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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 16:04:26.57 ID:tguyUo/d.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 04:03:46.53 ID:vQxgxR3B.net]
A
┗B
┗C
┗D

みたいな場合に、Aを非アクティブにする時、その直前に子のBCDを一気に非アクティブ化する方法ってありますか?
今は一つ一つGameObject取ってActiveSetしてますが、EFG…と子がまだまだ増えそうなのでキツいです

Aを非アクティブにすれば当然配下も非アクティブになりますが、Aを再びアクティブ化すると
配下のBCDもアクティブ状態のままというのはダメなので

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 06:27:28.28 ID:QSc+HvJS.net]
Aの下に子供では無くて空オブジェクト作ってその下にABCDを同列に置いて一気に処理した方が良いんでないの?
親子関係見直す方が楽な気がする。

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 07:59:52.19 ID:gSF1qRLw.net]
それプレハブ死なね?

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 09:38:12.60 ID:QSc+HvJS.net]
そんな縛り設定あるの?

572 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 09:45:51.78 ID:B6hkcJFM.net]
Unityでプロジェクトを作ると下記のメッセージが出てきてしまいます。

Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
Case sensitive file systems are not supported at the moment.
Please move the project folder to a case insensitive file system.

「大文字と小文字を区別しないフォルダにプロジェクトを入れて下さい」
というメッセージなのでしょうか。
どうすればこのエラーを修正できますか…?

Unityはまだ一度も使っていません。再インストールをしても同じでした。
Macbook Pro のHigh Sierraを使用しています。

573 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 10:04:22.69 ID:JT4rt3gb.net]
Macなんて投げ捨てろ

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 10:12:43.51 ID:gzZzg5ud.net]
FPSを作ろうとしていて、玉を発射する所まで作ったのですが、空中で玉を自分の下に撃つと一瞬玉に乗ってしまうという現象が起こるのですが、これを回避することは出来ますか?

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 10:22:23.54 ID:gSF1qRLw.net]
>>566
Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
で検索したらドンピシャでその内容の記事でたけど
ググり力足りないんじゃないの?

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 10:32:09.44 ID:gSF1qRLw.net]
>>568
自分と自分が撃った弾が衝突しないようにコライダの当たり判定を設定する
自分と衝突しない位置から弾を生成する



577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 10:51:51.22 ID:1Qb0Xlgg.net]
>>568
ヒント
project settingのphysicsで、レイヤー同士の衝突設定をする。

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 10:52:27.09 ID:1Qb0Xlgg.net]
>>568
あぁ、答えてなかったね。できる。

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 11:35:54.27 ID:ETsMp/vN.net]
>>562
ttps://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Component.GetComponentsInChildren.html

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 11:49:52.19 ID:B6hkcJFM.net]
ファイルシステム自体を変えないと駄目みたいですね・・・。
ありがとうございます!

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 12:09:18.68 ID:gzZzg5ud.net]
>>568-570
ありがとうございます
やってみます

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:31:20.66 ID:czBuCIGV.net]
そんなことしなくてもアセットを買えば簡単ですよ

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:35:03.53 ID:gSF1qRLw.net]
アセットも何もUnityデフォルトの機能に入っとるわ!アホ!

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 17:22:53.15 ID:kqAvLMin.net]
VSCodeでクラス.関数の関数の部分をちゃんと予測してくれるにはどの設定弄れば良い?

可能性のあるものやら呼ばない関数までリストに上がってて、毎度無駄なキー入力が面倒

585 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 19:31:54.93 ID:ki/amhaJ.net]
2d-shooting gameのここ↓
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-enemy-hp-shot-power-and-animations?playlist=46524


Transform playerBulletTransform = c.transform.parent;

// Bulletコンポーネントを取得
Bullet bullet = playerBulletTransform.GetComponent<Bullet>();

だあああああさっぱりわからねえ
なんだPlayerBulletTransformって変数の書き方?!
transform型のPlayerBulletTransformをc.transform.parentのプロパティに代入するの?
PlayerBulletTransformに最初に、c.transform.parentのトランスフォームの参照突っ込んでるとしても
なぜそんな長ったらしい変数名にする必要があったのかわからねえ

586 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 19:37:16.73 ID:ki/amhaJ.net]
んんn
PlayerBulletTransformってcの弾丸の親だからPlayerBulletのTransformかこれが1行目
ここまではいい
それを頭につけてGetComponentsする
半分わかった



587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 20:06:18.39 ID:jGC38vDk.net]
don't think! feel.

588 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 20:12:06.97 ID:+YZB+gVE.net]
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/

589 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 20:24:39.88 ID:ki/amhaJ.net]
うん
自己解決した。
変数長くても取り乱さない、泣かないと言うこと知った。
勉強なった。
ちなみにnull吐き出してたからどこがNullはいてるのか見たら、c.transform.parentが吐いてた
Player bulletと子Bulletを同じタグの名前にしてたり同じLayerにしてたら高確率で遭遇するなこのバグ
Emptyオブジェクトである親PlayerBulletの親のTransform出せ言ってたみたいでNullかまされた

590 名前:名無し@キムチ [2018/03/20(火) 21:02:36.47 ID:IVkiRGuL.net]
最近Unityのアセットストアが使いづらくなっていませんか?
以前は使いやすくて快適でしたが、いまは何だかよくわからなくなってしましました・・
こう難解になってしまっては、FREEのものじゃほとんどダウンロードしているし、もう用はないですw

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 21:31:06.39 ID:IygLgsij.net]
UnityってかC♯よりかもしれないんだけど

前入力がWキー、ダッシュ入力がShiftキーの場合
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.W)の組み合わせでダッシュで前に走れるんだけど

前入力がテンキーの8キー、ダッシュ入力がShiftキーだった場合
キーボードによるかもしれないけど
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.Keypad8)だと動かないんだけど
おそらく十字キーの↑が入力されちゃうんだけど無効には出来ないのかな?

キー設定いじれるゲーム作ってる人とかどうしてるの?

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 22:10:49.89 ID:W8pvcFVP.net]
>>585
同時キー入力はハードウェアも制限入ってくるよ
ゲーミングキーボードですらfps等でよく使う左側は複数同時押しに対応してても右側は制限あったりする

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 22:12:40.21 ID:W8pvcFVP.net]
って書いた後にあんま関係無さそうやなって思った
keypad制御してくれるassetあったと思うから、こういう泥臭いことはassetに任せたほうがいいと思う
アセットおじさんみたいで悪いけどasset名はググってくれ

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 22:34:08.38 ID:ETsMp/vN.net]
>>585
InputManagerの設定でいけない?

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 22:51:18.80 ID:EGoRfuy1.net]
テンキーがカーソルキー入力になってるとかな

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 02:49:19.95 ID:4ZZmh5d8.net]
webglでコンパイルするととっても遅いのですが、cpuを良いのにしたら早くなるのかな?初代i7使ってます。



597 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/21(水) 14:21:48.02 ID:XzVVcZ4U.net]
そら買い換えれば早くなるだろう
ただ本格的にやるとなるといずれ、クラウドビルドを申し込むか、自動ビルドしてくれるPCを作業用と別に用意するか、どっちかは避けて通れないっぽいね

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 15:10:54.52 ID:4ZZmh5d8.net]
別PCで自動ビルドは共有フォルダ作ってそこをwebサーバにしつつ、ファイル更新検知したらビルド始めるようにしたらいいのかな。コマンドラインでビルドする方法があれば良さそう!

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 15:11:53.44 ID:J1LvAuPg.net]
ビルドはもう仕方ない
規模次第で数時間はざらに掛かるし

誰か詳しい人がいたら聞きたいんだが
スクリプトからUGUIを生成したら重くなるかな?

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 15:29:51.37 ID:rEIxO5lB.net]
>>593
自分でやってみてどうでした?

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 16:23:02.63 ID:19N02leG.net]
ヒエラルキーやプロジェクトで項目をドラッグするとマウスカーソルがむっちゃチカチカするんだけどこれ普通なん?
たまにドラッグ中にラグって落とすし、ダブルクリックした項目を開かないで前回開いて選択中になったままの別のファイルを開くし、いくらなんでもUIの操作性が悪過ぎる

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 16:39:16.62 ID:epNGBznM.net]
>>592
コマンドラインでビルドできるよ
jenkinsとかで全部自動にできる
gitから落としてビルドしてdeploy gateにアップくらいなら完全自動化できる

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 16:47:47.70 ID:WLaLxQnH.net]
今気づいたんだけど現行のVerだとjava scriptで作れなくなってたんか

604 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/21(水) 17:50:42.16 ID:XzVVcZ4U.net]
>>595
恐らく、それは普通じゃないと思うぜ・・・・

605 名前:名無し@キムチ [2018/03/21(水) 19:21:46.09 ID:EhXsFsA6.net]
ここに朝鮮人よりしつこい人物がいるだろ?
そいつの特徴としては、無視すると書き込みが頻繁になるということだw
構ってもらいたいんだろうな・・・

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 11:48:20.14 ID:8tbXYkeg.net]
使用しないUnity標準のモジュールをビルドから除外する方法ってある?



607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 12:20:25.97 ID:RWY5XPhh.net]
c#の基本的な文法知ってればUnity使えるか?答えろ。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 12:31:44.74 ID:2Na/kQcd.net]
>>601
おバカさんにはむっりー

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 13:51:07.19 ID:kc6hqrdR.net]
知らなくてもコピペ出来る能力あれば使えるから安心しろ

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 14:23:28.36 ID:ANSYGn9W.net]
>>601
安心して下さい、アセットを買えば使えますよ

611 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 14:48:40.17 ID:Xyag/r01.net]
Pro Builderすごいぞこいつ
https://i.imgur.com/LucUAmD.png

いまさら、Proシリーズ試してる、Gridとかと併用したらいい感じ。
たしか作者がUnityの開発に入ったんで全部無料化したんだよね。

612 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 14:55:28.62 ID:Xyag/r01.net]
むしろ

613 名前:クラスの暗黙的継承やら静的変数とかまで知る必要ないんじゃないか。
基本で十分。
クラスの変数は全部インスタンスでクラスはぜんぶPublicと思ってて十分。
privateで自分でクラス作るとか言う機会ないし
[]
[ここ壊れてます]

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 15:04:18.49 ID:8tbXYkeg.net]
>>605
それで建物とか作ったときの負荷ってどんなもんになる?
ステージ楽に作れるなら導入したい

615 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 15:59:18.96 ID:Xyag/r01.net]
>>607
ひとことで負荷語るのはむづかしいな
LOD(Level Of Detail、オブジェクトとカメラの距離に応じてマテリアルの描画解像度を変えていく)や見えてる部分、必要な箇所だけレンダリングって機能がUnityにはあるから。
そんな複雑でフォトリアルな画面に拘らなければ普通に作ってビルドしてもたいしたことないと思うよ。
あとはマテリアルを共有できる部分は共有する、オブジェクトを一つにまとめられるならまとめる。
きちんと、動かないオブジェクトにはstaticを指定する。
などの作りて側の工夫だね。

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 17:11:54.04 ID:jrfT8Yd3.net]
ゲームビューでモデルを動かそうとすると足元にオレンジの枠がつくだけで移動できません。
足元に何か赤い球体もあります。どうしたら動かせますか?

また、アニメーションをいじるとモデルのポーズがT字から中腰になってしまうのですが、どうしたら直りますか?



617 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 17:15:54.48 ID:U++uj72e.net]
>>607
むしろステージ作るためのアセットだよ
静的なオブジェクトなら多少数が多くてもまとめて処理されるから問題ないが
組み合わせでモデリングする構造上ちょっとしたものを作るだけでもオブジェクトの数が増えるから動的なオブジェクトには向いてない
設定も基本はstaticになってたはず

618 名前:名無し@キムチ [2018/03/22(木) 18:18:20.91 ID:e54Izt0j.net]
>>600
使用しないUnity標準のモジュールをアセットから削除すれば、ビルドから除外できますよ。

619 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 19:52:50.04 ID:Xyag/r01.net]
>>610
そりゃね
もともとレベルデザインのグレーボキシングのために作られてるからね。
デフォルトでStaticにチェック入ってるのは便利がいい。

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 22:42:56.23 ID:CfJ7TAnU.net]
あくまでもアタリっつーか
ごくごく初期のホワイトボックス作るためのツールだからな…

でも使ってるやつイたんだな
みんなDCCツールでザックリ作ってインポートだと思ってた…

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 22:51:13.24 ID:cEsX0JDE.net]
BlenderだとUVをテクスチャに合わせるのが面倒でならないが、
動画見る感じだとProBuilderは自動でUVが張られるのか?
マテリアル系のアセットがそのまま使えるなら物凄く便利なんだが

622 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 01:35:02.86 ID:fzIKq2/l.net]
Unityの次のバージョンではマテリアルもノード形式になるし、いまからテクスチャからインポートしてノーマルマップやらマニュアルの自分操作でセッティングするのに慣れてたほうがいい。
もともと、UnityとBlenderではシェーダの互換性ないんだから、いままで自動でテクスチャも付いてきたほうがおかしい。
どのゲームエンジンもシェーダーで使うテクスチャは別にインポートしてゲームエンジンで作り直すのが普通だし。
DCCでするのはUVマップ作成とマテリアルを適用する範囲とかを設定ぐらいだな。

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 02:25:53.03 ID:vmnREh9S.net]
アセットを買えばuv設定も簡単ですよ

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 08:41:09.99 ID:JVA5Ddme.net]
いや、UV展開が面倒だって言ってんだよ
広さや形状が違う面を均等かつ隣同士繋がるようにスケールを意識して正方形に配置するとかぶっちゃけ無理だわ

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 09:15:10.64 ID:oyyuJ0qg.net]
シームレステクスチャに合わせてUVを展開するんじゃなくて、
適当にUV展開した物にシームレステクスチャをペイントした方が遥かに簡単

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 09:20:00.96 ID:R7SP2dme.net]
当分はUVと付き合う必要があるぞ。
無理って言うなら自作は諦めるしかないと思う。



627 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 10:12:48.14 ID:N7nYK4CE.net]
面倒ならunfoldでも買えばいいんじゃないの

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 10:18:03.42 ID:KC1wKhqX.net]
>>620
それ便利?

