- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 16:04:26.57 ID:tguyUo/d.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
- 841 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 23:38:08.11 ID:zEezhrov.net]
- >>830
上級者はMonobehaviourあえて使わないっていうけどメリットなによ
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 23:59:37.89 ID:HFPWwzUS.net]
- ブートのイニシャライズなシーンをデザインでドゥなときスレッドのコンセンサスをシェアラブルがマスト。
アハーン?
- 843 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 00:02:58.07 ID:rIcQupBy.net]
- >>833
オーザッツライオーケーオーケーダンケシェーン
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 00:09:42.40 ID:f1Kdd91x.net]
- >>832
MonoBehaviorを使わない利点というよりも、 そもそも使う利点がクラスをコンポーネント化してGameObjectに貼れるという歩行器程度のものだから、 自分でインスタンス管理するレベルになると自然と使わなくなるよ
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 00:35:40.41 ID:Lc/pAyK7.net]
- rigidbodyを付けた物体同士ですり抜けさせるにはどうすればいいのか分かりません
マリオとルイージは共にブロックと接触できるけど相互にはぶつからない、という感じが理想で 調べたところEditタブからphysicsのセッティングを開けばレイヤーを設定できるそうですね ありがとうございました
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 00:44:02.64 ID:A+HHvsDv.net]
- 答えようと思ったら自己解決してた
- 847 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 06:12:10.28 ID:2c97/9If.net]
- >>827
>>828 ありがとうございます。
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 09:02:04.81 ID:aN5qPcP2.net]
- >>797
正方形が必要なのはPVRTCを使うときで、それ以外のフォーマットは長方形でいいはず あと2のべき乗じゃないテクスチャーはファイルサイズは小さくなっても、読み込み時に、読み込んだファイルとは別に2のべき乗のテクスチャーが作られるから、メモリ上では無駄が多くなったはず
- 849 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 09:45:31.66 ID:Qw0K56yX.net]
- 体調悪く、あれから寝てて、復活したんでUnity
えっと、チュートのSurvival ShooterのPlayerHealthのところです。 なぜか、ビデオの通りやったのですが、Zomburnyがプレーヤーを攻撃してくれません。 https://i.imgur.com/epamlSJ.png であるとおり、Playerタグは認識してるようですが、PlayerInRangeがチェックつきません。 fast-uploader.com/file/7078185410514/ にプロジェクトファイルを置きました。 よろしくおねがいします。
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 10:53:31.60 ID:Q+lpVVIX.net]
- Terrainを一部透明にする方法って無いですかね?
動的にマップ生成したいのと、できればゲーム中に地形データを変えたいので OBJに変換するのは厳しいし、透明なテクスチャで塗ろうと思っても黒くなるだけだし なにか
- 851 名前:「い方法があればいいのですが。 []
- [ここ壊れてます]
- 852 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 11:05:12.12 ID:Qw0K56yX.net]
- PLayerにSphereCollider付けたらうまく動くようになりました。
ありがとう
- 853 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 11:07:48.63 ID:Qw0K56yX.net]
- 説明にはRigidBodyがどちらかにあればいいとか Triggerも一方だけでいいと書いてるので釈然としないけど解決しました。
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 11:13:02.11 ID:YgYztl1I.net]
- >>840
アセットをかえばいいんじゃないですか?
- 855 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 11:15:01.10 ID:Qw0K56yX.net]
- Playerのカプセルコリジョンも外れて無かったので、SphereCllisionからカプセルコリジョンにしました。
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 11:15:31.05 ID:A+HHvsDv.net]
- Unity内で識別されるゲームパッドの名称と、そのキー配置の一覧ってどこかに無いかな
- 857 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 11:16:29.44 ID:Qw0K56yX.net]
- RIgidbodyはあるものの、カプセルコリジョンも一切コリジョンがなかった状態でした。
そりゃ反応出来ないなこりゃ
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 15:29:39.96 ID:e+zUy7Na.net]
- >>846
mdi コントローラー unityで出てくる奴?
