriggerEnter2D(Collider2D coll) //当たり判定 { if (coll.gameObject.tag == "fire") //fireの当たり判定 { StartCoroutine("Blink"); } } //点滅 public IEnumerator Blink() { while (true) { var renderComponent = GetComponent<Renderer>(); renderComponent.enabled = !renderComponent.enabled; yield return new WaitForSeconds(interval); } } 攻撃貰った数秒だけ点滅させたいんですけど、うまくいきません。 分かる方いたらよろしくお願いします。
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/03(月) 20:59:49.58 ID:tgVVdu0K.net] どううまく行かないのかくらい書こうか 数秒って仕様に対してwhile(true)はおかしくない?
538 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/03(月) 21:04:21.53 ID:aLwDHYRc.net] 当たり判定後にずっと点滅になるのを指定した時間だけ点滅するようにしたいです
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/03(月) 21:15:54.30 ID:+w8X/Qp7.net] while(true)を for(float i = 0; i < 指定秒; i += interval) とかに書き換えればええんでないの
540 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/03(月) 21:26:54.57 ID:aLwDHYRc.net] ありがとうございます!ちょっとためしてみます
541 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/03(月) 21:35:07.14 ID:h+zzshNm.net] >>513 ありがとうございます。 試してみましたがあまり変わりませんでした。 他のところが間違ってるのかもしれないです。 どなたか複数のアセットバンドルの内、一つを読み込んだ段階で 画面を表示させるためのコードがわかるかたいたら教えてください。
542 名前:514 [2018/09/03(月) 21:37:25.36 ID:aLwDHYRc.net] ためしてみました、2回に1回くらい消えたままになります
543 名前:514 [2018/09/03(月) 21:41:49.37 ID:aLwDHYRc.net] >>517 秒数変えたら大丈夫でした ありがとうございました!
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/06(木) 22:10:10.37 ID:Wdj0MTwo.net] 今2dで見下ろし型のゲームを作ろうとしていて、移動した方向にプレイヤーが向くスクリプトを書いているのですが、 void update() { input(); //入力 } void fixedupdate() { move(); //古座標取得、移動 rot(); //回転 } という風にやっているのですが、移動は出来ても回転しません ログで座標を取って見ると古座標と現座標が同じになっていました fixedupdateやupdate内では座標情報は変化しないのでしょうか
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/06(木) 22:16:10.61 ID:U2D2+Vnm.net] まず肝心のrot()はどうなってますか?
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/06(木) 22:22:36.21 ID:Wdj0MTwo.net] 拡張メソッドで public static void LookAt2D(vector3 transform_position,vector3 moveway,vector3 target_position) { vector3 rotvectol=(target_position−transform_position).momalized; Quateinion FromToRotation(vector3 moveway,rotvectol); } でプレイヤーの後ろ側を古座標に向けるように LookAt2D(transform.position,vector3.down,old_playerpos); としています ちゃんとtransform.translateで動かす前に古座標を取得しています
547 名前:弟子 mailto:sage [2018/09/06(木) 23:16:41.21 ID:U2D2+Vnm.net] 一応、参考までに ttp://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/08/02/030919 ここの真ん中あたりにFromToRotationのサンプルあるので まず、それを単体(例えば何かのキー押したら動く)ようにして確認してみるのはどうでしょうか 自分サンプル作ったら特に問題なかったです それから、コードですがコピペだとしたらスペルミスがあるのですが・・・
548 名前: [] [ここ壊れてます]
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/06(木) 23:24:25.34 ID:JB0Cf20e.net] X それを単体(例えば何かのキー押したら動く)ようにして ○ それを単体、例えば何かのキー押したら動くようにして ()がつく場合は()が無い場合に日本語が通じるように書くこと。人に教える前に日本語勉強しろ
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/06(木) 23:25:51.63 ID:U2D2+Vnm.net] >>526 指摘ありがとう! 俺ファンの人!
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/07(金) 19:42:20.51 ID:lsD5Bh9y.net] オブジェクトの位置をインスペクター初期に設定した位置に戻すのって 初期にオブジェクト位置を取得しておいて 戻したい時にその取得値をぶっこむしかいないですか? なんか簡単にインスぺの初期値を取得するのってないんですか? 例えるならこんな感じのです transform.localPosition = Vector3.inspecterReset または transform.localPosition = new Vector3(インスぺ初期値, インスぺ初期値, インスぺ初期値)
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/07(金) 21:54:41.80 ID:9OXGk4KY.net] >>528 なんで、それじゃあかんの?
553 名前:528 mailto:sage [2018/09/07(金) 22:28:16.56 ID:lv+ZCuPP.net] オブジェクトが50個になるので、全部記録させるの手間だなと思って ストラクトの変数でどこかに保管されてるのかなと思ったのですが、なさそうですね
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/07(金) 22:42:52.52 ID:HEwz+CQu.net] startで初期値を保存しとくscript作って貼ればいいんじゃない?
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/15(土) 23:50:07.68 ID:LxWm2AzV.net] ガチ初心者ですが、今おすすめの書籍ってなんですかね? 2018.2対応だと猫が書いてあるのとひよこのやつがヒットしたんですが 今のところやってみたいのはちょっとした2Dパズルゲームの作成→艦これもどき(どちらかというと改みたいな落としきりの方向。ブラゲやスマゲ化はまだ敷居が高そうなので目指さない)なんですが
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 01:04:57.37 ID:S6i6ogcT.net] >>532 本屋で中身軽く見て良さそうなやつ そもそもどうしても書籍じゃなきゃヤダってわけじゃないならgoogleをおすすめする
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 09:22:28.75 ID:WeoJYzw7.net] >>533 某サイトで金はらって本読んで勉強しろって煽られまして… あとちょっとでとあるサイト(上のとは別)のお題が完遂できそうなんですが、バージョン違いによる項目の違いで難儀しています…
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 09:26:30.00 ID:WeoJYzw7.net] 誤解されないように書いておくと533の質問はここでしかしてないです
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 10:48:55.67 ID:WeoJYzw7.net] 連投すみません。535は533の質問ではなく532の質問でした。 マルチでもいいよとおっしゃっていただけるのでしたら534についてここで伺ってみたいのですが
560 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/16(日) 10:59:56.09 ID:dLLBcIBT.net] スクリプトで他のオブジェクトにセットしてあるスクリプトのメソッドを呼び出したいんだけど、ネットで調べたけどエラーになってできないんだけど どういう風に書けばいいのか教えて
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 11:45:32.69 ID:8T0hdr1g.net] OnTriggerEnter2Dで敵と剣がヒットした位置にエフェクトを出したいのですが良い方法はないでしょうか? 調べてみるとGetContactする方法がでてくるのですがどうやらOnCollisionEnter2Dのほうじゃないと取れないようでisTriggerをオフにしろとか回答されてたりするけどそれじゃ剣コリジョンで押したりできるようになっちゃうし。 いまは剣と敵の中間位置に適当に出してるんですが剣も敵も長いのですごい変で萎えます
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 11:49:19.02 ID:8T0hdr1g.net] >>537 OtherComponent otherCmp = otherObj.GetComponent<OtherComponent>(); if( otherCmp ){ otherCmp.myfunc(); } これでどうだ
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 12:13:54.15 ID:WeoJYzw7.net] 532ですが、結局ヒヨコ本に手を出してみました 書店が近くにないのでレビューが頼りの博打ですが グ
564 名前:ーグルで調べるのだと結局本のおすすめばっかりヒットするんです… [] [ここ壊れてます]
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 12:18:30.02 ID:yVNdBTmY.net] というか書籍なぞるなら過去の落としてver合わせるのが普通だぞ 最新verの仕様理解するだけならgoogle先生やら講演資料漁る方が早い
566 名前:弟子 mailto:sage [2018/09/16(日) 12:52:45.16 ID:LNRMkHTN.net] >>537 昔やった事あるので、知識スレに簡単にまとめてあるので参考にどうぞ ttps://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1511784235/32
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 13:27:36.97 ID:WeoJYzw7.net] Google先生に「Unity 2018 初心者」「Unity 2018 入門」などを聞いても侍何とかぐらいしか2018の実践形式をやってなかったです(古いバージョンのならブロック崩しとSTGのが出てきました)。ほかは本の紹介ばかりでした 侍なんとかは操作方法についての説明がなくて意味不明だったのでやむなく本を買いました
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 13:33:55.07 ID:wFu+NAEH.net] 買った本のタイトルは?
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 13:36:18.44 ID:WeoJYzw7.net] Unity2018入門 最新開発環境による簡単3D&2Dゲーム制作 というやつです。
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 13:38:01.65 ID:WeoJYzw7.net] とはいえ、これでも実行結果が参考図と食い違っていて困っているのですが(作中使用されてるバージョンが書いてないんですよね…今年8月発売したものらしいのでバージョンは古くないはずなんですが)
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 13:59:07.10 ID:WeoJYzw7.net] もしよろしければ、この問題に回答いただけないでしょうか。 (図1) https://i.imgur.com/TXAqky2.png これが上述の教本の指示なのですが (図2) https://i.imgur.com/mmMcZZu.png なぜか指定通りに入力してもこうなってしまって困り果てています。なにがいけないのでしょうか?
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 13:59:27.77 ID:wFu+NAEH.net] バージョンが書いてないのは酷いな。 Unityは過去のバージョンがダウンロード出来るから、 バージョンが分かれば古くてもそれに合わせてダウンロードして使えるのに
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 14:12:07.81 ID:WeoJYzw7.net] いちおうそれらしい情報がどこかにないと探して、インストール説明のページに情報がありました https://i.imgur.com/cqC8kXY.png 2018.2.0f2らしいですね。当方2018.2.8f1を入れてますが、Hubには2.0f2がないです
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 14:17:43.49 ID:8QbNJfjp.net] 誤植じゃない?と言おうとしたが スケールの値が打ち間違ってますぞ 1 10 1 10 1 1
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 14:19:05.68 ID:WeoJYzw7.net] ありがとうございます! こんな初歩的なミスだったとは失敬しましたorz
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 14:19:26.86 ID:Zrq6Ymqo.net] >>547 拡縮のところ間違うてるよ
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 14:20:05.49 ID:Zrq6Ymqo.net] ああ…遅かった…
578 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/16(日) 14:20:30.96 ID:dLLBcIBT.net] public class Spherr : MonoBehaviour { GameObject cube; // Use this for initialization void Start () { cube = GameObject.Find("Cube"); } // Update is called once per frame void Update () { Cube ref = cube.GetComponent<Cube>(); } } public class Cube : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } void aaa() { } } こう書いたけどaaaがSpherr でやっぱ呼び出せない
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 14:21:33.94 ID:8QbNJfjp.net] ゲーム内容的にバージョンに影響されるようなこと書いてないと思う
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 14:23:02.54 ID:Zrq6Ymqo.net] public void aaa() にしたまへ
581 名前:弟子 mailto:sage [2018/09/16(日) 14:55:52.06 ID:LNRMkHTN.net] >>554 自分の環境(2018.2.2f1)だと、refって名前ダメみたいね とりま、これで行けました https://i.gyazo.com/1f7eb2279eaae4c5ef6e2a770fc3b7bd.png https://i.gyazo.com/3daa31d379cd0fe022eca2e1e33e99b2.png Private関数の呼び出しについてはsendmessageでやってます ど
582 名前:ちらでもお好きなように [] [ここ壊れてます]
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 16:41:29.80 ID:WeoJYzw7.net] >>552 ありがとうございます! スケールの部分ですよね
584 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/16(日) 18:26:39.58 ID:dLLBcIBT.net] >>557 出来た、public付けてないでそのまま書いてたのが原因だったわ他にも呼び出し方の理屈がよくわかったわ、ありがとう
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/21(金) 11:52:20.33 ID:W7qvhU8y.net] public Imageで書くとインスペクター上からImageをアタッチできるようになりますが、 同じようにAnimatorControllerもアタッチする方法はありますか?AnimatorControllerを別のものに切り替えたいのですが、、
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/21(金) 12:46:17.78 ID:9E3E24gD.net] >>560 あるよ Imageと同じように public RuntimeAnimatorController て書いてみなよ
587 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/21(金) 21:17:12.42 ID:DKEn2B21.net] unity初心者なのですが、頭にオブジェクト@をつけて、床に置いてあるオブジェクトA を頭を振って動かすということをoculos riftでやりたいのですが、 どうすればriftで頭を振ったときにオブジェクト@が一緒についてくるのでしょうか?
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/21(金) 21:55:53.19 ID:rwa3ahJ/.net] >>562 もうちょっと基礎を覚えてください。 少なくともカーソルで3d前後左右移動ができる程度。 カメラの子供にする。
589 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/21(金) 22:15:17.73 ID:DKEn2B21.net] >>563 oculus touchで移動をし、岩や壁などを頭を左右に振って壊すということをしたいです 説明下手と理解力がないので質問の返答がこれで合ってるといいです...
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/21(金) 23:15:25.28 ID:rwa3ahJ/.net] 頭にコライダーつければ終わりやん。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/22(土) 05:41:50.11 ID:hxT8lSR/.net] >>561 ありがとうございます!無事実装できました
592 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/22(土) 13:09:52.19 ID:Fw6S/6kO.net] <<565 たぶんできたと思います、ありがとうございました
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/23(日) 08:30:15.05 ID:EQtzcfWn.net] アプリがちょこちょこできてきたから端末で検証したいんだけど、 現状Windowsとiphoneという最悪の組み合わせだから Android買おうと思うんだが10年くらいiphoneユーザだから Androidの知識が全くない オススメの検証用端末とかある? 家のwifi使えるから端末だけ買おうかと思ってるんだが 希望は1万円以下 できれば5000円以内でそこそこテストできるようなものを教えてほしい docomoショップで聞いても安いやつないみたいでイマイチだった SXGAとかWSVGAとかのシェアも知りたい どの画面向けにコンパイルすればいいのか 親切な方お願いします
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/23(日) 10:50:36.13 ID:fYlQMocM.net] >>568 そこそこはわからんが、安く買うなら中古で購入先はハードオフとかだろうね。 クソ安いsimで。
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/23(日) 11:42:28.15 ID:EQtzcfWn.net] >>569 回答サンクス Simってwifiあったらいらないのでは? kwskおねしゃす
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/23(日) 12:28:00.03 ID:XP0eKoWi.net] そだね。 最終段階で、ツレとかのアンドロイドでキャリア回線チェックならwifiのみでいいかね。 それで問題出てからsim検討か。
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/23(日) 20:05:11.89 ID:EQtzcfWn.net] 今日3000円ほどでandroid買ってきて早速問題がでました 自宅のwifiのSSIDが見つからない ググったらSim無しだと見えないチャネルが存在するとのこと 9チャネル以下じゃないとSSIDが見えないとか 自分ちのwifiはどうやら13チャネルでした で、チャネル変更したいが、無銭LAN付属のソフトが行方不明でできず なので格安Simに申し込もうと思うんですが、 オススメの
598 名前:ニ者?ありますか? そもそも格安SIMってどこに行ったら契約できるのか 店舗型のところを地元で探せばいいんですかねぇ [] [ここ壊れてます]
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/23(日) 20:51:05.87 ID:tsQZ6V50.net] それは流石にスレチ案件では
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/23(日) 21:05:42.63 ID:KKgjW6qu.net] >>572 アセットを買うといいんですよ ああ、こういう時に使うのか
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/23(日) 22:40:16.92 ID:IfJj8d8g.net] >>572 クレカもってりゃネットで契約 マツコ ocn出でも検索すりゃいい
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/23(日) 23:49:02.98 ID:EQtzcfWn.net] >>575 サンクス ネットで契約してSIMカード待ってりゃいいんかな 格安SIMなんてものの存在初めて知ったからスレチな質問しちゃってすまんね 以後注意します
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/24(月) 06:19:57.43 ID:wE5psJ8R.net] 待ってりゃ送ってくるし 先にコンビニで買ってから契約してもいける どちらでも好きなように
604 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/24(月) 08:14:05.50 ID:yEKAXWi1.net] なるほど 親切にありがとうございます 6ヶ月400円のやつにしようかな、まぁSim登録についてはスレチみたいなのでこの辺にしておきます というかビルドしてandroid に転送して実機検証するだけならそもそもネット環境いらないんですかね どのタイミングでネット環境が必要になるんだろう グーグルストアへの登録時点? どなたか詳しいお方はいませぬか?
