1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 16:04:26.57 ID:tguyUo/d.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 14:56:36.45 ID:K6aOaWmuS] 質問ですUnityで3DでRTSやRPGを作りたいのですが、C#を独学で勉強を始めたものです。 おすすめの学習方法はありませんか? C#の文法を少し理解し始めた程度ですが Unityを紹介しているブログ等に乗っている プログラムを見てもあまり理解できません… がんばって自分で理想のゲームを作り上げたいですが、学校などに行くお金も時間もないため独学で頑張りたいです!
680 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 15:43:00.09 ID:c3MT132cA] >>672 基礎から勉強するしかない もっと理解できるように勉強しよ 昔と比べると何もかもがすごく楽になっているのだから 努力は惜しまない方がいいと思うよ
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 08:46:31.22 ID:wnxZx7El.net] Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド、という書籍でunityの勉強を始めましたが、序盤で躓いています。 「Player」オブジェクトの子に「PlayerSprite」というオブジェクトを作り、「Player」にAnimControllerを、「PlayerSprite」にアニメーションクリップを追加し、 「Player」にそれらを制御するスクリプト郡をアタッチするという説明があります。 https://i.gyazo.com/7ec6a69ab955bea3ba1760c0ce6d944e.png https://i.gyazo.com/4be78516742dd28b3a814bf967718597.png 「PlayerSprite」を選択してからAnimationウィンドウ上で新たにアニメーションクリップを作成するという手順なのですが、「Player」のアニメーションクリップとなってしまいます。 https://i.gyazo.com/d43c5004bade4aade929de347a27d14a.png どうしたらよいのでしょうか?
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 09:06:53.64 ID:cO1MTaBc.net] >>674 それで正解だとおもうが、その書籍の情報が古いんじゃね?
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 09:34:47.18 ID:x1veCw0i.net] 馬鹿なんだと思う ネットで情報ありふれてるのにわざわざ本買って理解できない時点でお察し
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 09:38:10.34 ID:wnxZx7El.net] ついこないださわりが判りやすかったので購入したのですが、 実際最初のスクリプトからもう古い記述で動かなかったりしました…… この場合、子オブジェクトにanimcontrollerをつけてアニメーションを作成、 親から子のトリガー等を参照するようにスクリプト側を修正するという感じでしょうか?
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 09:51:31.56 ID:cO1MTaBc.net] それ親子にする意味あるのかなぁ それがいまいちわからんww
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 10:56:11.60 ID:0e+eQwjQ.net] スプライトのズレの管理を親でやると物理演算を無効にせざるを得なくなるとかどうとか
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 11:25:31.58 ID:ylATqRmQ.net] >>674 アセットを買えばいいと思いますよ
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 12:57:42.44 ID:cO1MTaBc.net] >>679 ということはRigidbody付けてるんかなぁ まぁ初めてアニメーション作成するなら、単体で作ってみるとかで理解深めるのがいいかと思うます メカニムでアニメ遷移とか色々と奥が深いので、スクリプトもアタッチできたりするしね
689 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 15:47:21.10 ID:9bKsMhJo.net] Unityはすごい便利だわ いいと思う 一番いけてる開発ツール あんがと
690 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 16:08:15.71 ID:2e3S9jhE.net] iOSやAndroidのプロジェクトで、解像度に合わせてuGUIをフィットさせる技ってどっかに動画で載ってないかな? マニュアル分だけだとAndroidはそこそこうまく行くのに対して、なぜかiOSだとうまくいかない・・・・きっと何かが間違ってるんだろう それと、もしこれから本を出す人がいたら、画面にUIをフィッティングさせる技術を載せといて!!!
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 16:57:30.89 ID:cO1MTaBc.net] あんかー設定じゃあかんのん?
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 18:17:57.71 ID:wnxZx7El.net] >>679 ,681 まさにその通りです。 はじめは親にアタッチしていたものの、段階的に作り込んでいく過程で親と子で分ける方法になったものでした どうもありがとうございます、ひっくり返っても出来なくて質問してしまいましたが、すっきりしました これから覚えるのに書籍と構造をかえて対応できるかは不安がありますが、おかげで先に進めます
693 名前:名無し@キムチ [2018/03/26(月) 19:20:22.38 ID:Hr9nUsOB.net] >>671 ProBuilderでUnityちゃんのようなギャルキャラがつくれるのですね。 ボーンも自動的についてくるのですね!!
