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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 16:04:26.57 ID:tguyUo/d.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 11:17:00.73 ID:/p6RR3aD.net]
アセットを買えばもっと簡単ですよ

654 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/25(日) 12:16:12.88 ID:+iLdeGHi.net]
4倍速なのかしらんが、5分の4倍で20分ちょっとぐらいなら上出来じゃねえのか・・・・

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 12:22:28.71 ID:4WmWGQMo.net]
プロトタイピング用のツールでこのスピードが早いと感じるならノロマなだけ

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 12:32:30.02 ID:sC2w3URS.net]
ゼビウスみたいなマップを3Dで作りたいんだけど、いいアセットあったら教えてください。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 12:56:49.52 ID:SQ5ekCOV.net]
>>648
え、細かい形状作ってテクスチャまで貼ってるのにプロトタイプだと思ってたの?
プロトタイプって普通プリミティブなキューブに原色当てた程度のものじゃないの?

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 13:11:41.50 ID:7/pkKQAm.net]
ここはひとつ>>648がどれくらい早いか動画あければ済む話じゃね?
まさかノロマとかいって自分は出来ない評論家タイプじゃないよね?

659 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/25(日) 13:17:57.40 ID:yv4wqBCc.net]
あのビデオは作り込んでたな。
グレーBoxingの枠超えてた。
本来はプロトタイプ用だけど、やろうと思えばあのレベルまでProBuilderで作り込み出来るよって見本だろう。
個人や少人数でやってたら全部メッシングしてたらキリがないから、グレーボックスにテクスチャまで貼って作り込んで済むのならそうしたい。
そして、よっぽどこだわりたい部分だけBlenderなりで作り込む。

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 13:26:57.87 ID:tPy/JBUp.net]
アセットストアの説明分に
---
Now an official Unity tool!
Read more: www.procore3d.com
---
Prototype Rapidly: Build basic or advanced geometry, right in Unity, with zero creative barriers.
書いてあんだろ。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 13:37:28.91 ID:sZaWZlLr.net]
製造元がプロトタイプがサクッと作れますよって言ってるツールで、
「俺は本格的なモデリングするぜー」と勘違いしてた馬鹿w



662 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/25(日) 14:25:37.63 ID:+iLdeGHi.net]
クオリティについて、いつの間にかスマホ前提みたいな気分になってたけど・・・・
やっぱプロトタイプの品質かな

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 14:31:23.51 ID:SQ5ekCOV.net]
>>653-654
それ「build basic or advanced geometry」って書いてあるんだけど……もしかして英語読めない人?

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 14:37:39.56 ID:IR+jJX54.net]
基本から本格まで作れますよって書いてあるツールで、
難しい英語が読めなくて「プロトタイプ用のツールw」と勘違いしてる馬鹿がいるのは分かった

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 15:28:42.58 ID:gnTDlUXB.net]
>>653
なんて書いてあるのかわからん
日本語で

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 16:35:12.68 ID:sC2w3URS.net]
グーグル先生の回答。


素早くプロトタイプを作成:創造的な障壁をゼロにして、基本的なまたは高度なジオメトリをUnityで作成します。

667 名前:名無し@キムチ [2018/03/25(日) 18:12:56.12 ID:2mUlE6tt.net]
>>659
基本的なジオメトリにせよ高度なジオメトリにせよ、できるのはあくまでプロトタイプってことじゃないのか?
つまりそれを自作の作品として公表するほどの完成度には欠けるってことだろう・・・

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:31:05.04 ID:GPrQ5qMJ.net]
ステージ作りのプロセスは以下の四つで、
・メッシュ
・テクスチャ
・シェーダー
・ライティング
ProBuilderはこの内の原型(メッシュ)まで出来るよって話だよ
テクスチャやシェーダーの制作は別でやる必要があるが、それは他のモデリングツールでも大して変わらない
どうせUnityにインポートできるのはメッシュだけだから

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:40:47.73 ID:BwrXqtK8.net]
PolyBrushまで統合されるんだからテクスチャまではUnity内でイジれるようになるんでは?

