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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 16:04:26.57 ID:tguyUo/d.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 09:02:04.81 ID:aN5qPcP2.net]
>>797
正方形が必要なのはPVRTCを使うときで、それ以外のフォーマットは長方形でいいはず

あと2のべき乗じゃないテクスチャーはファイルサイズは小さくなっても、読み込み時に、読み込んだファイルとは別に2のべき乗のテクスチャーが作られるから、メモリ上では無駄が多くなったはず

849 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 09:45:31.66 ID:Qw0K56yX.net]
体調悪く、あれから寝てて、復活したんでUnity
えっと、チュートのSurvival ShooterのPlayerHealthのところです。
なぜか、ビデオの通りやったのですが、Zomburnyがプレーヤーを攻撃してくれません。
https://i.imgur.com/epamlSJ.png
であるとおり、Playerタグは認識してるようですが、PlayerInRangeがチェックつきません。
fast-uploader.com/file/7078185410514/
にプロジェクトファイルを置きました。
よろしくおねがいします。

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 10:53:31.60 ID:Q+lpVVIX.net]
Terrainを一部透明にする方法って無いですかね?
動的にマップ生成したいのと、できればゲーム中に地形データを変えたいので
OBJに変換するのは厳しいし、透明なテクスチャで塗ろうと思っても黒くなるだけだし
なにか

851 名前:「い方法があればいいのですが。 []
[ここ壊れてます]

852 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 11:05:12.12 ID:Qw0K56yX.net]
PLayerにSphereCollider付けたらうまく動くようになりました。
ありがとう

853 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 11:07:48.63 ID:Qw0K56yX.net]
説明にはRigidBodyがどちらかにあればいいとか Triggerも一方だけでいいと書いてるので釈然としないけど解決しました。

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 11:13:02.11 ID:YgYztl1I.net]
>>840
アセットをかえばいいんじゃないですか?

855 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 11:15:01.10 ID:Qw0K56yX.net]
Playerのカプセルコリジョンも外れて無かったので、SphereCllisionからカプセルコリジョンにしました。

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 11:15:31.05 ID:A+HHvsDv.net]
Unity内で識別されるゲームパッドの名称と、そのキー配置の一覧ってどこかに無いかな



857 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 11:16:29.44 ID:Qw0K56yX.net]
RIgidbodyはあるものの、カプセルコリジョンも一切コリジョンがなかった状態でした。
そりゃ反応出来ないなこりゃ

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 15:29:39.96 ID:e+zUy7Na.net]
>>846
mdi コントローラー unityで出てくる奴?

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 15:32:21.72 ID:e+zUy7Na.net]
>>848
失礼、MFIの間違い。

860 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 17:32:34.75 ID:Qw0K56yX.net]
XBOXのコントローラとPS2のコントローラのみ識別するから、JoyAdapterとか使ったほうがいいね

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 18:03:22.17 ID:YgYztl1I.net]
コントローラ関係アセットの購入を推奨致します

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:↓ [2018/04/02(月) 22:06:46.97 ID:rIcQupBy.net]
PlayerPrefs.DeleteAll();
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("***");
PhotonNetwork.playerName = PlayerPrefs.GetInt("Win", 0) +'_'+ PlayerPrefs.GetInt("Lose", 0) +"_"+ PlayerPrefs.GetInt("Rate", 1500) +"_"+ PlayerPrefs.GetString("Name","Noname");
Debug.Log(PhotonNetwork.playerName);

出力結果:95_1500_Noname

なんでこうなるんですか教えてください
どう考えてもおかしいでしょ

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 22:31:14.27 ID:h/ywA0TM.net]
>>852
アセットを買えばわかるんじゃないですか?

864 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 22:57:32.67 ID:rIcQupBy.net]
>>853
わかるか!

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 22:58:14.36 ID:M88oolyw.net]
>>852
シングルクォーテーションが文字コードとして加算されてるだけで、全然おかしくない

866 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 23:01:27.35 ID:rIcQupBy.net]
>>852
'_'を”_”にしたら治りました

なんでですか教えてください



867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 23:24:09.01 ID:+Vv2X/Uw.net]
>>856
>>855に書いてあるだろ

868 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 23:44:13.29 ID:rIcQupBy.net]
>>857
リロードしたらみえました
CharはIntが隣にある時に連結したら数字扱いになるんですね
知りませんでした

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 00:10:10.26 ID:YNa/QhIe.net]
アンダースコアのUTF8の文字コードは5F
5Fは10進数で95
Winが0なら0+95=95でないの?
1なら96になる筈

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 00:19:37.73 ID:YNa/QhIe.net]
あ、Loseも0で0+95+0=95か

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 02:08:36.54 ID:GJvxEs7u.net]
>>858
スクリプトの基本もできない人は素直にアセットを買いましょう
時間の無駄です

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 07:59:18.77 ID:uuk35b8L.net]
>>852
紛らわしいからString.Format使いなよ

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 08:53:06.91 ID:D2Gh38X9.net]
>>803
何ていう翻訳ツール?

