1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 16:04:26.57 ID:tguyUo/d.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 10:52:27.09 ID:1Qb0Xlgg.net] >>568 あぁ、答えてなかったね。できる。
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 11:35:54.27 ID:ETsMp/vN.net] >>562 ttps://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Component.GetComponentsInChildren.html
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 11:49:52.19 ID:B6hkcJFM.net] ファイルシステム自体を変えないと駄目みたいですね・・・。 ありがとうございます!
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 12:09:18.68 ID:gzZzg5ud.net] >>568-570 ありがとうございます やってみます
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:31:20.66 ID:czBuCIGV.net] そんなことしなくてもアセットを買えば簡単ですよ
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:35:03.53 ID:gSF1qRLw.net] アセットも何もUnityデフォルトの機能に入っとるわ!アホ!
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 17:22:53.15 ID:kqAvLMin.net] VSCodeでクラス.関数の関数の部分をちゃんと予測してくれるにはどの設定弄れば良い? 可能性のあるものやら呼ばない関数までリストに上がってて、毎度無駄なキー入力が面倒
585 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 19:31:54.93 ID:ki/amhaJ.net] 2d-shooting gameのここ↓ https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-enemy-hp-shot-power-and-animations?playlist=46524 の Transform playerBulletTransform = c.transform.parent; // Bulletコンポーネントを取得 Bullet bullet = playerBulletTransform.GetComponent<Bullet>(); だあああああさっぱりわからねえ なんだPlayerBulletTransformって変数の書き方?! transform型のPlayerBulletTransformをc.transform.parentのプロパティに代入するの? PlayerBulletTransformに最初に、c.transform.parentのトランスフォームの参照突っ込んでるとしても なぜそんな長ったらしい変数名にする必要があったのかわからねえ
586 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 19:37:16.73 ID:ki/amhaJ.net] んんn PlayerBulletTransformってcの弾丸の親だからPlayerBulletのTransformかこれが1行目 ここまではいい それを頭につけてGetComponentsする 半分わかった
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 20:06:18.39 ID:jGC38vDk.net] don't think! feel.
588 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 20:12:06.97 ID:+YZB+gVE.net] 「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を 売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ labaq.com/archives/51880196.html 日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには? bodoge.hoobby.net/columns/00013 はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。 datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000 はじめて作ったボードゲームを売った話 nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000 ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた! entertainmentstation.jp/61107 ゲームマーケットに挑む人向けガイド spa-game.com/?p=4830 ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824 オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか www.d-laboweb.jp/special/sp312/ ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの 市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ) bodoge.hoobby.net/columns/00001 ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中 gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
589 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 20:24:39.88 ID:ki/amhaJ.net] うん 自己解決した。 変数長くても取り乱さない、泣かないと言うこと知った。 勉強なった。 ちなみにnull吐き出してたからどこがNullはいてるのか見たら、c.transform.parentが吐いてた Player bulletと子Bulletを同じタグの名前にしてたり同じLayerにしてたら高確率で遭遇するなこのバグ Emptyオブジェクトである親PlayerBulletの親のTransform出せ言ってたみたいでNullかまされた
590 名前:名無し@キムチ [2018/03/20(火) 21:02:36.47 ID:IVkiRGuL.net] 最近Unityのアセットストアが使いづらくなっていませんか? 以前は使いやすくて快適でしたが、いまは何だかよくわからなくなってしましました・・ こう難解になってしまっては、FREEのものじゃほとんどダウンロードしているし、もう用はないですw
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 21:31:06.39 ID:IygLgsij.net] UnityってかC♯よりかもしれないんだけど 前入力がWキー、ダッシュ入力がShiftキーの場合 Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.W)の組み合わせでダッシュで前に走れるんだけど 前入力がテンキーの8キー、ダッシュ入力がShiftキーだった場合 キーボードによるかもしれないけど Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.Keypad8)だと動かないんだけど おそらく十字キーの↑が入力されちゃうんだけど無効には出来ないのかな? キー設定いじれるゲーム作ってる人とかどうしてるの?
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 22:10:49.89 ID:W8pvcFVP.net] >>585 同時キー入力はハードウェアも制限入ってくるよ ゲーミングキーボードですらfps等でよく使う左側は複数同時押しに対応してても右側は制限あったりする
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 22:12:40.21 ID:W8pvcFVP.net] って書いた後にあんま関係無さそうやなって思った keypad制御してくれるassetあったと思うから、こういう泥臭いことはassetに任せたほうがいいと思う アセットおじさんみたいで悪いけどasset名はググってくれ
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 22:34:08.38 ID:ETsMp/vN.net] >>585 InputManagerの設定でいけない?