694 名前:名無し@キムチ [2018/03/26(月) 19:46:34.65 ID:Hr9nUsOB.net] みなさんはUnityをゲームをつくるために使っているのですか? みなさんはUnityちゃんのようなギャルキャラをMakeHumanみたいに簡単につくれるツールはつくらないのですか?
695 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 21:04:29.08 ID:dNFh7kJn.net] Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。 モデリングだけど種類違うわ。 レベルや背景Geometry分野 Probuilder、SketchUp 主にPushPull主体なモデリング。 機械、乗り物、ローポリキャラ Blender、Maya、Metaseqoia 主に、BooleanやカットやSubdivisionなどあらゆる加工を使う、一般的な人がイメージするモデリングはここあたり ハイポリOrganicな生物、リアルな人間 Sculpt,Zbursh 粘度でねっていくように直感的にモデリング、ただし無駄に超高ハイポリになりがちで、リトポロジーに時間を要するがモデリングは非常に早く終る。
696 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 21:58:37.90 ID:dNFh7kJn.net] SketchUpは本当は建築パース図用だったんだけど、家や道路作ってステージを構成していくのにあまりにも便利でゲーム会社でもSketchUpをレベルデザインに使ってるとこまである。
697 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 22:01:47.81 ID:dNFh7kJn.net] 家具とか宝物とか松明とか爆弾とかはBlender,Mayaで作りゃいい
698 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 23:25:16.02 ID:dNFh7kJn.net] チュートリアルのGUI関連が、GUIまるごとUIシステム?にまるごと引っ越してるから、Using UnityEngineUIが必要だったり、いっぺん削除して作り直したほうがいいわあれ。
699 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 23:26:40.25 ID:dNFh7kJn.net] 次は楽しみしてたサバイバルしゅーた行こっと
700 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 23:28:36.27 ID:AXVu/QTg.net] 2017.2で作ったUIを2017.3に持ってったらレイアウトがめちゃくちゃになった アレ最新版で直った?
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 23:29:32.60 ID:rK0RuSiV.net] using1行追加するのが面倒ならテンプレートファイルを編集すればいいだけじゃん
702 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 23:42:07.71 ID:dNFh7kJn.net] プロパティの名前もGUITextからTextになってるし
703 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/27(火) 03:22:29.54 ID:q0HrIe4g.net] GUIっていえばさあ なんでScene上にGUI作成画面を作ったのか意味がわからねえ 別画面にしてくれよ
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 10:36:53.94 ID:b2tBgfx2.net] >>696 実質別画面みたいなもんじゃね?
705 名前:名無し@キムチ [2018/03/27(火) 18:05:10.73 ID:maKAuUFY.net] >>688 >Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。 つまりモデリングはできても、ボーンがつけられないということかな? ボーンがはいってないんじゃ、キャラデザインは無理・・w 背景しかつくれないんじゃ、使う用途がまるでない。興味ないなw
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 18:10:55.72 ID:b2tBgfx2.net] うんぅん、そうだよ 興味ないのに書き込みするなんて ほんっとにかまってちゃんなんだからっ
707 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/27(火) 18:34:04.80 ID:L4Qt9+mp.net] レベルデザインってゲームの世界観を8割ぐらい表現してると思うけど。 まあ、ProBuilderの作者でもUnity Incの回し者でもないから、キムチが使わなくても何も困らないけど。
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 21:02:45.92 ID:TqqkFZzf.net] >>697 じゃあ別画面にしようやってことじゃね?