874 名前:名無し@キムチ [2018/04/03(火) 09:41:05.02 ID:jNHxMLwb.net]
>>863
翻訳ツールいらないだろ。
英語も読めない知能障碍者は肉体労働でもやってろw

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 13:03:08.86 ID:PZFsgel+.net]
言語の問題で何でも片付けるのは見ていて滑稽である

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 13:17:30.18 ID:xe4CvqCp.net]
そういう奴を、ゲンゴロウという。



877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 13:33:09.21 ID:DVZ/YhW7.net]
日本語圏

878 名前:に引き篭もる方が遥かに愚か []
[ここ壊れてます]

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 13:35:22.10 ID:2vIL80uN.net]
解釈の原因は解釈者が持つ自分ルール。解釈の自由は責任を伴う
言葉風紀世相の乱れはそう感じる人の心の乱れの自己投影。人は鏡
憤怒は一時の狂気、無知無能の自己証明。中途半端な知識主ほど激昂
「真実は一つ」は錯誤。執着する者ほど矛盾を体験(争い煩悩)
他人に不自由(制約)を与えれば己も不自由(不快)を得る
問題解決力の乏しい者ほど自己防衛の為に礼儀作法マナーを要求
情報分析力の低い者ほどデマ宗教フェイク疑似科学に感化洗脳
自己肯定感の欠けた者ほど「己の知見こそ全で真」に自己陶酔
人生経験の少ない者ほど嫌いキモイ怖いウザイ憎い想定外を体験
キリスト教は世界最大のカルト。聖書は史上最も売れているト本
全ては必然。偶然 奇跡 理不尽 不条理は思考停止 視野狭窄の産物
人生存在現象に元々意味価値理由目的義務使命はない
宗教民族領土貧困は争いの原因ではなく口実動機言訳(原因帰属錯覚)
虐め差別犯罪テロ紛争は根絶可能。必要なのは適切十分な高度教育
体罰は指導力問題解決力の乏しい教育素人の独善甘え怠慢責任転嫁
死刑は民度の低い排他的集団リンチ殺人。「死ねば償える」は偽善
核武装論は人間不信と劣等感に苛まれた臆病な外交素人の精神安定剤
投票率低下は社会成熟の徴候。奇人変人の当選は議員数過多の証左

感情自己責任論 〜学校では教えない合理主義哲学〜 m9`・ω・)

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 13:44:31.45 ID:hBT9gUQ3.net]
病院池w

881 名前:名無し@キムチ [2018/04/03(火) 14:19:15.11 ID:jNHxMLwb.net]
>>868
英語の習得に挫折して日本語圏に引き篭もってしまったチキン野郎の成れの果てw

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 14:42:47.85 ID:9/vRNRjP.net]
ワッチョイ有だったら絶対NGしてたわ

883 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/03(火) 19:34:27.38 ID:YLUDzyhX.net]
日本語がプログラミング言語になって
ここは動詞がうへん5段活用形だから、どーの言ってたら普及しないな

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 19:38:17.32 ID:E2tQl3i0.net]
>>872
今でも別に英語の文法を使ってるわけじゃないだろ

日本語の単語を使った言語もいくつかあったよな
使ってるやつ見たことないけど

885 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/04(水) 00:20:16.38 ID:hy4KemVW.net]
あとおれ使ってるのこれ
https://i.imgur.com/DvCaYzH.png

範囲選択で右クリックし翻訳でバルーンで翻訳だしてくれるし、ページ翻訳も出来るし、アドオンのアイコンクリックして単語入れたら単語単位でも調べられる。
なにより、Google翻訳エンジンだけど、Google翻訳が新しいタブで開くようなクソ仕様じゃないのが素晴らしい。

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 02:00:58.01 ID:AAF1lH/9.net]
ぴゅう太の復活を望みます



887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 19:20:00.56 ID:ybBMDfe ]
[ここ壊れてます]

888 名前:k.net mailto: >>867
なでしこ使うといいんでない?
[]
[ここ壊れてます]

889 名前:名無し@キムチ [2018/04/04(水) 20:02:51.11 ID:S94zYvvD.net]
>>874
>>875
>>876
翻訳エンジンいらないだろってw肉体労働者になることをオススメする。

890 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/04(水) 20:36:14.70 ID:6s7mL8zI.net]
エディターの右上に浮いているシーンギズモの操作をショートカットキーに割り当てられますか?
UnityEditorのスクリプトから操作する方法でも構いません。

891 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/04(水) 20:41:07.99 ID:hy4KemVW.net]
Input.GetButton("Fire")とかって時々挙動怪しくね?
どうもこれでif条件分岐してたら、なにもしてないのにゲームスタートからtrue吐き出して来て
Edit > Project >InputでInput見直しても間違えてないから、Keycode見ながらInput.GetKeyにしたらちゃんど動作した。

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 22:00:51.48 ID:tE7uLjPr.net]
Windowsアプリケーションで2重起動を防ぎたいんだけど
Mutex効かなくない?

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 22:18:58.76 ID:/dw2Btgs.net]
mutexって権限とかあるからfindwindowでもよくね?

