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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 16:04:26.57 ID:tguyUo/d.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 15:29:51.37 ID:rEIxO5lB.net]
>>593
自分でやってみてどうでした?

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 16:23:02.63 ID:19N02leG.net]
ヒエラルキーやプロジェクトで項目をドラッグするとマウスカーソルがむっちゃチカチカするんだけどこれ普通なん?
たまにドラッグ中にラグって落とすし、ダブルクリックした項目を開かないで前回開いて選択中になったままの別のファイルを開くし、いくらなんでもUIの操作性が悪過ぎる

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 16:39:16.62 ID:epNGBznM.net]
>>592
コマンドラインでビルドできるよ
jenkinsとかで全部自動にできる
gitから落としてビルドしてdeploy gateにアップくらいなら完全自動化できる

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 16:47:47.70 ID:WLaLxQnH.net]
今気づいたんだけど現行のVerだとjava scriptで作れなくなってたんか

604 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/21(水) 17:50:42.16 ID:XzVVcZ4U.net]
>>595
恐らく、それは普通じゃないと思うぜ・・・・

605 名前:名無し@キムチ [2018/03/21(水) 19:21:46.09 ID:EhXsFsA6.net]
ここに朝鮮人よりしつこい人物がいるだろ?
そいつの特徴としては、無視すると書き込みが頻繁になるということだw
構ってもらいたいんだろうな・・・

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 11:48:20.14 ID:8tbXYkeg.net]
使用しないUnity標準のモジュールをビルドから除外する方法ってある?

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 12:20:25.97 ID:RWY5XPhh.net]
c#の基本的な文法知ってればUnity使えるか?答えろ。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 12:31:44.74 ID:2Na/kQcd.net]
>>601
おバカさんにはむっりー



609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 13:51:07.19 ID:kc6hqrdR.net]
知らなくてもコピペ出来る能力あれば使えるから安心しろ

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 14:23:28.36 ID:ANSYGn9W.net]
>>601
安心して下さい、アセットを買えば使えますよ

611 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 14:48:40.17 ID:Xyag/r01.net]
Pro Builderすごいぞこいつ
https://i.imgur.com/LucUAmD.png

いまさら、Proシリーズ試してる、Gridとかと併用したらいい感じ。
たしか作者がUnityの開発に入ったんで全部無料化したんだよね。

612 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 14:55:28.62 ID:Xyag/r01.net]
むしろ

613 名前:クラスの暗黙的継承やら静的変数とかまで知る必要ないんじゃないか。
基本で十分。
クラスの変数は全部インスタンスでクラスはぜんぶPublicと思ってて十分。
privateで自分でクラス作るとか言う機会ないし
[]
[ここ壊れてます]

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 15:04:18.49 ID:8tbXYkeg.net]
>>605
それで建物とか作ったときの負荷ってどんなもんになる?
ステージ楽に作れるなら導入したい

615 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 15:59:18.96 ID:Xyag/r01.net]
>>607
ひとことで負荷語るのはむづかしいな
LOD(Level Of Detail、オブジェクトとカメラの距離に応じてマテリアルの描画解像度を変えていく)や見えてる部分、必要な箇所だけレンダリングって機能がUnityにはあるから。
そんな複雑でフォトリアルな画面に拘らなければ普通に作ってビルドしてもたいしたことないと思うよ。
あとはマテリアルを共有できる部分は共有する、オブジェクトを一つにまとめられるならまとめる。
きちんと、動かないオブジェクトにはstaticを指定する。
などの作りて側の工夫だね。

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 17:11:54.04 ID:jrfT8Yd3.net]
ゲームビューでモデルを動かそうとすると足元にオレンジの枠がつくだけで移動できません。
足元に何か赤い球体もあります。どうしたら動かせますか?

また、アニメーションをいじるとモデルのポーズがT字から中腰になってしまうのですが、どうしたら直りますか?

617 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 17:15:54.48 ID:U++uj72e.net]
>>607
むしろステージ作るためのアセットだよ
静的なオブジェクトなら多少数が多くてもまとめて処理されるから問題ないが
組み合わせでモデリングする構造上ちょっとしたものを作るだけでもオブジェクトの数が増えるから動的なオブジェクトには向いてない
設定も基本はstaticになってたはず

618 名前:名無し@キムチ [2018/03/22(木) 18:18:20.91 ID:e54Izt0j.net]
>>600
使用しないUnity標準のモジュールをアセットから削除すれば、ビルドから除外できますよ。



619 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 19:52:50.04 ID:Xyag/r01.net]
>>610
そりゃね
もともとレベルデザインのグレーボキシングのために作られてるからね。
デフォルトでStaticにチェック入ってるのは便利がいい。