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 15:32:21.72 ID:e+zUy7Na.net]
- >>848
失礼、MFIの間違い。
- 860 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 17:32:34.75 ID:Qw0K56yX.net]
- XBOXのコントローラとPS2のコントローラのみ識別するから、JoyAdapterとか使ったほうがいいね
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 18:03:22.17 ID:YgYztl1I.net]
- コントローラ関係アセットの購入を推奨致します
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:↓ [2018/04/02(月) 22:06:46.97 ID:rIcQupBy.net]
- PlayerPrefs.DeleteAll();
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("***"); PhotonNetwork.playerName = PlayerPrefs.GetInt("Win", 0) +'_'+ PlayerPrefs.GetInt("Lose", 0) +"_"+ PlayerPrefs.GetInt("Rate", 1500) +"_"+ PlayerPrefs.GetString("Name","Noname"); Debug.Log(PhotonNetwork.playerName); 出力結果:95_1500_Noname なんでこうなるんですか教えてください どう考えてもおかしいでしょ
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 22:31:14.27 ID:h/ywA0TM.net]
- >>852
アセットを買えばわかるんじゃないですか?
- 864 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 22:57:32.67 ID:rIcQupBy.net]
- >>853
わかるか!
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 22:58:14.36 ID:M88oolyw.net]
- >>852
シングルクォーテーションが文字コードとして加算されてるだけで、全然おかしくない
- 866 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 23:01:27.35 ID:rIcQupBy.net]
- >>852
'_'を”_”にしたら治りました なんでですか教えてください
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 23:24:09.01 ID:+Vv2X/Uw.net]
- >>856
>>855に書いてあるだろ
- 868 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 23:44:13.29 ID:rIcQupBy.net]
- >>857
リロードしたらみえました CharはIntが隣にある時に連結したら数字扱いになるんですね 知りませんでした
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 00:10:10.26 ID:YNa/QhIe.net]
- アンダースコアのUTF8の文字コードは5F
5Fは10進数で95 Winが0なら0+95=95でないの? 1なら96になる筈
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 00:19:37.73 ID:YNa/QhIe.net]
- あ、Loseも0で0+95+0=95か
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 02:08:36.54 ID:GJvxEs7u.net]
- >>858
スクリプトの基本もできない人は素直にアセットを買いましょう 時間の無駄です
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 07:59:18.77 ID:uuk35b8L.net]
- >>852
紛らわしいからString.Format使いなよ
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 08:53:06.91 ID:D2Gh38X9.net]
- >>803
何ていう翻訳ツール?
- 874 名前:名無し@キムチ [2018/04/03(火) 09:41:05.02 ID:jNHxMLwb.net]
- >>863
翻訳ツールいらないだろ。 英語も読めない知能障碍者は肉体労働でもやってろw
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 13:03:08.86 ID:PZFsgel+.net]
- 言語の問題で何でも片付けるのは見ていて滑稽である
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 13:17:30.18 ID:xe4CvqCp.net]
- そういう奴を、ゲンゴロウという。
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 13:33:09.21 ID:DVZ/YhW7.net]
- 日本語圏
- 878 名前:に引き篭もる方が遥かに愚か []
- [ここ壊れてます]