605 名前:sage mailto:sage [2018/09/24(月) 09:32:22.51 ID:6cnBMrmF.net] >>578 実機でテストする分には要らないよ Google Playへの登録もPCで完結するし
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/24(月) 09:33:19.04 ID:6cnBMrmF.net] ぎゃああああああ
607 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/24(月) 09:45:18.75 ID:yEKAXWi1.net] >>579 なるほど では特にネット環境必要ないんですかね どこかのサイトを見た際にwifiがあれば十分、みたいな記載があったのでいるのかと思ってましたが android のネット環境があれば役立つことってなにかありますか?
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/24(月) 10:14:10.90 ID:6cnBMrmF.net] >>581 オンライン機能入れたら当然必要になるだろうけど… ランキングとかね あとは広告入れてちゃんと表示されるか確認とか いざ必要になったらiphoneでテザリングしちゃえばどうだい?
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/24(月) 10:16:08.53 ID:6cnBMrmF.net] ああそうか、WiFi掴まないのか…
610 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/24(月) 12:44:28.61 ID:yEKAXWi1.net] >>582 なるほど 納得の説明ありがとうございます では今作ってるテスト用のローカルアプリには全然必要ないですね 課金システム導入した本チャンのアプリ作成時には必要になりそうですが wifiはチャンネルにもよるみたいですが、今のところ掴めてないですね〜 まぁいざリリースするとなったら格安Sim入ろうと思います ありがとうございました
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/24(月) 21:09:58.13 ID:1+CgD5Dy.net] https://imgur.com/a/mkOMeqe https://imgur.com/a/kPLOggq https://imgur.com/a/23RzG1b https://imgur.com/a/IZ20cmw ビルド&ランに失敗します スマホ側はUSBデバッグ選択済 PC側はUSBドライバインストール済で、ファイル転送モード変えてみたりと 色々やってみたんですが、どうにもうまくいきません。 で、コンソール見てみた結果、 20:27:59のエラーの、スマホのミニマムAPIレベルが15で、プロジェクトのAPIのミニマムレベルが16っていうのがおそらく 原因だと思うんですが、 project settings →player → other settings のミニマムレベルのプルダウンメニューがあるんですが、 16までしか選択できないんですよね・・・。 これはUnityの仕様なんでしょうか。 AndroidStudio側ではSDKマネージャでAPILevel9までインストール済です。買ってきたアンドロイドがandroid2.3で、 APILevelが9までインストールすれば十分かと判断したんですが、 Unity側では16まででしかビルドできないんですかね となるとスマホ新
612 名前:しいやつ買ってこないといけないでしょうか・・・・。 iphone向けにmacも買いたいんで出費がかさむのは辛いところなのですが・・・・ [] [ここ壊れてます]
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/24(月) 22:38:54.48 ID:5g51eO8w.net] 買ってこないとだめだな それとiOS版は特にビルドからストアに載せるまでに躓く所が多いからね できるだけ早い段階でMacを買ってきて、なんでも良いから1個ストアに載せるところまでやってみたほうが良いよ ゲームが出来上がってからストアに載せるのに大規模修繕が必要だと分かったら悲惨だぜ
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/24(月) 23:18:08.42 ID:1+CgD5Dy.net] ですよね、アドバイスありがとうございます とりあえず新しめのAndroidは早めに買ってきます Macは何買ったら良いでしょうか Boot CampってやつでMac上でWindows起動できるようなんですが、 それだとメモリ食うみたいでMacBookProが良いと書かれていますが いかんせん高すぎる・・・・。。。 WindowsじゃないとUnityForVisualStudioって使えないですかね? MonoDevelopってのはもうサポート終了したんでしょうか。 コード補完考えるとVisualStudioのエディタ使いたいのですが やっぱりそうなるとMacBookProでWindows載せないといけないんでしょうか。 もしくはVisualStudioForMacっていうのがUnityにも対応してるんですかね もしそうならBootCamp必要ないでしょうか あと、今Windowsで作成中の僕のゲームってMacに 持っていけるんですかね プロジェクトファイルとかプロジェクト構成ごとMacに移して Macの方でプロジェクト立ち上げることってできるんでしょうか。 OS違ったらWindowsのソフトって基本Macで動かないですよね? となるとMacでまたUnity入れて同じソフト一から作らないといけないんでしょうか。 質問ラッシュですみません ビルド通すだけでここまで難しいとは・・・・
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/24(月) 23:38:09.48 ID:wE5psJ8R.net] >>587 まるまるパッケージにしちゃえば大丈夫じゃね?
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/24(月) 23:49:04.46 ID:fz3yDGkK.net] Android版で儲けてからMac買えばいい
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/25(火) 20:50:58.74 ID:g4t9VWgZ.net] ついにビルドに成功しました 感動です、回答くれた人ありがとでした ところで肝心の実機検証なんですが、 一回クリアしちゃうと最初の画面に戻れません これって最初からやるには毎回ビルド&ランするしかないんでしょうか 毎回ビルドするとすごく時間かかるのですが・・・ もしくはシーンの遷移みたいなの用意しておくしかないんですかねぇ・・・・
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/25(火) 21:34:26.60 ID:8IEcwzh5.net] そりゃループするように作ってなけりゃ、最初には戻らんよね。 タイトル画面 ↓ スタート画面 ↓ ゲーム画面 ↓ ゲームオーバー ↑タイトル画面へ
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/25(火) 21:59:47.34 ID:g4t9VWgZ.net] >>591 まだシーンの遷移作ったことないんですよねぇ まだ1シーンだけのミニアプリです フリップで一旦アプリ消して立ち上げなおしたら最初からいけました 感動です Unity上でだけ動いてたものがスマホの加速度センサーで動いています まだサウンドもエフェクトもスタート画面もないんでこれからが大変ですが・・・ グーグルストアにリリースまでいったらMac買います!!!
620 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/26(水) 13:07:40.17 ID:9ohtgRoq.net] 日本のゲームは本当に終わってんな 話題になるのは中国や韓国のゲームばかり もう経済だけじゃなく文化でも遅れをとるようになっちゃってんだな マジでジャップはオワコン 衰退途上国家ジャップランドだ
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/26(水) 13:15:30.15 ID:YgDr/OG2.net] 今に始まった事ではないから安心しろ
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/26(水) 15:36:05.33 ID:tyipW5oR.net] フリー版でマリオ3みたいな2D横スクロールアクションゲーム作れますか?
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/26(水) 16:05:29.24 ID:V3FMWwPr.net] 作れます。
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/26(水) 22:53:33.84 ID:tyipW5oR.net] >>5
625 名前:96 ありがとうございます [] [ここ壊れてます]
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/29(土) 11:00:33.89 ID:XtH+JiE7.net] 皆さんはもうゲームでの収益得てます? だいたいどのくらい稼げてますか? 個人開発やってる人とかこのスレにいるのかな みんな仕事でUnityやってるだけですか?
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/29(土) 12:04:51.59 ID:dPgX+b9T.net] 聞くなw
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/29(土) 13:53:28.99 ID:MgZfkhBW.net] 収益得てる奴なんてごく少数じゃね むしろ出費してる奴ならよく見るけど アセットとか登録料とかで
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/29(土) 16:35:29.14 ID:QY54hHeu.net] 月20万位かな
630 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/29(土) 16:41:37.02 ID:FrcElTMc.net] >>600 オークションを始めようとするなや
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/29(土) 17:33:38.64 ID:EZSx8y7M.net] unityの当たり判定ってpositionの位置を直接変更しても発生するんですよね? 別にvelocityとかaddforceとか使わなくてもできるんですよね?
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/29(土) 18:21:19.39 ID:Jn6QKlXy.net] 聞く前に試せよ お前なんなん?
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/29(土) 20:22:24.20 ID:XtH+JiE7.net] >>601 アプリ何個くらいでどのくらいのダウンロード数? kwsk聞きたい
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/29(土) 20:45:25.27 ID:z2BjJFTo.net] 労働時間的に月100位ないと割に合わん
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/29(土) 21:33:30.37 ID:dPgX+b9T.net] 月100円か? まさか100万円じゃないだろうね? 時給1000円以上の稼ぎは時間給で換算すんなよw そこから先は成果主義、つまりダメな仕事はどんだけやっても0円。
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/29(土) 23:29:14.24 ID:T5c/qmMt.net] すみません ものすごい初歩的な質問よろしいでしょうか? 床と壁を作ってキューブを前後左右に動かせるようにしたのですが 壁をすり抜けてしまいます コライダやrigidbodyは付けています 移動は座標の値を増減させています ノートPCなのですが、スペックの問題などもあるのでしょうか? 以前はデスクトップで少しやっていたのですが、ここでつまづいた記憶がないもので…
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/30(日) 06:48:39.81 ID:a7LXPc8E.net] >>608 Rigidbodyが付いてるならRigidbodyの関数で動かした方がよい この場合だとRigidbody.MovePositionがいいんじゃないかな このサイトが詳しく書いてある 壁をすり抜ける理由も真ん中以降で説明されている yowabi.blogspot.com/2017/12/unity-positionmoveposition-rigidbody.html
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/30(日) 22:27:08.21 ID:2uttWIQz.net] ライター募集増えたけど単価とか時間ひどくねUnity
639 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/01(月) 11:07:02.50 ID:ckdtRMUV.net] >>609 レスありがとうございます Rigidbody.MovePositionで無事壁で止まるようになりました 教えていただいたサイトとても勉強になります 助かりました!
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/01(月) 17:16:31.94 ID:yZwhuCQb.net] anima2dを使っているのですがik rimbを付けた所先端に付かず根本の部分についてしまいました 位置を調整する方法などあったら教えて下さい 画像サイズが大きすぎてあげられなかったので解像度落としてます 見にくくてすいません 一枚目が非アクティブ 二枚目は親子関係など 三枚目はアクティブ状態 です https://i.imgur.com/7uA3qSI.jpg https://i.imgur.com/ZaL7wOL.jpg https://i.imgur.com/YOGt8Bn.jpg
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/01(月) 17:26:48.95 ID:yZwhuCQb.net] ▼playerbody ▼playerarm1 playerarm2 ▼playerarm1 bone playerarm2 bone となっています
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/01(月) 19:32:53.98 ID:lm8ChK3d.net] インポートしたモデルのマテリアルはグレーアウトしていて編集できないのですが、3dビューにドラッグしたものは編集でき
643 名前: これはどういう仕組みなんでしょうか? [] [ここ壊れてます]
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/01(月) 21:34:00.93 ID:yZwhuCQb.net] 解決しました 単にスクリプトからikを追加していただけでした
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/02(火) 16:59:49.53 ID:cJx4sVse.net] お世話になっております。 光源無視、アルファ設定、UVスクロール出来るシェーダーが作りたく下記のように設定しました。 色んなサイトのコピペですが。。。 これに Cull off を設定したいのですが、どのように記入すればよいでしょうか。 初心者ゆえ、お知恵をお貸しください。 Properties{ _MainTex("Flow Tex" , 2D) = "white" {} _Flow("Flow Speed", Float) = 1 _Brightness("Brightness", Float) = 1 } SubShader{ Tags{ "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" } CGPROGRAM #pragma surface surf Standard alpha sampler2D _MainTex; half _Flow; half _Brightness; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed flowTex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex + half2(0, _Time.x * _Flow)).r; o.Emission = flowTex * _Brightness; o.Albedo = fixed3(0, 0, 0); o.Alpha = 0; o.Metallic = 0; o.Smoothness = 0; } ENDCG } Fallback "Transparent/Diffuse"
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/02(火) 17:20:13.21 ID:22wtriDa.net] Tags{ "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" } の下に Cull off ていr手みたらどうだい?
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/02(火) 19:31:13.00 ID:cJx4sVse.net] >>617 615です。 アドバイスありがとうございます。 Tags{ "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" } Cull off だと私も試してみたのですが、エラーになってしまいます。
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/13(土) 19:02:51.28 ID:EOHWhmk7.net] すみません、どなたか教えて頂けないでしょうか。 公式の2D UFO Tutorial でメインカメラをプレイヤーの子にすることでカメラを追随させるのですが、 同じ手順でカメラを子にするとgameプレビューにスプライトが映らなくなり背景色のみ映る状態になってしまいます。 その後ctrl+zでカメラを元に戻しても直らず映らないままになってしまいます。 bbs8-imgs.fc2.com//bbs/img/_760500/760479/full/760479_1539424861.jpg
649 名前:619 mailto:sage [2018/10/13(土) 20:21:45.57 ID:EOHWhmk7.net] よくわかってませんが自己解決しました カメラのInspector>Clipping Planed>Near の値をマイナス値にしたらgameプレビューに写りました。 3Dモードで見た所、どうやらカメラが映るエリアの範囲外になっていたのをマイナス値にして届くようになったみたいです なぜ範囲外になったのかよくわかりませんが先に進めそうです
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/14(日) 07:19:09.09 ID:j8CzVPs9.net] >>620 がんばれ。
651 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/14(日) 20:30:10.48 ID:tjO7Dk30.net] unityは素人のツールwwwwって 40台おっさんプログラマーにバカにされたんだけど、そいつが雑魚なんですよね?
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/14(日) 20:59:59.71 ID:lk37qT9l.net] それは本当にバカにされたと言えますか? 安価で優れたタンパク源である豆も「貧者の肉」と呼ばれることがあります 確かにUnityは人気で優れたツールですから、嫉妬する人もいるでしょう しかしあなた自身をUnityと同一視してはいけません 自らも雑魚の1人なのだと言う謙虚な心で精進しましょう
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/14(日) 21:04:03.02 ID:KYy2E5nq.net] 本人は会心の笑みでレスし
654 名前:てんだろうけど 最高にクソつまらんからな そういうとこだぞ [] [ここ壊れてます]
655 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/14(日) 21:08:58.13 ID:lk37qT9l.net] >>624 うっせえ死ねばーか!そういうとこってどういうとこだよ!??w バーカバーカバーカwアホみたいなレスしてんなw こいつ雑魚じゃね?www
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/14(日) 21:12:06.47 ID:zTfkWNEa.net] そう言うことは本スレでやって
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/14(日) 21:14:51.47 ID:lk37qT9l.net] そういうとこ そう言うこと ↑ガイジ御用達ワードw表現力ざっこw
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/14(日) 21:27:39.43 ID:zTfkWNEa.net] また雑魚が自己紹介してる そういうのいいから
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/14(日) 21:35:27.66 ID:zKcUvCR+.net] >>622 素人向けツールなのは事実だぞ
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/14(日) 21:37:19.22 ID:lk37qT9l.net] 合わせて程度落としてもこのオウム返ししかしない無気力っぷり 構ってほしくたまらなくて絡んでくるくせに後が続かないんだもんなあ コミュ障しかいないから困るよ 本当にもういいってんならもう構いませーん
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/15(月) 00:20:36.91 ID:ETl+pS8+.net] >>629 ストリートファイターや聖剣伝説。 その他コンソールでも採用されてるよ?
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/15(月) 13:06:25.81 ID:ACTkxNJg.net] あなたがUnityで制作した代表作を教えてください これで、ほとんどの人は黙る もしくは発狂する
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/15(月) 14:27:18.89 ID:3vSGRf5j.net] 「ほとんどの人」というのは世界中の人に聞いたんですか?
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/15(月) 14:40:52.27 ID:SwoGAKON.net] 趣味でやってる奴に聞く意味あるか?
