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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 16:04:26.57 ID:tguyUo/d.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/18(日) 12:57:39.76 ID:QasmZGOC.net]
>>520
c.gameObject.tag==
じやなくて?

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/18(日) 13:07:53.37 ID:Gsl29pxK.net]
>>514
ありがとうございますm(_ _)mログイン後、クッキーにAPIkey入れて、サーバ側と通信できるような仕様にしたいと思います

533 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/18(日) 13:20:46.62 ID:wplFWLLd.net]
unityで開発始めようと思うんだけど
unity2018からmonodevelopがサポートから外れるんだね
今unity2017でmonodevelopで開発して、unity2018リリースされたらアップデートしてVisualStudioに変更して
互換性とか大丈夫なんだろうか

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/18(日) 13:29:11.00 ID:d44AuhwT.net]
>>520
Collider2D cが弾だと言うならこう書く

if(c.CompareTag("PlayerBullet") == true)

なんで比較してるんだよ
スクリプトリファレンスに書いてあるだろ
ダークスキンに恥じない行動を心掛けろよ
無料版の俺に謝れよ

535 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/18(日) 14:59:15.75 ID:AcJdMd5o.net]
>>528
すまん、おれも無料版(Personal Edition)なのだが。
ダークスキンにするってバッチファイル適用しただけなんだ。

void OnTriggerEnter2D(Collider2D c) //Triggerでspaceship.Explosionメソッドを呼び出す。(現状タグPlayerBulletは無視)
{
if (c .tag("PlayerBullet"))
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
}
}
にしたら想定どおり動いたw
そりゃこのオブジェクト(Player.cs)と衝突したオブジェクト(PlayerBullet.cs)を較べたら意味なかったな…
とにかく、ありがとう

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/18(日) 15:12:28.95 ID:WE4lfiSm.net]
>>527
アセットを買えば大丈夫ですよ

537 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/18(日) 15:17:40.35 ID:AcJdMd5o.net]
MonoDevelopperもVisual Studioもテキストエディタだしな基本的に。
補助機能とかが違うだけ。
C#と.NetFrameworkの親和性はVisual Studioのほうが高いし。なにせ両方の開発元だから。
いまからVisual Studioに慣れておくのもいいんじゃないか。

538 名前:sage [2018/03/18(日) 16:02:23.02 ID:we+glNJL.net]
if (c .tag("PlayerBullet"))
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}

確かに何もしない時の処理なんだけど、コード的には
if (!c .tag("PlayerBullet"))
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
にした方がすっきり感も
「!」で否定になるので、PlayerBulletじゃなかったら処理するよとなります。
まぁ好みかなぁ…

539 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/18(日) 17:38:35.28 ID:wplFWLLd.net]
>>531
今ってC#スクリプト生成すると自動でMonoBehabierを継承したクラスファイルが生成されるじゃん
VisualStudioでも同じなのだろうか



540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/18(日) 17:58:22.96 ID:mAK+C9kv.net]
同じだよ

541 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/18(日) 18:20:27.88 ID:AcJdMd5o.net]
個人的にはVisual Studioのほうが使い勝手良い気もするが。
やはり、個人にとって使い慣れてるほうがいいんだろうな。
デバグの仕方もMonobehaviourと変わらないし。
MonoBehaviourのデバグの仕方のチュートみながら、Visual studioでわかるレベル。

542 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/18(日) 18:42:09.43 ID:wplFWLLd.net]
ありがとう
まだ2018はベータ版しか出てないから2017で
エディターをvisual studio for macに変えて開発する

543 名前:名無し@キムチ [2018/03/18(日) 19:34:11.01 ID:2ECaOlGU.net]
>>535
>デバグの仕方もMonobehaviourと変わらないし。

Monobehaviour?
monodevelopじゃないのか?www

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/18(日) 21:41:28.90 ID:NdPlQLaW.net]
>>531
今はvisual studioも無償版でも有償並の機能載せてきてるから方針転換してるのかもね。

545 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/18(日) 21:46:17.09 ID:CVhAW7z2.net]
本当はメモリを食わないVSCodeが良いんだろうけど、プロジェクトにゴミアセットを追加しないとならないのがちょっと嫌・・・・