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 22:42:56.23 ID:CfJ7TAnU.net]
あくまでもアタリっつーか
ごくごく初期のホワイトボックス作るためのツールだからな…

でも使ってるやつイたんだな
みんなDCCツールでザックリ作ってインポートだと思ってた…

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 22:51:13.24 ID:cEsX0JDE.net]
BlenderだとUVをテクスチャに合わせるのが面倒でならないが、
動画見る感じだとProBuilderは自動でUVが張られるのか?
マテリアル系のアセットがそのまま使えるなら物凄く便利なんだが

622 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 01:35:02.86 ID:fzIKq2/l.net]
Unityの次のバージョンではマテリアルもノード形式になるし、いまからテクスチャからインポートしてノーマルマップやらマニュアルの自分操作でセッティングするのに慣れてたほうがいい。
もともと、UnityとBlenderではシェーダの互換性ないんだから、いままで自動でテクスチャも付いてきたほうがおかしい。
どのゲームエンジンもシェーダーで使うテクスチャは別にインポートしてゲームエンジンで作り直すのが普通だし。
DCCでするのはUVマップ作成とマテリアルを適用する範囲とかを設定ぐらいだな。

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 02:25:53.03 ID:vmnREh9S.net]
アセットを買えばuv設定も簡単ですよ

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 08:41:09.99 ID:JVA5Ddme.net]
いや、UV展開が面倒だって言ってんだよ
広さや形状が違う面を均等かつ隣同士繋がるようにスケールを意識して正方形に配置するとかぶっちゃけ無理だわ

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 09:15:10.64 ID:oyyuJ0qg.net]
シームレステクスチャに合わせてUVを展開するんじゃなくて、
適当にUV展開した物にシームレステクスチャをペイントした方が遥かに簡単

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 09:20:00.96 ID:R7SP2dme.net]
当分はUVと付き合う必要があるぞ。
無理って言うなら自作は諦めるしかないと思う。

627 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 10:12:48.14 ID:N7nYK4CE.net]
面倒ならunfoldでも買えばいいんじゃないの

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 10:18:03.42 ID:KC1wKhqX.net]
>>620
それ便利?



629 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 12:27:48.80 ID:YrX727ac.net]
お前らってUnityでテンプレFPS作ってるの?

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 12:45:45.42 ID:R7SP2dme.net]
Modo のUVも結構優秀だけど

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 14:42:42.12 ID:oftL3XY5.net]
エディタでシーン開いただけで変更マークつくんだけど何これ

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 15:36:41.23 ID:KEQt0ErT.net]
>>624
アセットを買いました?

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 15:45:38.67 ID:oftL3XY5.net]
>>625
いくつか入れたけど、この現象起きるのは4つのシーンの内一つだけ
起きるやつと起きないやつの違いがさっぱり分からない

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 17:42:02.41 ID:vAC3q6AE.net]
>>626
起きるのとならないシーンのヒエラルキのSSみたいな

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 00:02:22.72 ID:R4cPxDz/.net]
Webglでセッション情報が取れずに困ってます。別ページで認証した結果をwebglで取りたいのですが、unityのwwwクラスを見てもセッションが空っぽになります…3日ぐらいハマってます💧

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 00:26:39.65 ID:R4cPxDz/.net]
あ、自己解決かも…sendmessage ()を使う必要がありそう。ありがとうございましたm(_ _)m

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 00:45:12.42 ID:tIOF1bC+.net]
>>626
ちなみに私の環境だとUIだけのシーンは開いただけで変更マークつきます

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 06:53:08.32 ID:DVfidzVt.net]
Unityではコンストラクター使うなっていろんなところでみるんだけど、monobehavior継承してなければ別に問題ないよね?



639 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/24(土) 09:16:56.85 ID:1VPFmgg8.net]
こんなん作ってた。
とくにチュートリアルサイト運営してるわけじゃないが。
https://i.imgur.com/tuH6eVi.png

ノーマルマップ
https://i.imgur.com/XJezLMw.png

オブジェクトでノーマル+ハイトマップのプレビュー
https://i.imgur.com/Tr3n7um.png

加工はGimp2.8のnormalmap Generate Plug-in

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 14:33:05.72 ID:4PfnWugi.net]
>>631
ないよ

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 15:15:42.14 ID:KwZrImln.net]
ヒンジジョイントの動きにくさ(抵抗)を設定するにはどうすれば良いですか?
例えばどこかのパラメーターをいじることで、動きやすいヒンジとか渋いヒンジとか作れるのでしょうか。

