1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 16:04:26.57 ID:tguyUo/d.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
558 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/19(月) 16:14:43.23 ID:AuDrwamQ.net] Unity Collaborate についての質問です unityのバージョンを5.6.1から5.6.5にアップデートしたところ更新ファイルのアップロードができなくなってしまいました。 エラーメッセージを見る限り他の共同開発メンバーが旧バージョンを使っている恐れがあるためアップロードできないという旨のメッセージが表示されます。 この問題に対処してファイルをアップロードするにはどうすればいいのか教えていただけないでしょうか? 因みに当方は個人で開発しており単純なバージョン管理としてCollaborate機能を使っています。
559 名前:名無し@キムチ [2018/03/19(月) 17:36:34.17 ID:KNqEggfi.net] https://youtu.be/eu9tWn-IVfw
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 20:10:47.50 ID:tJGKMSiv.net] Unity自体の質問では無くて申し訳ないんだけど 誰か2in1系のpcにUnity入れて 打ち合わせとかコーティングとか全部やってる人居ません? どれくらい便利なのか聞いて見たくて
561 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/19(月) 20:20:56.83 ID:GhdjDhgu.net] メモ帳でコピペしてVisual Studioに貼っ付けるって無駄じゃねw 何か意味あるの? かっこいいとか?w はじめからVisual Studioで開けよ ステップ実行やBreakポイントも構文解析も使えるのに まあ、Visual Studio for Pythonみたいなプラグインインストールしたりしないといけないけど、本気でオープンソースの内容読んであれこれしたい人ならメモ帳で開くって無駄な努力するより、VisualStudio でPython用プラグイン探すほうに労力使うわなw
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 21:46:12.42 ID:DBkCtMgw.net] 本気なわけないわな
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 22:14:45.34 ID:aC23Hojo.net] そもそもossのソース持ってきてソースコードのエラーが出るとこを直すってのが終わってる 直すのはてめーの環境だ
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 22:22:32.55 ID:TRNEPv7s.net] 稀によくある
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 22:50:09.32 ID:TSxJPlZr.net] 大方直でPython開けないもんだから、C#プロジェクトにコピペしてたんだろう 言語が違うので当然エラー出まくる こんなアホな事で読めると思ってる人間がいるとは予想外
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 23:14:33.37 ID:5qc0X2fy.net] 今時python環境無いってマジかよ
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 23:26:41.57 ID:hizySeqW.net] VS CodeかVSCでPythonプラグイン入れたら2GB近くDLされるけど、 eclipse+pydev + pythonインタプリタなら800MB位で済む コンパクトで意外とお勧め
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 04:03:46.53 ID:vQxgxR3B.net] A ┗B ┗C ┗D みたいな場合に、Aを非アクティブにする時、その直前に子のBCDを一気に非アクティブ化する方法ってありますか? 今は一つ一つGameObject取ってActiveSetしてますが、EFG…と子がまだまだ増えそうなのでキツいです Aを非アクティブにすれば当然配下も非アクティブになりますが、Aを再びアクティブ化すると 配下のBCDもアクティブ状態のままというのはダメなので
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 06:27:28.28 ID:QSc+HvJS.net] Aの下に子供では無くて空オブジェクト作ってその下にABCDを同列に置いて一気に処理した方が良いんでないの? 親子関係見直す方が楽な気がする。
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 07:59:52.19 ID:gSF1qRLw.net] それプレハブ死なね?
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 09:38:12.60 ID:QSc+HvJS.net] そんな縛り設定あるの?
572 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 09:45:51.78 ID:B6hkcJFM.net] Unityでプロジェクトを作ると下記のメッセージが出てきてしまいます。 Fatal Error! The project is on case sensitive file system. Case sensitive file systems are not supported at the moment. Please move the project folder to a case insensitive file system. 「大文字と小文字を区別しないフォルダにプロジェクトを入れて下さい」 というメッセージなのでしょうか。 どうすればこのエラーを修正できますか…? Unityはまだ一度も使っていません。再インストールをしても同じでした。 Macbook Pro のHigh Sierraを使用しています。
573 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 10:04:22.69 ID:JT4rt3gb.net] Macなんて投げ捨てろ
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 10:12:43.51 ID:gzZzg5ud.net] FPSを作ろうとしていて、玉を発射する所まで作ったのですが、空中で玉を自分の下に撃つと一瞬玉に乗ってしまうという現象が起こるのですが、これを回避することは出来ますか?
