1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 16:04:26.57 ID:tguyUo/d.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 00:11:39.05 ID:4jseqCnt.net] ProBuilderってレベルデザイン・プロトタイプ目的の物ですよね? 基本後でモデル差し替え前提で使うもの、でいいんでしょうか。
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 00:41:14.74 ID:hP8U1R/+.net] 要求クオリティによりけりでしょ 簡単なテクスチャだってUnity内部で描けるようになるのだし
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 02:01:09.62 ID:4jseqCnt.net] 返信ありがとうございます。 ProBuilder触ってみたのですが 自分の規模ではこれでだいたい間に合いそう・・ これが無料ってほんと有り難いですね
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 03:06:22.74 ID:MBdU4WJI.net] >>702 基本そうよ あくまでホワイトボックス〜グレイボックス初期まで使って レンダリング設定やライティング、ポストエフェクトを糞ラフに決めるためのもの スクラップ&ビルドしやすけりゃ 試行錯誤できるからな
713 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 09:10:11.17 ID:SiN/bN9w.net] 基本は地形ビルダーだから 小物(propsって言うけど)置いたりしたいなら、YoutubeにBlenderでゲームアセット作るようなチュートリアルが無数に存在してる。 キャラモデリングと違い直線直角的なのでビデオ見て真似するだけで出来るでしょう。 込み入ったウィンドウとかドアもBlenderで作ってProBuilderで作ってる壁にはめ込めばいいだろう。 あと、テクスチャの工夫だな。 ノーマルマップとハイトマップを入れる。 最後にライトマップを工夫して見やすくかつステージが美しくなるように。
714 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 13:20:27.70 ID:SiN/bN9w.net] Never Leave From Unity!っての大事だな。
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 22:33:07.61 ID:4jseqCnt.net] 返信ありがとうございます >>705 基本はそうなんですね 試行錯誤のしやすさの利点大きそうです >>706 わりと操作はシンプルで使いやすかったです そのまま使うパターンでもテクスチャの上手さ次第で だいぶ見栄え変わりそうですね・・
716 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 22:47:54.86 ID:SiN/bN9w.net] SketchUpに似てるけど、あれも家具や小物は外部DCCだより。 あれもPush/Pull主体モデリング。 レベルデザインに使う会社もあるって読んだけど、Probuilder使うとなるほどなと思った
717 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 10:08:01.31 ID:Zm0Ze4mh.net] Photonについての質問なんですが PhotonNetwork.Instantiateで生成したオブジェクトにCollider2D,Rigidbody2Dを与えたのですが Rigidbodyを与えたA側は動こうとするももう片方で動かず、A側がバグのような動き方をしてしまいます このような症状についどなたか心当たりのある方おられませんでしょうか 以前両側にRigidbodyを与えていた際は動いていたのでそのあたりだと思うのですが 片側を動かしたら両方が動くのがPhotonというものだと思っているのですが・・・
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 13:58:51.20 ID:6Os1P1Rs.net] >>710 アセットを買えば解決すると思います
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 15:11:50.02 ID:Zm0Ze4mh.net] >>711 アセットをアップグレードしてみましたが効果ありませんでした
720 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 17:09:31.60 ID:GLHVviMR.net] CameraFollowのやつ SurvivalShooterのチュートの3 あれ挙動おかしい Smoothing変えたらカメラの挙動変わりすぎ 視野角まで変わって、Clippingでカメラの前のオブジェクトが消えたりする。 Smoothing * Time.deltatimeがおかしくしてる原因と思うけど、改善するならどうしたらいいんだろ
721 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 17:12:19.57 ID:GLHVviMR.net] 今日ちら見したDOTween使ってなんとか出来ないかしてみよう
722 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 17:49:19.38 ID:GLHVviMR.net] あ、わかった Lerpのtがチュートに従うと0.099999になる。 高さも10分の1になってyが1.5なってる。 どっかで桁間違えたか? 見直してくる
723 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 18:11:03.68 ID:GLHVviMR.net] Survival SHootingのチュートのミスわかった。 transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetCamPos, smoothing * Time.deltaTime); これを float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime); transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, T); したら想定動作になった なんでか教えて。
724 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 18:14:37.09 ID:GLHVviMR.net] これUnityスタッフの間違えじゃねえの
725 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 18:25:47.75 ID:Zm0Ze4mh.net] Photonを新しいプロジェクトにインポートしてPhoton以外のデータを写してみましたがだめでした
726 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 18:30:10.76 ID:Zm0Ze4mh.net] PhotonですがそもそもRigidBodyを与える以前から症状が起きていることが分かりました 同じような症状は見かけませんがどなたかご存じないでしょうか
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 18:51:15.87 ID:6Os1P1Rs.net] これはもうアセットを買うしか無いですね
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 19:38:11.59 ID:LaRMMmX4.net] >>713 orthoなのになんで視野角出てくんの?