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:42:06.90 ID:mbI/jsyP.net]
ステージを作る際にアート要素をつけないで簡単な足場とか壁だけ作るホワイトボックスって段階を作るツールなんだよ

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:46:33.17 ID:GPrQ5qMJ.net]
>>663みたいなのは何というか
「これはお料理する包丁なんだからリンゴには果物ナイフ使ってよね!」
とトンチンカンな主張する女の子と同類に見える

別にサバイバルナイフでリンゴ剥いたって良いじゃん



672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:49:14.10 ID:7/pkKQAm.net]
>>664
耳年増だとこれは何々用とかこだわるよな
上手い人は何使っても上手く作るさ

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:51:30.34 ID:SQ5ekCOV.net]
>>664
その法則性のこだわりってアスペルガーの要件そのまんまじゃ……

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:54:24.04 ID:v9Jdwx5i.net]
リッチな背景作るならこれでプロトタイプ作ってそこから更に書き出して他のソフトで作り込むわけだろう。
そのスキルが無かったりカジュアルならこれだけで作っても良いんでないの?

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 19:25:49.84 ID:sC2w3URS.net]
>>661
ライトウェーブ は全部持ってけるだろ?

676 名前:名無し@キムチ [2018/03/25(日) 19:47:28.06 ID:2mUlE6tt.net]
ProBuilderはステージしかつくれないのですか?
可愛いギャルキャラとかはつくれませんか?

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 01:14:30.68 ID:R9wCAKt1.net]
>>669
アセットを買えば作れますよ!

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 01:38:05.70 ID:dHhb+shZ.net]
ProBuilder、これさえあればUnityちゃんも楽勝
なんせサバイバルナイフですからっ

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 14:56:36.45 ID:K6aOaWmuS]
質問ですUnityで3DでRTSやRPGを作りたいのですが、C#を独学で勉強を始めたものです。
おすすめの学習方法はありませんか?
C#の文法を少し理解し始めた程度ですが Unityを紹介しているブログ等に乗っている
プログラムを見てもあまり理解できません…
がんばって自分で理想のゲームを作り上げたいですが、学校などに行くお金も時間もないため独学で頑張りたいです!

680 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 15:43:00.09 ID:c3MT132cA]
>>672
基礎から勉強するしかない
もっと理解できるように勉強しよ

昔と比べると何もかもがすごく楽になっているのだから
努力は惜しまない方がいいと思うよ

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 08:46:31.22 ID:wnxZx7El.net]
Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド、という書籍でunityの勉強を始めましたが、序盤で躓いています。

「Player」オブジェクトの子に「PlayerSprite」というオブジェクトを作り、「Player」にAnimControllerを、「PlayerSprite」にアニメーションクリップを追加し、
「Player」にそれらを制御するスクリプト郡をアタッチするという説明があります。
https://i.gyazo.com/7ec6a69ab955bea3ba1760c0ce6d944e.png
https://i.gyazo.com/4be78516742dd28b3a814bf967718597.png

「PlayerSprite」を選択してからAnimationウィンドウ上で新たにアニメーションクリップを作成するという手順なのですが、「Player」のアニメーションクリップとなってしまいます。
https://i.gyazo.com/d43c5004bade4aade929de347a27d14a.png

どうしたらよいのでしょうか?



682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 09:06:53.64 ID:cO1MTaBc.net]
>>674
それで正解だとおもうが、その書籍の情報が古いんじゃね?

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 09:34:47.18 ID:x1veCw0i.net]
馬鹿なんだと思う
ネットで情報ありふれてるのにわざわざ本買って理解できない時点でお察し

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 09:38:10.34 ID:wnxZx7El.net]
ついこないださわりが判りやすかったので購入したのですが、
実際最初のスクリプトからもう古い記述で動かなかったりしました……

この場合、子オブジェクトにanimcontrollerをつけてアニメーションを作成、
親から子のトリガー等を参照するようにスクリプト側を修正するという感じでしょうか?

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 09:51:31.56 ID:cO1MTaBc.net]
それ親子にする意味あるのかなぁ
それがいまいちわからんww

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 10:56:11.60 ID:0e+eQwjQ.net]
スプライトのズレの管理を親でやると物理演算を無効にせざるを得なくなるとかどうとか

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 11:25:31.58 ID:ylATqRmQ.net]
>>674
アセットを買えばいいと思いますよ

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 12:57:42.44 ID:cO1MTaBc.net]
>>679
ということはRigidbody付けてるんかなぁ
まぁ初めてアニメーション作成するなら、単体で作ってみるとかで理解深めるのがいいかと思うます
メカニムでアニメ遷移とか色々と奥が深いので、スクリプトもアタッチできたりするしね