546 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/18(日) 22:00:44.75 ID:CVhAW7z2.net]
>>499
まず、パスの/arataniryosuke/の部分を、/niidaniryosuke/とか/arataniryousuke/とか変えて試してみようぜ

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/18(日) 23:52:12.12 ID:we+glNJL.net]
>>532
あ、何もしないなら
if (c .tag("PlayerBullet"))return;
の方が解りやすいかな

548 名前:名無し@キムチ [2018/03/19(月) 06:23:57.82 ID:KNqEggfi.net]
先日教えてもらったMakeHumanのコードをDLしてメモ帳で開いていま一生懸命調べているんですが、
コードの量が膨大なせいか、なかなか調べたい部分を発見することができません。

コード自体はC++に似ているような気もしますが、別の言語のような気もするしそこはよくわからないのですが、
別の言語だとしてもこれだったらC++に移植できそうな気もします・・。
ただ一見するとちゃんとしたところで開発されている割にはオブジェクト指向になってなくて、
泥縄っぽく見えますが、そこら辺どうなんでしょうね・・?

当方が見たいのは、目とか首とか鼻とかのメッシュをパーツごとにどのように変形させているかという部分なのですが、
そこをさがすのはなかなか大変で、何というファイルの何行目あたりにそれが書かれているかがわかれば、助けになるのですが・・・
一見するとどこを読んでもGUIに関連したようなコードしか出て来ず、それを探すのもなかなか大変な作業です。。。

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 06:49:53.74 ID:DBkCtMgw.net]
上にパイソンだって書い手アルのも読めないなら君には無理



550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 07:16:12.68 ID:pj99EYd/.net]
酷いな、一度修行してからかもな。

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 08:37:17.04 ID:37dFdxHE.net]
知ったかぶり、分かってるふりが酷い
すげえな・・

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 09:37:04.61 ID:5qc0X2fy.net]
【悲報】キムチさん、あんまり成長していなかった

553 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/19(月) 10:43:53.72 ID:GhdjDhgu.net]
だいたいメモ帳で開くこと自体ありえないだろ
行番号もコードの色分けもないのに
行番号降ってて色分けしててもわからないやつがメモ帳で開いてなにをしたいのかと

554 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/19(月) 12:51:09.45 ID:zPVtmbwy.net]
そういやソフマップのやつって今朝は復活したん?

555 名前:541 [2018/03/19(月) 12:52:02.89 ID:zPVtmbwy.net]
すまねえ、思いっきりスレ間違ったわ

556 名前:名無し@キムチ [2018/03/19(月) 13:55:09.55 ID:KNqEggfi.net]
>>547
>だいたいメモ帳で開くこと自体ありえないだろ

メモ帳をバカにしてはいけない。メモ帳で開いてコピペしてVisualStudioに取り込むのよ。
それでビルドしてエラーが出たところを修正すればだいたいOKだろう?

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 14:10:35.38 ID:7M5td9iV.net]
半島の土人はやはりヤバイなw 頭の悪さがw

558 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/19(月) 16:14:43.23 ID:AuDrwamQ.net]
Unity Collaborate についての質問です

unityのバージョンを5.6.1から5.6.5にアップデートしたところ更新ファイルのアップロードができなくなってしまいました。
エラーメッセージを見る限り他の共同開発メンバーが旧バージョンを使っている恐れがあるためアップロードできないという旨のメッセージが表示されます。
この問題に対処してファイルをアップロードするにはどうすればいいのか教えていただけないでしょうか?
因みに当方は個人で開発しており単純なバージョン管理としてCollaborate機能を使っています。

559 名前:名無し@キムチ [2018/03/19(月) 17:36:34.17 ID:KNqEggfi.net]
https://youtu.be/eu9tWn-IVfw



560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 20:10:47.50 ID:tJGKMSiv.net]
Unity自体の質問では無くて申し訳ないんだけど
誰か2in1系のpcにUnity入れて
打ち合わせとかコーティングとか全部やってる人居ません?
どれくらい便利なのか聞いて見たくて