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 19:52:59.11 ID:GpkWDXp0.net] >>716 おかしいのはそこじゃなくて座標の指定 LerpはAからBの補間を返すんだからAにはカメラの座標を入れろ Target.positionってなんだよ、ふざけてんのか
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 20:01:25.35 ID:GpkWDXp0.net] >>710 たぶん必要なコンポーネントや設定が足りていないんだろうが、 何が足りていないのかはプロジェクト見ないことには分からないから、 ググって出てくるやり方を新しいプロジェクトで手当たり次第に試すのが良いよ
731 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 21:03:08.98 ID:GLHVviMR.net] >>721 はじめ見た感じクリッピング距離が原因のように思われる画面だったから。 実際は、Yの高さが、15から1.5になっててオブジェクトが切れてただけだが。 >>722 TargetはPlayerのTransformへの参照まで納められた変数だから。TargetCamPosはそのPlayerのポジションにPlayerとカメラのoffsetを足した位置。 チュートのFollowCamera.csコピペで丸写ししても同じバグ出る。 5はSmoothingで移動量じゃないんでかけること自体がおかしい。 だからDeltaTimeを逆数(1/Deltatime)にしたらうまくいった。
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 21:26:19.94 ID:KZf2IRaq.net] >>724 だから『今現在のカメラ位置』から次のカメラ位置に動かすんだろ なんでプレイヤーの位置から次のカメラ位置に動かそうとしてるんだよ? あとお前の計算式だが、 smoothing * Time.deltaTimeは「5 * 0.01666... = 0.08333...」 smoothing * (1 / Time.deltaTime)は「5 * 60 = 300」 Lerpのtには補間の割合を0.0-1.0の範囲で指定するんだからどっちが正しいか分かるな? お前が想定通りと言ってるのはLerpに1.0を超える補間値を指定してBに直接ワープしてるだけなんだよ
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 21:49:38.28 ID:QSBKoT/M.net] leapに、デルタタイムだけ入れると、ずっと、1にならないからゴールしないんじゃ?
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 22:26:15.64 ID:6Os1P1Rs.net] スクリプトできない人はアセットを買うほうがいいですよ
735 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 00:02:16.02 ID:kZ+tQr4Q.net] >>725 チュートリアル通りだと何もしなくてもカメラの高さが1.5とかようするにゲーム開始前のカメラのポジション*0.1になるんだからしゃあないじゃない
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:05:44.36 ID:ZJPrD8pf.net] チュートリアルはある程度感覚をつかめたら、あとは見なくていいよ
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:13:50.08 ID:MeGK4UNG.net] >>727 アセットを買ったからこうなってるんですけど
738 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 00:15:47.60 ID:MeGK4UNG.net] >>723 原因はマスタークライアントが作ったのをクライアントでうごそうとしてたからみたいです 物理だけマスターでやって途中まではクライアントってやってたから2人で動かしちゃってたんですね これ頻繁に変えるのはまずそうなんですよねぇ
739 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 00:17:33.21 ID:kZ+tQr4Q.net] private void FixedUpdate() { Vector3 targetCamPos = Target.position + offset; Debug.Log(Time.deltaTime); //float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime); transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * Time.deltaTime); //←ここの結果がおかしい Debug.Log(Smoothing * Time.deltaTime); } } 結果は https://i.imgur.com/c8OLeJS.png これをdeltaTime逆数にするだけで上手く行くんだしまあいんじゃね
740 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 00:20:44.32 ID:kZ+tQr4Q.net] このとき、Smoothingが5で設定してて、5*0.02すると、0.1なるんだよ。
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:27:25.10 ID:ZJPrD8pf.net] コンソ一ル表示は省略されるよ
742 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 00:29:59.99 ID:kZ+tQr4Q.net] Smoothingを50にしてもうまくいくけど、チュートじゃ5f書いてるし
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:34:58.25 ID:5sE7XTyv.net] 逆数にして上手くいくのはたまたま数値が合っただけなんじゃね? FixedUpdateのフレームレートを変更しても期待通りの動作する
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:36:17.03 ID:5sE7XTyv.net] >>736 最後のクエスチョンマークが抜けたw
