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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 16:04:26.57 ID:tguyUo/d.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/

696 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 21:58:37.90 ID:dNFh7kJn.net]
SketchUpは本当は建築パース図用だったんだけど、家や道路作ってステージを構成していくのにあまりにも便利でゲーム会社でもSketchUpをレベルデザインに使ってるとこまである。

697 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 22:01:47.81 ID:dNFh7kJn.net]
家具とか宝物とか松明とか爆弾とかはBlender,Mayaで作りゃいい

698 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 23:25:16.02 ID:dNFh7kJn.net]
チュートリアルのGUI関連が、GUIまるごとUIシステム?にまるごと引っ越してるから、Using UnityEngineUIが必要だったり、いっぺん削除して作り直したほうがいいわあれ。

699 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 23:26:40.25 ID:dNFh7kJn.net]
次は楽しみしてたサバイバルしゅーた行こっと

700 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 23:28:36.27 ID:AXVu/QTg.net]
2017.2で作ったUIを2017.3に持ってったらレイアウトがめちゃくちゃになった
アレ最新版で直った?

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 23:29:32.60 ID:rK0RuSiV.net]
using1行追加するのが面倒ならテンプレートファイルを編集すればいいだけじゃん

702 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 23:42:07.71 ID:dNFh7kJn.net]
プロパティの名前もGUITextからTextになってるし

703 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/27(火) 03:22:29.54 ID:q0HrIe4g.net]
GUIっていえばさあ
なんでScene上にGUI作成画面を作ったのか意味がわからねえ
別画面にしてくれよ

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 10:36:53.94 ID:b2tBgfx2.net]
>>696
実質別画面みたいなもんじゃね?



705 名前:名無し@キムチ [2018/03/27(火) 18:05:10.73 ID:maKAuUFY.net]
>>688
>Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。

つまりモデリングはできても、ボーンがつけられないということかな?
ボーンがはいってないんじゃ、キャラデザインは無理・・w
背景しかつくれないんじゃ、使う用途がまるでない。興味ないなw

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 18:10:55.72 ID:b2tBgfx2.net]
うんぅん、そうだよ
興味ないのに書き込みするなんて
ほんっとにかまってちゃんなんだからっ

707 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/27(火) 18:34:04.80 ID:L4Qt9+mp.net]
レベルデザインってゲームの世界観を8割ぐらい表現してると思うけど。
まあ、ProBuilderの作者でもUnity Incの回し者でもないから、キムチが使わなくても何も困らないけど。

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 21:02:45.92 ID:TqqkFZzf.net]
>>697
じゃあ別画面にしようやってことじゃね?

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 00:11:39.05 ID:4jseqCnt.net]
ProBuilderってレベルデザイン・プロトタイプ目的の物ですよね?
基本後でモデル差し替え前提で使うもの、でいいんでしょうか。

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 00:41:14.74 ID:hP8U1R/+.net]
要求クオリティによりけりでしょ
簡単なテクスチャだってUnity内部で描けるようになるのだし

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 02:01:09.62 ID:4jseqCnt.net]
返信ありがとうございます。
ProBuilder触ってみたのですが
自分の規模ではこれでだいたい間に合いそう・・
これが無料ってほんと有り難いですね

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 03:06:22.74 ID:MBdU4WJI.net]
>>702
基本そうよ

あくまでホワイトボックス〜グレイボックス初期まで使って
レンダリング設定やライティング、ポストエフェクトを糞ラフに決めるためのもの

スクラップ&ビルドしやすけりゃ
試行錯誤できるからな

713 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 09:10:11.17 ID:SiN/bN9w.net]
基本は地形ビルダーだから
小物(propsって言うけど)置いたりしたいなら、YoutubeにBlenderでゲームアセット作るようなチュートリアルが無数に存在してる。
キャラモデリングと違い直線直角的なのでビデオ見て真似するだけで出来るでしょう。
込み入ったウィンドウとかドアもBlenderで作ってProBuilderで作ってる壁にはめ込めばいいだろう。
あと、テクスチャの工夫だな。
ノーマルマップとハイトマップを入れる。
最後にライトマップを工夫して見やすくかつステージが美しくなるように。

714 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 13:20:27.70 ID:SiN/bN9w.net]
Never Leave From Unity!っての大事だな。



715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 22:33:07.61 ID:4jseqCnt.net]
返信ありがとうございます