561 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/19(月) 20:20:56.83 ID:GhdjDhgu.net]
メモ帳でコピペしてVisual Studioに貼っ付けるって無駄じゃねw
何か意味あるの?
かっこいいとか?w
はじめからVisual Studioで開けよ
ステップ実行やBreakポイントも構文解析も使えるのに
まあ、Visual Studio for Pythonみたいなプラグインインストールしたりしないといけないけど、本気でオープンソースの内容読んであれこれしたい人ならメモ帳で開くって無駄な努力するより、VisualStudio
でPython用プラグイン探すほうに労力使うわなw

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 21:46:12.42 ID:DBkCtMgw.net]
本気なわけないわな

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 22:14:45.34 ID:aC23Hojo.net]
そもそもossのソース持ってきてソースコードのエラーが出るとこを直すってのが終わってる
直すのはてめーの環境だ

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 22:22:32.55 ID:TRNEPv7s.net]
稀によくある

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 22:50:09.32 ID:TSxJPlZr.net]
大方直でPython開けないもんだから、C#プロジェクトにコピペしてたんだろう
言語が違うので当然エラー出まくる

こんなアホな事で読めると思ってる人間がいるとは予想外

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 23:14:33.37 ID:5qc0X2fy.net]
今時python環境無いってマジかよ

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 23:26:41.57 ID:hizySeqW.net]
VS CodeかVSCでPythonプラグイン入れたら2GB近くDLされるけど、
eclipse+pydev + pythonインタプリタなら800MB位で済む
コンパクトで意外とお勧め

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 04:03:46.53 ID:vQxgxR3B.net]
A
┗B
┗C
┗D

みたいな場合に、Aを非アクティブにする時、その直前に子のBCDを一気に非アクティブ化する方法ってありますか?
今は一つ一つGameObject取ってActiveSetしてますが、EFG…と子がまだまだ増えそうなのでキツいです

Aを非アクティブにすれば当然配下も非アクティブになりますが、Aを再びアクティブ化すると
配下のBCDもアクティブ状態のままというのはダメなので

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 06:27:28.28 ID:QSc+HvJS.net]
Aの下に子供では無くて空オブジェクト作ってその下にABCDを同列に置いて一気に処理した方が良いんでないの?
親子関係見直す方が楽な気がする。



570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 07:59:52.19 ID:gSF1qRLw.net]
それプレハブ死なね?

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 09:38:12.60 ID:QSc+HvJS.net]
そんな縛り設定あるの?

572 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 09:45:51.78 ID:B6hkcJFM.net]
Unityでプロジェクトを作ると下記のメッセージが出てきてしまいます。

Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
Case sensitive file systems are not supported at the moment.
Please move the project folder to a case insensitive file system.

「大文字と小文字を区別しないフォルダにプロジェクトを入れて下さい」
というメッセージなのでしょうか。
どうすればこのエラーを修正できますか…?

Unityはまだ一度も使っていません。再インストールをしても同じでした。
Macbook Pro のHigh Sierraを使用しています。

573 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 10:04:22.69 ID:JT4rt3gb.net]
Macなんて投げ捨てろ

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 10:12:43.51 ID:gzZzg5ud.net]
FPSを作ろうとしていて、玉を発射する所まで作ったのですが、空中で玉を自分の下に撃つと一瞬玉に乗ってしまうという現象が起こるのですが、これを回避することは出来ますか?

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 10:22:23.54 ID:gSF1qRLw.net]
>>566
Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
で検索したらドンピシャでその内容の記事でたけど
ググり力足りないんじゃないの?

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 10:32:09.44 ID:gSF1qRLw.net]
>>568
自分と自分が撃った弾が衝突しないようにコライダの当たり判定を設定する
自分と衝突しない位置から弾を生成する

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 10:51:51.22 ID:1Qb0Xlgg.net]
>>568
ヒント
project settingのphysicsで、レイヤー同士の衝突設定をする。

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 10:52:27.09 ID:1Qb0Xlgg.net]
>>568
あぁ、答えてなかったね。できる。

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 11:35:54.27 ID:ETsMp/vN.net]
>>562
ttps://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Component.GetComponentsInChildren.html



580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 11:49:52.19 ID:B6hkcJFM.net]
ファイルシステム自体を変えないと駄目みたいですね・・・。
ありがとうございます!