894 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/04(水) 22:42:57.13 ID:hy4KemVW.net]
Windowsアプリとか知らないけど、Titleのキャプション拾って比較すりゃよくね。
すでに起動してるんだったらメッセージだしてダブルプロセス殺せばいい

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 23:11:52.13 ID:xbo5ybuz.net]
知らないから嘘教えてもいいと思ってんのか消えろカス

896 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/05(木) 09:05:51.65 ID:F6z8OTly.net]
userPrefでハイスコア読み込むよりも先にHiScoreTextを描画して HiScoreを0にしてしまうから、HiScoreTextのHiScore描画メソッドをPublicにして、GamecontrollerのOnEnableのコールバック経由でHiScoreのHiScore Valueを初期化しつつ、
描画メソッドを操作させるとかそうとう面倒なことしてしまった。
やってるうちに頭こんがらかった。
なんとかなったけど。



897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/05(木) 15:14:09.15 ID:LTpRXfSL.net]
早口言葉か!

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/05(木) 17:01:09.97 ID:pTXotYgX.net]
BlenderでエクスポートしたFBXをインポートすると頂点の数が本来の数より多くなってしまうのですが、何が原因なのでしょうか?
UVマップを全て消すと正しいな頂点数で表示されるのでUVが何か関係あると思うのですが・・・

899 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/05(木) 17:25:19.66 ID:F6z8OTly.net]
プレハブのインスタンスの子のほうのオブジェクトにTrigger持たせて、OnTriggerEnterもその子に持たせといて、Destroy(this);しても消えるのは子だけってありえる?
親子関係はあるけど
Debug.Logで見る限りはTriggerも反応してる

900 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/05(木) 17:31:52.39 ID:F6z8OTly.net]
おかしいなと思ったら ASCIIにする  または、Binarry、それでもだめなら.blendそのままで
UVマップは、オブジェクトの表面を綺麗に剥いで平面に貼り付けて、縦横の二次元座標でテクスチャを貼るポイントが書いてあるだけ。
頂点が増減すると思えない。
でもProBuilderなら、UnityでUVマップ作れるんじゃね。

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/05(木) 17:53:54.43 ID:DA8/6Ti7.net]
>>887
そもそもthisが何を指してるか確認した?

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/05(木) 19:19:36.98 ID:uyD4Rqh6.net]
>>888
アドバイスありがとうございます
でもやっぱりUVが原因だったようです
blenderで表示される頂点数は実際の頂点数なのですが、処理頂点数の場合はUVの切れ目とかは別の頂点として扱われるみたいです
切れ目の部分を重複頂点にしたら解決しました

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/05(木) 21:28:58.84 ID:RweEK3ww.net]
メインスレッド以外からUnity APIを呼ぶ必要があるとき、どうされてますか?
フラグ持ってメインスレッドのUpdateで呼ぶとかですか?

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/05(木) 21:50:19.45 ID:BOGMny7O.net]
>>891
APIによる

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/05(木) 22:33:21.27 ID:4tazTDVv.net]
UniRX使う

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 00:05:20.83 ID:iHe6PeRJ.net]
>>892
>>893
アドバイスありがとうございます。

UniRxは難しそうですが勉強してみます。



907 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/06(金) 07:57:30.60 ID:/70G04Zf.net]
>>889
うん
自己解決したw
すまぬ

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 08:46:56.57 ID:BW4ihFlQ.net]
それにしてもWindowsでのInputFieldのIMEの不具合はいつ直るんだ

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 09:20:24.47 ID:dzs/ZGMB.net]
>>896
どんな不具合?

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 09:51:39.73 ID:RLcMcnnX.net]
>>897
マルチライン属性にしないと全角文字が出ない

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 10:19:27.60 ID:Xx5fn4lD.net]
アセットを買えば直るんじゃないですか?

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 11:21:57.76 ID:LMi4a4I+.net]
カメラごとにオブジェクトのマテリアル変更ってどうやるんですか?

画面上の中央付近だけ丸くくり抜かれたように裏世界のビジョン(セピア色の世界)が見え、裏世界では基本的に全てのオブジェクトがセピア色になっているが、特定のキャラクターだけは表世界と同じ色になっている ...という演出なんですが、

カメラを2個用意
まずカメラ1で特定のキャラ以外を全てセピア色でオフスクリーンレンダリング
カメラ2でふつーに通常世界をレンダリングし、さらにカメラ1の描画結果を適当に切り抜いて画面中央部に描画する

という方針でやろうと思うのですが、問題はカメラごとに、オブジェクトに適用するマテリアルが異なることです。これって、スクリプト描くしかないんですか?エディタでどうにかなります?