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 22:51:18.80 ID:EGoRfuy1.net] テンキーがカーソルキー入力になってるとかな
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 02:49:19.95 ID:4ZZmh5d8.net] webglでコンパイルするととっても遅いのですが、cpuを良いのにしたら早くなるのかな?初代i7使ってます。
597 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/21(水) 14:21:48.02 ID:XzVVcZ4U.net] そら買い換えれば早くなるだろう ただ本格的にやるとなるといずれ、クラウドビルドを申し込むか、自動ビルドしてくれるPCを作業用と別に用意するか、どっちかは避けて通れないっぽいね
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 15:10:54.52 ID:4ZZmh5d8.net] 別PCで自動ビルドは共有フォルダ作ってそこをwebサーバにしつつ、ファイル更新検知したらビルド始めるようにしたらいいのかな。コマンドラインでビルドする方法があれば良さそう!
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 15:11:53.44 ID:J1LvAuPg.net] ビルドはもう仕方ない 規模次第で数時間はざらに掛かるし 誰か詳しい人がいたら聞きたいんだが スクリプトからUGUIを生成したら重くなるかな?
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 15:29:51.37 ID:rEIxO5lB.net] >>593 自分でやってみてどうでした?
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 16:23:02.63 ID:19N02leG.net] ヒエラルキーやプロジェクトで項目をドラッグするとマウスカーソルがむっちゃチカチカするんだけどこれ普通なん? たまにドラッグ中にラグって落とすし、ダブルクリックした項目を開かないで前回開いて選択中になったままの別のファイルを開くし、いくらなんでもUIの操作性が悪過ぎる
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 16:39:16.62 ID:epNGBznM.net] >>592 コマンドラインでビルドできるよ jenkinsとかで全部自動にできる gitから落としてビルドしてdeploy gateにアップくらいなら完全自動化できる
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 16:47:47.70 ID:WLaLxQnH.net] 今気づいたんだけど現行のVerだとjava scriptで作れなくなってたんか
604 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/21(水) 17:50:42.16 ID:XzVVcZ4U.net] >>595 恐らく、それは普通じゃないと思うぜ・・・・
605 名前:名無し@キムチ [2018/03/21(水) 19:21:46.09 ID:EhXsFsA6.net] ここに朝鮮人よりしつこい人物がいるだろ? そいつの特徴としては、無視すると書き込みが頻繁になるということだw 構ってもらいたいんだろうな・・・
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 11:48:20.14 ID:8tbXYkeg.net] 使用しないUnity標準のモジュールをビルドから除外する方法ってある?
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 12:20:25.97 ID:RWY5XPhh.net] c#の基本的な文法知ってればUnity使えるか?答えろ。
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 12:31:44.74 ID:2Na/kQcd.net] >>601 おバカさんにはむっりー
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 13:51:07.19 ID:kc6hqrdR.net] 知らなくてもコピペ出来る能力あれば使えるから安心しろ
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 14:23:28.36 ID:ANSYGn9W.net] >>601 安心して下さい、アセットを買えば使えますよ
611 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 14:48:40.17 ID:Xyag/r01.net] Pro Builderすごいぞこいつ https://i.imgur.com/LucUAmD.png いまさら、Proシリーズ試してる、Gridとかと併用したらいい感じ。 たしか作者がUnityの開発に入ったんで全部無料化したんだよね。
612 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 14:55:28.62 ID:Xyag/r01.net] むしろ
613 名前:クラスの暗黙的継承やら静的変数とかまで知る必要ないんじゃないか。 基本で十分。 クラスの変数は全部インスタンスでクラスはぜんぶPublicと思ってて十分。 privateで自分でクラス作るとか言う機会ないし [] [ここ壊れてます]
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 15:04:18.49 ID:8tbXYkeg.net] >>605 それで建物とか作ったときの負荷ってどんなもんになる? ステージ楽に作れるなら導入したい
615 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 15:59:18.96 ID:Xyag/r01.net] >>607 ひとことで負荷語るのはむづかしいな LOD(Level Of Detail、オブジェクトとカメラの距離に応じてマテリアルの描画解像度を変えていく)や見えてる部分、必要な箇所だけレンダリングって機能がUnityにはあるから。 そんな複雑でフォトリアルな画面に拘らなければ普通に作ってビルドしてもたいしたことないと思うよ。 あとはマテリアルを共有できる部分は共有する、オブジェクトを一つにまとめられるならまとめる。 きちんと、動かないオブジェクトにはstaticを指定する。 などの作りて側の工夫だね。
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 17:11:54.04 ID:jrfT8Yd3.net] ゲームビューでモデルを動かそうとすると足元にオレンジの枠がつくだけで移動できません。 足元に何か赤い球体もあります。どうしたら動かせますか? また、アニメーションをいじるとモデルのポーズがT字から中腰になってしまうのですが、どうしたら直りますか?