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 12:09:18.68 ID:gzZzg5ud.net]
>>568-570
ありがとうございます
やってみます

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:31:20.66 ID:czBuCIGV.net]
そんなことしなくてもアセットを買えば簡単ですよ

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:35:03.53 ID:gSF1qRLw.net]
アセットも何もUnityデフォルトの機能に入っとるわ!アホ!

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 17:22:53.15 ID:kqAvLMin.net]
VSCodeでクラス.関数の関数の部分をちゃんと予測してくれるにはどの設定弄れば良い?

可能性のあるものやら呼ばない関数までリストに上がってて、毎度無駄なキー入力が面倒

585 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 19:31:54.93 ID:ki/amhaJ.net]
2d-shooting gameのここ↓
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-enemy-hp-shot-power-and-animations?playlist=46524


Transform playerBulletTransform = c.transform.parent;

// Bulletコンポーネントを取得
Bullet bullet = playerBulletTransform.GetComponent<Bullet>();

だあああああさっぱりわからねえ
なんだPlayerBulletTransformって変数の書き方?!
transform型のPlayerBulletTransformをc.transform.parentのプロパティに代入するの?
PlayerBulletTransformに最初に、c.transform.parentのトランスフォームの参照突っ込んでるとしても
なぜそんな長ったらしい変数名にする必要があったのかわからねえ

586 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 19:37:16.73 ID:ki/amhaJ.net]
んんn
PlayerBulletTransformってcの弾丸の親だからPlayerBulletのTransformかこれが1行目
ここまではいい
それを頭につけてGetComponentsする
半分わかった

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 20:06:18.39 ID:jGC38vDk.net]
don't think! feel.

588 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 20:12:06.97 ID:+YZB+gVE.net]
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/

589 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 20:24:39.88 ID:ki/amhaJ.net]
うん
自己解決した。
変数長くても取り乱さない、泣かないと言うこと知った。
勉強なった。
ちなみにnull吐き出してたからどこがNullはいてるのか見たら、c.transform.parentが吐いてた
Player bulletと子Bulletを同じタグの名前にしてたり同じLayerにしてたら高確率で遭遇するなこのバグ
Emptyオブジェクトである親PlayerBulletの親のTransform出せ言ってたみたいでNullかまされた



590 名前:名無し@キムチ [2018/03/20(火) 21:02:36.47 ID:IVkiRGuL.net]
最近Unityのアセットストアが使いづらくなっていませんか?
以前は使いやすくて快適でしたが、いまは何だかよくわからなくなってしましました・・
こう難解になってしまっては、FREEのものじゃほとんどダウンロードしているし、もう用はないですw

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 21:31:06.39 ID:IygLgsij.net]
UnityってかC♯よりかもしれないんだけど

前入力がWキー、ダッシュ入力がShiftキーの場合
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.W)の組み合わせでダッシュで前に走れるんだけど

前入力がテンキーの8キー、ダッシュ入力がShiftキーだった場合
キーボードによるかもしれないけど
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.Keypad8)だと動かないんだけど
おそらく十字キーの↑が入力されちゃうんだけど無効には出来ないのかな?

キー設定いじれるゲーム作ってる人とかどうしてるの?

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 22:10:49.89 ID:W8pvcFVP.net]
>>585
同時キー入力はハードウェアも制限入ってくるよ
ゲーミングキーボードですらfps等でよく使う左側は複数同時押しに対応してても右側は制限あったりする

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 22:12:40.21 ID:W8pvcFVP.net]
って書いた後にあんま関係無さそうやなって思った
keypad制御してくれるassetあったと思うから、こういう泥臭いことはassetに任せたほうがいいと思う
アセットおじさんみたいで悪いけどasset名はググってくれ

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 22:34:08.38 ID:ETsMp/vN.net]
>>585
InputManagerの設定でいけない?