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:43:30.28 ID:8i/x7c2z.net] targetCameraPosに近付くにつれてカメラの移動量を減らすためにやってるからSmoothing * Time.deltaTimeであってるよ。 まあ、これかなり「それっぽく動くように」書いてあるコードだし、fixedDeltaTimeじゃないから良い例ではないしSmoothingをちょっと変えただけで極端に変化しちゃうけど。 床が見切れるのはoffsetの値の問題だね。
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:55:25.18 ID:8i/x7c2z.net] カメラの移動をふわーっとスムージングさせたいわけじゃなくて、ターゲットに張り付かせたいならtransform.position = targetCamPosでいい。 というかTarget.positionとtargetCamPosのLeapだと、見る対象とカメラ目的地との中間にカメラが存在し続けることになるから、想定よりずっとカメラが寄ってると思う。 どういう処理になってるのかよくわかってないみたいだし、空のGameObjectにtargetCamPosを常に設定し続けて、どういう位置関係になってるか理解したほうがいいよ。
747 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 01:21:07.98 ID:kZ+tQr4Q.net] smoothing * Time.deltaTimeも何回もFixedUpdateで回ってこようと一定のはずだし 変わるわけない。 デルタタイムは加算じゃなく、毎回一定 Smoothingも変わらない。 逆にチュートリアルのやつみてなんであれでうまく動くのか不思議。 Time.deltatimeを累算するなら、 FixedUpdateよりまえに、 private float duration = 0; //で宣言して、 private void FixedUpdate() { Vector3 targetCamPos = Target.position + offset; duration += Time.deltaTime; transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * duration); これだとSmoothingに小さい数字入れたらなめらかにカメラ動くが。
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 01:21:23.12 ID:cmyHbruc.net] >>732 頭の悪い子だなぁ transform.position = Vector3.Lerp(A, B, T); このAで渡すものが間違ってるんだよ 今現在のリアルタイムのカメラ位置を入れろって言ってるだろ? そのTarget.positionのどこが最新のカメラ位置なんだよ 素直にチュートリアル通りにtransform.positionを入れろよ
749 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 01:23:43.55 ID:kZ+tQr4Q.net] チュートリアルの書いてる通りにやると中間にカメラが存在し続ける
750 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 01:25:22.92 ID:kZ+tQr4Q.net] よく見ると、Transform.positionなってるやん
751 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 01:29:54.97 ID:kZ+tQr4Q.net] アルファベットは見間違えやすいな
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 02:10:20.39 ID:PRH1zpcJ.net] >>740 そりゃ代入する値を計算するのに使用する数値が変わらなかったら変わるわけないよ。 transform.position = Vector3.Leap(transform.position, targetCamPos, Smoothing * Time.fixedDeltaTime); ってのは、毎フレーム、自分(カメラ)の位置と目標地点の中間(Smoothing * Time.fixedDeltaTimeの割合位置。Smoothingが5なら普段は5 * 0.02で約0.1になるから、10%の位置)に自分を移動するって処理なわけ。 自分を移動させて、次のフレームでまた自分の位置と目標地点の中間に移動して…って徐々に近付いていくから移動しながらカメラが追尾してるように見えるの。 例えば一本のひもを、9/10に切って、また9/10に切って、それもまた9/10に…ってやっていくと、切る位置はどんどん端っこに近付いていくでしょ?
753 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 13:12:38.96 ID:8cLjYRkBe] .mb をヒエラルキーウィンドウにドロップしようとしてもできないんだけどどうすればいいの
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 09:00:59.23 ID:YhStcPQv.net] アセットを買いましょう 無理はいけません
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 09:48:07.34 ID:MeGK4UNG.net] >>747 この人荒らしかなにかですか?
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 10:28:43.04 ID:e77dglm9.net] >>748 無視してください。こういうスレの澱です。
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 10:55:20.79 ID:Aqow9iGF.net] 正規表現で簡単にNG出来るから番号が飛ぶだけ
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 12:55:43.76 ID:Id0Sc9R2.net] 右クリックの動作をTilePalletのPickerにしたいんだけど無理?
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 14:02:45.09 ID:h3NvT94f.net] >>751 アセットをかっちゃえば?
