1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 16:04:26.57 ID:tguyUo/d.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
747 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 01:21:07.98 ID:kZ+tQr4Q.net] smoothing * Time.deltaTimeも何回もFixedUpdateで回ってこようと一定のはずだし 変わるわけない。 デルタタイムは加算じゃなく、毎回一定 Smoothingも変わらない。 逆にチュートリアルのやつみてなんであれでうまく動くのか不思議。 Time.deltatimeを累算するなら、 FixedUpdateよりまえに、 private float duration = 0; //で宣言して、 private void FixedUpdate() { Vector3 targetCamPos = Target.position + offset; duration += Time.deltaTime; transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * duration); これだとSmoothingに小さい数字入れたらなめらかにカメラ動くが。
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 01:21:23.12 ID:cmyHbruc.net] >>732 頭の悪い子だなぁ transform.position = Vector3.Lerp(A, B, T); このAで渡すものが間違ってるんだよ 今現在のリアルタイムのカメラ位置を入れろって言ってるだろ? そのTarget.positionのどこが最新のカメラ位置なんだよ 素直にチュートリアル通りにtransform.positionを入れろよ
749 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 01:23:43.55 ID:kZ+tQr4Q.net] チュートリアルの書いてる通りにやると中間にカメラが存在し続ける
750 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 01:25:22.92 ID:kZ+tQr4Q.net] よく見ると、Transform.positionなってるやん
751 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 01:29:54.97 ID:kZ+tQr4Q.net] アルファベットは見間違えやすいな
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 02:10:20.39 ID:PRH1zpcJ.net] >>740 そりゃ代入する値を計算するのに使用する数値が変わらなかったら変わるわけないよ。 transform.position = Vector3.Leap(transform.position, targetCamPos, Smoothing * Time.fixedDeltaTime); ってのは、毎フレーム、自分(カメラ)の位置と目標地点の中間(Smoothing * Time.fixedDeltaTimeの割合位置。Smoothingが5なら普段は5 * 0.02で約0.1になるから、10%の位置)に自分を移動するって処理なわけ。 自分を移動させて、次のフレームでまた自分の位置と目標地点の中間に移動して…って徐々に近付いていくから移動しながらカメラが追尾してるように見えるの。 例えば一本のひもを、9/10に切って、また9/10に切って、それもまた9/10に…ってやっていくと、切る位置はどんどん端っこに近付いていくでしょ?
753 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 13:12:38.96 ID:8cLjYRkBe] .mb をヒエラルキーウィンドウにドロップしようとしてもできないんだけどどうすればいいの
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 09:00:59.23 ID:YhStcPQv.net] アセットを買いましょう 無理はいけません
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 09:48:07.34 ID:MeGK4UNG.net] >>747 この人荒らしかなにかですか?
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 10:28:43.04 ID:e77dglm9.net] >>748 無視してください。こういうスレの澱です。
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 10:55:20.79 ID:Aqow9iGF.net] 正規表現で簡単にNG出来るから番号が飛ぶだけ
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 12:55:43.76 ID:Id0Sc9R2.net] 右クリックの動作をTilePalletのPickerにしたいんだけど無理?
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 14:02:45.09 ID:h3NvT94f.net] >>751 アセットをかっちゃえば?
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 14:33:34.63 ID:ZJPrD8pf.net] >>751 それはエディタ上で?それともゲームの動作として?
761 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 16:42:16.57 ID:MeGK4UNG.net] アセット兄貴に聞くんですが Spriteを任意の形状に切断できるアセットってありますか? メッシュカッターのスプライト版みたいな スプライトって矩形ベースだからなかなか方法が見つからなくて コライダーは弄れてもスプライトの一部をランタイムで透過する方法がいまいち見つからない
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 18:15:31.38 ID:h3NvT94f.net] >>754 切りたいのか、透かせたいのか どっち?