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 22:51:18.80 ID:EGoRfuy1.net]
テンキーがカーソルキー入力になってるとかな

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 02:49:19.95 ID:4ZZmh5d8.net]
webglでコンパイルするととっても遅いのですが、cpuを良いのにしたら早くなるのかな?初代i7使ってます。

597 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/21(水) 14:21:48.02 ID:XzVVcZ4U.net]
そら買い換えれば早くなるだろう
ただ本格的にやるとなるといずれ、クラウドビルドを申し込むか、自動ビルドしてくれるPCを作業用と別に用意するか、どっちかは避けて通れないっぽいね

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 15:10:54.52 ID:4ZZmh5d8.net]
別PCで自動ビルドは共有フォルダ作ってそこをwebサーバにしつつ、ファイル更新検知したらビルド始めるようにしたらいいのかな。コマンドラインでビルドする方法があれば良さそう!

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 15:11:53.44 ID:J1LvAuPg.net]
ビルドはもう仕方ない
規模次第で数時間はざらに掛かるし

誰か詳しい人がいたら聞きたいんだが
スクリプトからUGUIを生成したら重くなるかな?



600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 15:29:51.37 ID:rEIxO5lB.net]
>>593
自分でやってみてどうでした?

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 16:23:02.63 ID:19N02leG.net]
ヒエラルキーやプロジェクトで項目をドラッグするとマウスカーソルがむっちゃチカチカするんだけどこれ普通なん?
たまにドラッグ中にラグって落とすし、ダブルクリックした項目を開かないで前回開いて選択中になったままの別のファイルを開くし、いくらなんでもUIの操作性が悪過ぎる

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 16:39:16.62 ID:epNGBznM.net]
>>592
コマンドラインでビルドできるよ
jenkinsとかで全部自動にできる
gitから落としてビルドしてdeploy gateにアップくらいなら完全自動化できる

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 16:47:47.70 ID:WLaLxQnH.net]
今気づいたんだけど現行のVerだとjava scriptで作れなくなってたんか

604 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/21(水) 17:50:42.16 ID:XzVVcZ4U.net]
>>595
恐らく、それは普通じゃないと思うぜ・・・・

605 名前:名無し@キムチ [2018/03/21(水) 19:21:46.09 ID:EhXsFsA6.net]
ここに朝鮮人よりしつこい人物がいるだろ?
そいつの特徴としては、無視すると書き込みが頻繁になるということだw
構ってもらいたいんだろうな・・・

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 11:48:20.14 ID:8tbXYkeg.net]
使用しないUnity標準のモジュールをビルドから除外する方法ってある?

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 12:20:25.97 ID:RWY5XPhh.net]
c#の基本的な文法知ってればUnity使えるか?答えろ。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 12:31:44.74 ID:2Na/kQcd.net]
>>601
おバカさんにはむっりー

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 13:51:07.19 ID:kc6hqrdR.net]
知らなくてもコピペ出来る能力あれば使えるから安心しろ



610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 14:23:28.36 ID:ANSYGn9W.net]
>>601
安心して下さい、アセットを買えば使えますよ

611 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 14:48:40.17 ID:Xyag/r01.net]
Pro Builderすごいぞこいつ
https://i.imgur.com/LucUAmD.png

いまさら、Proシリーズ試してる、Gridとかと併用したらいい感じ。
たしか作者がUnityの開発に入ったんで全部無料化したんだよね。

612 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 14:55:28.62 ID:Xyag/r01.net]
むしろ

613 名前:クラスの暗黙的継承やら静的変数とかまで知る必要ないんじゃないか。
基本で十分。
クラスの変数は全部インスタンスでクラスはぜんぶPublicと思ってて十分。
privateで自分でクラス作るとか言う機会ないし
[]
[ここ壊れてます]

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 15:04:18.49 ID:8tbXYkeg.net]
>>605
それで建物とか作ったときの負荷ってどんなもんになる?
ステージ楽に作れるなら導入したい