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 10:22:23.54 ID:gSF1qRLw.net] >>566 Fatal Error! The project is on case sensitive file system. で検索したらドンピシャでその内容の記事でたけど ググり力足りないんじゃないの?
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 10:32:09.44 ID:gSF1qRLw.net] >>568 自分と自分が撃った弾が衝突しないようにコライダの当たり判定を設定する 自分と衝突しない位置から弾を生成する
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 10:51:51.22 ID:1Qb0Xlgg.net] >>568 ヒント project settingのphysicsで、レイヤー同士の衝突設定をする。
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 10:52:27.09 ID:1Qb0Xlgg.net] >>568 あぁ、答えてなかったね。できる。
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 11:35:54.27 ID:ETsMp/vN.net] >>562 ttps://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Component.GetComponentsInChildren.html
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 11:49:52.19 ID:B6hkcJFM.net] ファイルシステム自体を変えないと駄目みたいですね・・・。 ありがとうございます!
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 12:09:18.68 ID:gzZzg5ud.net] >>568-570 ありがとうございます やってみます
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:31:20.66 ID:czBuCIGV.net] そんなことしなくてもアセットを買えば簡単ですよ
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:35:03.53 ID:gSF1qRLw.net] アセットも何もUnityデフォルトの機能に入っとるわ!アホ!
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 17:22:53.15 ID:kqAvLMin.net] VSCodeでクラス.関数の関数の部分をちゃんと予測してくれるにはどの設定弄れば良い? 可能性のあるものやら呼ばない関数までリストに上がってて、毎度無駄なキー入力が面倒
585 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 19:31:54.93 ID:ki/amhaJ.net] 2d-shooting gameのここ↓ https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-enemy-hp-shot-power-and-animations?playlist=46524 の Transform playerBulletTransform = c.transform.parent; // Bulletコンポーネントを取得 Bullet bullet = playerBulletTransform.GetComponent<Bullet>(); だあああああさっぱりわからねえ なんだPlayerBulletTransformって変数の書き方?! transform型のPlayerBulletTransformをc.transform.parentのプロパティに代入するの? PlayerBulletTransformに最初に、c.transform.parentのトランスフォームの参照突っ込んでるとしても なぜそんな長ったらしい変数名にする必要があったのかわからねえ
586 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 19:37:16.73 ID:ki/amhaJ.net] んんn PlayerBulletTransformってcの弾丸の親だからPlayerBulletのTransformかこれが1行目 ここまではいい それを頭につけてGetComponentsする 半分わかった
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 20:06:18.39 ID:jGC38vDk.net] don't think! feel.
588 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 20:12:06.97 ID:+YZB+gVE.net] 「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を 売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ labaq.com/archives/51880196.html 日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには? bodoge.hoobby.net/columns/00013 はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。 datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000 はじめて作ったボードゲームを売った話 nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000 ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた! entertainmentstation.jp/61107 ゲームマーケットに挑む人向けガイド spa-game.com/?p=4830 ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824 オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか www.d-laboweb.jp/special/sp312/ ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの 市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ) bodoge.hoobby.net/columns/00001 ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中 gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
589 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 20:24:39.88 ID:ki/amhaJ.net] うん 自己解決した。 変数長くても取り乱さない、泣かないと言うこと知った。 勉強なった。 ちなみにnull吐き出してたからどこがNullはいてるのか見たら、c.transform.parentが吐いてた Player bulletと子Bulletを同じタグの名前にしてたり同じLayerにしてたら高確率で遭遇するなこのバグ Emptyオブジェクトである親PlayerBulletの親のTransform出せ言ってたみたいでNullかまされた
590 名前:名無し@キムチ [2018/03/20(火) 21:02:36.47 ID:IVkiRGuL.net] 最近Unityのアセットストアが使いづらくなっていませんか? 以前は使いやすくて快適でしたが、いまは何だかよくわからなくなってしましました・・ こう難解になってしまっては、FREEのものじゃほとんどダウンロードしているし、もう用はないですw
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 21:31:06.39 ID:IygLgsij.net] UnityってかC♯よりかもしれないんだけど 前入力がWキー、ダッシュ入力がShiftキーの場合 Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.W)の組み合わせでダッシュで前に走れるんだけど 前入力がテンキーの8キー、ダッシュ入力がShiftキーだった場合 キーボードによるかもしれないけど Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.Keypad8)だと動かないんだけど おそらく十字キーの↑が入力されちゃうんだけど無効には出来ないのかな? キー設定いじれるゲーム作ってる人とかどうしてるの?