617 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 17:15:54.48 ID:U++uj72e.net] >>607 むしろステージ作るためのアセットだよ 静的なオブジェクトなら多少数が多くてもまとめて処理されるから問題ないが 組み合わせでモデリングする構造上ちょっとしたものを作るだけでもオブジェクトの数が増えるから動的なオブジェクトには向いてない 設定も基本はstaticになってたはず
618 名前:名無し@キムチ [2018/03/22(木) 18:18:20.91 ID:e54Izt0j.net] >>600 使用しないUnity標準のモジュールをアセットから削除すれば、ビルドから除外できますよ。
619 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 19:52:50.04 ID:Xyag/r01.net] >>610 そりゃね もともとレベルデザインのグレーボキシングのために作られてるからね。 デフォルトでStaticにチェック入ってるのは便利がいい。
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 22:42:56.23 ID:CfJ7TAnU.net] あくまでもアタリっつーか ごくごく初期のホワイトボックス作るためのツールだからな… でも使ってるやつイたんだな みんなDCCツールでザックリ作ってインポートだと思ってた…
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 22:51:13.24 ID:cEsX0JDE.net] BlenderだとUVをテクスチャに合わせるのが面倒でならないが、 動画見る感じだとProBuilderは自動でUVが張られるのか? マテリアル系のアセットがそのまま使えるなら物凄く便利なんだが
622 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 01:35:02.86 ID:fzIKq2/l.net] Unityの次のバージョンではマテリアルもノード形式になるし、いまからテクスチャからインポートしてノーマルマップやらマニュアルの自分操作でセッティングするのに慣れてたほうがいい。 もともと、UnityとBlenderではシェーダの互換性ないんだから、いままで自動でテクスチャも付いてきたほうがおかしい。 どのゲームエンジンもシェーダーで使うテクスチャは別にインポートしてゲームエンジンで作り直すのが普通だし。 DCCでするのはUVマップ作成とマテリアルを適用する範囲とかを設定ぐらいだな。
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 02:25:53.03 ID:vmnREh9S.net] アセットを買えばuv設定も簡単ですよ
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 08:41:09.99 ID:JVA5Ddme.net] いや、UV展開が面倒だって言ってんだよ 広さや形状が違う面を均等かつ隣同士繋がるようにスケールを意識して正方形に配置するとかぶっちゃけ無理だわ
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 09:15:10.64 ID:oyyuJ0qg.net] シームレステクスチャに合わせてUVを展開するんじゃなくて、 適当にUV展開した物にシームレステクスチャをペイントした方が遥かに簡単
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 09:20:00.96 ID:R7SP2dme.net] 当分はUVと付き合う必要があるぞ。 無理って言うなら自作は諦めるしかないと思う。
627 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 10:12:48.14 ID:N7nYK4CE.net] 面倒ならunfoldでも買えばいいんじゃないの
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 10:18:03.42 ID:KC1wKhqX.net] >>620 それ便利?
629 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 12:27:48.80 ID:YrX727ac.net] お前らってUnityでテンプレFPS作ってるの?
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 12:45:45.42 ID:R7SP2dme.net] Modo のUVも結構優秀だけど
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 14:42:42.12 ID:oftL3XY5.net] エディタでシーン開いただけで変更マークつくんだけど何これ
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 15:36:41.23 ID:KEQt0ErT.net] >>624 アセットを買いました?