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 13:35:22.10 ID:2vIL80uN.net]
- 解釈の原因は解釈者が持つ自分ルール。解釈の自由は責任を伴う
言葉風紀世相の乱れはそう感じる人の心の乱れの自己投影。人は鏡 憤怒は一時の狂気、無知無能の自己証明。中途半端な知識主ほど激昂 「真実は一つ」は錯誤。執着する者ほど矛盾を体験(争い煩悩) 他人に不自由(制約)を与えれば己も不自由(不快)を得る 問題解決力の乏しい者ほど自己防衛の為に礼儀作法マナーを要求 情報分析力の低い者ほどデマ宗教フェイク疑似科学に感化洗脳 自己肯定感の欠けた者ほど「己の知見こそ全で真」に自己陶酔 人生経験の少ない者ほど嫌いキモイ怖いウザイ憎い想定外を体験 キリスト教は世界最大のカルト。聖書は史上最も売れているト本 全ては必然。偶然 奇跡 理不尽 不条理は思考停止 視野狭窄の産物 人生存在現象に元々意味価値理由目的義務使命はない 宗教民族領土貧困は争いの原因ではなく口実動機言訳(原因帰属錯覚) 虐め差別犯罪テロ紛争は根絶可能。必要なのは適切十分な高度教育 体罰は指導力問題解決力の乏しい教育素人の独善甘え怠慢責任転嫁 死刑は民度の低い排他的集団リンチ殺人。「死ねば償える」は偽善 核武装論は人間不信と劣等感に苛まれた臆病な外交素人の精神安定剤 投票率低下は社会成熟の徴候。奇人変人の当選は議員数過多の証左 感情自己責任論 〜学校では教えない合理主義哲学〜 m9`・ω・)
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 13:44:31.45 ID:hBT9gUQ3.net]
- 病院池w
- 881 名前:名無し@キムチ [2018/04/03(火) 14:19:15.11 ID:jNHxMLwb.net]
- >>868
英語の習得に挫折して日本語圏に引き篭もってしまったチキン野郎の成れの果てw
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 14:42:47.85 ID:9/vRNRjP.net]
- ワッチョイ有だったら絶対NGしてたわ
- 883 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/03(火) 19:34:27.38 ID:YLUDzyhX.net]
- 日本語がプログラミング言語になって
ここは動詞がうへん5段活用形だから、どーの言ってたら普及しないな
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 19:38:17.32 ID:E2tQl3i0.net]
- >>872
今でも別に英語の文法を使ってるわけじゃないだろ 日本語の単語を使った言語もいくつかあったよな 使ってるやつ見たことないけど
- 885 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/04(水) 00:20:16.38 ID:hy4KemVW.net]
- あとおれ使ってるのこれ
https://i.imgur.com/DvCaYzH.png 範囲選択で右クリックし翻訳でバルーンで翻訳だしてくれるし、ページ翻訳も出来るし、アドオンのアイコンクリックして単語入れたら単語単位でも調べられる。 なにより、Google翻訳エンジンだけど、Google翻訳が新しいタブで開くようなクソ仕様じゃないのが素晴らしい。
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 02:00:58.01 ID:AAF1lH/9.net]
- ぴゅう太の復活を望みます
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 19:20:00.56 ID:ybBMDfe
]
- [ここ壊れてます]
- 888 名前:k.net mailto: >>867
なでしこ使うといいんでない? [] - [ここ壊れてます]
- 889 名前:名無し@キムチ [2018/04/04(水) 20:02:51.11 ID:S94zYvvD.net]
- >>874
>>875 >>876 翻訳エンジンいらないだろってw肉体労働者になることをオススメする。
- 890 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/04(水) 20:36:14.70 ID:6s7mL8zI.net]
- エディターの右上に浮いているシーンギズモの操作をショートカットキーに割り当てられますか?
UnityEditorのスクリプトから操作する方法でも構いません。
- 891 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/04(水) 20:41:07.99 ID:hy4KemVW.net]
- Input.GetButton("Fire")とかって時々挙動怪しくね?
どうもこれでif条件分岐してたら、なにもしてないのにゲームスタートからtrue吐き出して来て Edit > Project >InputでInput見直しても間違えてないから、Keycode見ながらInput.GetKeyにしたらちゃんど動作した。
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 22:00:51.48 ID:tE7uLjPr.net]
- Windowsアプリケーションで2重起動を防ぎたいんだけど
Mutex効かなくない?
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 22:18:58.76 ID:/dw2Btgs.net]
- mutexって権限とかあるからfindwindowでもよくね?