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 22:10:49.89 ID:W8pvcFVP.net] >>585 同時キー入力はハードウェアも制限入ってくるよ ゲーミングキーボードですらfps等でよく使う左側は複数同時押しに対応してても右側は制限あったりする
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 22:12:40.21 ID:W8pvcFVP.net] って書いた後にあんま関係無さそうやなって思った keypad制御してくれるassetあったと思うから、こういう泥臭いことはassetに任せたほうがいいと思う アセットおじさんみたいで悪いけどasset名はググってくれ
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 22:34:08.38 ID:ETsMp/vN.net] >>585 InputManagerの設定でいけない?
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 22:51:18.80 ID:EGoRfuy1.net] テンキーがカーソルキー入力になってるとかな
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 02:49:19.95 ID:4ZZmh5d8.net] webglでコンパイルするととっても遅いのですが、cpuを良いのにしたら早くなるのかな?初代i7使ってます。
597 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/21(水) 14:21:48.02 ID:XzVVcZ4U.net] そら買い換えれば早くなるだろう ただ本格的にやるとなるといずれ、クラウドビルドを申し込むか、自動ビルドしてくれるPCを作業用と別に用意するか、どっちかは避けて通れないっぽいね
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 15:10:54.52 ID:4ZZmh5d8.net] 別PCで自動ビルドは共有フォルダ作ってそこをwebサーバにしつつ、ファイル更新検知したらビルド始めるようにしたらいいのかな。コマンドラインでビルドする方法があれば良さそう!
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 15:11:53.44 ID:J1LvAuPg.net] ビルドはもう仕方ない 規模次第で数時間はざらに掛かるし 誰か詳しい人がいたら聞きたいんだが スクリプトからUGUIを生成したら重くなるかな?
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 15:29:51.37 ID:rEIxO5lB.net] >>593 自分でやってみてどうでした?
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 16:23:02.63 ID:19N02leG.net] ヒエラルキーやプロジェクトで項目をドラッグするとマウスカーソルがむっちゃチカチカするんだけどこれ普通なん? たまにドラッグ中にラグって落とすし、ダブルクリックした項目を開かないで前回開いて選択中になったままの別のファイルを開くし、いくらなんでもUIの操作性が悪過ぎる
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 16:39:16.62 ID:epNGBznM.net] >>592 コマンドラインでビルドできるよ jenkinsとかで全部自動にできる gitから落としてビルドしてdeploy gateにアップくらいなら完全自動化できる
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 16:47:47.70 ID:WLaLxQnH.net] 今気づいたんだけど現行のVerだとjava scriptで作れなくなってたんか
604 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/21(水) 17:50:42.16 ID:XzVVcZ4U.net] >>595 恐らく、それは普通じゃないと思うぜ・・・・
605 名前:名無し@キムチ [2018/03/21(水) 19:21:46.09 ID:EhXsFsA6.net] ここに朝鮮人よりしつこい人物がいるだろ? そいつの特徴としては、無視すると書き込みが頻繁になるということだw 構ってもらいたいんだろうな・・・
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 11:48:20.14 ID:8tbXYkeg.net] 使用しないUnity標準のモジュールをビルドから除外する方法ってある?
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 12:20:25.97 ID:RWY5XPhh.net] c#の基本的な文法知ってればUnity使えるか?答えろ。
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 12:31:44.74 ID:2Na/kQcd.net] >>601 おバカさんにはむっりー
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 13:51:07.19 ID:kc6hqrdR.net] 知らなくてもコピペ出来る能力あれば使えるから安心しろ
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 14:23:28.36 ID:ANSYGn9W.net] >>601 安心して下さい、アセットを買えば使えますよ
611 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 14:48:40.17 ID:Xyag/r01.net] Pro Builderすごいぞこいつ https://i.imgur.com/LucUAmD.png いまさら、Proシリーズ試してる、Gridとかと併用したらいい感じ。 たしか作者がUnityの開発に入ったんで全部無料化したんだよね。
612 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 14:55:28.62 ID:Xyag/r01.net] むしろ
613 名前:クラスの暗黙的継承やら静的変数とかまで知る必要ないんじゃないか。 基本で十分。 クラスの変数は全部インスタンスでクラスはぜんぶPublicと思ってて十分。 privateで自分でクラス作るとか言う機会ないし [] [ここ壊れてます]
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 15:04:18.49 ID:8tbXYkeg.net] >>605 それで建物とか作ったときの負荷ってどんなもんになる? ステージ楽に作れるなら導入したい
615 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 15:59:18.96 ID:Xyag/r01.net] >>607 ひとことで負荷語るのはむづかしいな LOD(Level Of Detail、オブジェクトとカメラの距離に応じてマテリアルの描画解像度を変えていく)や見えてる部分、必要な箇所だけレンダリングって機能がUnityにはあるから。 そんな複雑でフォトリアルな画面に拘らなければ普通に作ってビルドしてもたいしたことないと思うよ。 あとはマテリアルを共有できる部分は共有する、オブジェクトを一つにまとめられるならまとめる。 きちんと、動かないオブジェクトにはstaticを指定する。 などの作りて側の工夫だね。
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 17:11:54.04 ID:jrfT8Yd3.net] ゲームビューでモデルを動かそうとすると足元にオレンジの枠がつくだけで移動できません。 足元に何か赤い球体もあります。どうしたら動かせますか? また、アニメーションをいじるとモデルのポーズがT字から中腰になってしまうのですが、どうしたら直りますか?