689 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 15:47:21.10 ID:9bKsMhJo.net]
Unityはすごい便利だわ
いいと思う
一番いけてる開発ツール あんがと

690 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 16:08:15.71 ID:2e3S9jhE.net]
iOSやAndroidのプロジェクトで、解像度に合わせてuGUIをフィットさせる技ってどっかに動画で載ってないかな?
マニュアル分だけだとAndroidはそこそこうまく行くのに対して、なぜかiOSだとうまくいかない・・・・きっと何かが間違ってるんだろう
それと、もしこれから本を出す人がいたら、画面にUIをフィッティングさせる技術を載せといて!!!

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 16:57:30.89 ID:cO1MTaBc.net]
あんかー設定じゃあかんのん?



692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 18:17:57.71 ID:wnxZx7El.net]
>>679,681
まさにその通りです。
はじめは親にアタッチしていたものの、段階的に作り込んでいく過程で親と子で分ける方法になったものでした
どうもありがとうございます、ひっくり返っても出来なくて質問してしまいましたが、すっきりしました
これから覚えるのに書籍と構造をかえて対応できるかは不安がありますが、おかげで先に進めます

693 名前:名無し@キムチ [2018/03/26(月) 19:20:22.38 ID:Hr9nUsOB.net]
>>671
ProBuilderでUnityちゃんのようなギャルキャラがつくれるのですね。
ボーンも自動的についてくるのですね!!

694 名前:名無し@キムチ [2018/03/26(月) 19:46:34.65 ID:Hr9nUsOB.net]
みなさんはUnityをゲームをつくるために使っているのですか?
みなさんはUnityちゃんのようなギャルキャラをMakeHumanみたいに簡単につくれるツールはつくらないのですか?

695 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 21:04:29.08 ID:dNFh7kJn.net]
Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。
モデリングだけど種類違うわ。
レベルや背景Geometry分野 Probuilder、SketchUp 主にPushPull主体なモデリング。

機械、乗り物、ローポリキャラ Blender、Maya、Metaseqoia 主に、BooleanやカットやSubdivisionなどあらゆる加工を使う、一般的な人がイメージするモデリングはここあたり

ハイポリOrganicな生物、リアルな人間 Sculpt,Zbursh 粘度でねっていくように直感的にモデリング、ただし無駄に超高ハイポリになりがちで、リトポロジーに時間を要するがモデリングは非常に早く終る。

696 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 21:58:37.90 ID:dNFh7kJn.net]
SketchUpは本当は建築パース図用だったんだけど、家や道路作ってステージを構成していくのにあまりにも便利でゲーム会社でもSketchUpをレベルデザインに使ってるとこまである。

697 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 22:01:47.81 ID:dNFh7kJn.net]
家具とか宝物とか松明とか爆弾とかはBlender,Mayaで作りゃいい

698 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 23:25:16.02 ID:dNFh7kJn.net]
チュートリアルのGUI関連が、GUIまるごとUIシステム?にまるごと引っ越してるから、Using UnityEngineUIが必要だったり、いっぺん削除して作り直したほうがいいわあれ。

699 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 23:26:40.25 ID:dNFh7kJn.net]
次は楽しみしてたサバイバルしゅーた行こっと

700 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 23:28:36.27 ID:AXVu/QTg.net]
2017.2で作ったUIを2017.3に持ってったらレイアウトがめちゃくちゃになった
アレ最新版で直った?

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 23:29:32.60 ID:rK0RuSiV.net]
using1行追加するのが面倒ならテンプレートファイルを編集すればいいだけじゃん



702 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 23:42:07.71 ID:dNFh7kJn.net]
プロパティの名前もGUITextからTextになってるし

703 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/27(火) 03:22:29.54 ID:q0HrIe4g.net]
GUIっていえばさあ
なんでScene上にGUI作成画面を作ったのか意味がわからねえ
別画面にしてくれよ

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 10:36:53.94 ID:b2tBgfx2.net]
>>696
実質別画面みたいなもんじゃね?