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/15(月) 21:42:08.25 ID:bjss5D9/.net] >>632 あなたがUnityで制作した代表作を教えてください 無ければ他のツールでも結構ですので教えてください
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/15(月) 23:00:44.37 ID:WJjbp5vU.net] 初心者スレで聞く意味ないな
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/15(月) 23:13:53.20 ID:bjss5D9/.net] 回答の根拠となる製作経験は大事かと思います 初心者相手だからといって適当なスレ運営はダメですよ
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/15(月) 23:27:42.90 ID:WJjbp5vU.net] 代表作つくる以前だぞここは
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/15(月) 23:31:50.44 ID:bjss5D9/.net] 了解しました
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/17(水) 02:44:16.23 ID:QZvVPW1m.net] 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。 総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって みてください。拡散も含め、お願い致します。
671 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/18(木) 16:52:45.17 ID:uKhAnySf.net] GTX1080の環境でノートPCのインテルの馬力がないiGPUより重く感じます CPUによるソフトウェアレンダリングになってるような感じがするのですが、それをGPUレンダにする設定はありますか?
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/18(木) 21:23:00.69 ID:I0Laik1y.net] ない
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/18(木) 21:57:35.88 ID:xhn7GisI.net] メニューのeditからグラフィックエミュレーションの設定かな? 俺の環境だと、スマホでUSBテザリング繋ぐと、fpsが数フレームとかになるから。 イーサネット周りもチェックしたほうがいい。 VMの仮想イーサでも症状が起こるって、海外のフォーラムでも見かけたよ。
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/18(木) 22:01:54.71 ID:xhn7GisI.net] これ多分Unityのバグだろうけど。 イーサ接続が複数あると、要らん通信でバク遅になるっぽい。 unity laggy 2018で出てくる。
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/28(日) 12:37:49.02 ID:UE6Da85I.net] 質問です Windows用のゲームを作っています 配布時の注意というかビルドするといろんなファイルが出来ますかそれら全て配布して良いのでしょうか exeとdataフォルダ以外にもUnityPlayer.dllとか
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/28(日) 14
] [ここ壊れてます]
677 名前::37:02.32 ID:6FukofwY.net mailto: >>645 自己解決しました フリームにアップされてるゲームを見たら ビルドで生成されたファイルやフォルダとにかく全部配布しちゃってますね [] [ここ壊れてます]
678 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/09(金) 11:55:08.25 ID:saDLw4aa.net] 3D格ゲー作りたいんだが何から作っていけば良いのかがわからんです。 とりあえず作るのに必要なものって ・キャラクター2体(モデル用意済み) ・HPバー/必殺技ゲージ(リソース作成済み) ・ステージ ・カメラ くらい?他なんかあります? あとこれから作ってみれば?みたいなのあると嬉しいです(キャラクターの動きからとか)
679 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/09(金) 12:04:07.26 ID:saDLw4aa.net] 質問です、3D格ゲーを作りたいんですけど、何から作っていけばいいかわかりません。 とりあえず作るのに必要なものは キャラクター HPバー 必殺技ゲージ カメラ ステージ だと思ってるんですが他になにかありますか? キャラクターモデル リソース等は用意してあります。 とりあえずHPゲージとかUIの配置はしてみたんですが次にどこから手をつけていいかがわかりません…
680 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/09(金) 12:07:17.78 ID:saDLw4aa.net] ごめんなさい、重複しました…
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 13:52:40.14 ID:Oi9BV1zD.net] モーション、攻撃判定、くらい判定が無いと キャラクター2人が棒立ちしてるだけになるな あと、コード関連、サウンド関連と、エフェクト関連が一切書かれてないけど
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 14:03:50.67 ID:PxlRnSam.net] まずは入力で動作するまでつくる。 かんたんなとこだと、パンチ、キック、ジャンプ。 次は、対戦なのかCPU戦か。多分に対人戦だろうけど。相手が動くルーチン、前後歩きだけでいい、つくる。 そんで、次は当たり判定の処理。
683 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/09(金) 14:11:49.23 ID:saDLw4aa.net] >>650 ありがとう、確かにモデル用意しただけだから棒立ちになってしまうな。 とりあえずプレイができる状態にするのが目標だからエフェクトとかはプレイ出来る状態になってから考えようと思ってる。 攻撃判定とかくらい判定とかはコード書いた方がいい? Unityの機能(ColliderとかRigidbodyとか)使う方がいい?
684 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/09(金) 14:14:23.32 ID:saDLw4aa.net] >>651 ありがとう、攻撃とかモーションとかステージもシーン遷移も作らないと…ってごちゃごちゃになってどれから手をつけていいかも分からなくなってた、簡単なのから作ってみる
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 16:12:56.34 ID:ITiQB3vX.net] アホな質問ですみません UNITY HUBでの複数バージョンインストールは どのようにフォルダ分けしてますか? HUBのほうで editorのフォルダを指定しろと出たので C:\Program Files\Unity\Editorを指定したのですが この中にさらに C:\Program Files\Unity\Editor\5.6.6f2\Editor C:\Program Files\Unity\Editor\2017.1.5f1\Editor みたいな感じで 変な入れ子になってしまって 冗長なのですけど これってなにかやり方を間違ってるでしょうか
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/09(金) 19:19:39.91 ID:ITiQB3vX.net] 追記です 今度はアホではない質問だと思います UNITY4.7.2を入れたいのですが UNITY HUBで上記のフォルダしか認識しない状態ですから program filesのUNITYフォルダに入れたいところですけど 4.7.2は32bitだったので program files(x86)に標準で入るらしく (x86)に入るものをむりやりprogram filesに入れるとレジストリで HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\に書き込まれる情報が HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\WOW6432Nodeの下に書き込まれる とわかりました これって何か開発上問題が出るでしょうか? UNITY HUBから4.系統を呼び出したいです
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/10(土) 03:29:27.83 ID:HVi9eTBf.net] VSCode の拡張機能、ESLint には、package manager である、yarn のインストールが必要。 yarnには、node.js のインストールが必要 yarn
688 名前:ヘ、npm でインストールせず直接、Windows10 にインストールした where node C:\Program Files\nodejs\node.exe where yarn C:\Program Files (x86)\Yarn\bin\yarn C:\Program Files (x86)\Yarn\bin\yarn.cmd C:\Program Files (x86)\Yarn\bin\yarn.js Program Filesフォルダの、(x86) の有無に気を付けろ! [] [ここ壊れてます]
689 名前:654 mailto:sage [2018/11/10(土) 13:02:28.00 ID:VZ5O279A.net] 四の五の言ってないでやってみました どうせUNITYで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座という本のサンプルを動かしたかっただけなので program filesに4.7.1をつっこみました 普通にUNITY HUBで認識しました
690 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/10(土) 17:50:56.87 ID:A+Alxaon.net] unity始めたばかりの者なのですが いきなり全てのスクリプトに No MonoBehaviour scripts in the file, or their names do not match the file name と表示され、 アタッチもできなくなってしまいました。 調べて出た解決法はファイル名とクラス名を同じにすることだったのですが、 新規にスクリプトを作っても同じようなものが表示されてしまいます。 どなたか解決方法を教えてくれないでしょうか?
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/10(土) 17:57:42.24 ID:1m3AINoV.net] たまにあります。 バックアップをこまめに。 リブートすると直る時も稀にあります。
692 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/10(土) 19:53:44.68 ID:A+Alxaon.net] >>659 ありがとうございます。 やっぱり無理ですか・・ それほど規模の大きいものでもなかったので助かりました。 こまめなバックアップを心がけていきます。
693 名前:656 mailto:sage [2018/11/11(日) 00:56:38.25 ID:pbSk/lps.net] >>657 環境構築運用は、めちゃめちゃにやるもんじゃない! >>656 のyarn には、(x86)が入っているけど、node には入っていないだろ Program Filesフォルダの、(x86) の有無に気を付けろ! OS を、よく調べろ
694 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/11(日) 02:37:50.99 ID:XuD6OEaC.net] altohumano.com/gt-r%e3%80%80%E8%B2%B7%E5%8F%96/
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/14(水) 13:14:59.67 ID:N+wQsfg1.net] なんでstart()でゲットコンポネートリジッドボディ要るの?
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/23(金) 11:47:14.91 ID:IFxRFhs4.net] アバター作ってるんだけど、ポリゴンが多すぎるっていつも弾かれる。何回もへらしてるんだけどな。まだ公式のUnityちゃんでもこの現象でるのはやってないけど何か間違ってるんだろうな。
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/23(金) 16:17:56.20 ID:vdsX0hlc.net] アバターって3Dメガネで見る映画か。なつい
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/23(金) 17:30:36.63 ID:5Atlz2V2.net] アジャパー
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/23(金) 21:36:44.87 ID:7MTCosqh.net] ヌーブ過ぎてアンリアルエンジィンとの区別がつかないんだから許すな
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 01:03:29.11 ID:ombKF2qq.net] まだこのスレ動いてるかな?つい先ほどunity質問スレで聞いたことなんだけど、かなり初歩的な質問だった上に自分では結局分からなかったので改めてこちらで質問します 自分でblenderで作ったfbxモデルをインポートするとshaderを弄れない、という質問 fbx、テクスチャをまとめたフォルダを丸ごとインポートしてさらにそこからfbxをシーン上に置いたんだけどマテリアルは設定されていないみたいで… 結局マテリアルはどこにあるのか?どうすればそれを割り当てできるのか(できれば自動で丸ごとまとめて)? 外部サイトへの誘導でもいいのでどうか助けてほしい よろしくお願いします
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 01:18:02.87 ID:hgFHOOhl.net] 質問は質問スレで
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 03:34:46.22 ID:d9brvVYS.net] 向こうでレスついとるがな
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/03(月) 13:00:53.10 ID:pFzcjcUY.net] 質問です ほぼ空っぽなプロジェクトをビルドしても容量が40MBぐらいになってしまいますが その容量以下にすることはできないのでしょうか
704 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/07(金) 11:05:47.27 ID:5U
] [ここ壊れてます]
705 名前:mlKZC/.net mailto: キーボードや一般的なゲーム用のコントローラーではなく アンリミテッドハンドや脳波計を使うゲームって簡単に作れる? [] [ここ壊れてます]
706 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/07(金) 23:38:30.57 ID:FiemCdx0.net] 簡単かどうかは人それぞれの能力に依っちゃうけど、概ね高卒級(コピペができる)のプログラミング能力でできるよ
707 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/08(土) 00:54:03.72 ID:JpPGJBbG.net] 意外と簡単にできるんですかね? ありがとうございます。
708 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/09(日) 13:03:46.07 ID:jO9+2TTe.net] 脳波テトリス知ってる?
709 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/14(金) 05:12:11.98 ID:hs/E5/mB.net] apiにアクセスしてJSONで取得したデータを元にして 自分で用意した文字や画像に置き換えて Unityの画面上に座標指定で表示させるにはどうしたらいいのでしょうか? よろしくお願いします
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/14(金) 09:04:24.66 ID:EncuYmIU.net] どれだ JSONの読み取り方なのか 座標指定すらできないのか
711 名前:676 [2018/12/14(金) 09:32:47.34 ID:fUHciLAy.net] >>677 例えば天気予報のapiで 東京なら東京のデータを指定して 晴れor雨や降水確率を読み取り、それに合わせて 自分で用意した図や絵が自動で表示される といったようなことを自動で随時更新するような プログラムにしたいです 気象庁とかのページの表や図をそのまま使って表示させても 問題ないならそれでもいいんですが たぶんアウトですよね
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/14(金) 10:08:47.14 ID:64dv8cTu.net] 特に難しい処理ないから 必要な処理工程に分解すれば 道は見えるじゃろ
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/14(金) 13:10:42.38 ID:EncuYmIU.net] へー 天気予報士になろう!!というゲームか
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/14(金) 20:57:52.56 ID:lj9b2kgc.net] へー 天気でGOか。
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/15(土) 21:21:37.26 ID:0r7o/kuZ.net] >>678 気象庁のは別に問題ないよ
716 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/18(火) 08:22:45.60 ID:eGwP2I37.net] AdMobのメディエーションの設定について質問です。 以前にnendのプラグインはインストールしたけれど、nendの広告はまだ使わずに、 現在、AdMobのバナー広告を使ってる状態です。 今回、AdMobのメディエーションを作ってnendを入れようと思います。 AdMobのメディエーション設定画面でnendのapiキー、レポートapiなどの入力をして、 メディエーショングループの作成は終わりましたが、 「nendSDKとadapterのインポート」の仕方がわかりません。 https://github.com/fan-ADN/nendSDK-admob-mediation/wiki/%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%96%B9%E6%B3%95 このページの「nendSDKとadapterのダウンロード先は以下になります。」のリンクにある Android用の二つのページを開いた後で、 どの部分をクリックして、どうすれば導入が完了するのか教えてください。 よろしくお願いします。
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/18(火) 11:40:33.89 ID:psQ+EsLe.net] 知らないけど そこまでやる必要あるの? UNITYADから逃げて ADMOBから逃げて NEND?
718 名前:683 [2018/12/18(火) 18:54:59.79 ID:eGwP2I37.net] すいません。見るところを間違えてました。 https://developers.google.com/admob/unity/mediation/nend Unity用のこのページを見て、step3でダウンロードした GoogleMobileAdsNendMediation.unitypackage package を、UnityのAssets > Import Package > Custom
719 名前: Package でインポートしたところ、 ・Gradle failed to fetch dependencies. ・Unable to determine which Android packages are installed. ・NullReferenceException:Object reference not set to an instance of an object このようなエラーメッセージが出ました。 もう一度インポートしようとすると、「このパッケージはもうすでにインポートされてるよ!」 というメッセージが出たのですが、 インポート自体は問題なく完了したのでしょうか? 普段このプロジェクトでビルドして問題なくスマホで動き、AdMobの広告も表示されています。 このエラーに対してはどのように対処したらいいのか教えてください。 よろしくお願いします。 [] [ここ壊れてます]
720 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/20(木) 11:18:22.14 ID:1aGL9jti.net] >>682 公的機関のは自由に使っていいんだっけ? 他サイトのページの中の一部分をUnityで利用するのは 何ていう処理をすればいいんですか?
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/21(金) 00:30:52.31 ID:o0MiLp39.net] >>685 依存ライブラリも揃ってないのに、インストールできたの? 無理だと思うけど、それでやってみれば? アンインストールするとか、初期化した方が良いのでは?
722 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/21(金) 09:01:56.63 ID:/y0o2VdV.net] 2Dでプレイヤーから弾を発射してカゴに入ったらゴールにするにはどうすれば良いでしょうか 2Dではゴールエリアの設定がわからない・プレイヤーではなく弾が入ったら終了という条件を設定したいです
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/21(金) 11:33:36.95 ID:BrcKmD5p.net] その通りに作ればいいじゃない。 まず、発射するとこ作る カゴを作る 入ったかどうかの判定作る ※入力は仕様わからんから適宜、その都度作る。 こんなけ。
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/21(金) 13:38:26.66 ID:+/li7zqm.net] 容量が重くなってるらしくてボタンがintractable=trueでtrueになったりならなかったりするのですがどうすれば軽くなりますか
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/21(金) 13:46:05.68 ID:BrcKmD5p.net] 容量が重くなってボタンの挙動がおかしい →どうしてそう思った?