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 00:11:39.05 ID:4jseqCnt.net] ProBuilderってレベルデザイン・プロトタイプ目的の物ですよね? 基本後でモデル差し替え前提で使うもの、でいいんでしょうか。
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 00:41:14.74 ID:hP8U1R/+.net] 要求クオリティによりけりでしょ 簡単なテクスチャだってUnity内部で描けるようになるのだし
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 02:01:09.62 ID:4jseqCnt.net] 返信ありがとうございます。 ProBuilder触ってみたのですが 自分の規模ではこれでだいたい間に合いそう・・ これが無料ってほんと有り難いですね
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 03:06:22.74 ID:MBdU4WJI.net] >>702 基本そうよ あくまでホワイトボックス〜グレイボックス初期まで使って レンダリング設定やライティング、ポストエフェクトを糞ラフに決めるためのもの スクラップ&ビルドしやすけりゃ 試行錯誤できるからな
713 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 09:10:11.17 ID:SiN/bN9w.net] 基本は地形ビルダーだから 小物(propsって言うけど)置いたりしたいなら、YoutubeにBlenderでゲームアセット作るようなチュートリアルが無数に存在してる。 キャラモデリングと違い直線直角的なのでビデオ見て真似するだけで出来るでしょう。 込み入ったウィンドウとかドアもBlenderで作ってProBuilderで作ってる壁にはめ込めばいいだろう。 あと、テクスチャの工夫だな。 ノーマルマップとハイトマップを入れる。 最後にライトマップを工夫して見やすくかつステージが美しくなるように。
714 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 13:20:27.70 ID:SiN/bN9w.net] Never Leave From Unity!っての大事だな。
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 22:33:07.61 ID:4jseqCnt.net] 返信ありがとうございます >>705 基本はそうなんですね 試行錯誤のしやすさの利点大きそうです >>706 わりと操作はシンプルで使いやすかったです そのまま使うパターンでもテクスチャの上手さ次第で だいぶ見栄え変わりそうですね・・
716 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 22:47:54.86 ID:SiN/bN9w.net] SketchUpに似てるけど、あれも家具や小物は外部DCCだより。 あれもPush/Pull主体モデリング。 レベルデザインに使う会社もあるって読んだけど、Probuilder使うとなるほどなと思った
717 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 10:08:01.31 ID:Zm0Ze4mh.net] Photonについての質問なんですが PhotonNetwork.Instantiateで生成したオブジェクトにCollider2D,Rigidbody2Dを与えたのですが Rigidbodyを与えたA側は動こうとするももう片方で動かず、A側がバグのような動き方をしてしまいます このような症状についどなたか心当たりのある方おられませんでしょうか 以前両側にRigidbodyを与えていた際は動いていたのでそのあたりだと思うのですが 片側を動かしたら両方が動くのがPhotonというものだと思っているのですが・・・
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 13:58:51.20 ID:6Os1P1Rs.net] >>710 アセットを買えば解決すると思います
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 15:11:50.02 ID:Zm0Ze4mh.net] >>711 アセットをアップグレードしてみましたが効果ありませんでした
720 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 17:09:31.60 ID:GLHVviMR.net] CameraFollowのやつ SurvivalShooterのチュートの3 あれ挙動おかしい Smoothing変えたらカメラの挙動変わりすぎ 視野角まで変わって、Clippingでカメラの前のオブジェクトが消えたりする。 Smoothing * Time.deltatimeがおかしくしてる原因と思うけど、改善するならどうしたらいいんだろ
721 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 17:12:19.57 ID:GLHVviMR.net] 今日ちら見したDOTween使ってなんとか出来ないかしてみよう
722 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 17:49:19.38 ID:GLHVviMR.net] あ、わかった Lerpのtがチュートに従うと0.099999になる。 高さも10分の1になってyが1.5なってる。 どっかで桁間違えたか? 見直してくる
723 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 18:11:03.68 ID:GLHVviMR.net] Survival SHootingのチュートのミスわかった。 transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetCamPos, smoothing * Time.deltaTime); これを float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime); transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, T); したら想定動作になった なんでか教えて。
724 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 18:14:37.09 ID:GLHVviMR.net] これUnityスタッフの間違えじゃねえの
725 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 18:25:47.75 ID:Zm0Ze4mh.net] Photonを新しいプロジェクトにインポートしてPhoton以外のデータを写してみましたがだめでした
726 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 18:30:10.76 ID:Zm0Ze4mh.net] PhotonですがそもそもRigidBodyを与える以前から症状が起きていることが分かりました 同じような症状は見かけませんがどなたかご存じないでしょうか
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 18:51:15.87 ID:6Os1P1Rs.net] これはもうアセットを買うしか無いですね
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 19:38:11.59 ID:LaRMMmX4.net] >>713 orthoなのになんで視野角出てくんの?