629 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 12:27:48.80 ID:YrX727ac.net]
お前らってUnityでテンプレFPS作ってるの?

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 12:45:45.42 ID:R7SP2dme.net]
Modo のUVも結構優秀だけど

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 14:42:42.12 ID:oftL3XY5.net]
エディタでシーン開いただけで変更マークつくんだけど何これ

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 15:36:41.23 ID:KEQt0ErT.net]
>>624
アセットを買いました?

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 15:45:38.67 ID:oftL3XY5.net]
>>625
いくつか入れたけど、この現象起きるのは4つのシーンの内一つだけ
起きるやつと起きないやつの違いがさっぱり分からない

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 17:42:02.41 ID:vAC3q6AE.net]
>>626
起きるのとならないシーンのヒエラルキのSSみたいな

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 00:02:22.72 ID:R4cPxDz/.net]
Webglでセッション情報が取れずに困ってます。別ページで認証した結果をwebglで取りたいのですが、unityのwwwクラスを見てもセッションが空っぽになります…3日ぐらいハマってます&#128167;

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 00:26:39.65 ID:R4cPxDz/.net]
あ、自己解決かも…sendmessage ()を使う必要がありそう。ありがとうございましたm(_ _)m



637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 00:45:12.42 ID:tIOF1bC+.net]
>>626
ちなみに私の環境だとUIだけのシーンは開いただけで変更マークつきます

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 06:53:08.32 ID:DVfidzVt.net]
Unityではコンストラクター使うなっていろんなところでみるんだけど、monobehavior継承してなければ別に問題ないよね?

639 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/24(土) 09:16:56.85 ID:1VPFmgg8.net]
こんなん作ってた。
とくにチュートリアルサイト運営してるわけじゃないが。
https://i.imgur.com/tuH6eVi.png

ノーマルマップ
https://i.imgur.com/XJezLMw.png

オブジェクトでノーマル+ハイトマップのプレビュー
https://i.imgur.com/Tr3n7um.png

加工はGimp2.8のnormalmap Generate Plug-in

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 14:33:05.72 ID:4PfnWugi.net]
>>631
ないよ

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 15:15:42.14 ID:KwZrImln.net]
ヒンジジョイントの動きにくさ(抵抗)を設定するにはどうすれば良いですか?
例えばどこかのパラメーターをいじることで、動きやすいヒンジとか渋いヒンジとか作れるのでしょうか。

642 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/24(土) 15:53:17.48 ID:1VPFmgg8.net]
ProbuilderでUV調整をこんな風に面ごとに調整できるんで、UVマップ作らないでもProbuilderでいろいろ調整出来る。
タイリングももちろん出来る。
前聞いてた人いたけど。
https://i.imgur.com/SuHWThF.jpg

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 16:10:32.06 ID:m+NxV5aj.net]
>>634
アセットを買えば簡単ですよ

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 20:22:32.30 ID:pZ7gyVU7.net]
こんなに雑なの? なんかガッカリだよ

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 20:32:40.13 ID:VWYWWNh4.net]
だって所詮はアタリつけるためだけのツールやで?w
Probuilderで本格的にモデリングするバカなんざイねーよw

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 20:39:46.54 ID:C5ksOU1e.net]
でも標準のTerrainよりはずっとマシ



647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 21:40:55.60 ID:tIOF1bC+.net]
>>637
これで雑なんか?
どんなんならいいの?

648 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/25(日) 05:13:23.75 ID:yv4wqBCc.net]
Probuilderだけでメッシングに近いレベルまでやってるやんこれ
https://www.youtube.com/watch?v=Kjqx6cKUepc

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 08:19:20.46 ID:ehWncUCR.net]
4倍速でそれだろ? DCCツールがまともに使えないだけじゃないか
論外

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 10:28:13.07 ID:mpNAiq46.net]
DCCツール使わないインディーズ向けの機能に何言ってんだ

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 10:30:20.32 ID:FPAQlef3.net]
へたれw

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 10:59:45.80 ID:SQ5ekCOV.net]
Blenderでマップ作るより簡単そうではある

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 11:17:00.73 ID:/p6RR3aD.net]
アセットを買えばもっと簡単ですよ

654 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/25(日) 12:16:12.88 ID:+iLdeGHi.net]
4倍速なのかしらんが、5分の4倍で20分ちょっとぐらいなら上出来じゃねえのか・・・・

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 12:22:28.71 ID:4WmWGQMo.net]
プロトタイピング用のツールでこのスピードが早いと感じるならノロマなだけ

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 12:32:30.02 ID:sC2w3URS.net]
ゼビウスみたいなマップを3Dで作りたいんだけど、いいアセットあったら教えてください。



657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 12:56:49.52 ID:SQ5ekCOV.net]
>>648
え、細かい形状作ってテクスチャまで貼ってるのにプロトタイプだと思ってたの?
プロトタイプって普通プリミティブなキューブに原色当てた程度のものじゃないの?

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 13:11:41.50 ID:7/pkKQAm.net]
ここはひとつ>>648がどれくらい早いか動画あければ済む話じゃね?
まさかノロマとかいって自分は出来ない評論家タイプじゃないよね?

659 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/25(日) 13:17:57.40 ID:yv4wqBCc.net]
あのビデオは作り込んでたな。
グレーBoxingの枠超えてた。
本来はプロトタイプ用だけど、やろうと思えばあのレベルまでProBuilderで作り込み出来るよって見本だろう。
個人や少人数でやってたら全部メッシングしてたらキリがないから、グレーボックスにテクスチャまで貼って作り込んで済むのならそうしたい。
そして、よっぽどこだわりたい部分だけBlenderなりで作り込む。

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 13:26:57.87 ID:tPy/JBUp.net]
アセットストアの説明分に
---
Now an official Unity tool!
Read more: www.procore3d.com
---
Prototype Rapidly: Build basic or advanced geometry, right in Unity, with zero creative barriers.
書いてあんだろ。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 13:37:28.91 ID:sZaWZlLr.net]
製造元がプロトタイプがサクッと作れますよって言ってるツールで、
「俺は本格的なモデリングするぜー」と勘違いしてた馬鹿w

662 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/25(日) 14:25:37.63 ID:+iLdeGHi.net]
クオリティについて、いつの間にかスマホ前提みたいな気分になってたけど・・・・
やっぱプロトタイプの品質かな

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 14:31:23.51 ID:SQ5ekCOV.net]
>>653-654
それ「build basic or advanced geometry」って書いてあるんだけど……もしかして英語読めない人?

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 14:37:39.56 ID:IR+jJX54.net]
基本から本格まで作れますよって書いてあるツールで、
難しい英語が読めなくて「プロトタイプ用のツールw」と勘違いしてる馬鹿がいるのは分かった

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 15:28:42.58 ID:gnTDlUXB.net]
>>653
なんて書いてあるのかわからん
日本語で

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 16:35:12.68 ID:sC2w3URS.net]
グーグル先生の回答。


素早くプロトタイプを作成:創造的な障壁をゼロにして、基本的なまたは高度なジオメトリをUnityで作成します。



667 名前:名無し@キムチ [2018/03/25(日) 18:12:56.12 ID:2mUlE6tt.net]
>>659
基本的なジオメトリにせよ高度なジオメトリにせよ、できるのはあくまでプロトタイプってことじゃないのか?
つまりそれを自作の作品として公表するほどの完成度には欠けるってことだろう・・・

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:31:05.04 ID:GPrQ5qMJ.net]
ステージ作りのプロセスは以下の四つで、
・メッシュ
・テクスチャ
・シェーダー
・ライティング
ProBuilderはこの内の原型(メッシュ)まで出来るよって話だよ
テクスチャやシェーダーの制作は別でやる必要があるが、それは他のモデリングツールでも大して変わらない
どうせUnityにインポートできるのはメッシュだけだから

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:40:47.73 ID:BwrXqtK8.net]
PolyBrushまで統合されるんだからテクスチャまではUnity内でイジれるようになるんでは?

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:42:06.90 ID:mbI/jsyP.net]
ステージを作る際にアート要素をつけないで簡単な足場とか壁だけ作るホワイトボックスって段階を作るツールなんだよ

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:46:33.17 ID:GPrQ5qMJ.net]
>>663みたいなのは何というか
「これはお料理する包丁なんだからリンゴには果物ナイフ使ってよね!」
とトンチンカンな主張する女の子と同類に見える

別にサバイバルナイフでリンゴ剥いたって良いじゃん

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:49:14.10 ID:7/pkKQAm.net]
>>664
耳年増だとこれは何々用とかこだわるよな
上手い人は何使っても上手く作るさ

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:51:30.34 ID:SQ5ekCOV.net]
>>664
その法則性のこだわりってアスペルガーの要件そのまんまじゃ……

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:54:24.04 ID:v9Jdwx5i.net]
リッチな背景作るならこれでプロトタイプ作ってそこから更に書き出して他のソフトで作り込むわけだろう。
そのスキルが無かったりカジュアルならこれだけで作っても良いんでないの?

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 19:25:49.84 ID:sC2w3URS.net]
>>661
ライトウェーブ は全部持ってけるだろ?

676 名前:名無し@キムチ [2018/03/25(日) 19:47:28.06 ID:2mUlE6tt.net]
ProBuilderはステージしかつくれないのですか?
可愛いギャルキャラとかはつくれませんか?



677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 01:14:30.68 ID:R9wCAKt1.net]
>>669
アセットを買えば作れますよ!

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 01:38:05.70 ID:dHhb+shZ.net]
ProBuilder、これさえあればUnityちゃんも楽勝
なんせサバイバルナイフですからっ

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 14:56:36.45 ID:K6aOaWmuS]
質問ですUnityで3DでRTSやRPGを作りたいのですが、C#を独学で勉強を始めたものです。
おすすめの学習方法はありませんか?
C#の文法を少し理解し始めた程度ですが Unityを紹介しているブログ等に乗っている
プログラムを見てもあまり理解できません…
がんばって自分で理想のゲームを作り上げたいですが、学校などに行くお金も時間もないため独学で頑張りたいです!

680 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 15:43:00.09 ID:c3MT132cA]
>>672
基礎から勉強するしかない
もっと理解できるように勉強しよ

昔と比べると何もかもがすごく楽になっているのだから
努力は惜しまない方がいいと思うよ

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 08:46:31.22 ID:wnxZx7El.net]
Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド、という書籍でunityの勉強を始めましたが、序盤で躓いています。

「Player」オブジェクトの子に「PlayerSprite」というオブジェクトを作り、「Player」にAnimControllerを、「PlayerSprite」にアニメーションクリップを追加し、
「Player」にそれらを制御するスクリプト郡をアタッチするという説明があります。
https://i.gyazo.com/7ec6a69ab955bea3ba1760c0ce6d944e.png
https://i.gyazo.com/4be78516742dd28b3a814bf967718597.png

「PlayerSprite」を選択してからAnimationウィンドウ上で新たにアニメーションクリップを作成するという手順なのですが、「Player」のアニメーションクリップとなってしまいます。
https://i.gyazo.com/d43c5004bade4aade929de347a27d14a.png

どうしたらよいのでしょうか?

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 09:06:53.64 ID:cO1MTaBc.net]
>>674
それで正解だとおもうが、その書籍の情報が古いんじゃね?

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 09:34:47.18 ID:x1veCw0i.net]
馬鹿なんだと思う
ネットで情報ありふれてるのにわざわざ本買って理解できない時点でお察し

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 09:38:10.34 ID:wnxZx7El.net]
ついこないださわりが判りやすかったので購入したのですが、
実際最初のスクリプトからもう古い記述で動かなかったりしました……

この場合、子オブジェクトにanimcontrollerをつけてアニメーションを作成、
親から子のトリガー等を参照するようにスクリプト側を修正するという感じでしょうか?