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/21(金) 13:56:31.60 ID:+/li7zqm.net] ちゃんと動作するときと動作しないときがあるからです。
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/21(金) 14:46:07.34 ID:BrcKmD5p.net] 重いと思ってるものを、なぜ重いかを考えれば、工夫が思いつき軽い形にできる、する事が可能となる。 情報な過ぎてそれくらいしか言えん。
728 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/22(土) 08:43:40.63 ID:AlKN5flQ.net] >>687 Unityをアンインストール後、再インストールして ビルドしてみたところ、やはりエラーになってしまいました。 Gradle build failed. となって、jdkフォルダなどに問題があるようです。 AdMobメディエーションにnendを入れるには、 https://developers.google.com/admob/unity/mediation/nend ここに書いてあることだけではだめなのでしょうか? nendのsdkをlibフォルダに入れるなどの作業も必要なのでしょうか よろしくお願いします。
729 名前:弟子 mailto:sage [2018/12/22(土) 14:00:18.38 ID:ejfFw08W.net] >>688 久しぶりに作ってみた 3ヶ月ぶりくらいにいじったけど、結構忘れてるねぇ https://imgur.com/a/GMbVOAH https://i.gyazo.com/aa8bcea1c9df47e6312cc3c4e9767f78.png ゴール判定してないけど籠の中に透明オブジェクト入れて置いて 重なったらでいいかな と思います
730 名前:687 mailto:sage [2018/12/22(土) 23:29:20.06 ID:URffjkhJ.net] >>694 漏れにも、わかりません 詳細なエラーメッセージで、検索してみれば? それか、その会社・コミュニティに聞くとか
731 名前:685=694 [2018/12/23(日) 13:42:23.29 ID:AlhYm78A.net] >>696 ありがとうございます。 検索すると、似たようなケースは見つかるのですがよくわかりません。 Resolution failedでこんなのも出ました。 どなたかわかる方いたらよろしくお願いします。 Failed to fetch the following dependencies: com.google.android.gms:play-services-ads-license:15.0.1 com.google.android.gms:play-services-ads-lite-license:15.0.1 com.google.android.gms:play-services-base-license:15.0.1 com.google.android.gms:play-services-gass-license:15.0.1 com.google.android.gms:play-services-location-license:15.0.1 com.google.android.gms:play-services-tasks-license:15.0.1
732 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/23(日) 16:36:37.85 ID:N8DiQf60.net] 【放射線ホルミシス効果】 全部バラしてヤバいよって言った方が、セルフガードするからいいと思います rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1545534951/l50 【嘘HK】 放射能と無関係を装って「心筋梗塞激増」 nhk2.5ch.net/test/read.cgi/nhk/1541301264/l50
733 名前:687 mailto:sage [2018/12/24(月) 00:59:32.77 ID:EPFC9HVF.net] >>697 依存ライブラリを取得できずに、エラー。 その原因を探る ビルドオプションで、詳細メッセージを表示して、再ビルドするとか、 エラーメッセージで検索するのが基本 セキュリティーエラーなのか、ライブラリのURL が変わったのか、 他のライブラリが古くて、依存を解決できないとか、エラーの理由を突き止める それか、その会社・コミュニティに聞くとか
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 11:28:27.13 ID:nBVebV+4.net] Unityで自作ゲーム一本作ると、いろんな仕事に潰しが利く知識が身につくって本当?
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 12:45:41.13 ID:uAc1kB/u.net] >>700 知識は特にないな ていうかユニティー関係ないよ とにかく完成させてどこかにアップロードすることが重要
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 18:15:31.74 ID:1FBlbUHd.net] なるほど。トライしてみる
737 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/25(火) 10:34:19.61 ID:p7dU0FRU.net] ゼビオ株式会社(本社:福島県郡山市)と株式会社ヴィクトリア(東京都千代田区)は、 2018年11月29日(木)よりスーパースポーツゼビオ・ヴィクトリアの全店舗にて、 株式会社LDH martialarts(本社:東京都目黒区)から新登場するサプリ 「EXSUPPLI BLOCK」「EXSUPPLI PARTY」の発売を開始いたします。
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/25(火) 13:01:16.10 ID:QMr1b2fw.net] 自分はアクションゲームが作りたいのですが 最初は簡単なパズルゲームでも作ってとにかく完成させることが大事だと聞きました
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/25(火) 13:03:49.30 ID:NAQy4OQl.net] 作るのも遊ぶのもクソつまらないゲームでいいから、完成させる事が大事。 タイトル、ゲーム中、ゲームオーバー。入力、音、画面表示。 すると、一通り学ぶことになる。
740 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/30(日) 16:33:28.42 ID:1zw0N0k+.net] 2Dシューティングのチュートリアルをやっているのですが、 GUIテキスト(Deprecated)というのをつかっても文字が表示されないし、 This component is part of the legacy UI system and will be removed in a future release とでるんですが、どうやったら文字が表示されるんですか?
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/30(日) 16:55:25.91 ID:OpRGon2V.net] >>706 今のバージョンだとそうなっちゃうね おそらくあのチュートリアルが古いまんまなんだよね
742 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/30(日) 17:46:49.78 ID:1zw0N0k+.net] >>706 そうなんですか・・・ 他の方法はありますか?
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/30(日) 20:05:18.23 ID:Q36Kaj2+.net] ui文字小さすぎ
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/30(日) 23:43:31.15 ID:1sCqE0T3.net] uMMORPGで、装備ごとにアニメーションを設定できません Official Threadの46ページでZheniteという方が解決していましたがバージョンが古く 今はItemTemplate.csが無くなってその方法が使えなくなりました アニメーターのパラメータでweapontypeごとに武
745 名前:アニメーションを切り替えるには item.cs player.cs 等をどのように書き換えればいいんでしょうか? [] [ここ壊れてます]
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/31(月) 02:04:05.71 ID:Mr3PO1hU.net] >>708 他の方法はいろいろあるよ とりあえずそこはすっ飛ばして進むか他のチュートリアルでもやっても良いと思う あとわからないときはとにかくひたすらググれば良いよ
747 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/14(月) 23:18:55.69 ID:0vRJ0Edy.net] 新規プロジェクトを作るときに2Dor3Dを選びますけど、 2Dでつくったプロジェクトのなかで、 特定のSceneだけ3Dにすることはできるのでしょうか? できるのなら、そのSceneのどこで設定すればいいのでしょうか?
748 名前:弟子 mailto:sage [2019/01/15(火) 01:54:47.91 ID:TkM9OdwE.net] >>712 単純にカメラの位置と角度です 参考までに https://imgur.com/a/9wFtF64 これは2Dのプロジェクトに3Dのキューブを置いていてDキーでシーン遷移してます 遷移先のシーンのカメラ設定で こちらは、2Dのシーン https://i.gyazo.com/60281bfe1e156a4db487cac6a4e8f220.png こちらが3D https://i.gyazo.com/6517aa67e1aa3e497c432409b9f1d8ad.png カメラ設定 https://i.gyazo.com/e10ead64a853a192e9106ee8f12ef7da.png ただし当然ながら上斜め見降ろし視点になるのでスプライトでのBGとか考えて配置しないとだめかな まぁ該当シーンが3Dだけに決まってればそれ用に作ればいいだけだと思う
749 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/16(水) 23:58:29.62 ID:aAH5jscM.net] >>713 ありがとうございます あまり気にしないでいいんですね
750 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/18(金) 15:31:47.96 ID:3HJXcgDi.net] VR対応アプリって、 カメラの設定は特にしなくても VRゴーグルで見ると、360度自由に見れるの?
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/18(金) 17:19:24.76 ID:jmPNtZHN.net] まぁそうですね。
752 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/20(日) 12:12:21.89 ID:PSYiymCR.net] https://unity-code.com/button-read-scene/ これを見てボタンクリックのシーン遷移をやろうとしているのですが、 Buttonを作って、 【Button選択】→【Inspector】→【On Click】→【+をクリック】→【Canvasをドラッグ&ドロップ】 →【(先ほど自分で作成したスクリプトの名前)】→【OnRetry()をクリック】 のところで、 OnRetry()の選択肢が見当たらないのですが、 どうすれば出てくるのでしょうか?
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/20(日) 13:06:47.00 ID:xF8xtjvw.net] OnRetry関数にpublicはついてるかい?
754 名前:弟子 mailto:sage [2019/01/20(日) 13:10:09.28 ID:4LMovBZY.net] >>717 その説明通りに作ってみたけど、出ました もしかしてスクリプトを作成の時に「OnRetry()」関数を作っていないのではないですか? https://i.gyazo.com/25b84db1a849b2f487dbed4c24bda618.png https://i.gyazo.com/f17791c598d81719467e25634d5bd8aa.png ↑こちらスクリプト名は違いますが、関数名はそのままです 又は、Canvasにスクリプトをアタッチしていないとか? まぁ関係ないと思うけど、当方のバージョンは2018.3.0f2です
755 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/20(日) 15:04:53.30 ID:PSYiymCR.net] >>718 >>719 ありがとうございます OnRetryが抜けてたようなので、書いて、 Canvasにスクリプトをアタッチし、CanvasをButtonインスペクターのOn Clickにアタッチし、 選択肢からOnRetry()を選べたのですが、 Unity上で再生すると、画面にボタンの「Button」の文字が見えなくなってしまいます。 他の画像の裏に行ってるのかと思い、座標をいじってみたのですがでてきません。 一番手前?に持ってくるような処理が必要なのでしょうか?
756 名前:弟子 mailto:sage [2019/01/20(日) 22:02:47.24 ID:yYsCOFh2.net] >>720 サンプルは単純なボタンだけの画面だからそのような処理はないと思うけど 再生すると、シーン1が表示される そのあとシーン2に移動する どちらにボタンは
757 名前:あるか確認してみてはどうでしょうか? 何か、ご自身で画像とか配置したのなら、最小限のオブジェクトにしてみるといいかと [] [ここ壊れてます]
758 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/21(月) 08:52:45.27 ID:v8NBuUy/.net] ありがとうございます。 シンプルにして色々試したところ、 再生画面で、Scene画面で設置した座標とは別のところにありました。 再生画面とScene画面では座標軸が別々になってるんですかね。 Scene上の特定の場所に固定させることはできないのでしょうか?
759 名前:弟子 mailto:sage [2019/01/21(月) 15:00:27.01 ID:MX/cvjvy.net] >>722 恐らくUIの仕様についての理解不足かなと思いますが UIを設置すると通常ゲーム画面とは別の大きな画面に表示されます https://i.gyazo.com/c4ceba61ad778442144c420c678ccf1a.png で、それが再生するとゲーム画面に投影されるイメージになります これはCANVASの設定で ・RenderMode ・RenderCamera https://i.gyazo.com/7b611d18e227de2bdbbe7a9075112e28.png に変更することで、同じゲーム画面内に配置するようにできます https://i.gyazo.com/b32c8c8cdee8294be071fe77592f8b3c.png という事かな…
760 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/22(火) 08:55:09.65 ID:TxA8UGUS.net] >>723 ありがとうございます なぜかScreenSpace-Cameraではできず、World Spaceにしたらできました
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/24(木) 09:43:08.94 ID:+KspNJ+a.net] 3ds maxでアニメーションを作成していたのですが、揺れ物のシミュレーションに困っていてunityにたどり着きました。 unityにfbxを読み込み、アニメーター?でモーションを再生することはできたのですが、 その状態でモデル自体やボーンにspring boneスクリプトやrigid bodyなどを適用してもシュミレーションが行われませんでした。 どのように設定すればよいかご教示願えますでしょうか。 すみませんがよろしくお願いします。
762 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/26(土) 18:30:11.57 ID:f4CxTY/Q.net] これさ自分でスクリプトとか使わないで左みたいな竹とんぼ見たいの落下させて回せる? 右の爆弾見たいのは下のキューブがドラッグを増やした羽で逆にして投下しても弾頭を下にて落ちるんだけど 竹とんぼの方は全然回らないんだよね パーティクルとかぶつけて回すとかも有るんだろうけど o.8ch.net/1dnrh.png
763 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/26(土) 18:45:42.53 ID:f4CxTY/Q.net] これジャイロ効果とかは効いてないのね 高速でぶん回してるのに少し小突かれただけでびょんびょん飛んでってワロウタw イカサマなしのコマアプリとかは無理か
764 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/26(土) 22:08:22.98 ID:HNPJKcIs.net] Roll A Ballをクラス図書きながら復習してるんだけど、Cubeにコライダーつけるとクラス図的にはこんな感じ? TransformとかObjectのやつには必ず付いてるクラスだし、いちいちそこも含める必要ない? どうだろ? https://i.imgur.com/VBvNy37.png クラス図作成できインストール不要のフリーWebツール でもメンバー登録(無料)しないと保存できないが。 https://online.visual-paradigm.com/ja/ 他のUnityのクラス図みてもいちいちTransformクラス書いてるように見えないしさ。
765 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/26(土) 22:29:48.89 ID:LK18Qn8G.net] 薄型ノートPCでUnityを使っています。 Core i5 8250U 1.6Ghz 4コア, インテル® UHD グラフィックス 620, メモリ 8GB SSD 512GB です。 2Dの時は動作が軽かったのですが、3Dになってから異様に待たされるケースが多いです。 グラボが搭載されていないので、遅いのでしょうか? よろしくお願いします。
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/26(土) 22:40:30.37 ID:r
] [ここ壊れてます]
767 名前:aJLumqv.net mailto: >>729 アセットを買えばいいかもね [] [ここ壊れてます]
768 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/26(土) 22:47:08.72 ID:HNPJKcIs.net] 普通はグラフィックの3Dにしろ2Dにしろテクスチャのデータとかはグラフィックメモリーに格納してゲーム中に再利用したりするんだ。 タスクマネージャのGPUのところにメモリーのどれだけを使ってグラフィック処理するって書いてあるよ。 https://i.imgur.com/uGaLOAI.png そこで使うメモリーの量増やすとましになるかも。 でもそうなるとメモリがハングアップしてSDDの領域をページファイルとして使うからSSDの読み書きが増えてSSDが逝く可能性もあり。
769 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/26(土) 22:52:42.22 ID:f4CxTY/Q.net] >>728 クラス図とか継承とかそんなもんやらんよ やってるの?
770 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/26(土) 22:56:45.42 ID:f4CxTY/Q.net] >>729 おれコア3−2120 4gでやってるけど グラは勿論オンボ 中古の8500円のリース流れのNECのメイトだよ 大体リジッドボディー付きののキューブを1万個すと1fspぐらいになる 遅いのはいいけど環境光とかが変になる スカイボックスは切ってるわ
771 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/26(土) 23:26:26.90 ID:HNPJKcIs.net] >>732 まあチュートリアルでもTanksやAdventure Gameあたり行くと次から次へとcs作ってあっこから変数をあっちのメソッドを使ってとかなると書いてる本人もどういう構造か分からなくなるから。 それに、クラス図書いたほうがいいって言うUnity開発者も数人いたから。 Roll A Ballの場合だとこのCude オブジェクトのTransformにPlayercontroller,csからオブジェクトのposition持ってきてAddforceで力加えるからなぁって。 でもほかの人の見るとゲームオブジェクトのTransformをクラスとして書き出したりしてないからrちょっと悩んだ。 とりあえずスクリプトに絡んでないtransformみたいなクラスもすべて書き出してみるよ。 ありがと。
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/26(土) 23:44:28.44 ID:hh6A4mlU.net] 環境光とか要らないのにな 無駄な機能多過ぎだわ ライティング関係は4時代がベストだった
773 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/27(日) 00:31:29.22 ID:xQGeZquB.net] >>729 なるべく安いの探したらこれだけかな。 デスクトップ用のグラボをノートPCとかに外付けするデバイス。 https://www.banggood.com/ja/Expresscard-Version-V8_0-EXP-GDC-Beast-Laptop-External-Independent-Video-Card-Dock-p-1009976.html?cur_warehouse=CN 6千円 普通のAcerのグラフィック拡張ボックスは6万ぐらいするから破格な値段だね。 グラボ別売り
774 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/27(日) 11:53:34.48 ID:0AZHE3oN.net] >>735 ライティング関係の機能が複雑すぎると、描画が重たくなる。
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/27(日) 12:05:24.62 ID:J1kRsAd7.net] それ どうせ使わないんだからディレクショナルライト1個しか使えないようにして軽くしてほしいわ
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/27(日) 22:15:54.87 ID:3uWW/wv0.net] ここは初心者の質問疑問に初心者が答える弟子スレだから 雑談は総合スレでやれ
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/28(月) 04:09:58.99 ID:AmsV1YSl.net] >>738 Direction Light 1個までのshaderもあるけど 速度的には大差なかった 負荷対策なら基本的にmobileシェーダーを使う どうせブラックボックスだから 実測で調べて比較して使うしかない ゲームエンジンなんてそんなもん
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/28(月) 20:22:52.92 ID:hi8BMtRK.net] Shader ふぉるげを殺してまで手に入れたのはバグだらけのShader Graph
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/28(月) 20:27:07.21 ID:hi8BMtRK.net] フリーになったとき記念にDLしたけどShader forge 現バージョンじゃもう動かない
780 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/30(水) 19:20:12.94 ID:qaCg1eYV.net] LoadSceneでシーンを遷移すると、元のシーンは破棄されますが、 元のシーンの状態を保ったまま別のシーンを表示させて、 その後、元のシーンに戻ることはできないでしょうか? 追加ロードが似た感じになるかとも思うのですが、 メインカメラの設定などを新たなシーンの設定にしたいです
781 名前:弟子 mailto:sage [2019/01/30(水) 20:49:08.08 ID:BNtAo9WQ.net] >>743 シーンの追加呼び出し SceneManager.LoadScene("Scene2", LoadSceneMode.Additive); シーンの破棄 SceneManager.UnloadSceneAsync("Scene2"); https://imgur.com/a/7JZkfWg
782 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/31(木) 20:18:06.28 ID:2ADHehL+.net] UnityでBuild Settingsで、targetをAndroidに変更しました。 そうすると「platform does not support compute shaders」というエラーが出ます。 どのようにすれば、よろしいでしょうか?