617 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 17:15:54.48 ID:U++uj72e.net] >>607 むしろステージ作るためのアセットだよ 静的なオブジェクトなら多少数が多くてもまとめて処理されるから問題ないが 組み合わせでモデリングする構造上ちょっとしたものを作るだけでもオブジェクトの数が増えるから動的なオブジェクトには向いてない 設定も基本はstaticになってたはず
618 名前:名無し@キムチ [2018/03/22(木) 18:18:20.91 ID:e54Izt0j.net] >>600 使用しないUnity標準のモジュールをアセットから削除すれば、ビルドから除外できますよ。
619 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 19:52:50.04 ID:Xyag/r01.net] >>610 そりゃね もともとレベルデザインのグレーボキシングのために作られてるからね。 デフォルトでStaticにチェック入ってるのは便利がいい。
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 22:42:56.23 ID:CfJ7TAnU.net] あくまでもアタリっつーか ごくごく初期のホワイトボックス作るためのツールだからな… でも使ってるやつイたんだな みんなDCCツールでザックリ作ってインポートだと思ってた…
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 22:51:13.24 ID:cEsX0JDE.net] BlenderだとUVをテクスチャに合わせるのが面倒でならないが、 動画見る感じだとProBuilderは自動でUVが張られるのか? マテリアル系のアセットがそのまま使えるなら物凄く便利なんだが
622 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 01:35:02.86 ID:fzIKq2/l.net] Unityの次のバージョンではマテリアルもノード形式になるし、いまからテクスチャからインポートしてノーマルマップやらマニュアルの自分操作でセッティングするのに慣れてたほうがいい。 もともと、UnityとBlenderではシェーダの互換性ないんだから、いままで自動でテクスチャも付いてきたほうがおかしい。 どのゲームエンジンもシェーダーで使うテクスチャは別にインポートしてゲームエンジンで作り直すのが普通だし。 DCCでするのはUVマップ作成とマテリアルを適用する範囲とかを設定ぐらいだな。
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 02:25:53.03 ID:vmnREh9S.net] アセットを買えばuv設定も簡単ですよ
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 08:41:09.99 ID:JVA5Ddme.net] いや、UV展開が面倒だって言ってんだよ 広さや形状が違う面を均等かつ隣同士繋がるようにスケールを意識して正方形に配置するとかぶっちゃけ無理だわ
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 09:15:10.64 ID:oyyuJ0qg.net] シームレステクスチャに合わせてUVを展開するんじゃなくて、 適当にUV展開した物にシームレステクスチャをペイントした方が遥かに簡単
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 09:20:00.96 ID:R7SP2dme.net] 当分はUVと付き合う必要があるぞ。 無理って言うなら自作は諦めるしかないと思う。
627 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 10:12:48.14 ID:N7nYK4CE.net] 面倒ならunfoldでも買えばいいんじゃないの
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 10:18:03.42 ID:KC1wKhqX.net] >>620 それ便利?
629 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 12:27:48.80 ID:YrX727ac.net] お前らってUnityでテンプレFPS作ってるの?
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 12:45:45.42 ID:R7SP2dme.net] Modo のUVも結構優秀だけど
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 14:42:42.12 ID:oftL3XY5.net] エディタでシーン開いただけで変更マークつくんだけど何これ
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 15:36:41.23 ID:KEQt0ErT.net] >>624 アセットを買いました?