>>705
基本はそうなんですね
試行錯誤のしやすさの利点大きそうです

>>706
わりと操作はシンプルで使いやすかったです
そのまま使うパターンでもテクスチャの上手さ次第で
だいぶ見栄え変わりそうですね・・

716 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 22:47:54.86 ID:SiN/bN9w.net]
SketchUpに似てるけど、あれも家具や小物は外部DCCだより。
あれもPush/Pull主体モデリング。
レベルデザインに使う会社もあるって読んだけど、Probuilder使うとなるほどなと思った

717 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 10:08:01.31 ID:Zm0Ze4mh.net]
Photonについての質問なんですが
PhotonNetwork.Instantiateで生成したオブジェクトにCollider2D,Rigidbody2Dを与えたのですが
Rigidbodyを与えたA側は動こうとするももう片方で動かず、A側がバグのような動き方をしてしまいます
このような症状についどなたか心当たりのある方おられませんでしょうか
以前両側にRigidbodyを与えていた際は動いていたのでそのあたりだと思うのですが
片側を動かしたら両方が動くのがPhotonというものだと思っているのですが・・・

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 13:58:51.20 ID:6Os1P1Rs.net]
>>710
アセットを買えば解決すると思います

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 15:11:50.02 ID:Zm0Ze4mh.net]
>>711
アセットをアップグレードしてみましたが効果ありませんでした

720 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 17:09:31.60 ID:GLHVviMR.net]
CameraFollowのやつ
SurvivalShooterのチュートの3
あれ挙動おかしい
Smoothing変えたらカメラの挙動変わりすぎ
視野角まで変わって、Clippingでカメラの前のオブジェクトが消えたりする。
Smoothing * Time.deltatimeがおかしくしてる原因と思うけど、改善するならどうしたらいいんだろ

721 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 17:12:19.57 ID:GLHVviMR.net]
今日ちら見したDOTween使ってなんとか出来ないかしてみよう

722 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 17:49:19.38 ID:GLHVviMR.net]
あ、わかった Lerpのtがチュートに従うと0.099999になる。
高さも10分の1になってyが1.5なってる。
どっかで桁間違えたか?
見直してくる

723 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 18:11:03.68 ID:GLHVviMR.net]
Survival SHootingのチュートのミスわかった。
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetCamPos, smoothing * Time.deltaTime); 

これを
  float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, T);
したら想定動作になった
なんでか教えて。

724 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 18:14:37.09 ID:GLHVviMR.net]
これUnityスタッフの間違えじゃねえの



725 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 18:25:47.75 ID:Zm0Ze4mh.net]
Photonを新しいプロジェクトにインポートしてPhoton以外のデータを写してみましたがだめでした

726 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 18:30:10.76 ID:Zm0Ze4mh.net]
PhotonですがそもそもRigidBodyを与える以前から症状が起きていることが分かりました
同じような症状は見かけませんがどなたかご存じないでしょうか

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 18:51:15.87 ID:6Os1P1Rs.net]
これはもうアセットを買うしか無いですね

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 19:38:11.59 ID:LaRMMmX4.net]
>>713
orthoなのになんで視野角出てくんの?

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 19:52:59.11 ID:GpkWDXp0.net]
>>716
おかしいのはそこじゃなくて座標の指定

LerpはAからBの補間を返すんだからAにはカメラの座標を入れろ
Target.positionってなんだよ、ふざけてんのか

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 20:01:25.35 ID:GpkWDXp0.net]
>>710
たぶん必要なコンポーネントや設定が足りていないんだろうが、
何が足りていないのかはプロジェクト見ないことには分からないから、
ググって出てくるやり方を新しいプロジェクトで手当たり次第に試すのが良いよ

731 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 21:03:08.98 ID:GLHVviMR.net]
>>721
はじめ見た感じクリッピング距離が原因のように思われる画面だったから。
実際は、Yの高さが、15から1.5になっててオブジェクトが切れてただけだが。

>>722
TargetはPlayerのTransformへの参照まで納められた変数だから。TargetCamPosはそのPlayerのポジションにPlayerとカメラのoffsetを足した位置。
チュートのFollowCamera.csコピペで丸写ししても同じバグ出る。
5はSmoothingで移動量じゃないんでかけること自体がおかしい。
だからDeltaTimeを逆数(1/Deltatime)にしたらうまくいった。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 21:26:19.94 ID:KZf2IRaq.net]
>>724
だから『今現在のカメラ位置』から次のカメラ位置に動かすんだろ
なんでプレイヤーの位置から次のカメラ位置に動かそうとしてるんだよ?