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/31(木) 20:39:40.36 ID:PdRxHB80.net] 該当のシェーダをはずすんじゃないかな。知らんけど。
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/31(木) 20:56:54.05 ID:rFLXSmrr.net] 新しいパソコンを買えばいいんじゃないかな。知らんけど。
785 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/31(木) 21:50:29.13 ID:DwqaZOI+.net] アセットを買えばいいんじゃないかな?知らんけど
786 名前:弟子 mailto:sage [2019/01/31(木) 22:18:59.83 ID:D9qs2EZ8.net] >>745 https://qiita.com/fukaken5050/items/7526b0dd9307b23700e5 ggったら出たよ
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 09:07:43.00 ID:+WWgjzXD.net] スマホ向けに作ったゲームをスマホで遊ぼうと思うと、現状はアプリとして正式に公開する他ないんでしょうか? webGLで書き出してweb上に乗っけてもスマホのブラウザだと動かないんですよね 友達と少し遊べればいいやくらいのものなんですが、、
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 09:46:56.84 ID:OGGZLcjp.net] え、webなら動くっしょ
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 11:28:38.30 ID:+WWgjzXD.net] 正式には対応してないから不具合が起こりうる的なこと書いてるの見たんですが、実際はあんま問題なく動く感じですか?
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 12:24:22.90 ID:97hjGylL.net] やってみりゃよくね?
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 12:49:36.73 ID:PH+kTIcV.net] やって味噌かけて味噌、と言うだろう。
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 17:51:55.51 ID:XbzjuXLc.net] publicな静的メンバを作るときpublic staticとstatic public みんなどっちに揃えてるよ
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 19:58:30.36 ID:D44WBKud.net] やっぱり、public とstaticは併記いるんですよね。何かエラーが出るみたいだから記載した、ぐらいの認識で汗。 メンバ関数とかよくわかってませんが、まあ、完成させれればいいや、でした。
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/01(金) 20:59:51.68 ID:+WWgjzXD.net] >>753 >>754 確かにそうですね、ありがとうございます やってみます…!
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/02(土) 12:53:46.73 ID:LkJnhSZo.net] arm64用のsqlite.soってどこにありますか?
796 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/03(日) 11:03:07.94 ID:Sl9fOWlD.net] >>758 そんなものはありません
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/03(日) 11:16:49.28 ID:PdQa2YT5.net] 旧バージョン(4.0)をインストールしようと思ったのですが ダウンロードしたEditorファイルってどうすればインストールできるんですか? (UnitySetup-4.7.2.1549152664)
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/03(日) 14:34:35.66 ID:PdQa2YT5.net] 自己解決しました 拡張子.exeつければできました
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/03(日) 15:47:52.89 ID:skucwYxa.net] おめ
800 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/04(月) 00:12:50.05 ID:MM9sp38r.net] 同じスクリプトのAwake関数が呼ばれる順番はどうなっていますか ヒ
801 名前:エラルキー上に GameObject (1) GameObject (2) GameObject (3) とあったら(1)→(2)→(3)と呼ばれるのでしょうか。 [] [ここ壊れてます]
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 00:21:48.68 ID:2gH7W/r+.net] 実際object作ってAwakeでデバッグ表示してやってみりゃいいでしょでしょ
803 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/04(月) 00:37:57.05 ID:MM9sp38r.net] やってみてもその環境でそうであるという事しかわからないので
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 00:40:50.47 ID:2gH7W/r+.net] そう。お前には一生わからない
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 00:48:51.62 ID:CDpg/NPT.net] >>763 それ、そもそも生成順番に依存した作りにすることが間違いだよ 具体的に何がしたいかを言えば解決策はすぐ教えてくれるよ
806 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/04(月) 00:51:17.78 ID:MM9sp38r.net] 解決はもうしているので仕様上どういう動作をするのかを確認したいだけです
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 00:54:24.89 ID:CDpg/NPT.net] それなら良かった どうだろうね、全部同じ名前なら見た目上からだろうけどそんなもん保証されないだろうし わりとどうでもいい
808 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/04(月) 05:12:30.74 ID:G+TFWcAJ.net] Awakeの呼び出し順は保障されてないから順不同 例えばスマホ用にビルドすると端末によってUnityエディターとは違う順に呼び出されたりするからバグの元になるぞ もう作ってしまったのであれば、Execution orderから制御することができるからそれやっとけ
809 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/04(月) 07:54:55.39 ID:MM9sp38r.net] 同じスクリプトでもExecution orderは使えるのですか
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 07:58:03.52 ID:iKoTzNl6.net] ごめんその質問を追求しても無意味だからもうやめて?
811 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/04(月) 13:24:36.47 ID:G+TFWcAJ.net] >>771 使えない
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 17:48:37.44 ID:CKnnf7U5.net] 破棄はしてないが、何もせずSceneロードするとSceneの初期値になるよね。 Scene Managerとか作り、そこにSceneごとの状態を保存してSceneのリロード時にそのファイルを読み込ませればいいのでは? ファイルセーブや一時的なsave fileだったらXenoPrefsをおれは良く使うけど。 暗号化までできるから。
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 18:11:37.55 ID:CKnnf7U5.net] スクリプトに記述してるメソッドの順番でも設定したいのかねえ… そのオブジェクトが呼ばれたときにそのオブジェクトが持ってるコンポーネントやScriptが生成されるんだと思ってるが。
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 18:31:08.61 ID:ccohtc+g.net] 質問失礼いたします。 unityで実行画面をレンダリングしてムービーを作ろうとしているのですが、 レンダリング素材(color、depth、 shadow)など要素ごとに書き出すにはどうしたらよいでしょうか。 UE4だと下記のURLに記載されているようにディフォでそのような機能がついていたので質問させていただきました。
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/04(月) 18:31:45.13 ID:ccohtc+g.net] 776です URL乗せ忘れました。 unrealengine.hatenablog.com/entry/2018/12/02/000000
816 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/04(月) 23:04:17.68 ID:NsVsVlqb.net] なんかSTEAMで売るゲーム作るから無償でやってくれるドッター募集、 完成したら報酬にゲームのキー1つあげるみたいな無茶募集あったんだが マジで無償なの?みたいな質問送ったら「黙れやクズが。 てめえに言われることじゃねえよカス。 さっさと首吊って死ねやカス。」 っていうメール来たわ…
817 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/04(月) 23:52:12.30 ID:irJCXrLN.net] hahaha
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 05:11:26.55 ID:QWoqN+Y/.net] よくあまりnewは呼び出さない方がいいと見るのですがコルーチンの場合も yield return new WaitForSeconds(1) はいいけどループの中で処理させながら yield return new WaitForSeconds(0.01f) のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 13:21:15.39 ID:/bjsCO91.net] >>780 答えから言うとまずい new WaitForSeconds(0.01f)する度にGC処理が走る ループ外で生成して使いまわした方がいい
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 13:36:38.44 ID:QWoqN+Y/.net] ありがとうございます 勝手にそのたびにnewしないと意味がないみたいに思い込んでました 全部使いまわすように修正しときます
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 13:37:58.85 ID:HxhSu5pw.net] 安易にwait使うんじゃなく 変数をタイムアップさせて使えよ
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 17:29:13.88 ID:uDi9ol3Z.net] え、そんなまずいの? つまりどゆこと? GCって何? どんどんメモリ喰うってこと? それはいつ解放されるの??
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 17:44:25.18 ID:zW1MQ1dq.net] GCはがべーじこれくしょんつう呪文のようなのだね https://qiita.com/tonkotsuboy_com/items/5bc9ce8bde902022d139
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 17:46:55.11 ID:0A38XPG/.net] いや、つまりどゆこと? カクつくと言いたいの?
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/05(火) 18:17:24.42 ID:cVXnsr+Y.net] カクつくかどうかは環境による 無駄な処理が増えるからスマートじゃないよって話
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/06(水) 07:53:50.45 ID:hjKlU3G6.net] 無駄な処理じゃねえだろ それ以外の良い方法がないだろうが
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/06(水) 18:17:08.80 ID:NkrMwY76.net] WaitForSecondsの例でいえばループ毎にnewしてるなら それは無駄なGCが走る可能性のあるコードでしょ 必ず別の場所にキャッシュするよう変更できるってモンでもないけど 可能なら避けるべき
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/06(水) 20:00:26.92 ID:uMs/QlGl.net] 初心者スレで可能性とかくだらんこと言ってんじゃねー まずは作れ作れ作れ
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/06(水) 22:38:26.33 ID:VlkX1VrF.net] 憶測の質問に憶測で答える初心者スレ
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 00:47:37.43 ID:mjkhqpbR.net] >>789 質問以外は相手しなくていいよ
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 01:28:23.89 ID:Qe9sxXft.net] ここまでまともな回答なし
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 02:38:03.64 ID:rw44wn+m.net] TextMeshProのspriteタグで、SpriteAtlas内の画像を指定する方法はありますか? せっかくSprteAtlasに固めたのに、別にスライス画像を用意するのが億劫です
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 18:00:42.96 ID:abcvEaZ4.net] まループ内のnewは極力避けるのはセオリー 作ってから直しても良いけど
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 05:32:01.19 ID:X2M4X/oX.net] いやそうじゃなくてさ、、、 コルーチンの中のWaitForSecondsに特化した話なんだが yield return new WaitForSeconds(0.02f); これの new を使わない方法あるのかって話 ないだろうよタコw
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 07:12:08.16 ID:pOUkeFm/.net] いやそうじゃなくてさ、、、 > yield return new WaitForSeconds(1) > はいいけどループの中で処理させながら > yield return new WaitForSeconds(0.01f) > のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか? 最初から「ループ中で何度もnewするのがまずいか」って話なんだが 不必要にnewしてるのならループの外の追い出せって話 質問読んでねえじゃんタコw
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 07:34:30.87 ID:QEfnAvK+.net] >>797 バカは黙ってろよ こっちが恥ずかしくなる
837 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/08(金) 07:46:39.50 ID:9U9Cav6D.net] >>798 そりゃ恥ずかしいだろうなあw
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 07:51:21.32 ID:sb0Aa+yd.net] お前らさぁ
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 07:58:31.72 ID:rr7Eeeby.net] これだったら1フレームに1回しかnewされないじゃん、気にしなくてもいいんじやない?
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 08:17:08.82 ID:Qg0p0m7j.net] >>801 やっとまともなこと言える人が現れた
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 10:02:00.55 ID:S0/yKYPB.net] ヒープとGC Alloc理解してやってるなら もう何も言うまい
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 14:50:37.83 ID:f0Mh/DvH.net] インポートしたShaderを
843 名前:フォルダー移動させて整理したいのですが、Shaderが正常動作しなくなります。 移動させる方法を教えてください。 [] [ここ壊れてます]
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 17:37:54.32 ID:o2nfZQmx.net] https://twitter.com/unity_japan/status/1093784871095328768 の画像にあるように テクスチャの繰り返しがわかる(タイルの繰り返し)状態を テクスチャの繰り返しがわからない自然な感じにするのってどうやればいいの? (deleted an unsolicited ad)
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 19:48:51.83 ID:BNIvoktR.net] while(true){ yield return new WaitForEndOfFrame(0.01f); } これを var wait = new WaitForEndOfFrame(0.01f); while(true){ yield return wait; } こうした方がGC処理が無駄に走らなくてスマートだよって言わないと馬鹿にはわからない
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 22:06:20.40 ID:cVsA88ve.net] >>801 何この例 そもそもコルーチン使う事自体が無駄じゃないの。
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 22:07:14.99 ID:4IysW5UK.net] コルーチンを使うのがカッコイイんだよ!!!1111
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/08(金) 22:26:22.58 ID:itZgDvNX.net] 例えばの話ができない人と理解力の足りない馬鹿とコルーチン使えない素人以下の猿
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/09(土) 00:08:17.19 ID:iBY4a1CQ.net] うっせえ。お前らレベルでGC意識するよりもさっさと作れ。出来てから考えろ。
850 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/09(土) 00:56:05.64 ID:4VLbLvuP.net] インベントリ関連のアセット「DaD Inventory」を改造しながら2Dのスマホゲームをつくっています。 imageオブジェクトの上にspriteのポップアップを重ねて表示すると、ポップアップのクリックができなくなってしまいます。 スマホゲーでよくみる、下記処理を実現したいので、お力添えをいただきたいです。 <実現したい処理> 1.アイテムをゲットしたときにポップアップを表示 2.タップでアイテムをインベントリに格納(その際背後のオブジェクトを無効化) ※タップ以降の処理は実装済み <現在の条件> ・2D ・Version 2018.3.0f2 Personal ・2つのオブジェクトの位置を変え、重ならないように配置すると問題なくクリック処理が実行されます ・spriteのほうにはBoxCollider2DとSpriteRendererがついてます。ほかにアセットのほうでつけられていたスクリプトが2つついてます ・imageのほうにはimageとアセットのスクリプトが3つついてます ・mainCameraにはアセットのスクリプトが1つついてます つづきます
851 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/09(土) 00:56:22.90 ID:4VLbLvuP.net] <試したこと> @それぞれのオブジェクトのインスペクターからLayerを変更し、spriteをimageよりも前面に設定 ASpriteのインスペクター「SpriteRenderer」のSortingLayerを変更し、imageよりも前面に設定 B@Aをヒエラルキーの改装を変えながら実行 →いずれも変化なし BEventSystemをimageオブジェクトのほうにアタッチし、インスペクターからenableにしてその上にSpriteを重ねる →エラーが出て一時停止状態になる アセットのスクリプトでEventSystemを使っているようで、無効にすることで一切処理ができなくなるようです <考えていること> アセットのスクリプトが変な動きをしているのかと思ったのですが、そもそもクリックができていないということで当たり判定の関係なのかと思うようになりました。 そうであればUnityの機能を変えることでクリックできる術があるのではないかと思い質問に至りました。 また、Spriteのクリック判定がColliderを使うということはなんとなくわかるのですが、いまいち理解できず、アセットのスクリプトも解読が進みません・・・ (プログラムはほぼ未経験な状態です) 説明が下手ですみません、情報が不足していた場合はご指摘いただきたいです。 アセットのスクリプトが原因なのであれば仕方ないのですが、Unityの機能の側面でなにか打開策はないでしょうか?
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/09(土) 03:50:22.01 ID:ovjSUaav.net] imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな imageの描画順がSpritよりも手前
853 名前:ノ来てるからColiderがimageに遮られて反応しなくなってるんじゃね? [] [ここ壊れてます]
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/09(土) 03:59:49.22 ID:ovjSUaav.net] >>811-812 CanvasのRenderModeは何になってる?
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/09(土) 09:49:04.71 ID:VciApJB2.net] >>812 unityの仕組みがわからないひとは アセットを買えばいい
856 名前:812 [2019/02/09(土) 11:05:36.53 ID:4VLbLvuP.net] >>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな インスペクター上でチェックを外してみましたが変化なしでした… >>CanvasのRenderModeは何になってる? ScreenSpace - Cameraになっています Spriteを前面に持ってこれなかったので調べて自分で変更しました いざ前面に置けたと思ったらクリックができない、という状況でした あと出しになってしまいすみません
857 名前:812 [2019/02/09(土) 11:39:35.13 ID:4VLbLvuP.net] >>816 すみません、解決しました! >>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな こちら、子オブジェクトにもたくさんimageがあったのですべてチェックを外すことで処理がすすみました 親の設定が引き継がれると思い込んでおり親のみ弄っていましたが、よく考えればそんなことはないですよね。 的確に問題点ご指摘いただき大変助かりました、ありがとうございました!
