1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 16:04:26.57 ID:tguyUo/d.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 09:15:10.64 ID:oyyuJ0qg.net] シームレステクスチャに合わせてUVを展開するんじゃなくて、 適当にUV展開した物にシームレステクスチャをペイントした方が遥かに簡単
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 09:20:00.96 ID:R7SP2dme.net] 当分はUVと付き合う必要があるぞ。 無理って言うなら自作は諦めるしかないと思う。
627 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 10:12:48.14 ID:N7nYK4CE.net] 面倒ならunfoldでも買えばいいんじゃないの
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 10:18:03.42 ID:KC1wKhqX.net] >>620 それ便利?
629 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 12:27:48.80 ID:YrX727ac.net] お前らってUnityでテンプレFPS作ってるの?
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 12:45:45.42 ID:R7SP2dme.net] Modo のUVも結構優秀だけど
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 14:42:42.12 ID:oftL3XY5.net] エディタでシーン開いただけで変更マークつくんだけど何これ
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 15:36:41.23 ID:KEQt0ErT.net] >>624 アセットを買いました?
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 15:45:38.67 ID:oftL3XY5.net] >>625 いくつか入れたけど、この現象起きるのは4つのシーンの内一つだけ 起きるやつと起きないやつの違いがさっぱり分からない
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 17:42:02.41 ID:vAC3q6AE.net] >>626 起きるのとならないシーンのヒエラルキのSSみたいな
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 00:02:22.72 ID:R4cPxDz/.net] Webglでセッション情報が取れずに困ってます。別ページで認証した結果をwebglで取りたいのですが、unityのwwwクラスを見てもセッションが空っぽになります…3日ぐらいハマってます💧
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 00:26:39.65 ID:R4cPxDz/.net] あ、自己解決かも…sendmessage ()を使う必要がありそう。ありがとうございましたm(_ _)m
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 00:45:12.42 ID:tIOF1bC+.net] >>626 ちなみに私の環境だとUIだけのシーンは開いただけで変更マークつきます
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 06:53:08.32 ID:DVfidzVt.net] Unityではコンストラクター使うなっていろんなところでみるんだけど、monobehavior継承してなければ別に問題ないよね?
639 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/24(土) 09:16:56.85 ID:1VPFmgg8.net] こんなん作ってた。 とくにチュートリアルサイト運営してるわけじゃないが。 https://i.imgur.com/tuH6eVi.png ノーマルマップ https://i.imgur.com/XJezLMw.png オブジェクトでノーマル+ハイトマップのプレビュー https://i.imgur.com/Tr3n7um.png 加工はGimp2.8のnormalmap Generate Plug-in
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 14:33:05.72 ID:4PfnWugi.net] >>631 ないよ
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 15:15:42.14 ID:KwZrImln.net] ヒンジジョイントの動きにくさ(抵抗)を設定するにはどうすれば良いですか? 例えばどこかのパラメーターをいじることで、動きやすいヒンジとか渋いヒンジとか作れるのでしょうか。
642 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/24(土) 15:53:17.48 ID:1VPFmgg8.net] ProbuilderでUV調整をこんな風に面ごとに調整できるんで、UVマップ作らないでもProbuilderでいろいろ調整出来る。 タイリングももちろん出来る。 前聞いてた人いたけど。 https://i.imgur.com/SuHWThF.jpg
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 16:10:32.06 ID:m+NxV5aj.net] >>634 アセットを買えば簡単ですよ
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 20:22:32.30 ID:pZ7gyVU7.net] こんなに雑なの? なんかガッカリだよ
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 20:32:40.13 ID:VWYWWNh4.net] だって所詮はアタリつけるためだけのツールやで?w Probuilderで本格的にモデリングするバカなんざイねーよw
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 20:39:46.54 ID:C5ksOU1e.net] でも標準のTerrainよりはずっとマシ
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 21:40:55.60 ID:tIOF1bC+.net] >>637 これで雑なんか? どんなんならいいの?