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 09:51:31.56 ID:cO1MTaBc.net]
それ親子にする意味あるのかなぁ
それがいまいちわからんww

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 10:56:11.60 ID:0e+eQwjQ.net]
スプライトのズレの管理を親でやると物理演算を無効にせざるを得なくなるとかどうとか



687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 11:25:31.58 ID:ylATqRmQ.net]
>>674
アセットを買えばいいと思いますよ

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 12:57:42.44 ID:cO1MTaBc.net]
>>679
ということはRigidbody付けてるんかなぁ
まぁ初めてアニメーション作成するなら、単体で作ってみるとかで理解深めるのがいいかと思うます
メカニムでアニメ遷移とか色々と奥が深いので、スクリプトもアタッチできたりするしね

689 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 15:47:21.10 ID:9bKsMhJo.net]
Unityはすごい便利だわ
いいと思う
一番いけてる開発ツール あんがと

690 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 16:08:15.71 ID:2e3S9jhE.net]
iOSやAndroidのプロジェクトで、解像度に合わせてuGUIをフィットさせる技ってどっかに動画で載ってないかな?
マニュアル分だけだとAndroidはそこそこうまく行くのに対して、なぜかiOSだとうまくいかない・・・・きっと何かが間違ってるんだろう
それと、もしこれから本を出す人がいたら、画面にUIをフィッティングさせる技術を載せといて!!!

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 16:57:30.89 ID:cO1MTaBc.net]
あんかー設定じゃあかんのん?

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 18:17:57.71 ID:wnxZx7El.net]
>>679,681
まさにその通りです。
はじめは親にアタッチしていたものの、段階的に作り込んでいく過程で親と子で分ける方法になったものでした
どうもありがとうございます、ひっくり返っても出来なくて質問してしまいましたが、すっきりしました
これから覚えるのに書籍と構造をかえて対応できるかは不安がありますが、おかげで先に進めます

693 名前:名無し@キムチ [2018/03/26(月) 19:20:22.38 ID:Hr9nUsOB.net]
>>671
ProBuilderでUnityちゃんのようなギャルキャラがつくれるのですね。
ボーンも自動的についてくるのですね!!

694 名前:名無し@キムチ [2018/03/26(月) 19:46:34.65 ID:Hr9nUsOB.net]
みなさんはUnityをゲームをつくるために使っているのですか?
みなさんはUnityちゃんのようなギャルキャラをMakeHumanみたいに簡単につくれるツールはつくらないのですか?

695 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 21:04:29.08 ID:dNFh7kJn.net]
Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。
モデリングだけど種類違うわ。
レベルや背景Geometry分野 Probuilder、SketchUp 主にPushPull主体なモデリング。

機械、乗り物、ローポリキャラ Blender、Maya、Metaseqoia 主に、BooleanやカットやSubdivisionなどあらゆる加工を使う、一般的な人がイメージするモデリングはここあたり

ハイポリOrganicな生物、リアルな人間 Sculpt,Zbursh 粘度でねっていくように直感的にモデリング、ただし無駄に超高ハイポリになりがちで、リトポロジーに時間を要するがモデリングは非常に早く終る。

696 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 21:58:37.90 ID:dNFh7kJn.net]
SketchUpは本当は建築パース図用だったんだけど、家や道路作ってステージを構成していくのにあまりにも便利でゲーム会社でもSketchUpをレベルデザインに使ってるとこまである。



697 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 22:01:47.81 ID:dNFh7kJn.net]
家具とか宝物とか松明とか爆弾とかはBlender,Mayaで作りゃいい

698 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 23:25:16.02 ID:dNFh7kJn.net]
チュートリアルのGUI関連が、GUIまるごとUIシステム?にまるごと引っ越してるから、Using UnityEngineUIが必要だったり、いっぺん削除して作り直したほうがいいわあれ。

699 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 23:26:40.25 ID:dNFh7kJn.net]
次は楽しみしてたサバイバルしゅーた行こっと

700 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 23:28:36.27 ID:AXVu/QTg.net]
2017.2で作ったUIを2017.3に持ってったらレイアウトがめちゃくちゃになった
アレ最新版で直った?

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 23:29:32.60 ID:rK0RuSiV.net]
using1行追加するのが面倒ならテンプレートファイルを編集すればいいだけじゃん

702 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 23:42:07.71 ID:dNFh7kJn.net]
プロパティの名前もGUITextからTextになってるし

703 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/27(火) 03:22:29.54 ID:q0HrIe4g.net]
GUIっていえばさあ
なんでScene上にGUI作成画面を作ったのか意味がわからねえ
別画面にしてくれよ

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 10:36:53.94 ID:b2tBgfx2.net]
>>696
実質別画面みたいなもんじゃね?

705 名前:名無し@キムチ [2018/03/27(火) 18:05:10.73 ID:maKAuUFY.net]
>>688
>Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。

つまりモデリングはできても、ボーンがつけられないということかな?
ボーンがはいってないんじゃ、キャラデザインは無理・・w
背景しかつくれないんじゃ、使う用途がまるでない。興味ないなw

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 18:10:55.72 ID:b2tBgfx2.net]
うんぅん、そうだよ
興味ないのに書き込みするなんて
ほんっとにかまってちゃんなんだからっ



707 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/27(火) 18:34:04.80 ID:L4Qt9+mp.net]
レベルデザインってゲームの世界観を8割ぐらい表現してると思うけど。
まあ、ProBuilderの作者でもUnity Incの回し者でもないから、キムチが使わなくても何も困らないけど。

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 21:02:45.92 ID:TqqkFZzf.net]
>>697
じゃあ別画面にしようやってことじゃね?

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 00:11:39.05 ID:4jseqCnt.net]
ProBuilderってレベルデザイン・プロトタイプ目的の物ですよね?
基本後でモデル差し替え前提で使うもの、でいいんでしょうか。

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 00:41:14.74 ID:hP8U1R/+.net]
要求クオリティによりけりでしょ
簡単なテクスチャだってUnity内部で描けるようになるのだし

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 02:01:09.62 ID:4jseqCnt.net]
返信ありがとうございます。
ProBuilder触ってみたのですが
自分の規模ではこれでだいたい間に合いそう・・
これが無料ってほんと有り難いですね

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 03:06:22.74 ID:MBdU4WJI.net]
>>702
基本そうよ

あくまでホワイトボックス〜グレイボックス初期まで使って
レンダリング設定やライティング、ポストエフェクトを糞ラフに決めるためのもの

スクラップ&ビルドしやすけりゃ
試行錯誤できるからな

713 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 09:10:11.17 ID:SiN/bN9w.net]
基本は地形ビルダーだから
小物(propsって言うけど)置いたりしたいなら、YoutubeにBlenderでゲームアセット作るようなチュートリアルが無数に存在してる。
キャラモデリングと違い直線直角的なのでビデオ見て真似するだけで出来るでしょう。
込み入ったウィンドウとかドアもBlenderで作ってProBuilderで作ってる壁にはめ込めばいいだろう。
あと、テクスチャの工夫だな。
ノーマルマップとハイトマップを入れる。
最後にライトマップを工夫して見やすくかつステージが美しくなるように。

714 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 13:20:27.70 ID:SiN/bN9w.net]
Never Leave From Unity!っての大事だな。

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 22:33:07.61 ID:4jseqCnt.net]
返信ありがとうございます

>>705
基本はそうなんですね
試行錯誤のしやすさの利点大きそうです

>>706
わりと操作はシンプルで使いやすかったです
そのまま使うパターンでもテクスチャの上手さ次第で
だいぶ見栄え変わりそうですね・・

716 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 22:47:54.86 ID:SiN/bN9w.net]
SketchUpに似てるけど、あれも家具や小物は外部DCCだより。
あれもPush/Pull主体モデリング。
レベルデザインに使う会社もあるって読んだけど、Probuilder使うとなるほどなと思った



717 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 10:08:01.31 ID:Zm0Ze4mh.net]
Photonについての質問なんですが
PhotonNetwork.Instantiateで生成したオブジェクトにCollider2D,Rigidbody2Dを与えたのですが
Rigidbodyを与えたA側は動こうとするももう片方で動かず、A側がバグのような動き方をしてしまいます
このような症状についどなたか心当たりのある方おられませんでしょうか
以前両側にRigidbodyを与えていた際は動いていたのでそのあたりだと思うのですが
片側を動かしたら両方が動くのがPhotonというものだと思っているのですが・・・

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 13:58:51.20 ID:6Os1P1Rs.net]
>>710
アセットを買えば解決すると思います

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 15:11:50.02 ID:Zm0Ze4mh.net]
>>711
アセットをアップグレードしてみましたが効果ありませんでした

720 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 17:09:31.60 ID:GLHVviMR.net]
CameraFollowのやつ
SurvivalShooterのチュートの3
あれ挙動おかしい
Smoothing変えたらカメラの挙動変わりすぎ
視野角まで変わって、Clippingでカメラの前のオブジェクトが消えたりする。
Smoothing * Time.deltatimeがおかしくしてる原因と思うけど、改善するならどうしたらいいんだろ

721 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 17:12:19.57 ID:GLHVviMR.net]
今日ちら見したDOTween使ってなんとか出来ないかしてみよう

722 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 17:49:19.38 ID:GLHVviMR.net]
あ、わかった Lerpのtがチュートに従うと0.099999になる。
高さも10分の1になってyが1.5なってる。
どっかで桁間違えたか?
見直してくる

723 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 18:11:03.68 ID:GLHVviMR.net]
Survival SHootingのチュートのミスわかった。
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetCamPos, smoothing * Time.deltaTime); 

これを
  float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, T);
したら想定動作になった
なんでか教えて。

724 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 18:14:37.09 ID:GLHVviMR.net]
これUnityスタッフの間違えじゃねえの

725 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 18:25:47.75 ID:Zm0Ze4mh.net]
Photonを新しいプロジェクトにインポートしてPhoton以外のデータを写してみましたがだめでした

726 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 18:30:10.76 ID:Zm0Ze4mh.net]
PhotonですがそもそもRigidBodyを与える以前から症状が起きていることが分かりました
同じような症状は見かけませんがどなたかご存じないでしょうか



727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 18:51:15.87 ID:6Os1P1Rs.net]
これはもうアセットを買うしか無いですね

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 19:38:11.59 ID:LaRMMmX4.net]
>>713
orthoなのになんで視野角出てくんの?

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 19:52:59.11 ID:GpkWDXp0.net]
>>716
おかしいのはそこじゃなくて座標の指定

LerpはAからBの補間を返すんだからAにはカメラの座標を入れろ
Target.positionってなんだよ、ふざけてんのか

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 20:01:25.35 ID:GpkWDXp0.net]
>>710
たぶん必要なコンポーネントや設定が足りていないんだろうが、
何が足りていないのかはプロジェクト見ないことには分からないから、
ググって出てくるやり方を新しいプロジェクトで手当たり次第に試すのが良いよ

731 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 21:03:08.98 ID:GLHVviMR.net]
>>721
はじめ見た感じクリッピング距離が原因のように思われる画面だったから。
実際は、Yの高さが、15から1.5になっててオブジェクトが切れてただけだが。

>>722
TargetはPlayerのTransformへの参照まで納められた変数だから。TargetCamPosはそのPlayerのポジションにPlayerとカメラのoffsetを足した位置。
チュートのFollowCamera.csコピペで丸写ししても同じバグ出る。
5はSmoothingで移動量じゃないんでかけること自体がおかしい。
だからDeltaTimeを逆数(1/Deltatime)にしたらうまくいった。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 21:26:19.94 ID:KZf2IRaq.net]
>>724
だから『今現在のカメラ位置』から次のカメラ位置に動かすんだろ
なんでプレイヤーの位置から次のカメラ位置に動かそうとしてるんだよ?

あとお前の計算式だが、
smoothing * Time.deltaTimeは「5 * 0.01666... = 0.08333...」
smoothing * (1 / Time.deltaTime)は「5 * 60 = 300」
Lerpのtには補間の割合を0.0-1.0の範囲で指定するんだからどっちが正しいか分かるな?
お前が想定通りと言ってるのはLerpに1.0を超える補間値を指定してBに直接ワープしてるだけなんだよ

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 21:49:38.28 ID:QSBKoT/M.net]
leapに、デルタタイムだけ入れると、ずっと、1にならないからゴールしないんじゃ?