705 名前:名無し@キムチ [2018/03/27(火) 18:05:10.73 ID:maKAuUFY.net]
>>688
>Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。

つまりモデリングはできても、ボーンがつけられないということかな?
ボーンがはいってないんじゃ、キャラデザインは無理・・w
背景しかつくれないんじゃ、使う用途がまるでない。興味ないなw

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 18:10:55.72 ID:b2tBgfx2.net]
うんぅん、そうだよ
興味ないのに書き込みするなんて
ほんっとにかまってちゃんなんだからっ

707 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/27(火) 18:34:04.80 ID:L4Qt9+mp.net]
レベルデザインってゲームの世界観を8割ぐらい表現してると思うけど。
まあ、ProBuilderの作者でもUnity Incの回し者でもないから、キムチが使わなくても何も困らないけど。

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 21:02:45.92 ID:TqqkFZzf.net]
>>697
じゃあ別画面にしようやってことじゃね?

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 00:11:39.05 ID:4jseqCnt.net]
ProBuilderってレベルデザイン・プロトタイプ目的の物ですよね?
基本後でモデル差し替え前提で使うもの、でいいんでしょうか。

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 00:41:14.74 ID:hP8U1R/+.net]
要求クオリティによりけりでしょ
簡単なテクスチャだってUnity内部で描けるようになるのだし

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 02:01:09.62 ID:4jseqCnt.net]
返信ありがとうございます。
ProBuilder触ってみたのですが
自分の規模ではこれでだいたい間に合いそう・・
これが無料ってほんと有り難いですね



712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 03:06:22.74 ID:MBdU4WJI.net]
>>702
基本そうよ

あくまでホワイトボックス〜グレイボックス初期まで使って
レンダリング設定やライティング、ポストエフェクトを糞ラフに決めるためのもの

スクラップ&ビルドしやすけりゃ
試行錯誤できるからな

713 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 09:10:11.17 ID:SiN/bN9w.net]
基本は地形ビルダーだから
小物(propsって言うけど)置いたりしたいなら、YoutubeにBlenderでゲームアセット作るようなチュートリアルが無数に存在してる。
キャラモデリングと違い直線直角的なのでビデオ見て真似するだけで出来るでしょう。
込み入ったウィンドウとかドアもBlenderで作ってProBuilderで作ってる壁にはめ込めばいいだろう。
あと、テクスチャの工夫だな。
ノーマルマップとハイトマップを入れる。
最後にライトマップを工夫して見やすくかつステージが美しくなるように。

714 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 13:20:27.70 ID:SiN/bN9w.net]
Never Leave From Unity!っての大事だな。

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 22:33:07.61 ID:4jseqCnt.net]
返信ありがとうございます

>>705
基本はそうなんですね
試行錯誤のしやすさの利点大きそうです

>>706
わりと操作はシンプルで使いやすかったです
そのまま使うパターンでもテクスチャの上手さ次第で
だいぶ見栄え変わりそうですね・・

716 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 22:47:54.86 ID:SiN/bN9w.net]
SketchUpに似てるけど、あれも家具や小物は外部DCCだより。
あれもPush/Pull主体モデリング。
レベルデザインに使う会社もあるって読んだけど、Probuilder使うとなるほどなと思った

717 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 10:08:01.31 ID:Zm0Ze4mh.net]
Photonについての質問なんですが
PhotonNetwork.Instantiateで生成したオブジェクトにCollider2D,Rigidbody2Dを与えたのですが
Rigidbodyを与えたA側は動こうとするももう片方で動かず、A側がバグのような動き方をしてしまいます
このような症状についどなたか心当たりのある方おられませんでしょうか
以前両側にRigidbodyを与えていた際は動いていたのでそのあたりだと思うのですが
片側を動かしたら両方が動くのがPhotonというものだと思っているのですが・・・

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 13:58:51.20 ID:6Os1P1Rs.net]
>>710
アセットを買えば解決すると思います

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 15:11:50.02 ID:Zm0Ze4mh.net]
>>711
アセットをアップグレードしてみましたが効果ありませんでした

720 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 17:09:31.60 ID:GLHVviMR.net]
CameraFollowのやつ
SurvivalShooterのチュートの3
あれ挙動おかしい
Smoothing変えたらカメラの挙動変わりすぎ
視野角まで変わって、Clippingでカメラの前のオブジェクトが消えたりする。
Smoothing * Time.deltatimeがおかしくしてる原因と思うけど、改善するならどうしたらいいんだろ

721 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 17:12:19.57 ID:GLHVviMR.net]
今日ちら見したDOTween使ってなんとか出来ないかしてみよう