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 18:22:37.63 ID:Id0Sc9R2.net] >>753 エディタ上 無理ならショートカットキーに慣れるしかない
764 名前:名無し@キムチ [2018/03/30(金) 18:25:55.75 ID:7BA3ewDg.net] 初歩的な質問で恐縮ですが、fbxキャラのオブジェクトタイプで、 モデル、マテリアル、テクスチュアというのはわかりますが、 ノードアトリビュート、ビデオ、ジオメトリー、デフォーマーというのは何ですか? ちなみにあるキャラのノードアトリビュートは1001から1054まであって、 それぞれに12桁の数字がふってあります。これは何ですか?
765 名前:名無し@キムチ [2018/03/30(金) 20:00:30.59 ID:7BA3ewDg.net] 違っていました。ノードアトリビュートは1001から1053までで、 1054から1107まではモデルになっていました。 そして最後の1108がジオメトリーで、 その後バーティックスが延々と続くようです。 つまりマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は見られなく、 ノードアトリビュート、ジオメトリー、モデルのみが記述されていますが、 これはマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は不要ということですか? またバーティックスの数字の羅列の前にaがついてるのは何ですか?aがあるなら次はbもあるはずと思って探したのですが、bはなくaだけのようです。 これはどういうことなのでしょうか?
766 名前:名無し@キムチ [2018/03/30(金) 20:13:27.19 ID:7BA3ewDg.net] バーティックスの記述もグループ化されているようで、 例えば第1グループのバーティックスと第2グループのバーティックスの数字の羅列の間には、 中休み的な記述があって、 それはレイヤーエレメントマテリアル、レイヤーエレメントテクスチュア、レイヤー、 その子ノードのレイヤーエレメント、モデル:ハイポリメッシュ、ジオメトリー:アイブローなどの簡単な記述が見られます。 このうちエイヤーにはバージョン番号、その子ノードのレイヤーエレメントにはタイプインデックス0と書いてあるだけで、 別になくてもいいような気がしますが、これも必要なことなのですか?
767 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/31(土) 01:18:47.92 ID:7llUsWXz.net] >>755 どっちでもいいです 切って片方を消してもいい一部を透かしてもいいし 最終的には1部を消したいです
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 01:26:40.72 ID:0nUhR9Ka.net] >>760 シェーダーかなあ
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 05:34:53.20 ID:Ko3Pfp7g.net] Mac OS X用にビルドすると、実行した時に右上の最小化、閉じるボタンの間にある 最大化ボタンが押せてしまいウインドウサイズが拡大してしまいます (Resizable Windowsのチェックははずしています) Windows用にビルドした場合は最初から最大化ボタンは押せないようになってるのですが 何かMac用に設定する方法などあるのでしょうか?
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 06:17:37.77 ID:Ko3Pfp7g.net] すいません、Macに不慣れで間違えました 拡大ボタンでフルスクリーンになるのはいいのですが、ウインドウ画面に戻すと 元のサイズに戻らず変なサイズになってしまいます ウインドウ画面に戻った時に元のサイズにする方法はあるのでしょうか?
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 14:21:22.47 ID:XbrSfcqa.net] EventSystemを使う際、例えばスクリプトに以下のような記述をしますが public class Hoge : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler { public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) {Debug.Log("Enter");} } この頭の部分はMonoBehaviourとIPointerEnterHandlerのふたつのクラスを継承しているという意味ですか? UnityC#は複数の基底クラスを持つことができるのでしょうか
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 14:35:22.59 ID:SSNsgFI4.net] >>764 C#は複数クラスの継承不可 IPointerEnterHandlerはクラスではなくインターフェイス
773 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/31(土) 15:23:51.51 ID:TbEFSUR1.net] Unityはじめてはや2週間 やっとUnityちゃんお迎えした https://i.imgur.com/WQcm0wN.png ステートマシーンとかはこれから設定予定
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 16:27:54.26 ID:+KDE4qSp.net] javascript使いたい人は旧バージョン使い続けてるの?