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 15:45:38.67 ID:oftL3XY5.net] >>625 いくつか入れたけど、この現象起きるのは4つのシーンの内一つだけ 起きるやつと起きないやつの違いがさっぱり分からない
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 17:42:02.41 ID:vAC3q6AE.net] >>626 起きるのとならないシーンのヒエラルキのSSみたいな
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 00:02:22.72 ID:R4cPxDz/.net] Webglでセッション情報が取れずに困ってます。別ページで認証した結果をwebglで取りたいのですが、unityのwwwクラスを見てもセッションが空っぽになります…3日ぐらいハマってます💧
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 00:26:39.65 ID:R4cPxDz/.net] あ、自己解決かも…sendmessage ()を使う必要がありそう。ありがとうございましたm(_ _)m
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 00:45:12.42 ID:tIOF1bC+.net] >>626 ちなみに私の環境だとUIだけのシーンは開いただけで変更マークつきます
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 06:53:08.32 ID:DVfidzVt.net] Unityではコンストラクター使うなっていろんなところでみるんだけど、monobehavior継承してなければ別に問題ないよね?
639 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/24(土) 09:16:56.85 ID:1VPFmgg8.net] こんなん作ってた。 とくにチュートリアルサイト運営してるわけじゃないが。 https://i.imgur.com/tuH6eVi.png ノーマルマップ https://i.imgur.com/XJezLMw.png オブジェクトでノーマル+ハイトマップのプレビュー https://i.imgur.com/Tr3n7um.png 加工はGimp2.8のnormalmap Generate Plug-in
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 14:33:05.72 ID:4PfnWugi.net] >>631 ないよ
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 15:15:42.14 ID:KwZrImln.net] ヒンジジョイントの動きにくさ(抵抗)を設定するにはどうすれば良いですか? 例えばどこかのパラメーターをいじることで、動きやすいヒンジとか渋いヒンジとか作れるのでしょうか。
642 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/24(土) 15:53:17.48 ID:1VPFmgg8.net] ProbuilderでUV調整をこんな風に面ごとに調整できるんで、UVマップ作らないでもProbuilderでいろいろ調整出来る。 タイリングももちろん出来る。 前聞いてた人いたけど。 https://i.imgur.com/SuHWThF.jpg
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 16:10:32.06 ID:m+NxV5aj.net] >>634 アセットを買えば簡単ですよ
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 20:22:32.30 ID:pZ7gyVU7.net] こんなに雑なの? なんかガッカリだよ
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 20:32:40.13 ID:VWYWWNh4.net] だって所詮はアタリつけるためだけのツールやで?w Probuilderで本格的にモデリングするバカなんざイねーよw
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 20:39:46.54 ID:C5ksOU1e.net] でも標準のTerrainよりはずっとマシ
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 21:40:55.60 ID:tIOF1bC+.net] >>637 これで雑なんか? どんなんならいいの?
648 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/25(日) 05:13:23.75 ID:yv4wqBCc.net] Probuilderだけでメッシングに近いレベルまでやってるやんこれ https://www.youtube.com/watch?v=Kjqx6cKUepc
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 08:19:20.46 ID:ehWncUCR.net] 4倍速でそれだろ? DCCツールがまともに使えないだけじゃないか 論外
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 10:28:13.07 ID:mpNAiq46.net] DCCツール使わないインディーズ向けの機能に何言ってんだ
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 10:30:20.32 ID:FPAQlef3.net] へたれw
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 10:59:45.80 ID:SQ5ekCOV.net] Blenderでマップ作るより簡単そうではある
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 11:17:00.73 ID:/p6RR3aD.net] アセットを買えばもっと簡単ですよ
654 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/25(日) 12:16:12.88 ID:+iLdeGHi.net] 4倍速なのかしらんが、5分の4倍で20分ちょっとぐらいなら上出来じゃねえのか・・・・
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 12:22:28.71 ID:4WmWGQMo.net] プロトタイピング用のツールでこのスピードが早いと感じるならノロマなだけ
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 12:32:30.02 ID:sC2w3URS.net] ゼビウスみたいなマップを3Dで作りたいんだけど、いいアセットあったら教えてください。
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 12:56:49.52 ID:SQ5ekCOV.net] >>648 え、細かい形状作ってテクスチャまで貼ってるのにプロトタイプだと思ってたの? プロトタイプって普通プリミティブなキューブに原色当てた程度のものじゃないの?
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 13:11:41.50 ID:7/pkKQAm.net] ここはひとつ>>648 がどれくらい早いか動画あければ済む話じゃね? まさかノロマとかいって自分は出来ない評論家タイプじゃないよね?