642 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/24(土) 15:53:17.48 ID:1VPFmgg8.net]
ProbuilderでUV調整をこんな風に面ごとに調整できるんで、UVマップ作らないでもProbuilderでいろいろ調整出来る。
タイリングももちろん出来る。
前聞いてた人いたけど。
https://i.imgur.com/SuHWThF.jpg

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 16:10:32.06 ID:m+NxV5aj.net]
>>634
アセットを買えば簡単ですよ

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 20:22:32.30 ID:pZ7gyVU7.net]
こんなに雑なの? なんかガッカリだよ

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 20:32:40.13 ID:VWYWWNh4.net]
だって所詮はアタリつけるためだけのツールやで?w
Probuilderで本格的にモデリングするバカなんざイねーよw

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 20:39:46.54 ID:C5ksOU1e.net]
でも標準のTerrainよりはずっとマシ

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 21:40:55.60 ID:tIOF1bC+.net]
>>637
これで雑なんか?
どんなんならいいの?

648 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/25(日) 05:13:23.75 ID:yv4wqBCc.net]
Probuilderだけでメッシングに近いレベルまでやってるやんこれ
https://www.youtube.com/watch?v=Kjqx6cKUepc



649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 08:19:20.46 ID:ehWncUCR.net]
4倍速でそれだろ? DCCツールがまともに使えないだけじゃないか
論外

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 10:28:13.07 ID:mpNAiq46.net]
DCCツール使わないインディーズ向けの機能に何言ってんだ

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 10:30:20.32 ID:FPAQlef3.net]
へたれw

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 10:59:45.80 ID:SQ5ekCOV.net]
Blenderでマップ作るより簡単そうではある

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 11:17:00.73 ID:/p6RR3aD.net]
アセットを買えばもっと簡単ですよ

654 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/25(日) 12:16:12.88 ID:+iLdeGHi.net]
4倍速なのかしらんが、5分の4倍で20分ちょっとぐらいなら上出来じゃねえのか・・・・

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 12:22:28.71 ID:4WmWGQMo.net]
プロトタイピング用のツールでこのスピードが早いと感じるならノロマなだけ

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 12:32:30.02 ID:sC2w3URS.net]
ゼビウスみたいなマップを3Dで作りたいんだけど、いいアセットあったら教えてください。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 12:56:49.52 ID:SQ5ekCOV.net]
>>648
え、細かい形状作ってテクスチャまで貼ってるのにプロトタイプだと思ってたの?
プロトタイプって普通プリミティブなキューブに原色当てた程度のものじゃないの?

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 13:11:41.50 ID:7/pkKQAm.net]
ここはひとつ>>648がどれくらい早いか動画あければ済む話じゃね?
まさかノロマとかいって自分は出来ない評論家タイプじゃないよね?



659 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/25(日) 13:17:57.40 ID:yv4wqBCc.net]
あのビデオは作り込んでたな。
グレーBoxingの枠超えてた。
本来はプロトタイプ用だけど、やろうと思えばあのレベルまでProBuilderで作り込み出来るよって見本だろう。
個人や少人数でやってたら全部メッシングしてたらキリがないから、グレーボックスにテクスチャまで貼って作り込んで済むのならそうしたい。
そして、よっぽどこだわりたい部分だけBlenderなりで作り込む。

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 13:26:57.87 ID:tPy/JBUp.net]
アセットストアの説明分に
---
Now an official Unity tool!
Read more: www.procore3d.com
---
Prototype Rapidly: Build basic or advanced geometry, right in Unity, with zero creative barriers.
書いてあんだろ。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 13:37:28.91 ID:sZaWZlLr.net]
製造元がプロトタイプがサクッと作れますよって言ってるツールで、
「俺は本格的なモデリングするぜー」と勘違いしてた馬鹿w

662 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/25(日) 14:25:37.63 ID:+iLdeGHi.net]
クオリティについて、いつの間にかスマホ前提みたいな気分になってたけど・・・・
やっぱプロトタイプの品質かな

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 14:31:23.51 ID:SQ5ekCOV.net]
>>653-654
それ「build basic or advanced geometry」って書いてあるんだけど……もしかして英語読めない人?