- 894 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/04(水) 22:42:57.13 ID:hy4KemVW.net]
- Windowsアプリとか知らないけど、Titleのキャプション拾って比較すりゃよくね。
すでに起動してるんだったらメッセージだしてダブルプロセス殺せばいい
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 23:11:52.13 ID:xbo5ybuz.net]
- 知らないから嘘教えてもいいと思ってんのか消えろカス
- 896 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/05(木) 09:05:51.65 ID:F6z8OTly.net]
- userPrefでハイスコア読み込むよりも先にHiScoreTextを描画して HiScoreを0にしてしまうから、HiScoreTextのHiScore描画メソッドをPublicにして、GamecontrollerのOnEnableのコールバック経由でHiScoreのHiScore Valueを初期化しつつ、
描画メソッドを操作させるとかそうとう面倒なことしてしまった。 やってるうちに頭こんがらかった。 なんとかなったけど。
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/05(木) 15:14:09.15 ID:LTpRXfSL.net]
- 早口言葉か!
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/05(木) 17:01:09.97 ID:pTXotYgX.net]
- BlenderでエクスポートしたFBXをインポートすると頂点の数が本来の数より多くなってしまうのですが、何が原因なのでしょうか?
UVマップを全て消すと正しいな頂点数で表示されるのでUVが何か関係あると思うのですが・・・
- 899 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/05(木) 17:25:19.66 ID:F6z8OTly.net]
- プレハブのインスタンスの子のほうのオブジェクトにTrigger持たせて、OnTriggerEnterもその子に持たせといて、Destroy(this);しても消えるのは子だけってありえる?
親子関係はあるけど Debug.Logで見る限りはTriggerも反応してる
- 900 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/05(木) 17:31:52.39 ID:F6z8OTly.net]
- おかしいなと思ったら ASCIIにする または、Binarry、それでもだめなら.blendそのままで
UVマップは、オブジェクトの表面を綺麗に剥いで平面に貼り付けて、縦横の二次元座標でテクスチャを貼るポイントが書いてあるだけ。 頂点が増減すると思えない。 でもProBuilderなら、UnityでUVマップ作れるんじゃね。
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/05(木) 17:53:54.43 ID:DA8/6Ti7.net]
- >>887
そもそもthisが何を指してるか確認した?
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/05(木) 19:19:36.98 ID:uyD4Rqh6.net]
- >>888
アドバイスありがとうございます でもやっぱりUVが原因だったようです blenderで表示される頂点数は実際の頂点数なのですが、処理頂点数の場合はUVの切れ目とかは別の頂点として扱われるみたいです 切れ目の部分を重複頂点にしたら解決しました
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/05(木) 21:28:58.84 ID:RweEK3ww.net]
- メインスレッド以外からUnity APIを呼ぶ必要があるとき、どうされてますか?
フラグ持ってメインスレッドのUpdateで呼ぶとかですか?
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/05(木) 21:50:19.45 ID:BOGMny7O.net]
- >>891
APIによる
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/05(木) 22:33:21.27 ID:4tazTDVv.net]
- UniRX使う
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 00:05:20.83 ID:iHe6PeRJ.net]
- >>892
>>893 アドバイスありがとうございます。 UniRxは難しそうですが勉強してみます。
- 907 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/06(金) 07:57:30.60 ID:/70G04Zf.net]
- >>889
うん 自己解決したw すまぬ
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 08:46:56.57 ID:BW4ihFlQ.net]
- それにしてもWindowsでのInputFieldのIMEの不具合はいつ直るんだ
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 09:20:24.47 ID:dzs/ZGMB.net]
- >>896
どんな不具合?
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 09:51:39.73 ID:RLcMcnnX.net]
- >>897
マルチライン属性にしないと全角文字が出ない
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 10:19:27.60 ID:Xx5fn4lD.net]
- アセットを買えば直るんじゃないですか?
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 11:21:57.76 ID:LMi4a4I+.net]
- カメラごとにオブジェクトのマテリアル変更ってどうやるんですか?
画面上の中央付近だけ丸くくり抜かれたように裏世界のビジョン(セピア色の世界)が見え、裏世界では基本的に全てのオブジェクトがセピア色になっているが、特定のキャラクターだけは表世界と同じ色になっている ...という演出なんですが、 カメラを2個用意 まずカメラ1で特定のキャラ以外を全てセピア色でオフスクリーンレンダリング カメラ2でふつーに通常世界をレンダリングし、さらにカメラ1の描画結果を適当に切り抜いて画面中央部に描画する という方針でやろうと思うのですが、問題はカメラごとに、オブジェクトに適用するマテリアルが異なることです。これって、スクリプト描くしかないんですか?エディタでどうにかなります?