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 22:26:15.64 ID:6Os1P1Rs.net]
スクリプトできない人はアセットを買うほうがいいですよ

735 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 00:02:16.02 ID:kZ+tQr4Q.net]
>>725
チュートリアル通りだと何もしなくてもカメラの高さが1.5とかようするにゲーム開始前のカメラのポジション*0.1になるんだからしゃあないじゃない

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:05:44.36 ID:ZJPrD8pf.net]
チュートリアルはある程度感覚をつかめたら、あとは見なくていいよ



737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:13:50.08 ID:MeGK4UNG.net]
>>727
アセットを買ったからこうなってるんですけど

738 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 00:15:47.60 ID:MeGK4UNG.net]
>>723
原因はマスタークライアントが作ったのをクライアントでうごそうとしてたからみたいです
物理だけマスターでやって途中まではクライアントってやってたから2人で動かしちゃってたんですね

これ頻繁に変えるのはまずそうなんですよねぇ

739 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 00:17:33.21 ID:kZ+tQr4Q.net]
private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
Debug.Log(Time.deltaTime);
//float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * Time.deltaTime); //←ここの結果がおかしい
Debug.Log(Smoothing * Time.deltaTime);

}

}

結果は
https://i.imgur.com/c8OLeJS.png

これをdeltaTime逆数にするだけで上手く行くんだしまあいんじゃね

740 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 00:20:44.32 ID:kZ+tQr4Q.net]
このとき、Smoothingが5で設定してて、5*0.02すると、0.1なるんだよ。

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:27:25.10 ID:ZJPrD8pf.net]
コンソ一ル表示は省略されるよ

742 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 00:29:59.99 ID:kZ+tQr4Q.net]
Smoothingを50にしてもうまくいくけど、チュートじゃ5f書いてるし

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:34:58.25 ID:5sE7XTyv.net]
逆数にして上手くいくのはたまたま数値が合っただけなんじゃね?
FixedUpdateのフレームレートを変更しても期待通りの動作する

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:36:17.03 ID:5sE7XTyv.net]
>>736
最後のクエスチョンマークが抜けたw

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:43:30.28 ID:8i/x7c2z.net]
targetCameraPosに近付くにつれてカメラの移動量を減らすためにやってるからSmoothing * Time.deltaTimeであってるよ。
まあ、これかなり「それっぽく動くように」書いてあるコードだし、fixedDeltaTimeじゃないから良い例ではないしSmoothingをちょっと変えただけで極端に変化しちゃうけど。
床が見切れるのはoffsetの値の問題だね。

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 00:55:25.18 ID:8i/x7c2z.net]
カメラの移動をふわーっとスムージングさせたいわけじゃなくて、ターゲットに張り付かせたいならtransform.position = targetCamPosでいい。
というかTarget.positionとtargetCamPosのLeapだと、見る対象とカメラ目的地との中間にカメラが存在し続けることになるから、想定よりずっとカメラが寄ってると思う。
どういう処理になってるのかよくわかってないみたいだし、空のGameObjectにtargetCamPosを常に設定し続けて、どういう位置関係になってるか理解したほうがいいよ。



747 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 01:21:07.98 ID:kZ+tQr4Q.net]
smoothing * Time.deltaTimeも何回もFixedUpdateで回ってこようと一定のはずだし
変わるわけない。
デルタタイムは加算じゃなく、毎回一定 Smoothingも変わらない。
逆にチュートリアルのやつみてなんであれでうまく動くのか不思議。
Time.deltatimeを累算するなら、
FixedUpdateよりまえに、
private float duration = 0;
//で宣言して、

private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
duration += Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * duration);

これだとSmoothingに小さい数字入れたらなめらかにカメラ動くが。

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 01:21:23.12 ID:cmyHbruc.net]
>>732
頭の悪い子だなぁ

transform.position = Vector3.Lerp(A, B, T);

このAで渡すものが間違ってるんだよ
今現在のリアルタイムのカメラ位置を入れろって言ってるだろ?
そのTarget.positionのどこが最新のカメラ位置なんだよ
素直にチュートリアル通りにtransform.positionを入れろよ

749 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 01:23:43.55 ID:kZ+tQr4Q.net]
チュートリアルの書いてる通りにやると中間にカメラが存在し続ける

750 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 01:25:22.92 ID:kZ+tQr4Q.net]
よく見ると、Transform.positionなってるやん

751 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 01:29:54.97 ID:kZ+tQr4Q.net]
アルファベットは見間違えやすいな

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 02:10:20.39 ID:PRH1zpcJ.net]
>>740
そりゃ代入する値を計算するのに使用する数値が変わらなかったら変わるわけないよ。
transform.position = Vector3.Leap(transform.position, targetCamPos, Smoothing * Time.fixedDeltaTime);
ってのは、毎フレーム、自分(カメラ)の位置と目標地点の中間(Smoothing * Time.fixedDeltaTimeの割合位置。Smoothingが5なら普段は5 * 0.02で約0.1になるから、10%の位置)に自分を移動するって処理なわけ。
自分を移動させて、次のフレームでまた自分の位置と目標地点の中間に移動して…って徐々に近付いていくから移動しながらカメラが追尾してるように見えるの。
例えば一本のひもを、9/10に切って、また9/10に切って、それもまた9/10に…ってやっていくと、切る位置はどんどん端っこに近付いていくでしょ?

753 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 13:12:38.96 ID:8cLjYRkBe]
.mb をヒエラルキーウィンドウにドロップしようとしてもできないんだけどどうすればいいの

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 09:00:59.23 ID:YhStcPQv.net]
アセットを買いましょう
無理はいけません

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 09:48:07.34 ID:MeGK4UNG.net]
>>747
この人荒らしかなにかですか?

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 10:28:43.04 ID:e77dglm9.net]
>>748
無視してください。こういうスレの澱です。



757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 10:55:20.79 ID:Aqow9iGF.net]
正規表現で簡単にNG出来るから番号が飛ぶだけ

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 12:55:43.76 ID:Id0Sc9R2.net]
右クリックの動作をTilePalletのPickerにしたいんだけど無理?

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 14:02:45.09 ID:h3NvT94f.net]
>>751
アセットをかっちゃえば?

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 14:33:34.63 ID:ZJPrD8pf.net]
>>751
それはエディタ上で?それともゲームの動作として?

761 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/30(金) 16:42:16.57 ID:MeGK4UNG.net]
アセット兄貴に聞くんですが
Spriteを任意の形状に切断できるアセットってありますか?
メッシュカッターのスプライト版みたいな
スプライトって矩形ベースだからなかなか方法が見つからなくて
コライダーは弄れてもスプライトの一部をランタイムで透過する方法がいまいち見つからない

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 18:15:31.38 ID:h3NvT94f.net]
>>754
切りたいのか、透かせたいのか
どっち?

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 18:22:37.63 ID:Id0Sc9R2.net]
>>753
エディタ上
無理ならショートカットキーに慣れるしかない

764 名前:名無し@キムチ [2018/03/30(金) 18:25:55.75 ID:7BA3ewDg.net]
初歩的な質問で恐縮ですが、fbxキャラのオブジェクトタイプで、
モデル、マテリアル、テクスチュアというのはわかりますが、
ノードアトリビュート、ビデオ、ジオメトリー、デフォーマーというのは何ですか?

ちなみにあるキャラのノードアトリビュートは1001から1054まであって、
それぞれに12桁の数字がふってあります。これは何ですか?

765 名前:名無し@キムチ [2018/03/30(金) 20:00:30.59 ID:7BA3ewDg.net]
違っていました。ノードアトリビュートは1001から1053までで、
1054から1107まではモデルになっていました。
そして最後の1108がジオメトリーで、
その後バーティックスが延々と続くようです。
つまりマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は見られなく、
ノードアトリビュート、ジオメトリー、モデルのみが記述されていますが、
これはマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は不要ということですか?

またバーティックスの数字の羅列の前にaがついてるのは何ですか?aがあるなら次はbもあるはずと思って探したのですが、bはなくaだけのようです。
これはどういうことなのでしょうか?

766 名前:名無し@キムチ [2018/03/30(金) 20:13:27.19 ID:7BA3ewDg.net]
バーティックスの記述もグループ化されているようで、
例えば第1グループのバーティックスと第2グループのバーティックスの数字の羅列の間には、
中休み的な記述があって、
それはレイヤーエレメントマテリアル、レイヤーエレメントテクスチュア、レイヤー、
その子ノードのレイヤーエレメント、モデル:ハイポリメッシュ、ジオメトリー:アイブローなどの簡単な記述が見られます。
このうちエイヤーにはバージョン番号、その子ノードのレイヤーエレメントにはタイプインデックス0と書いてあるだけで、
別になくてもいいような気がしますが、これも必要なことなのですか?



767 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/31(土) 01:18:47.92 ID:7llUsWXz.net]
>>755
どっちでもいいです
切って片方を消してもいい一部を透かしてもいいし
最終的には1部を消したいです

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 01:26:40.72 ID:0nUhR9Ka.net]
>>760
シェーダーかなあ

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 05:34:53.20 ID:Ko3Pfp7g.net]
Mac OS X用にビルドすると、実行した時に右上の最小化、閉じるボタンの間にある
最大化ボタンが押せてしまいウインドウサイズが拡大してしまいます
(Resizable Windowsのチェックははずしています)
Windows用にビルドした場合は最初から最大化ボタンは押せないようになってるのですが
何かMac用に設定する方法などあるのでしょうか?

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 06:17:37.77 ID:Ko3Pfp7g.net]
すいません、Macに不慣れで間違えました
拡大ボタンでフルスクリーンになるのはいいのですが、ウインドウ画面に戻すと
元のサイズに戻らず変なサイズになってしまいます
ウインドウ画面に戻った時に元のサイズにする方法はあるのでしょうか?

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 14:21:22.47 ID:XbrSfcqa.net]
EventSystemを使う際、例えばスクリプトに以下のような記述をしますが
public class Hoge : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler {
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) {Debug.Log("Enter");}
}
この頭の部分はMonoBehaviourとIPointerEnterHandlerのふたつのクラスを継承しているという意味ですか?
UnityC#は複数の基底クラスを持つことができるのでしょうか

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 14:35:22.59 ID:SSNsgFI4.net]
>>764
C#は複数クラスの継承不可
IPointerEnterHandlerはクラスではなくインターフェイス

773 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/31(土) 15:23:51.51 ID:TbEFSUR1.net]
Unityはじめてはや2週間
やっとUnityちゃんお迎えした
https://i.imgur.com/WQcm0wN.png
ステートマシーンとかはこれから設定予定

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 16:27:54.26 ID:+KDE4qSp.net]
javascript使いたい人は旧バージョン使い続けてるの?

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 19:22:55.08 ID:XbrSfcqa.net]
>>765
なるほど、ありがとうございます
混乱していたので助かりました

776 名前:名無し@キムチ [2018/03/31(土) 21:11:57.70 ID:E6Y+e+b3.net]
Unityをインストールした時におまけでついてきたVisualStudioはどうもC#しか使えないぽかったので、C++も使えるようにアップデートしました。
これでやれることの幅が広がりました。
頑張ってソフトつくりますよ〜!!!



777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 21:58:22.78 ID:z4Hu9LV3.net]
humanoidの関節の角度制限って緩くしたりできるのかな?
ケレン味欲しくて大げさなモーション入れたら角度が足りないわ

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 22:05:12.31 ID:8U+0WI0g.net]
相変わらず初心者以前の馬鹿ばっかり
ちょっと検索すればすぐ判ることを聞くな
自分で調べることが出来ないアホはUnityをやるだけ無駄

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 22:14:04.95 ID:z4Hu9LV3.net]
>>770
自決
中国語だけど動画があって良かった

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 22:18:57.85 ID:SSNsgFI4.net]
早まるなw

781 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/31(土) 23:14:48.54 ID:n0f9/ES+.net]
unityは動的に素材をロードして使用できますか?
例えばキャラクターモデルをゲーム起動後にネットからDLしてゲーム中で使用するなど。

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/31(土) 23:30:43.85 ID:wG8ZEUAf.net]
お前になら出来る!!!!!!11111

783 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 00:01:37.58 ID:SE6Pmx3G.net]
>>774
出来るはずなんだけど俺は上手く行ってないな
これこそ本当にアセットを買っちゃったほうがいいかもわからん

784 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 01:01:15.87 ID:zEezhrov.net]
>>774
外部フォルダからのロードは成功しましたがWWWでWebからのロードはためしたことがないですが
URLが正しければいける・・・はずです

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 01:32:06.67 ID:ugNmcWkg.net]
gglsheetから読み込むとかの動画は結構あるんじゃないかな

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 02:51:49.53 ID:vZHhMZxz.net]
>>772
今更だけどこれじゃ駄目だったw
制限角度を開放する訳じゃなくてレンジを引き伸ばしちゃうから望んだ部分以外も恐ろしい事になる
モーション一つ一つに適用すればいけるっぽいけど現実的じゃないし
genericだと不都合あるしhumanoidの角度制限に引っかからないようDCCツール側で微調整しつつ作ることにするよ



787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 07:50:19.66 ID:fUoQjfsl.net]
だめなのはキミの頭の出来だろ
何故公式マニュアル見ない?
一発解決だろうに

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 10:27:12.58 ID:pXeBtmHT.net]
>>780
おかしな日本語で訳してあるだけで、
日本U社が仕事をしたと見せかけるためだけの役に立たない意味不明で
どうやって一発解決するん?