あとお前の計算式だが、
smoothing * Time.deltaTimeは「5 * 0.01666... = 0.08333...」
smoothing * (1 / Time.deltaTime)は「5 * 60 = 300」
Lerpのtには補間の割合を0.0-1.0の範囲で指定するんだからどっちが正しいか分かるな?
お前が想定通りと言ってるのはLerpに1.0を超える補間値を指定してBに直接ワープしてるだけなんだよ

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 21:49:38.28 ID:QSBKoT/M.net]
leapに、デルタタイムだけ入れると、ずっと、1にならないからゴールしないんじゃ?

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 22:26:15.64 ID:6Os1P1Rs.net]
スクリプトできない人はアセットを買うほうがいいですよ



735 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 00:02:16.02 ID:kZ+tQr4Q.net]
>>725
チュートリアル通りだと何もしなくてもカメラの高さが1.5とかようするにゲーム開始前のカメラのポジション*0.1になるんだからしゃあないじゃない

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:05:44.36 ID:ZJPrD8pf.net]
チュートリアルはある程度感覚をつかめたら、あとは見なくていいよ

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:13:50.08 ID:MeGK4UNG.net]
>>727
アセットを買ったからこうなってるんですけど

738 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 00:15:47.60 ID:MeGK4UNG.net]
>>723
原因はマスタークライアントが作ったのをクライアントでうごそうとしてたからみたいです
物理だけマスターでやって途中まではクライアントってやってたから2人で動かしちゃってたんですね

これ頻繁に変えるのはまずそうなんですよねぇ

739 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 00:17:33.21 ID:kZ+tQr4Q.net]
private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
Debug.Log(Time.deltaTime);
//float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * Time.deltaTime); //←ここの結果がおかしい
Debug.Log(Smoothing * Time.deltaTime);

}

}

結果は
https://i.imgur.com/c8OLeJS.png

これをdeltaTime逆数にするだけで上手く行くんだしまあいんじゃね

740 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 00:20:44.32 ID:kZ+tQr4Q.net]
このとき、Smoothingが5で設定してて、5*0.02すると、0.1なるんだよ。

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:27:25.10 ID:ZJPrD8pf.net]
コンソ一ル表示は省略されるよ

742 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 00:29:59.99 ID:kZ+tQr4Q.net]
Smoothingを50にしてもうまくいくけど、チュートじゃ5f書いてるし

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:34:58.25 ID:5sE7XTyv.net]
逆数にして上手くいくのはたまたま数値が合っただけなんじゃね?
FixedUpdateのフレームレートを変更しても期待通りの動作する

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:36:17.03 ID:5sE7XTyv.net]
>>736
最後のクエスチョンマークが抜けたw



745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:43:30.28 ID:8i/x7c2z.net]
targetCameraPosに近付くにつれてカメラの移動量を減らすためにやってるからSmoothing * Time.deltaTimeであってるよ。
まあ、これかなり「それっぽく動くように」書いてあるコードだし、fixedDeltaTimeじゃないから良い例ではないしSmoothingをちょっと変えただけで極端に変化しちゃうけど。
床が見切れるのはoffsetの値の問題だね。

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:55:25.18 ID:8i/x7c2z.net]
カメラの移動をふわーっとスムージングさせたいわけじゃなくて、ターゲットに張り付かせたいならtransform.position = targetCamPosでいい。
というかTarget.positionとtargetCamPosのLeapだと、見る対象とカメラ目的地との中間にカメラが存在し続けることになるから、想定よりずっとカメラが寄ってると思う。
どういう処理になってるのかよくわかってないみたいだし、空のGameObjectにtargetCamPosを常に設定し続けて、どういう位置関係になってるか理解したほうがいいよ。

747 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 01:21:07.98 ID:kZ+tQr4Q.net]
smoothing * Time.deltaTimeも何回もFixedUpdateで回ってこようと一定のはずだし
変わるわけない。
デルタタイムは加算じゃなく、毎回一定 Smoothingも変わらない。
逆にチュートリアルのやつみてなんであれでうまく動くのか不思議。
Time.deltatimeを累算するなら、
FixedUpdateよりまえに、
private float duration = 0;
//で宣言して、

private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
duration += Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * duration);