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 08:14:15.21 ID:A7pIch8j.net] >>806 え、、、それ同じことなの??? ちょっとあとで確認してみるが
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 08:37:45.58 ID:S4Uj/gPB.net] コルーチン使わないでWaitForEndOfFrameの直後に割り込みできますか?
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 09:02:33.50 ID:LUaxeF+5.net] ここ初心者質問だから割り込みとか難しいのは普通の質問スレ行けばいいとおもう
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 11:10:44.03 ID:r4AQg2RW.net] えぇそこから知らなかったの・・・? Unityのパフォーマンスがらみの検索すりゃ良く出てくる話だしさすがにそんな想定はしてなかった ちなみに現在だとWaitForSecondsのnewに20BがAllocされる (昔のUnityでコルーチン呼び出し毎に無駄に確保されてたメモリとは別の話) 例えば0.1秒間隔のコルーチンが10インスタンスぶんあれば一秒間に2KB確保されるわけだな
862 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/10(日) 11:42:26.76 ID:AaPQVMyn.net] 初心者スレで 知らなかったの? は酷だろ
863 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/10(日) 11:42:46.21 ID:U84CSB/g.net] AオブジェクトをBオブジェクトと同じ方向に向かせたいのですが、A.transform.rotation = B.transform.rotationにするとxyz全部の向きと同じになってしまうのですが、仮にxのrotationだけなどに合わせたい場合どうすればよいでしょうか?
864 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/10(日) 11:46:50.39 ID:EWGhPOYk.net] A.transform.rotation.x = B.transform.rotation.x
865 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/10(日) 11:50:18.33 ID:EWGhPOYk.net] A.transform.rotation = new Quaternion( B.transform.rotation.x, A.transform.rotation.y, A.transform.rotation.z, A.transform.rotation.w );
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 13:41:16.17 ID:Q09Wah70.net] 初心者スレって日本語知らなかったの?
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 14:40:00.88 ID:NTZD8Nq3.net] >>823 アセットを買えばいいですよ
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 15:06:35.51 ID:XDNVy1IX.net] A.transform.rotation = Quaternion.Euler(B.transform.rotation.x,B.transform.localEulerAngles.y,B.transform.localEulerAngles.z); }
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 15:22:48.86 ID:VqVOSYEw.net] 何が何やらw
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 16:21:42.78 ID:hkhgsfAd.net] ローテーション系はググってググってググりまくれ
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 17:28:57.06 ID:LUaxeF+5.net] 方向が同じと、同じ角度とは違うよね
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 17:59:56.46 ID:mRUOox6I.net] 一緒だろ。
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 18:31:13.68 ID:PVz8jihH.net] >>832 元の向きが一緒ならね
874 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/11(月) 10:15:42.16 ID:KvqSB4mx.net] ゲームを完璧に止めたいんだけどどうすればいいか誰かご存知ですか? つまりTime.frameCountが増えずオブジェクトのUpdateが呼ばれない、フレームが更新されない状態にしたいです
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/11(月) 12:03:02.65 ID:DcRp7sJK.net] update呼ばれないと停止から復帰できないから無理じゃね
876 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/11(月) 12:17:43.40 ID:KvqSB4mx.net] >>835 それはやりたい処理が終われば復帰するように書きます
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/11(月) 18:38:06.38 ID:HE4B4xkS.net] そんなものはない 停止フラグがtrueならUpdateでreturnするようにしたら?
878 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/12(火) 07:01:53.47 ID:0z4vYYbY.net] 質問すみません スクリプトエディタでソースを書いた後、上書き保存をした時点で UnityのInspector画面で.csのソースは更新されますか? いくつかのチュートリアルを済ませた程度なのですが、その時は上書き保存で Unity側も自動更新されてた気がするんですが... 皆さん手動で歯車アイコンのResetで更新してるのでしょうか?
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 07:09:13.22 ID:Ur9PFjme.net] 歯車とかいじったことなかったわ
880 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/12(火) 08:14:26.03 ID:0z4vYYbY.net] >>839 だとソースを書いた後ゲーム再生した時、ソースは反映されてるのですか? 自分の環境だと反映されないんです。でも最初は反映されてた気がして おーすげー便利ー!って感じてたんですけど 反映されてるかされてないかくらい教えていただけませんか?
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 09:30:57.41 ID:ysm43Bxp.net] あまり気にした事なかったけど、反映されたりされなかったり。 どうにかしたかったらエディタ拡張で即反映とかできると思うけど。
882 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/12(火) 10:00:53.53 ID:2PpmroBd.net] 歯車のリセットって今知った そんなのあったんやな
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 10:32:23.95 ID:9V2HhoYN.net] >>838 ,840 自分の環境だとスクリプト保存した時、反映されてます。 前はスクリプトエディタからunityに戻った時、少し止まるので、そこで反映されてるんだと思いました。 SSD換装したら、少し停止がほぼなくなったのですけど。
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 10:36:23.52 ID:9V2HhoYN.net] 基礎の基礎はネットより、本を見ながら行きつ戻りつした方が分かった気になる現象。 なんでだろう。紙と電子では入力が違うのかな。慣れの問題だと思うけど。
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 12:25:28.60 ID:a9TQWYP9.net] 私も>843さんと一緒だよ。 unityに戻ると一瞬クルクル。 逆に今まで反映されなかったことない。 ひょっとすると、保存のフォルダが違ってないかな? プロジェクトのバックアップを取るのに変わったことやってない?
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 13:17:45.40 ID:SFDVRIiO.net] 俺の環境ではそんなこと起こったことないな 自動的に反映される てか同じファイル参照してんだからそんなことあり得ないと思うけどな Unityのコンパイルが走ってないだけなんじゃないのか?
887 名前:838 [2019/02/12(火) 14:36:25.62 ID:0z4vYYbY.net] 皆様貴重なレスどうもありがとうございます やっぱ自動保存されてたんですね 自分は5.5でやってたんですけど 2018はどんなのだろうとインスコして、5.5のプロジェクトを読み込むと .csがコンパイルエラーを起こすので「5.5は5.5、2018は2018で1から作ろう」 とフォルダ分けをしたあたりで反映されなくなったような気もします。 すべてアンスコしてレジストリも消して入れ直して、5.5でnewprojectで 見ても治ってませんね。フォルダ奸計をもう少し当たってみようと思います
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 14:47:06.34 ID:a9TQWYP9.net] それ、問題はunityじゃなくて、VS?の方じゃないか?
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 15:21:28.79 ID:e2t9dFfv.net] プログラムにエラーがあるとインスペクターには反映されない もうひとつpublic変数は初回しか反映されない インスペクタ上で書き直すかリセットしないと反映されない
890 名前:838 [2019/02/12(火) 15:47:28.84 ID:0z4vYYbY.net] >>848 VS.codeやMonoでも同じ症状なんです >>849 初心者にありがたい情報です。テストとして//aaaなどが反映されるかでやってましたが、 Debug.Logなどの簡単なものも反映されません。 unity アセット 更新 などで調べた結果、Unity外でファイル操作は絶対すんな! とありましたので、原因はコレでしょうね。しか
891 名前:オ解決策が見つかりません [] [ここ壊れてます]
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 16:10:05.32 ID:Fak46EJ0.net] 勘違いしてるだけだ おちつけ あ、ここ初心者スレか
893 名前:838 [2019/02/12(火) 18:45:11.04 ID:0z4vYYbY.net] >>851 ありがとうございます。勘違いという事で終わらせようと思います >>all スレ汚しすみませんでした
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/12(火) 23:30:52.71 ID:hXYdR4o4.net] ここで聞いていいのか分からんけど以前qiitaにunity物理演算で迷路を作る記事があったと思うんだが全く見つからない もし同じものを見た人がいたら教えてほしい
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/13(水) 00:30:16.34 ID:goL3YHqx.net] 申し訳ない自己解決した qiitaでもなかった
896 名前:838 [2019/02/14(木) 18:06:14.43 ID:bCIjpBrJ.net] うーん、やっぱり納得いかない 教本にも初心者用サイトでも例えば "Hello,World"を表示させる内容が スクリプトを書く→アタッチ→プレイ押して確認 だけ 自分の環境ではUnityに戻って.csのソース見ても更新されてない 必ず歯車ボタンのResetを押さないと反映されない さんざ調べたけど「たまにある現象、歯車リセットで治るよ」的なのが2件程度 誰か原因解る方いませんかー!
897 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/14(木) 18:12:47.81 ID:we/gQ6I4.net] UnityのAuto Refreshがオフになってるとかは?
898 名前:838 [2019/02/14(木) 18:17:36.32 ID:bCIjpBrJ.net] >>856 様 それでした!いけました!本当に有難うございます!!!
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 18:25:12.45 ID:FJRt8YXP.net] おめ
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 20:30:54.39 ID:zV3rhtgH.net] unityで作ったゲームって何か動きもっさりしてるんですが、コンシューマのようにキビキビ動くの作るのって デフォルトの機能では無理なんでしょうか?
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 21:10:21.46 ID:KeKfYR42.net] もっさりしてるのはお前の頭の中だと思うよ
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 21:14:36.85 ID:kbcTRRuE.net] >>859 アセットを買うことをおすすめします
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 21:37:53.20 ID:pExgLvei.net] >>859 無料版でキビキビ動く超大作を作ることは可能 Unityが悪いのではなくお前の作り方が悪い
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 06:51:27.05 ID:uA0t7v++.net] デフォルトでは無理だろ。
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 08:57:11.68 ID:2/ok5ZUQ.net] できるって。
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 10:20:39.78 ID:Hc24Em/M.net] できるできる
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 10:34:29.21 ID:qfkT+l7o.net] terrainの分割ロードすら出来ないくせ
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 10:37:21.88 ID:2/ok5ZUQ.net] >>866 それを使わなくても大作は可能。
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 13:24:19.70 ID:0UViqJD4.net] オープンワールドってどうやって作るの?
910 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/15(金) 13:42:22.42 ID:p19yA23W.net] >>868 気合
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 15:02:10.68 ID:2/ok5ZUQ.net] >>868 それを聞かないと分からないレベルでは作れないので、まだ知る必要はないよ。他の事で時間を使って有意義に過ごしてください。
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 16:09:39.03 ID:NyYcOIl9.net] >>868 簡単に言えば広大なマップを作って負荷が掛からないように必要な部分以外は省略して読み込む 「必要な部分は省略して読み込む」の部分をどう実装するかがキモ
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 21:20:05.25 ID:xQTKU7oc.net] つまり広大マップが元々想定されていない微妙な開発環境です。
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 21:29:51.51 ID:tJipL+SC.net] はっ?
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 22:11:32.69 ID:xQTKU7oc.net] 1レベル1シーンのコンセプトがウケて広まったんだろ?広大マップが苦手でもいいじゃないか。馬鹿にしてるわけじゃないぞ。
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 04:27:08.08 ID:SkojM8/Q.net] 広大マップって考えがそもそもエンジニアに向いてないよね 見えてない範囲も処理させる気なの?
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 05:19:20.21 ID:sWPM8g+v.net] アセットを沢山買って配置す
918 名前:黷ホオープンワールドになるでしょ [] [ここ壊れてます]
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 07:23:46.76 ID:47pHlMu9.net] >>874 Unityは複数のシーンの同時読み込みが出来るから別に苦手というわけでもない 簡単にオープンワールドやりたいなら適当な区画ごとにシーンを切り分けて キャラの位置に応じて必要なシーンの読み込み処理書けばいいよ
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 08:21:00.67 ID:e/ie3Edh.net] >>875 そうそう、unityは見えてない範囲も処理するのよ。エンジニアに向いてないよね。
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 09:07:55.35 ID:p76uNGHT.net] 画像の書き換えは見えてる範囲だけだろjk キャラの計算は全部やるとしても
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 10:15:00.37 ID:hY53DHTb.net] >>877 それ今朝読んだ本に書いてあった。 loadsceneaddsyncだっけ? LoadSceneAsyncだった。
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 10:26:48.66 ID:6jrCdYRi.net] ベイクしたライトがカレントのシーンしか有効にならないからなぁ あまりマルチシーン前提の設計になってないのかな
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 11:25:24.37 ID:cHfkQeTK.net] その辺気になり出した人たちはunrealに流れていって、Unityに残ってる人達はこのスレ見れば解る通り。
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 10:51:15.70 ID:E/4THOJn.net] UEはUEをいじれる人しか使えないって言ってた
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 11:09:26.89 ID:aAxXEJMs.net] >>881 モバイル用が基本だから別に問題ないんだよ なんなら今のソシャゲの殆どがマルチシーン無しの5系で動いてるし
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 15:42:43.23 ID:Wi9sLOVh.net] バージョン管理なんですが、マニュアルにperforce使うようにと書いてあるんですけど、無料版もありますか?
928 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/17(日) 17:03:45.01 ID:YoSwgUcC.net] >>885 ない
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 08:47:02.47 ID:VwK+/ST0.net] 友人が作ったものをテストしてます Radeonだと読み込めずにピンクになっちゃうんですけど原因はどんなのが考えられるでしょうか GeforceにするかShaderをtextureにすると一応使えるんですが
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 13:52:55.52 ID:O5h42YUg.net] だいたいそういう時はレディオンのドライバ問題だわ
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 17:37:44.81 ID:C13Oj1LX.net] 初心者です プレイヤー、弾、敵で全員にあたり判定もたせたらプレイヤーが弾出した瞬間にあたり判定もらって自爆するんですけどここだけあたり判定消せないですか?OnTriggerです
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 17:50:43.80 ID:yrBo1uxS.net] レイヤー分けてレイヤーで判定
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 17:56:33.00 ID:C13Oj1LX.net] あざす レイヤー分けやってたんですけど言われてもっかいみたら2dゲームなのに調べたまんまphysicsでやっちゃってました
934 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/18(月) 18:58:33.97 ID:/Ip49lPV.net] >>868 アセットを買えば簡単だと思います
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 20:07:24.57 ID:PW+5yLf2.net] >>892 これに関してはそうだな、と思う。
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/19(火) 16:37:52.25 ID:aFKZJjxi.net] >>885 perforce、5ユーザーまで無料みたいね。無事使えるようになったけど8時間くらいハマったわ。
937 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/25(月) 05:14:32.28 ID:7i2fTO9k.net] 2DのSpriteの仕様について質問 ・クリックで2枚の画像が差し替わるという単純なもの ・差し替わった画像の位置が気に入らないからヒエラルキビューで座標などを修正した ・座標を修正したものはオブジェクトになっているから、これをD&Dでスクリプトに 入れる事が出来ない ・プロジェクトビューのスプライトは座標をいじれない 皆はスプライト制作の時点でズレのない完璧なものを作ってるんでしょうか?