659 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/25(日) 13:17:57.40 ID:yv4wqBCc.net] あのビデオは作り込んでたな。 グレーBoxingの枠超えてた。 本来はプロトタイプ用だけど、やろうと思えばあのレベルまでProBuilderで作り込み出来るよって見本だろう。 個人や少人数でやってたら全部メッシングしてたらキリがないから、グレーボックスにテクスチャまで貼って作り込んで済むのならそうしたい。 そして、よっぽどこだわりたい部分だけBlenderなりで作り込む。
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 13:26:57.87 ID:tPy/JBUp.net] アセットストアの説明分に --- Now an official Unity tool! Read more: www.procore3d.com --- Prototype Rapidly: Build basic or advanced geometry, right in Unity, with zero creative barriers. 書いてあんだろ。
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 13:37:28.91 ID:sZaWZlLr.net] 製造元がプロトタイプがサクッと作れますよって言ってるツールで、 「俺は本格的なモデリングするぜー」と勘違いしてた馬鹿w
662 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/25(日) 14:25:37.63 ID:+iLdeGHi.net] クオリティについて、いつの間にかスマホ前提みたいな気分になってたけど・・・・ やっぱプロトタイプの品質かな
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 14:31:23.51 ID:SQ5ekCOV.net] >>653-654 それ「build basic or advanced geometry」って書いてあるんだけど……もしかして英語読めない人?
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 14:37:39.56 ID:IR+jJX54.net] 基本から本格まで作れますよって書いてあるツールで、 難しい英語が読めなくて「プロトタイプ用のツールw」と勘違いしてる馬鹿がいるのは分かった
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 15:28:42.58 ID:gnTDlUXB.net] >>653 なんて書いてあるのかわからん 日本語で
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 16:35:12.68 ID:sC2w3URS.net] グーグル先生の回答。 素早くプロトタイプを作成:創造的な障壁をゼロにして、基本的なまたは高度なジオメトリをUnityで作成します。
667 名前:名無し@キムチ [2018/03/25(日) 18:12:56.12 ID:2mUlE6tt.net] >>659 基本的なジオメトリにせよ高度なジオメトリにせよ、できるのはあくまでプロトタイプってことじゃないのか? つまりそれを自作の作品として公表するほどの完成度には欠けるってことだろう・・・
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:31:05.04 ID:GPrQ5qMJ.net] ステージ作りのプロセスは以下の四つで、 ・メッシュ ・テクスチャ ・シェーダー ・ライティング ProBuilderはこの内の原型(メッシュ)まで出来るよって話だよ テクスチャやシェーダーの制作は別でやる必要があるが、それは他のモデリングツールでも大して変わらない どうせUnityにインポートできるのはメッシュだけだから
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:40:47.73 ID:BwrXqtK8.net] PolyBrushまで統合されるんだからテクスチャまではUnity内でイジれるようになるんでは?
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:42:06.90 ID:mbI/jsyP.net] ステージを作る際にアート要素をつけないで簡単な足場とか壁だけ作るホワイトボックスって段階を作るツールなんだよ
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:46:33.17 ID:GPrQ5qMJ.net] >>663 みたいなのは何というか 「これはお料理する包丁なんだからリンゴには果物ナイフ使ってよね!」 とトンチンカンな主張する女の子と同類に見える 別にサバイバルナイフでリンゴ剥いたって良いじゃん
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:49:14.10 ID:7/pkKQAm.net] >>664 耳年増だとこれは何々用とかこだわるよな 上手い人は何使っても上手く作るさ
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:51:30.34 ID:SQ5ekCOV.net] >>664 その法則性のこだわりってアスペルガーの要件そのまんまじゃ……
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:54:24.04 ID:v9Jdwx5i.net] リッチな背景作るならこれでプロトタイプ作ってそこから更に書き出して他のソフトで作り込むわけだろう。 そのスキルが無かったりカジュアルならこれだけで作っても良いんでないの?
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 19:25:49.84 ID:sC2w3URS.net] >>661 ライトウェーブ は全部持ってけるだろ?
676 名前:名無し@キムチ [2018/03/25(日) 19:47:28.06 ID:2mUlE6tt.net] ProBuilderはステージしかつくれないのですか? 可愛いギャルキャラとかはつくれませんか?
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 01:14:30.68 ID:R9wCAKt1.net] >>669 アセットを買えば作れますよ!
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 01:38:05.70 ID:dHhb+shZ.net] ProBuilder、これさえあればUnityちゃんも楽勝 なんせサバイバルナイフですからっ