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 12:16:10.01 ID:BW4ihFlQ.net]
>>898
最新のUnityだと文字の確定と同時に倍加するんよ

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 12:54:00.46 ID:oItXTKiY.net]
今更だけど上の方でProBuilderはどの様に使うのか質問してたやついたよな
うってつけの動画見つけたぞ

まぁもう見てないと思うが一応なw

Unity at GDC - Rapid worldbuilding with ProBuilder
https://www.youtube.com/watch?v=7k-81UEluyg

GDCの時の公演な

915 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/06(金) 14:04:04.32 ID:/70G04Zf.net]
うーん…
角度からVector3にノーマライズに変換出来るスクリプトあって、エディタ拡張で作ろう思ったけど、むづかしいね。
諦めた。
もうさ、適当なオブジェクトにコンポーネントとしてくっつけてDebug.Logでいいや。
大切なのはエディタより実装さ。
時間の無駄だな。

916 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/06(金) 14:09:16.40 ID:/70G04Zf.net]
survival Shooterでチュートリアルで実装したRaycast.directionがプレーヤーのForwardのVector3のノーマライズで
35度をVector3にしてノーマライズして計算すると3WAYビーム撃てるかと思って
反対は-35度



917 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/06(金) 14:36:02.52 ID:smulixQ4.net]
アセット荒らしと英語イリキ荒らしってアク禁できないの?

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 15:46:02.11 ID:Xx5fn4lD.net]
アセットを買えば出来るかも知れません

919 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/06(金) 16:10:07.17 ID:/70G04Zf.net]
やっぱこれも無理だ
3WAYだけならいけそうだったけど、それぞれ2ステータスで着地点違う、Hitした場合の地点とHitしなかった地点
配列組んでもそんな細かいこと不可能だと知った

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 21:05:00.75 ID:HzX/i3We.net]
正規表現で5段活用にも対処出来るから、小足見てからNG余裕でした。

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 13:27:18.34 ID:oByT7DxU.net]
質問です
今タイルマップに挑戦してます
で、アセットストアで手に入れたタイル画像をTile paletteにインポートしたところです
https://i.imgur.com/T8aJmUo.png
そしたらこのようにパレットのグリッドに画像がサイズの半分だけズレてしまいました
これを正しくグリッド上に配置するにはどう設定したらよいでしょうか?

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 13:52:29.81 ID:oByT7DxU.net]
>>909
自己解決しました
画像のpivotをcenterに変えたら上手く行きました

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 14:32:50.45 ID:76Z1rXv6.net]
AssetBundle.LoadFromMemoryAsync()で進捗を取りたいのだけど、
progressが常に0になってしまう問題の回避方法は無いでしょうか?
LoadFromFileAsync()やLoadFromStreamAsync()なら正常に取れましたが・・・

byte[] data = System.IO.File.ReadAllBytes(<StreamingAssets内のファイル>);
AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(data);
while(!req.isDone){
Debug.Log("progress : " + req.progress);
yield return null;
}

924 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/07(土) 18:07:36.94 ID:4zfS5u+x.net]
セピア色のためにマテリアル取り替えるつもりかよw
ポストプロセス使って言ってるようにやったら良いやん
やるのならおれなら二重にテクスチャ貼って上のやつをアルファ下げて下のやつ出すが
アルファだから徐々にアルファ下げたり上げたりしたら模様の変化も演出可能
スタンダードシェーダで二重にノーマルも含めてテクスチャはれるやん

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 00:39:16.48 ID:pV0ztieO.net]
質問です
blenderでUV展開をしてマテリアルを適用させた後にUnityにデータを持って行ったのですが
マテリアル情報は読みこまれてもオブジェクトにシェーダーが反映されてなくてテクスチャを張ることができません
なぜかオブジェクトを細かく分割すると反映されてなかったシェーダーの情報がそれぞれに復活するのですが
これは何が原因でこうなってるのでしょうか?

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 03:48:29.75 ID:BsOnDwyE.net]
>>913
アセットを買いましたか?
買っていないなら、それが原因かも知れません



927 名前:名無し@キムチ [2018/04/08(日) 05:28:10.66 ID:3ypFtFSS.net]
>>913
当方と同じところでつまずいていますね。
例えば貼れるキューブのfbxファイルと貼れないキューブのfbxファイルを、
VisualStudioでテキストとして開いて、内部情報の違いを確認することをお勧めするよw

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 07:58:50.34 ID:pV0ztieO.net]
>>915
わりと良くあることなんですね
スキンメッシュレンダラやメッシュレンダラも割り当てられてないから原因特定できると思ったんですけど
ネットで調べても同じ事例が見つからないんですよね

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 09:25:11.36 ID:W+InVeoZ.net]
初です
BlenderでUV展開とボーンを設定したあとにUnityにインポートして、
UnityでアバターをVRChatにアップロードする時、
サイズが大きすぎるというエラーが出ました。
たしかに、アバターの上半身と下半身の境目あたりに床(Plane)が来るくらい、アバターが大きかったです。
Blenderで縮小し、再度Unityにインポートしたら良い感じになったのでVRChatにアップロードしたのですが、
VRChatでアバターを出したら、アバターのテクスチャがぐちゃぐちゃになっていました。
これってUnityの中でのテクスチャに問題があるのでしょうか?