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 12:16:10.01 ID:BW4ihFlQ.net]
- >>898
最新のUnityだと文字の確定と同時に倍加するんよ
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 12:54:00.46 ID:oItXTKiY.net]
- 今更だけど上の方でProBuilderはどの様に使うのか質問してたやついたよな
うってつけの動画見つけたぞ まぁもう見てないと思うが一応なw Unity at GDC - Rapid worldbuilding with ProBuilder https://www.youtube.com/watch?v=7k-81UEluyg GDCの時の公演な
- 915 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/06(金) 14:04:04.32 ID:/70G04Zf.net]
- うーん…
角度からVector3にノーマライズに変換出来るスクリプトあって、エディタ拡張で作ろう思ったけど、むづかしいね。 諦めた。 もうさ、適当なオブジェクトにコンポーネントとしてくっつけてDebug.Logでいいや。 大切なのはエディタより実装さ。 時間の無駄だな。
- 916 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/06(金) 14:09:16.40 ID:/70G04Zf.net]
- survival Shooterでチュートリアルで実装したRaycast.directionがプレーヤーのForwardのVector3のノーマライズで
35度をVector3にしてノーマライズして計算すると3WAYビーム撃てるかと思って 反対は-35度
- 917 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/06(金) 14:36:02.52 ID:smulixQ4.net]
- アセット荒らしと英語イリキ荒らしってアク禁できないの?
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 15:46:02.11 ID:Xx5fn4lD.net]
- アセットを買えば出来るかも知れません
- 919 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/06(金) 16:10:07.17 ID:/70G04Zf.net]
- やっぱこれも無理だ
3WAYだけならいけそうだったけど、それぞれ2ステータスで着地点違う、Hitした場合の地点とHitしなかった地点 配列組んでもそんな細かいこと不可能だと知った
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 21:05:00.75 ID:HzX/i3We.net]
- 正規表現で5段活用にも対処出来るから、小足見てからNG余裕でした。
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 13:27:18.34 ID:oByT7DxU.net]
- 質問です
今タイルマップに挑戦してます で、アセットストアで手に入れたタイル画像をTile paletteにインポートしたところです https://i.imgur.com/T8aJmUo.png そしたらこのようにパレットのグリッドに画像がサイズの半分だけズレてしまいました これを正しくグリッド上に配置するにはどう設定したらよいでしょうか?
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 13:52:29.81 ID:oByT7DxU.net]
- >>909
自己解決しました 画像のpivotをcenterに変えたら上手く行きました
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 14:32:50.45 ID:76Z1rXv6.net]
- AssetBundle.LoadFromMemoryAsync()で進捗を取りたいのだけど、
progressが常に0になってしまう問題の回避方法は無いでしょうか? LoadFromFileAsync()やLoadFromStreamAsync()なら正常に取れましたが・・・ byte[] data = System.IO.File.ReadAllBytes(<StreamingAssets内のファイル>); AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(data); while(!req.isDone){ Debug.Log("progress : " + req.progress); yield return null; }
- 924 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/07(土) 18:07:36.94 ID:4zfS5u+x.net]
- セピア色のためにマテリアル取り替えるつもりかよw
ポストプロセス使って言ってるようにやったら良いやん やるのならおれなら二重にテクスチャ貼って上のやつをアルファ下げて下のやつ出すが アルファだから徐々にアルファ下げたり上げたりしたら模様の変化も演出可能 スタンダードシェーダで二重にノーマルも含めてテクスチャはれるやん
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 00:39:16.48 ID:pV0ztieO.net]
- 質問です
blenderでUV展開をしてマテリアルを適用させた後にUnityにデータを持って行ったのですが マテリアル情報は読みこまれてもオブジェクトにシェーダーが反映されてなくてテクスチャを張ることができません なぜかオブジェクトを細かく分割すると反映されてなかったシェーダーの情報がそれぞれに復活するのですが これは何が原因でこうなってるのでしょうか?