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 14:33:34.63 ID:ZJPrD8pf.net] >>751 それはエディタ上で?それともゲームの動作として?
761 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 16:42:16.57 ID:MeGK4UNG.net] アセット兄貴に聞くんですが Spriteを任意の形状に切断できるアセットってありますか? メッシュカッターのスプライト版みたいな スプライトって矩形ベースだからなかなか方法が見つからなくて コライダーは弄れてもスプライトの一部をランタイムで透過する方法がいまいち見つからない
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 18:15:31.38 ID:h3NvT94f.net] >>754 切りたいのか、透かせたいのか どっち?
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 18:22:37.63 ID:Id0Sc9R2.net] >>753 エディタ上 無理ならショートカットキーに慣れるしかない
764 名前:名無し@キムチ [2018/03/30(金) 18:25:55.75 ID:7BA3ewDg.net] 初歩的な質問で恐縮ですが、fbxキャラのオブジェクトタイプで、 モデル、マテリアル、テクスチュアというのはわかりますが、 ノードアトリビュート、ビデオ、ジオメトリー、デフォーマーというのは何ですか? ちなみにあるキャラのノードアトリビュートは1001から1054まであって、 それぞれに12桁の数字がふってあります。これは何ですか?
765 名前:名無し@キムチ [2018/03/30(金) 20:00:30.59 ID:7BA3ewDg.net] 違っていました。ノードアトリビュートは1001から1053までで、 1054から1107まではモデルになっていました。 そして最後の1108がジオメトリーで、 その後バーティックスが延々と続くようです。 つまりマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は見られなく、 ノードアトリビュート、ジオメトリー、モデルのみが記述されていますが、 これはマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は不要ということですか? またバーティックスの数字の羅列の前にaがついてるのは何ですか?aがあるなら次はbもあるはずと思って探したのですが、bはなくaだけのようです。 これはどういうことなのでしょうか?
766 名前:名無し@キムチ [2018/03/30(金) 20:13:27.19 ID:7BA3ewDg.net] バーティックスの記述もグループ化されているようで、 例えば第1グループのバーティックスと第2グループのバーティックスの数字の羅列の間には、 中休み的な記述があって、 それはレイヤーエレメントマテリアル、レイヤーエレメントテクスチュア、レイヤー、 その子ノードのレイヤーエレメント、モデル:ハイポリメッシュ、ジオメトリー:アイブローなどの簡単な記述が見られます。 このうちエイヤーにはバージョン番号、その子ノードのレイヤーエレメントにはタイプインデックス0と書いてあるだけで、 別になくてもいいような気がしますが、これも必要なことなのですか?
767 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/31(土) 01:18:47.92 ID:7llUsWXz.net] >>755 どっちでもいいです 切って片方を消してもいい一部を透かしてもいいし 最終的には1部を消したいです
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 01:26:40.72 ID:0nUhR9Ka.net] >>760 シェーダーかなあ
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 05:34:53.20 ID:Ko3Pfp7g.net] Mac OS X用にビルドすると、実行した時に右上の最小化、閉じるボタンの間にある 最大化ボタンが押せてしまいウインドウサイズが拡大してしまいます (Resizable Windowsのチェックははずしています) Windows用にビルドした場合は最初から最大化ボタンは押せないようになってるのですが 何かMac用に設定する方法などあるのでしょうか?
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 06:17:37.77 ID:Ko3Pfp7g.net] すいません、Macに不慣れで間違えました 拡大ボタンでフルスクリーンになるのはいいのですが、ウインドウ画面に戻すと 元のサイズに戻らず変なサイズになってしまいます ウインドウ画面に戻った時に元のサイズにする方法はあるのでしょうか?
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 14:21:22.47 ID:XbrSfcqa.net] EventSystemを使う際、例えばスクリプトに以下のような記述をしますが public class Hoge : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler { public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) {Debug.Log("Enter");} } この頭の部分はMonoBehaviourとIPointerEnterHandlerのふたつのクラスを継承しているという意味ですか? UnityC#は複数の基底クラスを持つことができるのでしょうか
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 14:35:22.59 ID:SSNsgFI4.net] >>764 C#は複数クラスの継承不可 IPointerEnterHandlerはクラスではなくインターフェイス
773 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/31(土) 15:23:51.51 ID:TbEFSUR1.net] Unityはじめてはや2週間 やっとUnityちゃんお迎えした https://i.imgur.com/WQcm0wN.png ステートマシーンとかはこれから設定予定
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 16:27:54.26 ID:+KDE4qSp.net] javascript使いたい人は旧バージョン使い続けてるの?
