1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 16:04:26.57 ID:tguyUo/d.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
974 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/09(月) 22:04:13.56 ID:kj5W/4YH.net] AppGameKit Mobile iOSでリリース! https://www.thegamecreators.com/post/appgamekit-mobile-released-on-ios https://itunes.apple.com/jp/app/appgamekit-mobile/id1304420256?ls=1&mt=8 2018年4月7日(土)に投稿されました。TGC News、AppGameKit News、 今日、AppGameKit MobileはiOSプラットフォームでリリースされています。今では、 AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」 コーディングすることができます。 この完全に無料のAppGameKitバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語 を使用してコードを作成してから、iOSデバイスで直接プロジェクトをコンパイルして 実行できます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新しいユーザー はプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。 カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラ を使用して、プロジェクトをほぼ即座に実行することができます。 AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。 最も重要なのは、ゲーム作成のためのすべての主要なコマンドです。 ・3Dグラフィックスと3D物理 ・2Dグラフィックスと2D物理 ・レンダリングコントロール ・サウンド&ミュージック ・ユーザー入力 ・ファイルI / O ・センサー カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、 これらの画像をアプリケーションのスプライトまたはテクスチャとして使用することがで きます。
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 22:06:35.15 ID:i1LsU4KV.net] AppStoreへの提出は出来るの?
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 22:21:34.11 ID:8YIsGZaQ.net] アセット買えば出来ますよ
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 22:28:37.84 ID:i1LsU4KV.net] AppGameKitのアセットの事だけど?
978 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/09(月) 22:52:39.00 ID:h3bw+pf5.net] 気になって夜も眠れないなw
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 23:16:54.63 ID:Wl1gQu3g.net] >>959 実は素人童貞でね…
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 02:18:38.90 ID:aH8S1AOJ.net] >>933 >>934 回答ありがとうございます。やはり特殊なGUIを除いて共通のcanvasを使用したほうがよさそうですね!
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 18:12:36.66 ID:7BmIqEAD.net] シーン名からマジックナンバー駆逐する奴は結構見かけるけどGameObject名でできる奴ない?
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 18:12:56.85 ID:I+6kCLB1.net] >>960 アーーーーッ!!
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 18:20:02.19 ID:8BJfaZs5.net] >>968 意味不なんだが、具体的にいうと?どういうこと
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 18:29:51.08 ID:7BmIqEAD.net] >>970 Inspectorの名前欄にHage.HogeのようにC#constライクに書きたいって話 シーン名とかレイヤ名のならあるっぽいんだけど
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 18:33:49.40 ID:8BJfaZs5.net] なるほどぉ レイャいけるならタグも行けそうね
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 18:46:38.69 ID:7BmIqEAD.net] や、タグまではサポートしてるようだ やりたいのはFindで取ってくる時に指定するオブジェクト名 これタグじゃなかったと思ったんだけど
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 22:49:44.67 ID:C/N9f9Ij.net] https://github.com/Unity-Technologies/2d-techdemos の2d-techdemoを導入するには、解凍したAssetsフォルダと ProjectSettingsフォルダをUnity画面のProjectにドラッグすれば いいのでしょうか。使い方のチュートリアル動画はあるのです が既に導入した状態なので、導入方法自体がよく解りません。 よろしくお願いします。
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 23:01:12.38 ID:8BJfaZs5.net] >>974 で、ドラッグしてみてどうだったのかな?
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/11(水) 22:36:18.53 ID:fapq0upn.net] 質問です。 2D格闘ゲームを作ろうと思っています。mugenのようなツールがあればありがたいのですが、 それらしきものをご存知の方いらっしゃいましたらお教えください。 一応アセットでは有名どころがコチラっぽいっですが… https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/universal-fighting-engine-basic-15839 2Dの上に、ここまでリッチでなくても良いです。 なにか良いアセットやツールをご存知の方いらっしゃいましたら!
990 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/11(水) 22:44:55.80 ID:Y3p0TW1n.net] 質問に対してろくすっぽまともな答えが返ってこないんだから Unityはクソだな
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/11(水) 23:41:01.39 ID:ULM2dIQr.net] このスレ、グーグル検索代行サービスなんで
992 名前:265 mailto:sage [2018/04/12(木) 04:15:43.54 ID:02zdGlLu.net] >>977 有料アセットで解決しますよ
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 14:38:21.44 ID:jBnwDL15.net] エフェクトの表示の仕方を教えてください。 いくつかのスプライトアニメーションを同時に表示してエフェクトを作りたいのですが、 1.アニメーションの数だけオブジェクトを作って全部呼び出して重ねるのでしょうか? 2.スプライトレンダラーとアニメーションコントローラで作っているのですが、 パーティクラーで行う方が一般的だったりするのでしょうか?
994 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/12(木) 14:53:05.64 ID:526L2PKf.net] とりあえず、標準でついてるから AssetのImportPackageでPaerticleSystemをインポートして 適当なプレファブを配置すりゃかっこいいのあるよ 使い方はggってみてね 自分で作るのも当然OK ttps://i.gyazo.com/15f3ea127333125b31cc713bbb15d26c.png
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 15:24:37.64 ID:g1CzlBoq.net] アセットおじさんがアセット買うことをオススメするのはいいけど、具体的にアセット名書いてほしいわ
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 15:31:57.35 ID:02zdGlLu.net] >>980 エフェクトはアセットを買うほうがいいですよ 時間の節約ができます
997 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/12(木) 16:49:37.52 ID:UYnt9LfG.net] フリーでオープン・ソースなツールだけど、商用ゲームなどでも採用実績があるパーティクルエフェクトツール 対応OSはWindowsのみ effekseer.github.io/jp/index.html 日本語で書いてくれてて分かり安い AfetrEffectとか要らんかったんや
998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 17:59:50.65 ID:aWrb/2Ln.net] >>976 それならmugenで作ればいいだろ。何言ってんだお前?