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 11:22:21.26 ID:BsOnDwyE.net]
>>917
アセットを購入すると解決するのに

931 名前:名無し@キムチ [2018/04/08(日) 15:52:04.08 ID:3ypFtFSS.net]
VRChatって使用できるモデルが決まってるんじゃないの?
自分でBlenderで造ったモデルじゃダメでしょ!

932 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/08(日) 17:56:16.08 ID:khRAMXEa.net]
今、ゲーム内で真ん丸の柱を作りたいと考えているのですが
Cylinderだと少し角ばっているのでそのままだとあまり使いたくありません。
Cylinderの角ばりをとって真ん丸にする方法はありますか?

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 18:08:32.58 ID:luHN/9ni.net]
>>920
とりあえずss貼ってくれると、どんなのか分かり易いが
カプセルじゃだめかい?

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 18:43:42.13 ID:BsOnDwyE.net]
>>920
まん丸のアセットをかうべきですね

935 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/08(日) 18:48:52.14 ID:khRAMXEa.net]
>921
返信ありがとうございます。
少し事情があってSSは貼れないのですが、カプセルを代用するとシリンダーよりも角ばりが少なくより丸みのあるものになりました。
ですが、今度はテクスチャの問題でカプセル上下の丸い部分にまでテクスチャが反映されてしまって意図したものにはなりませんでした。
インスペクターでUIの設定ができないか調べてみます。

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 18:49:17.42 ID:JTRkGswZ.net]
>>920
何角形の円柱が欲しいか書けば、貰えるかもよ。



937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 18:49:20.83 ID:luHN/9ni.net]
>>922
まん丸ならあるしww

938 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/08(日) 21:51:43.64 ID:khRAMXEa.net]
>>924
返信ありがとうございます。
何角形とかではなく真ん丸の円柱を希望しています。
缶ジュースのような感じです。
デフォルトのシリンダーだと微妙に角ばっているので気になって・・・。

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 22:06:48.67 ID:XFyj2G86.net]
当然まん丸にするほどポリゴン数が増えて処理が重くなるってわかってて言ってるよね?
ターゲットデバイスがスマホの場合は最悪その柱だけで処理落ちするかもよ

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 23:10:26.74 ID:Hl3jcZ4h.net]
まさかUnityだけでやろうとしてるのか…
DCCツールで作ってインポートすりゃえぇだけやん

初心者感丸出しやな

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 23:32:15.40 ID:Bo8cEttq.net]
巡り巡って6〜8角形にするオチが見える気がする

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 00:53:19.72 ID:/JOXvtKb.net]
iPhone7なら、360角形を10体出しても処理落ちなしだけどな。

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 02:10:25.52 ID:oUcxgvuq.net]
一本1500ポリで15Kポリじゃん

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 07:02:43.58 ID:9ifOzN28.net]
canvasってGUIごとに個別に用意した方がいいですか?それともまとめて1つのcanvasにGUIを入れたほうがいいでしょうか?例えばタイトルGUIとエンディングGUIが存在した場合2つのcanvasが必要でしょうか?

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 09:06:33.39 ID:1zMrj74q.net]
>>932
個人的には同じシーンなら1個にしちゃうな

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 10:03:25.73 ID:68FzU/2l.net]
>>932
キャンバスの描画方法で分けてる
基本は自分もシーンだけど、マウスイベント欲しいときは分けてるかな



947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 10:12:01.59 ID:Lku/WnEw.net]
シェーダーもわからない人はアセットを買いましょう
ポリゴン数が少なくても美しい柱が手に入りますよ

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 11:03:20.16 ID:Vwy67fFM.net]
シェーダーが全てのスマホで同じように使えると思ってるん?

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 11:52:05.19 ID:Lku/WnEw.net]
初歩の初歩もわからない人はアセットを買えば幸せになれると思いますよ

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 11:57:32.78 ID:AxVJFnxW.net]
脳にメモリを繋げるような発明ができたら
知識アセットとか販売されるようになるからそれまで待て

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 12:51:55.42 ID:Wo4lRQPF.net]
独学でやるるのはごく一部の天才、秀才だけ
馬鹿は専門学校に行って頑張ってIT企業に就職して数年実務を経験しろ
まともな頭があるなら大学行って優良IT企業に就職しろ
独立してる人はほとんど

952 名前:有名大卒、有名企業経験者
学歴、職歴無いニートがUnity習得できるとか思うな、出来る気になっても所詮初級レベル以下
[]
[ここ壊れてます]

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 12:59:03.92 ID:AxVJFnxW.net]
なんてこった俺は選ばれた天才だったのか

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 13:15:32.95 ID:XW9PPqoR.net]
おまえらはコピペして使ってるだけじゃん
ここの質問レベルからするとゲーム開発スタッフの雑用係以下

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 13:20:25.07 ID:Wo4lRQPF.net]
>>940
学歴、職歴ないニートの自称天才乙

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 14:23:42.20 ID:4QQekrxh.net]
凄くどうでもいい事なのに、必死さがジワジワ伝わってくるな