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 19:22:55.08 ID:XbrSfcqa.net] >>765 なるほど、ありがとうございます 混乱していたので助かりました
776 名前:名無し@キムチ [2018/03/31(土) 21:11:57.70 ID:E6Y+e+b3.net] Unityをインストールした時におまけでついてきたVisualStudioはどうもC#しか使えないぽかったので、C++も使えるようにアップデートしました。 これでやれることの幅が広がりました。 頑張ってソフトつくりますよ〜!!!
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 21:58:22.78 ID:z4Hu9LV3.net] humanoidの関節の角度制限って緩くしたりできるのかな? ケレン味欲しくて大げさなモーション入れたら角度が足りないわ
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 22:05:12.31 ID:8U+0WI0g.net] 相変わらず初心者以前の馬鹿ばっかり ちょっと検索すればすぐ判ることを聞くな 自分で調べることが出来ないアホはUnityをやるだけ無駄
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 22:14:04.95 ID:z4Hu9LV3.net] >>770 自決 中国語だけど動画があって良かった
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 22:18:57.85 ID:SSNsgFI4.net] 早まるなw
781 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/31(土) 23:14:48.54 ID:n0f9/ES+.net] unityは動的に素材をロードして使用できますか? 例えばキャラクターモデルをゲーム起動後にネットからDLしてゲーム中で使用するなど。
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 23:30:43.85 ID:wG8ZEUAf.net] お前になら出来る!!!!!!11111
783 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 00:01:37.58 ID:SE6Pmx3G.net] >>774 出来るはずなんだけど俺は上手く行ってないな これこそ本当にアセットを買っちゃったほうがいいかもわからん
784 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 01:01:15.87 ID:zEezhrov.net] >>774 外部フォルダからのロードは成功しましたがWWWでWebからのロードはためしたことがないですが URLが正しければいける・・・はずです
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 01:32:06.67 ID:ugNmcWkg.net] gglsheetから読み込むとかの動画は結構あるんじゃないかな
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 02:51:49.53 ID:vZHhMZxz.net] >>772 今更だけどこれじゃ駄目だったw 制限角度を開放する訳じゃなくてレンジを引き伸ばしちゃうから望んだ部分以外も恐ろしい事になる モーション一つ一つに適用すればいけるっぽいけど現実的じゃないし genericだと不都合あるしhumanoidの角度制限に引っかからないようDCCツール側で微調整しつつ作ることにするよ
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 07:50:19.66 ID:fUoQjfsl.net] だめなのはキミの頭の出来だろ 何故公式マニュアル見ない? 一発解決だろうに
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 10:27:12.58 ID:pXeBtmHT.net] >>780 おかしな日本語で訳してあるだけで、 日本U社が仕事をしたと見せかけるためだけの役に立たない意味不明で どうやって一発解決するん?
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 10:33:09.44 ID:YMIutURE.net] 公式マニュアルや公式チュートリアルは選別手段らしいぞ 公式で理解できないレベルの人はやるだけ無駄 そもそもIT関係のマニュアルは英語で読んだほうがわかりやすい IT英語も読めない奴は及びじゃないっとこと
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 12:34:02.27 ID:s6T6fS09.net] ストア見りゃやってるアプリだらけなんだからできないなんてことは無いのは明白だしそんな高等技術でもない つうかそんなこともできなきゃUEよりモバイルに強いなんて口が避けても言えんわな
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 12:50:23.39 ID:scBNJCeX.net] 公式のマニュアルってどの言語でも理解しにくよね ユーザーが公開している機能説明の方が100倍分かりやすい。 結局はプロパティーが羅列されてるだけみないな表現は本当はマニュアルとは言わないんだと思う。 まともに解説すると大量にありすぎるから公式が手間を惜しんでるってのが現状なんだろう。
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 12:51:25.69 ID:RI7ioE5v.net] まさにその通り。>>780 、>>782-783 の発言が正しい。 ここはUnity質問スレであり「Unity初心者質問スレ」ではないことはスレタイ見ても明白。