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 10:33:09.44 ID:YMIutURE.net]
公式マニュアルや公式チュートリアルは選別手段らしいぞ
公式で理解できないレベルの人はやるだけ無駄
そもそもIT関係のマニュアルは英語で読んだほうがわかりやすい
IT英語も読めない奴は及びじゃないっとこと

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 12:34:02.27 ID:s6T6fS09.net]
ストア見りゃやってるアプリだらけなんだからできないなんてことは無いのは明白だしそんな高等技術でもない
つうかそんなこともできなきゃUEよりモバイルに強いなんて口が避けても言えんわな

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 12:50:23.39 ID:scBNJCeX.net]
公式のマニュアルってどの言語でも理解しにくよね
ユーザーが公開している機能説明の方が100倍分かりやすい。
結局はプロパティーが羅列されてるだけみないな表現は本当はマニュアルとは言わないんだと思う。
まともに解説すると大量にありすぎるから公式が手間を惜しんでるってのが現状なんだろう。

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 12:51:25.69 ID:RI7ioE5v.net]
まさにその通り。>>780>>782-783の発言が正しい。
ここはUnity質問スレであり「Unity初心者質問スレ」ではないことはスレタイ見ても明白。

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 13:06:12.90 ID:GkY0y9qz.net]
>>784
まぁ、お前が出来なくても誰も困らないし代わりは幾らでもいる
落ちこぼれを拾い上げて養成する必要はないから、バッサリ切り捨てられるだけだよ

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 13:39:04.56 ID:s6T6fS09.net]
Unityの公式チュートリアルなんてわかりやすい方だと思うけどな
そりゃユーザー作成の記事のほうがわかりやすい部分も多々あるとは思うが

ある程度慣れるとAPIリファレンスの方が便利な部分も多いよ
あのエンジンにはこういう機能あるからUnityにも似たような機能がここらへんにあるんじゃね?とかってユースケースならAPIリファレンスの方が探しやすい

795 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 15:41:32.00 ID:DoQvHDo8.net]
質問スレが初心者の質問を含んではいけないって一般常識じゃないだろ。
まして初心者質問スレ無いのに。
なんで勝手な独自解釈からさもスレ違いですよ感出してるの。
公式マニュアルがユーザーをフィルタしているという解釈も勝手な独自解釈で、
それが分からなきゃやめろというのも勝手な独自解釈に立脚した理屈に過ぎない。
要するに、性格腐ったやつが誰かの意欲を殺したがっている、というだけだな。

796 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 15:45:26.63 ID:DoQvHDo8.net]
わざわざ質問スレに来て質問するなって言ってるわけで。
しかも発している理屈がUnityの専門知識を必要とする内容ではないから、
あらゆる質問スレに行って同様の理屈を展開できる。
多分趣味でUnityに限らずやってるんだろう。



797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 16:22:05.21 ID:kJ5Y0bUu.net]
公式は昔から一見さんお断りオーラ全開で、
開発経験者/プログラマウエルカムスタイルだよw
チュートリアルなんて未経験者置き去りモード全開だったし
これでも大分マシになった方w

798 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 16:37:08.11 ID:SE6Pmx3G.net]
ゲーム制作や人工知能

799 名前:ンたいな、高卒様にも魅力的な技術に見える話題になるとね
ネット上でそれらを扱うコミュニティに高卒様が押し寄せちゃうんだな
現実世界のコミュニティでは場違いだと分かるのに、ネット上だとわかんない人が多いんだ
[]
[ここ壊れてます]

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 16:37:53.07 ID:+KusyBCP.net]
一見さん、初心者お断りは、結果論でしょ?
まずは公開することに向けて少ないリソースを割り当てだから、とても裾野を広げる事にリソース割けない。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 16:40:06.66 ID:+KusyBCP.net]
>>791
高卒かはしらんが、少なくともわかってない人には、余計夢が広がるワンダーランドに見えるんだろうね。

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 16:47:06.10 ID:c6pkVax2.net]
Unityのリファレンスは正直経験者の俺でもちょっと何言ってるか分からないですってところが多い

803 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 16:50:33.74 ID:yNd+/u71.net]
unityで画像を使うときには2のべき乗にするべきってのは調べると出てくるんだけど、
例えばタイトル画面の背景で640x1136の画像があるとしたら
1024x1024の透明な正方形のど真ん中に640x1136を設置して
unityのアセット内に突っ込まないといけないのかな
そんなダサい仕様ある??って疑ってしまう

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 16:56:52.50 ID:scBNJCeX.net]
>>786
残念だけど私は普通に使いこなせる人ですからw
そんなネガティブ発言ばかり言ってると自分に跳ね返ってくるぞ。

805 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 17:10:28.89 ID:yNd+/u71.net]
訂正
unityの画像は2のべき乗の正方形にしろっていうルールは
640x1136なら2048x2048の透明テクスチャの中央に配置したものをunityのアセットに突っ込むってこと?

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 17:13:26.43 ID:ugNmcWkg.net]
それはテクスチャに使うのの話だよね?
普通のスプライトはそのままでもよくね?



807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 17:25:59.93 ID:Jtl2FgVi.net]
>>797
確かオプション入れたままだと、長方形でも無理矢理正方形に直される
足りなければ勝手に引き延ばされ、多ければ勝手に縮小される
何故ならUVは0〜1の浮動小数点だから短辺が640だろうが先端は0で後端は1
そしてUVは再計算しないから、画像だけがグチャグチャに変形させられる

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 17:44:08.37 ID:C5azCo/Y.net]
もうアセットかっちゃいましょうよ‐

809 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 18:23:24.81 ID:yNd+/u71.net]
なるほど!
じゃあSprite Packerで2048x2048の中に入れちゃえば
別に640x1136の画像使ってもいいってことか

810 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 18:30:43.08 ID:DoQvHDo8.net]
高学歴でも就職できなかった人がネットに多いんだろうと思った。
学歴がアイデンティティになってて、就職に失敗した以上何の意味もないということに
気付いていない・・・。

811 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 18:44:26.00 ID:f7eni3Hx.net]
>>788
英語の資料読める自慢じゃねえの
別におれも読めるけど、日本語があれば苦労しない。
日本のUnity社がほぼ自動翻訳ってのはそのとおりだしな。
おれの入れてる翻訳ツールいいよ。
Googleの翻訳エンジン使ってるけど、いちいちGoogleに飛ばない。
翻訳情報だけくれる。ちっさい吹き出しバルーンで。
ページ翻訳も出来る

812 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 18:50:05.82 ID:SE6Pmx3G.net]
>>802
就職失敗も含めてそうだけど、ゲーム作成は「底辺ドリーム」みたいな側面があるんだよ
学歴がない、社会的地位もない、秀でた芸もない、でもゲームが出来るから俺は天才だ・・・・そんな勘違いした人がゲーム作成をやろうと大量に集まってくるんだ
ただ、高学歴者はそもそも少ない上、社会で成功する可能性も高いからね
そんなのは居ても少数なんじゃないのかねえ

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 18:53:03.70 ID:zbEFystm.net]
底辺がゲーム作成なんぞ出来るわけねぇだろ

プログラミング技術やアーティストスキルは
一朝一夕じゃ身につかないぞ…

814 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 18:59:39.78 ID:zEezhrov.net]
>>805
技術はゲーム作るうえで困らない程度あればいいでしょ
根本はセンスの問題だと思うわ

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 19:00:13.63 ID:9G0MdlXb.net]
ただの趣味でやってる奴も多いんじゃないっすかね

816 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 19:01:21.66 ID:SE6Pmx3G.net]
大半は趣味だろうね



817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:↓ [2018/04/01(日) 19:03:12.91 ID:zEezhrov.net]
実際ゲームクリエイターとかプログラマで考えたら底辺レベルの技術者ばっかなわけだし

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 19:04:34.09 ID:zbEFystm.net]
ID:zEezhrovはずいぶん立派なスキルをお持ちなようですね

819 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 19:05:10.52 ID:zEezhrov.net]
底辺ドリームで言えばDTBなんかまさにそうだけどな
趣味の人間はsteamとかAppStoreの審査がめんどくさいからそういうのはしないだろうけど

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 19:05:11.02 ID:9G0MdlXb.net]
高学歴様が作ったアセットを買えば良いんだよ

821 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 19:44:59.98 ID:DoQvHDo8.net]
ドリームで集まってくる人たちが多いから、なんなの?
それを排除しなければならない理由は?

822 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 19:49:23.03 ID:FoAica6K.net]
ゲームプログラマより上のスキルもった連中ってOS作ってる奴らくらいなもんだろ

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 20:02:05.84 ID:YAm8/JwP.net]
若々しくて羨ましい

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 20:05:38.28 ID:3gnstOP1.net]
マラソンとかトライアスロン出ようってのに、最初から走り切る体力ないとか
調整不足でドロップアウトすんなら、参加しない方がいんじゃね?みたいな事を言いたいんじゃね

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 20:25:34.61 ID:+KusyBCP.net]
>>805
いや、だから、ドリームって言ってるやんw

826 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 21:03:45.54 ID:SE6Pmx3G.net]
他人がUnityを何に使おうが、それが趣味だろうがプロだろうが、技術のレベルが高かろうが低かろうが、全ては勝手だけどさあ
元々あったコミュニティーに入ってきて、チュートリアルすらやっていないレベルの質問をするのは場違いなんじゃないのかな



827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 21:23:40.64 ID:bnWeurGu.net]
そもそもここに出てる質問なんて英語版チュートリアルと技術書熟読すれば殆ど解決できるしな
エンジン弄るレベルになって初めて生まれるクラスの質問以外は相応しくないよ、低レベルな質問でスレを埋めるのは弁えるべき

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 21:26:25.83 ID:vZHhMZxz.net]
はえ〜すっごい…

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 21:29:23.45 ID:IciaDRZq.net]
チュートリアルで時間取らせて、俺にゲーム作らせない気だなとか
面白い世迷言言ってた彼は、どこに行ってしまったのだろう?

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 21:39:06.73 ID:ugNmcWkg.net]
そもそも質問すれなのにそれ以外の事で埋め尽くすのは弁えるべき

831 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 21:45:19.57 ID:yNd+/u71.net]
Unityでゲーム作るときにタイトル画面の背景ってuGUIで作る?普通のオブジェクトで作る?
どっちでも作れるんだけどだからこそどっちで作るべきなのか迷う

832 名前:名無し@キムチ [2018/04/01(日) 21:49:28.48 ID:KvOb4bt4.net]
>>814
>ゲームプログラマより上のスキルもった連中ってOS作ってる奴らくらいなもんだろ

わはははははは。オマエは宇宙人か!?

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 22:09:41.57 ID:ByaRHTqv.net]
ゲームは今や世界最大の娯楽産業だからな
あらゆる技術の集大成が詰め込まれてる

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 22:21:47.58 ID:m3MgiE0R.net]
>>823
ググる事もできんのか
日本語で無理なら英語だ話せないならそこから勉強しろクリエイターのコミュニティに入ってきて低レベルな質問をするな

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 22:24:50.24 ID:ugNmcWkg.net]


836 名前:>>823
作るべきというと、答えは好きな方で言いような気がするが

タイトルは多少なりとも内容が分かってwktkさせるようなのがいいと思う
もしくは、簡単なデモと操作説明とかね
[]
[ここ壊れてます]



837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 22:38:10.67 ID:s6T6fS09.net]
>>823
タイトル画面の仕様によるけど1枚絵置いて開始ボタン配置する程度ならuGUIかな
タイトルはシンプルな方が、タイトルは表示されるのか?そもそも起動に失敗するのか?って感じでユーザーサポートに役立つ場合があるから、できれば変に凝った仕様にしてほしくは無いってのもあるけど

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 22:47:42.30 ID:w7QeCLFT.net]
このスレですべき質問って例えばどんなの?

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 22:51:40.24 ID:+KusyBCP.net]
>>829
そりゃお前、アレだよ、上級者様と分かる質問だそうだ。

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 22:52:44.95 ID:+KusyBCP.net]
補足、具体的に!とか初心者みたいな質問するなよ。

841 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/01(日) 23:38:08.11 ID:zEezhrov.net]
>>830
上級者はMonobehaviourあえて使わないっていうけどメリットなによ

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 23:59:37.89 ID:HFPWwzUS.net]
ブートのイニシャライズなシーンをデザインでドゥなときスレッドのコンセンサスをシェアラブルがマスト。
アハーン?