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 19:52:59.11 ID:GpkWDXp0.net] >>716 おかしいのはそこじゃなくて座標の指定 LerpはAからBの補間を返すんだからAにはカメラの座標を入れろ Target.positionってなんだよ、ふざけてんのか
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 20:01:25.35 ID:GpkWDXp0.net] >>710 たぶん必要なコンポーネントや設定が足りていないんだろうが、 何が足りていないのかはプロジェクト見ないことには分からないから、 ググって出てくるやり方を新しいプロジェクトで手当たり次第に試すのが良いよ
731 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 21:03:08.98 ID:GLHVviMR.net] >>721 はじめ見た感じクリッピング距離が原因のように思われる画面だったから。 実際は、Yの高さが、15から1.5になっててオブジェクトが切れてただけだが。 >>722 TargetはPlayerのTransformへの参照まで納められた変数だから。TargetCamPosはそのPlayerのポジションにPlayerとカメラのoffsetを足した位置。 チュートのFollowCamera.csコピペで丸写ししても同じバグ出る。 5はSmoothingで移動量じゃないんでかけること自体がおかしい。 だからDeltaTimeを逆数(1/Deltatime)にしたらうまくいった。
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 21:26:19.94 ID:KZf2IRaq.net] >>724 だから『今現在のカメラ位置』から次のカメラ位置に動かすんだろ なんでプレイヤーの位置から次のカメラ位置に動かそうとしてるんだよ? あとお前の計算式だが、 smoothing * Time.deltaTimeは「5 * 0.01666... = 0.08333...」 smoothing * (1 / Time.deltaTime)は「5 * 60 = 300」 Lerpのtには補間の割合を0.0-1.0の範囲で指定するんだからどっちが正しいか分かるな? お前が想定通りと言ってるのはLerpに1.0を超える補間値を指定してBに直接ワープしてるだけなんだよ
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 21:49:38.28 ID:QSBKoT/M.net] leapに、デルタタイムだけ入れると、ずっと、1にならないからゴールしないんじゃ?
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 22:26:15.64 ID:6Os1P1Rs.net] スクリプトできない人はアセットを買うほうがいいですよ
735 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 00:02:16.02 ID:kZ+tQr4Q.net] >>725 チュートリアル通りだと何もしなくてもカメラの高さが1.5とかようするにゲーム開始前のカメラのポジション*0.1になるんだからしゃあないじゃない
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:05:44.36 ID:ZJPrD8pf.net] チュートリアルはある程度感覚をつかめたら、あとは見なくていいよ
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:13:50.08 ID:MeGK4UNG.net] >>727 アセットを買ったからこうなってるんですけど
738 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 00:15:47.60 ID:MeGK4UNG.net] >>723 原因はマスタークライアントが作ったのをクライアントでうごそうとしてたからみたいです 物理だけマスターでやって途中まではクライアントってやってたから2人で動かしちゃってたんですね これ頻繁に変えるのはまずそうなんですよねぇ
739 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 00:17:33.21 ID:kZ+tQr4Q.net] private void FixedUpdate() { Vector3 targetCamPos = Target.position + offset; Debug.Log(Time.deltaTime); //float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime); transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * Time.deltaTime); //←ここの結果がおかしい Debug.Log(Smoothing * Time.deltaTime); } } 結果は https://i.imgur.com/c8OLeJS.png これをdeltaTime逆数にするだけで上手く行くんだしまあいんじゃね
740 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 00:20:44.32 ID:kZ+tQr4Q.net] このとき、Smoothingが5で設定してて、5*0.02すると、0.1なるんだよ。
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:27:25.10 ID:ZJPrD8pf.net] コンソ一ル表示は省略されるよ
742 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 00:29:59.99 ID:kZ+tQr4Q.net] Smoothingを50にしてもうまくいくけど、チュートじゃ5f書いてるし
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:34:58.25 ID:5sE7XTyv.net] 逆数にして上手くいくのはたまたま数値が合っただけなんじゃね? FixedUpdateのフレームレートを変更しても期待通りの動作する
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:36:17.03 ID:5sE7XTyv.net] >>736 最後のクエスチョンマークが抜けたw
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:43:30.28 ID:8i/x7c2z.net] targetCameraPosに近付くにつれてカメラの移動量を減らすためにやってるからSmoothing * Time.deltaTimeであってるよ。 まあ、これかなり「それっぽく動くように」書いてあるコードだし、fixedDeltaTimeじゃないから良い例ではないしSmoothingをちょっと変えただけで極端に変化しちゃうけど。 床が見切れるのはoffsetの値の問題だね。