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 19:22:55.08 ID:XbrSfcqa.net] >>765 なるほど、ありがとうございます 混乱していたので助かりました
776 名前:名無し@キムチ [2018/03/31(土) 21:11:57.70 ID:E6Y+e+b3.net] Unityをインストールした時におまけでついてきたVisualStudioはどうもC#しか使えないぽかったので、C++も使えるようにアップデートしました。 これでやれることの幅が広がりました。 頑張ってソフトつくりますよ〜!!!
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 21:58:22.78 ID:z4Hu9LV3.net] humanoidの関節の角度制限って緩くしたりできるのかな? ケレン味欲しくて大げさなモーション入れたら角度が足りないわ
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 22:05:12.31 ID:8U+0WI0g.net] 相変わらず初心者以前の馬鹿ばっかり ちょっと検索すればすぐ判ることを聞くな 自分で調べることが出来ないアホはUnityをやるだけ無駄
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 22:14:04.95 ID:z4Hu9LV3.net] >>770 自決 中国語だけど動画があって良かった
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 22:18:57.85 ID:SSNsgFI4.net] 早まるなw
781 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/31(土) 23:14:48.54 ID:n0f9/ES+.net] unityは動的に素材をロードして使用できますか? 例えばキャラクターモデルをゲーム起動後にネットからDLしてゲーム中で使用するなど。
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 23:30:43.85 ID:wG8ZEUAf.net] お前になら出来る!!!!!!11111
783 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 00:01:37.58 ID:SE6Pmx3G.net] >>774 出来るはずなんだけど俺は上手く行ってないな これこそ本当にアセットを買っちゃったほうがいいかもわからん
784 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 01:01:15.87 ID:zEezhrov.net] >>774 外部フォルダからのロードは成功しましたがWWWでWebからのロードはためしたことがないですが URLが正しければいける・・・はずです
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 01:32:06.67 ID:ugNmcWkg.net] gglsheetから読み込むとかの動画は結構あるんじゃないかな
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 02:51:49.53 ID:vZHhMZxz.net] >>772 今更だけどこれじゃ駄目だったw 制限角度を開放する訳じゃなくてレンジを引き伸ばしちゃうから望んだ部分以外も恐ろしい事になる モーション一つ一つに適用すればいけるっぽいけど現実的じゃないし genericだと不都合あるしhumanoidの角度制限に引っかからないようDCCツール側で微調整しつつ作ることにするよ
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 07:50:19.66 ID:fUoQjfsl.net] だめなのはキミの頭の出来だろ 何故公式マニュアル見ない? 一発解決だろうに
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 10:27:12.58 ID:pXeBtmHT.net] >>780 おかしな日本語で訳してあるだけで、 日本U社が仕事をしたと見せかけるためだけの役に立たない意味不明で どうやって一発解決するん?
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 10:33:09.44 ID:YMIutURE.net] 公式マニュアルや公式チュートリアルは選別手段らしいぞ 公式で理解できないレベルの人はやるだけ無駄 そもそもIT関係のマニュアルは英語で読んだほうがわかりやすい IT英語も読めない奴は及びじゃないっとこと
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 12:34:02.27 ID:s6T6fS09.net] ストア見りゃやってるアプリだらけなんだからできないなんてことは無いのは明白だしそんな高等技術でもない つうかそんなこともできなきゃUEよりモバイルに強いなんて口が避けても言えんわな
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 12:50:23.39 ID:scBNJCeX.net] 公式のマニュアルってどの言語でも理解しにくよね ユーザーが公開している機能説明の方が100倍分かりやすい。 結局はプロパティーが羅列されてるだけみないな表現は本当はマニュアルとは言わないんだと思う。 まともに解説すると大量にありすぎるから公式が手間を惜しんでるってのが現状なんだろう。