843 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 00:02:58.07 ID:rIcQupBy.net]
>>833
オーザッツライオーケーオーケーダンケシェーン

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 00:09:42.40 ID:f1Kdd91x.net]
>>832
MonoBehaviorを使わない利点というよりも、
そもそも使う利点がクラスをコンポーネント化してGameObjectに貼れるという歩行器程度のものだから、
自分でインスタンス管理するレベルになると自然と使わなくなるよ

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 00:35:40.41 ID:Lc/pAyK7.net]
rigidbodyを付けた物体同士ですり抜けさせるにはどうすればいいのか分かりません
マリオとルイージは共にブロックと接触できるけど相互にはぶつからない、という感じが理想で
調べたところEditタブからphysicsのセッティングを開けばレイヤーを設定できるそうですね
ありがとうございました

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 00:44:02.64 ID:A+HHvsDv.net]
答えようと思ったら自己解決してた



847 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 06:12:10.28 ID:2c97/9If.net]
>>827
>>828
ありがとうございます。

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 09:02:04.81 ID:aN5qPcP2.net]
>>797
正方形が必要なのはPVRTCを使うときで、それ以外のフォーマットは長方形でいいはず

あと2のべき乗じゃないテクスチャーはファイルサイズは小さくなっても、読み込み時に、読み込んだファイルとは別に2のべき乗のテクスチャーが作られるから、メモリ上では無駄が多くなったはず

849 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 09:45:31.66 ID:Qw0K56yX.net]
体調悪く、あれから寝てて、復活したんでUnity
えっと、チュートのSurvival ShooterのPlayerHealthのところです。
なぜか、ビデオの通りやったのですが、Zomburnyがプレーヤーを攻撃してくれません。
https://i.imgur.com/epamlSJ.png
であるとおり、Playerタグは認識してるようですが、PlayerInRangeがチェックつきません。
fast-uploader.com/file/7078185410514/
にプロジェクトファイルを置きました。
よろしくおねがいします。

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 10:53:31.60 ID:Q+lpVVIX.net]
Terrainを一部透明にする方法って無いですかね?
動的にマップ生成したいのと、できればゲーム中に地形データを変えたいので
OBJに変換するのは厳しいし、透明なテクスチャで塗ろうと思っても黒くなるだけだし
なにか

851 名前:「い方法があればいいのですが。 []
[ここ壊れてます]

852 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 11:05:12.12 ID:Qw0K56yX.net]
PLayerにSphereCollider付けたらうまく動くようになりました。
ありがとう

853 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 11:07:48.63 ID:Qw0K56yX.net]
説明にはRigidBodyがどちらかにあればいいとか Triggerも一方だけでいいと書いてるので釈然としないけど解決しました。

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 11:13:02.11 ID:YgYztl1I.net]
>>840
アセットをかえばいいんじゃないですか?

855 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 11:15:01.10 ID:Qw0K56yX.net]
Playerのカプセルコリジョンも外れて無かったので、SphereCllisionからカプセルコリジョンにしました。

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 11:15:31.05 ID:A+HHvsDv.net]
Unity内で識別されるゲームパッドの名称と、そのキー配置の一覧ってどこかに無いかな



857 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 11:16:29.44 ID:Qw0K56yX.net]
RIgidbodyはあるものの、カプセルコリジョンも一切コリジョンがなかった状態でした。
そりゃ反応出来ないなこりゃ

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 15:29:39.96 ID:e+zUy7Na.net]
>>846
mdi コントローラー unityで出てくる奴?

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 15:32:21.72 ID:e+zUy7Na.net]
>>848
失礼、MFIの間違い。

860 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 17:32:34.75 ID:Qw0K56yX.net]
XBOXのコントローラとPS2のコントローラのみ識別するから、JoyAdapterとか使ったほうがいいね

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 18:03:22.17 ID:YgYztl1I.net]
コントローラ関係アセットの購入を推奨致します

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:↓ [2018/04/02(月) 22:06:46.97 ID:rIcQupBy.net]
PlayerPrefs.DeleteAll();
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("***");
PhotonNetwork.playerName = PlayerPrefs.GetInt("Win", 0) +'_'+ PlayerPrefs.GetInt("Lose", 0) +"_"+ PlayerPrefs.GetInt("Rate", 1500) +"_"+ PlayerPrefs.GetString("Name","Noname");
Debug.Log(PhotonNetwork.playerName);

出力結果:95_1500_Noname

なんでこうなるんですか教えてください
どう考えてもおかしいでしょ

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 22:31:14.27 ID:h/ywA0TM.net]
>>852
アセットを買えばわかるんじゃないですか?

864 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 22:57:32.67 ID:rIcQupBy.net]
>>853
わかるか!

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 22:58:14.36 ID:M88oolyw.net]
>>852
シングルクォーテーションが文字コードとして加算されてるだけで、全然おかしくない

866 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 23:01:27.35 ID:rIcQupBy.net]
>>852
'_'を”_”にしたら治りました

なんでですか教えてください



867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 23:24:09.01 ID:+Vv2X/Uw.net]
>>856
>>855に書いてあるだろ

868 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/02(月) 23:44:13.29 ID:rIcQupBy.net]
>>857
リロードしたらみえました
CharはIntが隣にある時に連結したら数字扱いになるんですね
知りませんでした

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 00:10:10.26 ID:YNa/QhIe.net]
アンダースコアのUTF8の文字コードは5F
5Fは10進数で95
Winが0なら0+95=95でないの?
1なら96になる筈

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 00:19:37.73 ID:YNa/QhIe.net]
あ、Loseも0で0+95+0=95か

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 02:08:36.54 ID:GJvxEs7u.net]
>>858
スクリプトの基本もできない人は素直にアセットを買いましょう
時間の無駄です

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 07:59:18.77 ID:uuk35b8L.net]
>>852
紛らわしいからString.Format使いなよ

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 08:53:06.91 ID:D2Gh38X9.net]
>>803
何ていう翻訳ツール?

874 名前:名無し@キムチ [2018/04/03(火) 09:41:05.02 ID:jNHxMLwb.net]
>>863
翻訳ツールいらないだろ。
英語も読めない知能障碍者は肉体労働でもやってろw

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 13:03:08.86 ID:PZFsgel+.net]
言語の問題で何でも片付けるのは見ていて滑稽である

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 13:17:30.18 ID:xe4CvqCp.net]
そういう奴を、ゲンゴロウという。



877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 13:33:09.21 ID:DVZ/YhW7.net]
日本語圏

878 名前:に引き篭もる方が遥かに愚か []
[ここ壊れてます]

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 13:35:22.10 ID:2vIL80uN.net]
解釈の原因は解釈者が持つ自分ルール。解釈の自由は責任を伴う
言葉風紀世相の乱れはそう感じる人の心の乱れの自己投影。人は鏡
憤怒は一時の狂気、無知無能の自己証明。中途半端な知識主ほど激昂
「真実は一つ」は錯誤。執着する者ほど矛盾を体験(争い煩悩)
他人に不自由(制約)を与えれば己も不自由(不快)を得る
問題解決力の乏しい者ほど自己防衛の為に礼儀作法マナーを要求
情報分析力の低い者ほどデマ宗教フェイク疑似科学に感化洗脳
自己肯定感の欠けた者ほど「己の知見こそ全で真」に自己陶酔
人生経験の少ない者ほど嫌いキモイ怖いウザイ憎い想定外を体験
キリスト教は世界最大のカルト。聖書は史上最も売れているト本
全ては必然。偶然 奇跡 理不尽 不条理は思考停止 視野狭窄の産物
人生存在現象に元々意味価値理由目的義務使命はない
宗教民族領土貧困は争いの原因ではなく口実動機言訳(原因帰属錯覚)
虐め差別犯罪テロ紛争は根絶可能。必要なのは適切十分な高度教育
体罰は指導力問題解決力の乏しい教育素人の独善甘え怠慢責任転嫁
死刑は民度の低い排他的集団リンチ殺人。「死ねば償える」は偽善
核武装論は人間不信と劣等感に苛まれた臆病な外交素人の精神安定剤
投票率低下は社会成熟の徴候。奇人変人の当選は議員数過多の証左

感情自己責任論 〜学校では教えない合理主義哲学〜 m9`・ω・)

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 13:44:31.45 ID:hBT9gUQ3.net]
病院池w

881 名前:名無し@キムチ [2018/04/03(火) 14:19:15.11 ID:jNHxMLwb.net]
>>868
英語の習得に挫折して日本語圏に引き篭もってしまったチキン野郎の成れの果てw

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 14:42:47.85 ID:9/vRNRjP.net]
ワッチョイ有だったら絶対NGしてたわ

883 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/03(火) 19:34:27.38 ID:YLUDzyhX.net]
日本語がプログラミング言語になって
ここは動詞がうへん5段活用形だから、どーの言ってたら普及しないな

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 19:38:17.32 ID:E2tQl3i0.net]
>>872
今でも別に英語の文法を使ってるわけじゃないだろ

日本語の単語を使った言語もいくつかあったよな
使ってるやつ見たことないけど

885 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/04(水) 00:20:16.38 ID:hy4KemVW.net]
あとおれ使ってるのこれ
https://i.imgur.com/DvCaYzH.png

範囲選択で右クリックし翻訳でバルーンで翻訳だしてくれるし、ページ翻訳も出来るし、アドオンのアイコンクリックして単語入れたら単語単位でも調べられる。
なにより、Google翻訳エンジンだけど、Google翻訳が新しいタブで開くようなクソ仕様じゃないのが素晴らしい。

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 02:00:58.01 ID:AAF1lH/9.net]
ぴゅう太の復活を望みます



887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 19:20:00.56 ID:ybBMDfe ]
[ここ壊れてます]

888 名前:k.net mailto: >>867
なでしこ使うといいんでない?
[]
[ここ壊れてます]

889 名前:名無し@キムチ [2018/04/04(水) 20:02:51.11 ID:S94zYvvD.net]
>>874
>>875
>>876
翻訳エンジンいらないだろってw肉体労働者になることをオススメする。

890 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/04(水) 20:36:14.70 ID:6s7mL8zI.net]
エディターの右上に浮いているシーンギズモの操作をショートカットキーに割り当てられますか?
UnityEditorのスクリプトから操作する方法でも構いません。

891 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/04(水) 20:41:07.99 ID:hy4KemVW.net]
Input.GetButton("Fire")とかって時々挙動怪しくね?
どうもこれでif条件分岐してたら、なにもしてないのにゲームスタートからtrue吐き出して来て
Edit > Project >InputでInput見直しても間違えてないから、Keycode見ながらInput.GetKeyにしたらちゃんど動作した。

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 22:00:51.48 ID:tE7uLjPr.net]
Windowsアプリケーションで2重起動を防ぎたいんだけど
Mutex効かなくない?

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 22:18:58.76 ID:/dw2Btgs.net]
mutexって権限とかあるからfindwindowでもよくね?

894 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/04(水) 22:42:57.13 ID:hy4KemVW.net]
Windowsアプリとか知らないけど、Titleのキャプション拾って比較すりゃよくね。
すでに起動してるんだったらメッセージだしてダブルプロセス殺せばいい

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 23:11:52.13 ID:xbo5ybuz.net]
知らないから嘘教えてもいいと思ってんのか消えろカス

896 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/05(木) 09:05:51.65 ID:F6z8OTly.net]
userPrefでハイスコア読み込むよりも先にHiScoreTextを描画して HiScoreを0にしてしまうから、HiScoreTextのHiScore描画メソッドをPublicにして、GamecontrollerのOnEnableのコールバック経由でHiScoreのHiScore Valueを初期化しつつ、
描画メソッドを操作させるとかそうとう面倒なことしてしまった。
やってるうちに頭こんがらかった。
なんとかなったけど。



897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/05(木) 15:14:09.15 ID:LTpRXfSL.net]
早口言葉か!

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/05(木) 17:01:09.97 ID:pTXotYgX.net]
BlenderでエクスポートしたFBXをインポートすると頂点の数が本来の数より多くなってしまうのですが、何が原因なのでしょうか?
UVマップを全て消すと正しいな頂点数で表示されるのでUVが何か関係あると思うのですが・・・

899 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/05(木) 17:25:19.66 ID:F6z8OTly.net]
プレハブのインスタンスの子のほうのオブジェクトにTrigger持たせて、OnTriggerEnterもその子に持たせといて、Destroy(this);しても消えるのは子だけってありえる?
親子関係はあるけど
Debug.Logで見る限りはTriggerも反応してる

900 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/05(木) 17:31:52.39 ID:F6z8OTly.net]
おかしいなと思ったら ASCIIにする  または、Binarry、それでもだめなら.blendそのままで
UVマップは、オブジェクトの表面を綺麗に剥いで平面に貼り付けて、縦横の二次元座標でテクスチャを貼るポイントが書いてあるだけ。
頂点が増減すると思えない。
でもProBuilderなら、UnityでUVマップ作れるんじゃね。

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/05(木) 17:53:54.43 ID:DA8/6Ti7.net]
>>887
そもそもthisが何を指してるか確認した?

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/05(木) 19:19:36.98 ID:uyD4Rqh6.net]
>>888
アドバイスありがとうございます
でもやっぱりUVが原因だったようです
blenderで表示される頂点数は実際の頂点数なのですが、処理頂点数の場合はUVの切れ目とかは別の頂点として扱われるみたいです
切れ目の部分を重複頂点にしたら解決しました

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/05(木) 21:28:58.84 ID:RweEK3ww.net]
メインスレッド以外からUnity APIを呼ぶ必要があるとき、どうされてますか?
フラグ持ってメインスレッドのUpdateで呼ぶとかですか?

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/05(木) 21:50:19.45 ID:BOGMny7O.net]
>>891
APIによる

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/05(木) 22:33:21.27 ID:4tazTDVv.net]
UniRX使う

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 00:05:20.83 ID:iHe6PeRJ.net]
>>892
>>893
アドバイスありがとうございます。

UniRxは難しそうですが勉強してみます。



907 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/06(金) 07:57:30.60 ID:/70G04Zf.net]
>>889
うん
自己解決したw
すまぬ

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 08:46:56.57 ID:BW4ihFlQ.net]
それにしてもWindowsでのInputFieldのIMEの不具合はいつ直るんだ

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 09:20:24.47 ID:dzs/ZGMB.net]
>>896
どんな不具合?