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:55:25.18 ID:8i/x7c2z.net] カメラの移動をふわーっとスムージングさせたいわけじゃなくて、ターゲットに張り付かせたいならtransform.position = targetCamPosでいい。 というかTarget.positionとtargetCamPosのLeapだと、見る対象とカメラ目的地との中間にカメラが存在し続けることになるから、想定よりずっとカメラが寄ってると思う。 どういう処理になってるのかよくわかってないみたいだし、空のGameObjectにtargetCamPosを常に設定し続けて、どういう位置関係になってるか理解したほうがいいよ。
747 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 01:21:07.98 ID:kZ+tQr4Q.net] smoothing * Time.deltaTimeも何回もFixedUpdateで回ってこようと一定のはずだし 変わるわけない。 デルタタイムは加算じゃなく、毎回一定 Smoothingも変わらない。 逆にチュートリアルのやつみてなんであれでうまく動くのか不思議。 Time.deltatimeを累算するなら、 FixedUpdateよりまえに、 private float duration = 0; //で宣言して、 private void FixedUpdate() { Vector3 targetCamPos = Target.position + offset; duration += Time.deltaTime; transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * duration); これだとSmoothingに小さい数字入れたらなめらかにカメラ動くが。
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 01:21:23.12 ID:cmyHbruc.net] >>732 頭の悪い子だなぁ transform.position = Vector3.Lerp(A, B, T); このAで渡すものが間違ってるんだよ 今現在のリアルタイムのカメラ位置を入れろって言ってるだろ? そのTarget.positionのどこが最新のカメラ位置なんだよ 素直にチュートリアル通りにtransform.positionを入れろよ
749 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 01:23:43.55 ID:kZ+tQr4Q.net] チュートリアルの書いてる通りにやると中間にカメラが存在し続ける
750 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 01:25:22.92 ID:kZ+tQr4Q.net] よく見ると、Transform.positionなってるやん
751 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 01:29:54.97 ID:kZ+tQr4Q.net] アルファベットは見間違えやすいな
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 02:10:20.39 ID:PRH1zpcJ.net] >>740 そりゃ代入する値を計算するのに使用する数値が変わらなかったら変わるわけないよ。 transform.position = Vector3.Leap(transform.position, targetCamPos, Smoothing * Time.fixedDeltaTime); ってのは、毎フレーム、自分(カメラ)の位置と目標地点の中間(Smoothing * Time.fixedDeltaTimeの割合位置。Smoothingが5なら普段は5 * 0.02で約0.1になるから、10%の位置)に自分を移動するって処理なわけ。 自分を移動させて、次のフレームでまた自分の位置と目標地点の中間に移動して…って徐々に近付いていくから移動しながらカメラが追尾してるように見えるの。 例えば一本のひもを、9/10に切って、また9/10に切って、それもまた9/10に…ってやっていくと、切る位置はどんどん端っこに近付いていくでしょ?
753 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 13:12:38.96 ID:8cLjYRkBe] .mb をヒエラルキーウィンドウにドロップしようとしてもできないんだけどどうすればいいの
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 09:00:59.23 ID:YhStcPQv.net] アセットを買いましょう 無理はいけません
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 09:48:07.34 ID:MeGK4UNG.net] >>747 この人荒らしかなにかですか?
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 10:28:43.04 ID:e77dglm9.net] >>748 無視してください。こういうスレの澱です。
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 10:55:20.79 ID:Aqow9iGF.net] 正規表現で簡単にNG出来るから番号が飛ぶだけ
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 12:55:43.76 ID:Id0Sc9R2.net] 右クリックの動作をTilePalletのPickerにしたいんだけど無理?
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 14:02:45.09 ID:h3NvT94f.net] >>751 アセットをかっちゃえば?
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 14:33:34.63 ID:ZJPrD8pf.net] >>751 それはエディタ上で?それともゲームの動作として?
761 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 16:42:16.57 ID:MeGK4UNG.net] アセット兄貴に聞くんですが Spriteを任意の形状に切断できるアセットってありますか? メッシュカッターのスプライト版みたいな スプライトって矩形ベースだからなかなか方法が見つからなくて コライダーは弄れてもスプライトの一部をランタイムで透過する方法がいまいち見つからない
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 18:15:31.38 ID:h3NvT94f.net] >>754 切りたいのか、透かせたいのか どっち?
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 18:22:37.63 ID:Id0Sc9R2.net] >>753 エディタ上 無理ならショートカットキーに慣れるしかない
764 名前:名無し@キムチ [2018/03/30(金) 18:25:55.75 ID:7BA3ewDg.net] 初歩的な質問で恐縮ですが、fbxキャラのオブジェクトタイプで、 モデル、マテリアル、テクスチュアというのはわかりますが、 ノードアトリビュート、ビデオ、ジオメトリー、デフォーマーというのは何ですか? ちなみにあるキャラのノードアトリビュートは1001から1054まであって、 それぞれに12桁の数字がふってあります。これは何ですか?