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 13:06:12.90 ID:GkY0y9qz.net] >>784 まぁ、お前が出来なくても誰も困らないし代わりは幾らでもいる 落ちこぼれを拾い上げて養成する必要はないから、バッサリ切り捨てられるだけだよ
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 13:39:04.56 ID:s6T6fS09.net] Unityの公式チュートリアルなんてわかりやすい方だと思うけどな そりゃユーザー作成の記事のほうがわかりやすい部分も多々あるとは思うが ある程度慣れるとAPIリファレンスの方が便利な部分も多いよ あのエンジンにはこういう機能あるからUnityにも似たような機能がここらへんにあるんじゃね?とかってユースケースならAPIリファレンスの方が探しやすい
795 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 15:41:32.00 ID:DoQvHDo8.net] 質問スレが初心者の質問を含んではいけないって一般常識じゃないだろ。 まして初心者質問スレ無いのに。 なんで勝手な独自解釈からさもスレ違いですよ感出してるの。 公式マニュアルがユーザーをフィルタしているという解釈も勝手な独自解釈で、 それが分からなきゃやめろというのも勝手な独自解釈に立脚した理屈に過ぎない。 要するに、性格腐ったやつが誰かの意欲を殺したがっている、というだけだな。
796 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 15:45:26.63 ID:DoQvHDo8.net] わざわざ質問スレに来て質問するなって言ってるわけで。 しかも発している理屈がUnityの専門知識を必要とする内容ではないから、 あらゆる質問スレに行って同様の理屈を展開できる。 多分趣味でUnityに限らずやってるんだろう。
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 16:22:05.21 ID:kJ5Y0bUu.net] 公式は昔から一見さんお断りオーラ全開で、 開発経験者/プログラマウエルカムスタイルだよw チュートリアルなんて未経験者置き去りモード全開だったし これでも大分マシになった方w
798 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 16:37:08.11 ID:SE6Pmx3G.net] ゲーム制作や人工知能
799 名前:ンたいな、高卒様にも魅力的な技術に見える話題になるとね ネット上でそれらを扱うコミュニティに高卒様が押し寄せちゃうんだな 現実世界のコミュニティでは場違いだと分かるのに、ネット上だとわかんない人が多いんだ [] [ここ壊れてます]
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 16:37:53.07 ID:+KusyBCP.net] 一見さん、初心者お断りは、結果論でしょ? まずは公開することに向けて少ないリソースを割り当てだから、とても裾野を広げる事にリソース割けない。
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 16:40:06.66 ID:+KusyBCP.net] >>791 高卒かはしらんが、少なくともわかってない人には、余計夢が広がるワンダーランドに見えるんだろうね。
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 16:47:06.10 ID:c6pkVax2.net] Unityのリファレンスは正直経験者の俺でもちょっと何言ってるか分からないですってところが多い
803 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 16:50:33.74 ID:yNd+/u71.net] unityで画像を使うときには2のべき乗にするべきってのは調べると出てくるんだけど、 例えばタイトル画面の背景で640x1136の画像があるとしたら 1024x1024の透明な正方形のど真ん中に640x1136を設置して unityのアセット内に突っ込まないといけないのかな そんなダサい仕様ある??って疑ってしまう
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 16:56:52.50 ID:scBNJCeX.net] >>786 残念だけど私は普通に使いこなせる人ですからw そんなネガティブ発言ばかり言ってると自分に跳ね返ってくるぞ。
805 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 17:10:28.89 ID:yNd+/u71.net] 訂正 unityの画像は2のべき乗の正方形にしろっていうルールは 640x1136なら2048x2048の透明テクスチャの中央に配置したものをunityのアセットに突っ込むってこと?
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 17:13:26.43 ID:ugNmcWkg.net] それはテクスチャに使うのの話だよね? 普通のスプライトはそのままでもよくね?
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 17:25:59.93 ID:Jtl2FgVi.net] >>797 確かオプション入れたままだと、長方形でも無理矢理正方形に直される 足りなければ勝手に引き延ばされ、多ければ勝手に縮小される 何故ならUVは0〜1の浮動小数点だから短辺が640だろうが先端は0で後端は1 そしてUVは再計算しないから、画像だけがグチャグチャに変形させられる
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 17:44:08.37 ID:C5azCo/Y.net] もうアセットかっちゃいましょうよ‐
809 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 18:23:24.81 ID:yNd+/u71.net] なるほど! じゃあSprite Packerで2048x2048の中に入れちゃえば 別に640x1136の画像使ってもいいってことか