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 12:51:25.69 ID:RI7ioE5v.net] まさにその通り。>>780 、>>782-783 の発言が正しい。 ここはUnity質問スレであり「Unity初心者質問スレ」ではないことはスレタイ見ても明白。
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 13:06:12.90 ID:GkY0y9qz.net] >>784 まぁ、お前が出来なくても誰も困らないし代わりは幾らでもいる 落ちこぼれを拾い上げて養成する必要はないから、バッサリ切り捨てられるだけだよ
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 13:39:04.56 ID:s6T6fS09.net] Unityの公式チュートリアルなんてわかりやすい方だと思うけどな そりゃユーザー作成の記事のほうがわかりやすい部分も多々あるとは思うが ある程度慣れるとAPIリファレンスの方が便利な部分も多いよ あのエンジンにはこういう機能あるからUnityにも似たような機能がここらへんにあるんじゃね?とかってユースケースならAPIリファレンスの方が探しやすい
795 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 15:41:32.00 ID:DoQvHDo8.net] 質問スレが初心者の質問を含んではいけないって一般常識じゃないだろ。 まして初心者質問スレ無いのに。 なんで勝手な独自解釈からさもスレ違いですよ感出してるの。 公式マニュアルがユーザーをフィルタしているという解釈も勝手な独自解釈で、 それが分からなきゃやめろというのも勝手な独自解釈に立脚した理屈に過ぎない。 要するに、性格腐ったやつが誰かの意欲を殺したがっている、というだけだな。
796 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 15:45:26.63 ID:DoQvHDo8.net] わざわざ質問スレに来て質問するなって言ってるわけで。 しかも発している理屈がUnityの専門知識を必要とする内容ではないから、 あらゆる質問スレに行って同様の理屈を展開できる。 多分趣味でUnityに限らずやってるんだろう。
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 16:22:05.21 ID:kJ5Y0bUu.net] 公式は昔から一見さんお断りオーラ全開で、 開発経験者/プログラマウエルカムスタイルだよw チュートリアルなんて未経験者置き去りモード全開だったし これでも大分マシになった方w
798 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 16:37:08.11 ID:SE6Pmx3G.net] ゲーム制作や人工知能
799 名前:ンたいな、高卒様にも魅力的な技術に見える話題になるとね ネット上でそれらを扱うコミュニティに高卒様が押し寄せちゃうんだな 現実世界のコミュニティでは場違いだと分かるのに、ネット上だとわかんない人が多いんだ [] [ここ壊れてます]
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 16:37:53.07 ID:+KusyBCP.net] 一見さん、初心者お断りは、結果論でしょ? まずは公開することに向けて少ないリソースを割り当てだから、とても裾野を広げる事にリソース割けない。
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 16:40:06.66 ID:+KusyBCP.net] >>791 高卒かはしらんが、少なくともわかってない人には、余計夢が広がるワンダーランドに見えるんだろうね。
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 16:47:06.10 ID:c6pkVax2.net] Unityのリファレンスは正直経験者の俺でもちょっと何言ってるか分からないですってところが多い
803 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 16:50:33.74 ID:yNd+/u71.net] unityで画像を使うときには2のべき乗にするべきってのは調べると出てくるんだけど、 例えばタイトル画面の背景で640x1136の画像があるとしたら 1024x1024の透明な正方形のど真ん中に640x1136を設置して unityのアセット内に突っ込まないといけないのかな そんなダサい仕様ある??って疑ってしまう
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 16:56:52.50 ID:scBNJCeX.net] >>786 残念だけど私は普通に使いこなせる人ですからw そんなネガティブ発言ばかり言ってると自分に跳ね返ってくるぞ。
805 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 17:10:28.89 ID:yNd+/u71.net] 訂正 unityの画像は2のべき乗の正方形にしろっていうルールは 640x1136なら2048x2048の透明テクスチャの中央に配置したものをunityのアセットに突っ込むってこと?
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 17:13:26.43 ID:ugNmcWkg.net] それはテクスチャに使うのの話だよね? 普通のスプライトはそのままでもよくね?