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 14:37:39.56 ID:IR+jJX54.net]
基本から本格まで作れますよって書いてあるツールで、
難しい英語が読めなくて「プロトタイプ用のツールw」と勘違いしてる馬鹿がいるのは分かった

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 15:28:42.58 ID:gnTDlUXB.net]
>>653
なんて書いてあるのかわからん
日本語で

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 16:35:12.68 ID:sC2w3URS.net]
グーグル先生の回答。


素早くプロトタイプを作成:創造的な障壁をゼロにして、基本的なまたは高度なジオメトリをUnityで作成します。

667 名前:名無し@キムチ [2018/03/25(日) 18:12:56.12 ID:2mUlE6tt.net]
>>659
基本的なジオメトリにせよ高度なジオメトリにせよ、できるのはあくまでプロトタイプってことじゃないのか?
つまりそれを自作の作品として公表するほどの完成度には欠けるってことだろう・・・

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:31:05.04 ID:GPrQ5qMJ.net]
ステージ作りのプロセスは以下の四つで、
・メッシュ
・テクスチャ
・シェーダー
・ライティング
ProBuilderはこの内の原型(メッシュ)まで出来るよって話だよ
テクスチャやシェーダーの制作は別でやる必要があるが、それは他のモデリングツールでも大して変わらない
どうせUnityにインポートできるのはメッシュだけだから



669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:40:47.73 ID:BwrXqtK8.net]
PolyBrushまで統合されるんだからテクスチャまではUnity内でイジれるようになるんでは?

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:42:06.90 ID:mbI/jsyP.net]
ステージを作る際にアート要素をつけないで簡単な足場とか壁だけ作るホワイトボックスって段階を作るツールなんだよ

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:46:33.17 ID:GPrQ5qMJ.net]
>>663みたいなのは何というか
「これはお料理する包丁なんだからリンゴには果物ナイフ使ってよね!」
とトンチンカンな主張する女の子と同類に見える

別にサバイバルナイフでリンゴ剥いたって良いじゃん

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:49:14.10 ID:7/pkKQAm.net]
>>664
耳年増だとこれは何々用とかこだわるよな
上手い人は何使っても上手く作るさ

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:51:30.34 ID:SQ5ekCOV.net]
>>664
その法則性のこだわりってアスペルガーの要件そのまんまじゃ……

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:54:24.04 ID:v9Jdwx5i.net]
リッチな背景作るならこれでプロトタイプ作ってそこから更に書き出して他のソフトで作り込むわけだろう。
そのスキルが無かったりカジュアルならこれだけで作っても良いんでないの?

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 19:25:49.84 ID:sC2w3URS.net]
>>661
ライトウェーブ は全部持ってけるだろ?

676 名前:名無し@キムチ [2018/03/25(日) 19:47:28.06 ID:2mUlE6tt.net]
ProBuilderはステージしかつくれないのですか?
可愛いギャルキャラとかはつくれませんか?

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 01:14:30.68 ID:R9wCAKt1.net]
>>669
アセットを買えば作れますよ!

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 01:38:05.70 ID:dHhb+shZ.net]
ProBuilder、これさえあればUnityちゃんも楽勝
なんせサバイバルナイフですからっ



679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 14:56:36.45 ID:K6aOaWmuS]
質問ですUnityで3DでRTSやRPGを作りたいのですが、C#を独学で勉強を始めたものです。
おすすめの学習方法はありませんか?
C#の文法を少し理解し始めた程度ですが Unityを紹介しているブログ等に乗っている
プログラムを見てもあまり理解できません…
がんばって自分で理想のゲームを作り上げたいですが、学校などに行くお金も時間もないため独学で頑張りたいです!

680 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 15:43:00.09 ID:c3MT132cA]
>>672
基礎から勉強するしかない
もっと理解できるように勉強しよ

昔と比べると何もかもがすごく楽になっているのだから
努力は惜しまない方がいいと思うよ

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 08:46:31.22 ID:wnxZx7El.net]
Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド、という書籍でunityの勉強を始めましたが、序盤で躓いています。

「Player」オブジェクトの子に「PlayerSprite」というオブジェクトを作り、「Player」にAnimControllerを、「PlayerSprite」にアニメーションクリップを追加し、
「Player」にそれらを制御するスクリプト郡をアタッチするという説明があります。
https://i.gyazo.com/7ec6a69ab955bea3ba1760c0ce6d944e.png
https://i.gyazo.com/4be78516742dd28b3a814bf967718597.png

「PlayerSprite」を選択してからAnimationウィンドウ上で新たにアニメーションクリップを作成するという手順なのですが、「Player」のアニメーションクリップとなってしまいます。
https://i.gyazo.com/d43c5004bade4aade929de347a27d14a.png

どうしたらよいのでしょうか?

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 09:06:53.64 ID:cO1MTaBc.net]
>>674
それで正解だとおもうが、その書籍の情報が古いんじゃね?