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 05:21:20.65 ID:O5gbIDIf.net] ん? ある画像が表示されててそれをクリックすると
939 名前:別の画像に変わるものを作りたいのかな? [] [ここ壊れてます]
940 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/25(月) 05:44:13.91 ID:7i2fTO9k.net] >>896 そうです 色んな初心者用の本やサイトを見ても用意されてる画像は修正しなくても 良いものばかりで、それ前提で話が進められているので詰まってます。
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 08:09:00.62 ID:2MXGENow.net] >>895 editorで同位置同サイズで表示させればそのまま使えるようにしてあるよ そもそもわざわざズラしたりサイズを変えたりする必要が無いし 実装に負担を掛けないアセット制作は基本やで
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 08:19:27.48 ID:O5gbIDIf.net] ・・・どこを勘違いしてるのかがいまいちわからない 位置を修正したらもうそれで完了では? その後に何がしたいのかわからない もしもそれを量産したいならプレハブにぶっこんでおけばいいかと
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 11:59:59.94 ID:a+DV9PyZ.net] スプライトコンポネに画像Aを入れた時の位置を修正したいってことだろ >>895 は画像Aのファイルをヒエラルキーにドラッグしてゲームオブジェクトにしたあとそれの位置を変えることで対処しようとしたが当然元の画像の位置中心は変わりませんでしたと
944 名前:895 [2019/02/25(月) 16:08:48.56 ID:7i2fTO9k.net] 自分が聞きたいのは >>900 さんの通りです 最終的なアプリの完成形はUnityの「Gameビュー」なわけですよね それで、>>895 の通り「スプライトを差し替える」「でもなんか画像Bの位置が気に入らない」 そういった場合、皆は別ソフトで画像の修正や計算などをわざわざするのか? Unityにはそういう機能は無いのか?と聞きたかった訳です Scene画面でそういった座標やシェイプを修正した場合、それはもうSpriteでは なくなる。要するに「Scene画面の実際のゲーム画面でこの位置がいいな、と 修正したオブジェクトをSpriteに戻してProjectビューに戻せないの?」 と言っているのです。
945 名前:895 [2019/02/25(月) 16:27:49.01 ID:7i2fTO9k.net] なぜなら、「スプライトを差し替えるスクリプト」をアタッチして それに対してD&D出来るのは、Project欄にあるSpriteだけ。でもそれじゃあ 座標や形を修正したものを伝えることが出来ない。 Flashでは見た目を微調整しながらやってた事がUnityでは出来ない。 皆どうやっているのか?と聞いております。
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 17:13:53.75 ID:RMqkl1xo.net] やべえ まじで言ってることがわからん もっと具体的に教えて 具体的にどんな画像? 具体的にどんなことがしたいの?
947 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/25(月) 17:20:23.06 ID:8IpNKMYJ.net] 質問がわからん
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 17:22:20.69 ID:O5gbIDIf.net] うんよくわからん スプライト自体に位置情報を持てるかというと、シングルじゃなくてマルチにして切り取り範囲を微調整するか中心位置を微調整するかだと思うけど 画面見ながら微調整したいならもうそれ別のゲームオブジェクトにしちゃえば? レイヤを手前にして
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 17:29:05.96 ID:mfkQQmRz.net] サイズの違がう画像を複数スプライトに登録して、そのスプライトをクリックしたら切り替わる? スプライトにスプライト登録できるの? オブジェクトに登録?
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 17:39:18.87 ID:E8YydpQi.net] https://qiita.com/lycoris102/items/ba7bafee7b588a6164b9 こういう風に中心点を動かしたいってことじゃないの? 他の人も中心変えれば〜ってアドバイスあるけど違うのかな
951 名前:895 [2019/02/25(月) 17:43:34.63 ID:7i2fTO9k.net] 絵を書いて説明出来ないから難しいね。じゃあ逆に質問させて 1)丸いボタンをオリジナル画像で作るよ!クリックするとボタンのグラフィックが変わるよ 2)ボタン画像はPNGで2枚用意したよ 画像Aと画像Bはまるっきり形もサイズも違うよ そして、2枚の画像には全く同じ大きさの「+」のマークが入ってるものとする。 3)これをUnity上でボタンをクリックして画像を差し替え
952 名前:ス時「+マークがぴったり重なって いる」ようにするには皆はどうする? [] [ここ壊れてます]
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 17:54:28.04 ID:Pe8xSj/b.net] >>908 なるほどね スプライトは基点を設定できるぞ スプライトごとにね デフォルトだと縦中心横中心だけど、 左上にしたり自在にカスタムできる はい解決
954 名前:895 [2019/02/25(月) 17:59:35.67 ID:7i2fTO9k.net] 補足 >>908 を元に、まず画像Aをオブジェクト化して画面に配置する。 で、オブジェクトAに「クリックしたら画像Bに切り替わる」スクリプトを アタッチする。これって双方の「+」印を合わせるのは難しいよね? そもそもこんな作り方しないのかな
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 18:02:05.05 ID:O5gbIDIf.net] それぞれのスプライトの基点をその+にすれば解決だろ 頭固すぎ
956 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/25(月) 18:08:37.49 ID:6jyuSi4p.net] >>910 ちゃんとレス全部読んでるか? もう答え出してくれてるぞ
957 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/25(月) 18:13:38.89 ID:7i2fTO9k.net] レス読んでるます。しかしピボットとか聞いたこと無い言葉がわんさかで... 要するにスプライトエディタ勉強しろって事ですよね。教本では 「これを押してスライスします」くらいの事しか書いてなかったもんで。 答えてくださった皆様どうもありがとうございました
958 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/25(月) 19:00:29.37 ID:3q5gwWl6.net] 無理せずアセットを買いましょう
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 21:37:04.37 ID:zXLr5oVX.net] 今日のUnity道場見てたけど行列の話が出てから 「なるほどね(わからん!)」という感じだ!
960 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/26(火) 02:01:25.13 ID:J4H40dgA.net] 質問です プログラミング経験が全くないモデラー志望の学生なんですが、Unityでシェーダー弄ったり、 レンダリング、VRchatのセットアップ等で使用したいと思っているんですが、 これらの機能はプログラミングの知識がないとできないですか? またこれらの機能を学習するにはどの書籍を購入すればいいでしょうか? あとUnityは3つライセンスありますが、 どのライセンスでもPencilなどのプラグインは使用できるんでしょうか?
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/26(火) 06:10:59.83 ID:eRDujSD7.net] >>916 ここは基本的に初心者に毛が生えたワナビが初心者にマウント取って楽しむ場所だから質問するには適切じゃないよ 3D関係のスレやTwitterで似たような分野をやってる人を探して情報を漁ってみたりリプ飛ばして聞いてみるのがおすすめ
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/26(火) 11:55:32.20 ID:xAU4Thn4.net] >>916 プログラムの知識ないとできないです。 知識を得ることはできます。自主勉強ね。 プラグインはその製作者に聞いてください。
963 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/27(水) 08:58:12.91 ID:oX51ZQ+L.net] オブジェクトを移動させたいとき、 これだと瞬間移動になってしまうのですが、 何秒間かかけて移動させたいときはどうすればいいのでしょうか? よろしくお願いします Transform cameraTrans = GameObject.Find("オブジェクト").transform; Vector3 pos = cameraTrans.position; pos.x = pos.x + 10f; pos.y = pos.y + 10f; pos.z = pos.z + 0f; cameraTrans.position = pos;
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/27(水) 09:44:08.58 ID:HfcxIjmM.net] >>919 Vector3 pos = cameraTrans.position; pos.x = pos.x + ax × time.deltaTime; pos.y = pos.y + ax × time.deltaTime; pos.z = pos.z + ax × time.deltaTime; axの値を大きくすると早くなり、小さくすると遅くなる。 translate等、他にもある。
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/27(水) 09:46:32.20 ID:/moIxrx6.net] >>919 毎フレーム『新しい位置=現在の位置+速度×経過時間』を行う 目的地と所要時間が決まってるならDOTweenみたいなTweenライブラリ使うと楽だよ
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/27(水) 11:00:22.32 ID:Pz0YG+/Z.net] >>919 アセットを買いましょう
967 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 16:13:06.93 ID:OXsNW9EN.net] public class AlphaScript : MonoBehaviour { public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable) { if (enable) { canvasGroup.alpha = 1; canvasGroup.interactable = true; canvasGroup.blocksRaycasts = true; } else { canvasGroup.alpha = 0; canvasGroup.interactable = false; canvasGroup.blocksRaycasts = false; } } } このスクリプトに対して4行目 if (enable) を他スクリプトから変えるには どのような書き方をすれば良いのでしょうか 宜しくお願いします
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 16:51:36.56 ID:WjTDhqxU.net] 変える必要あるの?
969 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 17:05:37.73 ID:OXsNW9EN.net] 変えるんじゃなくelse文の方を実行させるには 別のスクリプトでどうやって書けば良いのでしょうか?
970 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 17:11:47.11 ID:XocCTLVr.net] GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false );
971 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 17:14:26.60 ID:OXsNW9EN.net] >>926 様 通りました!速レスありがとうございます!
972 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 17:55:06.33 ID:OXsNW9EN.net] 通ったけど(VSでは)実行するとNullReferenceExceptionエラーになります >>926 SetCanvasGroupEnable(null, false); なので、 >>923 (CanvasGroup canvasGroup, bool enable) のcanvasGroupが nullになってしまってるからですよね?
973 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 17:55:58.02 ID:XocCTLVr.net] もちろんそうよ
974 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 19:32:00.51 ID:OXsNW9EN.net] 引き続き回答待ちます >>923 >>925 です 第一引数に何を書いたら良いか判りません 宜しくお願い致します
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 20:40:43.54 ID:uT7AHOw4.net] 外から呼ぶのにコンポーネント要るとか二度手間じゃね? canvasGroupはAlphaScriptのAwakeででも取得してboolだけにしろよ てかコピペだけして中身の意味が分からないとか最悪じゃねえか 何してんだ一体?
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 20:59:10.14 ID:cRHmfK5c.net] 学校の宿題だろ
977 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 22:24:09.27 ID:OXsNW9EN.net] 二度手間とかどうでもいいです ソースの意味はわかってます サイトで便利ってあったから使ってみたいんですよ >>926 GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false ); は"からかわれた"でいいんですよね? では↑の一時引数には何と書けばよいのですか?
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 22:43:34.10 ID:I+prdr9U.net] からかわれた訳じゃなくてそれもひとつのやり方として正解 意味が分かってるならnullの代わりは何だか分かるだろ?
979 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 22:47:51.54 ID:OXsNW9EN.net] nullの代わり...皆、なかなか答え出してくれませんねw でも今まで浮かばなかった検索候補、調べてきまーす
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 22:52:12.38 ID:I+prdr9U.net] 答自分で書いてるし、メソッドの意味が分かってない以上無駄やな 正直に全然意味が分からないと言えば、929あたりが教えてくれたかもなあ
981 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 23:16:58.22 ID:OXsNW9EN.net] すげえ意地悪だね? ずっと public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable) の「CanvasGroup canvasGroup, に対しての書き方が解らない」って言ってるでしょ? ここ初心者スレじゃないの?なのになんで皆質問を質問で返したり 回りくどいヤな言い方しかしないワケ? nullの代わりなんか解らんし見つからなかったよ。質問文見りゃどの程度かくらいわかるでしょ
982 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 23:19:04.41 ID:OXsNW9EN.net] 質問自体がおかしいなら どこがどう考え方が間違ってる とか、 こういうサイトのこの部分を勉強しろとか言ってくれてもいいじゃない
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 23:26:52.16 ID:cRHmfK5c.net] >>937 質問したら礼ぐらいしてから次の質問したらどうですか? 常識ないんですか? わざとやってるんですか?
984 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 23:38:16.27 ID:OXsNW9EN.net] >>939 あなたこそわざとやってるのですか? 自分に対するレスはどれも回りくどく、どれも正解を書いていない 馬鹿にするレスもある。教えてくれたと思ったレスには>>927 ちゃんとお礼言ってるが、それに対して >>929 この返信 自分が非礼だと言うのなら、>>923 以降でどのレスが気に入らなかったのか 言ってくださいよ
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 23:40:55.48 ID:zu1kHZY3.net] 落ち着け。 回答者の言葉尻を捉えて腹立てるんじゃない。教えてほしいから聞いてるんだろ、華麗にスルーしなさい。どこもこんな人達はいっぱいいるよ。 あと、分かってるなら答えがわかるはず、と分かってるけどnullは分からない、は完全にすれ違ってるの。 どう違ってるか改めて真摯に聞いてみなさい。 まずは自分がどう考えているかでも辻褄が合ってないところ、そういう説明がないと明確に答えられないし、面白がってヤジが群がるぞ。
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 23:43:37.77 ID:zu1kHZY3.net] >>940 おいおいおいw >929の返信は失礼な要素ないと思うが?
987 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/01(金) 00:04:34.90 ID:i9oiQn3T.net] ...取り乱しました。>>941 様 まずUIなどを階層に収めた"オブジェクトA"を作りました。 これをAlpaを使って表示/非表示にするテストを行いたく、AlphaScript(拾い物コピペ)を "オブジェクトA"にアタッチしました。 さて、作っているアプリを動かすメインスクリプトをアタッチした"オブジェクトMain" があります。ここから"オブジェクトA"のAlphaScriptにアクセスし、"オブジェクトA"の子であるUI なども一緒に透過されるかテストしてみたいのです。しかし困った事に >>926 >>928 GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false ); このソースの"null"の部分、"null"ではエラーが起こってしまう、でも自分は "null”以外にスクリプトエディタに怒られない文字列を知らない。 "null"の意味は知ってるが、じゃあ代わりに第一引数にどんなワードを入れたら良いのか 解らない。教えていただけませんか?と、ずっと言っております。 自分はunity初心者で、教本も"Unity5の教科書"を一通りやった程度で、 C#の本については購入検討中です。高いし。 なので、経験者の皆様には言っている事がまるでおかしいかのかもしれませんが、 解る方おられましたらどうか宜しくお願い致します
988 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/01(金) 00:11:46.26 ID:EPVYhOMx.net] ソースの意味はわかっています( ・`ω・´)キリッ
989 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/01(金) 00:14:26.79 ID:i9oiQn3T.net] 自分は単純に"オブジェクトA"の"AlphaScript"に「false」を伝えたいのですが、 GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false ); ではスクリプト自体がnullになってしまう。でもその代わりを知らない。 そもそもCanvasGroup canvasGroup,自体はいじる必要が無い。 この後の bool enable をfalseにしたいだけなのに、 Ascript.SetCanvasGroupEnable(ここ,false); ここに何か入れなきゃならないようです。falseだけにしたら SetCanvasGroupEnableがアカンって怒られるし...この場合、どういった記入を したら良いのでしょう?
990 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/01(金) 00:16:51.48 ID:G4Yjf+DM.net] canvasGroupはGameObject.FindObjectOfType< CanvasGroup >()で取ってこれないのか
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 00:40:29.88 ID:UQFOqO10.net] 嘘は教えるなよ
992 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/01(金) 00:40:56.10 ID:i9oiQn3T.net] >>946 様 有難うございます。オブジェクトMainに MainGameObject.FindObjectOfType<CanvasGroup>().alpha = 0;と書いた所 Gameシーン上で透過されるのを確認しました。 しかし、勿論これは良いのですが、AlphaScriptはなんの働きもしてませんよね? 後々いじるのに便利そうなので、使ってみたいのです。となると、単純な疑問が 浮かんできます A public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable) このスクリプトAに対し B FindObjectOfType<AlphaScript>().SetCanvasGroupEnable(num,false);FindObjectOfType<AlphaScript>().SetCanvasGroupEnable(「ここ」,false); Bの「ここ」は、何と書いたらVSに怒られず通るのでしょうか。
993 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/01(金) 00:43:39.75 ID:i9oiQn3T.net] >>948 の訂正 すみません、ミスしたので訂正させて下さい >>946 様 有難うございます。オブジェクトMainに MainGameObject.FindObjectOfType<CanvasGroup>().alpha = 0;と書いた所 Gameシーン上で透過されるのを確認しました。 しかし、勿論これは良いのですが、AlphaScriptはなんの働きもしてませんよね? 後々いじるのに便利そうなので、使ってみたいのです。となると、単純な疑問が 浮かんできます A public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable) このスクリプトAに対し B FindObjectOfType<AlphaScript>().SetCanvasGroupEnable(「ここ」,false); Bの「ここ」は、何と書いたらVSに怒られず通るのでしょうか。
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 00:54:38.03 ID:4ad34hTY.net] https://i.imgur.com/JgScrW8.gifv
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 01:20:38.12 ID:moEN5l8p.net] >>949 「ここ」には、CanvasG roup型を入れる。 いやー参った。こんな型宣言して使ったことなかったから調べるだけでも精一杯w まぁ知らなくても3Dのシューティング作れたしw とりあえず動いたので多分あってるんじゃないかなぁ、間違ってたらすまん。
996 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/01(金) 01:53:36.21 ID:i9oiQn3T.net] >>950 様 最後の行 my_script.SetCanvasGroupEnable(hoge); がVSに認識されませんでした が、自分のスクリプトに入れただけなのでミスがあるかもしれません。 後日新しいスクリプトファイルで勉強させて頂きます。有難うございました! >>951 様 SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup, false); ではVSに怒られてしまいました。しかしそちらで動いているのならば、 こっちがおかしいのだと思います。わざわざ遅い時間まで有難うございました! >>こんな型宣言して使ったことなかったから調べるだけでも精一杯 この言葉がありがたかったです。それにより「なぜそんな二度手間をする?」 の意味がわかった気もします。 そして>>941 様 有難うございました
997 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/01(金) 07:07:08.86 ID:i9oiQn3T.net] >>950 様 新規csファイルで確認しましたが、VSは通してくれたものの、Unityはnullエラーを 返してきましたので報告させていただきます。以下は自分の解釈を付けたものです //A_アクセスされる側のcs.目的は自身のアルファ値を0か1にする事だけに絞ってます public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { private CanvasGroup canvasGroup; void Start () { canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>(); } public void SetCanvasGroupEnable(bool enable)//変数"enable"をbool値(省略ではtrue)で作成 //>>950 さんは(「ここ」,false);が解らないなら最初から設定すんなって事を言ってるのだと解釈。 { if (enable)//enable==turueであれば //以下の処理 { canvasGroup.alpha = 1; } else//そうでなければ //以下の処理 { canvasGroup.alpha = 0; } } } ----------------
998 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/01(金) 07:09:12.88 ID:i9oiQn3T.net] ---------------- //B_アクセスする側のcs public class NewBehaviourScript1 : MonoBehaviour { public bool hoge = false;//bool値 hoge にfalseを代入 private NewBehaviourScript my_script;//my_scriptにNewBehaviourScript.csの"形"を代入。宣言?でいいのかな void Start () { my_script = GetComponent<NewBehaviourScript>();//my_scriptにNewBehaviourScriptクラスをを代入 //以下↓のようにmy_script.SetCanvasGroupEnable();と言うようにアクセスする事が出来る } void Update () { my_script.SetCanvasGroupEnable(hoge);//hoge==false のはず...しかしここでnullエラーを返される } } と言った結果でした。 とりあえずC#の教本は買おうと思います
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 16:57:57.50 ID:o5fzsr2k.net] https://i.imgur.com/smoGpxp.png 単純にこう書き直せば出来るんやが、 受け手のメソッドで勝手にやってくれた方が便利な訳だから こうすると https://i.imgur.com/yVRgjts.png こうなる https://i.imgur.com/6g4Wr63.gifv
1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 17:27:14.40 ID:rYfVntGw.net] >>954 ちな、最後にnullエラーと書いてるけど、合ってる? alpha値でエラー出てるとかじゃないよね?