648 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/25(日) 05:13:23.75 ID:yv4wqBCc.net] Probuilderだけでメッシングに近いレベルまでやってるやんこれ https://www.youtube.com/watch?v=Kjqx6cKUepc
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 08:19:20.46 ID:ehWncUCR.net] 4倍速でそれだろ? DCCツールがまともに使えないだけじゃないか 論外
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 10:28:13.07 ID:mpNAiq46.net] DCCツール使わないインディーズ向けの機能に何言ってんだ
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 10:30:20.32 ID:FPAQlef3.net] へたれw
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 10:59:45.80 ID:SQ5ekCOV.net] Blenderでマップ作るより簡単そうではある
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 11:17:00.73 ID:/p6RR3aD.net] アセットを買えばもっと簡単ですよ
654 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/25(日) 12:16:12.88 ID:+iLdeGHi.net] 4倍速なのかしらんが、5分の4倍で20分ちょっとぐらいなら上出来じゃねえのか・・・・
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 12:22:28.71 ID:4WmWGQMo.net] プロトタイピング用のツールでこのスピードが早いと感じるならノロマなだけ
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 12:32:30.02 ID:sC2w3URS.net] ゼビウスみたいなマップを3Dで作りたいんだけど、いいアセットあったら教えてください。
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 12:56:49.52 ID:SQ5ekCOV.net] >>648 え、細かい形状作ってテクスチャまで貼ってるのにプロトタイプだと思ってたの? プロトタイプって普通プリミティブなキューブに原色当てた程度のものじゃないの?
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 13:11:41.50 ID:7/pkKQAm.net] ここはひとつ>>648 がどれくらい早いか動画あければ済む話じゃね? まさかノロマとかいって自分は出来ない評論家タイプじゃないよね?
659 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/25(日) 13:17:57.40 ID:yv4wqBCc.net] あのビデオは作り込んでたな。 グレーBoxingの枠超えてた。 本来はプロトタイプ用だけど、やろうと思えばあのレベルまでProBuilderで作り込み出来るよって見本だろう。 個人や少人数でやってたら全部メッシングしてたらキリがないから、グレーボックスにテクスチャまで貼って作り込んで済むのならそうしたい。 そして、よっぽどこだわりたい部分だけBlenderなりで作り込む。
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 13:26:57.87 ID:tPy/JBUp.net] アセットストアの説明分に --- Now an official Unity tool! Read more: www.procore3d.com --- Prototype Rapidly: Build basic or advanced geometry, right in Unity, with zero creative barriers. 書いてあんだろ。
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 13:37:28.91 ID:sZaWZlLr.net] 製造元がプロトタイプがサクッと作れますよって言ってるツールで、 「俺は本格的なモデリングするぜー」と勘違いしてた馬鹿w
662 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/25(日) 14:25:37.63 ID:+iLdeGHi.net] クオリティについて、いつの間にかスマホ前提みたいな気分になってたけど・・・・ やっぱプロトタイプの品質かな
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 14:31:23.51 ID:SQ5ekCOV.net] >>653-654 それ「build basic or advanced geometry」って書いてあるんだけど……もしかして英語読めない人?
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 14:37:39.56 ID:IR+jJX54.net] 基本から本格まで作れますよって書いてあるツールで、 難しい英語が読めなくて「プロトタイプ用のツールw」と勘違いしてる馬鹿がいるのは分かった
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 15:28:42.58 ID:gnTDlUXB.net] >>653 なんて書いてあるのかわからん 日本語で
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 16:35:12.68 ID:sC2w3URS.net] グーグル先生の回答。 素早くプロトタイプを作成:創造的な障壁をゼロにして、基本的なまたは高度なジオメトリをUnityで作成します。
667 名前:名無し@キムチ [2018/03/25(日) 18:12:56.12 ID:2mUlE6tt.net] >>659 基本的なジオメトリにせよ高度なジオメトリにせよ、できるのはあくまでプロトタイプってことじゃないのか? つまりそれを自作の作品として公表するほどの完成度には欠けるってことだろう・・・
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:31:05.04 ID:GPrQ5qMJ.net] ステージ作りのプロセスは以下の四つで、 ・メッシュ ・テクスチャ ・シェーダー ・ライティング ProBuilderはこの内の原型(メッシュ)まで出来るよって話だよ テクスチャやシェーダーの制作は別でやる必要があるが、それは他のモデリングツールでも大して変わらない どうせUnityにインポートできるのはメッシュだけだから
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:40:47.73 ID:BwrXqtK8.net] PolyBrushまで統合されるんだからテクスチャまではUnity内でイジれるようになるんでは?