これだとSmoothingに小さい数字入れたらなめらかにカメラ動くが。

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 01:21:23.12 ID:cmyHbruc.net]
>>732
頭の悪い子だなぁ

transform.position = Vector3.Lerp(A, B, T);

このAで渡すものが間違ってるんだよ
今現在のリアルタイムのカメラ位置を入れろって言ってるだろ?
そのTarget.positionのどこが最新のカメラ位置なんだよ
素直にチュートリアル通りにtransform.positionを入れろよ

749 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 01:23:43.55 ID:kZ+tQr4Q.net]
チュートリアルの書いてる通りにやると中間にカメラが存在し続ける

750 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 01:25:22.92 ID:kZ+tQr4Q.net]
よく見ると、Transform.positionなってるやん

751 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 01:29:54.97 ID:kZ+tQr4Q.net]
アルファベットは見間違えやすいな

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 02:10:20.39 ID:PRH1zpcJ.net]
>>740
そりゃ代入する値を計算するのに使用する数値が変わらなかったら変わるわけないよ。
transform.position = Vector3.Leap(transform.position, targetCamPos, Smoothing * Time.fixedDeltaTime);
ってのは、毎フレーム、自分(カメラ)の位置と目標地点の中間(Smoothing * Time.fixedDeltaTimeの割合位置。Smoothingが5なら普段は5 * 0.02で約0.1になるから、10%の位置)に自分を移動するって処理なわけ。
自分を移動させて、次のフレームでまた自分の位置と目標地点の中間に移動して…って徐々に近付いていくから移動しながらカメラが追尾してるように見えるの。
例えば一本のひもを、9/10に切って、また9/10に切って、それもまた9/10に…ってやっていくと、切る位置はどんどん端っこに近付いていくでしょ?

753 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 13:12:38.96 ID:8cLjYRkBe]
.mb をヒエラルキーウィンドウにドロップしようとしてもできないんだけどどうすればいいの

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 09:00:59.23 ID:YhStcPQv.net]
アセットを買いましょう
無理はいけません



755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 09:48:07.34 ID:MeGK4UNG.net]
>>747
この人荒らしかなにかですか?

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 10:28:43.04 ID:e77dglm9.net]
>>748
無視してください。こういうスレの澱です。

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 10:55:20.79 ID:Aqow9iGF.net]
正規表現で簡単にNG出来るから番号が飛ぶだけ

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 12:55:43.76 ID:Id0Sc9R2.net]
右クリックの動作をTilePalletのPickerにしたいんだけど無理?

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 14:02:45.09 ID:h3NvT94f.net]
>>751
アセットをかっちゃえば?

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 14:33:34.63 ID:ZJPrD8pf.net]
>>751
それはエディタ上で?それともゲームの動作として?

761 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 16:42:16.57 ID:MeGK4UNG.net]
アセット兄貴に聞くんですが
Spriteを任意の形状に切断できるアセットってありますか?
メッシュカッターのスプライト版みたいな
スプライトって矩形ベースだからなかなか方法が見つからなくて
コライダーは弄れてもスプライトの一部をランタイムで透過する方法がいまいち見つからない

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 18:15:31.38 ID:h3NvT94f.net]
>>754
切りたいのか、透かせたいのか
どっち?

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 18:22:37.63 ID:Id0Sc9R2.net]
>>753
エディタ上
無理ならショートカットキーに慣れるしかない

764 名前:名無し@キムチ [2018/03/30(金) 18:25:55.75 ID:7BA3ewDg.net]
初歩的な質問で恐縮ですが、fbxキャラのオブジェクトタイプで、
モデル、マテリアル、テクスチュアというのはわかりますが、
ノードアトリビュート、ビデオ、ジオメトリー、デフォーマーというのは何ですか?

ちなみにあるキャラのノードアトリビュートは1001から1054まであって、
それぞれに12桁の数字がふってあります。これは何ですか?



765 名前:名無し@キムチ [2018/03/30(金) 20:00:30.59 ID:7BA3ewDg.net]
違っていました。ノードアトリビュートは1001から1053までで、
1054から1107まではモデルになっていました。
そして最後の1108がジオメトリーで、
その後バーティックスが延々と続くようです。
つまりマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は見られなく、
ノードアトリビュート、ジオメトリー、モデルのみが記述されていますが、
これはマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は不要ということですか?