765 名前:名無し@キムチ [2018/03/30(金) 20:00:30.59 ID:7BA3ewDg.net] 違っていました。ノードアトリビュートは1001から1053までで、 1054から1107まではモデルになっていました。 そして最後の1108がジオメトリーで、 その後バーティックスが延々と続くようです。 つまりマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は見られなく、 ノードアトリビュート、ジオメトリー、モデルのみが記述されていますが、 これはマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は不要ということですか? またバーティックスの数字の羅列の前にaがついてるのは何ですか?aがあるなら次はbもあるはずと思って探したのですが、bはなくaだけのようです。 これはどういうことなのでしょうか?
766 名前:名無し@キムチ [2018/03/30(金) 20:13:27.19 ID:7BA3ewDg.net] バーティックスの記述もグループ化されているようで、 例えば第1グループのバーティックスと第2グループのバーティックスの数字の羅列の間には、 中休み的な記述があって、 それはレイヤーエレメントマテリアル、レイヤーエレメントテクスチュア、レイヤー、 その子ノードのレイヤーエレメント、モデル:ハイポリメッシュ、ジオメトリー:アイブローなどの簡単な記述が見られます。 このうちエイヤーにはバージョン番号、その子ノードのレイヤーエレメントにはタイプインデックス0と書いてあるだけで、 別になくてもいいような気がしますが、これも必要なことなのですか?
767 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/31(土) 01:18:47.92 ID:7llUsWXz.net] >>755 どっちでもいいです 切って片方を消してもいい一部を透かしてもいいし 最終的には1部を消したいです
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 01:26:40.72 ID:0nUhR9Ka.net] >>760 シェーダーかなあ
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 05:34:53.20 ID:Ko3Pfp7g.net] Mac OS X用にビルドすると、実行した時に右上の最小化、閉じるボタンの間にある 最大化ボタンが押せてしまいウインドウサイズが拡大してしまいます (Resizable Windowsのチェックははずしています) Windows用にビルドした場合は最初から最大化ボタンは押せないようになってるのですが 何かMac用に設定する方法などあるのでしょうか?
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 06:17:37.77 ID:Ko3Pfp7g.net] すいません、Macに不慣れで間違えました 拡大ボタンでフルスクリーンになるのはいいのですが、ウインドウ画面に戻すと 元のサイズに戻らず変なサイズになってしまいます ウインドウ画面に戻った時に元のサイズにする方法はあるのでしょうか?
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 14:21:22.47 ID:XbrSfcqa.net] EventSystemを使う際、例えばスクリプトに以下のような記述をしますが public class Hoge : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler { public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) {Debug.Log("Enter");} } この頭の部分はMonoBehaviourとIPointerEnterHandlerのふたつのクラスを継承しているという意味ですか? UnityC#は複数の基底クラスを持つことができるのでしょうか
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 14:35:22.59 ID:SSNsgFI4.net] >>764 C#は複数クラスの継承不可 IPointerEnterHandlerはクラスではなくインターフェイス
773 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/31(土) 15:23:51.51 ID:TbEFSUR1.net] Unityはじめてはや2週間 やっとUnityちゃんお迎えした https://i.imgur.com/WQcm0wN.png ステートマシーンとかはこれから設定予定
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 16:27:54.26 ID:+KDE4qSp.net] javascript使いたい人は旧バージョン使い続けてるの?
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 19:22:55.08 ID:XbrSfcqa.net] >>765 なるほど、ありがとうございます 混乱していたので助かりました
776 名前:名無し@キムチ [2018/03/31(土) 21:11:57.70 ID:E6Y+e+b3.net] Unityをインストールした時におまけでついてきたVisualStudioはどうもC#しか使えないぽかったので、C++も使えるようにアップデートしました。 これでやれることの幅が広がりました。 頑張ってソフトつくりますよ〜!!!
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 21:58:22.78 ID:z4Hu9LV3.net] humanoidの関節の角度制限って緩くしたりできるのかな? ケレン味欲しくて大げさなモーション入れたら角度が足りないわ
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 22:05:12.31 ID:8U+0WI0g.net] 相変わらず初心者以前の馬鹿ばっかり ちょっと検索すればすぐ判ることを聞くな 自分で調べることが出来ないアホはUnityをやるだけ無駄
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 22:14:04.95 ID:z4Hu9LV3.net] >>770 自決 中国語だけど動画があって良かった