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:42:06.90 ID:mbI/jsyP.net] ステージを作る際にアート要素をつけないで簡単な足場とか壁だけ作るホワイトボックスって段階を作るツールなんだよ
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:46:33.17 ID:GPrQ5qMJ.net] >>663 みたいなのは何というか 「これはお料理する包丁なんだからリンゴには果物ナイフ使ってよね!」 とトンチンカンな主張する女の子と同類に見える 別にサバイバルナイフでリンゴ剥いたって良いじゃん
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:49:14.10 ID:7/pkKQAm.net] >>664 耳年増だとこれは何々用とかこだわるよな 上手い人は何使っても上手く作るさ
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:51:30.34 ID:SQ5ekCOV.net] >>664 その法則性のこだわりってアスペルガーの要件そのまんまじゃ……
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:54:24.04 ID:v9Jdwx5i.net] リッチな背景作るならこれでプロトタイプ作ってそこから更に書き出して他のソフトで作り込むわけだろう。 そのスキルが無かったりカジュアルならこれだけで作っても良いんでないの?
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 19:25:49.84 ID:sC2w3URS.net] >>661 ライトウェーブ は全部持ってけるだろ?
676 名前:名無し@キムチ [2018/03/25(日) 19:47:28.06 ID:2mUlE6tt.net] ProBuilderはステージしかつくれないのですか? 可愛いギャルキャラとかはつくれませんか?
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 01:14:30.68 ID:R9wCAKt1.net] >>669 アセットを買えば作れますよ!
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 01:38:05.70 ID:dHhb+shZ.net] ProBuilder、これさえあればUnityちゃんも楽勝 なんせサバイバルナイフですからっ
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 14:56:36.45 ID:K6aOaWmuS] 質問ですUnityで3DでRTSやRPGを作りたいのですが、C#を独学で勉強を始めたものです。 おすすめの学習方法はありませんか? C#の文法を少し理解し始めた程度ですが Unityを紹介しているブログ等に乗っている プログラムを見てもあまり理解できません… がんばって自分で理想のゲームを作り上げたいですが、学校などに行くお金も時間もないため独学で頑張りたいです!
680 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 15:43:00.09 ID:c3MT132cA] >>672 基礎から勉強するしかない もっと理解できるように勉強しよ 昔と比べると何もかもがすごく楽になっているのだから 努力は惜しまない方がいいと思うよ
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 08:46:31.22 ID:wnxZx7El.net] Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド、という書籍でunityの勉強を始めましたが、序盤で躓いています。 「Player」オブジェクトの子に「PlayerSprite」というオブジェクトを作り、「Player」にAnimControllerを、「PlayerSprite」にアニメーションクリップを追加し、 「Player」にそれらを制御するスクリプト郡をアタッチするという説明があります。 https://i.gyazo.com/7ec6a69ab955bea3ba1760c0ce6d944e.png https://i.gyazo.com/4be78516742dd28b3a814bf967718597.png 「PlayerSprite」を選択してからAnimationウィンドウ上で新たにアニメーションクリップを作成するという手順なのですが、「Player」のアニメーションクリップとなってしまいます。 https://i.gyazo.com/d43c5004bade4aade929de347a27d14a.png どうしたらよいのでしょうか?
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 09:06:53.64 ID:cO1MTaBc.net] >>674 それで正解だとおもうが、その書籍の情報が古いんじゃね?
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 09:34:47.18 ID:x1veCw0i.net] 馬鹿なんだと思う ネットで情報ありふれてるのにわざわざ本買って理解できない時点でお察し
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 09:38:10.34 ID:wnxZx7El.net] ついこないださわりが判りやすかったので購入したのですが、 実際最初のスクリプトからもう古い記述で動かなかったりしました…… この場合、子オブジェクトにanimcontrollerをつけてアニメーションを作成、 親から子のトリガー等を参照するようにスクリプト側を修正するという感じでしょうか?
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 09:51:31.56 ID:cO1MTaBc.net] それ親子にする意味あるのかなぁ それがいまいちわからんww
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 10:56:11.60 ID:0e+eQwjQ.net] スプライトのズレの管理を親でやると物理演算を無効にせざるを得なくなるとかどうとか
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 11:25:31.58 ID:ylATqRmQ.net] >>674 アセットを買えばいいと思いますよ
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 12:57:42.44 ID:cO1MTaBc.net] >>679 ということはRigidbody付けてるんかなぁ まぁ初めてアニメーション作成するなら、単体で作ってみるとかで理解深めるのがいいかと思うます メカニムでアニメ遷移とか色々と奥が深いので、スクリプトもアタッチできたりするしね
689 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 15:47:21.10 ID:9bKsMhJo.net] Unityはすごい便利だわ いいと思う 一番いけてる開発ツール あんがと
690 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 16:08:15.71 ID:2e3S9jhE.net] iOSやAndroidのプロジェクトで、解像度に合わせてuGUIをフィットさせる技ってどっかに動画で載ってないかな? マニュアル分だけだとAndroidはそこそこうまく行くのに対して、なぜかiOSだとうまくいかない・・・・きっと何かが間違ってるんだろう それと、もしこれから本を出す人がいたら、画面にUIをフィッティングさせる技術を載せといて!!!