またバーティックスの数字の羅列の前にaがついてるのは何ですか?aがあるなら次はbもあるはずと思って探したのですが、bはなくaだけのようです。
これはどういうことなのでしょうか?

766 名前:名無し@キムチ [2018/03/30(金) 20:13:27.19 ID:7BA3ewDg.net]
バーティックスの記述もグループ化されているようで、
例えば第1グループのバーティックスと第2グループのバーティックスの数字の羅列の間には、
中休み的な記述があって、
それはレイヤーエレメントマテリアル、レイヤーエレメントテクスチュア、レイヤー、
その子ノードのレイヤーエレメント、モデル:ハイポリメッシュ、ジオメトリー:アイブローなどの簡単な記述が見られます。
このうちエイヤーにはバージョン番号、その子ノードのレイヤーエレメントにはタイプインデックス0と書いてあるだけで、
別になくてもいいような気がしますが、これも必要なことなのですか?

767 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/31(土) 01:18:47.92 ID:7llUsWXz.net]
>>755
どっちでもいいです
切って片方を消してもいい一部を透かしてもいいし
最終的には1部を消したいです

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 01:26:40.72 ID:0nUhR9Ka.net]
>>760
シェーダーかなあ

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 05:34:53.20 ID:Ko3Pfp7g.net]
Mac OS X用にビルドすると、実行した時に右上の最小化、閉じるボタンの間にある
最大化ボタンが押せてしまいウインドウサイズが拡大してしまいます
(Resizable Windowsのチェックははずしています)
Windows用にビルドした場合は最初から最大化ボタンは押せないようになってるのですが
何かMac用に設定する方法などあるのでしょうか?

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 06:17:37.77 ID:Ko3Pfp7g.net]
すいません、Macに不慣れで間違えました
拡大ボタンでフルスクリーンになるのはいいのですが、ウインドウ画面に戻すと
元のサイズに戻らず変なサイズになってしまいます
ウインドウ画面に戻った時に元のサイズにする方法はあるのでしょうか?

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 14:21:22.47 ID:XbrSfcqa.net]
EventSystemを使う際、例えばスクリプトに以下のような記述をしますが
public class Hoge : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler {
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) {Debug.Log("Enter");}
}
この頭の部分はMonoBehaviourとIPointerEnterHandlerのふたつのクラスを継承しているという意味ですか?
UnityC#は複数の基底クラスを持つことができるのでしょうか

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 14:35:22.59 ID:SSNsgFI4.net]
>>764
C#は複数クラスの継承不可
IPointerEnterHandlerはクラスではなくインターフェイス

773 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/31(土) 15:23:51.51 ID:TbEFSUR1.net]
Unityはじめてはや2週間
やっとUnityちゃんお迎えした
https://i.imgur.com/WQcm0wN.png
ステートマシーンとかはこれから設定予定

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 16:27:54.26 ID:+KDE4qSp.net]
javascript使いたい人は旧バージョン使い続けてるの?



775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 19:22:55.08 ID:XbrSfcqa.net]
>>765
なるほど、ありがとうございます
混乱していたので助かりました

776 名前:名無し@キムチ [2018/03/31(土) 21:11:57.70 ID:E6Y+e+b3.net]
Unityをインストールした時におまけでついてきたVisualStudioはどうもC#しか使えないぽかったので、C++も使えるようにアップデートしました。
これでやれることの幅が広がりました。
頑張ってソフトつくりますよ〜!!!

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 21:58:22.78 ID:z4Hu9LV3.net]
humanoidの関節の角度制限って緩くしたりできるのかな?
ケレン味欲しくて大げさなモーション入れたら角度が足りないわ

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 22:05:12.31 ID:8U+0WI0g.net]
相変わらず初心者以前の馬鹿ばっかり
ちょっと検索すればすぐ判ることを聞くな
自分で調べることが出来ないアホはUnityをやるだけ無駄

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 22:14:04.95 ID:z4Hu9LV3.net]
>>770
自決
中国語だけど動画があって良かった

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 22:18:57.85 ID:SSNsgFI4.net]
早まるなw

781 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/31(土) 23:14:48.54 ID:n0f9/ES+.net]
unityは動的に素材をロードして使用できますか?
例えばキャラクターモデルをゲーム起動後にネットからDLしてゲーム中で使用するなど。