722 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 17:49:19.38 ID:GLHVviMR.net]
あ、わかった Lerpのtがチュートに従うと0.099999になる。
高さも10分の1になってyが1.5なってる。
どっかで桁間違えたか?
見直してくる

723 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 18:11:03.68 ID:GLHVviMR.net]
Survival SHootingのチュートのミスわかった。
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetCamPos, smoothing * Time.deltaTime); 

これを
  float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, T);
したら想定動作になった
なんでか教えて。

724 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 18:14:37.09 ID:GLHVviMR.net]
これUnityスタッフの間違えじゃねえの

725 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 18:25:47.75 ID:Zm0Ze4mh.net]
Photonを新しいプロジェクトにインポートしてPhoton以外のデータを写してみましたがだめでした

726 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 18:30:10.76 ID:Zm0Ze4mh.net]
PhotonですがそもそもRigidBodyを与える以前から症状が起きていることが分かりました
同じような症状は見かけませんがどなたかご存じないでしょうか

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 18:51:15.87 ID:6Os1P1Rs.net]
これはもうアセットを買うしか無いですね

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 19:38:11.59 ID:LaRMMmX4.net]
>>713
orthoなのになんで視野角出てくんの?

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 19:52:59.11 ID:GpkWDXp0.net]
>>716
おかしいのはそこじゃなくて座標の指定

LerpはAからBの補間を返すんだからAにはカメラの座標を入れろ
Target.positionってなんだよ、ふざけてんのか

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 20:01:25.35 ID:GpkWDXp0.net]
>>710
たぶん必要なコンポーネントや設定が足りていないんだろうが、
何が足りていないのかはプロジェクト見ないことには分からないから、
ググって出てくるやり方を新しいプロジェクトで手当たり次第に試すのが良いよ

731 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 21:03:08.98 ID:GLHVviMR.net]
>>721
はじめ見た感じクリッピング距離が原因のように思われる画面だったから。
実際は、Yの高さが、15から1.5になっててオブジェクトが切れてただけだが。

>>722
TargetはPlayerのTransformへの参照まで納められた変数だから。TargetCamPosはそのPlayerのポジションにPlayerとカメラのoffsetを足した位置。
チュートのFollowCamera.csコピペで丸写ししても同じバグ出る。
5はSmoothingで移動量じゃないんでかけること自体がおかしい。
だからDeltaTimeを逆数(1/Deltatime)にしたらうまくいった。



732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 21:26:19.94 ID:KZf2IRaq.net]
>>724
だから『今現在のカメラ位置』から次のカメラ位置に動かすんだろ
なんでプレイヤーの位置から次のカメラ位置に動かそうとしてるんだよ?

あとお前の計算式だが、
smoothing * Time.deltaTimeは「5 * 0.01666... = 0.08333...」
smoothing * (1 / Time.deltaTime)は「5 * 60 = 300」
Lerpのtには補間の割合を0.0-1.0の範囲で指定するんだからどっちが正しいか分かるな?
お前が想定通りと言ってるのはLerpに1.0を超える補間値を指定してBに直接ワープしてるだけなんだよ

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 21:49:38.28 ID:QSBKoT/M.net]
leapに、デルタタイムだけ入れると、ずっと、1にならないからゴールしないんじゃ?

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 22:26:15.64 ID:6Os1P1Rs.net]
スクリプトできない人はアセットを買うほうがいいですよ

735 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 00:02:16.02 ID:kZ+tQr4Q.net]
>>725
チュートリアル通りだと何もしなくてもカメラの高さが1.5とかようするにゲーム開始前のカメラのポジション*0.1になるんだからしゃあないじゃない

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:05:44.36 ID:ZJPrD8pf.net]
チュートリアルはある程度感覚をつかめたら、あとは見なくていいよ

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:13:50.08 ID:MeGK4UNG.net]
>>727
アセットを買ったからこうなってるんですけど

738 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 00:15:47.60 ID:MeGK4UNG.net]
>>723
原因はマスタークライアントが作ったのをクライアントでうごそうとしてたからみたいです
物理だけマスターでやって途中まではクライアントってやってたから2人で動かしちゃってたんですね

これ頻繁に変えるのはまずそうなんですよねぇ

739 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 00:17:33.21 ID:kZ+tQr4Q.net]
private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
Debug.Log(Time.deltaTime);
//float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * Time.deltaTime); //←ここの結果がおかしい
Debug.Log(Smoothing * Time.deltaTime);