957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 15:13:01.98 ID:8AZa8auv.net]
>>926
貴方のロマンを叶える究極の円柱を作成致しました。
1024角形という圧倒的なスペックで、究極の真ん丸をお楽しみいただけます。
シーンに1つ置くだけで、世界が止まって見える程、美しい光景が広がる事でしょう。

こちらにうpしたので、是非お楽しみください。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1505820.7z.html

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 15:23:42.28 ID:68FzU/2l.net]
↑やべぇこん説明怖くてDL出来ないんだけどw

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 15:26:14.20 ID:AxVJFnxW.net]
サンプル画像とか無いと怖奴

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 15:26:45.64 ID:8AZa8auv.net]
ちょっと悪乗りし過ぎた?w
笑ってしまってテンション上がっちゃってさ

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 15:33:52.79 ID:8AZa8auv.net]
余りにも分割数が多すぎてワイヤー描画が青く見えるの図w
https://i.imgur.com/Y4GxSp6.png

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 17:21:03.04 ID:cSI6/4gQ.net]
Unity関連スレ見てると性格仕上がってる人多いな

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 18:17:27.58 ID:niaQechd.net]
2048ポリゴン?そんなに重くなるの?

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 18:28:11.28 ID:Vwy67fFM.net]
>>948
ワラタw

俺は>>939>>942みたいなやり取りより全然こっちの方が好きだな
技術の無駄遣い的なニコ動のノリのほうがな

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 18:33:07.68 ID:Vwy67fFM.net]
ゲーム作りを何故か"仕事"や"売り物"と結びつけて考える人がいるが
学生が学習や論文用にUnity触ってる例もあるんだよ
大学の課題でUnity触ったことある青年と偶然会ったよ
女子じゃなかったのが残念だ!!
女子だったら共通の話題からドラマチックモードに発展したかもしれないのに!
ちくしょう!!!!!!!!!w

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 19:43:23.19 ID:lJt2nZn5.net]
>>944
リアルでUnity使ってる人にあえるのは、まだ羨ましい
うちの地域は県人会議もなかなか無いし、開催してるとこが遠かったりで、なかなかいけないから



967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 19:58:51.39 ID:8AZa8auv.net]
>>950
いや1個で100万ポリゴンあるw
1024分割で1列24万ポリゴンだったのを、縦に500分割して大台に乗せたw

>>951
男には限界に挑んでみたい事が時々あるんだよな。
UV展開時にDCCソフトが4回ほど限界を突破してクラッシュしてしまったよ。

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 20:01:39.29 ID:Wl1gQu3g.net]
まんまる円柱煽りすぎワロタw

969 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/09(月) 20:16:07.18 ID:gb/2rlQA.net]
ProBuilderでベベル(角の辺を曲面化)でもスムージング(Shader的に丸く)でもSubdivisionSurface(頂点数増やして曲面化)でも好きなやつで丸っこくしたらいいやん
ProBuilderってアセットストアで検索
Unity公式ツールだから無料です

970 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/09(月) 20:17:54.49 ID:gb/2rlQA.net]
ProBuilderでオブジェクト単位で選択してSubdivide連射したろ

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 20:28:08.49 ID:8AZa8auv.net]
煽ってる訳じゃなくて、リアルタイム3DはGPUスペック依存で
計算量に上限があるから、なるべく多くの人が基準を満たすように
汎用的な範囲に抑えてあるよな。
それを過度に超えるとどうなるか、実際に経験してみればいいんだよ。

972 名前:名無し@キムチ [2018/04/09(月) 20:43:56.22 ID:5MP72tg6.net]
>>952
>大学の課題でUnity触ったことある青年と偶然会ったよ
>女子じゃなかったのが残念だ!!
>女子だったら共通の話題からドラマチックモードに発展したかもしれないのに!
>ちくしょう!!!!!!!!!w

虚勢張るな。キミは一生ドーテイで終わりだよw

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 20:58:52.16 ID:/JOXvtKb.net]
>>952
いやいや、その青年とドラマチックモードもなかなか人生的には面白いかもしれんぞw

974 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/09(月) 22:04:13.56 ID:kj5W/4YH.net]
AppGameKit Mobile iOSでリリース!
https://www.thegamecreators.com/post/appgamekit-mobile-released-on-ios
https://itunes.apple.com/jp/app/appgamekit-mobile/id1304420256?ls=1&mt=8

2018年4月7日(土)に投稿されました。TGC News、AppGameKit News、

今日、AppGameKit MobileはiOSプラットフォームでリリースされています。今では、
AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」
コーディングすることができます。

この完全に無料のAppGameKitバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語
を使用してコードを作成してから、iOSデバイスで直接プロジェクトをコンパイルして
実行できます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新しいユーザー
はプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。

カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラ
を使用して、プロジェクトをほぼ即座に実行することができます。

AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。
最も重要なのは、ゲーム作成のためのすべての主要なコマンドです。

・3Dグラフィックスと3D物理
・2Dグラフィックスと2D物理
・レンダリングコントロール
・サウンド&ミュージック
・ユーザー入力
・ファイルI / O
・センサー

カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、
これらの画像をアプリケーションのスプライトまたはテクスチャとして使用することがで
きます。

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 22:06:35.15 ID:i1LsU4KV.net]
AppStoreへの提出は出来るの?