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 19:18:42.43 ID:jBnwDL15.net] >>981 ありがとうございます、でも知りたいのは表示の基本なので。
1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 20:34:49.11 ID:526L2PKf.net] >>986 基本なんかないよ 好きな方式でやりゃいい
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 20:43:16.77 ID:526L2PKf.net] とはいえ公式ではパーティクル薦めてると思う
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 21:01:25.55 ID:ZhrRE7P1.net] >>985 横からだがmugenは作って遊ぶだけでオーサリングできないんじゃないの?
1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 21:37:32.14 ID:aWrb/2Ln.net] >>989 オーサリングソフトだよ?言いかえると格闘ゲームツクール
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 19:31:58.30 ID:n4zEKZHL.net] どうしても原因がわからないんで誰か知恵を貸してください 現在ボタンコンポーネントを付けたオブジェクトをクリックすると、エディター毎UnityがフリーズしてしまいプロセスをKillするしかありません。 ボタンコンポーネントにはAメソッドが1つだけOnClickで紐づけされている状態です。 フリーズするタイミングはボタンをクリックした瞬間で、紐づけたAメソッドの一番最初にDebug.Logを置いているんですがコンソールに表示されません。 必ず起きるというわけでは無く、ゲーム起動時の一番最初のボタンクリックで停止、Aメソッドを何回か繰り返したりした後停止したりと再現性がありません。 ボタンがあるシーンでは複数のオブジェクトがアニメーションをしており、Aメソッドはコルーチンを呼び出したりしています。 情報が少なく恐縮ですがこの状況下でUnityがエディター毎固まり操作できなる要因はどんな事が想定できますでしょうか?
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 19:37:17.81 ID:dyXl9Ysv.net] そんな時はログを見るんダヨォ!! https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/LogFiles.html
1006 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/13(金) 19:57:58.79 ID:alR+DQsL.net] エディタごとフリーズって無限ループに入ってるパターン多いな
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 20:01:05.19 ID:n4zEKZHL.net] >>992 外部でログ見れるのは非常に助かる、有難うございます ちょっと調べてみます
1008 名前:265 mailto:sage [2018/04/13(金) 22:06:46.90 ID:iM8Gd4HN.net] アセットを買いましょう フリーズを止めてくれるアセットがありますよ
1009 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/13(金) 22:40:02.28 ID:tRWgHF+P.net] Rigidbody Shellinstance = Instantiate(m_Shell, m_FireTransform.position, m_FireTransform.rotation)as Rigidbody; と Rigidbody Shellinstance = Instantiate(m_Shell, m_FireTransform.position, m_FireTransform.rotation).GetComponent<Rigidbody>(); って一緒?
1010 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/13(金) 22:48:06.84 ID:tRWgHF+P.net] まあ赤い下線出てないからこれでもいいんだろうなぁとは予想してるが・・・
1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 22:52:42.02 ID:0fzcjysF.net] アセットおじさんまとめってひどいよな 【イベント】山分け方法はみんなで決める!最 大総額$1,000分のバウチャーコードをプレゼント !企画に投票してイベント開催を決定しよう! www.asset-sale.net/entry/2018/04/03/204919 4つの企画があるのに 自分の 「2つの企画を用意しました! お好きな方を投票してください」 と書いて説明もせずにそれだけに投票させるks
1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 23:13:26.65 ID:dyXl9Ysv.net] セールのまとめサイトはありがたく見てるよ ただイベントはよくわからんからスルーしとく・・・
1013 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2018/04/13(金) 23:58:59.66 ID:kimqfSce.net] Unityで64ゼルダの伝説みたいなゲーム作りたいけどどうする!?(^^ けちんぼしないでいいアセット教えて(^^ 有料でもいいでふよ(^^ ボッキング!(^^
1014 名前:名無し@キムチ [2018/04/14(土) 21:02:39.42 ID:xr3ymVbw.net] >>1000 有料アセットの購入の仕方は難しいぞ。 おまえに出来るかな?
1015 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2018/04/14(土) 21:15:21.05 ID:SL6ClG7b.net] 難しいならやめまふ(^^ 欧米3DSにお金チャージより難しいでふか?(^^
1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 21:58:03.42 ID:2tZThzgR.net] 購入は簡単だら?
1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 22:02:00.19 ID:jxwljuhS.net] アセットを買えば購入も簡単になりますよ
1018 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/15(日) 03:05:33.78 ID:ShxnKyeY.net] Tankのチュートリアル終わったけど、あれ連射したもん勝ちやな。 発射硬直システム入れよう
1019 名前:Suffering from dirty strong supersonic attacks [2018/04/26(木) 05:07:26.77 ID:QN5n+cc1E] I'm suffering from dirty strong supersonic attacks!! Supersonic terrorisms!! The supersonic attacker is also in Yamaguchi city.
1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/08(水) 23:30:40.93 ID:YFkf8RlMh] StateMachineBehaviourに対して何らかデータを渡したい時って、 @m_animator.GetBehaviour()してあげて、プロパティなりで値を渡す AStateMachineBehaviour側でGetComponent()なりして、データ持っているクラスにアクセスする のだいたい2択です?
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