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 17:25:59.93 ID:Jtl2FgVi.net] >>797 確かオプション入れたままだと、長方形でも無理矢理正方形に直される 足りなければ勝手に引き延ばされ、多ければ勝手に縮小される 何故ならUVは0〜1の浮動小数点だから短辺が640だろうが先端は0で後端は1 そしてUVは再計算しないから、画像だけがグチャグチャに変形させられる
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 17:44:08.37 ID:C5azCo/Y.net] もうアセットかっちゃいましょうよ‐
809 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 18:23:24.81 ID:yNd+/u71.net] なるほど! じゃあSprite Packerで2048x2048の中に入れちゃえば 別に640x1136の画像使ってもいいってことか
810 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 18:30:43.08 ID:DoQvHDo8.net] 高学歴でも就職できなかった人がネットに多いんだろうと思った。 学歴がアイデンティティになってて、就職に失敗した以上何の意味もないということに 気付いていない・・・。
811 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 18:44:26.00 ID:f7eni3Hx.net] >>788 英語の資料読める自慢じゃねえの 別におれも読めるけど、日本語があれば苦労しない。 日本のUnity社がほぼ自動翻訳ってのはそのとおりだしな。 おれの入れてる翻訳ツールいいよ。 Googleの翻訳エンジン使ってるけど、いちいちGoogleに飛ばない。 翻訳情報だけくれる。ちっさい吹き出しバルーンで。 ページ翻訳も出来る
812 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 18:50:05.82 ID:SE6Pmx3G.net] >>802 就職失敗も含めてそうだけど、ゲーム作成は「底辺ドリーム」みたいな側面があるんだよ 学歴がない、社会的地位もない、秀でた芸もない、でもゲームが出来るから俺は天才だ・・・・そんな勘違いした人がゲーム作成をやろうと大量に集まってくるんだ ただ、高学歴者はそもそも少ない上、社会で成功する可能性も高いからね そんなのは居ても少数なんじゃないのかねえ
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 18:53:03.70 ID:zbEFystm.net] 底辺がゲーム作成なんぞ出来るわけねぇだろ プログラミング技術やアーティストスキルは 一朝一夕じゃ身につかないぞ…
814 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 18:59:39.78 ID:zEezhrov.net] >>805 技術はゲーム作るうえで困らない程度あればいいでしょ 根本はセンスの問題だと思うわ
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 19:00:13.63 ID:9G0MdlXb.net] ただの趣味でやってる奴も多いんじゃないっすかね
816 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 19:01:21.66 ID:SE6Pmx3G.net] 大半は趣味だろうね
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:↓ [2018/04/01(日) 19:03:12.91 ID:zEezhrov.net] 実際ゲームクリエイターとかプログラマで考えたら底辺レベルの技術者ばっかなわけだし
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 19:04:34.09 ID:zbEFystm.net] ID:zEezhrovはずいぶん立派なスキルをお持ちなようですね
819 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 19:05:10.52 ID:zEezhrov.net] 底辺ドリームで言えばDTBなんかまさにそうだけどな 趣味の人間はsteamとかAppStoreの審査がめんどくさいからそういうのはしないだろうけど
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 19:05:11.02 ID:9G0MdlXb.net] 高学歴様が作ったアセットを買えば良いんだよ
821 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 19:44:59.98 ID:DoQvHDo8.net] ドリームで集まってくる人たちが多いから、なんなの? それを排除しなければならない理由は?
822 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 19:49:23.03 ID:FoAica6K.net] ゲームプログラマより上のスキルもった連中ってOS作ってる奴らくらいなもんだろ
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 20:02:05.84 ID:YAm8/JwP.net] 若々しくて羨ましい
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 20:05:38.28 ID:3gnstOP1.net] マラソンとかトライアスロン出ようってのに、最初から走り切る体力ないとか 調整不足でドロップアウトすんなら、参加しない方がいんじゃね?みたいな事を言いたいんじゃね
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 20:25:34.61 ID:+KusyBCP.net] >>805 いや、だから、ドリームって言ってるやんw
826 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 21:03:45.54 ID:SE6Pmx3G.net] 他人がUnityを何に使おうが、それが趣味だろうがプロだろうが、技術のレベルが高かろうが低かろうが、全ては勝手だけどさあ 元々あったコミュニティーに入ってきて、チュートリアルすらやっていないレベルの質問をするのは場違いなんじゃないのかな
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 21:23:40.64 ID:bnWeurGu.net] そもそもここに出てる質問なんて英語版チュートリアルと技術書熟読すれば殆ど解決できるしな エンジン弄るレベルになって初めて生まれるクラスの質問以外は相応しくないよ、低レベルな質問でスレを埋めるのは弁えるべき
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 21:26:25.83 ID:vZHhMZxz.net] はえ〜すっごい…
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 21:29:23.45 ID:IciaDRZq.net] チュートリアルで時間取らせて、俺にゲーム作らせない気だなとか 面白い世迷言言ってた彼は、どこに行ってしまったのだろう?