615 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 15:59:18.96 ID:Xyag/r01.net]
>>607
ひとことで負荷語るのはむづかしいな
LOD(Level Of Detail、オブジェクトとカメラの距離に応じてマテリアルの描画解像度を変えていく)や見えてる部分、必要な箇所だけレンダリングって機能がUnityにはあるから。
そんな複雑でフォトリアルな画面に拘らなければ普通に作ってビルドしてもたいしたことないと思うよ。
あとはマテリアルを共有できる部分は共有する、オブジェクトを一つにまとめられるならまとめる。
きちんと、動かないオブジェクトにはstaticを指定する。
などの作りて側の工夫だね。

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 17:11:54.04 ID:jrfT8Yd3.net]
ゲームビューでモデルを動かそうとすると足元にオレンジの枠がつくだけで移動できません。
足元に何か赤い球体もあります。どうしたら動かせますか?

また、アニメーションをいじるとモデルのポーズがT字から中腰になってしまうのですが、どうしたら直りますか?

617 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 17:15:54.48 ID:U++uj72e.net]
>>607
むしろステージ作るためのアセットだよ
静的なオブジェクトなら多少数が多くてもまとめて処理されるから問題ないが
組み合わせでモデリングする構造上ちょっとしたものを作るだけでもオブジェクトの数が増えるから動的なオブジェクトには向いてない
設定も基本はstaticになってたはず

618 名前:名無し@キムチ [2018/03/22(木) 18:18:20.91 ID:e54Izt0j.net]
>>600
使用しないUnity標準のモジュールをアセットから削除すれば、ビルドから除外できますよ。

619 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 19:52:50.04 ID:Xyag/r01.net]
>>610
そりゃね
もともとレベルデザインのグレーボキシングのために作られてるからね。
デフォルトでStaticにチェック入ってるのは便利がいい。



620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 22:42:56.23 ID:CfJ7TAnU.net]
あくまでもアタリっつーか
ごくごく初期のホワイトボックス作るためのツールだからな…

でも使ってるやつイたんだな
みんなDCCツールでザックリ作ってインポートだと思ってた…

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 22:51:13.24 ID:cEsX0JDE.net]
BlenderだとUVをテクスチャに合わせるのが面倒でならないが、
動画見る感じだとProBuilderは自動でUVが張られるのか?
マテリアル系のアセットがそのまま使えるなら物凄く便利なんだが

622 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 01:35:02.86 ID:fzIKq2/l.net]
Unityの次のバージョンではマテリアルもノード形式になるし、いまからテクスチャからインポートしてノーマルマップやらマニュアルの自分操作でセッティングするのに慣れてたほうがいい。
もともと、UnityとBlenderではシェーダの互換性ないんだから、いままで自動でテクスチャも付いてきたほうがおかしい。
どのゲームエンジンもシェーダーで使うテクスチャは別にインポートしてゲームエンジンで作り直すのが普通だし。
DCCでするのはUVマップ作成とマテリアルを適用する範囲とかを設定ぐらいだな。

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 02:25:53.03 ID:vmnREh9S.net]
アセットを買えばuv設定も簡単ですよ

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 08:41:09.99 ID:JVA5Ddme.net]
いや、UV展開が面倒だって言ってんだよ
広さや形状が違う面を均等かつ隣同士繋がるようにスケールを意識して正方形に配置するとかぶっちゃけ無理だわ

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 09:15:10.64 ID:oyyuJ0qg.net]
シームレステクスチャに合わせてUVを展開するんじゃなくて、
適当にUV展開した物にシームレステクスチャをペイントした方が遥かに簡単

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 09:20:00.96 ID:R7SP2dme.net]
当分はUVと付き合う必要があるぞ。
無理って言うなら自作は諦めるしかないと思う。

627 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 10:12:48.14 ID:N7nYK4CE.net]
面倒ならunfoldでも買えばいいんじゃないの

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 10:18:03.42 ID:KC1wKhqX.net]
>>620
それ便利?

629 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 12:27:48.80 ID:YrX727ac.net]
お前らってUnityでテンプレFPS作ってるの?



630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 12:45:45.42 ID:R7SP2dme.net]
Modo のUVも結構優秀だけど

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 14:42:42.12 ID:oftL3XY5.net]
エディタでシーン開いただけで変更マークつくんだけど何これ






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