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 23:30:43.85 ID:wG8ZEUAf.net]
お前になら出来る!!!!!!11111

783 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 00:01:37.58 ID:SE6Pmx3G.net]
>>774
出来るはずなんだけど俺は上手く行ってないな
これこそ本当にアセットを買っちゃったほうがいいかもわからん

784 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 01:01:15.87 ID:zEezhrov.net]
>>774
外部フォルダからのロードは成功しましたがWWWでWebからのロードはためしたことがないですが
URLが正しければいける・・・はずです



785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 01:32:06.67 ID:ugNmcWkg.net]
gglsheetから読み込むとかの動画は結構あるんじゃないかな

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 02:51:49.53 ID:vZHhMZxz.net]
>>772
今更だけどこれじゃ駄目だったw
制限角度を開放する訳じゃなくてレンジを引き伸ばしちゃうから望んだ部分以外も恐ろしい事になる
モーション一つ一つに適用すればいけるっぽいけど現実的じゃないし
genericだと不都合あるしhumanoidの角度制限に引っかからないようDCCツール側で微調整しつつ作ることにするよ

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 07:50:19.66 ID:fUoQjfsl.net]
だめなのはキミの頭の出来だろ
何故公式マニュアル見ない?
一発解決だろうに

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 10:27:12.58 ID:pXeBtmHT.net]
>>780
おかしな日本語で訳してあるだけで、
日本U社が仕事をしたと見せかけるためだけの役に立たない意味不明で
どうやって一発解決するん?

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 10:33:09.44 ID:YMIutURE.net]
公式マニュアルや公式チュートリアルは選別手段らしいぞ
公式で理解できないレベルの人はやるだけ無駄
そもそもIT関係のマニュアルは英語で読んだほうがわかりやすい
IT英語も読めない奴は及びじゃないっとこと

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 12:34:02.27 ID:s6T6fS09.net]
ストア見りゃやってるアプリだらけなんだからできないなんてことは無いのは明白だしそんな高等技術でもない
つうかそんなこともできなきゃUEよりモバイルに強いなんて口が避けても言えんわな

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 12:50:23.39 ID:scBNJCeX.net]
公式のマニュアルってどの言語でも理解しにくよね
ユーザーが公開している機能説明の方が100倍分かりやすい。
結局はプロパティーが羅列されてるだけみないな表現は本当はマニュアルとは言わないんだと思う。
まともに解説すると大量にありすぎるから公式が手間を惜しんでるってのが現状なんだろう。

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 12:51:25.69 ID:RI7ioE5v.net]
まさにその通り。>>780>>782-783の発言が正しい。
ここはUnity質問スレであり「Unity初心者質問スレ」ではないことはスレタイ見ても明白。

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 13:06:12.90 ID:GkY0y9qz.net]
>>784
まぁ、お前が出来なくても誰も困らないし代わりは幾らでもいる
落ちこぼれを拾い上げて養成する必要はないから、バッサリ切り捨てられるだけだよ

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 13:39:04.56 ID:s6T6fS09.net]
Unityの公式チュートリアルなんてわかりやすい方だと思うけどな
そりゃユーザー作成の記事のほうがわかりやすい部分も多々あるとは思うが

ある程度慣れるとAPIリファレンスの方が便利な部分も多いよ
あのエンジンにはこういう機能あるからUnityにも似たような機能がここらへんにあるんじゃね?とかってユースケースならAPIリファレンスの方が探しやすい



795 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 15:41:32.00 ID:DoQvHDo8.net]
質問スレが初心者の質問を含んではいけないって一般常識じゃないだろ。
まして初心者質問スレ無いのに。
なんで勝手な独自解釈からさもスレ違いですよ感出してるの。
公式マニュアルがユーザーをフィルタしているという解釈も勝手な独自解釈で、
それが分からなきゃやめろというのも勝手な独自解釈に立脚した理屈に過ぎない。
要するに、性格腐ったやつが誰かの意欲を殺したがっている、というだけだな。

796 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 15:45:26.63 ID:DoQvHDo8.net]
わざわざ質問スレに来て質問するなって言ってるわけで。
しかも発している理屈がUnityの専門知識を必要とする内容ではないから、
あらゆる質問スレに行って同様の理屈を展開できる。
多分趣味でUnityに限らずやってるんだろう。






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