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 23:29:01.01 ID:ad2Mn0me.net] おまいら受け渡しの型くらいあ合わせろ!てかここはおら弟子が楽しむためのスレなんだからな!
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 01:10:51.03 ID:IiwWR++Q.net] >>955 >>956 様 どうもわざわざすみません今レス見たもので 調べさせて頂きます。結果等はまた書き込みさせて頂きます
1003 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/02(土) 06:49:41.94 ID:IiwWR++Q.net] >>956 様 前回>>953 用意した物 ・スプライトから作った"オブジェクトA" ・UI_Image で作成した"Canvas".中には画像確認用にImageから画像を読み込んだオブジェクト これにCanvasGroupコンポーネントを入れて、alpha値が正常に動くのを確認 オブジェクトA・・・NewBehaviourScript1(アクセスする側)"Hogeにチェック" Canvas・・・NewBehaviourScript(アクセスされる側)をアタッチ 実行→ NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object NewBehaviourScript1.Update () (at Assets/NewBehaviourScript1.cs:20) 箇所は void Update() { my_script.SetCanvasGroupEnable(hoge); } 今回>>955 用意した物 NewBehaviourScript NewBehaviourScript1・・・それぞれ>>955 yVRgjts.png に書き換えたもの 前回に続き"Canvas"・・・NewBehaviourScript1(アクセスする側) 動画を参考に前回の"オブジェクトA"は削除。"canvas2"を作成してそこにButtonを配置。 これにNewBehaviourScript(アクセスされる側)をアタッチ。ターゲットは"Canvas" こちらは何度か失敗しましたが、自分のソースミスが原因だと解り修正後動作しました! >>953 はレスが頂けるとは思わず「ちゃんと聞いてるぞ!」という姿勢を見せたつもりだった のですが、そのせいで余計な手間をかかせてしまって本当申し訳ありません。 動画まで用意して頂いて...しかしその動画が実に参考になりました。有難うございます
1004 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/02(土) 07:03:39.92 ID:IiwWR++Q.net] >>926 >>929 様 自分はあなたのレスに悪意を感じたが為>>930 のような態度を取ってしまいました しかし今回の件で「まさかそこまでの初心者が来る訳無いだろう」という 考えもあると気付いたつもりです。まだ完全に理解は出来てませんが、他の方が言う 様に答えを提示されて下さったのだと思います。申し訳ありませんでした
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 07:24:02.08 ID:9Col7dyh.net] >>960 そもそものきっかけはあなたの「ソースは理解してる」 あなたが理解してるのはソースじゃなくて結果だけ コピペしてきたソースを理解していたら簡潔なレスでも問題点を理解できていた
1006 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/02(土) 07:53:34.48 ID:IiwWR++Q.net] ここからは談笑で行きませんか 自分はしょぼい程度ですがFlashのActionScriptを今まで使ってたんですよ だからUnityのC#を見た時、どういう処理をしているのかはだいたい理解出来た でもFlashとUnityのアプリの作り方はまるで違う様に感じました 多分C#よりもUnityの仕組みの方が理解できてないのだと思うけど...どうでしょうか そういった感覚で初心者用教本を1冊読み終え、まずは自作したFlash作品をUnityに 移植しようと思って制作してたのですが...ここで質問してまるで話が通じない! 初心者スレで初心者が質問しているのに皆が皆でよってたかって質問で返して来る
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 07:55:36.89 ID:9NeG1AvL.net] GetComponentはthis.GetComponentだから自分自身からしか探せないんやが 外部にアタッチされたコンポーネントは>955みたいな書き方になる これはチュートリアルのインターミディエイト/エキスパートで順次出来てきた筈 薮蛇だから何も言わないけど相手の理解力からレベルはほぼ一瞬全てバレるので あまり無駄な事はしない方がいいよ
1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 08:06:57.39 ID:IiwWR++Q.net] またsage忘れてしまった Unity初心者の自分から見たら皆さん中級者以上ですよ テンプレには初心者が初心者に答えるスレって書いてあるのに ここではある程度理解していないと嘲笑のネタになるのだと感じたワケです 教えてくれない、逆に試される。初心者からしたらそういう態度取られるのは 「この人達、教えてくれないのになんでここにいるの?」て思いますよ 勿論教えて厨的な初心者もいますから、千引きは難しい所だと思いますけどね。
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 08:27:02.56 ID:9NeG1AvL.net] ここは元は荒らしが勝手に立てたスレだった筈 まぁC/C++系に比べたら全然温いとはいえ、分からなければ 書かなくていいみたいな所はある 元々プログラム系ってそういうもんで、初心者を引き上げようとか そういう考えはないから、頑張って戦塵の谷を登ってくるしかないんじゃね? まぁデバッガ使えるようになると自前でほぼ何でも解決出来るようになるから そのあたりから始めてみたら楽しくなってくんじゃね?
1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 08:50:17.96 ID:IiwWR++Q.net] >>965 すごく興味深いです ここで叩きのめされてなぜなのか?と調べたら専門系程その傾向にあるそうですね 初心者を引き上げよう...などと想う自分の考えは所詮甘えの範疇、本当に好きな奴 だけ上がって来れる世界と言うワケですね、成る程。 じゃUnityの「初心者でも作れる!!」ってのは...解ります。この難解さですもん でもUnityはイラつくけど楽しいです。 デバッガ>>昔海外のエロゲを割ろうとして手を出しましたがまぁ〜あ土台無理でした!!
1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 09:11:09.94 ID:9NeG1AvL.net] テストでいい点取りたいとかいい大学に入りたきゃ勝手に勉強しなさい みたいなもんなかな? 結局眼前にぶら下がってる人参は自分のエゴだしね 俺もC++やってた時、なんだこれチンプンカンプンじゃねえかと思ってたんやが、 それはIDEは唯の便利なインテリセンス付きの便利なエディタだと思ってたからで 3割も使ってなかっただけ デバッガでステップ実行すれば複雑なソースも理解出来るようになるし、 理解できなくても何がどう動くのかは分かる デバッガ嘘つかないっつーか、エラーコード調べりゃ解決の糸口分かるし、 人間様よりよっぽど素直で賢い dllで隠蔽されてなければソース掘れるしな ソースあるならリファレンスいらんのよアレ
1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 11:44:15.16 ID:Q4yE18lI.net] 5chに期待するよりもアセットを買えば解決すると思いました
1013 名前:弟子 mailto:sage [2019/03/02(土) 20:49:53.56 ID:xH7Ujfez.net] だからおまいらは外スレいけっての
1014 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/02(土) 20:55:24.98 ID:3y9Vx5l3.net] 【悲報】弟子全く付いていけず完全に蚊帳の外
1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/03(日) 15:15:54.99 ID:EpCuMYHi.net] アルファ付きのテクスチャを使用し、マテリアルのレンダリングモードをtransparentにすると うっすら白いメッシュが見えてしまうのですが解決方法はありますか? ちなみにテクスチャ側のalpha is transparentにはチェックを入れています。 また、まつ毛のテクスチャなんですが、レンダリングモードがcutoutだと先端の半透明部分的が消えてしまうのでtransparentが惜しいんですが…
1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/03(日) 22:16:00.64 ID:chv6cqUG.net] アセットを買えばいいかもね
1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/04(月) 09:09:28.36 ID:KIG6/Jh4.net] つまりデフォルトのシェーダーではそういう仕様ということでしょうか? 自分で作れば解決するのであれば調べてみます。
1018 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/05(火) 08:13:22.35 ID:N7ZC2ho/.net] オブジェクトの移動について調べると、このコードで 等速で座標(1, 0, 0)から(10, 10, 10)まで動かせるらしいのですが、 Vector3.MoveTowards(new Vector3(1, 0, 0), new Vector3(10, 10, 10), Time.deltaTime); 例えば移動時間が3秒の場合は Time.deltaTimeのところにはどういう風に書けばいいのでしょうか? よろしくお願いします
1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 08:39:02.48 ID:Y8eG/nNB.net] 大前提として1フレームをだいたい0.02秒と考えて、 3秒は150フレームだから、 移動元から移動先を直線にした距離(だいたい10ww) それを150で割った値を指定すればだいたい3秒でゴールに到着するだろ 結論 ていうか距離が変わってもとにかくどこへでもトータル3秒で移動させるとかそういうためのものじゃない 一定の移動速度で動かしたいだけのものでしょそれ
1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 08:55:37.40 ID:hkFmsqcI.net] その場合はleapかな。
1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 09:10:33.99 ID:CxDtBk+6.net] >>974 var duration = 3.0f; var a = new Vector3(1, 0, 0); var b = new Vector3(10, 10, 10 ); var distance = (b - a).magnitude; var speed = distance / duration; var step = speed * Time.deltaTime; Vector3.MoveTowards( a, b, step );
1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 11:22:17.31 ID:lOCuMyFe.net] 優しい
1023 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/05(火) 15:26:52.94 ID:N7ZC2ho/.net] >>977 ありがとうございます var duration = 3.0f; var a = new Vector3(1, 0, 0); var b = new Vector3(10, 10, 10 ); var distance = (b - a).magnitude; var speed = distance / duration; var step = speed * Time.deltaTime; Vector3.MoveTowards( a, b, step ); を書いて実行してみたのですが、動きませんでした このまま書くだけではだめなのでしょうか? また、秒数指定よりも速度指定の方が簡単なのであれば 速度はどのように書けばいいのでしょうか?
1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 15:38:14.93 ID:hkFmsqcI.net] なぜ動かないと思った? 状況を説明せんかいw
1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 15:47:15.85 ID:CxDtBk+6.net] >>979 そりゃあTime.deltaTimeのところをどう書いたらいいかって質問への回答だから、もちろんこのまま貼り付けても期待通りには動かんよ。 Vector3 current = new Vector3( 1, 0, 0 ); Vector3 target = new Vector3( 10, 10, 10 ); float duration = 3.0f; float speed; void Start() { this.speed = (this.target - this.current).magnitude / this.duration; } void Update() { this.current = Vector3.MoveTowards( this.current, this.target, this.speed * Time.deltaTime ); this.transform.position = this.current; } Vector3.MoveTowardsのリファレンスちゃんと読んでる?
1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 16:24:31.76 ID:lOCuMyFe.net] めっちゃ優しい
1027 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/05(火) 19:17:44.97 ID:N7ZC2ho/.net] >>981 ありがとうございます ボタンを押したらオブジェクトが動くようにしたいのですが、 エラーがいくつも出てる状態なので、 リファレンスなども参考にして直していこうと思います
1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 22:41:25.38 ID:I9V8ADQc.net] 初心者あるある 初心者なので何から学んでいいかわからない。
1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 08:24:52.20 ID:1ckVj1oS.net] 入門サイトでも覗いて、まんま作ってみたらいいんじゃないかな。
1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 15:36:57.33 ID:a21Td0ld.net] tutorial.unity3d.jp/ ここのチュートリアルを両方作ってみる 作り終わる頃には自分の作りたいゲームをどのようにして作るのか見えてくるはず 作りたいゲームが無いけどゲームプロ
1031 名前:グラムを学びたいなら既存のゲームを目コピして自分で再現してみる [] [ここ壊れてます]
1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/10(日) 08:12:56.69 ID:B9bBg0Vp.net] Animatorを使わずにスクリプトでAnimationを直接制御したときの挙動について質問です Animation.stopでクリップを停止したときに初期状態(0フレーム目の状態)に戻したいのですが、一時停止のような挙動になります パラメータ保持しておいて手動で引き戻す以外にスマートな方法はありますか?
1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/10(日) 14:56:22.87 ID:q24C1W7O.net] スクリプトを作った時に最初から付いてるコメントを出なくする方法教えてください startとupdateのやつ
1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/10(日) 15:00:09.21 ID:g6/xEpKH.net] UNITY社からセキュリティーのメールが来ましたが 英語のページなので日本人は関係無いですよね?
1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/11(月) 00:16:08.59 ID:9G6icXlB.net] アニメーションのアセットいっぱいあるのにエロがない… セックスアニメーションのアセットが欲しいんじゃー
1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/11(月) 10:20:47.86 ID:ptmYL9I4.net] 作って第一人者になるんだ!頑張れ。
1037 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/12(火) 00:24:21.42 ID:fIVZQSw4.net] タブレットでプレイストアで自分のアプリを見ると、 「このアプリはお使いの端末に最適化されません」って出て (スマホでは出ません) タブレットでアプリを起動すると、タブレットの方が高画質のはずなのに スマホの時よりも画面が少し荒く、動きがぎこちない感じになってしまいます。 タブレット用に最適化するにはどうしたらいいのでしょうか?
1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/12(火) 19:48:26.33 ID:Im8OWn1P.net] >>992 お持ちのスマホの型番とOSのバージョン お持ちのタブレットの型番とOSのバージョンをお知らせ頂かないと答えようが無いかと
1039 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/14(木) 01:22:00.92 ID:nVF11TBM.net] このスレって質問に答えるやついないよな
1040 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/14(木) 04:12:49.10 ID:PB42TQdU.net] 答えられる奴がいないの間違いだろ
1041 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/14(木) 07:08:22.28 ID:gIAhDAR6.net] わかる問いは答えてるよw
1042 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/14(木) 09:30:43.62 ID:88G3cBfZ.net] 質問の仕方が悪いと答えようが無いときもあるよね。 あと >>992 はキャッシュクリアするとなおることがあるよ。
1043 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/14(木) 21:17:11.40 ID:b2cPQ+0D.net] 好きな野菜は何ですか?
1044 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/15(金) 22:11:26.16 ID:Z5C9kAoR.net] >>998 Assetを購入してください
1045 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/15(金) 22:19:34.67 ID:E+0vvelZ.net] あ はい
1046 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 新しいスレッドを立ててください。 life time: 282日 11時間 34分 15秒
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