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 09:51:39.73 ID:RLcMcnnX.net]
>>897
マルチライン属性にしないと全角文字が出ない

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 10:19:27.60 ID:Xx5fn4lD.net]
アセットを買えば直るんじゃないですか?

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 11:21:57.76 ID:LMi4a4I+.net]
カメラごとにオブジェクトのマテリアル変更ってどうやるんですか?

画面上の中央付近だけ丸くくり抜かれたように裏世界のビジョン(セピア色の世界)が見え、裏世界では基本的に全てのオブジェクトがセピア色になっているが、特定のキャラクターだけは表世界と同じ色になっている ...という演出なんですが、

カメラを2個用意
まずカメラ1で特定のキャラ以外を全てセピア色でオフスクリーンレンダリング
カメラ2でふつーに通常世界をレンダリングし、さらにカメラ1の描画結果を適当に切り抜いて画面中央部に描画する

という方針でやろうと思うのですが、問題はカメラごとに、オブジェクトに適用するマテリアルが異なることです。これって、スクリプト描くしかないんですか?エディタでどうにかなります?

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 12:16:10.01 ID:BW4ihFlQ.net]
>>898
最新のUnityだと文字の確定と同時に倍加するんよ

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 12:54:00.46 ID:oItXTKiY.net]
今更だけど上の方でProBuilderはどの様に使うのか質問してたやついたよな
うってつけの動画見つけたぞ

まぁもう見てないと思うが一応なw

Unity at GDC - Rapid worldbuilding with ProBuilder
https://www.youtube.com/watch?v=7k-81UEluyg

GDCの時の公演な

915 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/06(金) 14:04:04.32 ID:/70G04Zf.net]
うーん…
角度からVector3にノーマライズに変換出来るスクリプトあって、エディタ拡張で作ろう思ったけど、むづかしいね。
諦めた。
もうさ、適当なオブジェクトにコンポーネントとしてくっつけてDebug.Logでいいや。
大切なのはエディタより実装さ。
時間の無駄だな。

916 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/06(金) 14:09:16.40 ID:/70G04Zf.net]
survival Shooterでチュートリアルで実装したRaycast.directionがプレーヤーのForwardのVector3のノーマライズで
35度をVector3にしてノーマライズして計算すると3WAYビーム撃てるかと思って
反対は-35度



917 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/06(金) 14:36:02.52 ID:smulixQ4.net]
アセット荒らしと英語イリキ荒らしってアク禁できないの?

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 15:46:02.11 ID:Xx5fn4lD.net]
アセットを買えば出来るかも知れません

919 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/06(金) 16:10:07.17 ID:/70G04Zf.net]
やっぱこれも無理だ
3WAYだけならいけそうだったけど、それぞれ2ステータスで着地点違う、Hitした場合の地点とHitしなかった地点
配列組んでもそんな細かいこと不可能だと知った

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 21:05:00.75 ID:HzX/i3We.net]
正規表現で5段活用にも対処出来るから、小足見てからNG余裕でした。

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 13:27:18.34 ID:oByT7DxU.net]
質問です
今タイルマップに挑戦してます
で、アセットストアで手に入れたタイル画像をTile paletteにインポートしたところです
https://i.imgur.com/T8aJmUo.png
そしたらこのようにパレットのグリッドに画像がサイズの半分だけズレてしまいました
これを正しくグリッド上に配置するにはどう設定したらよいでしょうか?

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 13:52:29.81 ID:oByT7DxU.net]
>>909
自己解決しました
画像のpivotをcenterに変えたら上手く行きました

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 14:32:50.45 ID:76Z1rXv6.net]
AssetBundle.LoadFromMemoryAsync()で進捗を取りたいのだけど、
progressが常に0になってしまう問題の回避方法は無いでしょうか?
LoadFromFileAsync()やLoadFromStreamAsync()なら正常に取れましたが・・・

byte[] data = System.IO.File.ReadAllBytes(<StreamingAssets内のファイル>);
AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(data);
while(!req.isDone){
Debug.Log("progress : " + req.progress);
yield return null;
}

924 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/07(土) 18:07:36.94 ID:4zfS5u+x.net]
セピア色のためにマテリアル取り替えるつもりかよw
ポストプロセス使って言ってるようにやったら良いやん
やるのならおれなら二重にテクスチャ貼って上のやつをアルファ下げて下のやつ出すが
アルファだから徐々にアルファ下げたり上げたりしたら模様の変化も演出可能
スタンダードシェーダで二重にノーマルも含めてテクスチャはれるやん

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 00:39:16.48 ID:pV0ztieO.net]
質問です
blenderでUV展開をしてマテリアルを適用させた後にUnityにデータを持って行ったのですが
マテリアル情報は読みこまれてもオブジェクトにシェーダーが反映されてなくてテクスチャを張ることができません
なぜかオブジェクトを細かく分割すると反映されてなかったシェーダーの情報がそれぞれに復活するのですが
これは何が原因でこうなってるのでしょうか?

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 03:48:29.75 ID:BsOnDwyE.net]
>>913
アセットを買いましたか?
買っていないなら、それが原因かも知れません



927 名前:名無し@キムチ [2018/04/08(日) 05:28:10.66 ID:3ypFtFSS.net]
>>913
当方と同じところでつまずいていますね。
例えば貼れるキューブのfbxファイルと貼れないキューブのfbxファイルを、
VisualStudioでテキストとして開いて、内部情報の違いを確認することをお勧めするよw

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 07:58:50.34 ID:pV0ztieO.net]
>>915
わりと良くあることなんですね
スキンメッシュレンダラやメッシュレンダラも割り当てられてないから原因特定できると思ったんですけど
ネットで調べても同じ事例が見つからないんですよね

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 09:25:11.36 ID:W+InVeoZ.net]
初です
BlenderでUV展開とボーンを設定したあとにUnityにインポートして、
UnityでアバターをVRChatにアップロードする時、
サイズが大きすぎるというエラーが出ました。
たしかに、アバターの上半身と下半身の境目あたりに床(Plane)が来るくらい、アバターが大きかったです。
Blenderで縮小し、再度Unityにインポートしたら良い感じになったのでVRChatにアップロードしたのですが、
VRChatでアバターを出したら、アバターのテクスチャがぐちゃぐちゃになっていました。
これってUnityの中でのテクスチャに問題があるのでしょうか?

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 11:22:21.26 ID:BsOnDwyE.net]
>>917
アセットを購入すると解決するのに

931 名前:名無し@キムチ [2018/04/08(日) 15:52:04.08 ID:3ypFtFSS.net]
VRChatって使用できるモデルが決まってるんじゃないの?
自分でBlenderで造ったモデルじゃダメでしょ!

932 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/08(日) 17:56:16.08 ID:khRAMXEa.net]
今、ゲーム内で真ん丸の柱を作りたいと考えているのですが
Cylinderだと少し角ばっているのでそのままだとあまり使いたくありません。
Cylinderの角ばりをとって真ん丸にする方法はありますか?

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 18:08:32.58 ID:luHN/9ni.net]
>>920
とりあえずss貼ってくれると、どんなのか分かり易いが
カプセルじゃだめかい?

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 18:43:42.13 ID:BsOnDwyE.net]
>>920
まん丸のアセットをかうべきですね

935 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/08(日) 18:48:52.14 ID:khRAMXEa.net]
>921
返信ありがとうございます。
少し事情があってSSは貼れないのですが、カプセルを代用するとシリンダーよりも角ばりが少なくより丸みのあるものになりました。
ですが、今度はテクスチャの問題でカプセル上下の丸い部分にまでテクスチャが反映されてしまって意図したものにはなりませんでした。
インスペクターでUIの設定ができないか調べてみます。

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 18:49:17.42 ID:JTRkGswZ.net]
>>920
何角形の円柱が欲しいか書けば、貰えるかもよ。



937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 18:49:20.83 ID:luHN/9ni.net]
>>922
まん丸ならあるしww

938 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/08(日) 21:51:43.64 ID:khRAMXEa.net]
>>924
返信ありがとうございます。
何角形とかではなく真ん丸の円柱を希望しています。
缶ジュースのような感じです。
デフォルトのシリンダーだと微妙に角ばっているので気になって・・・。

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 22:06:48.67 ID:XFyj2G86.net]
当然まん丸にするほどポリゴン数が増えて処理が重くなるってわかってて言ってるよね?
ターゲットデバイスがスマホの場合は最悪その柱だけで処理落ちするかもよ

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 23:10:26.74 ID:Hl3jcZ4h.net]
まさかUnityだけでやろうとしてるのか…
DCCツールで作ってインポートすりゃえぇだけやん

初心者感丸出しやな

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/08(日) 23:32:15.40 ID:Bo8cEttq.net]
巡り巡って6〜8角形にするオチが見える気がする

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 00:53:19.72 ID:/JOXvtKb.net]
iPhone7なら、360角形を10体出しても処理落ちなしだけどな。

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 02:10:25.52 ID:oUcxgvuq.net]
一本1500ポリで15Kポリじゃん

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 07:02:43.58 ID:9ifOzN28.net]
canvasってGUIごとに個別に用意した方がいいですか?それともまとめて1つのcanvasにGUIを入れたほうがいいでしょうか?例えばタイトルGUIとエンディングGUIが存在した場合2つのcanvasが必要でしょうか?

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 09:06:33.39 ID:1zMrj74q.net]
>>932
個人的には同じシーンなら1個にしちゃうな

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 10:03:25.73 ID:68FzU/2l.net]
>>932
キャンバスの描画方法で分けてる
基本は自分もシーンだけど、マウスイベント欲しいときは分けてるかな



947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 10:12:01.59 ID:Lku/WnEw.net]
シェーダーもわからない人はアセットを買いましょう
ポリゴン数が少なくても美しい柱が手に入りますよ

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 11:03:20.16 ID:Vwy67fFM.net]
シェーダーが全てのスマホで同じように使えると思ってるん?

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 11:52:05.19 ID:Lku/WnEw.net]
初歩の初歩もわからない人はアセットを買えば幸せになれると思いますよ

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 11:57:32.78 ID:AxVJFnxW.net]
脳にメモリを繋げるような発明ができたら
知識アセットとか販売されるようになるからそれまで待て

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 12:51:55.42 ID:Wo4lRQPF.net]
独学でやるるのはごく一部の天才、秀才だけ
馬鹿は専門学校に行って頑張ってIT企業に就職して数年実務を経験しろ
まともな頭があるなら大学行って優良IT企業に就職しろ
独立してる人はほとんど

952 名前:有名大卒、有名企業経験者
学歴、職歴無いニートがUnity習得できるとか思うな、出来る気になっても所詮初級レベル以下
[]
[ここ壊れてます]

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 12:59:03.92 ID:AxVJFnxW.net]
なんてこった俺は選ばれた天才だったのか

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 13:15:32.95 ID:XW9PPqoR.net]
おまえらはコピペして使ってるだけじゃん
ここの質問レベルからするとゲーム開発スタッフの雑用係以下

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 13:20:25.07 ID:Wo4lRQPF.net]
>>940
学歴、職歴ないニートの自称天才乙

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 14:23:42.20 ID:4QQekrxh.net]
凄くどうでもいい事なのに、必死さがジワジワ伝わってくるな



957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 15:13:01.98 ID:8AZa8auv.net]
>>926
貴方のロマンを叶える究極の円柱を作成致しました。
1024角形という圧倒的なスペックで、究極の真ん丸をお楽しみいただけます。
シーンに1つ置くだけで、世界が止まって見える程、美しい光景が広がる事でしょう。

こちらにうpしたので、是非お楽しみください。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1505820.7z.html

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 15:23:42.28 ID:68FzU/2l.net]
↑やべぇこん説明怖くてDL出来ないんだけどw

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 15:26:14.20 ID:AxVJFnxW.net]
サンプル画像とか無いと怖奴

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 15:26:45.64 ID:8AZa8auv.net]
ちょっと悪乗りし過ぎた?w
笑ってしまってテンション上がっちゃってさ

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 15:33:52.79 ID:8AZa8auv.net]
余りにも分割数が多すぎてワイヤー描画が青く見えるの図w
https://i.imgur.com/Y4GxSp6.png

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 17:21:03.04 ID:cSI6/4gQ.net]
Unity関連スレ見てると性格仕上がってる人多いな

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 18:17:27.58 ID:niaQechd.net]
2048ポリゴン?そんなに重くなるの?