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 09:34:47.18 ID:x1veCw0i.net]
馬鹿なんだと思う
ネットで情報ありふれてるのにわざわざ本買って理解できない時点でお察し

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 09:38:10.34 ID:wnxZx7El.net]
ついこないださわりが判りやすかったので購入したのですが、
実際最初のスクリプトからもう古い記述で動かなかったりしました……

この場合、子オブジェクトにanimcontrollerをつけてアニメーションを作成、
親から子のトリガー等を参照するようにスクリプト側を修正するという感じでしょうか?

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 09:51:31.56 ID:cO1MTaBc.net]
それ親子にする意味あるのかなぁ
それがいまいちわからんww

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 10:56:11.60 ID:0e+eQwjQ.net]
スプライトのズレの管理を親でやると物理演算を無効にせざるを得なくなるとかどうとか

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 11:25:31.58 ID:ylATqRmQ.net]
>>674
アセットを買えばいいと思いますよ

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 12:57:42.44 ID:cO1MTaBc.net]
>>679
ということはRigidbody付けてるんかなぁ
まぁ初めてアニメーション作成するなら、単体で作ってみるとかで理解深めるのがいいかと思うます
メカニムでアニメ遷移とか色々と奥が深いので、スクリプトもアタッチできたりするしね



689 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 15:47:21.10 ID:9bKsMhJo.net]
Unityはすごい便利だわ
いいと思う
一番いけてる開発ツール あんがと

690 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 16:08:15.71 ID:2e3S9jhE.net]
iOSやAndroidのプロジェクトで、解像度に合わせてuGUIをフィットさせる技ってどっかに動画で載ってないかな?
マニュアル分だけだとAndroidはそこそこうまく行くのに対して、なぜかiOSだとうまくいかない・・・・きっと何かが間違ってるんだろう
それと、もしこれから本を出す人がいたら、画面にUIをフィッティングさせる技術を載せといて!!!

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 16:57:30.89 ID:cO1MTaBc.net]
あんかー設定じゃあかんのん?

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 18:17:57.71 ID:wnxZx7El.net]
>>679,681
まさにその通りです。
はじめは親にアタッチしていたものの、段階的に作り込んでいく過程で親と子で分ける方法になったものでした
どうもありがとうございます、ひっくり返っても出来なくて質問してしまいましたが、すっきりしました
これから覚えるのに書籍と構造をかえて対応できるかは不安がありますが、おかげで先に進めます

693 名前:名無し@キムチ [2018/03/26(月) 19:20:22.38 ID:Hr9nUsOB.net]
>>671
ProBuilderでUnityちゃんのようなギャルキャラがつくれるのですね。
ボーンも自動的についてくるのですね!!

694 名前:名無し@キムチ [2018/03/26(月) 19:46:34.65 ID:Hr9nUsOB.net]
みなさんはUnityをゲームをつくるために使っているのですか?
みなさんはUnityちゃんのようなギャルキャラをMakeHumanみたいに簡単につくれるツールはつくらないのですか?

695 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 21:04:29.08 ID:dNFh7kJn.net]
Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。
モデリングだけど種類違うわ。
レベルや背景Geometry分野 Probuilder、SketchUp 主にPushPull主体なモデリング。

機械、乗り物、ローポリキャラ Blender、Maya、Metaseqoia 主に、BooleanやカットやSubdivisionなどあらゆる加工を使う、一般的な人がイメージするモデリングはここあたり

ハイポリOrganicな生物、リアルな人間 Sculpt,Zbursh 粘度でねっていくように直感的にモデリング、ただし無駄に超高ハイポリになりがちで、リトポロジーに時間を要するがモデリングは非常に早く終る。

696 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 21:58:37.90 ID:dNFh7kJn.net]
SketchUpは本当は建築パース図用だったんだけど、家や道路作ってステージを構成していくのにあまりにも便利でゲーム会社でもSketchUpをレベルデザインに使ってるとこまである。

697 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 22:01:47.81 ID:dNFh7kJn.net]
家具とか宝物とか松明とか爆弾とかはBlender,Mayaで作りゃいい

698 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 23:25:16.02 ID:dNFh7kJn.net]
チュートリアルのGUI関連が、GUIまるごとUIシステム?にまるごと引っ越してるから、Using UnityEngineUIが必要だったり、いっぺん削除して作り直したほうがいいわあれ。



699 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 23:26:40.25 ID:dNFh7kJn.net]
次は楽しみしてたサバイバルしゅーた行こっと

700 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 23:28:36.27 ID:AXVu/QTg.net]
2017.2で作ったUIを2017.3に持ってったらレイアウトがめちゃくちゃになった
アレ最新版で直った?






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