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 15:45:38.67 ID:oftL3XY5.net] >>625 いくつか入れたけど、この現象起きるのは4つのシーンの内一つだけ 起きるやつと起きないやつの違いがさっぱり分からない
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 17:42:02.41 ID:vAC3q6AE.net] >>626 起きるのとならないシーンのヒエラルキのSSみたいな
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 00:02:22.72 ID:R4cPxDz/.net] Webglでセッション情報が取れずに困ってます。別ページで認証した結果をwebglで取りたいのですが、unityのwwwクラスを見てもセッションが空っぽになります…3日ぐらいハマってます💧
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 00:26:39.65 ID:R4cPxDz/.net] あ、自己解決かも…sendmessage ()を使う必要がありそう。ありがとうございましたm(_ _)m
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 00:45:12.42 ID:tIOF1bC+.net] >>626 ちなみに私の環境だとUIだけのシーンは開いただけで変更マークつきます
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 06:53:08.32 ID:DVfidzVt.net] Unityではコンストラクター使うなっていろんなところでみるんだけど、monobehavior継承してなければ別に問題ないよね?
639 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/24(土) 09:16:56.85 ID:1VPFmgg8.net] こんなん作ってた。 とくにチュートリアルサイト運営してるわけじゃないが。 https://i.imgur.com/tuH6eVi.png ノーマルマップ https://i.imgur.com/XJezLMw.png オブジェクトでノーマル+ハイトマップのプレビュー https://i.imgur.com/Tr3n7um.png 加工はGimp2.8のnormalmap Generate Plug-in
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 14:33:05.72 ID:4PfnWugi.net] >>631 ないよ
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 15:15:42.14 ID:KwZrImln.net] ヒンジジョイントの動きにくさ(抵抗)を設定するにはどうすれば良いですか? 例えばどこかのパラメーターをいじることで、動きやすいヒンジとか渋いヒンジとか作れるのでしょうか。
642 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/24(土) 15:53:17.48 ID:1VPFmgg8.net] ProbuilderでUV調整をこんな風に面ごとに調整できるんで、UVマップ作らないでもProbuilderでいろいろ調整出来る。 タイリングももちろん出来る。 前聞いてた人いたけど。 https://i.imgur.com/SuHWThF.jpg
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 16:10:32.06 ID:m+NxV5aj.net] >>634 アセットを買えば簡単ですよ
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 20:22:32.30 ID:pZ7gyVU7.net] こんなに雑なの? なんかガッカリだよ
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 20:32:40.13 ID:VWYWWNh4.net] だって所詮はアタリつけるためだけのツールやで?w Probuilderで本格的にモデリングするバカなんざイねーよw
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 20:39:46.54 ID:C5ksOU1e.net] でも標準のTerrainよりはずっとマシ
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 21:40:55.60 ID:tIOF1bC+.net] >>637 これで雑なんか? どんなんならいいの?
648 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/25(日) 05:13:23.75 ID:yv4wqBCc.net] Probuilderだけでメッシングに近いレベルまでやってるやんこれ https://www.youtube.com/watch?v=Kjqx6cKUepc
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 08:19:20.46 ID:ehWncUCR.net] 4倍速でそれだろ? DCCツールがまともに使えないだけじゃないか 論外
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 10:28:13.07 ID:mpNAiq46.net] DCCツール使わないインディーズ向けの機能に何言ってんだ
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 10:30:20.32 ID:FPAQlef3.net] へたれw
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 10:59:45.80 ID:SQ5ekCOV.net] Blenderでマップ作るより簡単そうではある
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 11:17:00.73 ID:/p6RR3aD.net] アセットを買えばもっと簡単ですよ
654 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/25(日) 12:16:12.88 ID:+iLdeGHi.net] 4倍速なのかしらんが、5分の4倍で20分ちょっとぐらいなら上出来じゃねえのか・・・・
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 12:22:28.71 ID:4WmWGQMo.net] プロトタイピング用のツールでこのスピードが早いと感じるならノロマなだけ
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 12:32:30.02 ID:sC2w3URS.net] ゼビウスみたいなマップを3Dで作りたいんだけど、いいアセットあったら教えてください。
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 12:56:49.52 ID:SQ5ekCOV.net] >>648 え、細かい形状作ってテクスチャまで貼ってるのにプロトタイプだと思ってたの? プロトタイプって普通プリミティブなキューブに原色当てた程度のものじゃないの?
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 13:11:41.50 ID:7/pkKQAm.net] ここはひとつ>>648 がどれくらい早いか動画あければ済む話じゃね? まさかノロマとかいって自分は出来ない評論家タイプじゃないよね?