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 03:48:29.75 ID:BsOnDwyE.net]
- >>913
アセットを買いましたか? 買っていないなら、それが原因かも知れません
- 927 名前:名無し@キムチ [2018/04/08(日) 05:28:10.66 ID:3ypFtFSS.net]
- >>913
当方と同じところでつまずいていますね。 例えば貼れるキューブのfbxファイルと貼れないキューブのfbxファイルを、 VisualStudioでテキストとして開いて、内部情報の違いを確認することをお勧めするよw
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 07:58:50.34 ID:pV0ztieO.net]
- >>915
わりと良くあることなんですね スキンメッシュレンダラやメッシュレンダラも割り当てられてないから原因特定できると思ったんですけど ネットで調べても同じ事例が見つからないんですよね
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 09:25:11.36 ID:W+InVeoZ.net]
- 初です
BlenderでUV展開とボーンを設定したあとにUnityにインポートして、 UnityでアバターをVRChatにアップロードする時、 サイズが大きすぎるというエラーが出ました。 たしかに、アバターの上半身と下半身の境目あたりに床(Plane)が来るくらい、アバターが大きかったです。 Blenderで縮小し、再度Unityにインポートしたら良い感じになったのでVRChatにアップロードしたのですが、 VRChatでアバターを出したら、アバターのテクスチャがぐちゃぐちゃになっていました。 これってUnityの中でのテクスチャに問題があるのでしょうか?
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 11:22:21.26 ID:BsOnDwyE.net]
- >>917
アセットを購入すると解決するのに
- 931 名前:名無し@キムチ [2018/04/08(日) 15:52:04.08 ID:3ypFtFSS.net]
- VRChatって使用できるモデルが決まってるんじゃないの?
自分でBlenderで造ったモデルじゃダメでしょ!
- 932 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/08(日) 17:56:16.08 ID:khRAMXEa.net]
- 今、ゲーム内で真ん丸の柱を作りたいと考えているのですが
Cylinderだと少し角ばっているのでそのままだとあまり使いたくありません。 Cylinderの角ばりをとって真ん丸にする方法はありますか?
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 18:08:32.58 ID:luHN/9ni.net]
- >>920
とりあえずss貼ってくれると、どんなのか分かり易いが カプセルじゃだめかい?
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 18:43:42.13 ID:BsOnDwyE.net]
- >>920
まん丸のアセットをかうべきですね
- 935 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/08(日) 18:48:52.14 ID:khRAMXEa.net]
- >921
返信ありがとうございます。 少し事情があってSSは貼れないのですが、カプセルを代用するとシリンダーよりも角ばりが少なくより丸みのあるものになりました。 ですが、今度はテクスチャの問題でカプセル上下の丸い部分にまでテクスチャが反映されてしまって意図したものにはなりませんでした。 インスペクターでUIの設定ができないか調べてみます。
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 18:49:17.42 ID:JTRkGswZ.net]
- >>920
何角形の円柱が欲しいか書けば、貰えるかもよ。
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 18:49:20.83 ID:luHN/9ni.net]
- >>922
まん丸ならあるしww
- 938 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/08(日) 21:51:43.64 ID:khRAMXEa.net]
- >>924
返信ありがとうございます。 何角形とかではなく真ん丸の円柱を希望しています。 缶ジュースのような感じです。 デフォルトのシリンダーだと微妙に角ばっているので気になって・・・。
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 22:06:48.67 ID:XFyj2G86.net]
- 当然まん丸にするほどポリゴン数が増えて処理が重くなるってわかってて言ってるよね?
ターゲットデバイスがスマホの場合は最悪その柱だけで処理落ちするかもよ
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 23:10:26.74 ID:Hl3jcZ4h.net]
- まさかUnityだけでやろうとしてるのか…
DCCツールで作ってインポートすりゃえぇだけやん 初心者感丸出しやな
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 23:32:15.40 ID:Bo8cEttq.net]
- 巡り巡って6〜8角形にするオチが見える気がする
|

|