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 22:21:34.11 ID:8YIsGZaQ.net]
アセット買えば出来ますよ



977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 22:28:37.84 ID:i1LsU4KV.net]
AppGameKitのアセットの事だけど?

978 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/09(月) 22:52:39.00 ID:h3bw+pf5.net]
気になって夜も眠れないなw

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 23:16:54.63 ID:Wl1gQu3g.net]
>>959
実は素人童貞でね…

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 02:18:38.90 ID:aH8S1AOJ.net]
>>933
>>934
回答ありがとうございます。やはり特殊なGUIを除いて共通のcanvasを使用したほうがよさそうですね!

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 18:12:36.66 ID:7BmIqEAD.net]
シーン名からマジックナンバー駆逐する奴は結構見かけるけどGameObject名でできる奴ない?

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 18:12:56.85 ID:I+6kCLB1.net]
>>960
アーーーーッ!!

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 18:20:02.19 ID:8BJfaZs5.net]
>>968
意味不なんだが、具体的にいうと?どういうこと

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 18:29:51.08 ID:7BmIqEAD.net]
>>970
Inspectorの名前欄にHage.HogeのようにC#constライクに書きたいって話
シーン名とかレイヤ名のならあるっぽいんだけど

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 18:33:49.40 ID:8BJfaZs5.net]
なるほどぉ
レイャいけるならタグも行けそうね

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 18:46:38.69 ID:7BmIqEAD.net]
や、タグまではサポートしてるようだ
やりたいのはFindで取ってくる時に指定するオブジェクト名
これタグじゃなかったと思ったんだけど



987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 22:49:44.67 ID:C/N9f9Ij.net]
https://github.com/Unity-Technologies/2d-techdemos
の2d-techdemoを導入するには、解凍したAssetsフォルダと
ProjectSettingsフォルダをUnity画面のProjectにドラッグすれば
いいのでしょうか。使い方のチュートリアル動画はあるのです
が既に導入した状態なので、導入方法自体がよく解りません。
よろしくお願いします。

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 23:01:12.38 ID:8BJfaZs5.net]
>>974
で、ドラッグしてみてどうだったのかな?

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/11(水) 22:36:18.53 ID:fapq0upn.net]
質問です。

2D格闘ゲームを作ろうと思っています。mugenのようなツールがあればありがたいのですが、
それらしきものをご存知の方いらっしゃいましたらお教えください。

一応アセットでは有名どころがコチラっぽいっですが…
https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/universal-fighting-engine-basic-15839

2Dの上に、ここまでリッチでなくても良いです。
なにか良いアセットやツールをご存知の方いらっしゃいましたら!

990 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/11(水) 22:44:55.80 ID:Y3p0TW1n.net]
質問に対してろくすっぽまともな答えが返ってこないんだから
Unityはクソだな

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/11(水) 23:41:01.39 ID:ULM2dIQr.net]
このスレ、グーグル検索代行サービスなんで

992 名前:265 mailto:sage [2018/04/12(木) 04:15:43.54 ID:02zdGlLu.net]
>>977
有料アセットで解決しますよ

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 14:38:21.44 ID:jBnwDL15.net]
エフェクトの表示の仕方を教えてください。

いくつかのスプライトアニメーションを同時に表示してエフェクトを作りたいのですが、

1.アニメーションの数だけオブジェクトを作って全部呼び出して重ねるのでしょうか?

2.スプライトレンダラーとアニメーションコントローラで作っているのですが、
パーティクラーで行う方が一般的だったりするのでしょうか?

994 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/12(木) 14:53:05.64 ID:526L2PKf.net]
とりあえず、標準でついてるから
AssetのImportPackageでPaerticleSystemをインポートして
適当なプレファブを配置すりゃかっこいいのあるよ
使い方はggってみてね
自分で作るのも当然OK

ttps://i.gyazo.com/15f3ea127333125b31cc713bbb15d26c.png

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 15:24:37.64 ID:g1CzlBoq.net]
アセットおじさんがアセット買うことをオススメするのはいいけど、具体的にアセット名書いてほしいわ

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 15:31:57.35 ID:02zdGlLu.net]
>>980
エフェクトはアセットを買うほうがいいですよ
時間の節約ができます



997 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/12(木) 16:49:37.52 ID:UYnt9LfG.net]
フリーでオープン・ソースなツールだけど、商用ゲームなどでも採用実績があるパーティクルエフェクトツール
対応OSはWindowsのみ
effekseer.github.io/jp/index.html
日本語で書いてくれてて分かり安い
AfetrEffectとか要らんかったんや

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 17:59:50.65 ID:aWrb/2Ln.net]
>>976
それならmugenで作ればいいだろ。何言ってんだお前?