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 16:57:30.89 ID:cO1MTaBc.net] あんかー設定じゃあかんのん?
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 18:17:57.71 ID:wnxZx7El.net] >>679 ,681 まさにその通りです。 はじめは親にアタッチしていたものの、段階的に作り込んでいく過程で親と子で分ける方法になったものでした どうもありがとうございます、ひっくり返っても出来なくて質問してしまいましたが、すっきりしました これから覚えるのに書籍と構造をかえて対応できるかは不安がありますが、おかげで先に進めます
693 名前:名無し@キムチ [2018/03/26(月) 19:20:22.38 ID:Hr9nUsOB.net] >>671 ProBuilderでUnityちゃんのようなギャルキャラがつくれるのですね。 ボーンも自動的についてくるのですね!!
694 名前:名無し@キムチ [2018/03/26(月) 19:46:34.65 ID:Hr9nUsOB.net] みなさんはUnityをゲームをつくるために使っているのですか? みなさんはUnityちゃんのようなギャルキャラをMakeHumanみたいに簡単につくれるツールはつくらないのですか?
695 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 21:04:29.08 ID:dNFh7kJn.net] Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。 モデリングだけど種類違うわ。 レベルや背景Geometry分野 Probuilder、SketchUp 主にPushPull主体なモデリング。 機械、乗り物、ローポリキャラ Blender、Maya、Metaseqoia 主に、BooleanやカットやSubdivisionなどあらゆる加工を使う、一般的な人がイメージするモデリングはここあたり ハイポリOrganicな生物、リアルな人間 Sculpt,Zbursh 粘度でねっていくように直感的にモデリング、ただし無駄に超高ハイポリになりがちで、リトポロジーに時間を要するがモデリングは非常に早く終る。
696 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 21:58:37.90 ID:dNFh7kJn.net] SketchUpは本当は建築パース図用だったんだけど、家や道路作ってステージを構成していくのにあまりにも便利でゲーム会社でもSketchUpをレベルデザインに使ってるとこまである。
697 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 22:01:47.81 ID:dNFh7kJn.net] 家具とか宝物とか松明とか爆弾とかはBlender,Mayaで作りゃいい
698 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 23:25:16.02 ID:dNFh7kJn.net] チュートリアルのGUI関連が、GUIまるごとUIシステム?にまるごと引っ越してるから、Using UnityEngineUIが必要だったり、いっぺん削除して作り直したほうがいいわあれ。
699 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 23:26:40.25 ID:dNFh7kJn.net] 次は楽しみしてたサバイバルしゅーた行こっと
700 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 23:28:36.27 ID:AXVu/QTg.net] 2017.2で作ったUIを2017.3に持ってったらレイアウトがめちゃくちゃになった アレ最新版で直った?
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 23:29:32.60 ID:rK0RuSiV.net] using1行追加するのが面倒ならテンプレートファイルを編集すればいいだけじゃん
702 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 23:42:07.71 ID:dNFh7kJn.net] プロパティの名前もGUITextからTextになってるし
703 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/27(火) 03:22:29.54 ID:q0HrIe4g.net] GUIっていえばさあ なんでScene上にGUI作成画面を作ったのか意味がわからねえ 別画面にしてくれよ
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 10:36:53.94 ID:b2tBgfx2.net] >>696 実質別画面みたいなもんじゃね?
705 名前:名無し@キムチ [2018/03/27(火) 18:05:10.73 ID:maKAuUFY.net] >>688 >Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。 つまりモデリングはできても、ボーンがつけられないということかな? ボーンがはいってないんじゃ、キャラデザインは無理・・w 背景しかつくれないんじゃ、使う用途がまるでない。興味ないなw
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 18:10:55.72 ID:b2tBgfx2.net] うんぅん、そうだよ 興味ないのに書き込みするなんて ほんっとにかまってちゃんなんだからっ
707 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/27(火) 18:34:04.80 ID:L4Qt9+mp.net] レベルデザインってゲームの世界観を8割ぐらい表現してると思うけど。 まあ、ProBuilderの作者でもUnity Incの回し者でもないから、キムチが使わなくても何も困らないけど。
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 21:02:45.92 ID:TqqkFZzf.net] >>697 じゃあ別画面にしようやってことじゃね?