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 18:28:11.28 ID:Vwy67fFM.net]
>>948
ワラタw

俺は>>939>>942みたいなやり取りより全然こっちの方が好きだな
技術の無駄遣い的なニコ動のノリのほうがな

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 18:33:07.68 ID:Vwy67fFM.net]
ゲーム作りを何故か"仕事"や"売り物"と結びつけて考える人がいるが
学生が学習や論文用にUnity触ってる例もあるんだよ
大学の課題でUnity触ったことある青年と偶然会ったよ
女子じゃなかったのが残念だ!!
女子だったら共通の話題からドラマチックモードに発展したかもしれないのに!
ちくしょう!!!!!!!!!w

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 19:43:23.19 ID:lJt2nZn5.net]
>>944
リアルでUnity使ってる人にあえるのは、まだ羨ましい
うちの地域は県人会議もなかなか無いし、開催してるとこが遠かったりで、なかなかいけないから



967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 19:58:51.39 ID:8AZa8auv.net]
>>950
いや1個で100万ポリゴンあるw
1024分割で1列24万ポリゴンだったのを、縦に500分割して大台に乗せたw

>>951
男には限界に挑んでみたい事が時々あるんだよな。
UV展開時にDCCソフトが4回ほど限界を突破してクラッシュしてしまったよ。

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 20:01:39.29 ID:Wl1gQu3g.net]
まんまる円柱煽りすぎワロタw

969 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/09(月) 20:16:07.18 ID:gb/2rlQA.net]
ProBuilderでベベル(角の辺を曲面化)でもスムージング(Shader的に丸く)でもSubdivisionSurface(頂点数増やして曲面化)でも好きなやつで丸っこくしたらいいやん
ProBuilderってアセットストアで検索
Unity公式ツールだから無料です

970 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/09(月) 20:17:54.49 ID:gb/2rlQA.net]
ProBuilderでオブジェクト単位で選択してSubdivide連射したろ

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 20:28:08.49 ID:8AZa8auv.net]
煽ってる訳じゃなくて、リアルタイム3DはGPUスペック依存で
計算量に上限があるから、なるべく多くの人が基準を満たすように
汎用的な範囲に抑えてあるよな。
それを過度に超えるとどうなるか、実際に経験してみればいいんだよ。

972 名前:名無し@キムチ [2018/04/09(月) 20:43:56.22 ID:5MP72tg6.net]
>>952
>大学の課題でUnity触ったことある青年と偶然会ったよ
>女子じゃなかったのが残念だ!!
>女子だったら共通の話題からドラマチックモードに発展したかもしれないのに!
>ちくしょう!!!!!!!!!w

虚勢張るな。キミは一生ドーテイで終わりだよw

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 20:58:52.16 ID:/JOXvtKb.net]
>>952
いやいや、その青年とドラマチックモードもなかなか人生的には面白いかもしれんぞw

974 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/09(月) 22:04:13.56 ID:kj5W/4YH.net]
AppGameKit Mobile iOSでリリース!
https://www.thegamecreators.com/post/appgamekit-mobile-released-on-ios
https://itunes.apple.com/jp/app/appgamekit-mobile/id1304420256?ls=1&mt=8

2018年4月7日(土)に投稿されました。TGC News、AppGameKit News、

今日、AppGameKit MobileはiOSプラットフォームでリリースされています。今では、
AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」
コーディングすることができます。

この完全に無料のAppGameKitバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語
を使用してコードを作成してから、iOSデバイスで直接プロジェクトをコンパイルして
実行できます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新しいユーザー
はプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。

カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラ
を使用して、プロジェクトをほぼ即座に実行することができます。

AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。
最も重要なのは、ゲーム作成のためのすべての主要なコマンドです。

・3Dグラフィックスと3D物理
・2Dグラフィックスと2D物理
・レンダリングコントロール
・サウンド&ミュージック
・ユーザー入力
・ファイルI / O
・センサー

カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、
これらの画像をアプリケーションのスプライトまたはテクスチャとして使用することがで
きます。

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 22:06:35.15 ID:i1LsU4KV.net]
AppStoreへの提出は出来るの?

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 22:21:34.11 ID:8YIsGZaQ.net]
アセット買えば出来ますよ



977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 22:28:37.84 ID:i1LsU4KV.net]
AppGameKitのアセットの事だけど?

978 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/09(月) 22:52:39.00 ID:h3bw+pf5.net]
気になって夜も眠れないなw

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 23:16:54.63 ID:Wl1gQu3g.net]
>>959
実は素人童貞でね…

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 02:18:38.90 ID:aH8S1AOJ.net]
>>933
>>934
回答ありがとうございます。やはり特殊なGUIを除いて共通のcanvasを使用したほうがよさそうですね!

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 18:12:36.66 ID:7BmIqEAD.net]
シーン名からマジックナンバー駆逐する奴は結構見かけるけどGameObject名でできる奴ない?

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 18:12:56.85 ID:I+6kCLB1.net]
>>960
アーーーーッ!!

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 18:20:02.19 ID:8BJfaZs5.net]
>>968
意味不なんだが、具体的にいうと?どういうこと

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 18:29:51.08 ID:7BmIqEAD.net]
>>970
Inspectorの名前欄にHage.HogeのようにC#constライクに書きたいって話
シーン名とかレイヤ名のならあるっぽいんだけど

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 18:33:49.40 ID:8BJfaZs5.net]
なるほどぉ
レイャいけるならタグも行けそうね

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 18:46:38.69 ID:7BmIqEAD.net]
や、タグまではサポートしてるようだ
やりたいのはFindで取ってくる時に指定するオブジェクト名
これタグじゃなかったと思ったんだけど



987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 22:49:44.67 ID:C/N9f9Ij.net]
https://github.com/Unity-Technologies/2d-techdemos
の2d-techdemoを導入するには、解凍したAssetsフォルダと
ProjectSettingsフォルダをUnity画面のProjectにドラッグすれば
いいのでしょうか。使い方のチュートリアル動画はあるのです
が既に導入した状態なので、導入方法自体がよく解りません。
よろしくお願いします。

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 23:01:12.38 ID:8BJfaZs5.net]
>>974
で、ドラッグしてみてどうだったのかな?

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/11(水) 22:36:18.53 ID:fapq0upn.net]
質問です。

2D格闘ゲームを作ろうと思っています。mugenのようなツールがあればありがたいのですが、
それらしきものをご存知の方いらっしゃいましたらお教えください。

一応アセットでは有名どころがコチラっぽいっですが…
https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/universal-fighting-engine-basic-15839

2Dの上に、ここまでリッチでなくても良いです。
なにか良いアセットやツールをご存知の方いらっしゃいましたら!

990 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/11(水) 22:44:55.80 ID:Y3p0TW1n.net]
質問に対してろくすっぽまともな答えが返ってこないんだから
Unityはクソだな

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/11(水) 23:41:01.39 ID:ULM2dIQr.net]
このスレ、グーグル検索代行サービスなんで

992 名前:265 mailto:sage [2018/04/12(木) 04:15:43.54 ID:02zdGlLu.net]
>>977
有料アセットで解決しますよ

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 14:38:21.44 ID:jBnwDL15.net]
エフェクトの表示の仕方を教えてください。

いくつかのスプライトアニメーションを同時に表示してエフェクトを作りたいのですが、

1.アニメーションの数だけオブジェクトを作って全部呼び出して重ねるのでしょうか?

2.スプライトレンダラーとアニメーションコントローラで作っているのですが、
パーティクラーで行う方が一般的だったりするのでしょうか?

994 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/12(木) 14:53:05.64 ID:526L2PKf.net]
とりあえず、標準でついてるから
AssetのImportPackageでPaerticleSystemをインポートして
適当なプレファブを配置すりゃかっこいいのあるよ
使い方はggってみてね
自分で作るのも当然OK

ttps://i.gyazo.com/15f3ea127333125b31cc713bbb15d26c.png

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 15:24:37.64 ID:g1CzlBoq.net]
アセットおじさんがアセット買うことをオススメするのはいいけど、具体的にアセット名書いてほしいわ

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 15:31:57.35 ID:02zdGlLu.net]
>>980
エフェクトはアセットを買うほうがいいですよ
時間の節約ができます



997 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/12(木) 16:49:37.52 ID:UYnt9LfG.net]
フリーでオープン・ソースなツールだけど、商用ゲームなどでも採用実績があるパーティクルエフェクトツール
対応OSはWindowsのみ
effekseer.github.io/jp/index.html
日本語で書いてくれてて分かり安い
AfetrEffectとか要らんかったんや

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 17:59:50.65 ID:aWrb/2Ln.net]
>>976
それならmugenで作ればいいだろ。何言ってんだお前?

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 19:18:42.43 ID:jBnwDL15.net]
>>981
ありがとうございます、でも知りたいのは表示の基本なので。

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 20:34:49.11 ID:526L2PKf.net]
>>986
基本なんかないよ
好きな方式でやりゃいい

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 20:43:16.77 ID:526L2PKf.net]
とはいえ公式ではパーティクル薦めてると思う

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 21:01:25.55 ID:ZhrRE7P1.net]
>>985
横からだがmugenは作って遊ぶだけでオーサリングできないんじゃないの?

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 21:37:32.14 ID:aWrb/2Ln.net]
>>989
オーサリングソフトだよ?言いかえると格闘ゲームツクール

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 19:31:58.30 ID:n4zEKZHL.net]
どうしても原因がわからないんで誰か知恵を貸してください

現在ボタンコンポーネントを付けたオブジェクトをクリックすると、エディター毎UnityがフリーズしてしまいプロセスをKillするしかありません。
ボタンコンポーネントにはAメソッドが1つだけOnClickで紐づけされている状態です。
フリーズするタイミングはボタンをクリックした瞬間で、紐づけたAメソッドの一番最初にDebug.Logを置いているんですがコンソールに表示されません。
必ず起きるというわけでは無く、ゲーム起動時の一番最初のボタンクリックで停止、Aメソッドを何回か繰り返したりした後停止したりと再現性がありません。
ボタンがあるシーンでは複数のオブジェクトがアニメーションをしており、Aメソッドはコルーチンを呼び出したりしています。

情報が少なく恐縮ですがこの状況下でUnityがエディター毎固まり操作できなる要因はどんな事が想定できますでしょうか?

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 19:37:17.81 ID:dyXl9Ysv.net]
そんな時はログを見るんダヨォ!!
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/LogFiles.html

1006 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/13(金) 19:57:58.79 ID:alR+DQsL.net]
エディタごとフリーズって無限ループに入ってるパターン多いな



1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 20:01:05.19 ID:n4zEKZHL.net]
>>992
外部でログ見れるのは非常に助かる、有難うございます
ちょっと調べてみます

1008 名前:265 mailto:sage [2018/04/13(金) 22:06:46.90 ID:iM8Gd4HN.net]
アセットを買いましょう
フリーズを止めてくれるアセットがありますよ

1009 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/13(金) 22:40:02.28 ID:tRWgHF+P.net]
Rigidbody Shellinstance = Instantiate(m_Shell, m_FireTransform.position, m_FireTransform.rotation)as Rigidbody;



Rigidbody Shellinstance = Instantiate(m_Shell, m_FireTransform.position, m_FireTransform.rotation).GetComponent<Rigidbody>();

って一緒?

1010 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/13(金) 22:48:06.84 ID:tRWgHF+P.net]
まあ赤い下線出てないからこれでもいいんだろうなぁとは予想してるが・・・

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 22:52:42.02 ID:0fzcjysF.net]
アセットおじさんまとめってひどいよな

【イベント】山分け方法はみんなで決める!最
大総額$1,000分のバウチャーコードをプレゼント
!企画に投票してイベント開催を決定しよう!
www.asset-sale.net/entry/2018/04/03/204919

4つの企画があるのに
自分の
「2つの企画を用意しました!
お好きな方を投票してください」
と書いて説明もせずにそれだけに投票させるks

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 23:13:26.65 ID:dyXl9Ysv.net]
セールのまとめサイトはありがたく見てるよ
ただイベントはよくわからんからスルーしとく・・・

1013 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2018/04/13(金) 23:58:59.66 ID:kimqfSce.net]
Unityで64ゼルダの伝説みたいなゲーム作りたいけどどうする!?(^^
けちんぼしないでいいアセット教えて(^^
有料でもいいでふよ(^^
ボッキング!(^^

1014 名前:名無し@キムチ [2018/04/14(土) 21:02:39.42 ID:xr3ymVbw.net]
>>1000
有料アセットの購入の仕方は難しいぞ。
おまえに出来るかな?

1015 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2018/04/14(土) 21:15:21.05 ID:SL6ClG7b.net]
難しいならやめまふ(^^
欧米3DSにお金チャージより難しいでふか?(^^

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 21:58:03.42 ID:2tZThzgR.net]
購入は簡単だら?



1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 22:02:00.19 ID:jxwljuhS.net]
アセットを買えば購入も簡単になりますよ

1018 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/15(日) 03:05:33.78 ID:ShxnKyeY.net]
Tankのチュートリアル終わったけど、あれ連射したもん勝ちやな。
発射硬直システム入れよう

1019 名前:Suffering from dirty strong supersonic attacks [2018/04/26(木) 05:07:26.77 ID:QN5n+cc1E]
 
 I'm suffering from dirty strong supersonic attacks!! Supersonic terrorisms!!
 
 The supersonic attacker is also in Yamaguchi city.
 

1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/08(水) 23:30:40.93 ID:YFkf8RlMh]
StateMachineBehaviourに対して何らかデータを渡したい時って、

@m_animator.GetBehaviour()してあげて、プロパティなりで値を渡す
AStateMachineBehaviour側でGetComponent()なりして、データ持っているクラスにアクセスする

のだいたい2択です?

1021 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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