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 19:18:42.43 ID:jBnwDL15.net]
>>981
ありがとうございます、でも知りたいのは表示の基本なので。

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 20:34:49.11 ID:526L2PKf.net]
>>986
基本なんかないよ
好きな方式でやりゃいい

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 20:43:16.77 ID:526L2PKf.net]
とはいえ公式ではパーティクル薦めてると思う

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 21:01:25.55 ID:ZhrRE7P1.net]
>>985
横からだがmugenは作って遊ぶだけでオーサリングできないんじゃないの?

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 21:37:32.14 ID:aWrb/2Ln.net]
>>989
オーサリングソフトだよ?言いかえると格闘ゲームツクール

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 19:31:58.30 ID:n4zEKZHL.net]
どうしても原因がわからないんで誰か知恵を貸してください

現在ボタンコンポーネントを付けたオブジェクトをクリックすると、エディター毎UnityがフリーズしてしまいプロセスをKillするしかありません。
ボタンコンポーネントにはAメソッドが1つだけOnClickで紐づけされている状態です。
フリーズするタイミングはボタンをクリックした瞬間で、紐づけたAメソッドの一番最初にDebug.Logを置いているんですがコンソールに表示されません。
必ず起きるというわけでは無く、ゲーム起動時の一番最初のボタンクリックで停止、Aメソッドを何回か繰り返したりした後停止したりと再現性がありません。
ボタンがあるシーンでは複数のオブジェクトがアニメーションをしており、Aメソッドはコルーチンを呼び出したりしています。

情報が少なく恐縮ですがこの状況下でUnityがエディター毎固まり操作できなる要因はどんな事が想定できますでしょうか?

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 19:37:17.81 ID:dyXl9Ysv.net]
そんな時はログを見るんダヨォ!!
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/LogFiles.html

1006 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/13(金) 19:57:58.79 ID:alR+DQsL.net]
エディタごとフリーズって無限ループに入ってるパターン多いな



1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 20:01:05.19 ID:n4zEKZHL.net]
>>992
外部でログ見れるのは非常に助かる、有難うございます
ちょっと調べてみます

1008 名前:265 mailto:sage [2018/04/13(金) 22:06:46.90 ID:iM8Gd4HN.net]
アセットを買いましょう
フリーズを止めてくれるアセットがありますよ

1009 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/13(金) 22:40:02.28 ID:tRWgHF+P.net]
Rigidbody Shellinstance = Instantiate(m_Shell, m_FireTransform.position, m_FireTransform.rotation)as Rigidbody;



Rigidbody Shellinstance = Instantiate(m_Shell, m_FireTransform.position, m_FireTransform.rotation).GetComponent<Rigidbody>();

って一緒?

1010 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/13(金) 22:48:06.84 ID:tRWgHF+P.net]
まあ赤い下線出てないからこれでもいいんだろうなぁとは予想してるが・・・

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 22:52:42.02 ID:0fzcjysF.net]
アセットおじさんまとめってひどいよな

【イベント】山分け方法はみんなで決める!最
大総額$1,000分のバウチャーコードをプレゼント
!企画に投票してイベント開催を決定しよう!
www.asset-sale.net/entry/2018/04/03/204919

4つの企画があるのに
自分の
「2つの企画を用意しました!
お好きな方を投票してください」
と書いて説明もせずにそれだけに投票させるks

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 23:13:26.65 ID:dyXl9Ysv.net]
セールのまとめサイトはありがたく見てるよ
ただイベントはよくわからんからスルーしとく・・・

1013 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2018/04/13(金) 23:58:59.66 ID:kimqfSce.net]
Unityで64ゼルダの伝説みたいなゲーム作りたいけどどうする!?(^^
けちんぼしないでいいアセット教えて(^^
有料でもいいでふよ(^^
ボッキング!(^^

1014 名前:名無し@キムチ [2018/04/14(土) 21:02:39.42 ID:xr3ymVbw.net]
>>1000
有料アセットの購入の仕方は難しいぞ。
おまえに出来るかな?

1015 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2018/04/14(土) 21:15:21.05 ID:SL6ClG7b.net]
難しいならやめまふ(^^
欧米3DSにお金チャージより難しいでふか?(^^

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 21:58:03.42 ID:2tZThzgR.net]
購入は簡単だら?



1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 22:02:00.19 ID:jxwljuhS.net]
アセットを買えば購入も簡単になりますよ

1018 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/15(日) 03:05:33.78 ID:ShxnKyeY.net]
Tankのチュートリアル終わったけど、あれ連射したもん勝ちやな。
発射硬直システム入れよう

1019 名前:Suffering from dirty strong supersonic attacks [2018/04/26(木) 05:07:26.77 ID:QN5n+cc1E]
 
 I'm suffering from dirty strong supersonic attacks!! Supersonic terrorisms!!
 
 The supersonic attacker is also in Yamaguchi city.
 

1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/08(水) 23:30:40.93 ID:YFkf8RlMh]
StateMachineBehaviourに対して何らかデータを渡したい時って、

@m_animator.GetBehaviour()してあげて、プロパティなりで値を渡す
AStateMachineBehaviour側でGetComponent()なりして、データ持っているクラスにアクセスする

のだいたい2択です?

1021 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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