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 00:11:39.05 ID:4jseqCnt.net] ProBuilderってレベルデザイン・プロトタイプ目的の物ですよね? 基本後でモデル差し替え前提で使うもの、でいいんでしょうか。
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 00:41:14.74 ID:hP8U1R/+.net] 要求クオリティによりけりでしょ 簡単なテクスチャだってUnity内部で描けるようになるのだし
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 02:01:09.62 ID:4jseqCnt.net] 返信ありがとうございます。 ProBuilder触ってみたのですが 自分の規模ではこれでだいたい間に合いそう・・ これが無料ってほんと有り難いですね
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 03:06:22.74 ID:MBdU4WJI.net] >>702 基本そうよ あくまでホワイトボックス〜グレイボックス初期まで使って レンダリング設定やライティング、ポストエフェクトを糞ラフに決めるためのもの スクラップ&ビルドしやすけりゃ 試行錯誤できるからな
713 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 09:10:11.17 ID:SiN/bN9w.net] 基本は地形ビルダーだから 小物(propsって言うけど)置いたりしたいなら、YoutubeにBlenderでゲームアセット作るようなチュートリアルが無数に存在してる。 キャラモデリングと違い直線直角的なのでビデオ見て真似するだけで出来るでしょう。 込み入ったウィンドウとかドアもBlenderで作ってProBuilderで作ってる壁にはめ込めばいいだろう。 あと、テクスチャの工夫だな。 ノーマルマップとハイトマップを入れる。 最後にライトマップを工夫して見やすくかつステージが美しくなるように。
714 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 13:20:27.70 ID:SiN/bN9w.net] Never Leave From Unity!っての大事だな。
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 22:33:07.61 ID:4jseqCnt.net] 返信ありがとうございます >>705 基本はそうなんですね 試行錯誤のしやすさの利点大きそうです >>706 わりと操作はシンプルで使いやすかったです そのまま使うパターンでもテクスチャの上手さ次第で だいぶ見栄え変わりそうですね・・
716 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 22:47:54.86 ID:SiN/bN9w.net] SketchUpに似てるけど、あれも家具や小物は外部DCCだより。 あれもPush/Pull主体モデリング。 レベルデザインに使う会社もあるって読んだけど、Probuilder使うとなるほどなと思った
717 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 10:08:01.31 ID:Zm0Ze4mh.net] Photonについての質問なんですが PhotonNetwork.Instantiateで生成したオブジェクトにCollider2D,Rigidbody2Dを与えたのですが Rigidbodyを与えたA側は動こうとするももう片方で動かず、A側がバグのような動き方をしてしまいます このような症状についどなたか心当たりのある方おられませんでしょうか 以前両側にRigidbodyを与えていた際は動いていたのでそのあたりだと思うのですが 片側を動かしたら両方が動くのがPhotonというものだと思っているのですが・・・
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 13:58:51.20 ID:6Os1P1Rs.net] >>710 アセットを買えば解決すると思います
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 15:11:50.02 ID:Zm0Ze4mh.net] >>711 アセットをアップグレードしてみましたが効果ありませんでした
720 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 17:09:31.60 ID:GLHVviMR.net] CameraFollowのやつ SurvivalShooterのチュートの3 あれ挙動おかしい Smoothing変えたらカメラの挙動変わりすぎ 視野角まで変わって、Clippingでカメラの前のオブジェクトが消えたりする。 Smoothing * Time.deltatimeがおかしくしてる原因と思うけど、改善するならどうしたらいいんだろ
721 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 17:12:19.57 ID:GLHVviMR.net] 今日ちら見したDOTween使ってなんとか出来ないかしてみよう
722 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 17:49:19.38 ID:GLHVviMR.net] あ、わかった Lerpのtがチュートに従うと0.099999になる。 高さも10分の1になってyが1.5なってる。 どっかで桁間違えたか? 見直してくる
723 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 18:11:03.68 ID:GLHVviMR.net] Survival SHootingのチュートのミスわかった。 transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetCamPos, smoothing * Time.deltaTime); これを float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime); transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, T); したら想定動作になった なんでか教えて。
724 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 18:14:37.09 ID:GLHVviMR.net] これUnityスタッフの間違えじゃねえの
725 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 18:25:47.75 ID:Zm0Ze4mh.net] Photonを新しいプロジェクトにインポートしてPhoton以外のデータを写してみましたがだめでした