}

}

結果は
https://i.imgur.com/c8OLeJS.png

これをdeltaTime逆数にするだけで上手く行くんだしまあいんじゃね

740 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 00:20:44.32 ID:kZ+tQr4Q.net]
このとき、Smoothingが5で設定してて、5*0.02すると、0.1なるんだよ。

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:27:25.10 ID:ZJPrD8pf.net]
コンソ一ル表示は省略されるよ



742 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 00:29:59.99 ID:kZ+tQr4Q.net]
Smoothingを50にしてもうまくいくけど、チュートじゃ5f書いてるし

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:34:58.25 ID:5sE7XTyv.net]
逆数にして上手くいくのはたまたま数値が合っただけなんじゃね?
FixedUpdateのフレームレートを変更しても期待通りの動作する

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:36:17.03 ID:5sE7XTyv.net]
>>736
最後のクエスチョンマークが抜けたw

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:43:30.28 ID:8i/x7c2z.net]
targetCameraPosに近付くにつれてカメラの移動量を減らすためにやってるからSmoothing * Time.deltaTimeであってるよ。
まあ、これかなり「それっぽく動くように」書いてあるコードだし、fixedDeltaTimeじゃないから良い例ではないしSmoothingをちょっと変えただけで極端に変化しちゃうけど。
床が見切れるのはoffsetの値の問題だね。

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:55:25.18 ID:8i/x7c2z.net]
カメラの移動をふわーっとスムージングさせたいわけじゃなくて、ターゲットに張り付かせたいならtransform.position = targetCamPosでいい。
というかTarget.positionとtargetCamPosのLeapだと、見る対象とカメラ目的地との中間にカメラが存在し続けることになるから、想定よりずっとカメラが寄ってると思う。
どういう処理になってるのかよくわかってないみたいだし、空のGameObjectにtargetCamPosを常に設定し続けて、どういう位置関係になってるか理解したほうがいいよ。

747 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 01:21:07.98 ID:kZ+tQr4Q.net]
smoothing * Time.deltaTimeも何回もFixedUpdateで回ってこようと一定のはずだし
変わるわけない。
デルタタイムは加算じゃなく、毎回一定 Smoothingも変わらない。
逆にチュートリアルのやつみてなんであれでうまく動くのか不思議。
Time.deltatimeを累算するなら、
FixedUpdateよりまえに、
private float duration = 0;
//で宣言して、

private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
duration += Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * duration);

これだとSmoothingに小さい数字入れたらなめらかにカメラ動くが。

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 01:21:23.12 ID:cmyHbruc.net]
>>732
頭の悪い子だなぁ

transform.position = Vector3.Lerp(A, B, T);

このAで渡すものが間違ってるんだよ
今現在のリアルタイムのカメラ位置を入れろって言ってるだろ?
そのTarget.positionのどこが最新のカメラ位置なんだよ
素直にチュートリアル通りにtransform.positionを入れろよ

749 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 01:23:43.55 ID:kZ+tQr4Q.net]
チュートリアルの書いてる通りにやると中間にカメラが存在し続ける

750 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 01:25:22.92 ID:kZ+tQr4Q.net]
よく見ると、Transform.positionなってるやん

751 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 01:29:54.97 ID:kZ+tQr4Q.net]
アルファベットは見間違えやすいな



752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 02:10:20.39 ID:PRH1zpcJ.net]
>>740
そりゃ代入する値を計算するのに使用する数値が変わらなかったら変わるわけないよ。
transform.position = Vector3.Leap(transform.position, targetCamPos, Smoothing * Time.fixedDeltaTime);
ってのは、毎フレーム、自分(カメラ)の位置と目標地点の中間(Smoothing * Time.fixedDeltaTimeの割合位置。Smoothingが5なら普段は5 * 0.02で約0.1になるから、10%の位置)に自分を移動するって処理なわけ。
自分を移動させて、次のフレームでまた自分の位置と目標地点の中間に移動して…って徐々に近付いていくから移動しながらカメラが追尾してるように見えるの。
例えば一本のひもを、9/10に切って、また9/10に切って、それもまた9/10に…ってやっていくと、切る位置はどんどん端っこに近付いていくでしょ?

753 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 13:12:38.96 ID:8cLjYRkBe]
.mb をヒエラルキーウィンドウにドロップしようとしてもできないんだけどどうすればいいの






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