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 21:39:06.73 ID:ugNmcWkg.net] そもそも質問すれなのにそれ以外の事で埋め尽くすのは弁えるべき
831 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 21:45:19.57 ID:yNd+/u71.net] Unityでゲーム作るときにタイトル画面の背景ってuGUIで作る?普通のオブジェクトで作る? どっちでも作れるんだけどだからこそどっちで作るべきなのか迷う
832 名前:名無し@キムチ [2018/04/01(日) 21:49:28.48 ID:KvOb4bt4.net] >>814 >ゲームプログラマより上のスキルもった連中ってOS作ってる奴らくらいなもんだろ わはははははは。オマエは宇宙人か!?
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 22:09:41.57 ID:ByaRHTqv.net] ゲームは今や世界最大の娯楽産業だからな あらゆる技術の集大成が詰め込まれてる
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 22:21:47.58 ID:m3MgiE0R.net] >>823 ググる事もできんのか 日本語で無理なら英語だ話せないならそこから勉強しろクリエイターのコミュニティに入ってきて低レベルな質問をするな
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 22:24:50.24 ID:ugNmcWkg.net]
836 名前:>>823 作るべきというと、答えは好きな方で言いような気がするが タイトルは多少なりとも内容が分かってwktkさせるようなのがいいと思う もしくは、簡単なデモと操作説明とかね [] [ここ壊れてます]
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 22:38:10.67 ID:s6T6fS09.net] >>823 タイトル画面の仕様によるけど1枚絵置いて開始ボタン配置する程度ならuGUIかな タイトルはシンプルな方が、タイトルは表示されるのか?そもそも起動に失敗するのか?って感じでユーザーサポートに役立つ場合があるから、できれば変に凝った仕様にしてほしくは無いってのもあるけど
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 22:47:42.30 ID:w7QeCLFT.net] このスレですべき質問って例えばどんなの?
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 22:51:40.24 ID:+KusyBCP.net] >>829 そりゃお前、アレだよ、上級者様と分かる質問だそうだ。
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 22:52:44.95 ID:+KusyBCP.net] 補足、具体的に!とか初心者みたいな質問するなよ。
841 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 23:38:08.11 ID:zEezhrov.net] >>830 上級者はMonobehaviourあえて使わないっていうけどメリットなによ
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 23:59:37.89 ID:HFPWwzUS.net] ブートのイニシャライズなシーンをデザインでドゥなときスレッドのコンセンサスをシェアラブルがマスト。 アハーン?
843 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 00:02:58.07 ID:rIcQupBy.net] >>833 オーザッツライオーケーオーケーダンケシェーン
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 00:09:42.40 ID:f1Kdd91x.net] >>832 MonoBehaviorを使わない利点というよりも、 そもそも使う利点がクラスをコンポーネント化してGameObjectに貼れるという歩行器程度のものだから、 自分でインスタンス管理するレベルになると自然と使わなくなるよ
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 00:35:40.41 ID:Lc/pAyK7.net] rigidbodyを付けた物体同士ですり抜けさせるにはどうすればいいのか分かりません マリオとルイージは共にブロックと接触できるけど相互にはぶつからない、という感じが理想で 調べたところEditタブからphysicsのセッティングを開けばレイヤーを設定できるそうですね ありがとうございました
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 00:44:02.64 ID:A+HHvsDv.net] 答えようと思ったら自己解決してた
847 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 06:12:10.28 ID:2c97/9If.net] >>827 >>828 ありがとうございます。